TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Warum ich universelle Schadenssysteme mag…

TSOY hat eins. Evokationen hat eins. Wer noch? Dogs in the Vineyard doch bestimmt auch?

Was ist das?

In einem universellen Schadenssystem wird nicht unterschieden, ob der Charakter körperlich oder geistig verletzt wird, ob er soziale oder physische Nachteile in Kauf nehmen muss. Er bekommt “Schaden”, egal, ob er in einem Kampf eins reingewürgt bekommt, oder ob er in einer Diskussion niedergemacht wird. Sie können bei den verschiedensten Arten von Konflikten angewendet werden. Manche dieser Systeme unterscheiden die Art des Schadens, andere nicht. Für mich ist das jetzt erst einmal egal.

Warum ist es gut?

Universelle Schadenssysteme ermöglichen eine Gleichbehandlung aller Konflikte. Das übt auf mich einen starken Reiz aus, weil es die Dynamik des Spiels erhöhen. Es konzentriert sich nicht mehr alles auf den Kampf und die lästige Unterscheidung zwischen Kampf und Rollenspiel kann wegfallen. Man kann einheitliche Systeme für alle Konflikte verwenden, oder - andersherum betrachtet - man hat die Möglichkeit, andere Arten von Konflikten genau so komplex zu behandeln wie den Kampf. Es hängt immer spürbar etwas an einem Konflikt, wenn man Schaden nimmt und mit den Auswirkungen zu kämpfen hat.

Ein Beispiel

Ein schönes Beispiel, warum das auch in der Rollenspielrealität vorteilhaft sein kann gegenüber einem rein Körperlichen Schaden und Verletzungen behandelnden System habe ich grade in einem Comic gesehen.

In Wolverine #65 kommt es zu einem Showdown zwischen dem Helden Wolverine und der Schurkin Mystique. Mystique ist eine Gestaltwandlerin, die zwar einiges auf dem Kasten hat, aber in einem Duell mit Wolverine normalerweise sicher alt aussehen würde. Tritzdem lässt sie sich darauf ein. Es gibt fast einen gleichstand. Am Ende steht aber Wolverine als erster wieder auf den Beinen… und er verschont Mystique.

Wäre das ein herkömmliches Rollenspiel, bräuchte sich Mystique niemals auf das Duell mit Wolverine einzulassen. Sie wäre ihm, selbst wenn sie gut ist, allein ob der Superkräfte, die Wolverine besitzt in einem solche Duell überlegen. Vielleicht könnte sie so gut kämpfen wie er, aber seine Regenerationsfähigkeiten und Berserkerwut heben ihn im direkten Zweikampf auf jeden Fall über sie hinaus. Selbst wenn sie ihm Fallen stellt und Schusswaffen verwendet (was sie tut).

In einem System mit einem Universellen Schadenssystem könnte es aber doch funktionieren: Sie spielt auf Vergangene Zeiten an, präsentiert sich beeindruckend und erzeugt über diese manipulativen Schritte “Schaden” auf einer subtilen Ebene, die ein anderes System nicht wiederspiegeln könnte. Es reicht nicht ganz - sie wird scheinbar besiegt, aber überlebt. Allein das wäre normalerweise ein Wunder - mit einem Universellen Schadenssystem könnte man es auf die Verunsicherung des Gegners zurückführen.

Dann aber kommt der Moment der Wahrheit. Wolverine hat die Möglichkeit Mystique zu vernichten. In einem herkömmlichen System hat sie jetzt keine Einflussmöglichkeiten mehr. Er tut es oder lässt es, aus eigenem Willen. Bei einem Universellen Schadenssystem reichen vielleicht ein paar Worte. So wie Mystique im Kampf geschlagen wurde, schlägt sie ihn jetzt mit Worten. Er verschont sie, weil er zu viel Schaden genommen hat.

So gibt es viel mehr Möglichkeiten sich einem Konflikt zu stellen. Immerhin sehen wir Helden in Aktion! Alles ist möglich!

Hinweise

Ein paar Hinweise seien mir am Ende erlaubt. Ich nehme die Handlung des Comics nur als Framework. Das, was ich darstelle ist nicht zwingend die Tatsächliche Handlung und Ursache und Wirkung in der Geschichte im Comic müssen nicht dem entsprechen, was ich hier zeige. Wer sich für die Geschichte interessiert sollte am besten den ganzen “Get Mystique!” Handlugnsbogen lesen.

Achso - ich sollte noch sagen: Ich mag Mystique, wirklich, ehrlich! Solche Vilainnesses braucht die Welt! ;)

Mai 16, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , , | 15 Kommentare

Erwartungen kommunizieren

Gestern schrieb ich ja, dass andauernde Kompromisse zu einer andauernden, unterschwelligen Unzufriedenheit führen können, weil man unbewusst die eigenen Erwartungen absenkt. Da muss ich natürlich noch einen Nachtrag liefern. Vielen Dank auch an Markus und seinen Kommentar.

Also: Kompromisse KÖNNEN (nicht: müssen) zu einer gesenkten Erwartungshaltung führen, die dann wiederrum Unzufriedenheit bereitet.

Achtung, Falle! Damit man überhaupt dieser Falle entgehen kann, muss man natürlich eine definierte Erwartungshaltung haben und festhalten. Damit man dem entgegenarbeiten kann, muss man seine Erwartungen auch den anderen mitteilen. Das habe ich der Vergangenheit sicher nicht immer getan. Mir war überhaupt nicht klar, wie wichtig die Kommunikation über das Spiel sein kann.

Ich hätte mir auch bei der TSOY Forenrunde einiges an Aufwand sparen können, wenn ich einmal klar nachgefragt hätte, was denn bitte der Fokus sein soll. In der Forenrunde ist das wohl eine menschenzentrische Welt mit interessanten Charakteren. Da hätte ich im Vorfeld einmal fragen können: Muss es menschenzentrisch sein? Und bei einer positiven Antwort braucht man sich keine große Mühe zu machen.

Bei einer solchen Vorgehensweise weiß man auch vorher, ob man in diesem Umfeld spielen will.

Wenn nicht klar ist, was man selber will, was man erwartet, braucht man sich nicht zu wundern, wenn man am Ende nicht das kriegt, was man haben wollte.

Tja, und am Ende muss man natürlich auch einmal versuchen, Veränderungen anzunehmen. Solange das Ergebnis noch Spaß macht, ist das in Ordnung. Wenn nicht? Wenn nicht hab ich auch kein Patentrezept. Wenn man unbedingt spielen will, muss man es eben machen. Wenns aber Alternativen gibt wärs vielleicht besser eine solche Wahrzunehmen.

Mir wurde vor kurzem eine QIN-Runde angeboten. Der SL meinte aber gleich, dass er weibliche Charaktere in seiner Version der Welt sozial stark benachteiligt sieht. Das hat er auch mit Beispielen unterstrichen. Dann hab ich einmal nachgefragt, warum er das so haben will, ob das wirklich so sein muss (immerhin ist Qin ein System für cinematische asia-action/fantasy) und ihm einige Gegenbeispiele aus der Filmwelt genannt. Die Diskussion führte zu keiner Verbesserung. Letztendlich hab ich mich dann entschlossen an der Runde nicht teilzunehmen, auch wenn mich das System interessiert. Diese Vision der Welt wäre nicht die meine und selbst wenn ich ausnahmsweise einen männlichen Charakter spielen würde, ändert das ja nichts am Weltbild. Es würde mich einfach permanent stören und insofern verzichte ich dann lieber vorher.

Das Risiko kann hoch sein - wer das Blog liest ahnt es sicher schon: Ich bin kein einfacher Spieler (mehr? oder war es nie?). Trotzdem muss ich ja anderen nicht durch meine Unzufriedenheit am Spieltisch das Spiel sabotieren.

Das gilt auch für andere Runden…. manchmal ist es aber schwer bei “traditionsrunden” den Schlusstrich zu ziehen.

