TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Ödistan - Nachbetrachtungen

Nachbetrachtungen zu Ödistan

Es gibt einen schönen Kommentar zum Post Unterwegs in Ödistan. Der Kommentar verdient eine eigene Nachbetrachtung. Der Autor hat Recht und er hat Unrecht.

Warum poste ich sowas?

Der Artikel war Provokant geschrieben und ich bin der Meinung, dass das gut so ist. Er bezieht sich oft auf Prime Time Adventures im Vergleich zu DSA. Er stellt schwächen im Traditionellen Rollenspiel dar, zuweilen auch übertrieben. Nicht alles, was geschrieben steht ist jedoch auf traditionelles Rollenspiel an sich zurückzuführen, sondern so manches hängt auch am Spielleiter. Und darum habe ich diesen Text gepostet. Ich denke, dass viele der angesprochenen Probleme in vielen Spielrunden existieren, unabhängig vom System und Ausrichtung auf Spieler oder Wertegeraffel.

Kommen wir aber zum Kommentar und dem was IMHO stimmt und dem, was nicht stimmt.

Der Kommentar

Diese Kacke ist es wert zitiert zu werden? Der Mann hier (oder Frau, ich tippe aber vom “Lesegefühl” auf einen männlichen Author) jubelt seine “Independant”-Systeme hoch, und zwar auf die billigste und lächerlichste Art und Weise die ich kenne: Indem er massiv Strohmänner attackiert, sich dumm stellt, auf absurde interpretationen zurückzieht, und generel nicht im geringsten produktiv vorgeht.

Natürlich ist diese “Kacke” es Wert zitiert zu werden. Fäkalsprache ist überaus plakativ und genau so plakativ war der Ursprüngliche Post. Ich will den Autor nicht in Schutz nehmen, aber hier wird nicht nur ein “Indie-System” hochgejubelt, sondern es werden auch klare Schwächen in der “traditionellen Spielart” aufgezeigt. Und da die Alternativen gezeigt werden, ist diese Vorgehensweise eben doch konstruktiv. Ich setze die “traditionelle Spielart” in Anführungszeichen, weil ich der Meinung bin, dass so manches, was in “Unterwegs nach Ödistan” angesprochen wird garnichts damit zu tun hat, was man spielt, sondern oftmals viel mehr mit den Individuellen Schwächen und Stärken eines Spielleiters und einer Gruppe zu tun hat.

Ich sehe im Artikel übrigens auch keine Arroganz - oder nicht mehr als ein D&Dler mitbringt, der sein taktisches System gegenüber einem leichtgewichtigen System verteidigt. Aber weiter gehts.

Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung.

Also, was haben wir hier… ich suche mir etwas aus (Konzept nicht schlecht an sich), das von System so direkt nicht geht

Stimmt. Was soll ich da sagen? Die Entscheidung ist unglücklich. Und in ihrer Folge passiert viel schlechtes. Hier hätten Spieler und Spielleiter beide anders reagieren müssen. Der Spielleiter hätte sagen können “will ich so nicht” und der Spieler häte eine besser ins System passende Wahl treffen können. Aber die Würfel fallen ja anders. Es wird also etwas zusammengebastelt, was eher passt.

Es ist ja nicht so, das so ein Kraftmeier mehr Zauberkünstler als Knochenbrecher ist, und auch nicht so, das er nicht vieleicht als Junge doch mal Jonglieren gelernt hat… nein. [...] Am ende erquengel ich mir meine ganz persönliche Spielleiter-Leistung, und selbst das stellt mich nicht zufrieden?

Verstehe ich nicht so ganz. Aber ich finde so ein Kraftmeier ist mehr Knochenbrecher aus Zauberkünstler und was so einer mit Jonglieren zu tun haben soll sehe ich auch nicht. Die folgende Unzufriedenheit hätte sich aber wirklich vermeiden lassen können, wenn man sich anschaut welche Archetypen das System kennt und welche nicht. Danach geht es ja weiter und es geht um Spielleiter-Hin-Und-Her-Hetzen - und das kann ich jetzt nicht mehr verstehen. Beide Seiten haben sich mit dem Kompromiss einverstanden erklärt.

