TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Die Schattenkämpferin

Nach langer Zeit habe ich mich mal wieder entschlossen ein Buch zu lesen.

Nein. Eigentlich ist das falsch. Ich lese dauernd irgendwelche Bücher, auch welche die eher ein Roman, als ein Rollenspiel sind, aber ich lese kaum mal ein Buch zu Ende. Oft scheitere ich schon vor den ersten 100 Seiten. Zuletzt habe ich mich auf Empfehlung meiner Buchhandlung an Taveller versucht, was sich aber als Fehlkauf erweisen hat. Was erwartet man auch von einem Buch zu dem die Bild am Sonntag

Ein Thriller der Extraklasse!

schreibt. Da hätte ich wohl besser aufpassen sollen. Auf jeden Fall erwarte ich von einem Thriller, dass er mich mit grosser Spannung unterhält und davon war hier nichts zu merken. Zumindest nicht auf den ersten 100 Seiten. Und ich hatte keine Lust hier weiterzumachen, wenn mich das Buch am Anfang schon nicht einfangen kann.

Dann habe ich aber dieses Buch gefunden: Die Schattenkämpferin - Das Erbe der Drachen von Licia Troisi.

An dem Buch bin ich sicher schon ein Dutzend Mal vorbeigegangen, aber ich konnte mich nie dazu durchringen, es zu kaufen. Dabei sieht das Coverbild doch schonmal gut aus. Es gab schon eine Trilogie vorher, Die Drachenkämpferin, die ich aber ebenfalls nicht gelesen habe, weil - und das mag nur dem sinnvoll erscheinen, der mich gut kennt - die Heldin hier eine Halbelfe ist. ;)

Zurück zur Schattenkämpferin. Ich will hier garnicht viel über den Inhalt sagen (das kann man ja herausfinden, wenn man den Link oben verfolgt) oder gar eiN Review abgeben, aber ich will sagen, warum ich es letztendlich doch gekauft habe.

Man sagt zwar: Don’t judge a book by it’s cover, aber ich tue es ja doch. Mit diesem Buch erlebe ich auch zum ersten Mal bewusst, dass ein Coverbild zum Hauptcharakter des Buches passt. Eine positive Überraschung. die deutsche Version hat sogar das Coverbild der Originalausgabe beibehalten. Also:

  • Gutes Coverbild -> Check
  • Hauptcharakter weiblich -> Check
  • Autor männlich -> Fail

Das ist für mich ein wichtiger Punkt. Ich mag Heldinnen. Leider ist es oft so, dass Geschichten mit Heldinnen zu Liebesschnulzen verkommen, wenn der Autor ebenfalls weiblich ist, das scheint aber hier nicht der Fall zu sein. Also:

  • Elfen -> Fail

So what? Man sagt mir zwar einen Elfenfetischismus nach, aber wer kennt mich schon wirklich?

  • Fantasy -> Check
  • Fesselnd bevor Seite 100 erreicht -> Check
  • Kein amerikanisches Produkt -> Check

Ja, ja, leider habe ich in letzter Zeit mit Übersetzungen aus den USA keine guten Erfahrungen gemacht. Die meisten Bücher die ich von dort gesehen habe sind langweilig. Aber hier handelt es sich ja um eine italiänerin und Italien und übertriebene Fantasy passt wunderbar zusammen. Also here we go!

Ich melde mich sicher nochmal, wenn ich das Buch durchhabe. Bisher sieht es sehr gut aus!

März 28, 2008 Verfasst von rollenspiel | Uncategorized | , , , | 2 Kommentare

TSOY: SpielSpaß Rückeroberung

TSOY: SpielSpaß Rückeroberung

Da fragt sich bestimmt der eine oder andere: Was will uns der Mann eigentlich sagen?

Was man in dem Post sehen kann, sind Notizen zu der The Shadow of Yesterday Runde, in der ich spiele. Und auch in dieser Runde läuft nicht alles Ideal. Das wäre ja auch seltsam gewesen, wenn der Mann nix zu meckern hätte, oder? Aber diesmal will ich nicht am Spielleiter rummeckern, am Abenteuer, oder an den Mitspielern.

Nein, wir stehen sicher nicht am Abgrund, wir streiten uns nicht und wir stehen auch nicht vor unlösbaren Problemen. Aber in der Gruppe gibt es doch ein gewisses Ungleichgewicht an Aktivitäten. Darauf will ich hier einmal einen Blick werfen.

Ursprung

The Shadow of Yesterday bietet über sogenannte Pfade den Spielern die Möglichkeit, selber zu bestimmen, wie sie Erfahrung bekommen. Beispiel:

Pfad des Mitgefühls

Die Spielfigur hilft Notleidenden, die Hilfe brauchen. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.

Der Spielleiter und der Spieler wissen also, dass der Charakter, der dem Pfad folgt, solche Situationen braucht.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder der Spielleiter erzeugt für die Spieler Situationen in denen sie ihre Pfade ausspielen können. Das wäre dann eine Bespaßung durch den SL und ist sicher keine so ideale Lösung.

Oder: Die Spieler spielen ihre Pfade selber an und bestimmen so selbst, wie gut und schnell sich ihre Charaktere entwickeln. Das ist sogar besser, weil auf diesem Wege über die Pfade die Spieler eine bessere Definition ihrer Charaktere erreichen. Die Kernpunkte der Persönlichkeiten zeigen sich und das Spiel gewinnt an Dynamik und Fahrt.

Situation

Unser SL ist oliof und er lässt uns ziemlich grosse Freiheiten. Er reagiert dynamisch auf unsere Handlungen, so dass wir ohne grosse Probleme die Szenen für unserer Pfade selber bestimmen können.
Zwei der Spieler, Msch und JoergD, wissen das auch sehr gut zu nutzen. Sie treiben das Spiel in ihrem Sinne voran, aber nehmen durchaus auch Rücksicht auf die anderen Spieler. Nur hält der Rest einfach nicht mit. Somit sind inzwischen Horensa und Dancian (die Charaktere der beiden) auch in ihrer Entwicklung weiter als der Rest. Sie sind auch wesentlich farbenfroher. Man hat ein klares Bild dieser beiden Charaktere.

Ich

Wo stehe ich in diesem Bild? Mit Kiani folge ich dem Pfad der ewigen Frage. Und ihre Frage heisst:

Liegt Freiheit jenseits der Gewalt?

Jetzt stellt sich erst einmal die Frage, wie dieser Pfad überhaupt zu verstehen ist? Ich lasse mich von Battle Angel Alita inspirieren. In der aktuellen Fortsetung der Serie Battle Angel Alita: Last Order erfährt man an einer Stelle, warum sie kämpft:

Wenn du die beste Kriegerin bist, ist der Kampf vorbei, bevor er begonnen hat.

Mit seinem starken Fokus auf dem Kampf wirkt er zuerst wie der Pfad des Blutrauschs:

Pfad des Blutrauschs

Die Spielfigur liebt es, ihre Gegner im Kampf zu besiegen. Für einen siegreichen Kampf bekommt sie einen EP. Für einen siegreichen Kampf gegen einen gleich starken oder überlegenen Gegner (mit gleich guter oder besserer Kampffähigkeit) bekommt sie drei EP. Abkehr: Wenn man einen Kampf verliert.

Aber für Kiani steht nicht der Sieg im Mittelpunkt, sondern die Frage, ob es jenseits des Kampfes nicht eine Welt ohne diesen Aspekt gibt. Der Kampf bildet also durchaus ein Aktivitätszentrum, aber die philosophische Betrachtungsweise beleuchtet den Kampf anders. Der Kampf ist kein Selbstzweck, sondern nur der Weg zu einer friedlichen Welt.

Ob Kiani gewinnt oder verliert wäre egal, aber wenn der Kampf in einer Art und Weise stattfindet, dass man daraus keine Lehre ziehen kann, wäre das wichtig. Das Warum und was danach kommt ist wichtig, aber dazu muss man eben die Situation durchleben. Ob das jetzt Verständlicher war?

mein Problem

Mein Problem liegt jetzt darin, dass ich nicht in der Lage bin, den Pfad auf den Punkt zu bringen. Ich traue mich oft nicht ihn anzuspielen, oder weiß nicht wie.

Warum traue ich mich nicht?

Das liegt sicher daran, dass ich die Freiheiten und Möglichkeiten die oliof uns bietet einfach noch nicht zu schätzen weiß. Ich habe Angst davor, gegen die Gruppe zu arbeiten und meine, wenn Kiani dem Pfad folgt, würde ich das machen. Viele Jahre D&D und Abenteuer, in denen der Verlauf relativ fest vorgegeben ist, haben mich diese Lektionen gelehrt und ich muss jetzt erst einmal umdenken. Da aber auch schon Msch und JoergD selber schon fordern, dass wir anderen mehr machen, muss ich mir da keine Sorgen machen.

Unwissen wir der Pfad umgesetzt werden soll

Manchmal fehlt mir etwas Spontanität. Ich habe paradoxerweise immer noch Sorgen, ich könne mich blamieren, wenn ich selber zu sehr im Vordergrund stehe. Das ist natürlich Unsinn. Damit ich aber nicht mehr mit der mangelnden Spontanität herumschlagen muss, habe ich mir diese Notizen gemacht, um mir einige Schritte zu überlegen, die ich in der nächsten Session Umsetzen will. Damit sollte dann auch das “Wie” klarer sein.

Vielleicht hilft ja mir sogar dieser Blogpost selber, den Pfad noch besser zu verstehen.

Ziel

JoergD und Msch haben recht. Kiani ist noch viel zu farblos und hinkt genau darum dann auch in der Charakterentwicklung hinterher. Das Spiel selber auch mal zu forcieren bringt mich und gleichzeitig die sich dynamisch entwickelnde Geschichte voran. Ich denke, wenn wir das alle machen, entsteht ein ganz neues Spielgefühl.

Kurz gesagt: Spielspaß Rückeroberung


März 26, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , , | 2 Kommentare

The Shadow of Yesterday - Notizen

The Shadow Of Yesterday

Maldorianer: König Haathor gegen Graf von Marienfels

Vor uns liegt das Lager vom Graf von Marienfelde. Wir haben im Lager Ammeniten gesehen. Es besteht durchaus die Gefahr, dass wir durch deren Präsenz auffliegen. Für Kiani ist das nur ein Grund mehr sich dahin zu wagen.

Im Moment gibt es mehrere drohende Gefahren und damit Möglichkeiten für uns vorhanden. Erst einmal die Gefahren:

  • Wir wurden von Ammeniten verfolgt, bevor wir auf Khaleaner trafen
  • Den Heerführer von König Haathor konnten wir nur mit einer List überzeugen. Wir haben einen seiner Späher vergiftet und ihn so dazu überredet uns dabei zu helfen. Wir konnten ihn glauben machen, dass die Ammeniten sich mit dem Graf von Marienfels verbünden.

Hier muss ich kurz einschieben: Als Folge unseres Planes sollen wir uns jetzt für Haathor in das Lager der Marienfelder einschleichen. Und hier gibt es weitere Gefahren:

  • Im Marienfelder Lager sind Ammeniten
  • Einige davon kennen uns durchaus

Aus den Gefahren ergeben sich für mich (und somit für Kiani) folgende Möglichkeiten.

  • Sich trotzdem ins Lager wagen ist fast schon selbstverständlich (das ist INTERESSANT)
  • Wenn die Maldorianer dort auch so schlecht ausgerüstet sind und recht unerfahre: Sich einen wichtigen Anführer herauspicken und ihn Fragen, was er sich dabei denkt
  • Und ihm zeigen, was Sie davon hält

Im Endeffekt heissen die ganzen Bedrängungen:

  • Wir müssen uns entweder verpissen (schlecht)
  • Wir können uns versuchen zu etablieren. Vielleicht einen “Kopf abschlagen” und seine Funktion einnehmen

März 25, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch, rollenspiel | , | 1 Kommentar

Drow Religion

Drow Religion

Komisch, aber irgendwie ist das genau der Eindruck, den ich auch immer von Lolth habe. Und ich MAG Drow. Ich mag Drow. DROW, nicht etwas Drizzt und solches Gesocks ;)

Aber ihre Religion? … Kindisch.