Mai 14, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , | Keine Kommentare

Kompromisse - warum sie gut sind, warum sie schlecht sind

Kompromisse: Atmosphäre

Ich habe ja gesagt, ich würde Mal über Kompromisse schreiben. Knux/Belchion hat dazu schon etwas geschrieben - und was er schreibt, muss ich nicht nochmal schreiben:

Man muss sich einigen, was man spielt: Welche Regeln man verwendet, auf welcher Welt man spielt usw. Diese Entscheidung fällt meistens noch recht leicht („Wir haben DSA und Aventurien da“), schwieriger wird es dann, wenn es ins Detail geht: Was für eine Kampagne wollen wir spielen? Darf der SL ein Thema festlegen („Wir spielen Piraten im Perlenmeer“) oder muss er sich ganz nach den Wünschen seiner Spieler richten („Wir wollen einen Streuner, einen Rondrageweihten und einen Borbaradianer spielen“)? Und – wollen wir überhaupt Borbaradianer als SC zulassen?

Klar sind Kompromisse nötig. Und klar kriegt nicht jeder immer, was er will. Das ist auch gut so, weil sonst keine einheitliche Atmosphäre entstehen würde.

Ich bin da also ganz auf deiner Seite.

Kompromisse: Spielrunden

Es gibt auch noch einen anderen Grund, warum Kompromisse nötig sind. Ich habe eine lange Zeit in einer Exalted: Dragon Blooded Runde gespielt. Das Spiel war sehr schön, hat Spaß gemacht, auch wenn es nicht immer gut lief. Die Runde lief aber über ein Jahr - über zwei Jahre? Mehr? - lang und da kann einfach nicht immer alles gut laufen. Im Endeffekt war die Prämisse unter der wir spielten nicht die, die ich erwartet habe.

Trotzdem spiele ich mit. Warum? Ganz einfach, das kann jeder selber ausprobieren: Wenn man zig mal in einem bestimmten Umfeld aus was für Gründen auch immer, die Teilnahme in einer Runde ablehnt (man geht keinen Kompromiss ein), dann wird man nicht mehr gefragt. Also sind auch hier Kompromisse nötig.

Kompromisse: Erwartungshaltung

Es ist also im Großen und Ganzen gut und Notwendig, Kompromisse einzugehen. Eine große Gefahr ist aber, dass sich eine latente Unzufriedenheit einstellt, deren Ursache nicht genau zu fassen ist. Ich glaube da leiden wesentlich mehr Runden drunter (vor allem langlaufende Runden), als man erstmal denken mag.

Der Grund für die Latente Unzufriedenheit kann daher kommen, dass man so fot Kompromisse schliessen muss. Auf dauer senkt man einfach die Erwartungshaltung für das, was man erreichen kann. Man versucht von Anfang an gar nicht mehr in einem Spiel zu erreichen, was man wirklich will, sondern geht direkt mit gebremsten Erwartungen an die Sache heran. Dann kriegt jeder “was er will” und doch kriegt keiner, was er eigentlich will. Ist das gut so?

Fazit

Wir müssen damit leben. Anders geht es nicht. In dem letzten Fall (die Feen) sehe ich ja durchaus auch die Probleme ein. Ich kann die Sichtweise von anderen Nachvollziehen, auch wenn ich sie nicht teile. Auch in anderen Fällen kann ich die Sichtweisen nachvollziehen. Am ende kann man nur mit den Schultern zucken und das Ganze hinnehmen.

Für mich selber heisst das: Ich werde durchaus weiter Vorschläge machen, die die bisher definierte Welt sprengen - ABER ich werde auch immer eine Alternative in der Tasche haben, die auf jeden Fall akzeptiert werden kann. Und ich will die Endgültigen Entscheidungen besser akzeptieren.

Mai 13, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , | 5 Kommentare

Sirrah - Kompromiss

Das hier ist die Version von Sirrah, die es schliesslich geschafft hat zugelassen zu werden.  Sie ist keine Fee mehr, sondern ein ganz normaler Mensch. Die Modifikation des Hintergrundes war ohne grössere Probleme möglich.

Ich glaube mir ist die menschliche Version ganz gut gelungen. Trotzdem bin ich der Meinung: Irgendwas fehlt. Der Funke, der das ganze zum Leben erwachen lässt? Wahrscheinlich ist das aber nur meine Enttäuschung darüber mit meinem vorherigen Alleingang erfolglos gewesen zu sein. Urteile selbst, welche Version von Sirrah besser ist.

Auf den Punkt

Sirrah ist eine Geisterseherin der Qek, die von zu Hause Ausgesandt wurde um das Blutauge zurückzuholen, welches ihrem Stamm entwendet wurde.

Heimat, Familie und Ursprung der Geschichte

Ihre Sippe, bewohnt alte, in teilen übrewucherte Tempelanlagen zur Ehrung der toten schon seit Generationen. Sie waren schon immer da. Und in ihrem Zentrum stand das Blutauge - ein grosser Rubin, dessen Lichtspiel beim Einfall des Sonnenlichts oder des Mondlichts den Geisterseher dabei half, Kontakt zu den toten aufzunehmen.

So ist es nicht verwunderlich, dass es große Aufruhr gegeben hat, als eine Expedition aus Ammeni tief in den Jungel eindrang, um sich an den alten Relikten zu bereichern. Shirras Sippe kam zu spät; soe konnten nur noch einige der Eindringlinge zu Fall bringen. Das Blutauge war aber verloren. Die meisten Räuber entkamen mit den Schätzen. So sandten die Sippe eine Verfolgunsexpidition mit erfahrenen Jägern und Shirra als Walozi vielleicht insgesamt 5 Leute, um die Eindringlinge zu stellen und zumindest das Blutauge zurückzubringen.
Von den gefangenen und gefallenen wussten sie, dass sie ihr Weg nach Gonne-on-Maire führen würde.

Sirrah führte die Gruppe an und sie verfolgten die Spur der Eindringlinge. Die Reise war nicht ungefährlich und so reduzierte sich ihre Gruppe im Laufe der Zeit auf 2 Leute, bis sie schliesslich die Stadt erreichten.

Kurz vor der Gegenwart

Bis nach Gonne-on-Maire führte die Spur die Qek und in dem Gewirr der Stadt verlieren sich erst einmal die Spuren ihrer Angreifer. In den Strassen und Gassen der Stadt wurde auch noch Berres, Sirrahs verbleibender Begleiter gefangen - und jetzt muss Sirrah nicht nur das Blutauge wiederfinden, sondern auch zwischen den Irrungen und Wirrungen in Gonne-on-Maire ihren Begleiter befreien. Sie wird sicher Hilfe brauchen.

Aussehen

Sirrah ist eine junge Qek mit schwarzem Haar, zu dünnen Strängen zusammengeflochten udn mit kleinen funkelnden Perlen verziert. Sie hat dunkle, fast schwarze Haut. Ihre Augen sind wachsam und ihr Ausdruck vorsichtig. Die Jagd und das Leben im Jungel haben aus ihr eine athletische Person gemacht. Sirrah ist ca. 1,60m groß. Sie trägt einfache und robuste Kleidung, die sicher bessere Tage geseen hat.

Mit einer Hand voll Edelsteine muss sie sich in der Stadt zurechtfinden. Stadt oder Jungel, so gross sind die Unterschiede nicht. Sie sucht nach Informationen und Verbündeten. Sirrah führt ausserdem einen ihrer Größe Speer mit einer Kristallspitze. Der Schaft des Speeres ist verziert mit Jadgszenen.

Mai 12, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , , | Keine Kommentare

Sirrah - Vision

Das hier ist die Vission von Sirrah, die ich hatte, auf meine Elfenrasse aufbauend. Der Post ist auch im Tanelorn zu sehen. Dazu muss man sich nur hierher durchklicken. Später musste diese Version revidiert werden, so dass sie ohne Probleme in die Welt passt.

