TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Ein Reinfall und eine Idee! Evokationen

Motivationsprobleme

Dieses Wochenende wollte ich eigentlich mein selbst ausgedachtes Rollenspielsystem testen. Leider war ich dafür selber nicht gut genug vorbereitet. Ich kann mich über mich selber ärgern, weil ich Vorfeld die Vorbereitung so habe schleifen lassen. Der Termin war mir schon länger klar: Dieses Wochenende sollte das System fertig sein und ein erstes Kurzabenteuer.

Ich habs nicht hin bekommen. :(

Nun gut, es war trotzdem kein vollkommener Reinfall, weil ich ja immer noch Chancen habe, das ganze wieder hinzubiegen. Hoffe ich. Was haben wir also gemacht?

Ich habe mich geärgert. Als Spielleiter habe ich einfach auf ganzer Linie versagt. Ich konnte die Leute nicht dazu motivieren ihre Charaktere neu zu bauen. Ich konnte mich selber nicht dazu aufraffen die Notizen, die ich zu einem Abenteuer hatte (Bruchstücke – aber zum Improvisieren hätte es sicher gereicht!) vernünftig zu verkaufen. Statdessen war ich defensiv.

Aber ich habe es immerhin geschafft, die Grundsätze für mein Regelwerk aufzuschreiben. Das ganze sieht noch nicht besonders schön aus, es fehlen auch noch Beispiele und Tipps, aber immerhin sind die Grundpfeiler zusammengefasst.
Ich hab es auch geschafft den Spielern diese Grundsätze näher zu bringen und sie haben mir nicht den Kopf abgerissen. Der erste Schritt ist also getan.

Danach haben wir uns darauf geeinigt einen Unterhaltsamen Film zu gucken (und durch überhöhte Lautstärke die Nachbarn aufgebracht ;) Was solls. Einmal muss es eben sein!).

Das System

Hier gibt es also Evokationen, mein erstes eigenes Rollenspielsystem.

Was soll es sein?

  • Evokationen soll ein System sein, was mir beim Erzählen möglichst nicht in die Quere kommt.

Bei einem normalen Rollenspielsystem muss ich die Erzählsprache erst in eine Sprache übersetzen, die das System versteht. Diesen Übersetzungsschritt möchte ich minimieren. Wenn ich sage also sage:

Der Ritter, von edler Gesinnung, in seiner schimmernden Rüstung…

dann sollen genau diese Fakten für das Spiel relevant sein. In einem herkömmlichen System würde sich das in eine Reihe komplizierter Ausdrücke übersetzen:

Charakterklasse: Ritter
Kann alle Waffen und Rüstungen verwenden.
Gesinnung: Rechtschaffen gut
Level: 3
Str: 18, Dex: 12, Int …
Trefferpunkte: 20
Rüstungsklasse: 16 (Rüstung +5, Geschick +1, …)
….

Es folgen noch Beschreibungen von einzelnen Fertigkeiten, von Ausrüstungsgegenständen und vieles mehr.
Dabei will ich doch nur:

Ritter
edle Gesinnung
schimmernde Rüstung

  • Evokationen soll ein System sein, dass die Spieler ermutigt zu erzählen

Dazu muss der Spielleiter gute Erzählung der Spieler natürlich auch honorieren. Ich stelle mir das so vor, dass die Spieler Bonuswürfel kriegen, wenn sie eine Aktion besonders gut beschreiben. Außerdem soll der Spielleiter explizit auch Spieler fördern, die Schwächer im erzählen sind.

  • Evokationen soll Ideen wenig Einschränken

Es gibt darum in Evokationen keine fest vorbestimmten Attribute oder Fertigkeiten. Eigenschaften von Charakteren und Hindernissen können frei bestimmt werden. Der Spielleiter muss dann natürlich darauf achten, dass die Eigenschaften nicht aus dem Ruder laufen. Ich denke, damit kann ich leben. Wenn ich mir D&D mit seinen ganzen Optionen ansehe, ist es im Endeffekt für den Spielleiter auch nicht direkt überschaubar, welche Erweiterungen er zulassen soll oder nicht. Das sehe ich also nicht als prinzipielles Problem.

  • Evokationen soll alle Konflikte gleich bewerten

Es soll also, egal ob ein Kampf oder ein sozialer Konflikt vorliegt, egal ob man eine Fertigkeit anwenden will, oder einen Zauber, immer das gleiche System zur Bestimmung verwendet werden, ob dieser Konflikt gewonnen oder verloren wird. Ich hab mich entschieden für jede relevante Eigenschaft in einem Konflikt einen Würfel zu geben. Man hat pro Würfel eine 50% Erfolgschance. Es wird immer gegeneinander gewürfelt, also auch der Spielleiter hat für die Gegner in einem Konflikt Eigenschafte und Würfel, und kann diese Einsetzen. Wer mehr Erfolge hat gewinnt. Dann gibt es noch einige weitere Details, aber diese kann man ja in den Grundsätzen nachlesen.

  • Evokationen soll dem Spieler ein begrenztes an Mitbestimmung geben

Ich will die Spieler tiefer mit einbeziehen in die Geschichte. Sie sollen sie nicht einfach nur erleben können und den begrenzten Einfluss Auswirken, den ihre Helden erreichen können, sie sollen auch auf der Meta-Ebene ein wenig mitbestimmen können. Das möchte ich direkt und indirekt durch verschiedene Mechanismen erreichen:

  1. Es gibt nicht nur positive Eigenschaften, sondern auch negative (oder auch Eigenschaften, die beides sind). Diese kann der Spielleiter verwenden, um die Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür kriegen die Spieler im Gegenzug Coins. Mit denen können sie ihren Charakter weiterentwickeln oder verschiedene andere Dinge machen.
  2. Durch den Einsatz von Coins können die Spieler Fakten ins Spiel einbringen. So könnten sie zum Beispiel eine Geheimtüre in eine Wand definieren, selbst wenn vom Abenteuer dort keine vorgesehen war.
  3. Die Spieler haben einen Würfelpool, den sie zur Unterstützung von Aktionen ausgeben können. Wenn also ein Moment besonders heroisch ist, oder sich der Held grade besonders anstrengt, kann man dies durch den Einsatz von Würfeln aus seinem Würfelpool unterstreichen.
  • Evokationen soll das Zusammenspiel von Spielern unterstützen

Zur Zeit gibt es dafür eher rudimentäre Regeln. So können Coins unter bestimmten Umständen von verschiedenen Spielern kombiniert werden, aber auch Würfel aus dem Würfelpool müssen nicht für sich selber verwendet werden, sondern können auch anderen Spielern für eine Aktion derer Charaktere ausgegeben werden.

Gedanken und Anregungen?

Ihr seht, ich habe mir eine Menge vorgenommen. Ob ich mein Ziel erreiche könnt ihr ja selber beurteilen. Schaut euch einfach den ersten Entwurf des Regelsystems an. Für Fragen, Anregungen und Kritik bin ich offen. Bitte seht aber von Kritik zur Aufmachung ab - ich bin mir im klaren, dass dieser kleine Entwurf nur ein allererster Schritt sein kann. Da fehlen nicht nur weitergehende Formatierungen sondern auch Struktur und Beispiele.

Februar 24, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch, systeme | , , , , | Keine Kommentare

D&D 3.5 - Rise of the Runelords - Session 2

Ich könnte heute einen Bericht über meine letzte Vampire Session posten. Könnte ich. Das wäre aber nicht sonderlich erfreulich. Also mache ich das gleich lieber mit der letzte D&D Session von Rise of the Runelords, dem neuesten Adventure Path von Paizo. Das macht nämlich wesentlich mehr Spaß, auch wenn es eigentlich nicht so interessant ist, weil es eben weniger Probleme gibt.

Bevor ich Anfange hier die Warnung, die eigentlich bei jedem Spielbericht stehen sollte:

Der folgende Spielbericht kann Spoiler enthalten. Wer selber noch Rise of the Runelords spielen will, der sollte nicht weiterlesen. Ich werde mich bemühen, die Spoiler auf einem geringen Niveau zu halten, aber das wird dieses Mal schwerer als das letzte Mal.

Cast

Wir sind dieses Mal zwei Spieler weniger. Peter hat kurzfristig abgesagt, Mathias wusste schon länger, dass er nicht kann. Die Charaktere werden aber von uns mitgespielt. Mehr Arbeit für die Anwesenden, aber es ist durchaus machbar. Also sind wir dieses Mal:

  • Bernd spielt Maara, die düstere Wood-Elf Scout. Außerdem übernehme ich Cato, den menschlichen Duskblade

  • Jens spielt nur Bones, seinen Zwergenkleriker

  • Ralf übernimmt neben seinem menschlichen Wizard Danor auch noch Ruan, den menschlichen Scout

  • Jan macht uns den überaus hervorragenden Erzähler

Danke Jan. :)

Start

Wie beginnen mit einer kurzen Rekapitulation. Es dauert keine 5 Minuten, dann haben wir die Ereignisse vom letzten Mal zusammen. Es ist ja auch nur eine Woche her. Danach muss noch eine Frage geklärt werden: Wer führt Tagebuch?