Ab jetzt geht es aber erst richtig los.

Es ist recht egal ob sich ein Charakterbogen über 3 Seiten oder 3 Zeilen erstreckt. Man kann für jeden eine kitschige Geschichte schreiben, jeden zum Rambo machen, und jeden zum symphatischen loser.

Stimmt. Und in vielen Wertegebundenen Systemen ist es total irrelevant. Die Motivation des Charakters spielt eine deutlich untergeordnete Rolle und sein Werdegang passt doch des öfteren nicht zu dem, was die Werte wiedergeben. Ich habe Hintergrundgeschichten im klassischen Rollenspiel vor allem als eines kennengelernt: Als Portal zur ganzen Vielfalt der Charaktere. Zu oft habe ich Aussagen gehört wie “also einen Firnelf kannst du spielen,w enn du mir Plausibel erklärst, was der hier bitte soll”. Warum muss es so sein? Warum kann man nicht einfach den Wunsch des Spielers nach dem besonderen  Wahrnehmen? Niemand spielt gerne Heinz0815 und die meisten Spieler sind nicht so glücklich, wenn sie schon bei der Charaktererschaffung in Kompromisse gezwungen werden. Wenn hinterher die Heldentruppe besonders bunt ist, dann ist es eben so. Die Spieler wünschen es so, also sollte es IMO auch so passieren. Schliesslich haben die Spieler schon sonst sehr wenig Einfluss. Da sollte man ihnen die Charaktererschaffung schon lassen.

Ganz fertig bin ich aber immer noch nicht. Der 0815 menschliche Krieger hat vielleicht auch eine Hintergrundgeschichte, aber in den meisten (vor allem in vorgefertigten) Abenteuern spielt diese kaum noch eine Rolle. Warum soll man sich dann die Mühe machen? Da kann ich auch gleich einen ganz kurzen generischen Abriss verfassen und gut ist. Der Rest ergibt sich, wo nötig, im Spiel.

Was allerdings ein besser aufgelöstes System bringt ist eine höhere klarheit. [...] Solang man sich aber nicht aufs reine hirnwichsen verlegt, und reine SL-entscheide (= keine chance auf spannung) einführt, ist eine gewisse “numerische komponente” einfach nunmal nötig.

Spielen hat nichts mit Hirnwichsen zu tun. Numerische Komponenten erhöhen nicht die Spannung. Es gibt durchaus Systeme wie Amber, die ohne Würfel auskommen, bei denen die Spieler nicht einmal mehr einen Charakterbogen haben und es gibt Systeme wie Theatrix, bei denen es durchaus Wege gibt, auch ohne Würfelwürfe Spannung zu erhalten. Würden Würfelwürfe und Zufallsereignisse für die Spannung wichtig sein, könnten weder Theaterstücke noch Bücher je Spannung erzeugen können.

Numerische Komponenten können helfen, aber sie sind kein Heilsbringer. Es geht genau so gut ohne sie und sie bilden auch nur einen Teil der Realität ab und lassen vieles Aussen vor. Was bitte sagt es mir, wenn ein Charakter “Angst 5″ hat? Was beschreibt die Aussage, dass er Klettern +3 hat? Und wieviel mehr sagt mir ein Eintrag der lautet “kein Hang zu Steil, kein Berg zu hoch” oder, im Gegensatz dazu, und mit vielleicht ähnlicher Kompetenz “in Lianen und Ästen liegt mein Leben”?

Was sagt es mir, das sein kleiner Bruder von wilden Hunden zerrissen wurde, aber ich keine Ahnung habe, ob er überhaupt lesen kann? Beides ist für eine Charakterisierung nötig, und wenn eines fehlt, leidet das Spiel.