Ich nenne diese Version “Die Vision”.

Auf den Punkt
Sirrah Schattenmond ist eine Jägerin ihres Stammes. Sie sorgt für Nahrung und schützt zuweilen ihr Gebiet gegen Eindringlinge. Jetzt will sie einen gefangenen Freund befreien und ein gestohlenes Relikt zurückgewinnen.

Heimat, Stamm und Urprung der persönlichen Geschichte
Ihr Stamm “Blutauge”, bewohnt die alten, überwuchertne Tempelanlagen einer längst vergessenen Zivilisation. Die Anlagen sind älter als das Himmelsfeuer und wurden in dem Jahr der Finsterniss stark beschädigt. Es gibt aber genug kleine Spalten und Löcher um den flinken Feen mit ihrer Flugfähigkeit und ihren kleinen Körper unterschlupf zu bieten.
Die Tempelanlagen mit ihren Schätzen sind den Feen heilig - insbesondere funkelnde Edelsteine und Metalle faszinieren diese kleinen Wesen und so ist es nicht verwunderlich, dass es große Aufruhr gegeben hat, als eine Expedition aus Ammeni tief in den Jungel eindrang, um sich an den alten Heiligtümern zu bereichern. Die Feen kamen zu spät und konnten die Diebe nur noch Verfolgen und mit Giften, Kristallklingen und ihrer Magie einige bei der Flucht stellen. Doch die meisten entkamen mit den Schätzen. So sandten der Stamm eine Verfolgunsexpidition mit erfahrenen Jägern und einigen Gelehrten und einer Schamanin aus, insgesamt vielleicht 8 Feen, um die Eindringlinge zu stellen und zumindest das Blutauge, einen grossen Rubin aus dem Zentrum der überwucherten Tempelstadt, zurückzubringen.

Sirrah führte die Gruppe an und sie verfolgten die Spur der Eindringlinge, immer dicht an den Versen der Ammeni. Die Reise war nicht ungefährlich und so reduzierte sich ihre Gruppe im Laufe der Zeit auf 3.

Die Schamanin (Keowyn Kristalltraum) konnte mit ihren Traumfähigkeiten immer wieder Hinweise auf die Spur des Blutauges auffassen, so dass bis hierher die Verfolgung zwar zuweilen schwierig, aber nie unmöglich war.

Kurz vor der Gegenwart

Bis nach Gonne-on-Maire führte die Spur die Feen und in dem Gewirr der Stadt verlieren sich erst einmal die Spuren ihrer Angreifer. In den Häusern und Gassen zwei Feen von Rücksichtlosen Händlern gefangen - auch ihre Magie schützt sie nicht vor allen Gefahren - und jetzt muss Sirrah nicht nur das Blutherz wiederfinden, sondern auch zwischen den Irrungen und Wirrungen in Gonne-on-Maire ihre Freunde befreien. Sie wird sicher Hilfe brauchen. Eine geordnetere Situation wäre ihr bestimmt auch hilfreich.

Die Feen haben sich aufgeteilt. Die Schamanin hält sich versteckt und hofft in den Chaotischen Strömungen der Stadt die gesuchte Beute wiederzuentdecken. Sirrah versucht etwas in erfahrung zu bringen, Verbündete zu gewinnen oder der Schamanin die Arbeit dadurch zu erleichtern, dass sie verstehen lernen, was die Ortung des Blutauges so schwierig macht und dagegen vorzugehen. Natürlich will sie auch dringend Berres befreien. Vor die Wahl gestellt zwischen Berres und dem Blutauge würde Sirrah wahrscheinlich, gegen den Willen der Schamanin, Berres retten. Beide wissen von den Präferenzen des anderen.

Aussehen

Sirrah ist eine junge Feenjägerin mit schwarzem Haar, zu dünnen Strängen zusammengeflochten udn mit kleinen funkelnden Perlen verziert. Sie hat dunkle Haut, die im Feuerschein leicht glitzert, als wäre sie mit Kristallstaub besetzt. Voller Neugierde und Lebensfreude schauen ihre Kistallenen Augen in die Welt.  Die Jagd und das Leben im Jungel haben aus ihr eine athletische Person gemacht. Libellenflügel entspringen ihrem oberne Rücken und spiegeln wie ihre Kristallenen, Iris- und Pupillenlosen Augen das Licht der Umgebung in vielfältigen Farbtönen zurück. Sirrah ist ca. 20cm groß.

Mit einer Hand voll Edelsteine muss sie sich in der Stadt zurechtfinden und erjagt sich, was sie zum Leben braucht. Stadt oder Jungel, so gross sind die Unterschiede nicht. Sie sucht nach Informationen und Verbündeten, ihre schillernden Augen immer wachsam. Sirrah führt ausserdem einen ihrer Größe angemessenen Metallspeer mit einer Kristallspitze. Der Schaft des Speeres ist verziert mit Jadgszenen.

Sirrah ist in ein weisses Gewand gehüllt, dass ihre Flanken unbedeckt lässt. Das Gewand ist mit einem Abbild des Blutauges verziert, umringt von einigen Feen, die es umkreisen.

Persönlichkeit

Sirrah ist ein Jägerin und trägt eine große Wut im Bauch wegen des Diebstahls und der Gegangennahme ihrer Gefährten. Sie weiß, dass die Dringend eine Lösung fpr dieses Dilemma finden muss. Gleichzeitig fasziniert sie die komplexe und volkommen unverständliche Struktur der Kulturen in ihrer Umgebung. Sie ist sogar der Meinung, dass darin ein Teil des Schlüssels zur Lösung liegen könnte.

Mai 12, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , | Keine Kommentare

Feen - Spielball der selbsterzeugten Wellen

So. Da ab jetzt die Verwendbarkeit dieser Rasse geklärt ist, kann ich ja machen, was ich will. So viel Rücksichtnahme ist eh Mist. Sie führt nur zu Schaumgebremsten Umsetzungen von Ideen. Eigentlich bin ich ja mit dem letzten Entwurf relöativ zufriedne, weil er in meine Sicht der TSOY-Welt reinpasst.

Es gibt zwei “Rassen” - die “Unmenschen”, die vor allem von Motivationen getrieben sind. Die Elfen sind vor allem durch sich selbst beglückt. Ihre Ich-Bezogenheit hebt sie hervor und motiviert sie in irgendeiner Art und Weise, die mich nicht ganz sinnig erscheint. Aber ich kann sie so nehmen, wie sie sind. Auf der anderen Seite sind die Goblins mit ihrer Sucht.

Es gibt aber auch zwei andere Rassen - die Menschen und die Ratkin, die keine solchen tiefen inneren motive aufweisen. Insofern sehe ich mich nicht gebunden, eine starke Motivation von innen heraus hervorzubringen.

Mit TSOY habe ich ausserdem die Möglichkeit auch eine kleine Rasse als Gleichwertig darzustellen, ohne die Limitationen, die einem bei D&D das Leben schnell zur Hälle machen können. Normalerweise ufern diese Limitationen und ihr Ausgleich auf der anderen Seite aus. Feen wären dann ganz schlechte Krieger - logisch: Wer so klein ist, richtet halt keinen Schaden an - aber tolle Zauberer. Und schon haben wir ein Nischenprodukt, dass in der richtigen Rolle kaum Nachteile hinnimmt aber alle Vorteile mitnimmt. TSOY kennt sowieso keine Klassen, aber ich will die Handlungsmöglichkeiten und Konzepte nicht limitieren.

Die meisten Änderungen im aktuellen Entwurf finden sich im “Fluff” - die Regelkomponente trifft den Kern IMO ganz gut. Nur die Anpassung ist der “Feedbackschleife” gewichen.