Es gibt ein bei uns Gruppentagebuch. Jan hat uns dafür einen Hardcover-Block zur Verfügung gestellt. Der Block ist ziemlich dick und bietet genug Möglichkeiten, nicht nur die wichtigen Dinge im Tagebuchstil aufzuschreiben. Wir können auch Pläne, Bilder von NSCs und sonstige Fundstücke da einkleben. Eigentlich ist das schöner als lose Sammlungen von Zetteln oder ein elektronisch geführtes Buch. Es hat Stil. Jens übernimmt das Tagebuch für heute, dafür haben wir ja mit den anderen Charakteren genug zu tuen.

Wir verwenden den Kalender von Varisia. der Gegend in der das Abenteuer spielt. Das hilft neben all den Namen (eingedeutscht wo möglich), sich in der Geschichte zurechtzufinden. Ich muss zugeben, dass mir das wohl zu viel Arbeit wäre. Bei Jan sieht das so leicht aus, aber ich hab es schon probiert als SL. Ich hab normalerweise schon mit dem Abenteuer wie es geschrieben steht mehr als genug arbeit, als dass ich mich noch im Details wie Namen und Zeitrechnung kümmern könnte. Das ist aber sehr wichtig, wenn man sich in eine Spielwelt hereinfinden will.

Beim letzten Mal haben wir erfahren, dass es in der Stadt vor 5 Jahren eine Mordserie gab und dann, etwas später hat die Kirche des Dorfes gebrannt und dabei ist der Priester umgekommen. Dessen Leiche wurde beim Angriff der Goblins vom Friedhof geraubt.

Die nächsten paar Tage

Wir haben ja den Angriff der Goblins erstmal zurückgeschlagen. Vom Diebstahl der Leiche haben wir hinterher erfahren.

Jetzt warten wir sehnsüchtig auf Nachricht einer Waldläuferin, die sich in der Gegend herumtreibt, weil wir keine vernünftigen Hinweise haben, denen wir folgen können. Zwar haben wir von schrecklichen Ereignissen in Sandspitz vor 5 Jahren erfahren, aber die meistens von uns können nicht besonders gut mit Menschen um (Gather Information ist Charisma-based. Und Charisma? Wir? Wer braucht so was denn ;) ). Der Priester der Stadt, Abstalah Zantus, hat uns ja auch gebeten, die Leute nicht zu beunruhigen. Außerdem sieht zumindest Maara keinen Zusammenhang zwischen der Mordserie und dem Unfall, dem der vorherige Priester zum Opfer fiehl. (Das heisst natürlich auch nicht, dass es einen Zusammenhang geben muss.)

Natürlich haben wir auch versucht, die Spuren der Goblins zu verfolgen. Noch haben wir aber keinen Ranger in der Gruppe, so dass wir da keine guten Karten haben. Im Endeffekt können wir also nicht viel machen.

Kleine Ablenkungen

Trotzdem wird es nicht langweilig. Beim letzten Mal haben wir einen Adligen gerettet, der uns auf eine Wildschweinjagd einlädt. Mein “Würfelglück” hält weiter an, aber es ist nicht schlimm. Wir haben Spaß. Der Spielleiter fordert mich auch, bringt Maara in eine Unterhaltung mit dem Adligen. Ich gebe mir Mühe, sie ein wenig auftauen zu lassen, weil sie mit Komplimenten überhäuft wird. Für mich sind solche Situationen etwas schwierig. Ich schreibe zwar gerne und viel, aber ich kann einfach nicht reden. Ich habe unsinnigerweise immer Angst mich lächerlich zu machen. Es hilft hier natürlich, dass wir nur zu dritt sind. Jeder einzelne wird mehr gefordert. Ich werde mir Mühe geben, das Rampenlicht nicht zu scheuen, sondern zu nutzen.

Immer wenn wir überhaupt nicht wissen, was wir als nächstes machen sollen, hat Jens schon eine kleine Aufheiterung parat: Da ist die Blondine, die sich unserem Magier an den Hals werfen will und erbost reagiert, als er es ablehnt. Da ist die oben angesprochene Jagd. Da ist ein Goblin, der sich im Dorf versteckt hielt. Tragisch: Es gibt einen Toten Zivilisten und einen Hund, aber natürlich stirbt auch der Goblin.

Wir befragen nochmal unsere Gefangenen, Maara macht sich Sorgen weil das verschiedene Goblinstämme waren, die beim Angriff der Stadt zusammengearbeitet haben. Aber wir erfahren auch nichts wirklich neues, außer dem Heimatgebiet der “Vogelknacker” Goblins.

Schlechte Nachrichten

Ein paar Tage später trifft endlich die Waldläuferin ein und wir erfahren, dass es schlimmer ist, als wir befürchtet haben. Der Sheriff der Stadt will Verstärkung holen und wir sollen so lange hier bleiben und… sozusagen allein durch unsere Anwesenheit die Moral hoch halten. Maara stellt sich auf eine ruhige Zeit ein, mit freier Kost und Unterbringung. Bones nimmt die Sache ernster. Bei Danor bin ich mir nicht sicher. Wir denken mit und Sorgen dafür, dass der Adlige, der zurück in die Hauptstadt(?) reisen wollte, nicht alleine reisen muss.

Über die Waldläuferin erhalten wir einen Überblick über die Golinstämme in der Gegend und Schlüsselfiguren dort. Wir befragen auch nochmal den Gefangenen. So langsam zeigt sich ein Bild, dass ein “Langbein” - also irgendeiner von “uns grossen” (im Gegensatz zu den kleinen Goblins) - nicht einen, sondern alle Goblinstämme der Gegend zur Unterstützung bewegen konnte.

Aber auch etwas positives haben wir erfahren: Unser eingreifen in Sandspitz hat uns wohl bei den Goblinstämmen Respekt eingebracht.

Ruhe? Nein!

Der Sherrif reist mit ein paar Wachen ab. Wir hoffen, dass alles glatt geht. Maara will immer noch ausspannen, aber es soll einfach nicht sein: Am nächsten Tag schon ist die Wirtin des rostigen Drachen, wo wir wohnen, verschwunden. Es gibt einen Brief, der aber in Mintai geschrieben ist, was keiner von uns lesen kann. Glücklicherweise haben wir eine Übersetzerin zur Hand: Wir erfahren von einem Familienstreit und lernen, wie wichtig der Vater unserer Wirtin ist.

Wir gehen zur Glasmanufaktur, weil sich die Wirtin dort mit ihrem Halbbruder Tsuto treffen wollte, der vom Vater nie gut gelitten war. Die Fenster sind alle verhangen, die Schornsteine rauchen. Wir machen uns zwar ein wenig Sorgen; jeder weiß: Jetzt irgendwann muss ein Encounter kommen. Wir müssen die Vordertüre aufbrechen, Schlösser knacken kann keiner von uns. Wir kommen auch nicht auf die Idee Hilfe heranzuziehen. Vielleicht ist das gut so.

Finale

Was folgt ist ein wundervoll ausgearbeiteter Kampf, den wir nur mit viel Glück gewinnen. Der Halbbruder Tsuto macht mit den Goblins gemeinsame Sache. Die Manufaktur ist ein einiges Chaos, überall im Arbeitsraum liegen tote. Nicht nur, dass Tsuto mit dem Goblins gemeinsame Sache macht, nein, er ist ganz offensichtlich komplett durchgeknallt.

Wir rücken nicht besonders schnell in den Raum vor, drängeln uns in der hinteren Ecke. So kann ich natürlich Skirmish nicht zur Anwendung bringen. Generell ist wenig Platz, weil der Raum lang und eng ist. Anfangs kann unser Duskblade für etwas Ordnung sorgen durch ein Color Spray - ja den Angriff habe ich mir gemerkt und dann auch schnell eingesetzt. Aber ich mache auch einen Fehler, als ich Cato führe: Er hat eine Waffe, die Reach hat und trotzdem genug Schaden macht, um einen Goblin auf jeden Fall zu töten. Ich entscheide mich aber für die Waffe, die mehr Schaden macht. Naja, was solls? Das nächste Mal mache ich den Fehler nicht noch Mal.

Cato geht im Kampf zu Boden, unser Magier wird nahezu ausgeschaltet, unser zweiter Scout ebenfalls. Der Cleric ist also stark gefordert. Wir flanken nicht, müssen uns zuweilen sogar darüber Gedanken machen wer wann zieht, weil wir uns sonst Gegenseitig im Weg stehen. So kann uns zumindest auch niemand flanken - besonders Tsuto nicht. Der ist Monk und Rogue. Das hätte böse werden können, richtig böse. Es ist so schon schwer genug: Einmal schafft es Tsuto in einem Zug mit je einem Tritt Cato und den Scout auszuschalten.