Link

März 24, 2008 Verfasst von rollenspiel | Uncategorized | | Keine Kommentare

Evokationen - Entwurf Nummer 5

Das 5. Update zu evokationen V1 ist inzwischen da:

http://pirotesse.de/EvokationenV1r5.html

Die wichtigsten Änderungen:

- Bessere Erklärung der Begriffe
- Strukturverbesserung
- weitere Designkommentare (Kursiv)
- TOC (WhooO!)
- Eigenschaften heissen Aspekte
- Stresspotential ist jetzt Härte

Es gibt nur noch kleine Regeländerungen, mein Fokus liegt jetzt auf Strukturverbesserungen, Formulierungen und Verständlichkeit.

Todos:

- weitere Strukturverbesserungen
- Design
- Beispiele
- Bilder

März 23, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , , | Keine Kommentare

SL - Training?

Dieses Gespräch habe ich Gestern über Skype geführt. Ich spreche hier mit dem Entwickler des Rollenspiels Western City, welches ich netterweise auch Lesen durfte. Western City ist ein Spielleiterloses Rollenspiel, dass aber durch seine klare Struktur verhindert, dass eine Spielsitzung zu reinem Chaos verkommt. Ausserdem ist Western City Kampagnenfähig und leicht auf andere Genres übertragbar.

Aber hier geht es eher um Aussagen, die Joerg über sein System und die Vorteile für Spielleiter und damit indirekt auch über Spielleitung von Rollenspielen insgesamt macht:

<JoergD> KRIpfel: Western City ist ja quasi so eine Art SL Training wie ein Abenteuer aufgebaut sein sollte.

<JoergD> Mann hat die Flags (Ziele des Tages),und die Kicker (Ereignisse des Tages), die definieren, was die Spieler wollen.

<JoergD> Das ganze versieht man mit einer Einleitung (dem Sonnenaufgang), einer Zusammensfassung (dem Sonnenuntergang) nach dem Bang des Tages.

<JoergD> Diese Punkte bringt man in eine Struktur, die eine logische Geschichte erzählt und gute Übergänge ermöglicht (der rote Faden)

Die Hervorhebungen sind von mir.

Warum ich das wegblogge? Weil es meine Sicht auf das “Spielleitertum” trifft. Ich war bisher, wie anscheinend auch viele grosse Rollenspiele (D&D, DSA, Midgard, …) der Meinung, dass es volkommen ausreicht, wenn der Spielleiter eine Geschichte vorbereitet und die Spieler sie spielen können. Nach meinen eigenen Beobachtungen, Problemen (das betrifft jetzt nicht in besonderem AoW, auch in Vampire und Dragon Blooded habe ich oder hatte ich ähnliche Probleme) und Diskussionen, bin ich eben auch zu dem Schluss gekommen, dass es Strukturen, ein Aufbau an den Interessen der Spieler entlang (ausgedrückt durch die Fähigeiten der Spielercharaktere), sehr viel einfacher machen einen Abend voller Spielspaß zu verbringen.

Was sage ich damit nicht?

Erstens sage ich nicht: Der Spielleiter hat dafür zu Sorgen, dass die Charaktere ihre Situationen wahrnehmen. Man muss als SL ein Angebot machen, in dem ein Spieler das Spotlight geniessen kann, aber die Verantwortung es wahrzunehmen, liegt beim Spieler.

Zweitens sage ich nicht: Die Spieler sollen nicht selber Situationen erarbeiten können. Natürlich sollen sie das können. Die Angebote helfen aber in dem Falle, dass es eben nicht klappen will, oder es ihnen sehr schwer gemacht wird. Vor allem hilft es, wenn es den Spielercharakteren unterschiedlich schwer gemacht wird zu erstrahlen.

Drittens sage ich nicht: Jede Fähigkeit eines SCs sollte an einem Abend wichtig sein.

ABER: Ich bin der Meinung, dass jede Fähigkeit, in die ein Spieler Aufwand steckt durchaus in einer Kampagne oder einem Abenteuer wichtig sein sollte! Immerhin trifft der Spieler mit seiner Wahl ja eine klare Aussage und bindet sogar Resourcen, die er nicht mehr anderweitig verwenden kann! Wenn es sich um eine vorgefertigte Kampagne handelt gibt es dann zwei Möglichkeiten: Entweder der Spielleiter arbeitet die Kampagne um, damit die Charaktere und damit die Interessen der Spieler das Zentrum sind, oder er warnt die Spieler zumindest, dass bestimmte Dinge nur eine geringe Wichtigkeit besitzen, damit der Spieler selbst seinen Spielspaß realisieren kann.

Was passiert wenn man das nicht tut? Dann entsteht der Eindruck: Was Du tust interessiert nicht. Du bist für diese Geschichte eigentlich unwichtig.

Und das ist schlecht.

Ich bin übrigens nicht der einzige, der sich zu sowas Gedanken machen. Hier sieht man zum Beispiel, wie 1of3 die Spielleitung im “klassischen” Rollenspiel sieht. Die Sicht ist meiner Meinung nach ebenso unvollständig wie meine. Die Zeitliche korrelation ist übrigens zufällig.

März 17, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , , , , , | 2 Kommentare

Evokationen - Entwurf Nummer 3

Zur Zeit bastele ich an einem eigenen Rollenspielsystem, das bisher noch keinen Spieltest gesehen hat.  Ich poste hier einfach einmal den aktuellen Entwicklungsstand der Grundregeln. Wenn ihr das folgende lest, beachtet bitte folgendes:

  1. Der Text sind nur die Grundregeln. Es fehlen noch viele Details (Gegner, Beispiele)
  2. Die Regeln sind in einer frühen Entwicklungsversion. Struktur und Formulierungen werden definitiv noch verbessert.
  3. Es fehlt ein “Default-Setting” - das werde ich entwickeln, sobald das System einige Tests durchlaufen hat.
  4. Dieser Entwicklungsstand ist im Gegensatz zu meinen sonstigen Posts NICHT Rechtschreibgeprüft.

Kritik ist überaus erwünscht, aber bitte spart euch anmerkungen zum Thema Formulierungen, Struktur und Rechtschreibung. Diese werde ich in einem späteren Entwurf definitiv Adressieren. So - genug der Vorworte. Jetzt wünsche ich einfach viel Spass beim lesen.

Evokationen - Entwurf Nummer 3

0. Ziel

Das Ziel von Evokationen ist es, den Erzähler und die Teilhaber einer Geschichte, also Spielleiter und Spieler möglichst direkt und mit möglichst wenigen Umwegen dabei zu unterstützen, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erleben. Vor allem soll der “Übersetzungsschritt”, der bei anderen Rollenspielsystemen nötig ist, um erzählte Fakten in systemrelevante Eigenschaften und Regeln zu überführen, minimiert werden. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, bekommt hier ein kleines Beispiel. Wir haben folgende Szene:
«Beispiel hierhin»

1. Eigenschaften

Ich verwende frei definierbare Eigenschaften vor allem, weil ich damit alles erschaffen kann, was ich haben will. Außerdem kann ich einfach Dinge erschaffen, indem ich sie beschreibe. Ich muss sie nicht erst in Werte übersetzen, die das Spiel versteht.

Jeder Held besteht aus n Eigenschaften. Diese können frei gewählt werden. Es gibt also keine Attribute oder Fertigkeiten, wie bei anderen Rollenspielen. Es gibt sowohl positive, als auch negative Eigenschaften, sowie Eigenschaften, die beides sein können.
Positive Eigenschaften können von den Spielern für Würfel herangezogen werden.
Negative Eigenschaften können vom Spielleiter dazu verwendet werden, Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür bekommen aber die Spieler im Gegenzug Coins. Ausserdem können negative Eigenschaften vom Gegner verwendet werden, um Würfel zu generieren.

Für den Anfang wird jeder Charakter mit 5 Eigenschaften aufgestellt. Bei der Wahl der Eigenschaften, müssen die Spieler darauf achten, keine zu allgemeinen oder langweiligen Eigenschaften zu verwenden. Das ist darum, weil es auch wichtig ist, wie die Verwendung von Eigenschaften in die Handlung herein erzählt wird. Für eine dramatisch wertvolle Verwendung von Eigenschaften kann ein Spieler vom Spielleiter mit bis zu drei Bonuswürfeln bei einem Konfliktwurf belohnt werden.

1.1 Temporäre Eigenschaften

Temporäre Eigenschaften sind zumeist Besitztümer oder vorrübergehende Zustände. Sie sollen billiger sein aber auch wesentlich einfacher zu vernichten. Sie zeichnen einen Charakter nicht aus, Spieler können sich nicht auf sie verlassen.

Temporäre Eigenschaften werden genau wie Permanente Eigenschaften gehandhabt, können aber viel leichter zerstört werden. Das ist bei Konflikten wichtig.
Eine positive temporäre Eigenschaft kann einen Würfel für einen Konfliktwurf geben.
Eine negative temporäre Eigenschaft, kann vom Spielleiter verwendet werden, um den Charakter in Probleme zu bringen. Dafür gibt es aber keinen Coin! Ausserdem können negative temporäre Eigenschaften dem Gegner Würfel geben.

Nur unbenannte Gegner können durch temporäre Eigenschaften aus dem Spiel entfernt werden.

1.1.1. Konsequenzen

Konsequenzen sollen wehtuen. Sie sind das äquivalent zum Schaden.

Konsequenzen temporären Eigenschaften sehr ähnlich. Man bekommt sie in erweiterten Konflikten. Hat man so viele Konsequenzen, wie man permanente Eigenschaften hat, verliert man den aktuellen Konflikt und kann Permanente Eigenschaften davontragen! Dadurch kann ein Charakter sterben oder permanent aus dem Spiel entfernt werden. Es ist ebenfalls möglich permanente Eigenschaften zu entfernen.

Konsequenzen sind fast immer negativ und werden in jeder Hinsicht wie temporäre Eigenschaften gehandhabt!

1.1.2 Heilung (Optionale Regel)

Über Heilung soll erreicht werden, dass man nicht Coins ausgeben MUSS um Konsequenzen wieder loszuwerden. Damit sollen auch Coins für andere Handlungsmöglichkeiten freiwerden.

Konsequenzen können verheilen, ohne dass man Coins für sie Ausgeben muss.
Es ist abhängig davon, wieviele Konsequenzen man hat, wie schnell sie verheilen. Zuerst gilt die langsamste Heilung. Vorschlag für Heilzeiten:
1 Szene > 1 Rast > 1 Tag > 1 Woche > 1 Monat > 6 Monate > 1 Jahr
Details hierzu folgen noch. Coins können die Heilung beschleunigen.

1.2 Einspruch

Der Einspruch bietet Spielern die Möglichkeit bei der Charaktererschaffung oder -erweiterung mitzubestimmen, ob eine Bestimmte Eigenschaftswahl eines Mitspielers in ihren Augen gefährlich für die Spielbalance ist. Der Pech-Wurf soll dabei verhindern, dass Spieler wegen jeder Kleinigkeit Einspruch einlegen.

Wenn sich mindestens zwei Spieler finden, die eine Eigenschaft eines anderen Spielers nicht gut finden, können sie Einspruch erheben. Die beiden Spieler sollen darlegen, warum sie die Eigenschaft nicht gut finden, dann können die Spieler einen Kompromiss aushandeln.
Der Einspruch kommt nicht ganz kostenlos: Der SL kann für den Einspruch einen Pech-Wurf im Spiel ausrufen, mit dem ein Wurf wiederholt werden muss. Der Spielleiter kann auf diese Option verzichten, wenn er der Meinung ist, dass der Einspruch Spieler dringen nötig ist.

2. Coins

Coins dienen dazu, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen. Sie sind die Umsetzung der Spielerkontrolle. Stellenweise können Coins von verschiedenen Spielern auch kombiniert werden. Das soll die Kooperation fördern. Deutlicher wird das aber bei der Verwendung von Würfeln, als bei der Verwendung von Coins.

Coins sind die Meta-Währung des Spiels. Über Coins wird die Entwicklung der Charaktere gesteuert, aber Coins können noch wesentlich mehr als das.