Feen: Spielball der eigenen Wellen

Historie und Herkunft

Vor dem Schattenmond hat nie jemand von diesem jungen Volk eghört, dass heute an all jenen Orten zu finden ist, die als verwunschen gelten. Überall dort, wo die Menschen Zauber vermuten, oder Schrecken empfinden und überall dort, wo bewegende Dinge passieren sind Feen zu Hause.
Die Feen scheinen erst mit dem Schattenmond in Erscheinung getreten zu sein. Die Feen selber sprechen nicht von einer Vergangenheit vor dem Jahr der Finsternis und so ist unklar, wann diese Wesen das Licht der Welt erblickten. Ihnen selber aber ist wohl gewahr, dass sie ovn einem anderen Ort stammen und mit dem Himmelsfeuer auf die Welt nah geritten sind. Auf ihrer alten Welt hatten sie keine Chance mehr zu überleben. Das “Weltbewusstsein” war gestorben, die Welt siechte dahin und bot ihnen keine Emotionen mehr. Mit ihren letzten Kräften, sandten sie einige der ihren, geschützt und schlafend auf orbeiziehende Kometen, auf dass sie eine neue Welt finden mögen.

Gemeinschaft, soziales

allgemein

Das Feenvolk ist eine Gemeinschaft von geflügelten Jägern und Schamanen, Arbeitern und Spielern, die in Schwärmen zusammen leben. Es gibt keine geordnete Hierarchie, Entscheidungen werden gemeinsam getroffen. Die Feen besitzen keine hochentwickelte Technik. Sie sind zwar gute Handwerker, aber über das hinaus, was sie für die Jagd und das Überleben brauchen, wenig an Besitztümern interessiert. Große Lasten würden sie nur am Fliegen hindern.

Philosophie

Die Feen selber behaupten, dass ihre ganze Lebensweise und Handlungsweise nur möglich ist, weil sie alle an das kollektive Unterbewusstsein der Welt gekoppelt sind. Sie fühlen was die Welt fühlt und werden von den Entscheidungen und Ströumen der Welt getrieben. Sie seien Ausdruck dieses Unterbewusstseins, das alles umfasst. Konzepte wie Schicksal oder Zufall sind in ihren nur minderwertige Ausdrücke für Teile dieses Unterbewusstseins. Jedes Wesen ist in dieses kollektive Unterbewusstsein eingebunden und ihre Handlungen werden durch dieses Bestimmt. Die meisten Völker wissen das traurigerweise nicht und haben keine Möglichkeitne die Bilder dieses kollektiven Unterbewusstseins zu deuten.
Diese Sichtweise bedeutet für die Feen, dass alles miteinander verbunden ist und sich gegenseitig beeinflusst und diese Wechselwirkungen sind faszinierend. Den grösstne Einfluss wirken natürlich die intelligenten Lebewesen aus. Sie bestimmen die Geschicke der Welt.
Und die Geschickt der Welt bestimmen sie.

Konsequenzen

Trotz ihrer Verbindung spricht das Weltunterbewusstsein nicht klar zu den Feen, sondern in verschlüsselten Botschaften, Bildern und durch Emotionen, die sie erst lernen müssen zu entschlüsseln. Um die Bilder zu verstehen, zu Entschlüsseln und Begreifen, um die Welt zu erfahren muss sich die Fee diesen Einflüssen hingeben. Sie geht in ihnen auf. So entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Umfeld der Feen und ihnen selbst. Befinden sie sich an düsteren, unheimlichen Orten, wird ihr auftreten bedrohlich, unverständlich, beängstigend. Befinden sie sich an einem Ort voller Kälte, spiegeln auch sie diese Kälte wieder und an einem lebendigen Ort voller Feuer werden sie lebhaft und verspielt. Sie befinden sich in einer ständigen Wechselwirkung mit ihrer Umgebung und geniessen diese Wechselwirkung. Sie lassen sich manipulieren um zu erfahren und testen aus, wie ihr eigenes Verhalten diese Erfahrungen verändert.

Feen werden von Orten mit starker Emotionaler Bedeutung oder von Gegenden in denen grosse Turbulenzen stattfinden regelrecht angezogen. Sie lösen sich des öfteren aus ihren Schwärmen, um mit jemandem zu reisen, der in ihre Nähe kommt und von starken Überzeugungen getrieben ist.

Die Schamanen sind in den Schwärmen besonders gut darin, Bilder zu deuten und koordinieren. Sie widmen sich dem Sammeln der Information der Deutung, und Bilden daraus Geschichten.

Auch zwischen verschiedenen Schwärmen von Feen kann es zu auseinandersetzungen kommen, während die Mitglieder erst lernen müssen eine gemeinsame Deutung der von ihenn ahrgenommen Bilder und Strömungen zu entwickeln.

Feen haben in Begegnungen mit annderen, den Drang, sie zu testen, ihre Reaktionen und Emotionen zu beobachten um ein besseres Verständnis für deren Einflüsse auf die Welt zu entwickeln. Im Endeffekt hoffen sie auch das Verständnis von anderen für diese Zusammenhänge auf diesem Weg zu wecken. Selbstverständlich schlägt das in den allermeisten Fällen fehl. Aussenstehende nehmen die “Avancen” der Feen als Spielerei und Manipulation wahr: Feen testen sowohl ihre Beute, wie auch Gäste und Fremde. Sie wollen erfahren, wie sie ticken und sind fasziniert von den Reaktionen. Das ihr eigenes Verhalten nicht immer kohärent erscheint, bestärkt andere in ihrem Standpunkt noch.

Generell bereitet den Feen nicht vieles Furcht. Sie sind stärkere und größere Herausforderungen gewohnt. Sie glauben ausserdem, dass ihre Erfahrungen an den restlichen Schwarm übergehen, wenn ihre Hülle vernichtet wird, so dass sie nie wirklich sterben.

Im Traum ist die Verbindung der Feen besonders stark. Feen träumen gemeinsam und können aus den Träumen auch gemeinsame Erkenntnisse ziehen.

Neben der Jagd und der nach den Einflüssen der Weltunterbewusstseins sind Feen überaus geniesserische Wesen. Sie lieben Tanz und Musik und Kunst, weil sie oft Ausdrucksformen von Unterbewusstem und Gefühlen sind. Ausserdem haben sie eine Liebe für funkelnde (geschliffene) Kistalle, die ihren Augen so ähneln und so viele Farben und Bilder wiederspiegeln. Diese Gegenstände bilden gewissermassen ein Symbol für die Myriaden von Bildern, die das Leben, die Existenz der Feen bestimmen. Auch Drogen sind ihnen nicht fremd, aber sie schätzen die Suchtkomponente nicht.

Feen sind schnell darin ihre Erfahrungen auch zu teilen. Sie gehen sehr schnell auch tiefe Bindungen ein und haben wenig Angst vor den (emotionalen) Verletzungen, die sie daraus davontragen können. So schnell wie sie eine Bindung eingehen, lösen sie sich auch wieder. Manchmal erscheint es, als wären zwei Feen wirklich ein Herz und eine Seele und schon am nächsten Tag sind sie nur noch gute Freunde. Liebe und Treue zu einer Person kennen die Feen nicht. Sie bauen zwar Bande auf die sehr tief gehen können, haben aber auch kein Problem damit ohne Kommentar plötzlich einen “geliebten” durch einen anderen zu ersetzen oder zu mehreren Leuten innige Verbindungen zu erhalten (heute Person a und morgen Person b und übermorgen wieder Person a….).

Da Feen untereinander alles teilen, was sie erfahren, sprechen sie von sich selbst immer im Plural.

Feen und Elfen

Feen und Elfen bemitleiden oder hassen einander ständig. Die Beziehung zwischen diesen Wesen ist schwierig. Einer Fee ist der Begriff des “Ich” so fremd, wie einem Elf die Art vollständigen Aufgehens in einer Gemeinschaft.

