TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Das Rezept

Das Rezept zur Lösung vieler meiner persönlichen Probleme ist eigentlich Trivial.

  • Weniger denken, mehr Handeln.

Mehr gehört da eigentlich nicht zu. Immerzu dieses Beobachten, abwägen, Kosequenzen durchspielen. UNSINN! Einfach machen.

Bei TSOY Funktioniert es doch auch. Also warum sollte es nicht generell funktionieren? Es gibt keinen Grund. Also mache ich es.

April 30, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , | 2 Kommentare

D&D - Die Konsequenzen der Regeln

Supportklassen?

Haarald schrieb:

Eine Sache fällt mir noch ein: Du neigst dazu, Support-Charaktere zu spielen: Scouts, Assassinen etc. Die sind halt nicht im Spotlight, das liegt aber auch nicht in ihrer Natur. Wenn Du Spotlight willst, mußt Du Dich (bei D&D!) anderen Klassen zuwenden: Krieger, Kleriker oder Magic User.

Diese Ansicht Teile ich nicht. Warum? Nehmen wir uns einmal die vier Klassiker unter den Klassen vor:

Fighter, Cleric, Rogue und Wizard. Da könnte man sagen: Ja, klar, zwei Hauptklassen (Fighter, Wizard) und zwei Supporter (Cleric, Rogue). Aber das habe ich so nie erlebt. Eine (Kampf)Situation, wo der Cleric nicht vernünftig etwas machen kann. Er schützt die gesamte Gruppe, belegt sich selber (oder andere) mit Buffs, passt seine Waffen so an, dass er an einer Damage Reduction vorbeikommt oder erhöht seinen Angriffsbonus, wo nötig.

Warum dann aber soll der Rogue zurückstehen? Vor allem bekommt er ja eine Fähigkeit, mit der er wirklich unangenehm viel Schaden machen kann? Klar wird diese Eingeschränkt, aber sie ist vorhanden und steigt mit seinem Level in der Effktivität immer weiter an. Meine Beobachtungen über verschiedene Kampagnen hinweg ist aber, dass der Rogue sehr viel mit Kampfsituationen zu kämpfen hat, in denen er nicht zum Zuge kommt. Als Extremfall hat das unser letztes Age of Worms Abenteuer demonstriert. In dieser Ausprägung ist das natürlich nicht normal, aber die Tendenz ist klar: Es gibt weniger Gegner die mit den Fähigkeiten des Rogue für sich genommen angreifbar sind und mehr Gegner die durch die zunehmend existierenden Einschränkungen nicht mehr effektiv zu bekämpfen sind. (Hoher AC, viele HP, hohe DR)

Jetzt könnte man natürlich sagen: Aber das ist doch kein Problem. Schliesslich gibt es dafür ja die Zahlreichen Situationen, wo der Rogue die richtigen Skills hat um weiterzukommen. Es mag durchaus auch Zahlreiche Gruppen geben, wo das funktioniert, aber nicht, weil das System es so will oder Unterstützt. Das System belohnt das bestehen von Herausforderungen. Das sind in der Regel kämpfe, ab und an Fallen. Ich kenne sehr sehr wenige Situationen in Abenteuern, wo bestandene sonstige Skillwürfe dazu führen, dass man Erfahrungspunkte bekommt. Erfahrungspunkte sind aber nunmal der Belohnungsmechanismus in D&D.

So - soviel zum Rogue. Jetzt spiele ich bei RotR aber einen Scout / Ranger. Ich fürchte leider, die Probleme wären hier ähnlich, wenn ich vor allem einen Ranger mit ein paar Scoutlevels spielen würde im Gegensatz zu wenn ich einen Scout mit ein paar Rangerlevels spielen würde. Und spätestens der Ranger ist wohl kaum eine “Supportklasse”. Ich habe mich ein wenig in den Foren der Wizards umgeschaut - und der Tenor ist: Der Bogenschütze hat seinen Schaden über die Menge an Angriffen zu machen, die er durchführen kann. Ich bin Mal sehr gespannt ob das Funktioniert.

Und Überhaupt…

Zwischen Supportklassen und Nicht-Supportklassen zu unterscheiden halte ich eh für Unsinn. Allein Aufgrund der Wahl einer Klasse kann und sollte keine Unterscheidung erfolgen, wer sich Spotlight holt und wer nicht. Wenn man sowas haben wollte, bräuchte man auch keine Bemühungen zu Unternehmen einem Bogenschützen tolle Feats zu geben mit denen er mehr Pfeile verschießen kann oder beim Schießen in Bewegung bleiben kann. Man bräuchte auch keine Klasse, die sich auf den Fernkampf spezialisieren kann. Ebensowenig braucht man dann dem Rogue die Fähigkeiten zur Sneak Attack zu geben, oder für Use Magic Device.

Da gefällt mir die Klassifizierung in D&D 4 schon besser. Hier spricht ja auch keiner von “Support” sondern von “Strikern”. Generell wird beim Design der Class Roles der Schwerpunkt schon auf den Kampf gelegt, was ja volkommen richtig ist: Hier liegt die Stärke von D&D.

Die Konsequenzen der Regeln

Einige Dinge am System finde ich auch irreführend. Kommen wir hierzu noch einmal zum Rogue zurück. Man schaut sich die Fähigkeiten dieser Klasse an und sieht: Sneak Attack, Evasion, Trapfinding und co. Aha, gute Reflex RW, mittelässige Hitpoints, mittelmässige Trefferchancen aber als Ausgleich Sneak Attacks. Das System suggeriert also erst einmal: Du triffst nicht so gut, kannst nur leichtere Waffen verwenden, dafür kannst du als Ausgleich aber mehr Schaden machen, wenn du eine Sneak Attack unterbringen kannst. Diese Fähigkeit steigt auch, damit du nicht total unwichtig bist.

Und die Realität sieht eben anders aus: Gegner sind immun oder packen im richtigen Moment die falsche Fähigkeit aus (aus ihrer Sicht die richtige Fähigkeit) oder sind einfach zu schwer zu treffen.

So, das war auch mal wieder keine ganzheitliche Betrachtung und eine relativ-Rogue-fokussierte Betrachtung. Wer genauert hinschaut, wird von diesen Mechanismen noch mehr im System finden. Ein weiteres Beispiel gefällig?

Rassenfähigkeiten. Es gibt viele Rassen im Monster Manual, die mit einem Level Adjustmenr versehen sind. Die Idee dahinter ist: Diese Rasse ist verglichen mit einem Spielercharakter zu mächtig, darum müssen wir einen Ausgleich schaffen. So muss man also für jeden CL mehr bezahlen, da man durch das Level Adjustment zählt, als wäre man ein höherer Level.

Es wäre schön, wenn dieser Mechanismus funktionieren würde. Aber er tut es nicht. Eine Rasse, die auf Level 1 total überlegen scheint ist auf Level 10 nicht mehr der Rede Wert. Das liegt nicht am Level Adjustment an sich. Die Idee ist schon in Ordnung. Das Problem ist aber, dass die Rassenfähigkeiten nicht mitskalieren. Sie bleiben immer auf einem bestimmten Stand stehen. Wo am Anfang aber ein Bonus von +1 oder +2 oder eine Level 1-Zauber magische inherente Fähigkeit noch viel Wert ist, ist sie im Level 10 eher lächerlich. Man bezahlt aber weiterhin für jeden neuen CL mehr wie Rassen, die kein Level Adjustment haben.

Fazit?

Supportklassen gibt es nicht, aber Regeleffekte die wohl kaum so gedacht gewesen sein können. Damit kann man versuchen umzugehen: Wie man das macht, hängt massgeblich von der Gruppe und dem Spielstil ab. Viele Probleme bestehen nicht, wenn man am System vorbeispielt, oder darauf achtet, dass man auch keine direkten potentiell tödlichen Herausforderungen gleichermaßen belohnt (wenn man während des Spielabends Erfahrungspunkte vergibt).

Ich spiele gerne D&D und vor allem da, wo es seine Stärke richtig ausspielen kann: Im Hack & Slay Modus. Hier gibt es dann leider auch Zahlreiche Fallstricke. Da muss man einfach drauf achten.

Mit D&D 4 wird sicher wieder einiges besser - aber Mal schauen, welche neuen Herausforderungen es hier gibt. Ich glaube nicht, dass es so viel besser wird. Es wird aber anders sein.

April 29, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , , | 2 Kommentare

Rise of the Runelords: Resultat Bullshit

Der zweite Blick

Es ist schon interessant, was einem ein zweiter Blick auf das zeigt, was man geschrieben hat. Im ersten Moment rede ich noch über Spotlight Time, im zweiten über Vergleiche die ich anstelle und im dritten darüber wie unwichtig Maara ist.

Da steckt vielleicht ein kleines Körnchen Wahrheit drin, aber der Mix ist falsch. Ich drösele das Mal auf.

Spotlight

Zu wenig Spotlight Time. Ich. Eh? Das ist beim letzten Abend sicher nicht korrekt, habe ich doch Maara und Danor geführt. Ich habe sogar in meinem Spielbericht festgehalten, wer wo was reissen konnte. Und? Fällt was auf?

  • Danor kann die Untoten mit Magic Missles sicher treffen und bereitet damit die Vernichtung einer dieser Kreaturen durch Bones vor
  • Maara erledigt den riesigen Einsiedlerkrebs
  • Danor unterstützt hier stark durch einen Ray of Enfeeblement (oder? Täusche ich mich? Egal. Wenns nicht hier war, war es wo anders)

Mangelnde Erfolgserlebnisse? Wohl kaum! Mangelnder Einfluss? Wohl kaum!

Unwichtigkeit?

Fehlanzeige. Nein, das war ein Hochspielen eines Details und die Entscheidungen waren richtig. Das kann man allein daran ablesen, dass die Gruppe noch lebt! Nur im Zusammenspiel aller Gruppenmitglieder besteht der Erfolg.

Schwanzlängenvergleich

Das ist ja sowieso das schönste Thema. Hier findet man eigentlich immer was, wenn man nur sucht. Selektive Wahrnehmung ist etwas wundervolles.  So, was bleibt übrig? Verdammt wenig.

Klar ist Cato der Damage Dealer in der Gruppe und logisch ist auch, dass er mit seiner Wissensgier (die es ja gibt! Ich hab es nur nicht so verstanden) öfter mal im Vordergrund steht. Der Punkt ist aber, dass ich den einen Teil (Soziale Interaktion?) selber in der Hand habe und der andere Teil nunmal durch meine Klassenwahl und Spielweise stark mitbestimmt ist. Und sehen wir uns das Mal genauer an: Ich mache nicht so viel Schaden wie Cato oder Bones, aber ich mache auch nciht rgade wenig Schaden und treffe auch nicht wirklich schlecht. Solange es aber eine Rolle spielt, ob Maara da ist, oder ob sie fehlt (oder nichts macht) stimmt die Mischung (auch dann, wenn man NUR in die Kämpfe schaut).

Wenn…

Vorsicht - Spekulativ. Das folgende sind wohl die Gedankengänge, die zu meiner Sichtweise führen. Und wenn ich sehe, wie ich ticke, kann ich etwas dran tun.

Ja, wenn sich die Verhältnisse verschieben würden (sie werden es. Maara wird irgendwann diejenige sein, die Wahrscheinlich am wenigsten Schaden auspackt, wenn ich nichts tue) und dann weitere Entscheidungen ob dieser Situation gibt (och. Warum soll ich denn da einen Buff drauflegen? Die macht doch eh keinen Schaden) verstärken sich natürlich die Probleme selbst.

Nur: Es ist eben nicht so.

Was bleibt?

Maara hätte ja mal Bones fragen können, ob er nicht auch Mal einen Magic Weapon für sie mitvorbereitet. Das wäre sinnvoll gewesen. Selber denken und Handeln ist immer besser als nichts zu machen. Sonst? Sonst lief doch alles gut.

Was bleibt ist die Gewissheit, dass mein eigenes Auskotzen im vorigen Post hierzu mir mal wieder hilft, den Kopf freizukriegen.

Durchatmen, anschauen, weiterspielen. Weniger Unsinn denken.

April 28, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , | 9 Kommentare

Rise of the Runelords - Session 7

Ein Lächerliches Ende

Vorwort

Oh, dachtet ihr wirklich, ich würde in dieser Runde nicht auch irgendwann zu meckern anfangen? Da liegt ihr falsch! Wirklich falsch.

Der Abschluss dieses Abenteuers war aus mehreren Gründen nicht wirklich toll. Die Grünbde liegen teilweise in mir selbst begründet, teilweise im Abenteuer. Aber die Details werdet ihr selber jetzt erfahren.

Disclaimer

Um Missverständnissen vorzubeugen: Ich denke ich habe klar genug gemacht, wie viel Spaß diese Runde macht. Ich will dieses Mal nicht den Spaß beleuchten, sondern einige Probleme. Die Session insgesamt war trotzdem sehr unterhaltsam. Das wird mein Spielbericht aber nicht reflektieren.