  • Für <<Anzahl bisheriger permanenter Eigenschaften Coins>> kann man eine neue Eigenschaft kaufen. Dies kann jederzeit passieren, wenn es storytechnisch Wertvoll ist und nicht unlogisch erscheint. Wenn ein Spieler genug Coins übrig hat und der Meinung ist, sein Charakter könne… Schlösser öffnen, habe das aber bisher nie gezeigt, kann er diese Eigenschaft für seinen Charakter kaufen. Natürlich kann das auch zwischen Sessions passieren oder in Downtimes.
  • Für «Spieleranzahl» Coins kann man einen Fakt im Spiel definieren. Ein Fakt ist eine Aussage, die Spielrealität betreffend!
    Das ist vielleicht die mächtigste Art Coins im Spiel einzusetzen. Ein Spieler kann einfach einen Fakt definieren, der von da ab gilt, wenn der Spielleiter kein Veto einlegt. Falls der Spielleiter ein Veto einlegt, müssen keine Coins bezahlt werden. Alle Spieler dürfen sich an den Kosten beteiligen. Wenn der Spielleiter einen Fakt angenommen hat, soll dieser Fakt eine Rolle in der entsprechenden Szene spielen. Er darf nicht missachtet werden oderin seiner Wichtigkeit zu einer Dekoration verkommen! Ein definierter Fakt ist wichtig!
    «Beispiel: Ein Spieler sagt: Ich untersuche die Wand und bemerkte eine Geheimtüre. Die Spielergruppe ist einverstanden, bezahlt, und der Spielleiter legt kein Veto ein.»
    Der Spielleiter muss diesen Fakt jetzt berücksichtigen:
    «Als ihr die Geheimtüre öffnet, offenbahrt sich ein Gang. *Die Spieler beschliessen dem Gang zu folgen.* Der Gang führt euch geradewegs, an den inneren Wachen vorbei, in die Schatzkammer.»
    Der Spielleiter sollte jetzt NICHT so vorgehen:
    «Beispiel: Ihr arbeitet einige Zeit lang daran die Geheimtüre zu öffnen. Dahinter liegt leider nur eine Wand. Anscheinend hat hier jemand eine Attrappe hin gebaut.»
    Ein Fakt kann z.B.: auch sein: Eine probe einfach zu bestehen.
  • Für 2 Coins kann man eine temporäre Eigenschaft kaufen
  • Für 2 Coins kann man einen erweiterten Konflikt ablehnen. Der Spielleiter hat ein Veto-Recht. Es gibt manche erweiterten Konflikte, die einfach stattfinden müssen.
  • Für 1 Coin kann man einen Würfel kaufen. Dies kann nur zwischen den Spielsessions geschehen, oder wenn der Spielleiter es explizit innerhalb einer Sitzung erlaubt. (Zum Beispiel, weil ein dramatischer Abschluss eines Teils der Geschichte erfolgt ist oder eine signifikante Zeit besteht. Ein Spieler kann nie mehr Würfel haben, als er Eigenschaften besitzt.
  • Für 1 Coin kann man eine Konsequenz oder temporäre Eigenschaft wegkaufen. Dies kann frühestens in der Szene geschehen, nachdem man die Konsequenz erlangt hat.
  • Für 1 Coin kann man eine bestehende Eigenschaft in Epische Maße verstärken. Ein Wurf ist dann immer noch erfoderlich.

3. Konflikte

Konflikte sind die Würze einer Geschichte. Ohne Konflikte wird es langweilig!

3.1 Eigenschaften und Konflikte

Durch die direkte Verwendung von Eigenschaften in Konflikten wird das wichtigste Designziel umgesetzt: Frei definierte Eigenschaften sind DIREKT Spielrelevant.

Jede Eigenschaft kann dem Charakter oder dem Gegner vorteile geben. Die jeweilige Seite bekommt für eine Zutreffende Eigenschaft einen Würfel. Eine Eigenschaft kann immer nur von einer Person gleichzeitig verwendet werden. Das letzte Wort, ob eine Eigenschaft zutrifft oder nicht hat der Spielleiter.

3.2 einfache Konflikte

Der Einfache Konflikt soll der Standardfall einer Auseinandersetzung sein. Ein Wurf soll einen Konflikt entscheiden. Für den einfachen Konflikt ist das ZIEL relevant, nicht die genaue Handlung. Über Konflikte können die Spieler Eigenschaften von Objekten verändern, die sie nicht kontrollieren.

Konflikte werden abgehandelt, in dem jede Seite alle Eigenschaften, die zu einem Ziel, was man verfolgt, passen auswählt; jede Eigenschaft gibt in diesem Fall einen Würfel. Vorher erklärt jede Seite, was ihr Ziel in dem Konflikt ist, dann wird gewürfelt. Normalerweise verwendet man d6, 4-6 sind ein Erfolg. Die Seite mit mehr Erfolgen gewinnt. Der Gewinner eines einfaches Konflikts darf dann unter Berücksichtigung seines Ziels den Ausgang erzählen.
Im Zuge des Konflikts kann der Gewinner den beteiligten Konfliktgegnern im Spiel neue Eigenschaften verpassen. Diese müssen mit dem Ziel übereinstimmen. Diese neuen Eigenschaft sind Temporäre Eigenschaften. Der einfache Konflikt ist damit beendet.
Alternativ kann auch pro Erfolg eine Temporäre Eigenschaft entfernt werden.

Über einen einfachen Konflikt können nur unbenannte Gegner ausgeschaltet werden. Zwar kann man auch in einem einfachen Konflikt gegen einen benannenten Gegner gewinnen, dieser kann aber nicht komplett ausgeschaltet werden. Er kann nur zum Rückzug gezwungen werden.

3.2.1 Zusammenfassung

Im einfachen Konflikt wird mit d6 gewürfelt, alles über 3 ist ein Erfolg. Beide Seiten Würfeln. Überzählige Erfolge können dazu verwendet werden dem Gegner pro Erfolg entweder eine temporäre Eigenschaft zu geben oder zu entziehen.

3.3 erweiterte Konflikte

Der erweiterte Konflikt steigert die Spannung. Er ermöglicht nachhaltigere Veränderungen als ein einfacher Konflikt, allerdings auch bei höherem Einsatz.

Sollte einem Spieler der Ausgang eines einfachen Konflikts nicht zusagen kommt es zum erweiterten Konflikt. Hier wird die Handlung zurückgerollt bis zum Ausgang des einfachen Konflikts. Die Gewinnerseite erhält den Erfolgsunterschied im einfachen Konflikt als Bonuswürfel, die sie während des erweiterten Konflikts beliebig einsetzen darf. Im erweiterten Konflikt wird in jeder Runde von jeder Seite die Handlung bestimmt, die sie diese Runde durchführen möchte.

3.3.1 Würfelsystem

Das andere Würfelsystem im erweiterten konflikt soll bei wachsendem Pools extrema bevorzugen, so dass man leichter mehr Erfolge zusammenbekommt.

Das Würfelsystem im erweiterten Konflikt ist etwas komplexer. Auch hier gilt es zuerst einmal mehr Würfel, die 4, oder mehr zeigen zu haben. Dies zeigt aber nur an, welche Seite diese Runde im Konflikt gewonnen hat. Die Erfolge werden anders ermittelt: Für die Anzahl der Erfolgte sucht man nach Würfeln mit der selben Augenzahl. Die höchste Anzahl an gleichen Werten oder mehr ergibt dabei die Anzahl der Erfolge.

3.3.2 Stress und Konsequenzen

Stress gibt eine gewisse Sicherheit, da nicht sofort Konsequenzen zu befürchten sind.

In einem erweiterten Konflikt bekommt ein Charakter bevor es dazu kommt Konsequenzen auszuwerten, zu Stress. Jeder Charakter kann Stress aushalten maximal in Höhe der Hälfte seiner permanenten Eigenschaften aufgerundet. Dabei hängt es von der Anzahl der Erfolge des Gegners gegenüber den eigenen Erfolgen ab, wie viel Stress man austeilt oder bekommt. Ein Spielercharakter hält zum Beispiel 3 Punkte Stress aus, weil er 5 Eigenschaften hat. Das sieht dann so aus:
OOO
Jetzt muss ein Spielercharakter immer das Stresskästchen ankreuzen, das der Stressmenge entspricht, die er mit einem “Treffer” bekommt. Ist dieses Kästchen besetzt, wird das nächstmögliche Kästchen angekreuzt. Gibt es kein nächstmögliches Kästchen, muss man sofort eine Konsequenz in kauf nehmen.
Beispiel: Der SC hat 2 Erfolge weniger, als der Gegner in einer Runde. Dann muss er das zweite Kästchen ankreuzen:
OXO
Hat er jetzt bei einem Erfolgsvergleich noch einmal 2 Erfolge weniger, muss er das dritte Kästchen ankreuzen, weil das zweite schon besetzt ist. Nimmt er hingegen nur einen Punkt Stress, weil der Gegner eben nur einen Erfolg mehr hat, kann er das erste Kästchen ankreuzen.
Ist kein Stresskästchen mehr übrig, bekommt der Charakter automatisch eine oder mehrere Konsequenzen.
Der Charakter bekomme eine Konsequenz pro Erfolg, den er nicht mehr mit Stress abdecken kann.

Anstatt Stress hinzunehmen, kann ein Spieler auch direkt EINE Konsequenz in Kauf nehmen. Der geht nur, wenn man noch Stress nehmen würde. Dann kann man einen Konflikt freiwillig aufgeben.

3.3.3 Aufgeben

Ein erweiterter Konflikt muss nicht bis zum bitteren Ende durchgespielt werden. Auch beim Abbruch kann man sein Gesicht wahren. Wenn ein Abbruch angeboten wird, sollte er auch angenommen werden.

Man kann einen erweiterten Konflikt freiwillig aufgeben, wenn man eine oder mehrere Konsequenzen empfangen hat. Dabei ist egal, ob dies freiwillig geschehen ist, oder weil der Charakter keinen Stress mehr ertragen konnte. Dabei macht man dem Gegner ein Angebot, dass klarmacht, dass dieser Konflikt vorbei ist. Für das Angebot gibt es zwei Coins.
Der Gegner kann das Angebot annehmen, aber auch ablehnen. Eine abgelehnte Aufgabe bedeutet, dass eine Seite den Konflikt bis zum bitteren Ende austragen will. Eine Aufgabe ablehnen kostet einen Coin. Lehnt der Spielleiter ab, bekommt der Spieler 1 Coin.
Wir die Aufgabe angenommen, wird das Angebot umgesetzt und nicht weitergewürfelt. Dieser Konflikt ist entschieden. Das Angebot ist eine Handlung im Spiel, nicht auf der Meta-Ebene.

3.3.4 Bewertung

Erweiterte konflikte sind dramatisch gewünscht und sollten belohnt werden. Sie sollten aber nicht unnötigerweise verwendet werden, um Coins zu gewinnen.

Ein erweiterter Konflikt kann bewertet werden. War ein konflikt spannend? Hat er Spass gemacht?
Der Spielleiter und alle Spieler, die selber nicht an dem Konflikt beteiligt waren können am Ende eines Konfliktes diese Fragen beantworten. Wenn mindestens ein Gleichstand erreicht wird, bekommt jeder am Konflikt beteiligte einen Coin.
Wenn der erweiterte Konflikt langweilig oder unnötig war, sollte man dagegen stimmen.

3.4 Bonuswürfel

Bonuswürfel sollen gut eingebrachte Eigenschaften und gute Erzählung bewerten. Die hier vorgestellten Regeln stehen aber in Frage. Vielleicht funktioniert es genau so gut, ohne diese Bonuswürfel.

Für gut erzählte Aktionen kann der Spielleiter Bonuswürfel vergeben, typischerweise 1-3.
1 Bonuswürfel: Ansatzweise dramatisches Erzählen. «Ich popele das Schloss mit dem Dietrich auf» anstelle «Ich knack das mal»
2 Bonuswürfel: Mehr Detail bei der Aktion
3 Bonuswürfel: Besonders Farbenfrohes und Detailliertes Erzählen. Besondere Kreativität.
Der Spielleiter soll hierbei die Fähigkeiten und Vorlieben des einzelnen Spielers berücksichtigen. Ein Stiller Spieler sollte eher mal Bonuswürfel erhalten als ein Spieler, der von Natur aus viel erzählt.

4. Der Würfelpool

Der Würfelpool ist eine leichte taktische Note. Die Spieler können bestimmen, wie sehr sie sich einsetzen wollen. Heroisches Verausgaben ist so in begrentem Maße möglich.

Jeder Spieler hat zu Beginn einer Sitzung einen Würfelpool. Am Anfang eines Abenteuers sind das so viele Würfel, wie der Charakter Eigenschaften hat. Das ist auch immer die Maximalanzahl an Würfeln im Pool. Der Spieler kann Würfel aus dem Pool verwenden um eigene Aktionen zu unterstützen, oder um anderen Spielern bei Aktionen zu helfen. Würfel die so eingesetzt werden, stehen danach nicht mehr zur Verfügung.