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild der Feen ist Divers udn zugleich menschlich und unmenschlich. Sie besitzen Humanoide Formen und Maße, aber sind im Schnitt nur 20cm groß (auch wenn einzelne verirrte, die aus verwunschen Feenringen zurückkommen von Menschengroßen Feen berichten). Ihre Augen besitze keine sichtbare Iris oder Pupille, sondern gleichen in vielen Farben funkelnden Kristallen. An ihrem Rücken sitzen Libellenflügel, die den Feen zu waghalsigen Flugmanövern verhelfen. Ihre Haut und Haarfarben reichen von Schneeweiß bis Nachtschwarz, aber ihre Haut scheint immer wie von feinem, funkelndem Kristallstaub besetzt. Oftmals tragen sie auf der Jagd, für Feiern und für wichtige Aufgaben bunte Körperbemalungen. Trotz ihrer Größe sind sie, durch das gefährliche Leben in Urwäldern geprägt. Sie sind erstaunlich widerstandsfähig.

Verhalten

Das Austesten von Emotionen und Erfahren von Bildern sorgt dafür, dass Feen, die sich durchaus auch allein bewegen, ihre Umgebung oftmals irritieren. Sie erwecken Gefühle ohne dass sie sich der Konsequenzen für die Person bewusst sind. Sie sind nur an den in ihre Augen globalen Einflüssen interessiert. Ihre Lebensweise lässt sie mit Unverständnis den komplizierten Strukturen und Regeln der anderen Rassen (wie zum Beispiel der Menschen) begegnen, aber ebensowenig Verständnis haben sie für die Anarchie. Anarchie kann ja nur aus totalem Unverständnis heraus entstehen und darum vergeht sie natürlicherweise auch wieder. Eine aktive Zerstöreung einer Ordnung macht also wenig Sinn. Für die Feen ergibt sich Koordination automatisch aus ihrer Sichtweise der Welt. Andere Spielarten der Gesellschaft wecken am ehesten ihre Neugierde, stehen sie doch oft nicht in einem Zusammenhang mit dem Weltunterbewusstsein, ja oftmals verhindern sie sogar freie Entfaltungen der Einflüsse desselbigen.

Die Elfen, die auf ihren einsamen Wegen nur vom Selbst getrieben sind, erfüllen die Feen mit großer Trauer. Eine Existenz alleine für sich ist diesen Wesen unverständlich. Die Idee, dass die Welt erträumt sei können die Feen durchaus nachvollziehen, aber den Traum beherrschen zu wollen ist in ihren volkommen abwegig. Er ist Unterbewusst und somit kaum direkt beherrschbar. Ausserdem ist er in seiner Natur ein Gemeinschaftsprodukt. Die Denkweise der Elfen erfüllt sie daher mit Wut oder totalen Unverständnis.

Am meisten Verständnis bringen die Feen wohl für die Ratkin auf. Sie glauben, dass diese Wesen mit der Zeit am ehesten ein Verständnis für ihre Form der Gemeinschaft entwickeln können auch wenn sie ihre Wildheit so nicht teilen. Instinkgetriebenes verhalten ist paradoxerweise in den Augen einer Fee wesentlich vernünftiger als eine Verstandesmässige Entscheidung. Die Ratkin müssten nur noch Anfangen ein Erkenntniss für die “grossen Zusammenhänge” zu entwickeln.

Zwar sind Feen klein, aber werden sie in Kämpfe verwickelt, ziehen sie daraus keine grossartigen Vorteile. Ihr starker Kontakt zum Unterbewussten lässt sie oft gradlinig angreifen. Sei es nun Mut, oder Dummheit, es scheint fast als würde es sie Todesverachtend zu den Waffen ihrer Gegner hinziehen. Wahrscheinlich reagieren die kleinen Wesen unbewusst auf den Wunsch des Gegners, ihnen Schaden zuzufügen. Ihr Verstand lässt sie sich dem sonst unabwendbaren Schicksal entziehen, aber sie leben wesentlich gefährlicher, als sie es müssten. Glücklicherweise hat sie das Überleben in der Wildnis hart gemacht, so dass sie auch in der Lage sind, schwerere Treffer einzustecken.

Trotz ihrer Grösse schaffen sie es immer wieder, erschreckenden Schaden (für ihre Grösse) anzurichten. Hier ziehen sie durchaus einen Vorteil aus ihrer Grösse. Sie steuern instinktiv Schwachpunkte ihres Gegners an und attackieren dort, wo andere nur schwer Treffer landen können. Das wirkliche Geheimnis liegt aber auch hier in dem ständigen Kontakt der Feen zum Unterbewussten und in dem Einsatz eines selbstproduzierten Giftes. Das Gift stossen die Feen über ihre Hände und Füsse ab (weshalb sie auch oft Barfuß sind) und können es so leicht auf ihre Waffen auftragen. Es wirkt leicht bei Kontakt und stärker bei Verletzungen. Verstärkt wird die Wirkung des Giftes noch durch ihr Verhalten und ihren Kontakt zum Unterbewussten. Instinktiv lassen sie den Gegner so unterbewusst spüren, dass er Verletzt wurde, und wie schwächend und ermüdend oder schmerzhaft doch diese Wunde ist.

Fähigeiten und Pfade

Gaben und Fähigkeiten

Feedbackschleife

Feen nehmen automatisch Aspekte ihrer Umgebung an. Ihr Verhalten spiegelt die Atmosphäre um sie herum wieder. Dies kann auch zu Körperlichen Veränderungen fühlen. Schillernde Farben, die eben noch Lebhaft schienen, können auf einmal Fahl und Stumpf wirken, wenn ein schockierendes Ereignis eintritt.

Instinktive Empathie

In Körperlichen Konfrontationen reagieren Feen auf den Willen ihres Gegners. Selbst bei eigentlich unintelligenten Wesen oder Dingen (Fallen) kommt es vor, dass es sie Regelrecht zu ihrem Schicksal hin zieht. Normalerwise verhindert ihr Verstand aber, dass sie sich einfach ihrer Vernichtung hingeben. Instinktiv setzen sie auch empathische Fähigkeiten ein, um den Eindruck ihrer eigenen Treffer zu verstärken, bis sie einem großen Gegner Vergleichbar wären.
Alle Feen besitzen diese Fähigkeit automatisch.

Traumdeutung (Scharfsinn)

Optionale Fähigkeit (zum Balancing): Über Traumdeutung kann eine Fee die Unterbewussten Informationen und Emotionen von anderen deuten. Auch andere kryptische Symbole lassen sich hiermit deuten. Wird diese Fähigkeit eingesetzt ist vor dem Einsatz von Traumsynergie eine Probe in Traumdeutung nötig. Je nach Spielart der Gabe des Netzwerks kann auch hier eine Probe eingefügt werden.

Gabe der Netzwerks (neu)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Abgesehen von dieser Anwendung kann die Fee auf Fähigkeiten und Gaben ihrer Begleiter zurückgreifen. Wenn eine Person eine Fähigkeit besitzt, die zur Unterstützung eingesetzt werden könnte, kann die Fee für die Ausgabe von 1 Scharfsinn einen Bonuswürfel bekommen auf eine eigene Aktion, die zu der Fähigkeit des anderen passt. Sie kann weitere Reserven ausgeben um zusätzliche Bonsuwürfel zu bekommen. Maximal so viele Reserven, wie der andere Fertigkeitsränge hat und die Fertigkeitsränge müssen zu der Fähigkeit passen.

Alternative: Für 2 Scharfsinn kann sie diese Fähigkeiten zur Unterstützung eigener Fähigkeiten verwenden. Sie bekommt auf eine Probe Bonuswürfel in höhe einer passenden Fähigkeit eines Wesens in ihrer Umgebung. Die Person muss diese Fähigkeit beherrschen. Die Fähigkeit muss Sinnvoll für eine Synergie nutzbar sein. So könnte Athletik bei einer Flucht oder im Kampf helfen oder Falschheit bei einer diplomatischen Situation.