Wir gewinnen als wir es schaffen Tsuto endlich zu Fällen. Der Spielleiter gibt auch netterweise einen Hinweis: Ich brauche nicht auf Tsuto zu schiessen. Es würde einfach nichts bringen. Wenn ich treffe fängt der die Pfeile einfach. Ich verstehe den Hinweis und versuche Goblins mit Maara auszuschalten. Ich gebe mir auch Mühe, die Aktionen etwas zu beschreiben. Leider, leider ist Maara einfach zu nervös ;) Wenn man nur 1 und 2 Würfelt…. dann passiert das schonmal.

Cato schafft es Tsuto schwer zu verwunden bevor er zu Boden geht. Es steht auf des Messers Schneide. Bones schafft es aber schliesslich: Tsuto fällt.

Nachgedanken zum Kampf

Es war schwierig und wir gehen sicher noch nicht Ideal vor. Aber so schlecht war das nicht. Wir hatten keinen Zauberer gegen uns - das wäre Fatal gewesen, weil wir alle auf einem Knubbel standen. Aber dadurch, dass wir alle dicht zusammen waren, war es auch nicht möglich uns zu flanken. Das könnte uns das Leben gerettet haben. Es war sehr spannend und keineswegs frustrierend. Selbst dann nicht, wenn man echt bescheiden würfelt. Die Goblins - zumindest die Goblins auf die ich hätte schiessen wollen, hätte ich in 50% der Fälle treffen sollen, aber da lag ich ganz gut drunter.

Der Kampf hat richtig Spass gemacht, es lief alles flüssig ab und wir hatten Rollenspiel. (auch wenn ich der Meinung bin: Da geht noch mehr Rollenspiel im Kampf!)

Nachher

Wir haben noch ein Missverständnis mit der Stadtwache, aber das ist schnell geklärt. Die Charaktere sind mitgenommen. Trotzdem durchsuchen wir noch schnell die Manufaktur. Wir finden unsere Wirtin und ein Journal von Tstuto.

Wir lernen, dass alles viel schlimmer ist. VIEL schlimmer. Wir hoffen, dass die Verstärkung bald eintrifft und wir dann vielleicht einen Anführer der Goblins in die Hände kriegen können. Die ganze Atmosphäre ist gespannt und konstruktiv. Wir sind gespannt, wie es weitergeht.

Fazit

Das war eine flüssige Spielrunde. Ich hatte viel Spass. Ich merke auch, dass ich aktiv bestimmte Denkschema vermeiden muss: Vergleiche mit anderen Charakteren sind schlecht. Die bringen nichts. Zum Beispiel: Ich habe ein Feat weniger als die anderen (zwei Feats, weil ich Elf bin): Ich habe meinen Charakter erst spät fertiggestellt und darum keinen Anspruch gehabt auf ein freies Rise of the Runelords Startfeat. Das ist aber eine ganz falsche Betrachtungsweise. Die einzig wichtigen Fragen sind: Habe ich Spass? Und: Kann ich etwas tuen um mehr Spass zu haben? Ihr seht, ich mache mir gerne Mal Gedanken über Probleme, die ich vielleicht mal haben könnte, aber nicht über Probleme, die ich habe. Alte Denkmuster ablegen ist nicht einfach. Ich will ein besserer Spieler werden.
Der Anfang des heutigen Tages war etwas schleppend. Wir hatten keinen entscheidenden Hinweis, keine genaue Vorgehensweise um voranzukommen. Vielleicht war vorgesehen, dass wir die Dorfbevölkerung befragen. Oder aus dem Adligen hätten wir mehr rausholen können. Wir habens aber nicht getan und hatten auch nicht wirklich die richtige Handhabe um als Charaktere mögliche Verbindungen zu ziehen.

Jan hat aber im richtigen Moment immer eine Abwechslung ausgepackt und so war es den ganzen Abend über spannend und Spassig. Das sieht man nicht zuletzt daran, dass wir von ~19:30 Uhr bis kurz vor 2 gespielt haben. Ideal!

Weiter so!

Februar 16, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , , , , , | 3 Kommentare

d&d - 4e

Eben bin ich in 1of3’s weblog über eine Paar Aussagen zum Thema 4. Edition von D&D gestolpert und ich muss schon sagen: Es mag ja nciht alles gut sein, aber ich bin auch sehr gespannt, was die 4. Edition bieten wird.

Viele Dinge werden vereinfacht und vereinheitlicht und einheitliche Abläufe helfen auf jeden Fall. Ich sehe ja auch in meinen Runden immer wieder, wie viele Nachfragen es gibt. Die Zahl könnte zumindest etwas abnehmen, wenn die Designziele von D&D 4 wirklich erreicht werden.

Aber es gibt auch ein paar Sachen, die ich nicht so gut finde:

Nachher: Rettungswürfe sind abgeschafft. Es würfelt jetzt immer der Magier gegen die Defences (Reflex, Fortitude, Will) des Ziels. Touch Attacks gibts nicht mehr; das sind jetzt einfach Angriffe gegen den Reflex-Wert.

Das ist zwar einheitlich, aber lässt etwas wichtiges ausser Acht: Spieler würfeln gerne! Sie mögen es nicht, wenn sie einen Angriff hinnehmen müssen ohne etwas dagegen machen zu können. Schon der AC wird von manchen Leuten nicht gerne gesehen.
Aber zur Not kann man ja um dieses Problem einen Workaround finden, oder?

Nachher: Jeder kriegt seine halbe Stufe auf jeden Skill. Besonderes Training gibt einen fixen Bonus.

Das finde ich toll! Endlich keine Fachidioten mehr, die nichts können, ausser Feinde plattklopfen. Obs in der Realität einen Unterschied macht?

 Nachher: Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen benutzen von Vornherein das Lieblingsattribut der Klasse. Der Schurke darf mit Dex sneaken, der Paladin mit Cha smiten und der Magier macht seine neue erworbenen Zauberwürfe mit Int. Darüber hinaus soll der Schurke dann auch gegen Untote was tun dürfen, was mich den Abend ganz tierisch nervte.

Umm. ..Yay?  Wer Age of Worms spielt, kennt die Probleme mit den Untoten. Ob das die richtige Lösung ist, weis ich nicht. Dann werden vielleicht Untote als “Lieblingshassgegner” durch eine andere Gruppe ersetzt und man steht wieder vor dem gleichen Problem. Vielleicht wärs da schöner, einfach ein paar mehr optionale Veränderungen der Klassen zu bieten oder mehr Ausrüstung, die die bestehenden Fähigkeiten unterstützt.

Aber im grosses und ganzen kommt eine fetten Neuausrichtung und “Standardisierung” auf uns zu, die es dem Spieler und vor allem dem Spielleiter sehr viel einfacher machen soll, das System zu handhaben.

Ist ein ziemlicher Brocken, den sie Stemmen wollen. Hoffentlich schaffen die Wizards das. :)

Februar 15, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , , , , | Keine Kommentare

Nachtrag zum letzten D&D 3.5 Age of Worms

Ja, ja, so geht es einem schonmal, wenn man vor Frust nicht mehr die ganze Realität sieht, sondern nur noch Teilausschnitte. Die Schlüsse, die ich dann ziehe, können durchaus Korrekt sein im Licht der betrachteten Fakten, aber die Betrachtung ist eben nicht vollständig und dadurch inkorrekt. Und wer sich jetzt fragt: Wovon redet der Kerl eigentlich, der schaue doch bitte hier nach.

Ich dachte schon darüber nach Use Magic Device zu verwenden, aber das wäre auch sinnlos. Nach dem Gesetz der Grossen Zahlen vergebe ich einen der Zig Würfe, die ich hier brauche.

Meine Betrachtung zu Use Magic Device ist natürlich nur so lange richtig, wie man vergisst, dass es auch Zauber gibt, die den schönen Eintrag Spell Resistance: No haben. Wenn man hiervon welche in Betracht zieht - und es gibt ein paar mehr als nur den verlinkten “Web” - ergibt sich vielleicht ein weitere Punkt, den ich bei mir unter “Verhaltensverbesserung” eintrage.

Also, um mein Persönliches Frustlevel in dem Spiel zu mindern sehe ich mometan folgende Punkte:

  • Use Magic Device lernen und Wands / Scrolls kaufen
  • Poison Use
  • Verbesserung der Taktik bzgl. Sneak Attacks

Wenn dann kein Fortschritt, kann ich ja noch einmal auf den SL zugehen. So wie ich es mir als Problemlösung vorstelle.

