TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für Juli 2008

Rise of the Runelords – Session 10+11 (glaube ich)

Verfasst von rollenspiel am Juli 30, 2008

Rise of the Runelords: Twin Peaks

Vorwort

Twin Peaks? Spinnt er schon wieder? Nein, nein. Twin Peaks ist volkommen richtig. Eine Serie, in deren Vorspann vor allem ein Sägewerk eine Rolle spielt kann nur richtig sein. Ausserdem geht es in Twin Peaks ja im grossen und ganzen um eine Stadt, in der mehr oder weniger alle Wahnsinnig sind.
Zugegeben: Rise of the Runelords reicht nicht ganz an das Genie von David Lynch heran. Dafür ist die Handlung auch verstandlicher. Aber es handelt sich eher um Nuancen, denn um Welten.

Und zetert jetzt ja nicht, dass ich einem von beiden Werken Unrecht tun würde. Das ist nämlich ganz sicher nicht der Fall.

Rise of the Runelords – Die Helden

Wieder einmal haben wir uns versammelt. Mach Irrungen und Wirrungen, einigen Pausen und viel Arbeit wollen wir die Welt wieder von der bösen Saat der Runenherren befreien.
Warum müssen es eigentlich immer Herren sein? Okay, Rise of the Runeladies würde nicht so stylish klingen, aber warum müssen es IMMER Herren sein? Ganz besonders schlimm ist in diesem Titel Reign. Reign – A game of Lords and Leaders.
Reign!
Lords and Lea…

okay, ich schweife ab. Nichtsdestotrotz: Ein wenig sehr Gorean ist das schon. Die Spielqualität soll trotz des Namens übrigens sehr sehr gut sein.

Okay, Schluss damit. Die Truppe. Ihr kennt sie ja schon:

  • Cato: Menschlicher Duskblade, vor allem in seine Farbenfrohe Kleidung verliebt, damit auch jeder merkt, wie hässlich er ist. Nicht zu vergessen: Dieser scharfe Schaal…
  • Maara: Elfen Ranger/Scout Swift Huntress. Vielleicht sind ihre Pfeile ja schnell und treffsicher genug um eventuelle (angebrachte) Zweifel an ihrer positiven Ausstrahlung vergessen zu lassen? Der Trick ist: Nur fliehende Gegner trifft sie zuverlässig, aber wer sie sieht, wer will da schon bleiben?
  • Bones: Unser Zwergenpriester/Krieger. Eine zuverlässige Quelle von Schaden und noch mehr Schaden. Da erübrigen sich Gedanken an zwergischen Stil. Ich meine…der Mann kann ja nichtmal einen einfachen Zombie drehen….
  • Danor: Wizard LEvel 6. Allein seiner Zurückhaltung ist es wohl zu verdanken, dass seine zur Gruppe passende Ausstrahlung nicht so unbedingt die Oberhand gewinnen wird.

So. Mein Todesurteil habe ich hiermit Mal wieder persönlich unterzeichnet. Ich sollte für Posting nur noch anonyme Blogs verwenden, auf die ich nur über anonymisierer zugreife.

Rückblick

Von der letzten Session gibts keine Zusammenfassung. Es ist nicht genug dafür passiert. Es ist nicht genug passiert bis auf eine „Kleinigkeit“, die ich schnell zusammenfassen will.

Wir sind inzwischen in Magnimar. Da wir ja vom inzwischen verstorbenen Aldan Fingerhut eine Einladung hatten dachten wir, wir nutzen sie einmal und sehen uns sein hübsches Stadthaus an.

Hübsch war es. Hübsch vernagelt. Im gesamten Erdgeschoss sind alle Türen und Fenster mit Brettern vernagelt. In Twin Peaks ist das wohl die Art und Weise, wie die Bewohner mit Urlaubszeiten umgehen würden. Normal ist das auf jeden Fall nicht.
Klar, dass einen echten Einbrecher eine verrammelte Türe nicht aufhält. Wir sind aber keine echten Einbrecher, darum gehen wir hinten rum. Über eine Mauer klettern wir behende in den Garten und dringen darüber ins Haus ein.

Innen ist alles verwüstet. Es scheint, jemand hat gründlich gesucht. Was gefunden würde ist für uns unmöglich zu sagen. Aber erst einmal werden wir von der Surrealsten Begegnung im Abenteuer bisher aufgehalten: Als wir das verwüstete Wohnzimmer nur mit wenig Licht betreten, kommen uns nach kurzer Zeit zwei Bedienstete entgegen und es beginnt eine fast schon entspannte Unterhaltung. Was würdet ihr machen, wenn in einem verramelten, verwüsteten Haus Bedienstete euch entgegenkommen? Und wenn sie unbewaffnet von euch, die ihr fies aussehende und definitiv Bewaffnete Abenteurer seid, freundlich verlangen, ihr möget euch erklären?
Nun, wir auf jeden Fall fragen sie aus. Wie kann es sein, dass ihr hier seid? Ist das normal? Aber in Twin Peak… Ich meine in Magnimar ist das vielleicht gar nicht so unnormal.