(Alternative: Die vollen Bonuswürfel gibt es nur bei einer Übereinstimmung. Wenn die Fähigkeit nur ähnlich ist, gibt es halbe Würfel. Alternative: 2 Scharfsinn. Alternative: Einführen einer Fähigkeit “Symboldeutung”. Auf diese muss vorher eine Probe abgelegt werden. Die Fähigkeit Symboldeutung könnte auch nutzen ausserhalb der Traum- oder Emotionsdeutung haben)

Gabe der Empathie

Auch aus den Emotionen ihrer Umgebung kann die Fee wissen ziehen. Für den Einsatz von 1 Instinkt kann die Fee ihrem Gegenüber einen Strafwürfel verpassen, weil sie Unterbewusst genau die Dinge anspricht, die ihr Gegenüber fürchtet.

Gabe der Traumsynergie

Die Fee kann für eine Probe einem andere einen Reservenpunkt als Bonuswürfel zur Verfügung stellen. Die Fee kann von einer anderen Person einen Bonuswürfel bekommen. Eine Traumsynergie kann nur zu einer Person bestehen. Die Person muss vorher benannt sein. Die Fee und das andere Wesen müssen mindestens einen Tag und eine Nacht miteinander verbracht haben, in der sie ihre Träume teilen. Es kann nie mehr als ein Reservenpunkt für eine Probe gegeben werden.

Gabe der zweiten Form

Für 1 Elan kann die Fee eine Menschengroße Form annehmen. Diese Form hält für eine Szene. In dieser Form kann die Fee nicht fliegen. hre besondere Form der Angriffe kann die Fee in dieser Form nicht anwenden.
Pfade

Pfad der starken Bilder

Die Fee hat starkes Interesse an Gefühlen und Erfahrungen. Immer wenn sie Emotionen in jemandem um sich herum erfährt bekommt sie 1 Punkt. Erzeugt sie durch ihre Handlungen Bilder und Emotionen bekommt sie 2 Punkte. Bindet sie jemanden mit Emotionen an sich bekommt sie 5 Punkte.

(Alternative: Erzeugt oder erfährt sie Gefühle um sich bekommt sie 1 Punkt, Bringt sie sich dadurch in Gefahr bekommt sie 3 Punkte)

Mai 12, 2008 Verfasst von rollenspiel | Uncategorized | , , | Keine Kommentare

Totgeburt

Natürlich war das Unsinn, was ich Gestern schrieb.

Natürlich sind bei genauerer Betrachtung die Entwürfe eine totgeburt, weil ich sie wohl nie spielen werde. Trotzdem mache ich weiter. Warum? Ich weiß es nicht.

Darüber mache ich mir später Mal Gedanken. Genau so über das warum von diesen andauernden Kompromissen, warum sie gut sind, warum sie nötig sind und warum sie schlecht sein. Da spielen Dinge wie “Erwartungshaltung” mit rein, aber auch Gedanken wie … ich sage mal “Nachhaltigkeit”.

Aber zuerst baue ich die Feen fertig, so wie ich sie eigentlich machen wolle. Dann gibt es keine halbgaren Kompromisse mehr. Und das ist das wirklich Gute an der Sache.

Mai 12, 2008 Verfasst von rollenspiel | rant | | Keine Kommentare

“Risiken” und “Chancen”

Hmm - schade. Aus den Feen für TSOY wird so nichts werden. Natürlich macht mich das etwas traurig. Aber ich will ja auch nicht einen Charakter aus Mitleid spielen können.

The Bad

Was mich durchaus etwas nervt ist, dass man eigentlich immer Kompromisse machen muss. Nein, das trifft sicher nicht auf jeden zu, aber auf meine Vorstellungen des öfteren.

Die Vision die ich von der Rasse habe deckt sich nicht mit der Vision, die andere von der Welt und dem zusammenspiel der Elemente haben - das ist sicherlich auch in Teilen der Kritik geschuldet, die ich im Vorfeld bekommen habe und eingearbeitet habe. Ausserdem war die Präsentation und Ausarbeitung einfach nicht gut genug. Vielleicht war auch die gesamte Vision einfach nicht gut genug. Nicht gut genug sein nervt auch.

The Good

ABER darin bietet sich natürlich auch eine große Chance. Die Feen habe ich für eine bestimmte Runde bauen wollen um sie da zu spielen. Okay. Geht nicht. Das Charakterkonzept was ich hatte lässt sich locker auf einen Menschen umarbeiten (ich mag Menschen nicht, aber bis auf die Elfen mag ich alle anderen Rassen in TSOY noch weniger) und dann kann aus dem existierenden Konzept ein vernünftiger, in die Kampagne und Welt passender Charakter geboren werden.

The Ugly

Die Feen sind für mich zwar in dieser Runde tot, aber sie sind keine Totgeburt. Das Feedback hat mir durchaus geholfen sie besser zu beleuchten. Das heisst als übernächsten Schritt werde ich meine Vision dieser Fremdartigen Wesen nehmen und sie noch einmal neu aufbauen. Dabei muss ich auf niemanden Rücksicht nehmen. Ich brauche keine Designentscheidungen oder Visionen von andern zu berücksichtigen und kann mich hinterher entscheiden, was ich mit diesen Wesen mache.

Mai 11, 2008 Verfasst von rollenspiel | rant | , , | 2 Kommentare

Feen - Esoterikvariante

Hier ist noch ein Entwurf für die Feen. Ich nenne diese Variante die “Esoterikvariante”, weil sie von einem Gesamten “kollektivem Unterbewusstsein” der ganzen Welt ausgeht. Die Feen fühlen sich hier aus Ausdrück dieses Unterbewusstseins.

IMO ist dieser Ansatz stimmiger als der erste Entwurf, weil der den Feen eine klarere Motivation gibt. Aber gleichzeitig mag er dem einen oder anderne auch zu “far out” sein.

Feen: Das kollektive Unterbewusstsein

historie?

Vor dem Schattenmond hat nie jemand von diesem jungen Volk eghört, dass heute tief in den Wäldern und Jungeln der Welt zu finden ist. Die Feen scheinen erst mit dem Schattenmond in Erscheinung getreten zu sein. Die Feen selber sprechen nicht von einer Vergangenheit vor dem Jahr der Finsternis und so ist unklar, wann diese Wesen das Licht der Welt erblickten.

Gemeinschaft, soziales

allgemein

Das Feenvolk ist eine Gemeinschaft von geflügelten Jägern und Schamanen, Arbeitern und Spielern, die in Schwärmen zusammen leben. Es gibt keine geordnete Hierarchie, Entscheidungen werden gemeinsam getroffen.

Philosophie

Die Feen selber behaupten, dass ihre ganze Lebensweise und Handlungsweise nur möglich ist, weil sie alle an das kollektive Unterbewusstsein der Welt gekoppelt sind. Sie fühlen was die Welt fühlt und werden von den Entscheidungen und Ströumen der Welt getrieben. Sie seien Ausdruck dieses Unterbewusstseins, das alles umfasst. Konzepte wie Schicksal oder Zufall sind in ihren nur minderwertige Ausdrücke für Teile dieses Unterbewusstseins. Jedes Wesen ist in dieses kollektive Unterbewusstsein verbunden und ihre Handlungen werden durch dieses Bestimmt. Die meisten Völker wissen das traurigerweise nicht und haben keine Möglichkeitne die Bilder dieses kollektiven Unterbewusstseins zu deuten.
Diese Sichtweise bedeutet für die Feen, dass alles miteinander verbunden ist und sich gegenseitig beeinflusst und diese Wechselwirkungen sind faszinierend. Den grösstne Einfluss wirken natürlich die intelligenten Lebewesen aus. Sie bestimmen die Geschicke der Welt.

Konsequenzen

Trotz ihrer Verbindung spricht das Weltunterbewusstsein nicht klar zu den Feen, sondern in verschlüsselten Botschaften, Bildern und durch Emotionen, die sie erst lernen müssen zu entschlüsseln.

Die Schamanen sind in den Schwärmen besonders gut darin, Bilder zu deuten und koordinieren. Sie widmen sich dem Sammeln der Information der Deutung, und Bilden daraus Geschichten.