Meine Kritik bleibt aber bestehen. Ich habe diese Bausteine zu einer Problemlösung nicht gesehen (und halte zumindest Poison Use auch weiterhin nicht für den richten Weg) , aber meine Probleme an den Spielleiter kommuniziert. Der Hinweis hätte von ihm kommen können. (Kam er nicht. Der entsprechende Hinweis kam von hier. Traurigerweise ist der Tonfall vergleichbar…)

An die eigene Nase fassen darf ich mir aber auch: Ich muss natürlich auch willens sein vorgeschlagene Lösungen zu sehen, die mir Angeboten werden. Widrige Umstände machen das zwar etwas schwieriger, aber sie entbinden mich nicht meiner Verantwortung. Etwas Abstand kann durchaus helfen, selber manche Probleme zu erkennen.

(Ich will es mal so sagen: Mein Spielleiter war überaus undiplomatisch und in seiner Mail an mich nicht besonders hilfreich. Erst im Nachhinnein konnten wir im Gespräch zumindest ansatzweise Schritte zur Problemlösung erarbeiten. So stelle ich mir die Zusammenarbeit mit einem SL natürlich auch nicht vor.)

Februar 12, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch, spielbericht | , , , , , , | 2 Kommentare

Problemlösungen am Spieltisch: Balanceakte

Nach meinen Erlebnissen zum Thema Age of Worms, und einem Kommentar darauf muss ich mir doch mal die Frage stellen:

Was ist denn nun genau die Aufgabe eines Spielleiters? Nach meinem Verständnis sollte der Spass im Rollenspiel für alle Seiten bestehen. Der Spielleiter soll das Spiel leiten und die Geschichte weitererzählen, die Spieler sollen Spielen, teilhaben und erfahren. Ihre Charactere sollten alle einen Einfluss, idealerweise möglichst alle gleich viel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. (Jetzt mag man bei AoW argumentieren, dass dies ja immer gegeben ist, da man eigentlich keinen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte hat, aber darum geht es mir hier nicht.)

Schritt 0

Ein Spieler stellt ein Problem fest. Er erreicht nichts, oder kann einfach nicht mithalten. So eine Situation sollte über mehr als einen Spielabend hinweg bestehen, sonst bewertet man einzelne Punkte, wenn man doch eigentlich einen Verlauf über eine gewisse Zeit haben möchte. Also, erstmal abwarten, genau hinschauen und sich selbst noch einmal Fragen: Hab ich wirklich ein Problem oder bilde ich mir das ein?

Schritt 1

In erster Linie ist natürlich der jeweilige Spieler für seinen Spass verantwortlich. Er soll seinen Character einbringen und möglichst seine Vorstellungen von ihm verwirklichen (realistische Vorstellungen helfen. JEDER soll Spass haben, jeder sollte gleichartige Möglichkeiten bekommen! “Ich bin der King” ist nicht realistisch!). Die Spieler sollten in Kooperation Strategien entwerfen, die Taktik in einem Kampf besprechen und auch zusammen durchführen, so dass die Stärken eines jeden einzelnen gut zum Tragen kommen.  Da gibt es bei unserer Age of Worms Runde sicher noch Verbesserungsmöglichkeiten.

Also kommuniziert man sein Problem, wenn man selber das Gefühl hat, man kann nicht genug durch eigenes Verhalten erreichen. Zusammen mit dem SL kann man dann sehen, was getan werden kann.

Hier sollte zuerst einmal nicht systemtechnisch eingegriffen werden. Es gibt keine Ausrüstung, keine Boni irgendwelcher Art, sondern die Spieler oder/und Spieler und SL diskutieren erst einmal zusammen eine andere Herangehensweise. Der Spieler muss diese auch annehmen. (daher werde ich ja auch Poison Use in Betracht ziehen und schauen, dass wir bessere Taktik hinbekommen. Ich bin aber kein so guter Taktiker.)

Schritt 2

Gehen wir davon aus, ein Spieler bockt nicht, sperrt sich nicht Änderungen auszuprobieren. Wenn sich der Spieler nämlich sperrt, dann kann man das Problem nicht lösen.

Was ist aber, wenn das nicht reicht? Man geht taktisch vernünftig vor (vernünftig. Nicht grade-eben-so. Nicht taktisch brilliant) und trotzdem bleiben einige Charactere auf der Strecke, was ist dann? Oder eine Verhaltensänderung kann einfach nicht stattfinden, weil zu wenige Spieler mitziehen? Dann ist meiner Meinung nach auch der Spielleiter gefordert.

Im ersten Schritt hat man Veränderungen im Verhalten diskutiert. Der SL greift nicht systemtechnisch ein. Warum auch immer, die Änderungen in der Vorgehensweise helfen jedoch nicht.

Gründe hierfür?

  • ein Charakter ist tatsächlich zu schwach
  • Der Build des Charakters ist schlecht gewählt
  • die Gruppe kann nicht das Mass an Taktik aufbringen (es hängt ja ggf an mehreren Leuten)
  • anhaltendes Pech
  • schlechte Ausrüstung
  • äussere Umstände (im Abenteuer) lassen es nicht zu

Die Gründe sind meiner Meinung nach egal. Das Resultat ist nämlich gleich: Frustration macht sich breit. Diese breitet sich von dem betroffenen Spieler  früher oder später in die Runde aus. Jeder kriegt sie zu spüren, auch der SL. Der Spielspass ist gestört. Also sollte auch der SL hier eingreifen und ein wenig nachhelfen. Jetzt muss allerdings systemtechnisch nachgeholfen werden. Das erfordert sicher ein geschicktes Händchen. Das Abenteuer soll nicht zum Spaziergang werden, es soll aber auch nicht unschaffbar sein. Versagen ist eine Option, kein Zwang.

Bestrafungsaktionen für Dinge, die nicht in der Kontrolle des einzelnen Spielers liegen bringen nichts.

Danach kann man ja die Situation beobachten. Grade bei D&D gibt es genug Möglichkeiten, in die eine oder andere Richtung die Resourcen und Möglichkeiten der Heldengruppe zu beeinflussen. Zu Schwach? Mehr ausrüstung. Zu Stark? Es gibt durchaus Monster oder Storykonstrukte, die einen Resourcenüberschuss korrigieren können - das ist uns ja gerade passiert. Schon einzelne Monster können das recht gut.

Fazit

Tja, nur zusammen ist man stark. Der SL hat mehr zu tuen als nur eine Geschichte zu erzählen, sondern er trägt einen guten Teil der Verantwortung für den Spielspass aller mit. Klagen von einzelnen Spielern sind ein Alarmsignal. Die Spieler haben aber auch ihren Teil an Verantwortung. Sie sollten ihre Probleme kritisch hinterfragen, Änderungen durch Verhaltensumstellungen versuchen und vor allem Wahrgenommene Probleme ausserhalb einer Spielsitzung kommunizieren, damit man gegenarbeiten kann. Meckern IN der Spielrunde hilft aber keinem.

In einer Idealen Welt sollte ein SL auch meckern oder schmollen in der Runde als klaren Warhnhinweis auffassen und mit dem Spieler darüber reden. Wir sind aber nicht in einer Idealen Welt und der SL hat weiss Gott auch schon genug andere Dinge zu tuen.

Spielspass geht nur in Kooperation wirklich gut. Ich denke die meisten Probleme kann man so lösen - und sollte sie so lösen. Und man muss sie dann lösen, wenn sie auftreten, nicht etwa vorher. (Nicht in Level 1 die Probleme lösen, die in Level 5 oder 10 auftreten, sondern die, die in Level 1 auftreten)

Hm. Da wollte ich ein Fazit ziehen? Ich glaube da schiebe ich nochwas nach. Morgen. Oder Übermorgen. Wenn ich Zeit habe. Thema Planung von Charakteren bei D&D.

Und vielleicht seht ihr das anders?

Februar 11, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , , , | 1 Kommentar

D&D 3.5 - Rise of the Runelords - Session 1

Hallo miteinander,

auch heute möchte ich meine Tradition der Spielberichte fortsetzen. Mein letzter Spielbericht hat vielleicht den Eindruck erweckt ich könne nur nörgeln, was ich aber dieses Mal gerne widerlege.

Vorwort


Ich spiele trotz aller Mängel, die ich im System sehe, gerne D&D. Es stört mich nicht, dass zwischen Anspruch an den Charakter und der Realität des Spielsystems Welten liegen. (Krieger die Kochen können dürften eher selten sein, auch Hobbys oder Wissen gibt es nur bei Helden, die…nunja… schonmal ein paar Fertigkeitspukte übrig haben. Krieger oder Sorcerer haben anscheinend kein Leben außerhalb ihrer beschränkten Aufgabe.) Es macht einfach Spass, Dinge zu erleben, sehen und… Leute zu retten. In einem dermaßen Kampfzentrischen System wie D&D kriegt man so etwas viel eher geboten als zum Beispiel bei Vampire.