Cast

So langsam kennt ihr die Leute ja auch. Trotzdem, damit man nicht woanders nachschlagen muss, die Übersicht:

  • Maara, waldelfischer Scout und Ranger
  • Bones, Zwergenpriester von Gorum mit seltsamen … Stärken und Schwächen
  • Cato, menschlicher Duskblade (und Stellenweise Alpha-Männchen)
  • Danor, menschlicher Zauberer mit einer komischen Auswahl an Zaubern
  • und natürlich unser SL, der sich auch von Schwächen im Abenteuer nicht aufhalten lässt

Cato - ich werde an dir ein wenig herumkritisieren. Nimm es mir bitte nicht übel.
Danur fehlt heute, ich übernehme den Charakter mit.

Entwicklungsstrategie

Ich habe mir überlegt, dass es für mich eigentlich nicht zwingend nötig ist, so viele Ranger-Level zu nehmen, wie ich Ursprünglich vorhatte. Ich büße damit zwar Angriffsboni ein, aber ich vertraue darauf, dass die paar Punkte unterschied kein Problem darstellen. Dafür lerne ich Disable Device nach - und wohl später auch noch Open Lock als Cross-Class Skill. Das wird zwar immer noch problematisch sein, weil dieser Skill nur wirklich etwas bringt, wenn man ihn mitsteigert (also gemaxt hält), aber ich denke als Übergangslösung kann ich in Open Lock ruhig Punkte investieren.

Die Fähigkeiten des Scout gefallen mir überaus gut. Mit dem Aufstieg auf Level 4 (als Ranger 1/Scout 3) habe ich jetzt eine höhere Bewegungsreichweite und bekomme einen AC, wenn ich mich 10 Fuss bewege. Mein Tumble-Check ist gut genug, dass ein einzelner Gegner kein Problem mehr darstellt. Was will man mehr?

Das kann ich euch sagen: Platz und Gegner, bei denen ich mit dem Bogen etwas ausrichten kann. Naja, ich habe ja Alternativen.

Zufallsencounter

Ich erleben die Farbenfrohe Verwendung von Zufallsencountern in dieser Gruppe eigentlich zum ersten Mal. Natürlich kenne ich Zufällige Begegnungen bei Reisen durchaus. Ich kenne sie vor allem als störende Elemente, wenn man versucht zu Rasten. Hier ist das nicht so.

Wir reisen mehrmals durch die Gegend. Erst einmal um von Nualias Tod zu berichten. Das einzige was fehlt ist eigentlich eine große Feier zu unseren Ehren, aber was solls: Sandspitz trägt den größten Teil unserer Ausgaben. Das wird wohl bald ein Ende finden. Wir rasten, es passiert nichts besonderes, wir machen auch nichts besonderes.

Bei der Reise zurück, schreckt Bones irgendwas im Wald auf. Er vergibt einen Will-Save und will von da an nur noch aus dem Wald weg. Die Szene wird wundervoll ausgespielt. Bones steigt voll darauf ein. Maara und Cato versuchen ihn aufzuhalten. Einmal haut Cato gegen einen Baum vor Wut und fällt dann einfach in einen Schlaf. Maara schaut sich hektisch um, kann aber nicht sehen. Da auch nichts weiter passiert, weckt sie Cato mehr oder weniger einfach und wir gehen mit Bones zurück.

Am nächsten Tag versuchen wir es nochmal und treffen dabei auf einer Lichtung auf einen riesigen Erdhügel. Auf die Details des folgenden Kampfes will ich nicht groß eingehen, weil er kein Problem ist. Selbst für mich. Das ist an diesem Abend eher eine Seltenheit.

Einmal treffen wir auf der Rückreise einige Warisier. Bunte Wagen, bunte Kleidung - so bunt sieht auch Cato aus. Kein Wunder, zählt er doch zu diesem seltsamen Völkchen. Wir reisen zusammen und nutzen die Gelegenheit um etwas Geld zu machen.

Das waren alles recht schöne Encounter und sie wirkten nicht störend, sondern so, als gehören sie dazu. So muß das sein.

Rasten, Heilen, Diskussionen

Es gibt aber auch ein paar Dinge, die mir auf die Nerven gehen. Die will dieses Mal auch ansprechen. Wo fange ich dafür am besten an? Bei Pausen die wir einlegen müssen.

Es gibt einen Punkt an dem wir gegen Untote kämpfen, die uns Stärke rauben. Danach sieht vor allem Cato alt aus und ist für eine direkte Pause und Rückreise. Damit hat er natürlich vollkommen recht. Was mich hier stört ist die Argumentationsweise - die ich-zentrierte Sichtweise. Als es im letzten Abenteuer darum ging, dass Maara nicht sofort wieder gegen einen Gegner vordringen wollte, weil sie die Hälfte ihrer Hitpoitns verloren hatte und ich keine Lust darauf habe, nach einem Treffer einfach nur rumzuliegen, da war es schwer die anderen von dieser Tatsache zu überzeugen. Dieses Mal hat es Cato erwischt und es gibt keine große Diskussion. Noch einmal: Die Entscheidung ist natürlich korrekt, aber die Sichtweise ist mir etwas zu sehr auf diesen Charakter zentriert.

Man kann das ganze auch anders deuten - das würde durchaus auch zum heutigen Abend passen. Achtung - die folgende Darstellung ist absichtlich überzeichnet. Sie entspricht nicht meiner Sichtweise! Cato teilt verdammt viel Schaden aus, trifft recht gut und hat auch noch nützliche Zauber. Er ist für viele Encounter wichtig. Maara kann zwar gut Fallen finden, aber in Kämpfen reißt sie nicht so viel. Da muss man nicht so viel Rücksicht drauf nehmen.

Kämpfe und Balance

Ouh. Balance in der Gruppe. Das ist etwas, worauf ich nicht schauen darf, weil ich damit einen Blick entwickele, der die guten Dinge ausblendet. Damit ihr (mal wieder) seht wie ich Ticke, will ich auf meine Gedankengänge in dieser Gruppe einmal eingehen.

Ich kann mich an diesem Abend an vier wichtige Kämpfe erinnern:

  1. eine Aberration in einer Höhle
  2. Ein Kampf gegen Schatten
  3. Ein gepanzerter Einsiedlerkrebs
  4. Malkesh Nekor (glaube ich)

Daneben gab es eben noch einen Kampf in einer Zufallsbegegnung.
Ich gehe die Dinge mal der Reihe nach durch. Danach versteht ihr vielleicht, warum mein Gesamteindruck an diesem Abend eher negativ war.

Die Aberration

Ich liebe Aberrations, weil Maara sie hasst. Sie hat sie als Ranger als Favoured Enemy gewählt. Warum ich hier Aberrations wähle sollte klar sein: Ich setze darauf, dass diese bis in hohe Mittlere Levels immer wieder auftauchen können. Das wäre also ein Favoured Enemy, der sich lohnen würde.

In einer Höhle treffen wir eine Solche. Mit fiesen Tentakeln, wahrscheinlich auch giftig. Maara steht etwas weiter hinten, wie es sich für eine Bogenschützin gehört, und sieht erst einmal noch nichts. Nach der Initiative wäre ich als erstes dran, stelle meine Handlung aber zurück. Wenn der Bogenschütze vorstürmt läuft da wohl etwas falsch. Cato kann als erster aktiv gegen die Kreatur handeln - und teilt mit einem Schlag mal eben 31 (?) Trefferpunkte aus.

Kopf

Da kommen einige Dinge zusammen: Natürlich führt er ein vernünftiges Schwert. Er kann als Duskblade den Shocking Grasp über eine Waffe channeln. Ich habe bisher selten erlebt, dass er von diesem Zauber keine mehr übrig hatte. Damit aber nicht genug. Über Knowledge Devotion bekommt er meistens noch +1 oder +2 auf einen Trefferwurf und Schadenswurf. Nicht schlecht, nicht schlecht, wenn man einen Charakter hat der gut kämpfen kann und vernünftig viele Knowledges hat.
Dazu kommen noch Handschuhe, die seinen Shocking Grasp verstärken.

Knowledge Devotion ist ein Domain Feat. Das heißt nicht, dass nur Kleriker es nehmen können, aber Domain Feats drücken eigentlich eine starke Hingabe an eine Domain oder einen Aspekt einer Domain aus. Es tut mir leid, aber das habe ich bei Cato noch nicht gesehen.

Ich denke die Kombination ist zu viel für mich, um es einfach unkommentiert zu verkraften.

Anstatt mich zu ärgern, sollte ich aber lieber zu dieser Auswahl an Feats und Fähigkeiten gratulieren. Sie hilft der Gruppe enorm. Ich wünschte mir nur, Maara könnte auch so hilfreich sein, wie Bones, Cato oder Danor. Ich habe im Moment nicht das Gefühl, dass es so sei.

Zahl

Das ich mich hier ärgere ist aber im Endeffekt auch meine eigene Schuld. Bei D&D ist nicht handeln eigentlich immer die schlechteste Option. Das habe ich hier getan. Außerdem ist es das blöde Vergleichsdenken, was mir den Tag versaut. Klar, ich mache einfach nicht so viel Schaden wie Bones oder Cato. Dafür kann ich aber hinten stehen und mit Pfeilen um mich schießen. Ich bin also auch nicht so gefährdet. Oder?

Ja, wenn…. wenn ich es denn machen kann.

Die Schatten

In einer Kammer mit Särgen werden wir von Schatten überrascht.
Körperlose Untote. Mein Bogen ist nicht magisch, also kann ich ihn vergessen. Ich nehme also mein Langschwert und tue, was ich kann. Bemerkenswert wenig. Bones kann hier strahlen, weil er mit seinen Heilzaubern eine sichere Methode hat, den Kreaturen etwas anzutun. Danor hat immerhin Magic Missiles. Kleinvieh macht auch misst. Cato hat kein Problem - zwar verfehlt er in 50% der Fälle, aber wenn er trifft, ist die Chance auch groß, dass ein Schatten weg ist.

Das Encounter ist natürlich nicht für mich gemacht. Das ist aber nicht schlimm. Dafür kann ich einen Geheimgang finden. Hier ist das übliche Rogue-Problem zu spüren. Klar: man kommt an manchen Stellen ohne Rogue einfach nicht weiter (und ein Scout ist hinreichend Rogue-äquivalent), aber die Aufgabe des Rogues besteht darin den Weg frei zu machen. Das ist nicht die Spotlight-Szene-

der Einsiedlerkrebs

Ich glaube diesen habe ich tatsächlich umgebracht. Bones und Cato haben hier viel Vorarbeit geleistet, aber sie wurden beide von diesem Vieh geschnappt und bis zur Ohnmacht geprügelt. Das war im Übrigen sehr hübsch beschrieben, es gab durchaus einige Lacher.

Maara hat erst einmal von hinten draufgeschoßen. Danor ebenfalls. Magic Missiles machen nicht viel, aber sie treffen eben sicher. Das letzte was man will ist, mit einem tollen Ray der viel Schaden macht, versehentlich ein Partymitglied treffen, was von der Krabbe gegrappelt worden ist.
Aber nicht vergessen: Der Krabbe wurde (ich glaube von Cato) ein Ray of Enfeeblement verpasst. Das hat uns das Leben gerettet.

Das gleiche gilt für Maara: Ab dem Zeitpunkt, wo ein Gegner gegrappelt war, konnte ich logischerweise nicht mehr drauf schiessen. Also muss ich mit meinem Schwert in den Nahkampf. Am Ende habe ich das Biest auch fertiggemacht mit einem glücklichen kritischen Angriff. Puh, das war hart. Dank dem kritischen Treffer war das sogar für mich ein schöner Kampf. Ich war aber schon etwas angefressen zu diesem Zeitpunkt.

Es gibt Punkte über die ich nicht nachzudenken versuche: Ich brauche eigentlich nicht zu erwähnen, dass auch hier Cato mit seiner Knowledge Devotion seine Chancen zu treffen steigert. Bones hat ein Feat, dass es ihm erlaubt etwas ähnliches zu erreichen, wenn der Gegner Large ist. Ich habe so was nicht, weil ich meinen Charakter zu spät fertig gestellt habe. Dafür muss ich eben jetzt für den Rest dieses Abenteurerlebens bezahlen.

Am Ende sind es aber nur Kleinigkeiten, die Nerven. Und sie würden nicht nerven, wenn ich mich davon lösen kann, in Vergleichen zu denken, darum will ich hier festhalten, was doch positiv war:

  1. Der Gegner war auch ohne Zusatzfeats gut zu treffen
  2. Maara hat ihn erledigt (!!!)
  3. Der Kampf war schön dynamisch

Malkesh Nekor

Der Endgegner war eigentlich eine riesige Lachnummer, weil man ihn ohne eigene Gefahr hätte erledigen können. Ein Unsichtbarer Barghast, der auch noch unter einem Blink-Zauber stand. Nur leider konnte er seinen Raum nicht verlassen. Man hätte ihn bequem (mit vielen Pfeilen, aber sehr bequem) von draußen erledigen können.