Jein. Warum soll es wichtig sein, ob er lesen kann oder nicht? Wenn ich es als Spieler für unwichtig erachte, ob er das kann oder nicht, dann ist es eben unwichtig. Vielleicht spielt es für eben diesen Charakter keine Rolle.

Wenn man aber Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Charakteren will, dann helfen Zahlen natürlich deutlich. Ich stelle immer wieder fest, dass Vergleichbarkeit von Charakteren auch ein Weg in den Untergang des Spielspasses sein kann, aber das ist keine generische Aussage und keine Qualitätsaussage für oder gegen Systeme, die mit Zahlen arbeiten.

Ok, der start von X fremden in der Taverne ist alt. Abgedroschen. War vieleicht nie besonders gut. Aber das sagt eigentlich nur etwas über diesen einen Spielleiter mit dieser einen Story aus. Schlechte Spiel(leit)er gibt es überall, und zwar reichlich

Ein uneingeschränktes “ja”! Da stimme ich zu. Hier sind keine Systeme Heilsbringer, sondern Talent und Übung.

In der Kneipenschlägerei zeigt sich mal wieder eines: Nicht jede “Stufe” ist f ür jeden. Wenn du weißt, das unter Navy SEAL nichts an deine Ansprüche an deinen Charakter heran reicht, dann spiele keinen “Erststüfler”. Das aber als fehler im “echten” Rollenspiel zu sehen ist wie die aussage “Eiscreme ist scheiße, weil ich keine Papayas mag”.

Jein!

Was mich an der Kneipenschlägerei udn ihrem Ausgang stört ist, dass sie einem Charakter - nein sogar allen Charakteren - eins reinwürgt, ohne dass dazu eine Notwendigkeit besteht. Sie wird als Vorwand verwendet, das Abenteuer zu starten. Auch das Kennenlernen der Gruppe hier erscheint in der Tat als Zufall. Aber ich sehe den Zufall keineswegs als unglaubwürdig an. Hätten aber alle Charaktere vernünftige - wie hat es der Autor genannt? Kicker? Issues? - Motivationen, könnte man sich so eine Einleitung sparen. Dann braucht man nicht direkt am Anfang eine Schlägerei aufzufahren, die eigentlich total unwichtig ist und die Charaktere hier in die Scheisse reiten, sondern man könnte die gleiche Situation dazu verwenden, sie erst einmal Strahlen zu lassen. Vergessen wir nicht: Hier wird DSA gespielt und in DSA spielt man Helden. Und wenn es ein Stufe 1-Held ist, es ist immer noch ein Held. Das darf man ruhig zeigen.

Das alles hat aber auch nichts mit “traditionellem Rollenspiel” zu tun, sondern mit einem fragwürdigen Stil des Leiters? auf jeden Fall sehe ich nicht, dass ein anderes System diese Dinge zwangsläufig verhindert. Eine andere Herangehensweise schon, die ist aber nicht Systemabhängig.

Kommen wir zum Kragenberster nummer 2: Motivationen. Der Author stellt es so dar, als sei im echten Rollenspiel der Charakter ein motivationsloses stück fleisch, das sinnlos durch dungeons stolpert. Falsch. Einfach nur falsch. Motivationen sind vorhanden, ob nun als heroische Ritterqueste, einfache Gier, oder komplexere Gründe.

Ich finde das keinen Kragenberster, sondern eine Überzeichnete Darstellung. Natürlich haben auch im “traditionellen Rollenspiel” Charaktere Motivationen, aber diese Spielen meist keine große Rolle. Ich finde das aber keineswegs einen Weltuntergang und sicher sehe ich darin nicht das Problem, was der Autor vom Ödistan-Artikel darin sieht. Ich würde mir keine großen Gedanken zu einer Motivation machen, weil meistens ein paar Stichpunkte ausreichen. Egal, ob der Charakter motiviert ist oder nicht, im traditionellen Rollenspiel läuft die Geschichte nun einmal weiter.