Ich spiele in mehreren D&D Runden, das hier ist nicht die Gruppe, mit der ich Age of Worms Spiele. Wir fangen vielmehr gerade Rise of the Runelords an, den ersten Pathfinder Adventure Path. Es gibt einen neuen Spielleiter, neue Charaktere, ein neues Setting. Wunderbar? Wir werden sehen.

Cast


  • Jens spielt Bones, einen Zwergekleriker. Ein echter Zwerg mit Glatze, schwarzem Bart. noch recht jung und einer hässlichen Brandnarbe.
  • Peter spielt Ruan einen menschlichen Scout, dessen herausragende optische Merkmale ich schändlicherweise vergessen habe. :(
  • Mathias spielt Cato, einen menschlichen Duskblade, ein großer, dürrer Typ mit abstehenden Ohren, schiefen Zähnen und Augen unterschiedlicher Farbe. Zu allem Überfluss bevorzugt Cato grelle Farbkombinationen, damit er auch ja nicht übersehen wird.
  • Ralf spielt Danor einen menschlichen Wizard,auch noch sehr jung, glattrasiert, aber genau so hässlich, wie der Rest
  • Ich (Bernd) spiele Maara Markbruch eine Wood Elf Scout, die zwar nicht so hässlich ist wie der Rest (ich habe gewisse ästhetische Ansprüche an meine Elfen), dafür aber aussieht als wolle sie die Leute in ihrer Umgebung sehr endgültig zum schweigen bringen.
  • Jan macht uns den Spielleiter - und das nehme ich vorweg: Er macht einen hervorragenden Job

Unschwer zu sehen an den Beschreibungen, sind wir keine strahlende Heldengruppe. Ich weiß nicht, wer welche Gesinnung hat, aber neben dem Aussehen spricht auch das Benehmen der Gruppenmitglieder nicht für gute Charismawerte. Jan hat schon am Anfang angemerkt, dass keiner von uns auch nur einen ausgeglichenen Charismawert hat.

Erstmal gehen wir essen, das gehört einfach dazu. Überaus lecker, selbstgekocht, also gleich vorweg noch ein Kompliment an Jan. Es hat uns allen wunderbar geschmeckt.

Peter hat seinen Charakter nicht in ausgedruckter Form dabei, die elektronische Fassung verweigert ihren Dienst, also muss Peter noch schnell den Charakter zusammenbauen. Bis Anfang der Runde ist das auch geschehen und ich kann mich noch schnell mit ihm absprechen; wir spielen im Moment die selbe Klasse. Groß rummeckern sollte gerade ich nicht: Ich habe zwar einen Charakter mit technischem Konzept, aber keinen Hintergrund.

Einführung


Jan gibt uns zuerst einmal einen kurzen Überblick über die Welt. die Informationen kann man zum großen Teil so im Pathfinder Player’s Guide wiederfinden. Ich will das hier nicht breittreten, will mich auch bei den Details zum Abenteuer kurz fassen, aber herausragend und mir in Erinnerung gebleiben sind einige wenige Fakten.

Es gibt Alte Zivilisationen, schon lange vergangen, deren Spuren wohlmöglich zu finden sein werden. Die Pathfinder Gesellschaft sammelt Geschichten und Berichte aus dem Land und fasst sie in Büchern zusammen. Dieser Fakt allein gibt dem ganzen Setting in meinen Augen etwas Pulpiges. Ich mag Pulp. Die großen Reiche sind aber vergangen, jetzt gibt es recht viel Wildes Land, aber auch, natürlich, kleinere Reiche. Im Endeffekt haben wir so eine recht typische Fantasywelt und warum auch nicht? Genau dafür spiele ich D&D. Wir kriegen einen Überblick über die Gegend (grob), den Kalender, die Welt.

Herausragendes Merkmal ist, dass die Welt bis vor einigen Jahrhunderten? Jahrzehnten? - das weiß ich nicht mehr so genau - von Prophezeiungen regelrecht gesteuert wurde. Es gab sehr viele, die Trefferrate war hoch, dann wurde ein wichtiger Gott ermordet und seitdem herrscht mehr Chaos. Die Alten Wege funktionieren nicht mehr.

Jan verwendet ins deutsche Übersetzte Namen. Erst finde ich das etwas gewöhnungsbedürftig, aber das geht sehr schnell. Im Grunde bin ich auch kein Freund der ständigen anglizismen oder direkter Verwendung von englischer Sprache.

Bevor wir tatsächlich beginnen, gibt es einige Hausregeln, gute für uns, wie auch schlechte. So wird Verbluten weniger Berechenbar, aber tendenziell auch etwas harmloser (man blutet nicht mit 1 HP/Runde bis man stabilisiert, sondern mit 1d3-1 HP, also 0-2 HP / Runde).
Wir spielen mit Action Points.
Beim Aufstieg müssen wir HP Würfeln, aber kriegen zumindest immer die abgerundete Hälfte. Ob das wirklich nötig gewesen wäre bezweifele ich, aber beklagen kann ich mich immer noch über die Sachen die schlecht für uns sind.
Es gelten auch die Retrain Regeln aus dem PHBII, wo man sich für Geld und Zeit seinen Charakter durchaus umbauen kann, wenn man eine falsche Entscheidung getroffen hat.
Dann hat Jan noch angemerkt, dass es die Items, die +2 auf ein Attribut geben bei ihm nicht geben wird. So ganz sicher bin ich mir bei der Begründung hierfür nicht: Es ging ihm einerseits darum, dass Charaktere immer diese Items zuerst kaufen, andererseits um Itemcreation Feats. In beiden Fällen sehe ich hier die Lösung als fragwürdig an: Wenn Itemcreation Feats das Problem sind, sollte man diese einfach sperren oder nur nach genauer Rückfrage und Analyse zulassen. Wenn es um die Items an sich geht, werden die Charaktere jetzt entsprechend andere Items kaufen. Ich kann die Beobachtung so auch nicht bestätigen, dass die +2 auf ein Attribut Items so früh gekauft werden. In meinen anderen Gruppen haben wir diese Items eher gefunden als gekauft.
Die Retrain-Regeln als dem PHBII halte ich für kaum relevant. Normalerweise ist ein Build entweder ganz okay so, oder ziemlich kaputt, so dass man ihn auch mit Retrain nicht richten kann… (meine persönliche Erfahrung)

Ich hab aber vertrauen darauf, dass sich eventuelle Probleme, auch recht gut lösen lassen. Bisher machte Jan den Eindruck, man kann ganz gut mit ihm reden.

Beispiel auch hier: Ich ziele für meinen Charakterbau auf den Swift Hunter, eine Kombination aus Scout und Ranger. Damit das überhaupt funktioniert brauche ich entweder einen Mensch oder eine Rasse mit Ranger als Favoured Class - der Wood Elf bietet sich an. Dann wären einige Klassenoptionen hilfreich. Zum Beispiel will ich auf den Animal Companion verzichten und dafür lieber Distracting Shot nehmen - kein Problem. Der Wood Elf an sich ist auch kein großes Problem. Ich hätte auch gerne den Ride-Skill des Rangers gegen den Tumble Skill getaucht, aber hier meinte Jan, das fände er nicht so gut. Vielleicht hätte ich es bekommen, wenn ich drauf rumgeritten wäre, aber er hat wahrscheinlich recht: Es ist nicht zwingend nötig. Falls es da doch Probleme gibt… dann rede ich mit Jan. Es waren ja auch nicht gerade wenige Wünsche, die ich vortrug. Ursprünglich wollte ich auch noch den Arcane Hunter als Klassenoption für den Ranger haben, aber da habe ich mich dann selber gegen entschieden. Ich brauche es nicht wirklich. Und ich habe auch keine Hintergrundgeschichte, die dazu passt. Mit einer solchen Hintergrundgeschichte hätte ich bestimmt die anderen bedenken auch ausräumen können, nur: Wozu? So bleibe ich näher am Design des Wood Elf, am Design des Rangers und es wird wohl trotzdem funktionieren. Wenn nicht… es gibt ja noch Items.

Unser Abenteuer beginnt in Sandspitz.

Sandspitz


Was ich relativ früh feststelle ist, dass mir eine rechte Motivation fehlt nach Sandspitz zu kommen. Seis drum, Maara begleitet eben einfach Cato. Mathias muss noch einmal nachfragen ob mein Charakter weiblich ist (wer mich kennt, hält das für eine rhetorische Frage) und verdreht die Augen als ich das bestätige. Es gibt eben Reaktionen mit denen muss man als Spieler von weiblichen Charakteren, insbesondere Elfen, leben. Es ist ja auch nicht so, als würde es Anfeindungen geben.

Bisher sind noch alle Charaktere für sich, bis auch ich und Cato. Aber auch wir trennen uns in der Stadt. Jan macht einen Wundervollen Job darin, die Stadt zum Leben zu erwecken. Ich finde es in dieser Gruppe nahezu ideal, dass Jan die Aufgabe des Spielleiter übernommen hat, weil er als Spieler sehr dominant ist. Als Spielleiter ist aber eben dieser Wille und die Fähigkeit zu Erzählen genau das, was man braucht.