Auch zwischen verschiedenen Schwärmen von Feen kann es zu auseinandersetzungen kommen, während die Mitglieder erst lernen müssen eine gemeinsame Deutung der von ihenn ahrgenommen Bilder und Strömungen zu entwickeln.

Feen haben in Begegnungen mit annderen, den Drang, sie zu testen, ihre Reaktionen und Emotionen zu beobachten um ein besseres Verständnis für deren Einflüsse auf die Welt zu entwickeln. Im Endeffekt hoffen sie auch das Verständnis von anderen für diese Zusammenhänge auf diesem Weg zu wecken. Selbstverständlich schlägt das in den allermeisten Fällen fehl. Ausenstehende nehmen die “Avancen” der Feen als Spielerei und Manipulation wahr: Feen testen sowohl ihre Beute, wie auch Gäste und Fremde. Sie wollen erfahren, wie sie ticken und sind fasziniert von den Reaktionen.

Generell bereitet den Feen nicht vieles Furcht. Sie sind stärkere und größere Herausforderungen gewohnt. Sie glauben ausserdem, dass ihre Erfahrungen an den restlichen Schwarm übergehen, wenn ihre Hülle vernichtet wird, so dass sie nie wirklich sterben.

Im Traum ist die Verbindung der Feen besonders stark. Feen träumen gemeinsam und können aus den Träumen auch gemeinsame Erkenntnisse ziehen.

Neben der Jagd und der nach den Einflüssen der Weltunterbewusstseins sind Feen überaus lebensfrohe Wesen. Sie lieben Tanz und Musik und Kunst, weil sie oft Ausdrucksformen von Unterbewusstem und Gefühlen sind. Ausserdem haben sie eine Liebe für funkelnde (geschliffene) Kistalle, die ihren Augen so ähneln und so viele Farben und Bilder wiederspiegeln. Diese Gegenstände bilden gewissermassen ein Symbol für die Myriaden von Bildern, die das Leben, die Existenz der Feen bestimmen.

Feen sind schnell darin ihre Erfahrungen auch zu teilen. Sie gehen sehr schnell auch tiefe Bindungen ein und haben wenig Angst vor den (emotionalen) Verletzungen, die sie daraus davontragen können. So schnell wie sie eine Bindung eingehen, lösen sie sich auch wieder. Manchmal erscheint es, als wären zwei Feen wirklich ein Herz und eine Seele und schon am nächsten Tag sind sie nur noch gute Freunde. Liebe und Treue zu einer Person kennen die Feen nicht. Sie bauen zwar Bande auf die sehr tief gehen können, haben aber auch kein Problem damit ohne Kommentar plötzlich einen “geliebten” durch einen anderen zu ersetzen oder zu mehreren Leuten innige Verbindungen zu erhalten (heute Person a und morgen Person b und übermorgen wieder Person a….).

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild der Feen ist Divers udn zugleich menschlich und unmenschlich. Sie besitzen Humanoide Formen und Maße, aber sind im Schnitt nur 20cm groß (auch wenn einzelne verirrte, die aus den tiefen Jungeln zurückkommen von Menschengroßen Feen berichten). Ihre Augen besitze keine sichtbare Iris oder Pupille, sondern gleichen in vielen Farben funkelnden Kristallen. An ihrem Rücken sitzen Libellenflügel, die den Feen zu waghalsigen Flugmanövern verhelfen. Ihre Haut und Haarfarben reichen von Schneeweiß bis Nachtschwarz, aber ihre Haut scheint immer wie von feinem, funkelndem Kristallstaub besetzt. Oftmals tragen sie auf der Jagd, für Feiern und für wichtige Aufgaben bunte Körperbemalungen. Trotz ihrer Größe sind sie, durch das gefährliche Leben in Urwäldern geprägt. Sie sind erstaunlich widerstandsfähig.

Verhalten

Das Austesten von Emotionen und Erfahren von Bildern sorgt dafür, dass Feen, die sich durchaus auch allein bewegen, ihre Umgebung oftmals irritieren. Sie erwecken Gefühle ohne dass sie sich der Konsequenzen für die Person bewusst sind. Sie sind nur an den in ihre Augen globalen Einflüssen interessiert. Ihre Lebensweise lässt sie mit Unverständnis den komplizierten Strukturen und Regeln der anderen Rassen (wie zum Beispiel der Menschen) begegnen, aber ebensowenig Verständnis haben sie für die Anarchie. Anarchie kann ja nur aus totalem Unverständnis heraus entstehen und darum vergeht sie natürlicherweise auch wieder. Eine aktive Zerstöreung einer Ordnung macht also wenig Sinn. Für die Feen ergibt sich Koordination automatisch aus ihrer Sichtweise der Welt. Andere Spielarten der Gesellschaft wecken am ehesten ihre Neugierde, stehen sie doch oft nicht in einem Zusammenhang mit dem Weltunterbewusstsein, ja oftmals verhindern sie sogar freie Entfaltungen der Einflüsse desselbigen.

Die Elfen, die auf ihren einsamen Wegen nur vom Selbst getrieben sind, erfüllen die Feen mit großer Trauer. Eine Existenz alleine für sich ist diesen Wesen unverständlich. Die Idee, dass die Welt erträumt sei können die Feen durchaus nachvollziehen, aber den Traum beherrschen zu wollen ist in ihren volkommen abwegig. Er ist Unterbewusst und somit kaum direkt beherrschbar. Ausserdem ist er in seiner Natur ein Gemeinschaftsprodukt. Die Denkweise der Elfen erfüllt sie daher mit Wut oder totalen Unverständnis.

Am meisten Verständnis bringen die Feen wohl für die Ratkin auf. Sie glauben, dass diese Wesen mit der Zeit am ehesten ein Verständnis für ihre Form der Gemeinschaft entwickeln können auch wenn sie ihre Wildheit so nicht teilen. Instinkgetriebenes verhalten ist paradoxerweise in den Augen einer Fee wesentlich vernünftiger als eine Verstandesmässige Entscheidung. Die Ratkin müssten nur noch Anfangen ein Erkenntniss für die “grossen Zusammenhänge” zu entwickeln.

Zwar sind Feen klein, aber werden sie in Kämpfe verwickelt, ziehen sie daraus keine grossartigen Vorteile. Ihr starker Kontakt zum Unterbewussten lässt sie oft gradlinig angreifen. Sei es nun Mut, oder Dummheit, es scheint fast als würde es sie Todesverachtend zu den Waffen ihrer Gegner hinziehen. Wahrscheinlich reagieren die kleinen Wesen unbewusst auf den Wunsch des Gegners, ihnen Schaden zuzufügen. Ihr Verstand lässt sie sich dem sonst unabwendbaren Schicksal entziehen, aber sie leben wesentlich gefährlicher, als sie es müssten. Glücklicherweise hat sie das Überleben in der Wildnis hart gemacht, so dass sie auch in der Lage sind, schwerere Treffer einzustecken.

Trotz ihrer Grösse schaffen sie es immer wieder, erschreckenden Schaden (für ihre Grösse) anzurichten. Hier ziehen sie durchaus einen Vorteil aus ihrer Grösse. Sie steuern instinktiv Schwachpunkte ihres Gegners an und attackieren dort, wo andere nur schwer Treffer landen können. Das wirkliche Geheimnis liegt aber auch hier in dem ständigen Kontakt der Feen zum Unterbewussten und in dem Einsatz eines selbstproduzierten Giftes. Das Gift stossen die Feen über ihre Hände und Füsse ab (weshalb sie auch oft Barfuß sind) und können es so leicht auf ihre Waffen auftragen. Es wirkt leicht bei Kontakt und stärker bei Verletzungen. Verstärkt wird die Wirkung des Giftes noch durch ihr Verhalten und ihren Kontakt zum Unterbewussten. Instinktiv lassen sie den Gegner so unterbewusst spüren, dass er Verletzt wurde, und wie schwächend und ermüdend oder schmerzhaft doch diese Wunde ist.