4.1 Mitspielern aushelfen

Insbesondere die Kooperation zwischen den Spielern soll gefördert werden, darum bezuschusst das Spiel es, wenn mehrere Spieler einem anderen Spieler mit ihrem Würfelpool aushelfen.

Auch Mitspielern kann man mit Bonuswürfeln helfen. Seine eigenen Bonuswürfeln kann man einem Mitspieler einfach so zur Verfügung stellen, damit dieser mehr Würfel für einen Wurf zur Verfügung hat. Geben mindestens zwei Mitspieler einem Spieler einen Bonuswürfel für eine Aktion, so bekommt dieser Spieler einen weiteren Würfel vom Spielleiter dazu. Würfel für Mitspieler sollten (aber nicht müssen) für besonders schöne Aktionen und kreative Anwendung von Eigenschaften gegeben werden.

5. Erfahrung (Coins Zusammenfassung)

Erfahrung wird durch Coins repräsentiert. Diese kann man innerhalb des Spiels gewinnen oder verlieren. Gewinnen mann kan sie durch:

  • Vergabe von Coins durch den Spielleiter für erreichte Ziele in der Geschichte (das entspricht den Erfahrungspunkten im klassischen Rollenspiel). Als grobe Richtlinie gilt: Ein Zwischenziel gibt 1 Coin, ein Endziel 3 oder sogar 5 Coins.
  • Negative permanente Eigenschaften, die einen in Probleme bringen (1 Coin)
  • Anbieten von Aufgabe eines erweiterten Konflikts (2 Coins)
  • Dramatisch Wertvolle Einbringung eines erweiterten Konflikts (1 Coin)

März 15, 2008 Verfasst von rollenspiel | rollenspiel, systeme | , , , , | Keine Kommentare

Rise of the Runelords - Session 4

Wow. Das ist das erste, was mir zu unserem letzten Treffen um den Runenfürsten entgegenzutreten einfällt. Einfach Wow. Beinahe wäre es das gewesen für uns, aber eben nur beinahe.
Was ist passiert? Das werdet ihr gleich erfahren.

Cast

Erstmal kommen wir zur Gruppenzusammensetzung. Wir haben ja die Idealverteilung von 4 Spielern und einem Spielleiter, also sollte dem Abenteuerspaß von der Seite in Zukunft nichts entgegenstehen. Wir sind:

  • Cato, menschlicher Duskblade, der es sich zum Ziel gesetzt hat, obwohl er dazu denkbar ungeeignet ist, überall aufzufallen
  • Bones, zwergischer Kleriker von Gorum, ohne den wir schon lange verloren wären
  • Danor, menschlicher Magier, dessen Wissen und magisches Talent im rechten Moment unsere einzige Überlebenschance ist
  • Maara, waldelfische Scout und Rangerin, deren Kenntnisse in der Wildnis ausreichen, damit wir uns nicht verlaufen, und die mit dem Bogen bleibenden Eindruck hinterlassen kann (im Guten, wie im schlechten)
  • unser SL, der wie immer mit Umsicht und Detailreichtum die ganze Welt der Runenfürsten zum Leben erweckt

Manchmal wünschte man sich zwar, dass wir mehr als einen Tank hätten, aber so muss eben Bones Mal Frontschwein und mal Heiler sein. Cato hilft als Frontschwein, wo er kann, aber ohne eine dicke Rüstung ist das zuweilen nicht einfach. Ich (Maara) und Danor,
wir halten uns brav im Hintergrund und versuchen uns von dort aus nützlich zu machen. Und das funktioniert auch recht gut.

Ich habe mich ja darauf festgelegt, keine Spielernamen mehr zu nennen. Daher werde ich Spieler und Charaktere beide über ihre Charakternamen ansprechen. Ich denke aus dem Kontext wird trotzdem hervorgehen, wann der Spieler und wann der Charakter gemeint ist.

Rückblick und Einleitung

Beim letzten Mal haben wir das Dungeon unter der Stadt erkundet. Heute rekapitulieren wir erst einmal die Erlebnisse. Dank unseres dicken, schwarzen Notizbuches, in das wir die Karten einklebt haben, sowie Charakterbilder von Gegnern und wichtigen NSCs und in dem sich natürlich vor allem sehr detaillierte Notizen befinden, was alles passiert ist, ist das kein Problem. Wir müssen nur den letzten Absatz noch einmal vorlesen.

Ursprünglich haben wir uns darauf verständigt, dass wir auswürfeln, wer das Notizbuch führen will, wenn es keiner freiwillig macht. Die, die schon geschrieben haben sollen dabei eine geringere Chance haben, direkt nochmal schreiben zu müssen. Es hat sich aber herausgestellt, dass wir uns darüber gar keine Gedanken machen müssen, weil Bones diese Aufgabe gerne übernimmt. Nicht nur übernimmt er diese Aufgabe gerne, er leistet auch verdammt gute Arbeit dabei. Jedes Ereignis wird mit Zeitangaben festgehalten und sogar in den Kämpfen schafft er es, einen detaillierten Bericht über die Ereignisse zu schreiben. Klasse Arbeit! Für meine Spielberichte greife ich Stellenweise auch darauf zurück. Ich mache mir zwar auch Aufzeichnungen, aber ich betrachte weniger den Spielinhalt (den rekonstruiere ich meistens aus der Erinnerung), sondern ich schreibe mir auf, was mir gefällt, was mir nicht gefällt, wer sich wie einbringt und was am Spieltisch passiert.

Der Rückblick ist mit solchen Aufzeichnungen also ein Kinderspiel. Dann geht es los.

So gut unsere Aufzeichnungen auch sein mögen, alles steht dort auch nicht. So haben wir am Anfang folgende, etwas seltsame Situation: Neben der Tatsache, dass wir heilen müssen und Erkundigungen einholen, haben wir beim letzten Mal beschlossen, dass wir mit einem lokalen Geschichtegelehrten reden wollten. Wir wissen noch recht genau, wie der Mann heißt und wo er zu finden ist, aber warum wir jetzt genau da hin wollten, ist uns erstmal nicht mehr klar.

Wir diskutieren relativ lange über unsere Vorgehensweise in den nächsten Tagen. Ich glaube es ist Bones, der den Eindruck macht, am liebsten sofort zur Distelspitze aufbrechen zu wollen. Maara ist wesentlich vorsichtiger (und es sieht so aus, als sei Vorsicht keine schlechte Idee gewesen) und am Ende können wir uns, ohne zu streiten auf folgendes Einigen:

  1. Untersuchung der restlichen Dungeonbereiche unter der Stadt
  2. Den Gelehrten und wohlmöglich auch den Priester mitnehmen und die Anlagen unter der Stadt zeigen
  3. Wir haben ein Angebot der Bürgermeisterin, Gegenstände untersuchen zu lassen, die wir finden, ohne Kosten für uns. Das wollen wir annehmen.
  4. Informationen über die Goblins an der Distelspitze einziehen
  5. Aufbruch zur Distelspitze und Nualia (das ist im Moment scheinbar unsere große Widersacherin) finden und aufhalten

Also haben wir auch für diesen Spielabend eine Menge vor.

Das Dungeon, der Gelehrte und die Heldengruppe

Inzwischen sind wir uns wieder relativ sicher, warum wir zu dem Gelehrten wollten: Wir haben festgestellt, dass die gebauten Anlagen unter der Stadt ziemlich alt sind. Wir erhoffen uns von dem Gelehrten wohl einige Informationen über die Kultur, die diese erbaut haben könnte um vielleicht Parallelen zu den aktuellen Ereignissen ziehen zu können. Ich habe in einem Charakterbericht der letzten Ereignisse vermutet, dass es sich bei einer Statue, die wir entdeckt haben, vielleicht um Lamashtu handelt, eine Dämonengottheit von Wahnsinn und Monstern und Chaos. Der Gelehrte kann uns da hoffentlich weiterhelfen und einen Zusammenhang herstellen zu einem Reich, das vor Jahrtausenden vergangen ist und den Ereignissen heute.

Wir suchen ihn also auf. Cato übernimmt viel des Geredes. Er genießt das Rampenlicht, und kann das auch. Er kriegt es auch hin zu beachten, dass sein Charakter leider nicht sehr charismatisch ist (so wie wir alle). Der Gelehrte ziert sich etwas, aber er ist sehr interessiert, weil es sich eben um sehr alte Konstruktionen handelt. Zwar kann er unsere Hoffnungen nicht erfüllen, aber zumindest erklärt es uns einige Details. Schön finde ich, wie der SL den Gelehrten regelrecht aufwachen lässt, als wir unsere Vermutungen über das Alter der Verließe und des Tempels unter der Stadt klarmachen. Vorher war er doch etwas reserviert. Direkt mitkommen will er nicht, wir sollen zuerst sichergehen, dass da unten keinerlei Gefahr mehr droht.

Das machen wir dann auch. Cato ist noch ziemlich angeschlagen vom Kampf gegen die Quasit, trotz einer Heilung. Trotzdem wagen wir es. Es wird auch Zeit. Wir haben für die Besprechungen und Vorplanungen sicher 2 Stunden gebraucht, aber inklusive Essen. Angefangen haben wir so um 18:45, inzwischen ist es ca. 20:30. Wir hoffen einfach, dass da unten nicht mehr viel Gefahr droht.

Wir sollen Recht behalten. Die größte Gefahr sind wir selber: In der Kathedrale wo wir gegen die Quasit kämpften, befindet sich ein Becken mit kalter, blubbernder Lava. Anscheinend kann man damit Monster beschwören. Wir wollen es unschädlich machen indem wir es “aufbrauchen”. Danor und Maara halten sich im Hintergrund, Bones und Cato stehen vorne, müssen daher auch etwas Einstecken, als sie das Becken leerbeschwören und wir damit noch einige leichte Kämpfe haben. Natürlich helfen wir zwei auch mit, aber für uns sind diese Situationen komplett ungefährlich.

Wir säubern also das Dungeon komplett, erkunden die letzten Bereiche.

21:00 Uhr Auch meine eigenen Notizen zum Spiel sind inkomplett. Hier steht in meinen Aufzeichnungen: “Wieder sehr schön: SL berücksichtigt die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere. Danor kriegt Informationen über…” Ja, über was? Ich weiß es nicht mehr. Ich weiß aber, dass es beim Erkunden des Dungeons war, und es sich wohl um irgendetwas magisches handelte. Da ist ja auch unser Wizard die richtige Person, die so etwas wissen könnte. Es ist schließlich ihr “Beruf”. Danors Spieler ist eher einer der stilleren, aber trotzdem nicht unglücklich. Ich glaube auch, dass solche kleinen Elemente, die immer mal wieder klarmachen “auch du bist wichtig”, den Spielspaß sehr stark steigern können, ohne all zu viel Aufwand zu generieren.

Dann beschäftigt sich Cato fast 20 Minuten mit einem Raum im Dungeon. Es wird aber meiner Meinung nach trotzdem nicht langweilig, weil die Aktionen schön beschrieben sind.

22:00 Uhr Wir sind erstmal fertig mit dem Dungeon. Am nächsten Tag führen wir den Gelehrten und den Priester nach unten und erhalten noch einige Informationen - zum Beispiel über die Statue.

Übrigens ist diese Untersuchung hier das erste Mal, dass ich erlebe, wie die Fähigkeit von Elfen, eine Geheimtüre automatisch erkennen zu können, tatsächlich eine Rolle spielt. Beeindruckend.

Vorbereitungen

Wir haben bisher nicht viel Geld bekommen. Trotzdem haben wir magische Gegenstände gefunden. Unser SL gibt uns Zugriff auf Dienstleistungen anstelle von Geld, für die Identifikation von Gegenständen zum Beispiel. Als wir unseren Plan mitteilen, zur Distelspitze zu gehen, bekommen wir auch Angebote für Ausrüstung, da wir das ja alles im Dienste der Stadt tun.
Das ist toll. Wir sind die Helden, wir sind wichtig, wir retten (hoffentlich) der Stadt den Arsch. So motiviert man Helden vielleicht sogar noch besser, als über Geld.