So erwachen Händler und Wirte, Einwohner und Besucher zum Leben, ohne viel Zeit mit Beschreibungen zu zubringen. Zum Beispiel versuchen zwei Einwohner Bones dazu zu bringen, brackiges Wasser zu trinken und ich kann mir die Szene richtig vorstellen, wie sie versuchen den zwergischen Priester zu überreden.

Ich halte mich etwas zurück, nicht zuletzt weil mir eben die richtige Motivation fehlt. Das hat man davon, wenn man sich vorher zwar darüber Gedanken macht, wie der Charakter funktionieren soll, aber nicht, warum er sich überhaupt in Abenteuer stürzen soll. Das wird sich aber noch geben.

So geht der erste Abend zu Ende. Noch wird die Gruppe nicht zusammengeführt. Hier und da wird gegähnt, aber es wird wesentlich mehr am Tisch gelacht.


Der Zweite Tag


Auch heute findet erstmal noch keine Zusammenführung statt. Ich denke, wir hätten die Zeit sinnvoll nutzen können, um Geschichten aus der Stadt und der Umgebung erfahren zu können, aber wir unternehmen alle nur wenig in diese Richtung. So langsam vergeht etwas viel Zeit, bis wir alle zusammentreffen. Wir haben ja auch keinen Grund dazu, der soll sich aber schnell ergeben.

Trotzdem bleibt es Unterhaltsam. Es werden reden gehalten und das fest wird eröffnet. Jan arbeitet hervorragend, selbst die Reden (knapp gehalten) langweilen nicht und es ist alles kurzweilig, mit kleinen Lachern angereichert, wie zum Beispiel einem jungen Priester, der groß angekündigt wird und dann ganz rot auf die Bühne tritt.

Ich stelle mir Maara eher still vor, vielleicht auch durchaus unwirsch, aber gegenüber Freunden auch offen. So lässt sie sich von Cato, den sie ja schon auf dem Weg begleitet hat, einfach mitnehmen um etwas zu Essen und zu trinken.

An den richtigen Stellen kürzt Jan ab, erzeugt durch Schnitte fortschritt, so dass der Tag schnell vorangeht und dann…

Action


Auf einmal wird die Stadt angegriffen. Von Goblins. Sie werden sehr lebendig dargestellt, ich glaube da können wir noch etwas lernen. Es war richtig spaßig zu sehen wie die kleinen gesellen überall hervorkrochen und anfingen Probleme zu machen. Da wurden nicht einfach Figuren aufgestellt. Nein, sie springen umher, beleidigen uns, kreischen und fluchen, oder sie Singen - aber sie stehen ja gegen uns, also sterben sie vor allem.

Unsere Selbstdarstellung war dagegen eher schwach und das obwohl wir uns ja auf jeweils einen Charakter beschränken können. Nein, das stimmt nicht durch die Bank. Ich kann mich durchaus erinnern wie Mathias auch die Aktionen seines Cato zumindest beim ersten Mal vernünftig beschrieben hat. Das ist der Weg, den wir gehen sollten. Ich muss mir Gedanken darüber machen wie “still” meine Elfe denn wirklich sein soll und wie ich mich dann auf andere Art und Weise ins Spiel einbringe. Da gibt es sicher Wege.

Es folgten eine ganze Reihe von Kämpfen die mehr oder weniger Gefährlich waren. Jeder Spieler hatte hier etwas zu tun. Peter gehört eher zu den stillen Typen, stiller noch als ich, aber er war dabei. Einmal gab es Verwirrungen, weil er mehr Hit Points geheilt haben wollte, als er vorher bekommen haben KONNTE.. Naja. Irrtümer kommen vor.

Zur Zeit habe ich anscheinend eine der höchsten ACs in der Gruppe (AC 17), das wird sich sicher bald ändern. Im letzten Kampf bin ich auch ganz froh, dass das so ist. Da gibt es einen Gegner der meine Maara mit einem Treffer locker hätte umbringen - oder außer Gefecht setzen - können. So was ist recht frustrierend.
Frust? Da habe ich auch noch etwas: Es ist schon blöde, wenn man einfach nicht trifft. Ich habe schon einen Angriffsbonus von 5 (wenn die Gegner nah genug sind), aber was nutzt das, wenn man die Hälfte der Zeit nichts über 6 Würfelt? Ich verschieße also den größten Teil meiner Pfeile, aber da kann weder der SL noch die Werte der Figur etwas für. Macht nichts: Wenn ich treffe tut es richtig weh. Das ist der Grund warum ich einen Scout spielen wollte! Fernkämpfer die mehr als nur Nadelstiche setzen! YEAH!

Mathias hat einige Nachfragen und kann zuweilen etwas kleinlich sein. So wurde Cato mehrmals mit einer Waffe getrippt, nie Erfolgreich, und der Gegenversuch führt dazu, dass sein Gegner die Waffe losgelassen hat. Sie gibt aber keineswegs Cato die Kontrolle über die Waffe. Generell gibt es ein paar Nachfragen wegen Threat Ranges, provozieren einer Attack of Opportunity und anderen kleinen Details. Es sind aber wirklich Details und hält den Spielfluss nicht so sehr auf.

Also zusammengefasst: Der Spielfluss ist genau ein solcher. Es hakt selten, ich finde wir kommen gut voran.

Der Kampf führt dann auch unsere Helden zusammen, wir stellen einander vor, tauschen Beschreibungen aus. Ich denke der Grundstein ist gelegt. Jetzt formt sich eine Heldengruppe. Immerhin haben wir Sandspitz erstmal gerettet. Oder? Den Kampf dazu zu verwenden die Gruppe zusammenzubringen erspart vorerst den Auftraggeber und zieht uns erstmal alle auf eine Seite. Ist das nicht wunderbar?
Danach

Wir konnten Gefangene machen und Jans stimme nimmt so langsam schaden von den ganzen Goblins (gibt es eigentlich wissenschaftliche Untersuchungen zum Thema Spielleitung und Gesundheit?) und mit ein paar Hinweisen sieht es so aus, als ist die Gefahr noch nicht ausgestanden. Bisher sind noch alle Helden daran interessiert, diese Geschichte zusammen weiter zu verfolgen.

Vorhin habe ich über Mathias gesagt er könne etwas kleinlich sein (so wie ich zB Unsicher bin und mich nicht immer traue), aber er kann auch sehr aktiv spielen. Das beweist er auch in den Nachfolgenden Szenen. Ich bin der Meinung, nach dem Kampf läuft es generell recht gut, jeder kommt zum Zug und kein Spieler ist übermächtig. Ich kann mich täuschen, aber vielleicht kann man Peter noch etwas stärker fordern und auch Ralf, aber das ist nicht dramatisch. Inzwischen ist Maara auch motiviert etwas zu tun, mitzuhelfen, vielleicht geniest sie insgeheim den Ruhm. Damit ist die Motivationsfrage vorerst geklärt.

Bald kann es weitergehen. Ich freue mich schon. Im Gegensatz zu Age of Worms macht es in dieser Runde richtig Spass.

Februar 9, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , , , | 5 Kommentare

D&D 3.5 - Age of Worms - Zurück in Diamond Lake

Guten Morgen allerseits.

Jetzt sitze ich also hier, nach einem Wochenende mittem im Karneval. Ich bin kein Fan von diesem Massensaufen und der stupiden Musik. Was ich hier höre, glaubt mir zwar auch keiner, aber ich bevorzuge doch deutsche Musik mit etwas Stil. Darum lausche ich hier den Klängen von Reinhard Mey…

Musikgeschmack soll aber nicht das Thema des heutigen Blogeintrags sein. Auch nicht die Wanderung, die wir Gestern durchgeführt haben (rund um den Rolandsbogen, in der Nähe von Bonn, nahe am Rhein). Ich will vielmehr ein paar Gedanken loswerden zu meiner letzten D&D Runde am Samstag.

Die Kampagne

Wir spielen zur Zeit die Age of Worms Kampagne. Die ist ja bekanntermassen Hammerhart. Wir sind nicht 4 Mann, sondern 6, ohne dass die Kampagne drastische Anpassungen erfährt und über die merkwürdigen Effekte, die dann bei D&D eintreten (die selbe Ausrüstung verteilt sich auf mehr Spieler, die Effizienz des einzelnen Characters nimmt ab) wird in der Runde Kontrovers diskutiert. Aber auch dass soll nicht das Thema sein.

Wir haben grade die Arena in der Free City hinter uns gebracht, wo wir eine böse Verschwörung aufdecken sollten. Ein komplettes Abenteuer, dass mit einem Fehlschlag endete. Aber auch der Fehlschlag soll nicht, oder nur sehr bedingt, teil dieses Berichtes sein.