Leider müssen wir nach ein paar Sätzen feststellen, dass die Bediensteten gar keine solchen sind, sondern wir haben es mit der kleineren und hässlicheren Ausgabe des unglaublichen Hulk zu tun. Er ist nicht so stark, nicht so grün, nicht so Eindrucksvoll. Dafür kriegen wir gleich zwei davon. Und aua! Diese Wesen können zulangen. Der Kampf dauert nicht lange. Ein Wesen bringen wir zu Strecke, das andere kann entkommen. Aberrations.

War der Hulk eigentlich jemals in Twin Peaks? Wir wissen es nicht.

Jetzt haben wir ja unsere Ruhe. Das durchsuchte Haus wird noch einmal auf den Kopf gestellt. Und ich muss dem Spielleiter danken, dass er uns den einzigen Hinweis, der uns weiterbringen kann auch tatsächlich zuspielt. Wenn es allein von unseren Würfelwürfen abhängen würde, hätten wir wohl schlechte Karten gehabt.

Der einzige Hinweis sind Regelmässige Zahlungen, die Aldan Fingerhut für die Reise seiner Frau nach… nach…. ach. Sagenumwogenes Inselreich, ehemals Nabel der Welt. Der Name ist mir entfallen. Egal. Reise nach dahin halt. Die Zahlungen wurden an eine bestimmte Adresse in der Stadt gemacht.

Und da gehen wir jetzt hin

Es ist Twin Peaks!

Die Adresse bezeichnet ein Sägewerk, von einer Wassermühle getrieben. Ich glaube zwar, dass das bei dem Sägewerk in Twin Peaks nicht der Fall war, aber das Sägewerk ist schon eine Bemerkenswerte Szenerie. Zu Ende des letzten Abenteuers, als die gezeichneten Leichten auftauchten, fanden wir davon auch eine in einem Sägewerk.

Bemerkenswert ist generell eine Verliebtheit in „Fabrikbauten“. Sehr weit zurück – wir waren grade Level 2 – kämpften wir in einer Glasbläserei gegen Tsuto. Vuielleicht bleiben diese Orte aber auch einfach nur in meinem Gedächtnis hängen, weil es eben nicht einfach nur Dungeons sind, sondern Orte, die tatsächlich einen Nutzen ausser „Evil Secret Hideout“ haben.

Eine Anfrage bei der Mühle bringt uns nicht besonders weit. Ha! Wir und Diplomatie? Klar. Wenn wir aus unserer surrealen Begegnung mit den „Bediensteten“ in Aldans Stadthaus etwas gelernt haben dann das: Captain Hammer.

Entschuldigung. Ich meinte natürlich: „Schlagen“, nicht „Fragen“.

Seltsame Nachbarn. Ob sie Kaffee haben?

Also kommen wir nächtens zurück zum Sägewerk. Die Maschinen laufen weiter. Gut so. Damit haben wir wenigstens den Hauch einer Chance uns anzuschleichen. Abenteurergruppen die sich anschleichen? Das kann normalerweise der Dieb. Hammer nicht. Maara kanns auch. Aber lasst mal einen Dieb sich alleine anschleichen. Das einzige, wo der Dieb das bei D&D nutzen könnte wäre sicher, wenn der Zwergenpriester und der Krieger vorne mächtig rabbatz zur Ablenkung machen, damit der Dieb auch ja keinem Gegner begegnet. Einstecken kann er nämlich nicht genug. Lasst den Dieb nie alleine vorgehen.
Aber wenn der Zwerg und der Krieger vorne Rabbatz machen, warum braucht man dann einen Dieb, der gut schleichen kann? Dann könnte sich nahezu jeder einschleichen.

Ich schweife schon wieder ab. Die Maschinen laufen weiter, getrieben von der Kraft des Wassers. Und wir? Schleichen uns rein. Im Erdgeschoss der Mühle finden wir genau eine Person. Und sie hat das Pech überrascht zu sein. Schal und Pfeile – sie fällt, bevor sie usn geführlich werden kann oder Alarm geben kann.

Es ist eine Person, die in eine überaus hässliche Maske gehüllt ist und seltsame Roben trägt. Wir sehen uns kurz um. Bemerkt hat uns niemand. Es gibt Löcher in der Decke. Es gibt draussen eine Treppe nach unten. Es gibt laute Maschinen.

Unser Magier schickt seinen Familiar nach oben. Durch seine Augen erfahren wir, dass im ersten Stock der Mühle….
Holz gelagert wird.
Nicht etwa hier, wo man es leicht abtransportieren kann. Oben. Okay, dann wir das Holz eben oben gelagert. Von mir aus.
Ausserdem sind da vier weitere Gestalten, genau so gekleidet, wie der hier unten. Ist ja auch normal. Was soll man sonst in einem Sägewerk unterbringen? Leute in seltsamen Masken.

Cato und Bones beschliessen, dass sie sich den „Keller“ ansehen wollen. Dazu müssen sie aussen herum und nach unten. Und mit einem Herzhaftne Tritt ist die Kellertüre auf. Die Überraschungsrunde nutzt ihnen nur nicht viel. Ein Blick offenbahrt das Mühlwerk. Und … vier Leute mit Masken und seltsamen Roben.
Ausserhalb der Reichweite einer Überraschungsrunde.