Danor eröffnet den Kampf mit einem Glitterdust. Jetzt ist der Gegner nicht mehr wirklich unsichtbar. Aber er blinkt immer noch, also ist er nur in 50% der Fälle zu treffen. Bones steht vorne und versucht ihn zu treffen, Cato dahinter mit einer Reach-Waffe. Bones hat Glück, Cato hat beim Treffen viel Pech.

Maara läuft in den Raum und feuert auf die Kreatur - macht sogar Schaden, aber ohne magische Waffe ist es viel zu wenig. (Ich vermute: DR 10 magic) Also wieder nichts, wo ich draufschießen kann. (Mit dem Bogen mache ich: 1d8+2+1d6. Das lohnt nicht, wenn ich 10 Abziehe.) Also Bogen weg, Schwert raus (das ist magisch) und schon mache ich 1d8+3 (+1d6, wenn ich mich vorher 10′ Bewege).

Danors Glitterdust hat den Barghast nicht nur sichtbar gemacht, sondern ihn auch geblendet. Ohne diese Blendung wäre der Kampf viel schwerer gewesen. Er ist einfacher zu treffen, verfehlt in 50% der Fälle. Irgendwann hört die Blindheit auf. Ab jetzt treffe ich das Biest kaum noch, aber im Flanking mit Cato können wir es erledigen.

Auch hier hilft Knowledge Devotion und Catos Channeling enorm.

Danor hat Glück. Ich lasse ihn viel zu spät Mage Armor Zaubern, aber er hat Glück. Das Monster kümmert sich nicht um ihn. Warum auch. Das bisschen was er ausrichten kann (nach dem Eröffnungszauber) ist nicht der Rede Wert.

Hilfreich wäre es gewesen, wenn Bones nicht nur einen Magic Weapon für sich gehabt hätte, sonder auch noch einen für mich. Aber ich hatte ja mein Schwert.

Spotlight On

Es gab eine Szene, da wäre es ohne Maara wohl nicht so einfach gegangen: In einer Wand waren zwei kleine Schlitze, die einen Geheimgang freigaben. Ich konnte sie mit einem Search Check (Take 20) gerade so finden. die anderen hätten da keine Chance gehabt. (Nur mit einem Zauber) Unwichtig bin ich also nicht, aber das taugt leider nicht als Spotlight-Szene. Vor allem (Hallo Bones) ist es nicht hilfreich, wenn man von den anderen Charakteren dann unter Zeitdruck gesetzt wird. Fallen und Geheimgänge verschaffen aber kein ausreichendes Erfolgserlebnis.

Ja, vielleicht kann man meine nicht ganz so positive Bewertung dieser Runde nachvollziehen. Mir fehlte an dem Abend einfach meine Spotlight-Szene. Zu allem Überfluss ist Cato nicht nur im Kampf gut, sondern auch außerhalb der Typ Mensch, der die Aufmerksamkeit an sich zieht und immer eine Idee hat, was man machen oder sagen könnte.

Aber ich glaube jeder hatte so seine Szene:

  • Bones konnte gegen die Untoten am besten etwas ausrichten - als Priester ist das auch logisch
  • Cato sieht in jedem Kampf gut aus
  • Danor hat verdammt hilfreiche Zauber - und schon bald werden auch schmerzhaftere Zauber dabei sein
  • Maara hat den riesigen Einsiedlerkrebs erschlagen

Loot

Loot und Umverteilungen:
An einem Punkt gab es ein schönes Amulett: Einmal am Tag kann man damit ein False Life machen. Außerdem erhöht es alle Rettungswürfe um 1. Darauf geschielt habe ich vor allem, weil ich doch recht oft vorne stehe (freiwillig oder nicht) und weil es eben einen Bonus auf Rettungswürfe gibt. Ich denke, wenn sich die Möglichkeit ergibt tausche ich es gegen ein normales Amulet of Resistance (ohne False Life) und gebe das gerne dem Krieger oder dem Priester. Vielleicht mache ich das so oder so.

Probleme

Vergleichsdenken ist hinderlich. Solange ich vernünftig etwas ausrichte ist die Welt in Ordnung und das war dieses Mal so. Es wird irgendwann (ich tippe auf: in 2-3 Levels) nicht mehr so sein, wenn sich nichts ändern, aber da sind wir nicht. Und dass alles so bleibt, wie es ist, ist nicht gesagt.

Lösungen

Ich muss zusehen, dass ich selber mehr für mein Spotlight arbeite, das war heute Abend ganz besonders schlecht. Maara braucht dringend einen magischen Bogen, damit ich nicht dauernd auf mein Schwert zurückgreifen muss - damit ist Maara einfach nicht so gut.

Vergleichsdenken bricht bei mir immer dann durch, wenn ich das Gefühl habe “eigentlich hätten sie Maara nicht gebraucht”. Das ist unnötig. Klar nervt es mich zu sehen, wie einfach es für die anderen ist einen Gegner zu fällen, aber das ist nicht das ganze Spiel. Klar nervt es zu sehen, wenn ein anderer Charakter seinen eh schon nicht verachtenden Trefferwurf schnell noch Mal um 1 oder 2 erhöhen kann, aber ich hätte mir ja auch so etwas aufstellen können. (nein - mir hätte dieses Knowledge Devotion Feat selber nicht geholfen - ich hab nicht genug Knowledges, aber ich könnte mir ja einen Weapon Focus holen. Für den Composite Longbow.) Und wenn es um “DPS” geht, dann sollte ich eben einen Krieger spielen.

Ich denke im Endeffekt hadere ich hier mit Kleinigkeiten. All die Dinge, die ich oben genannt habe, sind für sich genommen nichts wirklich Wichtiges. Ich schaue auf bestimmte Teilaspekte eines großen Ganzen und überbewerte diese. Vielleicht, VIELLEICHT, habe ich IRGENDWANN mit den Teilbereichen einmal recht, weil sich bestimmte Efekte verstärken, ABER normalerweise gibt es andere Wege und vieles was man einzeln betrachtet wird im grossen Bild irrelevant.

Ich lehne mich jetzt erst einmal zurück und beobachte was da kommt. Wir werden sicher noch spannende Dinge erleben.

Fazit

Der Abend war unterhaltsam. Ich ärgere mich (ich weiß noch nicht ob zu Recht) darüber, dass ich einfach nicht so nützlich für die Gruppe bin, aber hey: Es war EIN Abend. Der Spielbericht hat mir schon geholfen, die Dinge ein wenig klarer zu sehen. Ich weiß, was ich als nächstes tuen will und ich bin sehr gespannt auf die weiteren Abenteuer.

Hallo Bones, Cato, Danor und SL – wenn ihn mitlest: Bitte nehmt mir meine Gedanken nicht übel.

April 27, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , | 4 Kommentare

Rise of the Runelords - Session 6

das Ende der Goblinfeste

Vorwort

Noch stecken wir mitten im Schlamassel. Noch waten wir in Seen aus Blut zwischen Goblinleichen. Alles um uns herum stinkt.

Nein, das ist nicht die Welt der Finsterniss. Das ist auch nicht Kult, oder Splatterpunk, das ist (Sparta) D&D - Rise of the Runelords. Und die ganzen Gedärme, das Blut und die Toten sind auch nicht wir, sondern die Goblins, die wir beim letzten Mal vernichtet haben. (Das war der obligatorische Backlink)

Die Fortsetzung ist nahezu ein Kinderspiel. Wer ganze Goblinstämme auslöscht, sich mit Quasit rumschlägt, verdrehten Abscheulichkeiten trotzt und immer noch lebt, der hat doch nichts zu befürchten, oder?

Cast

Heute besteht unsere geistreiche wie hässliche Runde aus:

  • Maara, die etwas düstere Waldelfen-Scout-Rangerin mit dem Herz am rechten Fleck
  • Bones, zwergischer Priester von Gorum, der den Krieg etwas zu sehr schätzt und usn doch immer wieder zusammenflicken muss
  • Danor, menschlicher Magier, dank dem wir weiterhin Leben
  • Cato, der menschliche Duskblade fehlt heute und sein Charakter wird von mir gespielt
  • Und natürlich unserem SL

Da wir vollzählig sind, kann jeder ob seiner Fähigkeiten handeln. (oder Diskutieren. Puh.)

Nach dem Kampf ist vor dem Kampf

Wir starten mit einer kurzen Rekapitulation. Inhaltlich viel ist das letzte Mal ja nicht passiert, darum geht es jetzt auch besonders schnell. Es braucht auch keine großartigen Beschreibungen des Spielleiters um uns ins Gedächtnis zu rufen, wie ekelhaft diese ganze Angelegenheit ist.

Was fangen wir jetzt mit der Zeit an? Zaubersprüche haben wir fast keine mehr, wir sind kaputt, schmutzig, kurzum: Nicht in der Verfassung, weiter in die unteren Bereiche der Goblinfeste vorzudringen. Also Rasten wir erst einmal hier oben. Zwei Zugänge in die unteren Bereiche haben wir ausmachen können. Diese verbarrikadieren wir oder schützen sie zumindest mit Caltrops. Sollten unsere gesuchten Gegner es wagen sich hier blicken zu lassen, wollen wir wenigstens gewarnt sein.

Cato preist als Mahlzeit frittierte Maden an. Der Gedanke ist Maara doch zu abstoßen und auch als Danor und Bones probieren hält sie sich davon fern. Ich denke nicht, dass ich selber so was ausprobieren würde - frittiert, kann sein, aber wenn ich weiß, dass es Maden sind? Ich glaube eher nicht.

Im Hof der Goblingfeste steht immer noch ein gefangenes Pferd in einem Stall. Pferde und Goblins passen ungefähr so gut zusammen wie D&D und Fatal. (Wem das letztere nichts sagt, der kann sich wahrscheinlich glücklich schätzen). Mit Bones Spieler diskutiere ich ein wenig darüber, wer sich wie um dieses Pferd kümmert. Maara beherrscht natürlich als Scout Handle Anima… Ja, Moment, da war was. Wenig Charisma. Das gilt für alle hier und ich habe mich dann auch entschieden so gut wie nichts zu lernen, an dem Charisma dran hängt. Also auch kein Handle Animal. Für unsere Gruppe gilt mit Sicherheit: “Wenn Gewalt nicht die Lösung ist, habe ich die Frage nicht verstanden.
Wir haben aber noch Tränke, die es uns erlauben mit Tieren zu reden. Bones überzeugt schließlich das Gefangene Pferd, dass wir keine Feinde sind und Maara versorgt es mit dem nötigsten. Dann lassen wir es frei. Fliehen kann es ja so oder so nicht. Zur Festung führt nur eine Hängebrücke und da kommt es wohl kaum drüber.

In meinen Notizen steht als nächstes: “Handschellen + Blaues Kleid mit silberborte im Goblinschazt”. Daraus kann ich heute leider nur noch schließen, dass wir über die seltsamen Vorlieben des Goblinanführers diskutiert haben. Es war aber mit Sicherheit lustig, sonst stünde es nicht in meinen Notizen. Die Atmosphäre ist locker, wie es sein sollte.

Schlafplatz

ach, wir wollten ja auch Rasten. Eingie von uns lassen sich nach dem Essen und verbarrikadieren der Türen den Wind um die Nase wehen. Andere bevorzugen den Eingansraum der Goblinfeste, so dass sie im Zweifel durch das Tor fliehen können. Das Sicherheitsbewusstsein bei uns schwankt stark.

Die Suche nach den jeweiligen Rastplätzen ist… schwierig. Wir diskutieren lange und finden keine Ideale Lösung. Ich wäre für einend er Wachtürme gewesen, die anderen wollten aber lieber einen Fluchtweg haben. Im Rückblick frage ich mich warum, denn fliehen war doch nie eine Option.

Der Harem

Irgendwann werden wir aufgeschreckt. Man hört ein Kreischen. Ich glaube Bones oder Cato sind als erstes am Ort des Geschehens aber der Rest trifft ein paar Runden später ein. Eine mehr oder wenige nackte Goblinfrau ist in unsere ausgelegten Caltrops gelatscht. Sie flieht eine Treppe herunter, kommt aber nicht weit. Cato? fällt sie.

Aber unten hören wir Stimmen, darunter eine tiefe, dröhnende…. Ab jetzt weiß Maara, dass es eine schlechte Idee war hinterherzustürmen.