Als Spieler, der das weiß, würde ich mir einen Charakter bauen, der die Geschichte mitspielen kann und will. Sonst habe ich als Spieler ein Problem. Aber die große Rolle, die sie bei manchen, sehr Charakter- und Spielerzentrischem Indie-RPG hat, geniesst sie bei DSA oder D&D sicher nicht. Also halte ich Aufwände für den Hintergrund und Seitenlange Prosa in grenzen. Das ist eine einfache Kosten-Nutzen Betrachtung.

Der Rest wird leider vom Kommentator nicht mehr detailliert kritisiert, darum mache ich es Mal selber.

Der Rest von Ödistan

Was mich an dem gesamten Artikel stört und was mich an vielen Indie-zentrischen Spielen oder Artikeln stört ist der Zwang, für vieles eine eigene Sprache zu erfinden. (Danke hier an den bösesten SL von allen) People und Furniture. Kicker, Bangs, Issues. Ist das nötig? Nein, für mich ist ein Berg niemals “People” und der Verkäufer niemals “Furniture”. Es gibt wichtige und unwichtige Dinge und so würde ich es benennen. Da braucht man keine neuen Worte für, sie existieren schon.

Dann heisst in Unterwegs in Ödistan:

Im traditionellen Spiel wird alles als „People“ behandelt, egal, wie interessant es für die Spieler ist:

Da entgleitet es mir. Das hat doch nichts mit dem traditionellen Spiel zu tun. Das hat etwas damit zu tun, wie jemand ein Spiel leitet. der Fokus liegt nicht auf den Spielern, sondern er liegt auf der Geschichte und man sollte vor allem die Szenen, Charaktere und Orte stärker beleuchten, die für die Geschichte wichtig sind. Nicht alles ist wichtig und wenn man es nicht tut, dann entsteht ein Einheitsbrei.

Und wenn dann, nach drei Vorkommnissen, die allesamt Möbelstücke waren, plötzlich etwas auftaucht, das interessant und wichtig sein müsste, sind die Spieler schon so gerädert, dass die Reaktionen eher verhalten ausfallen.

Ja. Das hat wie gesagt nichts mit dem “traditionellen Spiel” zu tun. Aber es zeigt ein Problem vieler Runden. Solche Beobachtungen sind für mich auf die Motivation diesen Artikel zu posten. Wenn man keine Hilights setzen kann, wenn alles gleich wichtig und gleich breit erscheint, kommt langeweile auf.

Mir fehlte auch ganz stark die Richtung, in die die Erzählung überhaupt gehen sollte. Wiederum ein Problem des traditionellen Rollenspiels: Man geht von A nach B, von B nach C, von dort nach D. Und weil alles als „People“ behandelt wird, wird möglichst alles ausgespielt, kurze Zeitsprünge („Am Tag B passiert nichts“) mal ausgenommen. In modernen Spielen wir PTA wird das Geschehen in Szenen eingeteilt, und der Spieler gibt an, was er mit dieser Szene erreichen möchte und ob sie seinen Charakter porträtieren soll oder ob sie die Geschichte weiter vorantreibt:

Bullshit. Was hat denn eine Richtungslose Erzählung mit “traditionellem Rollenspiel” zu schaffen? Das hat eher etwas mit dem Design eines Abenteuers zu tun. Dieser Teil des Posts vermischt darüber hinaus auch noch mehrere Dinge und stellt sie als zusammengehörig dar, wo sie es nicht sind. Schon Vampire teilt das geschehen in Szenen ein, D&D nennt das ganze “Encounters”. Trotzdem wird das Spiel nicht dadurch besser. Natürlich ist die Spielerzentrische Ausrichtung in D&D oder Vampire so nicht vorhanden. Man kann nur indirekt eingreifen und klarmachen, was einem wichtig ist. Das Abenteuer oder vielmehr der SL bestimmt eben, wann die Erzählung weiter vorangetrieben wird. Das ist aber nichts schlechts, sondern einfach nur etwas anderes.