Fähigeiten und Pfade

Gaben und Fähigkeiten

Anpassung(?)

Aufgrund der oft elbensfeindlichen Umstände in denen sie existieren müssen, haben die Feen gelernt, sich ihrer Umgebung anzupassen. Klimatische Verhältnisse machen ihnen wenig aus. Sie können sich auch an andere Verhältnisse anpassen, aber das ist ein willentlicher, komplizierter Vorgang. Die Feen behaupten, dass es so etwas wie ein Unterbewusstsein der Welt gibt, mit dem sie sich verbinden müssen um die Konditionen ihrer Existenz in einer bestimmten Region zu verhandeln.

Damit eine Fee das machen kann, muss sie sich für eine Nacht in Trance begeben um mit dem Unterbewusstsein der Welt zu verhandeln. Daraufhin wird sie erfahren, was sie machen muss, um Schutz vor klimatischen Bedinungen in ihrer Umgebung zu erhalten. Typischerweise sind damit Aufwände verbunden, die sich im Bereich der Beschaffung normaler Ausrüstung bewegt. Solche Aufwände können Opfergaben oder Überbringung von Botschaften sein (oder anderes).
Flugfähigkeit (Elan/Angeboren) (Pflicht)

Feen können fliegen mit Hilfe der Flügel auf ihrem Rücken. Die Geschwindigkeit ist dabei Menschenäquivalent. Sie benutzen die Fähigkeit Athletik für Flugmanöver. Jede Fee muss diese Fähigkeit besitzen.

Gift Absondern (Angeboren)

Feen können ein Gift absondern, dass ihre Gegner verletzen kann. Das Gift wirkt schon bei Berührung aber es wirkt wesentlich besser über schon kleine Verletzungen. Diese Angeborene Fähigkeit hebt den Schaden einer Feen beim Raufen und beim Kampf mit Waffen zusammen mit der Fähigkeit der passiven Empathie auf ein ähnliches Niveau, wie ihn auch Menschen verursachen. Alle Feen haben diese Fähigkeit automatisch.

Passive Empathie

In Körperlichen Konfrontationen reagieren Feen auf den Willen ihres Gegners. Selbst bei eigentlich unintelligenten Wesen oder Dingen (Fallen) kommt es vor, dass es sie Regelrecht zu ihrem Schicksal hin zieht. Normalerwise verhindert ihr Verstand aber, dass sie sich einfach ihrer Vernichtung hingeben. Instinktiv setzen sie auch empathische Fähigkeiten ein, um den Eindruck ihrer eigenenT reffer zu verstärken. Alle Feen besitzen diese Fähigkeit automatisch.

Traumdeutung (Scharfsinn)

Optionale Fähigkeit (zum Balancing): Über Traumdeutung kann eine Fee die Unterbewussten Informationen und Emotionen von anderen deuten. Auch andere kryptische Symbole lassen sich hiermit deuten. Wird diese Fähigkeit eingesetzt ist vor dem Einsatz von Traumsynergie eine Probe in Traumdeutung nötig. Je nach Spielart der Gabe des Netzwerks kann auch hier eine Probe eingefügt werden.

Gabe der Netzwerks (neu)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Abgesehen von dieser Anwendung kann die Fee auf Fähigkeiten und Gaben ihrer Begleiter zurückgreifen. Wenn eine Person eine Fähigkeit besitzt, die zur Unterstützung eingesetzt werden könnte, kann die Fee für die Ausgabe von 1 Scharfsinn einen Bonuswürfel bekommen auf eine eigene Aktion, die zu der Fähigkeit des anderen passt. Sie kann weitere Reserven ausgeben um zusätzliche Bonsuwürfel zu bekommen. Maximal so viele Reserven, wie der andere Fertigkeitsränge hat und die Fertigkeitsränge müssen zu der Fähigkeit passen.

Alternative: Für 2 Scharfsinn kann sie diese Fähigkeiten zur Unterstützung eigener Fähigkeiten verwenden. Sie bekommt auf eine Probe Bonuswürfel in höhe einer passenden Fähigkeit eines Wesens in ihrer Umgebung. Die Person muss diese Fähigkeit beherrschen. Die Fähigkeit muss Sinnvoll für eine Synergie nutzbar sein. So könnte Athletik bei einer Flucht oder im Kampf helfen oder Falschheit bei einer diplomatischen Situation.

(Alternative: Die vollen Bonuswürfel gibt es nur bei einer Übereinstimmung. Wenn die Fähigkeit nur ähnlich ist, gibt es halbe Würfel. Alternative: 2 Scharfsinn. Alternative: Einführen einer Fähigkeit “Symboldeutung”. Auf diese muss vorher eine Probe abgelegt werden. Die Fähigkeit Symboldeutung könnte auch nutzen ausserhalb der Traum- oder Emotionsdeutung haben)

Gabe der Empathie

Auch aus den Emotionen ihrer Umgebung kann die Fee wissen ziehen. Für den Einsatz von 1 Instinkt kann die Fee ihrem Gegenüber einen Strafwürfel verpassen, weil sie Unterbewusst genau die Dinge anspricht, die ihr Gegenüber fürchtet.

Gabe der Traumsynergie

Die Fee kann für eine Probe einem andere einen Reservenpunkt als Bonuswürfel zur Verfügung stellen. Die Fee kann von einer anderen Person einen Bonuswürfel bekommen. Eine Traumsynergie kann nur zu einer Person bestehen. Die Person muss vorher benannt sein. Die Fee und das andere Wesen müssen mindestens einen Tag und eine Nacht miteinander verbracht haben, in der sie ihre Träume teilen. Es kann nie mehr als ein Reservenpunkt für eine Probe gegeben werden.

Gabe der zweiten Form

Für 1 Elan kann die Fee eine Menschengroße Form annehmen. Diese Form hält für eine Szene. In dieser Form kann die Fee nicht fliegen. hre besondere Form der Angriffe kann die Fee in dieser Form nicht anwenden.
Pfade

Pfad der starken Bilder

Die Fee hat starkes Interesse an Gefühlen und Erfahrungen. Immer wenn sie Emotionen in jemandem um sich herum erfährt bekommt sie 1 Punkt. Erzeugt sie durch ihre Handlungen Bilder und Emotionen bekommt sie 2 Punkte. Bindet sie jemanden mit Emotionen an sich bekommt sie 5 Punkte.

(Alternative: Erzeugt oder erfährt sie Gefühle um sich bekommt sie 1 Punkt, Bringt sie sich dadurch in Gefahr bekommt sie 3 Punkte)

Mai 11, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , | Keine Kommentare

AARGH!! - both fighting and roleplaying

Gerade bin ich über einen Artikel auf der Wizards Homepage gestolpert und er fasst an einer Stelle sehr schön zusammen, was ich auch immer wieder erlebe:

Wizards: As the first official 4E adventure for many folks (aside from those who attended D&D Experience), what types of threats and challenges were you interested in presenting? In other words, what do you want players and DMs to learn and experience in 4th Edition through this adventure?

Bruce: I’m most interested in displaying how well the rules suit the kind of play people want to experience, both fighting and roleplaying. I want players to be thrilled when they realize just how their characters and the powers available to them work, and I want DMs to have the same kind of thrill when they realize how much easier it is to run an encounter with 4E monsters already sorted and designed to fill specific roles.

(Hervorhebung von mir)

Warum muss man denn überhaupt hier Spielarten unterscheiden? Ja, das deckt sich mit meinen Erlebnissen mit D&D aber auch mit anderen System und ist der Kern des Problems, welches ich trotz aller Liebe mit diesem System habe.

Was mich aber glücklich macht ist, dass es auch offizielle Quellen gibt, die meine Erfahrungen bestätigen. Es gibt also den Kampf und es gibt das Rollenspiel…

Mai 9, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , | 1 Kommentar