In der Tat platzt kurz daraus aus einem der Räume unten ein Bugbear. Seinen Namen habe ich schon wieder vergessen, aber dass er mit der elfischen Waldläuferin im Clinch steht, das weiß ich nur zu gut. Trotzdem höre ich auf Cato, der fordert ich solle mich um eine Goblinin vor ihm kümmern. Cato und Maara sind schon länger befreundet, also vertraut man sich.
Maara wirft sich also durch die Türe, vorbei an Cato und den Goblins - leider gibt es keine Position, aus der sie ohne Behinderung schießen kann und prompt verfehlt sie auch.

Dafür erledigt der Bugbear sie mit einem seltsamen Pfeil der wohl extra für Elfen gedacht ist. Ärgerlich. Mehr für Maara als für mich.

Taktisch gesehen könnte ich nicht sagen, ob die Entscheidung jetzt so gut oder schlecht war. Cato macht unter bestimmten Bedingungen mehr Schaden, insofern wäre es schon gut gewesen, wenn der Plan geklappt hätte, Schaden für Maara hin oder her. Andererseits wäre die Chance den Bugbear zu treffen wohl höher gewesen und auch Maara kann gut austeilen. Fazit: Maara war erstmal Ohnmächtig und später sauer.

Wie sich herausstellt handelt es sich bei den halbnackten Goblins um den Harem des Bugbears. Als wäre das alles nicht schon ekelhaft genug gewesen. Auf jeden Fall sterben sie alle.

Oric

Bevor wir uns zurückziehen kommt aus einer weiteren Türe ein Menschlicher Krieger - Oric. Dieser erblickt unsere Übermacht und wird schnell von Cato und Bones bedroht. Es bedarf ein wenig Überredungskunst der beiden, aber sie sehen unsympathisch genug aus, dass schon wenig Gewalt ausreicht um Oric trotz unseres angeschlagenen Zustandes davon zu überzeugen, sich zu ergeben.

Wir fesseln ihn (mit den Handschellen aus dem Goblinschatz) und nehmen ihn erst einmal mit. Jetzt brauchen wir doch anscheinend eine Rast - oder nicht?

Diskussionen, Pläne, Strategien

…so etwas ähnliches auf jeden Fall…

Mit Oric haben wir eine Informationsquelle. Wir erfahren was da unten wo liegt. Wir erfahren wo uns welche Gegner erwarten, zumindest grob. Kopfzerbrechen bereitet uns eine Magierin, die ihren Studien nachgeht. Cato ist dafür, sie sich sofort vorzuknöpfen. Maara ist stark dagegen. Cato kann Danor überzeugen aber Bones will nur mitkommen, wenn Maara auch mitkommt. In unserer Situation sieht diese aber nicht ein, sich in einen Kampf gegen eine Magierin? Das Leben riskieren nur weil man nicht gut vorbereitet ist?

Die Diskussion dauert sehr lange, weil Maara hier nicht bereit ist nachzugeben. Cato ist schon mehr als einmal davor alleine aufzubrechen. Erst als wir erfahren, dass wir noch ein paar Heiltränke haben (Oric hilft uns hier) und weil Oric sich bereit erklärt uns zu unterstützen, willigt Maara schließlich ein.

Unser Plan sieht vor, dass Oric die Magierin heraus lockt. Wir überreden sie dann sich zu ergeben.
ähem. Ich meine: Danors und Catos Plan sieht vor, dass es so läuft.

Maaras und Bones Plan sieht so aus: Die Magierin muss sterben. Die Gefahr, die von ihr ausgeht ist zu groß. Maara ist zwar gut (CG), aber nicht so gut. ;)

Die Magierin

Wir setzen den Plan um: Auf dem schnellsten Weg gehen wir zu besagter Magierin. Oric lockt sie heraus. Die beiden mögen sich nicht besonders und sie durchschaut seine doch eher offensichtlichen Lügen. So kommt es, wie es kommen muss: Unser Plan geht fehl. Oric muss die Türe zum Labor der Magierin aufreißen.
Sie schaut heraus. Bones hebt seine Waffe. Vielleicht hätten wir bis zu diesem Zeitpunkt das ganze auch diplomatisch lösen können, aber so geht das nicht mehr.
Oric und Cato (glaube ich) stehen im Einzugsbereich der Magierin, die die beiden mit einem wundervollen, magisch noch verstärkten Burning Hands begrüßt. Oric ist danach halbtot. Eine Runde später ist die Magierin ganz tot. Ein Pfeil, Bones Schlagkraft, Cato… das war alles sehr schnell zu viel für sie. Vielleicht hätte sie besser vorher fliehen sollen, aber woher sollte sie ahnen was passiert.

Bones Spieler würfelt bemerkenswert schlecht. Es ist unglaublich, was er sich so zusammenwürfelt, aber ich glaube er spart sich seine Kampfkraft nur auf.

Die letzten Gegner

Oh. Jetzt müssen wir aber wirklich Rasten. Immerhin steht uns jetzt noch etwas bevor. Wir müssen Nualia finden. Außerdem gibt es einen Tempel, in dem seltsame Tiere lauern, die wohl auf Nualia hören.

Wieder haben wir die Möglichkeit zu diskutieren. Es geht darum, was wir mit Oric machen. Soll er mit uns kommen, oder sterben, soll er hier gefesselt bleiben oder lassen wir ihn einfach laufen? Wir brauchen einen sicheren Ort zum Rasten, aber Oric will auf keinen Fall mit uns nach Sandspitz kommen.

Spätestens jetzt ist Maara klar, dass mit Oric irgendwas nicht stimmt. Er hat etwas ausgefressen und keinerlei Lust, dafür einzustehen. Lieber kämpft er an unserer Seite gegen Nualia. Eigentlich müssten wir ihn jetzt ausliefern, aber die anderen sind dagegen - oder enthalten sich. Hübsch ist, dass Maara insbesondere mit Cato nicht sehr stark übereinstimmt. Trotzdem sind die beiden ja enger befreundet als der Rest - oder zumindest würde ich das so nennen. Es stört sie wohl nicht, wenn sie unterschiedlicher Meinung sind.

Wir beschließen Oric in der Feste anzuketten. Er sichert uns Unterstützung zu, wenn er sein Zeug behalten darf. Wir gehen währenddessen nach Sandspitz, erholen uns, lassen uns heilen und kommen zurück.

Erstaunlicherweise hält sich Oric an sein Wort. Entweder glaubt er uns und hat selber Prinzipien, oder aber er hat keine Alternative. Fliehen wäre sicher möglich gewesen, wenn er es drauf angelegt hätte, nur um die Fesseln hätte er sich dann noch kümmern müssen.

Wir befreien ihn, heilen ihn auch, so dass er uns vernünftig helfen kann.

Was macht man als Spielergruppe, wenn man einen NSC dabei hat? Einen dem man nicht wirklich vertraut? Man schickt ihn voraus. so machen wir das auch. Zuerst wollen wir Nualias Tierhelfer ausschalten, dann sie selber.

Der Tempel

Es ist, wie Oric uns gesagt hat: In einem Tempel finden wir zwei hundeartige Wesen. Sie schweben leicht über dem Boden, sind unfassbar schnell und schwer zu bekämpfen. Dafür halten sie nicht viel aus. Austeilen können sie aber im Gegenzug recht gut. Wir haben nicht so das Richtige dabei, um den Viechern Schaden zu machen. Maara steht zu weit vorne - egal. Einmal heftig einstecken, dann ziehe ich mich zurück. (Ich liebe Tumble!) Die anderen machen das schon. Viel ausrichten kann ich da nicht, weil ich dank ihrer Damage Reduction nicht viel Schaden mache.

Bones flickt mich danach wieder einigermaßen zusammen. Maara ist nicht die einzige, die es nötig hat. Die Hunde teilen wirklich ganz gut aus.

Nualia

Danach bleibt nur noch eins zu tun: Nualia finden und aufhalten. Wir lassen Oric vorausgehen. Durch eine Halle führt der Weg in einen schmalen Gang. Und wenn man zu Faul ist, nach Fallen zu suchen, lässt man einfach den begleitenden NSC sie finden:
Auf einmal schlagen zwei Statuen auf Oric ein, verletzen ihn übel. Das hätte sich wohl vermeiden lassen, wäre ich voran gegangen.

Hier hilft wohl nur wenn man einen Rogue mit Evasion hat - und der sollte besser aus den Rettungswurf schaffen. Wenn man als Rogue so eine Falle nicht findet, sieht man ganz schön alt aus und solange man kein Evasion hat (und in unserem Level hat das noch keiner) ist auch ein geschaffter Rettungswurf eher: “Ich überlebe” als “Autsch, egal, jetzt kann ruhig der Endkampf kommen”.

Wir schaffen es auf jeden Fall Oric aus der misslichen Lage zu befreien bevor er stirbt. Bones kann ihn nur noch ein wenig hochpäppeln. Danor entschärft die Falle (ja, da hat wer Disable Device als Cross-Class Skill gelernt) und ich gehe vor: Da sind zwei Türe und hinter einer gibt es Gemurmel.

Wir verschwenden zu viel Zeit damit einen Plan zu machen. Als Maara die Türe aufreißt, steht Nualia direkt vor ihr. Der folgende Angriff ist Schmerzhaft, trifft aber nur teilweise. Ich ziehe mich lieber zurück zu den anderen.

Nualia steht also in einem Raum, der durch einen Gang erreichbar ist, in dem nur eine Person nebeneinander Platz hat. Für sie Ideal zu verteidigen. Sie braucht dort nicht raus. Sie hat einen dieser fiesen Hunde, die wir schon aus dem Tempel kennen und schickt ihn gegen uns vor. Es dauert etwas, weil der Hund sich immer schön zu Heilungen zurückziehen kann. Nualia kauft sich aber im Endeffekt nur Zeit. Irgendwann muss sie selber nach vorne kommen.

Oric steckt noch einmal gegen sie ein, und ist von da an nicht mehr zu gebrauchen. Wir tun, was wir können. Danor zaubert Grease, ich schieße von weiter hinten, Bones und Cato teilen wie üblich den ganzen Schaden aus. Nualia zieht sich irgendwann noch einmal zurück, aber am Ende fällt sie natürlich doch.

Natürlich sammeln wir die Notizen noch ein.

Fazit

Der Endkampf war eigentlich kein großes Problem. Wenn ich mir die letzten beiden Sessions so betrachte mit der Auslöschung des Goblinsstammes und dem Goblindruiden im Dornenlabyrinth, muss ich sagen, dass der Kampf hier schon ein wenig lächerlich war. Die Hunde waren unangenehm, Nualia selber war fast schon eine Lachnummer. Wäre die Falle nicht gewesen wäre das wohl wirklich gar nichts gewesen.

Schön (für mich persönlich) ist, dass die Goblins einfach nicht sehr viel Einstecken. Das wird sich so langsam ändern (was auch ein gewisses Frustpotential beherbergt). Das sorgt für schnelle Erfolgserlebnisse. Ich muss mir schon Gedanken machen, wohin ich mich wann bewege, aber das passt alles noch.

Cato und Bones sind die besten Kämpfer, wie fast schon zu erwarten war. Inzwischen geht Cato (auch ob Vorteilhafter taktischer Entscheidungen) nicht mehr so schnell zu Boden. Bones denkt in erster Linie daran sich selber zu Buffen und uns andere dann zu heilen, wenn nötig. Das ist beides auch gut so - im Moment ist das die Beste Vorgehensweise.

Schön waren auch die Diskussionen um unsere Vorgehensweise bezüglich Oric, oder wann wir ins Dungeon vordringen. Den direkten Zeitdruck haben wir ja seit der Vernichtung der Goblinarmee nicht mehr.

Es läuft weiterhin Rund, es macht Spaß und ich bin gespannt, was hier noch kommt.

April 27, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , , | 3 Kommentare

D&D 3.5 - Age of Worms - Tomb of Horrors revisited?

Eins gleich vornweg: Der Spielbericht mag hart Klingen, aber lest bis zum Ende und ihr sehr vielleicht warum. Es war trotzdem ein schöner Spielabend!

Ja, die Überschrift hat schon Sinn. Aber nein, unser Aktuelles Abenteuer in der Age of Worms Runde heisst nicht etwa Tomb of Horrors, sondern A Gatherwing of Winds. Nach ein paar Nachfragen und ein wenig Nachlesen finde ich aber doch einige Gemeinsamkeiten und um das gleich einmal klarzustellen: Ich bin nicht begeistert.

Noch eine Sache gleich vorneweg: Mit meinem Spielleiter vertrage ich mich trotz der Herausforderungen, vor dich mich die Kampagne hinsichtlich des Spielspaßes immer wieder stellt, wieder besser. Ich sehe inzwischen besser, was Abenteuerdesign ist, was vom Spielleiter kommt, was ich tuen kann. Und diese Aussage gilt für den kompletten Abend, nicht nur für das Ende. Aber fangen wir am Anfang an.