Wir brauchen aber immer noch ziemlich lange. Wir besuchen verschiedene Leute in der Stadt um Dinge zu verkaufen oder zu kaufen, Informationen einzuholen. Cato redet meistens recht viel, aber und das ist ziemlich klasse, wenn jemand anders will, lässt er den Personen auch ihre Zeit. So kann ich auch Maara einbringen, als wir Informationen über die Goblinstämme einholen.

Dann haben wir einige Diskrepanzen über Dinge, die wir mitnehmen sollten als Ausrüstung und Sachen, die wir einfach nicht brauchen. Insbesondere Bones (hier muss ich mal explizit differenzieren: Bones der Charakter) ist schnell der Meinung, dass wir keine Consumables brauchen (Alchemist Fire, Acid, Tangelfoot Bags, Thunderstones, Smokesticks). Maara sieht das sehr anders. Auch der Kauf von Heiltränken wird abgelehnt. Maara ist dann auch irgendwann eingeschnappt (ich als Spieler war es kurz auch, bis mir klar wurde, dass hier alles nur Charaktermeinungen und Aussagen sind) und nimmt selber nur explizit gegen Bones drängen noch einen Smokestick mit. Ein paar Sachen kaufen wir trotzdem und verteilen sie in der Gruppe. Wenig.

Es ist aber gut, dass die Charaktere hier unterschiedlich vorgehen wollen und sich darüber auseinandersetzen.
Alles in allem dauert das ganze Recht lange, bis wir dann aufbrechen.

Distelspitze

0:00 Uhr Die Reise zur Distelspitze dauert keinen kompletten Tag. Maara lotst alle mehr schlecht als recht durch die Wildnis, aber wir kommen doch bald am Ziel an. Was uns bevorsteht soll die härteste Prüfung sein, die wir bisher erlebt haben.

Wir kommen in ein Dungeon aus Dornenhecken, in das Gänge gewachsen sind. Die Gänge sind zu klein, als dass wir uns vernünftig bewegen können. Nur an wenigen Stellen kann man sich vernünftig bewegen und aufrecht stehen. Das heißt technisch: Wir treffen schwerer und werden leichter getroffen.

Aber wir sind ja Helden und haben taktisch einiges drauf. Und manchmal haben wir auch Glück. Vor einer Gruppe Goblins sind wir der Meinung uns Unterhalten zu müssen, da bemerken sie uns natürlich. Bones will daraufhin den Eingang blockieren und alles erschlagen, was zu ihm kommt. Cato stürmt an ihm vorbei, um die Goblins - sicher 10 Stück - mit einem Color Spray auszuschalten…. und versiebt leider seinen Wurf.
Und jetzt ist der Moment, in dem Danor richtig strahlen kann. Ein Zauber - Grease - rettet Cato wohlmöglich das Leben: Anstatt jetzt mehr oder weniger alleine gegen 10 Goblins zu stehen, legen sie sich alle Reihenweise auf die Nase. Cato hat auch noch viele Attacks of Opportunity, so dass er doppelt davon profitiert. Die Goblins fallen wie die Fliegen. Ich und Danor machen nicht viel, Bones erschlägt auch den einen oder anderen. Aber ohne diese Zauber von Danor, wäre das wohlmöglich anders, und sehr viel resourcenlastiger ausgegangen.

Hier Ressourcen zu sparen, war ziemlich wichtig, wie wir bald sehen.

Wir kennen zwar die Tücken des Dungeons inzwischen, aber trotzdem sind wir zuversichtlich. Alsbald soll uns aber ein Druide mit seinem Animal Companion lehren, wie gefährlich es hier wirklich ist.
Wir schrecken den Animal Companion des Druiden auf und werden bemerkt, bevor wir selber unsere Gegner richtig bemerken können. Ab da geht es rund:
Der Druide kann die Umgebung komplett zu seinem Vorteil nutzen. Das Dornengestrüpp hält ihn in keinster Weise auf. Er kann also auftauchen und verschwinden, wie er will.
Bones steht allein gegen den Animal Companion des Druiden und wird fast von ihm dahin gerafft. Cato und ich versuchen es mit dem Druiden aufzunehmen. Danor tut, was er kann. Genau wie ich, ist das aber nicht viel. Wir haben beide im Fernkampf zu viele Abzüge, um effektiv treffen zu können.

Klar steckt der Druide auch ein, Anfangs vor allem durch Bones und Cato, aber er kann sich heilen und er bringt uns wesentlich mehr Schaden bei, als wir austeilen. Es ist schon übel, wenn man die Umgebung gegen sich hat. Der Druide bewirft uns mit Flammen. Maara kostet ein Angriff die Hälfte ihrer Trefferpunkte. Danor wird fast komplett ausgeschaltet - so weit, dass er nur noch eine Handlung hat und umkippen würde, wenn er sich anstrengt.

Bones schaltet den Animal Companion aus, aber er ist auch selber mehr tot als lebendig. Dann kommt zu allem Überfluss der Druide vorbei und heilt den Animal Companion. Nur durch Glück überlebt Bones die folgenden Runden, kann den Animal Companion töten, bevor er selber durch eine Flammenklinge des Druiden ausgeschaltet wird. Cato soll bald folgen.

Ich erinnere die anderen daran, dass wir, obwohl wir keine Heiltränke und nur wenige sonstige Consumables kaufen wollten, einen Heiltrank in der Gruppe haben müssen. Den haben wir nämlich beim letzten Mal gefunden. Danor hat ihn, und das soll uns am Ende das Leben retten. Danor trinkt ihn und kann wieder handeln.

Maara schafft es einmal dem Druiden mit einem Schuss richtig wehzutuen, aber der kann sich noch einmal heilen. Cato schwächt ihn mit einem Zauber, das war ein Schlüsselerlebnis und war mit viel Glück verbunden. Dann setzt ihm Danor mit einer Wand zu. Ich glaube das war ein Lesser Lightining Orb? Trotzdem: Maara muss für ihren Treffer übel bezahlen. Der Druide lässt sie bluten und beschwört dann noch ein Tier hinter ihr. Das verletzt sie so schwer, dass Maara auch nur noch eine Handlung hat bevor sie umkippen würde. Ab jetzt verteidigt sie sich voll. Eigentlich ist dann nur noch Danor da, der dem Druiden mit der Wand zusetzt. Cato hilft auch noch mit, aber dann fällt er auch.

Jetzt steht es auf Messers Schneide. Das beschworene Tier verschwindet glücklicherweise. Danor schießt noch einmal mit der Wand, aber der Druide steht immer noch. Das ist die letzte Möglichkeit: Maara kann einmal ohne Kaskaden von negativen Modifikatoren (nur noch -2) auf den Druiden schießen. Dann kippt sie zwar auch um, aber… es reicht. Es reicht! Nur Danor, unser Magier steht noch und sieht jetzt zu, dass der die Blutungen der Gefallenen stoppen kann.

Fazit

Das war der spannendste Kampf, den ich je in einer Rollenspielrunde erlebt habe. Es sah alles so aus, als würden wir verlieren. Ich war schon am Überlegen, was ich als nächstes für einen Charakter spiele. Danor und Cato haben uns allen im Endeffekt durch ihre Zauber gerettet. Den Druiden schwächen und der Schaden, den Danor austeilte haben ihn zu Fall gebracht. Und wir hatten viel viel Glück. Das braucht man manchmal. Wow. Jetzt brauchen wir eine Pause, Heilung und vielleicht haben jetzt alle Charaktere die Einsicht, dass man eben doch alles braucht, was man an Hilfe kriegen kann.

Es ist toll, wie Maaras Vorsicht und Bones Vorwärtsdrang Reibungen erzeugen. Diesmal hatte wohl in der Tendenz eher Maara recht, aber ohne Bones Einsatz wären wir vielleicht viel zu spät mit Verstärkung aufgebrochen. Wir brauchen wohl einfach beides, weil Bones genau so sehr Recht hat wie Maara, denke ich.

Klasse war, wie wichtig auf einmal Danor wurde, nachdem er in der letzte Session (und ich glaube auch in der davor) nicht so viel ausgerichtet hat.

Schlecht? Dieses Mal war nicht viel schlechtes vorhanden. Wir hätten wohl sicher noch taktisch etwas geschickter vorgehen können. Was uns beinahe das Leben gekostet hätte ist die Übersicht über die Ausrüstung. Hätten wir Danor nicht an den Heiltrank erinnert, dann wäre der Kampf wohl gegen uns ausgegangen. Wir müssen also unbedingt auch auf Details in unserer Ausrüstung achten. Wir leben ja alle noch, aber das war eine deutliche Warnung. Wir müssen wachsam und vorsichtig sein.

Toll!

März 15, 2008 Verfasst von rollenspiel | Abenteuer, am Spieltisch, spielbericht | , , , , , , | 1 Kommentar

Rise of the Runelords - Session 3

Ich hab mir dieses Mal ziemlich viel Zeit gelassen mit diesem Spielbericht, aber er soll nicht unter den Tisch fallen: Rise of the Runelords, die Dritte.
Ich wollte einfach meinen Bericht zu Age of Worms vorziehen, um zu zeigen, dass es in dieser Gruppe, wo es bisher so problematisch war, auch anders laufen kann. Hier, bei Rise of the Runelords läuft das Spiel relativ rund, daher ist der Bericht bei weitem nicht so interessant. Außerdem bewegen wir uns auch noch nicht in den Leveln, in denen wir die ganze Zeit aufpassen müssen wer wann was macht.

Gespielt haben wir schon vorletzten Freitag, also am 29.2.

Cast

In Zukunft werden wir wohl mit einem Spieler weniger auskommen müssen. Unser zweiter Rogue hat die Gruppe verlassen, so dass wir jetzt zusehen müssen, wie wir die Bereiche Schlösser knacken, Fallen finden und entschärfen und soziales vernünftig abdecken. Vor allem Open Lock und Disable Device wird wohl irgendwie gehen müssen. Ich habe zwar einen Ranger / Scout, aber da ich höchstens(!) 50/50 Ranger/Scout (eher mehr Ranger Level) nehmen will, und schon Tumble als Cross-Class Skill nehmen muss (auch als Bogenschütze brauche ich das. Ich hab das schon in den ersten beiden Sitzungen deutlich gesehen.), werde ich nicht alle diese Bereiche abdecken können. Wir werden sehen, welche Lösung sich da findet.

Erstmal also der Cast. Aus Rücksicht auf die Persönlichkeitsrechte aller werde ich keine Realnamen mehr nennen. Das gilt für alle Spielberichte ab jetzt.

  • Maara, Wood Elf Scout und Ranger, ungewolltes Mitglied der Elfengemeinschaft
  • Bones, zwergischer Priester von Gorum, und jetzt schon geschätztes Mitglied der Gruppe
  • Danor, menschlicher Sorcerer, im Moment immer noch etwas farblos? Ich hab aber selber genug Probleme Maara so darzustellen, wie es mir eigentlich vorschwebt, also: Gut Ding will Weile haben
  • Cato, menschlicher Duskblade, Farbenfroh, hässlich und durchaus nicht geneigt sich zurückzuhalten
  • Unser Spielleiter, der bisher so wundervolle Arbeit geleistet hat und trotz aller Goblins bisher keinen bleibenden Schaden an seiner Stimme genommen hat

Ich denke, auch in dieser Zusammensetzung wird das ganze werden.
Jetzt muss ich aber erstmal meine Aufzeichnungen heraussuchen, damit ich die letzte Session vernünftig wiedergeben kann.

Der Beginn

um 19:45 beginnen wir. Zuerst wird die letzte Session rekapituliert. Die Atmosphäre ist, wie eigentlich immer, sehr locker und leicht. Ich hab zu Beginn noch das Problem mit den Fallen angesprochen und auch angedeutet, dass ich nicht unbedingt begeistert wäre, die Rogue-Aufgaben alle zu übernehmen. Das Warum habe ich bisher nicht unbedingt so klar gemacht: In AoW spiele ich ja eben einen Rogue und ich bin nicht unbedingt darauf motiviert noch einen zu spielen und in ähnliche Probleme hereinzulaufen. Eigentlich wollte ich lieber probieren, ob man auch bei D&D einen effektiven Bogenkämpfer spielen kann, bisher ist mir das nämlich nicht gelungen.

Also gehe ich mal wieder meiner Lieblingssschwäche nach, ich mache mir mal wieder Gedanken über Dinge, die vielleicht Mal eine Rolle spielen. Das will ich ja abstellen. Gedankenlos soll man zwar nicht vorgehen, aber es soll damit getan sein, dass ich das Problem jetzt angesprochen habe.