Wir mussten aus der Free City fliehen und sind wieder zurück in Diamond Lake.

Der Cast

  • Thomas spielt Ellisandrea (Elli), eine Mystic Theurge, elfische Priesterin einer Drachengottheit
  • Jan spielt Lyssandra eine menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline
  • Gregor spielt Rashka einen Menschlichen Priester von Garl Glittergold, einer Gnomengottheit (fragt mich nicht!)
  • Ich spiele Azrael, eine Tiefling-Assassine
  • Stephan spielt Torrim, einen zwergischen Krieger
  • Stefan1 ist unser Spielleiter

Abwesend ist diesmal der zweite Gregor, der einen menschlichen Krieger spielt.
Zurück in Diamond Lake

Beginn. 15 Uhr 30 sind alle da und wir fangen an. Rekapitulation. Dann:

Wunderbar. Wir sind lebendig und wieder zu Hause. Von unseren Gegnern kann man nicht unbedingt sagen, dass sie lebendig seien. Wir sollten glücklich sein, dass wir noch Leben. Leider, leider lasten die Ereignisse der Vergangenheit doch auf uns, sowohl auf Spielern, wie auf den Characteren. Jan und Gregor haben neue Charactere gemacht, die eingeführt werden wollen. Das Spiel startet etwas zähflüssig, aber zumindest noch ohne grosse Spannungen. Ich und Thomas sind nicht besonders glücklich, dass wir auch in Diamond Lake direkt wieder in der Pampe. Wir ahben zweitweise schon untereinander darüber diskutiert, dass man am besten für jeden Levelbereich von D&D passende Charactere neu baut. Wir sehen nicht so wirklich, wie wir auf einen grünen Zweig kommen können…

Ellis Lehrmeister scheint nach einem Drachenangriff verschwunden. Ellis will am liebsten gleich los um ihn zu finden. Wir haben schönes Rollenspiel zwischen den beiden neuen Characteren von Jan und Gregor. Weiter bringt uns das nicht, die anderen Spieler sind etwas gelangweilt. Die Integration der Charactere in die Gruppe schlägt erstmal fehl. Ich persönlich bin damit beschäftigt ein ätzende, übermüdete Azrael auszuspielen. Über die zwei Stunden unseres Spiels kann man aber sagen, dass nicht viel passiert ist. Es ist aber auch keiner unzufrieden.

Ich und Thomas sind nicht glücklich damit, dass wir, da wir in Diamond Lake stecken, an unserer Ausrüstung nichts tuen können. Besonders begeistert sind wir auch nicht über die Entscheidung des SLs, die neuen Charactere sich für 30000 Gold ausstatten zu lassen. Nach unserem Level sollten wir um die 50000 Gold liegen. Na gut. Das hat uns bisher auch nicht das Genick gebrochen. Eigentlich sollte das auch nicht UNSER Problem sein, es sind ja nicht unsere Charactere. Ich warte eigentlich auf den Zeitpunkt, wo die Schere zwischen erwarteter Ausrüstung und tatsächlicher zum Problem wird, aber ich bin auch bereit in dieser Hinsicht noch etwas abzuwarten. Soll es passieren oder nicht. Diamond Lake hat ein recht restriktives Spending Limit. Macht nix. Dank des letzten Abenteuers haben wir eh kein Geld mehr.

Wir hatten auch mit dem Spielleiter zwischen den Sessions eine grössere Diskussion, in der wir ihm mitgeteilt haben, dass wir nicht in Ordnung finden, was da Ausrüstungstechnisch passiert. Ich persönlich fands auch nicht okay, dass wir für unsere Bemühungen einfach nur eins auf den Deckel kriegen, aber Stefan1 ist der Meinung, dass er als Spielleiter das sagen hat und die Entscheidungen, die systemtechnisch relevant sind, selber treffen muss. Okay, warten wir also ab was passiert. Ich bemühe mich also nichts mehr zu sagen, sondern meine Eindrücke einfach nur noch festzuhalten. Dann kann sich jeder selber ein Bild machen. Der Spielleiter MUSS im Endeffekt entscheiden, was gu für die Gruppe ist und was schlecht.

Nachdem fast 2 Stunden lang verdammt wenig passiert ist, erzwingt der Spielleiter einen Schritt nach vorne: Alle Charactere treffen zusammen auf dem Weg um Ellis Lehrmeister zu retten oder finden. Wir gehen recht zügig zum Whispering Cairn, wo er verschwunden ist. Und ab jetzt beginnt der Frust. Ein Heldenhafter Eingriff des SLs, damit es weitergeht. So macht mans!

Der Drache

Ein Drache erwartet uns vor dem Cairn. Ich weis, dass es eigentlich sinnlos ist, aber entschliesse mich, die Death-Attack meiner Assassine einfach mal auszuprobieren. Während die anderen Diskutieren, mache ich mich unsichtbar, schleiche mich hinter den Drachen und warte ab, was die anderen machen. Die Spieler sind sich unsicher und verdiskutieren fast die gesamte Unsichtbarkeit. Schliesslich aber, etwas unglücklich und unsicher wirkend kommt der Kampf zustande.

Ich kriege sogar eine Surprise Round. Es hängt alles an einem Wurf, und wie das bei D&D so ist, wenn man nicht vom Schnitt über n Würfe abhängig ist, sondern von einem Wurf, bringt es eigentlich wenig. Man sollte nicht auf Fähigkeiten setzen, die alles auf eine Karte setzen. Mein erster Angriff schlägt fehl, also keine Death Attack. Das macht aber nichts. Wir erfahren später, dass es eh nicht hätte klappen können. Der Drache hat einen Rettungswurf, der auf einem d20 eine 1 zeigen muss - es kann also garnicht klappen, was ich mache. Als Character bin ich nicht schlauer als vorher, also würde ichs wieder machen…

Dass ich mich hier ärgere, dazu muss ich ausholen. Schon während des letzten Abenteuer habe ich während fast aller Kämpfe, was typischerweise über 50% der Zeit bedeutet, einfach nur dabeigestanden. Klar habe ich hier und da Mal ~4 Schadenspunkte gemacht (wirklich beeindruckend, bei 3-stelligen Hitpoints) - selbst mit einer Sneak-Attack liege ich bei einem Schnitt von 20 Schadenspunkten. Wenn die Gegner nicht grade immun gegen Sneak-Attacks sind. Mein Frustlevel ist relativ hoch.

Ichs chaffes noch, dem Drachen 15 Schadenspunkte zu machen. Kommen wir zur GV-Rechnung. Elli rettet mich, indem sie mich mit einem Zauber gegen den Zwerg austauscht. Der Zwerg frisst 56 Schadenspunkte. Ich wäre damit ausser Gefecht gewesen. Die GV-Rechnung geht also gegen mich aus. Zumal mich der Drache noch wesentlich einfacher getroffen hätte (AC 22). Ich merke wieder einmal: AC bringt nichts.

Wir sehen anch einem Kurzen Schlagabtausch ein, dass wir vor dem Drachen fliehen müssen. Ich nehms als Plotdevice (hab mich also wieder abgeregt. Temprär. Sehr temporär). Die anderne kratzt es nicht. Thomas regt es auf.

Was mich wirklich nervt kommt jetzt:. Im Cairn befindet sich ein Portal, durch das ich Stürmen will. Es bringt mich dabei halb um. Oookay. Das war unnötig. Mit einem Drachen hinter mir, der mich mit einem Angriff locker ganz umbringen kann brauche ich keine Portale, die mich mit einer Falle halb umbringen. Angriffe gegen das Portal zeigen, dass es einen AC von 22 mitbringt und deutlich über 50 Hitpoints. (wir vermuten um die 100). Ich merke mir, dass inzwischen schon Portale für mich unüberwindbare Hindernisse feststellen. Aber ich bin ja nicht alleine.

Trotz des Drachen im Rücken, schaffen wirs.

Hinter dem Portal

Ah, wir haben ein paar magische Gegenstände mitbekommen in der Stadt. Da erinnern wir uns jetzt dran und identifizieren sie. Es ist eine Wand of Identify dabei, die uns hilft den Rest zu identifizieren. Elli sträubt sich dagegen einfach die Materialien ihres Lehrmeisters zu verwenden. Sie wird überstimmt. Es gibt hierbei eine seltsame Mischung von IC und OOC Elemente in der Diskussion. Überhaupt haben wir viele Kommentare, die Out of Character stattfinden.

Wir gehen Essen. Bisher stimmt meine Rechnung. Ziemlich genau 50% der Zeit verbringen wir in Kämpfen und ich richte nicht viel aus. Der SL meint ich solle abwarten.