Der Cast

  • Rashkar, menschlicher Priester von Garl Glittergold (fragt nicht)
  • Frenk, der Krieger, unsere Schadenskanone, wo er hinschlägt, steht nichts mehr
  • Lyssendra, menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline
  • Ellisandrea (Ellis), elfische mystic Theurge, Drachenpriestern
  • Azrael, düstere Tiefling-Assassine
  • Unser Spielleiter, mit dem ich zuweilen über die Verantwortung von Spielern und Spielleiter streite und dabei interessante Erkenntnisse mache

Abwesend ist unser zweiter Krieger, ein Zwergenkrieger, der auf den Kampf mit Schwert und Schild ausgerichtet ist. Dass ich seinen Namen gerade nicht präsent habe mag daran liegen, dass er schon zum zweiten Mal in Folge fehlt.

Ankunft mitten im Kampf

aber zuvor…

Wir renovieren zu Hause, darum komme ich dieses Mal deutlich zu spät an. Macht nichts, die Einführung vom letzten Mal brauche ich nicht. Wie ich mitkriege, hat es vorher eine Diskussion gegeben, weil wir beim letzten Mal ein drow Mädchen bei usn aufgenommen haben. Es gab wohl in meiner Abwesenheit Rollenspiel (das ist der Bereich, den D&D von Haus aus nicht besonders gut unterstützt oder gar fördert - Charakterdarstellung ;) ) bei dem darum gestritten wurde, ob die kleine bei uns bleiben darf, oder gehen muss. Wenn ich den Berichten glauben darf, hat sich insbesondere Rashkar sehr stark für sie eingesetzt. Es wäre darüber beinahe zum Bruch der Gruppe gekommen, weil wohl alle anderen anderer Meinung waren. Schade. Eine ausgewogenere Diskussion wäre sicher interessanter gewesen. Ich hätte eben früher da sein sollen.

Es ergibt sich aber eine andere Lösung. Das Mädchen geht aus eigenem Willen und kommt an einem Ort unter, wo sie… sicher ist. Vielleicht kann Azrael sie ja unterrichten… *pläneschmied* - Ja auch mir sei ein wenig Charakterspiel erlaubt.

jetzt aber!

Als ich ankomme stecken wir mitten in einem Kampf gegen… Xorns. Ich steige schnell ein, nachdem ich mich ausgepackt habe, auf dem Sofa platziert und das Notebook hochgefahren habe. Ich bin ein Freund von elektronischer Datenhaltung, alles andere erschwert mir das Leben unnötig. Hier darf ich es, also tue ich es.

Egal, zurück zum Kampf. Xorns also. Ich lerne als allererstes Mal, was diese Viecher können, weil ich es erlebe. Sie Tunneln sich durch die Erde und können ganz gut kämpfen. Das ist nicht alles, aber den Rest spare ich mir für den Moment auf, bei dem es relevant wird.

Die Umgebung ist uns auch nicht freundlich gesonnen. Wir sind an einer Fluss, dessen Wasser rot ist. Unser Weg führt über eine Gruppe und alles ist nass und rutschig. Die Brücke ist aus Stein und es geht ein paar Meter weit runter. Wunderbar. Da unten ist ein wenig Ufer, teilweise abschüssig, auch alles glitschig. Ebenfalls größtenteils Stein. Die Xorns haben also die Vorteile auf ihrer Seite, aber das sind wir inzwischen gewohnt. Die anderen schlagen sich Tapfer, aber einfach ist es nicht gegen diese Kreaturen.

Da denke ich mir: “Ich kann ihnen ja helfen.” - Es ist glatt und rutschig aber in Tumble und Balance bin ich gut. Na endlich mal etwas, wo ich meine Fähigkeiten nicht nur brauche um mich aus Kontrollzonen bewegen zu können. Ich überlege mir also wie ich in den Rücken der Viecher komme, um vernünftig etwas ausrich…

Sagte ich “Rücken”? Das ist also die nächste nette Eigenschaft dieser Kreaturen. Einen Rücken haben sie nicht. Beziehungsweise: Natürlich haben sie einen Rücken, aber sie haben Sprichwörtlich Augen im Hinterkopf. Kein Flanking! (Ihr werdet noch sehen, warum das wichtig ist) Nunja, als Assassin hab ich ein paar Flash Pellets dabei. Ich denke mir also “Wenn ich sie nicht flanken kann, und damit Sneak Attack Schaden kriege, dann blende ich sie wenigstens”. Gesagt, getan. Natürlich schlägt der Versuch fehl. Schön, dass ich zwei oder drei Runden gebraucht habe, um mich überhaupt in Position zu bringen. Noch schöner, dass der Kampf kurz darauf vorbei ist.

Achso: Angreifen ohne Sneak Attack kann ich eigentlich auch vergessen. DR 5 - Bludgeoning, bei diesen Gegnern. Naja, immerhin mit dem Club hätte ich zuschlagen können.

Eins (ihr werdet noch sehen, warum ich zähle)

Natürlich ist mir bewusst, dass die Vorgehensweise mit Flash Pellets nicht Ideal ist. (Gibt es da keinen Zauberstab?) Leider habe ich nichts besseres zur Hand. Wir sind immer noch in Diamond Lake und können uns hier nicht vernünftig ausrüsten. Ich tue, was ich kann. Und das ist auch nicht gerade wenig.

Ich bin natürlich nicht der einzige, der im Kampf was macht. Frenk buttert kräftig rein. Ich habe keine Ahnung, wie er es zu den Xorns hin geschafft hat, aber er steht da und teilt kräftig Schaden aus. Lyssendra hat auch die richtigen Zauber um den Xorns richtig einzuheizen. Ellis macht, genau wie ich, nicht viel. Sie betreibt nur wesentlich weniger Aufwand dabei.

Den größten Aufwand betreibt unter Garantie unser Kleriker. Er beschwört einen …. Ich weiß nicht mehr was es war. Eine Art Löwe? Der sollte uns helfen, verliert aber am Ufer den Halt und rutscht in den Fluss.

Irrungen nach dem Kampf

Hmm. Unser Kleriker entscheidet sich nach dem Kampf seinem Löwen zu folgen. Er rutscht unfreiwillig ab und platscht ins Wasser. Ich will zu ihm hin und helfen, immerhin stecken wir zusammen hier drin. Außerdem: Wer soll uns heilen, wenn der Kleriker weg ist? Er kämpft tapfer gegen die Fluten, versucht standzuhalten. Er wird etwas abgetrieben, aber kann sich an einer Kante festhalten. Ich werfe ihm ein Seil zu, aber ich bin nicht stark genug. Beinahe reißt es Azrael mit ins Wasser, als Rashkar weggetrieben wird.

Okay, der Kleriker ist am Ertrinken, ich kann nicht schwimmen, übers Wasser laufen oder fliegen. Zeit ist keine, guter Rat ist teuer. Ich werfe schnell einen Spider Climb ein. Als Assassine kann man sowas schon mal Zaubern. Dann klettere ich an der Wand entlang hinter dem Kleriker her, aber auch hier ist es mir fast unmöglich ihn zu retten. Azrael denkt darüber nicht nach. Sie hofft, dass sich irgendwie eine Lösung findet, und das wird sie auch. Zumindest ist der Kleriker so nicht alleine.

Ellis oder Lyssendra haben einen Fly-Zauber und mit vereinten Kräften können wir Rashkar schließlich retten. Das war fast schon eine Spotlight-Szene. Wenn ich jetzt nur auch noch erfolgreich etwas hätte machen können? Aber immerhin. Mittendrin statt nur dabei und proaktiv versuchen Lösungen zu finden.

Der Dread Wraith

Wir entschließen uns erst einmal die Türen zu untersuchen, die wir bisher noch nicht geöffnet haben, bevor wir uns in unbekannte Dungeonbereich vorwagen. Wollen wir also Tor 1, Tor 2 oder Tor 3? Wo lauert wohl der Zonk? Oder nehmen wir doch lieber den blauen Umschlag?

Tor 1 soll es sein. Eine Türe wie jede andere, mit…. einem Zon…. ich meine einem Dread Wraith dahinter. Ein schockierender Anblick. Er stürzt sich auf uns, aber noch ohne vorher eine wundervolle Verfluchung von sich zu geben. Ich möchte das hervorgehoben wissen, weil ich auch in dieser Runde vom SL wieder mehr Enthusiasmus und Details wahrnehme. Vielleicht ist das ja dem Beginn dieses Abends geschuldet. Auf jeden Fall ist es toll.

Der Dread Wraith hingegen ist nicht toll. Ein körperloser Untoter mit einer infektiösen Attacke. 50% Miss Chance mit magischen Waffen, ohne magische Waffe sogar 100%. Achso. Untot. Damit… ihr ahnt es: keine Sneak Attacks. Das Problem mit den Untoten haben wir ja noch nicht gelöst, ich mache in diesem Kampf also wenig. Das Versuche ich aber nicht zu destruktiv zu machen. Trotzdem:

Zwei

Ich glaube unser Krieger kassiert einige negative Levels. Unser Kleriker versucht Untote zu drehen, scheitert aber (natürlich) an zu vielen Hit Dice (und vielleicht auch Turn Resistance?). Es ist wohl eines der Grundgesetzte von D&D, dass man mit bestimmten Klassenfähigkeiten nur dann etwas anfangen kann, wenn man Hemmungslos auf diese hin optimiert. Ich frage mich ein wenig, was diese Designelemente des System und von Abenteuern sollen.

Genau so wie die obligatorische Spell Resistance, die alle wichtigeren Gegner inzwischen haben. Klar, es gibt da einige Leute die Argumentieren: SR ist gegen Magier das, was AC gegen Krieger ist. Diese Argumentation lässt aber außer Acht, dass Magier in der Regel auch den AC oder einen Rettungswurf überwinden müssen, zusätzlich zu mannigfaltigen Resistenzen, Immunitäten und der Beschränkung der Anzahl ihrer Angriffe. (SCs kriegen halt keine Zauber „at will“)

Trotzdem, der Dread Wraith wird von uns besiegt. Da war auch eine Menge Glück dabei.

Rasten in der Stadt

Schnell, schnell zurück in die Stadt. Wir teleportieren inzwischen (glaube ich zumindest. Meine Aufzeichnungen sind etwas ungenau.) Die paar negativen Levels sind dann doch etwas viel. Wir brauchen eine kurze Pause. Viel neues mitnehmen können wir nicht. Die übliche Abenteurercomsumables versuchen wir natürlich zu bekommen (Heiltränke usw.). Wir verbringen nicht viel Zeit in der Stadt.

Da wir einen Moment durchatmen können möchte ich hier mal kurz den Blick auf die Stimmung am Spieltisch lenken. Genau wie beim letzten Mal bleiben die Spannungen größtenteils aus. Unser SL ist viel entspannter, es gibt nicht diesen Druck “Wir müssen weiterkommen” und keine Unterschwellige Aggression, aber auch zwischen den Spielern ist es wesentlich besser. Ellis Spieler schneidet nicht, obwohl es genug (Kampf-)Situationen gibt, wo er es könnte, Frenks Spieler beißt sich nicht daran. Es ist alles relativ harmonisch. Zu viel OOC-gebrabbel gibt es dieses Mal auch nicht. Ich schätze das sind auch Synergieffekte, die hier greifen.

Unvermeidlich

Nach unser Rückkehr in das Dungeon untersuchen wir einen Raum voller hübscher Statuen. Azrael geht voran und kann noch gerade so bemerken, dass eine der Statuen ein …. Inevitable ist. Vor und hinter ihr kommen Fallgitter herunter und fast scheint es, als wäre es um sie geschehen. Egal. Ich kann Zaubern. Im zweifel mache ich mich erstmal unsichtbar.

..Genau das macht Azrael dann nach dem ersten Angriff auch. Ellis ist ein Lebensretter. Sie hat einen Familiar, den sie durch die Fallgitter schicken kann um dann Benign Transposition zu Zaubern und schon ist unser Krieger auf meiner Seite des Gitters. Ich glaube sie macht das ganze nochmal mit dem Kleriker. Frenk und Rashkar können gegen diesen Inevitable eine ganze Menge ausrichten.

Hier sei mir auch eine Anmerkung gestattet: Ellis Spieler sagte mir schon früher, dass wir wenn wir so einem begegnen würden, alt aussehen würden. Hinweise, dass es so kommen könnte, gab es genug. Jetzt kommt der Beweis, dass Schwarzmalerei nichts bringt.

Also: Ellis rettet Azrael das Leben und Frenk und Rashkar heizen dem Inevitable ein. Der ist aber schwer zu beschädigen, schwer zu treffen (wie soll ich bitte durch DIESEN AC kommen?) und wenn ich das richtig gesehen habe regeneriert er sich selbst auch. Viel Schaden richtet er außerdem noch an.

Und nicht zu vergessen: Das Ding ist leider ein Construct und als solches leider immun gegen Sneak Attacks.