Ein Spielleiter sollte das Interesse von Spielern an bestimmten Situationen schon wahrnehmen und reagieren. Wenn der Spieler von sich auch ein Gespräch mit dem Händler initiiert: Super. Wenn sich keiner langweilt: Noch besser. Dann kann man das doch wunderbar verwenden, um die Welt lebendiger zu machen. Das geht alles, ohne ein Spielerzentrisches Spiel zu haben.

Aber das war natürlich nicht erwünscht, denn der Spielleiter hat im traditionellen Spiel ja das Zepter in der Hand, nicht der Spieler, der hat gefälligst bei seinem Charakter zu bleiben!

Und hier kann ich verstehen, was Kritiker an dem Ödistan Post so aufregt. Das braucht man einfach nicht weiter zu kommentieren.

Danach kommt jetzt auch nichts mehr, was ich kommentieren könnte. Hier treffen einfach abweichende Erwartungen auf Tatsachen. Und dazu braucht man nichts mehr zu sagen.

Fazit?

Beim Spielleiten und Spielen  gibt es schon viele Fallstricke und einige beleuchtet dieser Artikel. Langeweile und unnötiges herumreiten auf den Unfähigkeiten von Charakteren kommt leider öfter vor, als Spieler das wollen und daraus entstehen Motivationsprobleme. PtA und andere Indie-Spiele machen das keineswegs zwangsläufig besser. Eine Ausrichtugn auf die Spieler ist kein Heilsbringer. ABER: Sie könnte auch bei Herkönmmlichen Spielen helfen, die Motivation für alle zu erhalten und fördern. Wer Erfolgserlebnisse hat spielt mit viel grösserer Begeisterung. Schliesslich führt man einen Helden durch ein Abenteuer. Man begleitet nicht etwa einen Versager auf seinem Leidensweg.

Mai 6, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , | 9 Kommentare

Why, oh why?!

Warum tu ich mir das an? Warum schreibe ich? Warum sitze ich in Runden, die so schlecht sind? Warum gehe ich einem Hobby nach, dass so viel Spass macht?

Solche Fragen muss ich mir von (einigen) Leuten immer wieder anhören. Und ich denke, da liegt ganz einfach ein Missverständnis vor.

  1. Ich schreibe über ein Hobby was mir überaus viel Spass macht.
  2. Ich fokussiere dabei nicht nur die Ereignisse, sondern auch meine subjektive Wahrnehmen und die kann unvollständig sein.
  3. Ich schreibe dabei, um das erlebte noch einmal zu Reflektieren und meine Sicht zu klären.
  4. Ich suche nicht nach Fehlern, weder in der Runde wo ich sitze, noch hinterher. Ich nehme einfach, was ich sehe und schreibe es nieder.

Manchmal denke ich zu viel nach und handele dann gehemmt. Das ist aber nicht auf das Schreiben zurückzuführen. Das liegt eher darin begründet, dass ich nie den anderen Spielern gegenüber und dem Spielleiter gegenüber unvorbelastet gegenüber Spiele. In den seltensten Fällen hat das etwas mit dem zu tun, was ich beobachte und niederschreibe.

Zu guter Letzt will ich noch eins festhalten: Ich glaube daran, dass eher Verschwiegenheit und nicht-Kommunikation schadet, als dass es das öffentliche festhalten macht. Schweigen führt zu nichtverbalen Äusserungen von Unlust und zieht die ganze Gruppe in den Abgrund (das kann ein sehr langsamer, schleichender Prozess sein). Das Niederschreiben wirkt dem ganzen entgegen.

Am Ende verliere ich meine Angst und weniger Angst bedeutet besseres Spiel und mehr Spass. Wer immer denkt, ich mache das alles, immer auf der Suche nach Problemen, nach Streit und um anderen eins reinzuwürgen der halte sich doch einmal vor Augen, dass ich in allererster Linie mich angreifbar mache. Das bin ich und wer das nicht wissen will, der schaue doch einfach weg.

Mai 6, 2008 Verfasst von rollenspiel | rant | , , , | Keine Kommentare