Beim letzten Mal haben wir ja einen schweren Kampf gerade so überstanden (es soll nicht unser letzter gewesen sein) und konnten daher aufsteigen. Ich freue mich schon darauf, die Track-Fähigkeit von Maara unter Beweis zu stellen. Das Würfelglück soll diesmal etwas mehr auf meiner Seite sein?

Vorbereitung für den Dungeoncrawl

Ja, natürlich geht es auch dieses Mal in ein Dungeon. Wir haben ja aus dem Tagebuch des Halbelfen ein paar Informationen erhalten und als wir beim letzten Mal die Glasmanufaktur untersucht haben, auch Tunnel gefunden. Diese wollen wir heute erkunden. Uns sollen einige Überraschungen erwarten. Noch Witzeln wir locker herum (ohne das sich irgendwer beschwert), während wir uns ausstatten. Ausrüstung besorgen ist kein großes Problem. Wir diskutieren kurz darüber, welche Laternen wir besorgen, kaufen sie ein und…

Was jetzt kommt finde ich schön. Der Zwerg weigert sich erst kurz, einen Anteil zu den Laternen bei zusteuern, er braucht ja kein Licht da unten. Wir haben eine kurze, schöne Diskussion, Maara regt sich etwas auf, aber es bleibt alles noch recht harmlos. Ich fand es schön, vor allem, weil sich hier die Unterschiede der Bedürfnisse zeigen, aber trotzdem am Ende eine gruppenverträgliche Lösung gefunden wird. Wir (die Spieler) sind ja auch ein eingespieltes Team und jeder weiß, dass bei D&D Zusammenarbeit gefordert ist.

Die “Schmugglertunnel”

Einstieg ins Dungeon

Wir tauchen also recht bald ins Dungeon ab. Zuerst finden wir alte Tunnel, die wohl grob aus der Erde gearbeitet wurden, dann wechseln wir in ein natürliches Höhlensystem. Sowohl bei der Spurensuche ergibt sich erstmal nichts besonderes, wie auch bei einem Lauschen-Wurf kurz darauf. Ich beweise mal wieder, dass mein Würfelglück nicht von den Würfeln abhängig ist. Macht nix.

Mal ein kurzer Einschub an dieser Stelle: Ja, mein Würfelglück zu Beginn dieser und bei der letzten Session war wirklich so la-la. Wirklich lustig wurde das ganze, als ein Mitspieler mir einen seiner Würfel reichte: “Hier. Versuchs mal damit.” Ich tat es und natürlich legte ich ganz demonstrativ eine 5, eine 2 und eine 1 hin. Keine statistisch repräsentative Auswertung, aber für einen Lacher am Tisch war das natürlich gut. Ich hab aber später trotzdem doch noch den Würfel gewechselt.

Maara wird also überrascht von einem Wesen, was sie aus den Schatten anspringt und böse angreift, aber gemeinsam schaffen wir es dann. Ich glaube ich hab mal wieder nichts getroffen, aber das stört nicht.

Erfolgserlebnisse gibt es auch: Bei einem Search-Wurf würfele ich Phänomenal gut. Es ist schon erstaunlich, wie schon allein Fortuna Misserfolgs- und Erfolgserlebnisse schaffen kann. Den Würfelwurf hat man ja nicht wirklich selber in der Hand.

Mapping

Wir wagen uns weiter in das Dungeon vor und hier möchte ich ein paar Worte über die Karte verlieren. Unser SL hat sich dazu ja auch selber einige Gedanken gemacht. Wir verwenden weder einen PC, noch sagt der SL uns an, wie wir welchen Teil der Karte zu zeichnen haben. Nein, wir haben ein leeres Blatt und einen Pritt-Stift. Der SL hat die Karte aus dem Modul kopiert und schneidet uns immer kleine Teile der schon vorhandenen Karte aus, um sie uns zu reichen, so dass wir sie einkleben können. Das erweckt Erinnerungen an einen Flickenteppich und unterstützt meiner Meinung nach auch wieder die Atmosphäre, weil diese Karte etwas organisches hat. Natürlich gibt es da auch andere (technischere) Möglichkeiten, aber diese Herangehensweise ist wunderbar einfach und effektiv.
Es geht schnell und gibt wenige Missverständnisse.

Die alten Anlagen

Nach einiger Zeit und einigen Entscheidungen (wir lassen einen Teil des Dungeons erstmal wissentlich aus) finden wir unseren Weg in gut ausgearbeitete Räume. Hier hat jemand etwas gebaut und gemeinschaftlich kommen wir zu der Einschätzung, dass diese Anlage, die wir hier finden wirklich alt ist. Alle sind gespannt. Schön: Der Spielleiter nimmt schon Rücksicht darauf, dass ich eine Elfe bin und Bones ein Zwerg, so dass wir unterschiedliche Informationsteile erhalten. So können wir am Ende ein Gesamtbild zusammensetzen müssen. Ich spreche hier Cato und Danor nicht an, weil es an dieser Stelle darum ging einfach nur das ungefähre Alter, größenordnungsmäßig, dieses unterirdischen Baus zu bestimmen. Cato und Danor sind aber IMO auch nicht außen vor. Das ist deswegen schön, weil so jeder Charakter wichtig ist. Als Spielleiter muss man schon umsichtig sein um dieses Gefühl zu erreichen und wenn es klappt, ist das etwas tolles. Im Endeffekt hilft so etwas den Spielern auch, sich noch besser in ihre Charaktere hereinzufinden. Da entstehen mit kleinem Aufwand und ohne die Mechanismen des Spiels außer Kraft zu setzen Synergieeffekte. Aus meiner Age of Worms Runde kenne ich das so nicht, aber da sind wir auch nicht vier, sondern sechs Spieler. Ich glaube, wenn ich so darüber nachdenke, kenne ich das aus überhaupt keiner anderen Rollenspielrunde in der ich bisher gespielt habe.
Unser SL gibt uns keine besonders genauen Informationen, weil weder Bones, noch ich wirklich tolle Fähigkeiten haben, was die Untersuchung dieser unterirdischen Räume hinsichtlich ihres Alters oder ihrer Architektur haben, aber selbst die groben Hinweise, die wir kriegen, reichen ja schon.

Die Beschreibungen sind Detailreich, hohlen uns ab und versetzen uns an diesen Ort. Aufgelockert wird das ganze immer wieder durch, bisher, harmlose Kämpfe. Eine Szene ist besonders schön: In einem kleinen Raum mit einer beeindruckenden, großen Statue einer wütend dreinschauenden, schönen Frau mit einer Stangenwaffe bewaffnet finden wir auch eine schwere Steintüre. Wir lauschen kurz daran. Maara ist recht gut im Lauschen - und sie kann tatsächlich etwas hinter der Türe wahrnehmen. Wir schmieden einen Plan.

Zusammenarbeit!

Wir entschließen uns alles Licht zu löschen. Dann soll Bones einfach mal die Türe aufmachen, wenn es geht langsam und leise, und einen Blick in den Raum werfen. Würden wir das Licht anlassen, machen wir uns zur Zielscheibe, so haben wir eine Chance ungesehen zu bleiben. Wenn etwas schief geht: Die anderen sind alle so platziert, dass sie ganz schnell bei Bones sind, oder mit Schusswaffen auf den Eingang zielen. Wir müssen nur das Licht wieder anmachen. Bones soll im Angriffsfall zurückweichen.

Der Plan war schon das Ergebnis einer größeren Diskussion. Dass wir eine eher dicke Türe zwischen uns und der anderen Seite haben ermöglicht es uns ja so gut zu planen. Es macht auch verdammt viel Spaß so zusammenzuarbeiten. Und der Spaß hört nicht auf: Bones schafft es ungesehen einen Blick in den Raum dahinter zu werfen. Wir wissen jetzt von zwei Gegnern, kennen den groben Aufbau des Raums. Die Türe wird wieder geschlossen und wir entschließen uns zu stürmen.

Der folgende Kampf ist nicht ganz leicht, aber im Endeffekt doch nichts großes. Da kommt noch wesentlich schlimmeres auf uns zu. Ich glaube ich schaffe es einmal zu treffen, natürlich ohne, dass ich Skirmish anwenden kann. Wir haben eine Überraschungsrunde, dann sind die Gegner auch schon bei uns und Cato und Bones erledigen den Rest. Danor wurde zwischendrin einmal sogar bedrängt. Ab und an merkt man, dass hier Magic Missile fehlt (oder verwechsele ich das gerade?)

Danach geht es weiter. Mehr und mehr offenbart sich, wofür diese Anlage im Moment genutzt wird und es gibt Hinweise, dass uns noch mehr erwartet als diese einfachen Gegner.

Bisher waren unsere Gegner hässliche Aberrations. Hässlich zwar und mit unangenehmen Eigenschaften, aber kein großes Problem. Die Anzeichen, die wir finden (verformte Skelette, wesentlich weniger Alt als das Dungeon selbst) deuten aber auf eine andere Art von Tätigkeiten in diesem Dungeon hin. Wir Spieler rätseln ein wenig herum: In Tsutos (der Halbelf-Mönch-Rogue) war von Missgeburten einer Quasit die Rede.

Eine Missgeburt

So eine sollten wir auch bald finden. Fast hätte sie uns überrascht: Die Missgeburt ist ein Goblin mit mehr Armen als gut für ihn und uns sind, einem Fuß auf dem Kopf, einem Auge am Bauch und einem zu großen Schwert. Cato sieht ihn, Maara nicht. Er schafft es aber Maara aufmerksam zu machen, so sind wir nicht unvorbereitet.

Wir verteilen uns, kämpfen und siegen. Glücklicherweise macht der Goblin auch als er uns einmal mit seltsamen Schleim vollkotzt nicht viel gegen uns. Wir haben ja auch Bones dabei. Es ist kein einfacher Kampf, aber Cato und Bones mit ein wenig Support von von Danor, machen das schon.

Ich glaube ich schieße wie immer daneben. Danor verlässt sich zu sehr auf seine Armbrust. Macht nichts, im Moment steht das ja noch hinter seinen Zaubern nicht zu sehr zurück. Er trifft nur eben nichts.

Der Goblin…. wir diskutieren kurz, und kommen darauf, dass das einer der Goblinhelden gewesen sein könnte, von denen uns Shalelu, die Waldläuferin erzählt hat.

und weitere Unannehmlichkeiten

Wir kehren um um eine Treppe leicht nach oben zu Untersuchen. Bei einem Brunnen mit klarem Wasser, aber von Totenschädeln eingefasst - natürlich wagt es so eher keiner, das Wasser mal zu versuchen - werden wir fast von einer Vargouille (Kann sein, dass man die anders schreibt? Kopf mit Flügeln, kann mit einem Schrei paralysieren und ist dann RICHTIG unangenehm) überrascht.

Diesmal aber trifft Maara. Es tut gut, selber Mal einen Gegner ausschalten zu können. Mein Würfelpech ist wohl gebrochen. Wenn ich mich recht erinnere, wurde Bones von dem Gegner gelähmt und kann sich erst nach dem Kampf davon befreien. Hätten das mehr von uns nicht geschafft, hätte das sehr unangenehm werden können. Erstaunlich, dass es so früh schon solche Gegner gibt. Toll, wenn man sie besiegen kann. Natürlich kümmern wir uns besorgt um Bones.

Die Quasit

Ja, eins fehlt noch. Wir haben es ja schon vermutet, aber ein Gegner fehlte eben noch: Die Quasit selbst. Spannung entsteht schon durch die Beschreibung der vorgehenden Räume. Hier erwarten uns erstmal keine weiteren Gegner. Die Charaktere rätseln herum, um was es sich bei einem dunklen, groben Steinaltar handeln mag. Der Aufbau erinnert uns an einen Schrein. Dann geht es weiter in einen kathedralenartigen Raum. Wenigstens tappen wir in keine Falle.