Drei

Ich habe hier dann doch etwas Probleme klar zu sehen und komme mir deutlich verarscht vor. Ohne Rogue geht es also nicht, aber mit Rogue geht es anscheinend auch nicht - bzw: Der Rogue soll schön brav dabeistehen und zugucken. Okay, okay. Ich explodiere auch kurz, aber unser SL bringt mich zurück auf den Kurs: ein Tipp: Statue auf Gegner schmeißen? Ich versuche es, erfolglos.

Lyssendra schafft es für einen kurzen Moment den Inevitable auf eine andere Sphäre zu verbannen, aber leider kommt er wieder. Ein paar Runden haben wir aber Zeit um zu versuchen die Fallgitter zu heben.

Der Inevitable kommt zurück und mit Heilung und viel Gewalt können wir ihn besiegen.

Frustrierende Fallen

Aaaah. Endlich mal etwas, wo ich mein Können zeigen darf. Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Ich mache mich daran zu schaffen. Search, Open Lock, Disable Device. Und dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Die zweite Türe weist weniger Abnutzungsspuren auf aber auch hier Versage ich nicht, und was ist dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Search, Open Lock, Disable Device. Der Spielleiter teilt mir mit, dass viele der Mechanismen wohl gar nichts mit der Türe zu tun haben. Ich frage mich, was mir das sagen soll. In meinem Kopf stellt sich das so dar “Aha, ich habe das erkannt, also wird es jetzt wohl einfacher.”. Natürlich knacke ich auch diese Türe. Und dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Die zweite Türe weist weniger Abnutzungsspuren auf aber auch hier Versage ich nicht, und was ist dahinter?

Ein Symbol of Weakness.

Mit einer Stärke von Drei müssen wir wohl erst nochmal kurz in die Stadt. Auch die Anderen hat die Falle erwischt.

Nein, das war kein Gegner, aber eine Spotlight-Szene war das auch nicht. Das hätte eine sein können, wenn hinter diesen Türen etwas anderes als der Megazonk gewesen wäre. Oder wenn es einen Hinweis gegeben hätte, dass diese Türen nur zu einer Falle führen können. Achso. Das Symbol of Weakness konnte ich natürlich vor dem Öffnen der letzten Türe nicht entdecken und danach…war es zu spät.

Kampf gegen Wind Warriors

Wir kehren ins Dungeon zurück. Aus dem Besuch in der Stadt nehmen wir ein paar Informationen mit wie: Das Grabmal, was wir eigentlich im Dungeon suchen, wird von einer Ehrenwache geschützt. Wo wir diese finden muss irgendwo das Grabmal sein.

Vorher gibt es aber noch eine kleine Falle zu überwinden. Wir untersuchen eine Türe, die in einen schmalen Gang führt. Hier zweigt ein weiterer Gang von ab. Und oh wunder, als ich ihn betrete schießt mir auf einmal Wasser entgegen.

Keine Chance die Falle zu entdecken (vielleicht war ich einfach nicht gut genug - aber in meiner Wahrnehmung war das jetzt das zweite Mal - oder mit dem Inevitable - das dritte Mal).

Aber wenigstens kann ich dem Schaden entgehen. Ich glaube Lyssendra war mit mir zusammen im Gang und muss ebenfalls gegen die Flut ankämpfen. Frenk ebenfalls. Lyss und Ellis können aber mit Hilfe unseres Druiden den Teil der Falle, der uns nebenbei noch vom Rest abschneidet, neutralisieren. Rashkar sorgt dafür, dass die Fluten aufhören zu fließen. So können wir in aller Ruhe sehen, dass die Falle dazu gedacht war, uns einen Wasserfall herunter zu spülen. Ich will gar nicht genau wissen, wie tief es da herunter geht. Wir nehmen aber lieber die Treppe.

Und werden bald darauf in der Tat von Wind Warriors angegriffen, in einer großen Höhle. Hier endet die Treppe auf einem Absatz. Ich glaube nicht, dass man zu dem Kampf viel sagen muss. Wind Warriors zählen übrigens zu den Elementals und sind als solche übrigens immun gegen Sneak Attacks .

Vier

Sie fliegen, aber egal. Ich hab meinen Spiderclimb. Da pappe ich mich also an eine Wand und suche mir ein Versteck. Ellis und Lyssendra sorgen dafür, dass unsere Leute auch fliegen können. Der Kampf ist nicht besonders lang. Ich kann mal wieder nicht viel machen. Wenn sie wenigstens Flügel hätten, könnte ich einen zum Absturz bringen mit einer Tanglefoot Bag, aber so? Ich schmeisse sie trotzdem, allein schon um nicht total untätig zu sein und außerdem versuche ich, wenn mir einer zu Nahe kommt, diesen auch zu erwischen.

Frenk und Ellis und Lyssendra machen hier die meiste Arbeit.

Eigentlich ist es wohl so gedacht, dass die Wind Warriors uns angreifen, während wir an Seilen oder auf sonstige Weise in der Höhle nach unten Klettern. Ich frage mich, warum die Abenteuerschreiber davon ausgehen, dass wir zu diesem Zeitpunkt auf keinen Fall fliegen können? Beim Klettern abwärts hätte es sicher mehrere schöne Gelegenheiten für Kämpfe gegeben, aber so fliegen wir halt einfach runter (oder Spider-Climben), wo der Höhepunkt dieses Abenteuers auf uns wartet… Reizvolle Situationen gegen Pragmatismus. Wir sind halt Abenteurer. Keine Künstler.

Ach, bevor ich es vergesse: Unsere Magier erkennen, dass wir uns auf dem Weg ins Underdark befinden und die Erdstrahlungen hier (huh? Erdstrahlungen? New Age Gefasel?) behindern Teleportationsmöglichkeiten. Das ist für später eine wichtige Information.

Der Höhepunkt

Unten kommen wir in einer riesigen Höhle an, aber wir sind nicht allein. An einem grünen Lagerfeuer finden wir einen Mann in Begleitung zweiter untoter Begleiter. Den Typ Begleiter kennen wir schon, auch wenn ich jetzt vergessen habe, um was es sich hier handelte. Wir haben auf jeden Fall schon gegen solche Dinger gekämpft. Der Mann selber hat seltsame Fangzähne, ist aber sonst Humanoid. Da er uns freundlich begrüßt, bleiben wir auch Freundlich.

Das ganze Setting: die Umgebung und die Andeutungen über seine Herkunft (ein legendäres Reich von Ghoulen) machen diese Begegnung zu einem Höhepunkt des Abenteuers. Wir unterhalten uns, entdecken gemeinsame Feinde und Ziele die sich erfüllen lassen ohne sich ins Gehege zu kommen. Hier hat Rollenspiel tatsächlich einmal Sinn. So sollte es in D&D eingebaut werden: Als Möglichkeit den Kern des Systems zu unterstützen, nämlich Herausforderungen zu bestehen. Natürlich könnten wir hier Kämpfen, aber gemeinsam gegen Flycatcher vorzugehen ist eine wesentlich bessere Option.

Ich denke Mal, auch unser SL hat hier ein gesteigertes Interesse daran, diesen Charakter nicht nur als XP-Quelle darzustellen. Und wir gehen darauf ein, das Ergebnis ist einfach faszinierend. Je nachdem, wie Charaktere eingestellt sind, ist das eine faszinierende Möglichkeit die Pfade dieser Kampagne sogar zu verlassen um mehr über die Andeutungen zu erfahren.

Auf jeden Fall verbünden wir uns, da uns dieser “nette Herr” klar macht, dass der Emporkömmling von einem Wurmgott auch nichts ist, was seine Leute gerne sehen würden. Interessant, wie groß die Tragweite der Ereignisse inzwischen ist.

Unsere Vereinbarung lautet: Wir helfen einander gegen Flycatcher und zeigen dem Ghoul den Weg zur Oberfläche und die Richtung zur Free City. Dafür kriegen wir Informationen über das Grab, welches wir suchen - und wer weiß: Vielleicht profitieren wir ja später noch einmal voneinander. Azrael wäre es recht.

Flycatcher

Aber zuerst muss Flycatcher aus dem Weg geräumt werden. Und auch hier habe ich kein Glück. Zwar könnte ich Flycatcher PRINZIPIELL etwas anhaben, leider hat Azrael aber das Pech in der ersten Runde gegrappelt zu werden. Dagegen kann ich nicht viel machen. Und schon in der nächsten Runde ist Flycatcher verschwunden und nimmt Azrael mit in die Shadow Plane.

Der Rest des Kampfes läuft ohne mich ab, darum sage ich hier einfach Mal:

Fünf

Spontan die Eben wechseln kann keiner von uns. Mit so einer Fähigkeit gerechnet hatten wir bisher auch nicht und selbst wenn: Unsere Ressourcen sind endlich, so dass wir hier nichts tun können. Da ich etwas frustriert bin, bekomme ich vom Kampf nicht so viel mit, aber natürlich wird Flycatcher besiegt.

Es ist auch nicht alles schlecht: Flycatcher hat einen Hort in der Shadowplane. Azrael sammelt alles auf, was sie finden kann und kehrt zum Ort ihres verschwindens zurück. Dort harrt sie auf Rettung. Jedes Kind weiß: Wenn man verloren geht: Da warten wo man ist. Nicht, dass sich Retter und zu Rettende niemals finden, weil sie einander suchen.

Und jetzt muss ich dem Spielleiter danken: Die restliche Unterhaltung mit dem Ghould wird wohl oder übel etwas gekürzt, das ganze wird nicht breit ausgewalzt. Somit muss ich nicht endlos warten, bis es weitergeht. Nach dem bisherigen Verlauf des Abends wäre das auch nicht gut gewesen, schätze ich. Ich bemühe mich ja etwas sinnvolles auch aus schlechten Situationen zu machen, aber irgendwo habe ich Grenzen. Das Zeitalter der Würmer testet diese aus.

Welche Alternativen hätte es auch gegeben? Man hätte hin- und herschneiden können zwischen der anderen Gruppe und mir. Das erzeugt aber Unruhe und Geschwindigkeit. Ich glaube nicht, dass wir so etwas brauchen, wenn es um Verhandlungen und das Einsammeln von Schätzen geht. Für weitere Erkundungen ja, sicher, aber Azrael ist nicht Wahnsinnig: Sich allein auf der Shadow Plane bewegen, nicht wissend, was hier lauert ist keine gute Idee.

Natürlich werde ich rechtzeitig gerettet. In letzter Minute, die Shadow Plane ist ungesund. Mit Con 1 mache ich heute nicht mehr viel, jetzt heisst es Mal wieder rasten.

Das ist der Effekt des 15-Minuten Abenteuertages. Ein hartes Encounter, die Ressourcen sind stark angegriffen oder sogar verbraucht und die Gruppe muss rasten.

Ab jetzt geht es wieder Bergab. (Flycatcher rechne ich nicht gegen das Abenteuer. Es war wirklich Pech, dass gerade ich hier gegriffen wurde und weggezerrt wurde.)

Der Säulenraum

Der Säulenraum? Achja. Nach der Rast in der Stadt, mit aufgefrischten Ressourcen wagen wir uns zurück. Vom Ghoul haben wir erfahren, wo wir das Grab suchen müssen. Widerstand gibt es hier erst Mal keinen mehr, dafür einige Fallen. Vor allem eine. Ein Raum mit vielen Säulen. Große Säulen, unterschiedlicher Höhe, deren Oberfläche für uns Plattformen bilden und am Ende des Raumes eine Türe. Es ist stürmisch hier. Blitze zucken umher.

Wer von uns kann gut springen? Frenk. Sonst wer? Nein? Schlecht. Frenk kann gut springen, aber eine der Säulen rotiert. Ein Boden ist nicht zu sehen. Da es sehr stürmisch ist, ist fliegen keine Option. Wir sind im Underdark, also sind Teleportationssprüche inklusive Benign Transposition keine Option. Wir diskutieren. Ich werfe mal wieder meinen beliebten Spider-Climb ein. Fliegen geht nicht, aber an der Wand entlang laufen ist aber sicher eine Option.

Aha: Die Blitze lassen die Säulen aus. Egal. Ellis schützt uns alle gegen Blitze und ich beschließe auf die andere Seite rüberzusprinten, zur Türe.

Das klingt zu einfach? Trotz des Schutzes gegen Blitze ist Azrael halb tot, als sie drüben ankommt. Vor der Türe ist ein schmaler Sims. Und jetzt kommt wieder eine dieser Lachnummern, die ich so liebe:
Die Türe geht NATÜRLICH nach aussen auf. Dahinter ist ein wütendes Gesicht zu sehen und der Sturm im Raum nimmt heftig zu. Ich fürchte außer Azrael hätte diesen Stunt niemand überleben können: Mit einem Reflex Save schafft sie es sich von der Türe in Sicherheit zu bringen und dank des Spider-Climb kann der Wind egal sein. Sie heftet sich einfach an eine Wand. Die Türe ist natürlich nur eine Falle.