Das Dungeon

Wir wagen uns vor. Der Spielleiter scheltet uns kurz, dass wir kein Rollenspiel machen. Ich hab vor einiger Zeit schon Theorien darüber geäussert, welchen Effekt grosse Regelmengen und Aufbauen des Spielplans mit Figuren auf das Rollenspiel haben in verschiedenen deutschen RPG Foren.
Wir rücken aber vor, ohne grossartiges Rollenspiel. Dann kommt es zur Eskalation, als wir eine grossen Spinne aus Schatten gegenüberstehen. Ein Wahrgenommener Zwischengegner mit einer Spell Resistance, die dafür sorgt, dass um die 40-50% der Zauber unserer Magier daran auströpfeln. Thomas regt sich auf, der Spielfluss ist unterbrochen, weil sich auch Gregor darüber aufregt, dass Thomas sich aufregt und wir sind alle in einer riesigen Diskussion.

Eskalation

Es gibt eine lange und nicht ganz einfache Diskussion über Spell Resistance und Powerlevel der Gruppe., über OOC Kommentare und gemeckere. Thomas hatte schon beim Drachen vorher probleme. Natürlich ist das Build eines Mystic Theurge anfällig, weil einfach Casterlevel fehlen. Das tut einfach weh. Wir haben die “ganz grosse Fairnessdiskussion”. Ich setze mich auch so richtig in die Nesseln, weil ich in meinen Ansichten zwischen Thomas und dem Spielleiter stehe. Ich sehe das ganze sehr kritisch, aber nicht so schlimm wie Thomas. Hole mir von beiden Seiten etwas Schelte ab, aber es regelt sich am Ende alles. So ca. um 22 Uhr geht es weiter.

Danach

Mit der Schattenspinne können wir verhandeln. Was wir dann auch machen. Wenigstens kein Kampf bis zum Ende.

Wir erkunden weiter. Es gibt Fallen. Einige entdecke ich. Andere nicht. Andere kann ich nicht entdecken (naja. mit einer Chance von 25% oder weniger, versagt man schonmal). Okay, ich kämpfe also jetzt auch schon damit, dass ich selbst in dem Bereich, den ich richtig gut können sollte, nicht mehr gut genug bin. Ich merke es mir.
Wir können mit den Effekten der Fallenumgehen. Bisher finde ich aber noch mehr Fallen, als ich übersehe. Unschön an der Sache ist, dass übersehen Fallen richtig wehtuen. Hier reicht schon eine, um die Wahrnehmung ins negative zu rücken.

Die riesige Eskalation von vorher, die Diskussion, hat dafür gesorgt, dass wir jetzt mehr Rollenspiel und viel weniger Out of Character Kommentare haben. Alle sind wieder eingenordet auf das Spiel.

Azrael schliesst halbwegs Freundschaft mit der Sorceress (erstaunlich, oder, wenn man bedenkt, dass sie eine Celetial Bloodline hat?). Wenigstens gibt es keine Schuldzuweisungen wegen dem Drachen oder übersehener Fallen. Wir stecken alle zusammen im Schlamassel und fragwürdige Spannungen in der Gruppe bleiben bisher aus.

Wir erfahren noch einiges über die Hintergründe während wir das Dungeon weiter durchsuchen. Bemerkenswert ist ein Kampf gegen einen Black Pudding. Der sorgt, zusammen mit der Schattenspinne wieder bei für einen Kampfanteil von 50%. Es ist eigentlich selbtverständlich, dass ich mit Azrael hier auch nichts ausrichten kann. Endlich mal ein Gegner der Gross genug war und leicht zu treffen, aber die Zauber unserer Magierinnen kriegen ihn zu schnell klein. Naja, ich merke mir, dass ich mich wieder mal Tatenlos dabeistellen hätte können, ohne einen Effekt zu haben.

Fazit

Trotz allem negativen was ich hier anmerke hat es spass gemacht. Nach unserer grossen Diskussion lief es auf spielerischer Ebene gut, das war toll. Die Systemseite ist weniger toll. Da sehe ich weiter massive Probleme.

Nicht nur ich richte bemerkenswert wenig an. Auch Stephan liefert eint rauriges Bild ab. Er kann nichts dafür: Seine Würfe warne die gesamte Zeit über schlecht. Da kann man dann auch mit einer Power Attack nichts reissen. Dafür muss man erst einmal treffen… Und mit 1d8+8 beeindruckt man Gegner nicht mehr wirklich.
Wir bemerken, wie übel schlechte Saves sind - ich habe einen guten, Reflex, die anderen sorgen sehr demonstrativ dafür, dass ich eigentlich alles vergebe, was es zu vergeben gibt. Die anderen Charactere haben ähnliche Probleme. Wenigstens schützen die Zauber unserer Kleriker gut genug. Noch haben wir Chancen.

Es ist nicht wirklich nötig uns direkt wieder in die Scheisse stolpern zu lassen, nachdem wir grade ein grosses Frusterlebnis hinter uns haben. EIn Erfolgserlebnis im Ausgleich wäre schön gewesen. Die Kampagne sieht sowas nicht vor. Der Spielleiter auch nicht. Die Ausrüstung bleibt ein Problem.

Ich frage mich weiter, was ich tuen soll, um nicht einfach die Hälfte der Zeit ballast zu sein. Ich dachte schon darüber nach Use Magic Device zu verwenden, aber das wäre auch sinnlos. Nach dem Gesetz der Grossen Zahlen vergebe ich einen der Zig Würfe, die ich hier brauche. (Biespiel? Erst Use Magic Device Check für die Anwendung eines Zauberstabs. Dann Ein Caster Level Check gegen die Spell Resistance. Dann ein Trefferwurf oder der Gegner macht einen Save. Zauberstäbe haben meist den niedrigsten CL, den sie für den Zauber haben müssen. Das senkt die Chance auch nochmal, dass ich durch die Spell Resistance eines Gegner komme…)

Ich frage mich auch, was Krieger später machen sollen. Selbst wenn sie ihre 1d8+1+2d6 Feuerschaden machen ist das immer noch irgendwie traurig. Selbst wenn 2 von 4 Attacken treffen.

Ich frage mich auch wieder mal, wer sich den ECL-Adjustment Mechanismus ausgedacht hat. Ich frage mich auch, ob der Spielleiter hier nicht etwas tuen sollte. Der SL ist aber der Meinung, es ist alles in Ordnung. Nunja, schauen wir Mal.

Ich denke, wenn man mehr Rollenspiel und weniger Abreiten der Regeln haben will, dann muss man das schon im System berücksichtigen. Wenn man Spieler dafür belohnt, dass sie gut spielen, dann funktioniert das recht gut, wenn man das nicht tut, achtet Sie nur darauf, dass Sie die Herausforderungen bestehen, die einem das Spiel stellt (GAM anyone?). Bei D&D sind das fast immer die Kämpfe. Die geben die meisten XP, damit ist der ganze Rest eigentlich unwichtig. Wer vorankommen will, braucht Kämpfe. Das geht besser. (Siehe: Exalted, The Pool, Spirit of the Century - wobei Exalted und SotC herkömmliche Rollenspiele sind, mit wenig Spielerkontrolle, zumindest im Konzept…)

Nachtrag.

Ich habe mit dem Spielleiter gesprochen. Ich schrieb eine Mail in der ich meine Probleme und Sichtweise schilderte. Wir sehen den Rogue unterschiedliche. Er ist der Meinung er wird mitgenommen, weil er eben auch ausserhalb der Kämpfe etwas machen kann. Ich bin der Meinung, dass das nicht sehr relevant ist, wenn die Kämpfe die Hälfte der Zeit einnehmen und auch mehr als die Hälfte der XP geben. Vor allem ist es zum Beispiel bei Fallen, die den anderen Teil der XP ausmachen irrelevant, ob ich sie entschärfe oder nicht. XP gibt es so oder so.

Dann kamen wir zum Punkt Taktik. Ja, die war nicht ideal. Das betrifft jedes Gruppenmitglied und nicht nur mich. Aber ich bezahle wesentlich mehr als die anderen dafür. Hm. Toll. gut, damit muss ich leben. Da kann man etwas verbessern. Aber selbst MIT Sneak Attacks aufgrund Idealer Taktik sieht es nicht so gut aus.

Er hat mir gesagt, dass ich Poison Use nicht in Betracht ziehe bisher. Stimmt. Tat ich nicht, weil die Poisons, die ich kannte… naja? Eher Lächerlich waren? Aber es ist eine Option die bisher fehlte. Der Kosten-/ Nutzen-Faktor wäre für mich, vom Gefühl her sicher gegeben, wenn ichs einmal am Abend anwenden kann. Also ein Gegner wirklich dadurch Schaden nimmt. Wobei Abende an denen ichs garnicht anwenden ja auch keine Dosis verschwenden. Immerhin. Und ein messbares Ziel. Vielleicht hab ich ja Unrecht. Ich freue mich auf jeden Fall diese Option tatsächlich Mal auszuprobieren. Ob wirs uns leisten können? Ob ichs mir leisten kann?

To Pe Kontinued

Februar 4, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , , | 9 Kommentare