Die Quasit hält ihre Eröffnungsrede. So was ist atmosphärisch sehr wichtig. Wir teilen uns auf, Rücken vor. Noch ahnen wir ja nicht, dass dieses kleine Wesen für uns eine verdammt harte Prüfung werden soll. (als Spieler wissen wir das natürlich schon) Unsere Gegnerin kann fliegen, nimmt keineswegs allen Schaden, den wir austeilen und regeneriert auch noch. Sie kann sich unsichtbar machen. Mit Hilfe eines Pools von Lava(?) beschwört sie einen Gegner direkt neben mir. Sie macht sich unsichtbar - wir schlagen uns also erstmal mit dem sichtbaren Gegner herum. Maara tumbelt von ihm weg und versucht herauszufinden, wo der Quasit ist. Der Kampf wird verdammt schwer. Er kann wahrscheinlich auch so gespielt werden, dass er einfach 100% gegen uns ausgeht, aber wer hätte daran Interesse?

Die Quasit vergiftet einen nach dem anderen von uns. Das wäre für mich besonders schlecht weil ihr Gift Geschicklichkeit kostet. Ich treffe sie so schon kaum. Glücklicherweise setzt sie sich mehr mit Cato und Bones auseinander. Bones hat auch nicht mehr viel übrig um uns zu unterstützen.

Sie ist also schwer zu treffen, aber unser SL ist nett. Die Quasit wird immer mal wieder sichtbar. Einmal schafft es Maara, ihr übel weh zu tun. Cato schafft es auch. Danor verfehlt, aber er versucht es später auch mit Zaubern. Schade, dass es nicht klappt. Am Ende hängt es an mir und an Bones. Ich treffen sie kaum - wieder ist der Spielleiter nett: Ich kann immerhin in den Nahkampf gegen sie schießen, ohne die -4 dafür zu nehmen, weil sie fliegt. Sie wagt sich auch an Bones heran. Zusammen schaffen wir es, sie zu erledigen. Vorher erwischt es aber noch Cato.

Hart ausgespielt wäre das sicher anders ausgegangen: Wir machen nicht so viel Schaden, wir wir können (sie hat eine Damage Reduction), sie kann heilen und sich unsichtbar machen: Wenn sie sich nach einigen Treffern lange genug zurückzieht sehe ich nicht, wie wir das hätten gewinnen können. So aber schaffen wir es zusammen, auch wenn wir aus dem letzten Loch pfeifen. So darf, so kann und so muss ein Endkampf sein.

Danach kehren wir in die Stadt zurück und bringen Nachrichten von unseren Taten. Darauf wird auch entsprechend reagiert, ein Bote wird dem Sheriff hinterher geschickt

Fazit

Wir haben dieses Dungeon am Stück genommen. Es war hart, aber genau so hart, wie es meiner Meinung nach hätte sein sollen. Wir haben gut zusammengearbeitet. Die Kämpfe waren spannend, die Umgebung lebendig und das Spiel fair. Ich scheitere durchaus immer Mal wieder daran, dass ich ja auch im Kampf nicht einfach mich bewegen und Würfeln will, sondern auch Maara verkörpern, aber es ist dank der ganzen lebendigen Szenerie, den Absprachen zwischendurch auch nicht so schwerwiegend. Es kommt so trotzdem Stimmung auf.
Am wichtigsten aber? Ich finde am wichtigsten ist einfach die Tatsache, dass jeder von uns wichtig ist. Naja… vielleicht fast jeder. Danor hatte viel Pech. Mal schauen, ob ich da nicht selber auch ein wenig tun kann, dass Danor besser zum Zug kommt. Vielleicht ist es ja auch nicht so schlimm, wie ich denke, oder der Spieler ist sehr viel leidensfähiger als ich. Mich würde es nerven, aber wir haben alle Spaß. Das, was noch nicht rund läuft wird schon werden!

März 8, 2008 Verfasst von rollenspiel | Abenteuer, rollenspiel, rpg, spielbericht | , , , , , | 1 Kommentar

D&D 3.5 - Age of Worms - Das Dungeon und der Drache

Cast

Trotz der Querelen die letzten paar Male, haben wir uns auch dieses Mal wieder zusammengefunden um dem Zeitalter des Wurms zu trotzen. Wir sollten es nicht bereuen!

  • Gregor H.: Rashkar, menschlicher Priester von Garl Glittergold (fragt nicht)
  • Gregor S.: Frenk, der Krieger, unsere Schadenskanone, wo er hinschlägt, steht nichts mehr
  • Jan: Lyssendra, menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline
  • Thomas: Ellisandrea (Ellis), elfische mystic Theurge, Drachenpriestern
  • Ich (Bernd): Azrael, düstere Tiefling-Assassine
  • Stefan: Unser Spielleiter, mit dem ich zuweilen über die Verantwortung von Spielern und Spielleiter streite und dabei interessante Erkenntnisse mache

Einführung

15:22: Noch haben wir nicht angefangen, Thomas ist zu spät. Trotzdem ist die Stimmung weniger gespannt als sonst. Das bisher übliche Drängeln auf den Spielbeginn bleibt aus. Das ist ein gutes Anzeichen. Bisher war es immer so, dass schnell am Anfang Unruhe entstand, wenn wir noch etwas zum Knabbern holen wollten. Durch Drängeln entsteht Druck und Unruhe, dabei soll es doch ein entspannendes Spiel sein.

15:30: noch ein wenig rumscherzen. Höchstens Stefan ist etwas angespannt. Es verspricht aber ein interessanter Tag zu werden. Rekapitulation.

Ein kurzer Einschub: Wissensvermittlung

Ich muss selber gestehen, dass ich von der Hintergrundgeschichte des Dungeons bisher irgendwie nicht so viel mitbekommen habe. Das ist wahrscheinlich meine eigene Schuld, aber mir kommt es immer vor, als werden in den Sequenzen, wo das wissen vermittelt wird, zu viel auf einmal vermittelt. Es sind aufgesetzte Cutscenes, die im Abenteuer untergebracht werden, um den Hintergrund des Dungeons zu erzählen, in dem wir uns jetzt befinden. War der Satz zu lang? Ich versuch das mal zu erklären.

Also, wir befinden uns im Moment in einem Dungeon, was irgendwie mit einem Wind Duke? zusammenhängt. Es gibt in diesem Dungeon immer wieder Reliefs, die einem Einblick in die Vergangenheit geben. Diese Reliefs vermitteln verdammt viel Information in sehr kurzer Zeit. Die Spieler finden diese Reliefs, dann kommt eine recht lange Erzählung, die weitere Handlung hält zwangsläufig für diesen Moment an, und erst danach geht es weiter. Die Informationen soll man in diesem Moment dann einfach aufnehmen. Für mich funktioniert das einfach nicht.

Mir wäre es lieber, wenn die Erzählung tatsächlich in die Handlung, in das Vordringen in dem Dungeon eingebettet wäre. Ständig würden Hinweise gestreut, kleine Schnipsel, die auch zum bestehen und Vordringen im Dungeon eine große Rolle spielen. So würde sich das Wissen vertiefen und auch harmonischer aufgenommen werden.

Das ist kein besonders tolles Abenteuerdesign, zumindest meiner Meinung nach.

Eine unschöne Überraschung

16:00 wir sind im Spiel. Wachen. Ellisandrea darf in ihrer Wache erstmal einen Fort-Save machen um zu sehen, ob sie Aufmerksam bleibt. Finde ich nicht angebracht, immerhin brauchen Elfen nur 4 Stunden Meditation. Da hätte man eher einen anderen Charakter nehmen sollen, zumal ja gerade bei Thomas der Frust eher groß ist. Es ist nicht so schlimm, weil Ellis nicht unaufmerksam ist, und so alle rechtzeitig warnen kann.

Alle bis auf Elli schlafen, als sie einen lauten Schrei ausstößt. Die Warnung hat also geklappt. Das Problem jetzt: Ohne Rüstungen stehen (oder liegen) wir eine Gruppe von Kobold-Rogues gegenüber. Klar, die halten nicht viel aus, aber sie können, wenn sie Flanken unangenehm viel Schaden machen.

Wir werden böse überrascht von Kobolden mit Sneak-Fähigkeiten. Ich rücke gleich vor damit Ellis nicht allein von allen Gegnern bedrängt wird, werde dafür aber geflankt. Natürlich vergesse ich, dass mich diese Viecher gar nicht flanken können. Egal.
2 greifen den Kleriker an, der ungerüstet ist, er muss alleine klarkommen.

Die sneakenden Kobolde machen uns ganz schön zu schaffen. Ich muss mich selber zeitweise mit dreien auseinander setzen, was natürlich nicht besonders gut ist.

Der kleine Kampf ist ziemlich dramatisch, schwierig und zeigt uns allen, dass wir auch auf hohen Stufen unvorbereitet einem Hinterhalt zum Opfer fallen könnten. Taktisch funktioniert das ganze recht gut. Ellis wird zumindest nicht alleine gelassen. Unsere andere Magierin weiß sich auch zu verteidigen. Im Zusammenspiel können wir die Gegner erledigen.

An diesem Encounter waren viele Dinge gut:

  1. Es zeigt uns, dass wir trotz unseres Levels immer noch verwundbar sind.
  2. Wir konnten und mussten taktisch aufpassen und agieren. (Und IMO haben wir das auch getan)
  3. Es ruft uns in Erinnerung, wie wichtig Ausrüstung und Vorbereitung ist.
  4. Es waren Gegner, gegen die jeder von uns etwas tun konnte!

Vor allem der 4. Punkt ist Balsam für meine Seele, weil ich ja in den letzten beiden Sessions sehr leiden durfte mit Gegnern, gegen sie ich nicht viel tun konnte, oder glaubte, nicht viel tun zu können.

Der Kleriker heilt sich aber erstmal. Er war fast schon ausgeschaltet. Eigentlich wollten wir ja Rasten. Azrael schafft es sogar den Anführer auszuschalten, mit einer Sneak Attack. Ich kann mich heute schon mal nicht mehr über Kämpfe beklagen und das einfach über ein kleines Encounter. So einfach kann die Welt sein. Ein großes Lob geht hierfür an Stefan, den ich ja in letzter Zeit übel kritisiert habe. Der Kleriker schlägt sich auch tapfer und der Krieger vernichtet den letzten Gegner.

Wir setzen unsere Rast an einem sichereren Ort fort.

Der Feuersalamander und das Feuerelementar

Wir haben im oberen Level des Dungeons noch zwei Gegner übrig. Einen Feuersalamander mit einem Elementar. Und jetzt wird es richtig nett:

Frenk will unbedingt mit dem Salamander reden. Wir wollen uns da nicht unbedingt einmischen. Gut: Die diplomatische Vorhandlung mit dem Feuersalamander. Das gibt Frenk Spotlight Time. Schlecht: Kein Cut und keine Tätigkeiten für die anderen Spieler. Es gibt weder einen Zwang, noch eine vernünftige Möglichkeit etwas zu tun. Dafür erfahren wir etwas über die Kräfte im Dungeon. Die Gefahr bei dieser Konstellation ist, dass die anderen Spieler sich langweilen. Die Konstellation ist extrem ungünstig, weil der Feuersalamander eigentlich gegen uns kämpfen will. Wenn mehr Leute rein reden steigt die Chance, dass einer sich verwürfelt - oder die Probe wird schwieriger.

Leider sagt Frenk etwas falsches und es kommt zum Kampf. Die ganze Unterhaltung und Situation war bis hier wunderbar ausgespielt.

Der Kampf ist nicht so schwierig, weil Ellis uns sehr gut vor Feuer schützen kann. Trotzdem kommen wir nicht ungeschoren davon. Lyssendra, die menschliche Magierin, kann erfolgreich ein zweites Feuerelementar vertreiben. Ich kann die Elementare weder sneaken, noch Flanken, also sehe ich einfach zu, dass ich durch sie durchkomme um Frenk gegen den Salamander zu helfen.

Dafür komme ich leider etwas spät. Naja gut, dafür müssen wir uns mit dem anderen Elementar manuell auseinandersetzen.

Dann das übliche: Schätze und das Entschärfen einer Falle. Hier muss ich kurz anmerken, dass ich das eben für eines der Probleme von D&D halte: Man braucht sehr viel Zeit für die Kämpfe und bekommt auch sehr viele Erfahrungspunkte genau dafür. Damit spielt der ganze Rest automatisch nur eine kleine Rolle.

Wir haben immer noch den Bruch zwischen dem Rollenspiel außerhalb des Kampfes und dem Würfelspiel im Kampf. Mal schauen, ob wir das nicht noch besser hinkriegen. Ich lasse mich da aber auch immer wieder reinreissen und habe eigentlich höhere Ansprüche an mich.