Das Design davon mag ich nicht weil der Raum so schon genug Möglichkeiten bietet umzukommen. Und unser SL hat den Raum schon entschärft für uns.

Des Rätsels Lösung ist klar: Der Ausgang, den wir suchen liegt auf einer der Säulen die von der Eingangstüre aus gesehen erhöht liegt. Da müssen wir hin und von dort aus geht es weiter. Mit viel Trickserei (Ellis erschafft eine Schattenbrücke über die alle mehr oder weniger sicher gehen können) und ein paar Schmerzen (jeder fängt sich ein oder zwei Blitztreffer ein, aber Ellis Zauber schützt vor einem großen Teil des Schadens) schaffen alle es. Der Weg zum eigentlichen Grab ist frei.

Wer das Abenteuer kennt sieht die Entschärfung schon. Dieser Raum ist eine Todesfalle. Es gibt so schon genug Möglichkeiten um zu sterben:

  1. Blitze
  2. Sprünge mit zunehmender Schwierigkeit
  3. Sturmfalle am offensichtlichen Ausgang

Das reichte den Designern aber noch nicht: Eigentlich wird man, wenn man hier anders als gewünscht vorgeht (und gewünscht bedeutet: Springt bitte von Säule zu Säule) von Air Elementals attackiert. Die Definition was erlaubt ist und was nicht, ist “fuzzy”. Schön wenn man bestimmte Vorgehensweisen einfach Pauschal untersagen kann ohne sich klar auszudrücken.

Der krönende Abschluss: Ein Occulus Dämon

Huuu, die Grabkammer, wir sind da, wir leben und…. sehen einen Dämon der über und über mit Augen besetzt ist. Das heißt aber nicht, dass ich ihn nicht Sneaken kann. Erstaunlicherweise kann er wohl mit all diesen Augen an sich nicht alles sehen, ganz im Gegensatz zu den Xorns, mit denen der Abend begann.

Trotzdem ist der Kampf ganz Klasse: Zusätzlich zu einer normalen Attacke packt die Kreatur jede Runde drei kleine Blitzchen aus (als freie Aktionen), die einen Fortitude-Save verlangen. Beim ersten Treffer wird man Sickened, beim zweiten wird man…

Panicked.

Panik nach Fort Save. Das ist eine nette Idee. Sie funktioniert auch gut vor allem gegen Rogues und Magier. Vor allem, wenn man nicht die richtigen Schutzzauber dabei hat. Macht aber nichts. Selbst mit den richtigen Schutzzaubern: Die Kreatur hätte sie wohl dispellen können. (hat unser SL aber vergessen / nicht gefunden im Statblock)

Also fliehe ich nach 3 Runden im Kampf (und der genutzten Möglichkeit einmal zu treffen). Der DC für den Fort-Save lag übrigens über 20. Selbst mit ein wenig boosten hier und da hätte ich da keine große Chance gehabt.
Allein bin ich nicht. Lyssendra flieht mit mir. Selbst Frenk, unser Krieger, besteht nur, weil ihn der Kleriker in letzter Sekunde vor den Auswirkungen des Panik bewahrt. Der richtige Zauber zur rechten Zeit.

Achso, da war noch eine Damage Reduction. Ich glaube 10. Was hilft habe ich mir nicht gemerkt. Wir hatten es sowieso nicht dabei. Frenk Ellis und Lyssendra machen die Kreatur kalt. Rashkar unterstützt mit Heilzaubern und indem er den Krieger vor der Flucht bewahrt. So muss das laufen.

Und bevor ich es vergesse:

Sechs

Abschluss

Wir gewinnen und der Frust dieses Dungeons wird reichhaltig belohnt. Es hagelt magische Gegenstände, Gold und sogar ein Artefakt. Natürlich müssen wir über die Verteilung diskutieren. Aber die Zeiten in denen ich Kämpfen gar nichts ausrichte sind vielleicht vorbei. Ich nehme die Schwerter als Belohnung, deren Effekte ich durchaus jetzt schon gerne Höre. Warum? Ich bin die einzige, die hier Two Weapon Fighting beherrscht. Außerdem kann ich sie beide mit Weapon Finesse einsetzen. Und ab und an auch mal einen Blitzangriff auspacken.

Das Artefakt geht wohl an unseren Zwergenkrieger. Der Rest wird auch verteilt (Hallo Mitspieler: Wenn ihr das lest: sagt mir doch noch Mal, wer was bekommen hat). Unser zweiter Krieger und vielleicht auch unser Kleriker haben wohl auch bessere Ausrüstung nötig. Frenk schlägt sich auch ohne große Zugeständnisse hinsichtlich Ausrüstung recht gut.

Ich denke trotzdem: Mit dem Vermögen was wir hier gemacht haben, werden wir vor allem die Ausstatten, die jetzt nichts abbekommen haben. Das ist nur Fair.

Fazit

Ja, was soll ich sagen? Sechs Encounter von immerhin Sieben, in denen ich hart darum kämpfen musste überhaupt irgendwie mithalten zu können – und das siebte war kein Kampf, wäre aber, wenns einer gewesen wäre, gegen Untote gegangen. Man braucht echt, wirklich keine Untoten um den Rogue (/Assassinen) irrelevant zu machen. Das gepaart mit Fallen die ich in größerer Kadenz übersehe oder in die man rein tappen MUSS (Die Türen mit vielen Schlössern. Der Inevitable. Die Überflutung. Der Säulenraum). Zusammen eine Kombination bei der ich mich frage:

Wollt ihr keinen Rogue sehen?

Wenn ich so darüber nachdenke: Ich habe höchstens ein Drittel der Fallen gefunden. Ich musste kein Device Disablen. Die Anzahl der Gegner die ich in dieser Session Sneaken konnte war… eigentlich gleich 0. Wäre nicht die letzte Session gewesen (da war einmal Disable Device enorm wichtig) würde ich sagen: A Gathering of Winds ist auch ohne einen Gruppenrogue gut spielbar. Ohne Krieger, Magier oder Kleriker wird es hingegen sehr schwierig…

Nunja, ich lerne dazu und werde ,sobald ich mich ausrüsten kann, Gebrauch von Use Magic Device machen. Ich versuche auch mal hier und da zu improvisieren. Dieses Mal musste unser SL mich noch dazu anhalten. Das nächste Mal will ich es aus eigener Kraft besser machen. Aber das sind alles Workaround: Ich betreibe einen sehr hohen Aufwand um mein Gewicht in die Waagschale zu werfen.

Rashkar handelt immer noch des öfteren taktisch ungeschickt. Doch auch das wird besser. Wir lassen uns von sowas auch nicht reinreissen. Die Magier sind effektiv, selbst Ellis, die immer das Problem hatte in zwei Feldern nicht gut genug zu sein richtet verdammt viel aus. Frenk ist einfach ein Selbstläufer aber er versucht auch nicht mehr so oft, das Steuer mit Gewalt an sich zu reißen. Im Gegenzug schmollt Ellis nicht. Ich glaube die Zusammenarbeit in der Gruppe stimmt inzwischen.

Trotz allem war die Atmosphäre entspannt und locker. Ich kann wieder mit allen Leuten reden, es gibt eigentlich keine Gehässigkeiten mehr. Vieles was schlecht ist kommt nicht vom SL selbst und das sehe ich jetzt. Und so ganz langsam dämmert wir, was für ein Aufwand es wäre, diese Kampagne zu verbessern. Hey, SL, ich glaube ich beginne dich zu verstehen.

Trotz des wohl teilweise harten Tonfalls dieses Reviews war diese Session gut. Wer hier denkt, ich heule rum, hat wohl einiges in meinen Text hereininterpretiert! Es war ein schöner Abend mit einem schlechten Abenteuer.

April 17, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , , , , , , | 4 Kommentare

Tomb of Horrors

Nein, ich spiele dieses klassische D&D Abenteuer im Moment nicht. Aber ich frage mich diesbezäglich einige Dinge. Ich frage sie mich, weil ich Age of Worms spiele und dort als Rogue einige interessante Erfahrungen gemacht habe (wie die zumindest subjektive Beobachtung, dass ich von allen Spielern bisher am meisten Aufwand darein stecken muss, meinen Teil im Abenteuer wahrzunehmen).

Nun haben wir grade den zweiten besuch im Whispering Cairn hitner uns - das Abenteuer heisst: “A Gathering of Winds” (jaja, die Wikipedia weß sowas). Und ich war echt erstaunt wie viele verschiedene Möglichkeiten es gibt, mir klarzumachen: Ja, klar wie brauchen den Rogue zwar, aber irgendwie brauchen wir ihn auch wieder nicht:

  • Gegner die entweder immun gegen Sneaks sind oder auf andere Arten verhindern, dass ich zum Zuge komme
  • Fallen hinter fallen hinter Fallen.
  • Wurfkaskaden die eigentlich darauf zählen, dass irgendwann ein wi
    chtiger Würfelwurf schiefgeht
  • Railroading deluxe: Es gibt insbesondere einen Raum, bei dem in der Formulierung sowas drinsteht wie: if the Players somehow manage to cheat this room - wobei mit “Cheaten” einfach das Einsetzen der Fähigkeiten gemeint ist, die SCs auf diesem Level (11-12) durchaus besitzen…

Dann habe ich über drei Ecken gehört (und natürlich nicht verifiziert - das wäre langweilig): A Gathering of Winds soll das Feeling von “Tomb of Horrors” einfangen. Und ich frage mich: Ist das so?

Ja, ich stelle das hier negativ dar - ob es negativ ist oder nicht, kann man gerne diskutieren, aber bitte nicht hier. Mich würde nur interessieren, ob Tomb of Horrors auch ähnliche frustrierende Designelemente tatsächlich besitzt. Hat es jemand gespielt und kann aus erster Hand davon berichten? Vielleicht ist es ja auch garnicht frustrierend. Immerhin muss es ja genug Liebhaber eines solchen Abenteuerstils geben.

Mein kompletter Spielbericht zum letzten AoW Abenteuer folgt. Bald. Sehr bald.

April 10, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , | 1 Kommentar

Rise of the Runelords - Session 5

Die Goblinstammauslöscher

Vorwort

Es war wieder so weit. Wieder versammeln wir uns, Ausnahmsweise an einem Samstagabend um den Aufstieg der Runenfürsten zu stoppen. Von den Runenfürsten wissen wir natürlich noch nichts, noch hätten wir eine eine Idee, wie man so etwas stoppen kann. Vielmehr bewegen wir uns noch im Bereich der Goblins und der Auslöschung dieser kleinen Kreaturen.

…oder der Auslöschung von Abenteurergruppen. Da sind wir nur noch nicht besonders gut drin. Wir geben uns aber Mühe. Beim letzten Mal haben wir hier ein taktisches Händchen gegen einen Goblindruiden bewiesen, das uns beinahe alle unser Leben gekostet hätte. Heute wäre unser Beinahe-Abgang etwas würdiger geworden.

Cast

Auch dieses Mal waren wir mal wieder nicht ganz vollzählig. Catos Spieler fehlte, ich habe deswegen Cato mit übernommen. So ergibt sich folgende Zusammensetzung:

  • Maara, die etwas düstere Waldelfen-Scout-Rangerin mit dem Herz am rechten Fleck
  • Bones, zwergischer Priester von Gorum, der den Krieg etwas zu sehr schätzt und usn doch immer wieder zusammenflicken muss
  • Danor, menschlicher Magier, dank dem wir weiterhin Leben
  • (Cato, der menschliche Duskblade fehlt heute und sein Charakter wird von mir gespielt)
  • Und natürlich unser SL, ohne den die Charaktere zwar nicht sterben würden, aber ohne den auch die Welt nicht lebt

Ich werde mir alle Mühe geben, Cato vernünftig zu spielen. Dafür sind meine Aufzeichnungen für diesen Abend relativ rudimentär. Macht nichts, es konzentriert sich eh alles auf ein großes Event.

Rückzug

Der Abend beginnt mit einem Rückzug. Nur geradeso haben wir beim letzten Mal den Angriff des Druiden überstanden. Nur geradeso sind wir noch am Leben und liegen im Dornenlabyrinth. Glücklicherweise haben wir alles, was uns hier sonst nicht gefährlich werden könnte, schon vernichtet. Die Charaktere sind alle stabilisiert, aber nur Danor steht noch. Er zieht die anderen in eine Höhle, von der wir meinen, dass es nur einen Eingang gibt. Sollten wir in diesem Dornengestrüpp noch einmal angegriffen werden, ist hier zumindest die Chance, dass wir uns verteidigen können am besten. Flucht ist eh schlecht.

Während des Kampfes gegen den Druiden haben wir aber alle genug Erfahrung gesammelt. Wir gewinnen einen Level und auch die Hitpoints für diesen Level. Levels gibt es, wenn wir uns ausruhen können. Die zusätzlichen Hitpoints werden auf die gesamten Trefferpunkte und auf die aktuellen addiert.

Bei Maara reicht das, damit sie wieder stehen kann. Bones und Cato sind nur eben so da (0 Hitpoints oder sogar im negativen Bereich, aber dank Hausregeln halten wir das noch aus). In diesem Zustand können wir hier nicht bleiben. Für die Goblins wären wir einfach nur gefundenes Fressen. Also schleppen wir uns aus dem Dornenlabyrinth und durch den Wald bis zur Straße, wo wir Rasten. Maara findet den Weg ohne große Probleme.

Unser SL macht ein paar Würfe, ob es zu Zufallsbegegnungen kommt. Wir haben Glück. Alles bleibt ruhig. Maara wacht zusammen mit Danor, die anderen sollen sich erholen.

Am nächsten Morgen flickt uns Bones wieder zusammen und wir diskutieren unseren Plan:

  • Zurück nach Sandspitz
  • Heiltränke kaufen
  • Vielleicht dort Rasten
  • Rückreise nach hier

Nach unseren Schätzungen müssten wir dann am nächsten Tag Mittags wieder hier sein. Es geht ein wenig hin und her. Spieler, wie Charaktere wägen ab: Wenn wir länger rasten sind wir fitter, aber die Chance steigt, dass jemand rauskriegt was passiert ist. Wenn wir kürzer Rasten treffen wir vielleicht nicht ganz fit hier ein.

Wir haben im letzten Abenteuer EINEN Gefangenen gemacht, der uns ein wenig weiterhilft. Durch ihn erfahren wir von nur seltenen Besuchen der Distelspitzengoblins im Labyrinth. Wenn sie kommen, dann um “Das Loch” zu “füttern”. Auch von einer weiteren Person, jemand weiblichen mit dunkler Haut, ebenfalls ein “Langbein”, bekommen wir Kenntniss. Das ist für uns ein unbeschriebenes Blatt.

Wir reisen also nach Sandspitz zurück und optimieren unsere Vorgehensweise noch etwas: Ein Besuch im Tempel kann helfen uns noch schneller wieder zu heilen. So können wir schon am nächsten Vormittag wieder losschlagen.

Wir kaufen Heiltränke. Am Ende hat jeder einen.

Wir können noch einen Umhang identifizieren lassen. Ein Cloak of Resistance, den kriegt nach kurzer Abstimmung Danor. Wir wissen seine Fähigkeiten inzwischen schon sehr zu schätzen, auch wenn ich mir zuweilen wünschte, dass er etwas in seinem Repertoire hätte, was zuverlässig Schaden anrichtet. … Die üblichen Probleme auf den unteren Levels.

Auf zur Goblinfeste

Als frische Level 3 Abenteurer machen wir uns dann auf zur Goblinfeste. Der Hinweg ist Ereignislos. Auch wenn nichts passiert, flechtet unser Spielleiter immer wieder kleine Flavour-Elemente ein. So beschreibt er einen Trapper, dem wir auf dem Weg begegnen, oder einen Krämer, der mit seinem Wagen vorbeizieht.

Vom Wald schlagen wir uns in Richtung des Labyrinths und von dort zur Goblinfeste. Wir sehen uns nur einmal kurz um und besprechen auch, wie wir uns verhalten, wenn wir angegriffen werden. Wir beschließen erst einmal nicht zu erkunden, was es mit dem Loch auf sich hat.

Dann nähern wir uns der Hängebrücke, die die Feste vom Land trennt. Maara macht sich etwas Sorgen, kann aber keine Wachen entdecken. Trotzdem wollen wir nicht alle gemeinsam über die Brücke stürmen. Ich vermute immer noch einen Hinterhalt. Bones geht als erster, dann soll der Rest Schritt für Schritt folgen.

In die Goblinfeste

Auf der anderen Seite hören wir stimmen. Maara ist da recht gut drin, wenn sie auch nicht so besonders gut sehen kann.

Ich habe mich beim Chrakterbau dazu entschlossen nicht Spot UND Listen zu steigern, sondern Spot nur bis auf einen niedrigen Wert und danach nur noch Listen weiter anzuheben. Als Scout und Ranger mag das etwas seltsam erscheinen, aber ich erkläre mir das so: Maara nutzt die Bewegung und Verwirrung durch die ständigen Positionsänderungen, um den Gegner dazu zu bringen Fehler zu machen. Sie sucht nicht die bestehende Schwachstelle in den Fähigkeiten ihres Gegenübers, sondern provoziert, wenn nötig, welche.

Einschleichen

Wir hören also eine Gruppe Goblins, aber sie scheinen weiter weg zu sein. Eine Konfrontation wollen wir umgehen und dringen so durch den Haupteingang ein. Unbemerkt durchqueren wir die ersten paar Räume. Es sind Unterhaltungen und Rufe der Goblins außerhalb zu hören, sowie Hunde.

Bisher läuft alles sehr glatt, sowohl am Spieltisch, wie auch In Charakter. So soll das sein. Ich glaube jeder von uns hat etwas zu tuen. Nett finde ich, dass wir nicht dauernd alle auf Move Silently würfeln müssen. Solange keine Konkrete Gefahr besteht gibt uns das allen die Möglichkeit, uns erst einmal leise umzusehen. Würden wir dauernd Würfeln müssen hätten wir gar keine Chance uns einzuschleichen. Dafür haben wir einen viel zu stark gerüsteten Zwergenkleriker dabei.

Gewissensfragen

Wir treffen auf einen Turm mit einer Leiter nach oben und Maara will sich einen Überblick verschaffen. Ein wenig Glück gehört dazu: Hier muss sie tatsächlich erst einmal schleichen. Oben um Turm schlafen zwei Goblins. Egal, sie werden schlafen gelassen. Von oben kann sich Maara umsehen.

Maara klettert wieder herunter und als sie berichtet, bricht eine kleine Diskussion aus. Bones ist der Meinung, Maara hätte die beiden Goblins töten sollen. Maara erwidert, dass sie unmöglich derartig Ahnungs- und Wehrlose Kreaturen umbringen könne, auch wenn es Feinde sind. Es geht ein paar Mal hin und her. Ich schätze in Bones ansehen sinkt Maara ein wenig, aber das ist ihr egal. Mir fällt während der Diskussion ein: Maara hätte ihre Waffen mitnehmen können. Das wäre immerhin etwas gewesen. Aber sie hat es nicht getan.

Die Diskussion um die kaltblütige Ermordung der Wachen entspringt ja den Unterschiedlichen Ansichten der Charaktere von gut und richtig. Diese Unterschiede werden uns noch eine ganze Weile begleiten. Böses Blut gibt es natürlich nicht, auch wenn die Handlung Konsequenzen haben wird. Zuweilen gleitet die Diskussion in eine seltsame Mischung aus IC und OOC Kommentaren ab. Ich kann hier aber kein Fingerzeigen betreiben. Ich war ganz sicher selber daran genau so beteiligt, wie die anderen.

Auslöschen eines Goblinstammes

Wir haben jetzt den Überblick über die Anlage und wollen den Innenhof umgehen. Auf einen Kampf gegen Goblinhunde haben wir erst einmal keine Lust.

Wir müssen ein paar Türen zurück und glauben dann einen Weg gefunden zu haben. Maara lauscht an den meisten Türen bevor wir sie öffnen. Oft hilft das, aber nicht immer. Auf einmal treten wir in einen Saal - zumindest für Goblinverhältnisse ein Saal - in dem sich der König des Stammes und 5 weitere Goblins aufhalten. Beide Seiten starren erst einmal blöd, aber dann tritt Maara vor. Die Goblins greifen nicht direkt an.

Maara hofft mit den Goblins reden zu können, aber sie wird in einen Hinterhalt gelockt. Fast schon schade. Motivationen hätte es ja genug geben können. Nur leider ist Maara nicht sehr diplomatisch. Der Hinterhalt misslingt, Maara ist zu schnell, und dann entbrennt ein Kampf, der so wohl kaum gewollt war.

Ich habe jetzt viel zu tuen, weil ich Maara und Cato spielen muss. Das ist ziemlich schwierig, weil ich mit Catos Fähigkeiten nicht vertraut bin. Trotzdem habe ich mir gemerkt: Gegen Goblins verwendet man den Battlescarf und nicht das Schwert. Außerdem ist Color Spray dein Freund. Diese beiden Dinge sollen sich auch dieses Mal bewähren.

Maara selber tut was sie am besten kann. Sie bewegt sich viel und versenkt tödliche Pfeile in ihren Gegnern. Danor schwächt den Anführer der Goblins und Bones hinterlässt keine lebenden Gegner… bis er sich mit dem König anlegt.

Im Kampfgetümmel

Hier sollte eigentlich Cato helfen: Der hat einen Shocking Grasp gezaubert, kriegt den König aber nicht so recht zu fassen. Maara ist zu sehr damit beschäftigt weitere Goblins wegzuräumen, wie auch Danor. Also müsse Bones und Cato gegen den König bestehen. Dieser hat einen großen Waran, der ihm als Reittier dient. Wäre in dem Raum nicht so viel los, hätte er seine Fähigkeiten als Reiter auch unter Beweis stellen können. Aber es trifft immer weitere Verstärkung ein, so dass es schwierig wird, sich vernünftig zu bewegen.

Bones und der Goblinkönig liefern sich ein Duell des Elends. Keiner von beiden trifft vernünftig. Cato sorgt für Zeit mit dem Color Spray. Dann trifft er zumindest einmal den König, aber dessen Antwort, zusammen mit dem Reittier und vielleicht noch anderen Goblins, so genau weiß ich das nicht mehr, bringen Cato zu Fall.

Hm. Ja. Das entspricht ja auch den Kämpfen bisher. Cato liegt als einer der ersten Am Boden. Das ist nicht schlimm: Er blutet nicht weiter und die Goblins wollen erst einmal die anderen Leute ausschalten.

Bis hierhin hätte vielleicht ein Rückzug Sinn gemacht. Ich habe auch überlegt, ob es die Sache Wert ist, die Türe zu blockieren, habe den Gedanken aber verworfen. Vielleicht hätte ich es doch tuen sollen, es wäre die Sache wohl Wert gewesen, hätte den Nachschub gezwungen, Umwege zu nehmen. Jetzt liegt aber Cato am Boden und wir müssen unbedingt gewinnen.

Bones muss sich auch selber heilen, das Duell mit dem König gewinnt er aber dank Unterstützung und mit viel Glück nach Ewigkeiten. Ich weiß nicht mehr, wie viele 1en in dem Kampf gefallen sind, aber es waren deutlich zu viele. Hätte der Goblinkönig etwas öfter getroffen, dann wäre das ganze vielleicht nicht gut ausgegangen.

Irgendwann muss Maara ihren Bogen fallen lassen und mit dem Schwert weiter kämpfen. Es ist einfach zu wenig Platz, aber selbst das kann sie noch ganz anständig. Sie weicht nicht von Danors Seite: Lasse niemals den Magier ungeschützt stehen. Danor bringt Zeit durch einen Grease-Zauber, der ein paar Goblins und Hunde aufhält. Cato wird von Bones geheilt, schafft noch einen Colorspray und kriegt sogar einen Angriff durch, der einen Goblin fällt. Der Colorspray rettet uns das leben, weil er ggeen zu viele Ziele erfolgreich war. Ein Goblin schlägt aber zu und Cato ist wieder still. Dein Einsatz war es aber Wert.

Am Ende gewinnen wir ganz knapp. Wir müssen alle unsere Heiltränke verbrauchen und stellen nach dem Kampf fest, dass wir in diesem Thronraum wohl mehr oder weniger den kompletten Goblinstamm erschlagen haben. 19 Goblins + Reittiere? Das war denkbar eng und taktisch ungeschickt. Es wäre sicher besser gewesen uns ein wenig zurückzuziehen, wo uns nicht alle auf einmal angreifen können, aber was am ende zählt ist, dass wir gewonnen haben und die Goblins vernichtet sind.

Nach dem Kampf

Maara realisiert noch gar nicht, was passiert ist. Sie will nur noch Rasten. Der einzige Grund, warum sie eine Rast im Thronraum ablehnt ist, dass er zu viele Türen hat. die ganzen Leichen, den Gestank und das Blut nimmt sie gar nicht mehr richtig wahr. Noch ein wenig durchsuchen… und wir finden tatsächlich noch einen geheimen Raum. (Maara hats gefunden! Es tut manchmal gut eine Elfe zu spielen. … ach was sage ich: Es tut immer gut eine Elfe zu spielen!)

Fazit

Ein schöner Abend. Ich mag es, wie es hier einfach glatt läuft, die Zusammenarbeit gut funktioniert und das Abenteuerdesign uns (zumindest bisher) allen Möglichkeiten bietet. Hoffentlich bleibt das so.

April 6, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , | Keine Kommentare