Einen Level tiefer

Wir steigen hinunter und treffen die Schattenspinne wieder, die wir auch schon zuvor getroffen haben. Nach einer kurzen Diskussion geht es ohne Kampf weiter, bis zu einem Raum, in dem Alustan, Ellis Lehrer, auch ein Magier und der Grund, warum wir überhaupt hier sind, in einer Falle steckt.

Der Spielleiter ist davon ausgegangen, dass wir bis hier Unsinn machen, so dass es zu weiteren Komplikationen kommt, aber wir waren vernünftiger.

Wir haben also einen Raum mit einer dicken Falle, die bei mir auch direkt erst einmal zuschlägt. Das ist nicht mehr so schlimm, wie es früher gewesen wäre: Mein Charakter kann das wegstecken (wenn auch nicht ohne Heilung), außerdem schaffe ich es, dem erweiterten Effekt der Falle zu entgehen.

In der letzten Session, oder sogar den letzten Sessions war eines unsrer Probleme immer wieder die richtige Taktik. So verloren wir wertvolle Zeit (und Trefferpunkte). Diesmal geht das alles wesentlich besser. Der Plan steht fest: Erst ein Dispel Magic (davon haben wir genug) um den Effekt der Falle zu unterdrücken und ich versuche währenddessen, die Falle zu entschärfen. Wieder konzentriere ich mich zu sehr auf das Würfeln. Dabei ist das spannend! Ich muss immerhin in begrenzter Zeit eine schwierige Falle entschärfen. Aber Azrael kann das. Das nächste Mal werde ich drauf achten!

Schön: Reihum werden Spieler aufgerufen. Schlecht: Wir machen rollenspieltechnisch nicht viel daraus. Spannung! Stefan schneidet hier auch schnell von einem Spieler zum anderen, was die Dramatik noch steigert.
Besonders gut: Der Powerdown der Falle, dramatisch beschrieben. Hier gibts auch wieder Rollenspiel. Als würden die Würfel dem im Weg stehen. Was für ein Unsinn.

Dann haben wir ein Gespräch mit Alustan. Bisher ist das wenig mehr als ein verzögerndes Element.

Wieder kommt uns die Schattenspinne in den Weg, und wieder reden wir uns raus. Grade so! Noch einmal funktioniert das wahrscheinlich nicht.

Mit Teleport springen wir zurück in die Stadt.
Ich finde das irgendwie unbefriedigend, weil das eigentliche Ziel verzögert wird (Dungeon zu Ende führen oder Drache besiegen). Dafür können wir uns zumindest rudimentär neu ausstatten und es gibt wieder Gelegenheit zum Rollenspiel. Außerdem ist das unsere Chance, dem Drachen erneut zu begegnen.

Zurück in Diamond Lake

22:00 Wir können ein paar Dinge in der Stadt erledigen. Ich habe ja schon gesagt, dass mir das ganze nicht gefällt.
Warum gefällt mir das nicht?
Zwar wird jeder Spieler reihum angesprochen und bekommt etwas zu tun (Reihum - gut - dann hat jeder die Chance etwas Screen Time zu bekommen). Leider hat es spieltechnsich eben so gut wie keine Auswirkungen. Es bringt uns in der Geschichte nicht voran und es gibt nur Kleinigkeiten zu erwerben?
Hier ist eben wieder der Bruch zwischen dem eigentlichen Rollenspiel und dem, was D&D vorrangig fördert, dem bestehen von Herausforderungen.
Problematisch ist vielleicht auch die Schnitttechnik. Zu lange Schnitte auf einem Spieler? Das ist aber Geschmacksfrage. Ich fühle mich zuweilen gelangweilt. Es gibt viel und laute Nebenunterhaltungen, so laut, dass einige Szenen im Spiel untergehen. Thomas leidet hier besonders darunter.

Ich nutze den kurzen Besuch in der Stadt um mich mit Giften auszustatten. Gregor S. ist dagegen, weil er das für raus geworfenes Geld hält. Ich habe aber gesagt, dass ich alle Optionen nutzen werde, auch wenn ich ihm hier im Prinzip zustimme. Mal schauen, ob es sich überhaupt lohnt.

Wir haben eine kleine Nebengeschichte, weil wir ein Drow-Mädchen davor retten gelyncht zu werden. Wir kennen die kleine schon von früher und nehmen sie nach langer Diskussion erstmal bei uns auf. Zwischen den Spielern funktioniert das Rollenspiel meiner Meinung nach, wenn auch Gregor S. das Spiel gerne etwas zu sehr an sich reist - zur Not auch über Lautstärke. Aber ich hab an jedem Spieler (auch an mir) etwas zu kritisieren. Dazu kommen wir später.

Kampf gegen den Drachen

0:00 Wir wissen ja, dass wir als nächstes noch einmal gegen den Drachen kämpfen wollen und diesmal sind wir besser vorbereitet. Wir nehmen uns viel Zeit für die Vorbesprechung, damit es diesmal auch ja klappt.

So sieht unser Plan aus: Unsichtbarkeit für alle außer dem Krieger und dem Kleriker. Die beiden bleiben sichtbar als Köder. Alle Charaktere kriegen Säureschutz, gegen den grässlichen Atem des Drachen. Außerdem sorgen wir dafür, dass die meisten von uns fliegen können. Man sieht also, dass wir uns jetzt wesentlich mehr Gedanken über den Kampf gegen den Drachen machen. Ich glaube hier ist es gut, dass Gregor S. dabei ist, weil er zwar schon mal etwas laut ist und (zu) aggressiv Screen Time einfordert, aber bei der Koordination der einzelnen Ideen auch sehr gut hilft.

Unsere Planung zahlt sich aus. Ich kann mich anschleichen, zusammen mit dem Krieger den Drachen flanken. Der fliegt auch nicht weg, setzt uns mit seinen Attacken auch übel zu. Hier sieht man mal wieder, dass auch ein hoher AC keinen Schutz bietet, der gut genug ist.

Frenk muss defensiv kämpfen und ich bin über das Flanking froh. Ohne das hätte ich schlechte Karten den Drachen zu treffen. Aber so sieht es gut genug aus, und wenn ich treffe tut es weh. Wenn der Drache trifft auch. Ich kann es kaum fassen: Ich teile fast mehr aus in diesem Kampf als Frenk und muss dafür natürlich auch bezahlen. Das war abzusehen, dagegen kann ich selber auch nicht viel machen. Aber der Kleriker ist im richtigen Moment in der Nähe.

Nicht nur mich erwischt es, auch Ellis, der Kleriker rettet uns aber das Leben.

Frenk muss auch übel einstecken.

Prismic Ray der Sorceress. Der Drache widersteht, aber fast hätte es geklappt!

Es gibt kurz ein wenig Verwirrung, über den Drachen, der mehr Schaden macht als er sollte in Verbindung mit einem zum Anfang des Kampfes gelaufenen Dispel Magic. Hier brechen wieder die Kommunikationsprobleme vor allem zwischen Thomas und Stefan durch. Es fallen harte Worte diesmal vor allem von Stefan, aber ganz unverständlich ist das nicht. Warum, siehe weiter unten. Die grosse Gefahr von solchen Ausrutschern, harten Worten in so einem Moment ist natürlich, dass es den Rest der Situation komplett zerstören kann. Besser wäre es, wenn beide Parteien hier einen Gang zurückschalten würden und einfach mal “Entschuldigung” sagen könnten.

Trotzdem, Ellis rettet Azrael und vielleicht der ganzen Gruppe das Leben: Nach einem fiesen Treffer des Drachen bin ich aus dem Kampf raus. Der Kleriker bringt mich zurück, aber ohne Hilfe müsste ich mich zurückziehen. Ellis Zaubert einen Greater? Invisibility auf mich, so dass ich angreifen kann und unsichtbar bleibe (oder wars ein Improved Invisibility? Nagelt mich hier bitte nicht fest). Mit hohem Risiko bleibe ich mit Frenk zusammen am Drachen dran. Der trifft kritisch und ich kann ihn mit einem Sneak erledigen. Das ganze Stand aber auf des Messers Schneide.

Das war ein toller Kampf. Vom Schwierigkeitsgrad angemessen, mit der richtigen Taktik, wir haben uns nicht gegenseitig behindert, sondern Unterstützt und so verdient gewonnen. Nahezu jeder hatte hier Einfluss, entweder direkt, oder stark unterstützend, nur Jan hatte mit seiner Lyssendra einfach Pech: die meisten Zauber sind in der Widerstandskraft des Drachen einfach verkümmert. Er hat richtig schlecht gewürfelt, da kann man nichts machen. Mit der richtigen Taktik war das ein harter Kampf und genau das erwarte ich auch in einer solchen Situation.

Stefan ist nicht unfair. Wir haben einige Hausregeln, von denen eine verhindert, dass wir durch einen Treffer (wenn es nicht Massive Damage ist) sterben können.

Nach dem Kampf gibt es die Möglichkeit zum Level-Up, ich nutze das gleich um meine Probleme anzugehen und lerne Use Magic Device nach.

Nach dem Drachenkampf

Wir gehen zurück nach Hause. Hier gibt es noch eine lange Unterhaltung zwischen den Spielercharakteren.

Außerdem werden wir noch ausgezeichnet als Helden. Wir wussten es ja schon immer ;)

3:00 Abbruch wegen spät. Es ist auch eine gute Möglichkeit zu schneiden.

Fazit

Wie sehe ich das ganze? Rollenspielerisch geht in den Kämpfen und Dungeons immer noch mehr. Außerhalb sieht das wesentlich besser aus. Wenn wir diesen Bruch überschreiten können, sind wir richtig gut, aber meine Ansprüche sind hier vielleicht auch höher als die der anderen Mitspieler.

Wir arbeiten taktisch viel besser und im großen und ganzen läuft das Spiel viel harmonischer ab als die letzten Male. Wir erreichen mehr. Der Druck immer weiter zu kommen ist auch geringer.

Ich sehe bei allen beteiligten noch größere Probleme, aber in welcher Gruppe gibt es die nicht. Ich picke mir für jeden Teilnehmer hier mal eine kurze Kritik heraus:

  • Gregor S: Reisst schnell das geschehen an sich, zur Not über Lautstärke und kritisiert etwas einseitig. Bei einem Spieler wird Offtopic gelaber angemahnt, bei anderen nicht.
  • Gregor H: Zu laut, zu viel Unsinn, in und Out of Character. Wir sind es nicht anders gewohnt.
  • Ich: Denke immer noch zu viel über Probleme nach, die ich nicht habe. Neige zum Schwarzsehen. Außerdem lasse ich mich schnell und gerne mitziehen und missachte meine eigenen Vorsätze, was das Rollenspiel angeht!
  • Jan: Ist vielleicht etwas zu ruhig. Mir machte er den Eindruck, als wäre er nicht richtig glücklich gewesen. Aber gut: Er meckert nicht Konstant herum. Dafür etwas viel Offtopic Gerede. Er ist aber sicher der unproblematischste Spieler im Moment.
  • Thomas: Neigt durch sein Konstantes Sticheln und Nörgeln dazu, selbst sein größter Feind zu werden, weil so auch berechtigte Kritik nicht mehr korrekt ankommt. Zusätzlich lenkt er so negative Aufmerksamkeit gezielt auf sich.
  • Stefan: Bringt unnötig scharfe Zwischentöne an. Beim Kampf gegen den Drachen wären Hinweise wegen des Dispel oder der Effekte, die auf der Kreatur liegen früher hilfreich gewesen. Es muss nicht alles erklärt werden, aber die Spieler sollten das Gefühl haben, dass alles seinen Sinn hat.

Ich habe die letzten beiden Male Stefan stark kritisiert. Dieses Mal muss ich aber sagen, hat er wirklich gute Arbeit geleistet. Der Encounter mit den Kobold-Rogues gab allen die Chance richtig was zu erreichen. Es gab viele Stellen, an denen er explizit darauf geachtet hat, dass jeder mal Handeln durfte. Jeder Charakter hat Screen Time bekommen und jeder Charakter konnte etwas erreichen. Die Auswahl der Encounter stimmte (wobei ich nicht weiß, inwiefern hier ihm das Abenteuer zuspielt) und die Art und Weise uns Chaotenhaufen zu handhaben war wesentlich besser als die letzten Male.
Nicht zuletzt war durch das fehlende Drängen zum Weiterspielen die Atmosphäre viel entspannter. Das war eine richtig gute Runde.

Danke Stefan. :)

März 4, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , , | 1 Kommentar