Und die Personen sind schnell! Sie können Tumbeln und versuchen Cato und Bones zu befehlen heranzukommen oder zu fliehen. JA! Tatsächlich. Wir haben gefunden: Ein Sägewerk angefüllt mit Rogue/Wizards (oder Sorcerers. Oder vielleicht sind es auch nur deren Masken). Ich finde, ein Sägewerk angefüllt mit einer Uniformierten Geheimgesellschaft ist für Twin Peaks garnicht so unpassend.

Magnimar. Entschuldigung. Magnimar.

Sie tumbeln, und versuchen zu Flanken. Und einmal schaffen sie es auch. Es könnte gefärhlich…
4 Schadenspunkte. Unser Spielleiter weint.
Bei Cato reicht ein Angriff (mit gechanneltem Shocking Grasp) um einen Gegner zu fällen. Bei Bones ist es nicht viel besser. Und Bones ist verdammt gut gerüstet.

Wir werden zu Hilfe gerufen. Hören tun wir nichts. Die Maschinen sind zu laut.

Der Keller hätte sicher noch weitere Herausfoderungen bieten können. Es gab einen Bereich, in dem das Mühlwerk lief. Auch hier konnte man sich bewegen, aber nur mit halben Bewegungstempo. Tumbelnde Rogues, die dort eine halbierte Gruppe erwischen können da zu einer echten Gefahr werden. Gut, dass Bones und Cato ihre Saves immer brav schaffen.

Ausserdem hat Cato einen Swift Fly. Sehr praktisch für uns alle, weil er Cato genau da hinbringt, wo er nicht sein soll. Hinter den Gegner.

Der Orden der blutigen Kapuze

Danach geht es gleich in den ersten Stock. Auch hier läuft die Sache noch gut für uns. Aber über uns sind ja noch zwei Stockwerke. Und im 2. Stock passiert es: Die Gegner rotten sich zusammen. Und einer von ihnen kann etwas.

Cato war so geschickt mit einem Swift Fly durch ein Loch in der Ecke nach oben zu fliegen, in den Rücken der Gegner. Wir kommen über die Treppe. Und schon fallen die ersten Kapuzen. Dann schlägt Cato von hinten zu.

Plötzlich stürmen von oben weitere Gegner herab! Einer befiehlt Cato zu fliehen – und dieser tut es zu unserem Schrecken.

Jetzt folgt das gefährlichte Erlebnis bisher:
Einer der Rogues/Wizards kann mehr als die anderen. Vielleicht ist es auch ein reiner Magier. Ein Confusion Spell erwischt mich und Danor. Das war es mit sinnvollen Aktionen in diesem Kampf. Aber wir sind immer noch gefährlich. Vor allem füreinander.

Während sich Bones an den Magier heranschlachtet, durch die Gegner hindurch müssen Danor und ich Würfeln: Blöd in der Gegend rumbrabbeln. Ein zufälliges Ziel angreifen. Ich darf mir das nächste Ziel aussuchen. Es ist die Wahl zwischen Bones und Danor.
Bones, der Zwergenpriester mit guten Con Bonus, vernünftigen Hitpoints und FETTER Rüstung. Oder Danor, unseren schwächlichen Magier?
Bones. Natürlich Bones. Der kann das ab. Ausserdem treffe ich ihn nicht gefährlich. Dank Haste (das war bevor Danor verwirrt war) und Rapid Shot komme ich auf 3 Angriffe die Runde. Und sie verfehlen alle. gut so.

In der nächsten Runde würfele ich sogar: Den Magier angreifen. Leider kann ich mich nicht weit genug bewegen um mit maximaler Effizienz EINEN Pfeil abzuschiessen. Gut, dann eben drei. Und ich glaube, zwei treffen. Der Schaden ist nicht von schlechten Eltern. Über 6 HP / Treffer ist schon nett.

Leider beginnt dann das grosse Problem: Danor würfelt – und in seiner Verwirrung darf er das nächste Ziel angreifen. Das ist nun leider Maara. Das an sich ist nicht so schlimm; so viel Schaden macht Danor einfach nicht, aber wer verwirrt ist und angegriffen wird, wehrt sich gegen seinen Angreifer. Also hat Maara jetzt Danor als Ziel.

Dieser hält 3 Pfeile á 1d8+2 nicht lange aus. Ich würfele auch nicht schlecht. Ihc glaube alle 3 Pfeile treffen und ich glaube es waren nie unter 6 Schadenspunkten. Zwei Runden lang hält Danor stand. Dann bricht er zusammen. Maara fängt verwirrt an zu brabbeln.

Cato erholt sich langsam. Es wird auch für Bones etwas eng. Unterstützung tut not. Zusammen treiben sie den Magier zurück. Der kann aber höchstens nach oben fliehen und die beiden lassen ihn nicht. Es würde auch nichts bringen. In Horrorfilmen fliehen sie auch immer nach oben. Aber oben gibt es keinen Ausweg.
Stück für Stück muss er büssen.

Maara flieht schliesslich. Dann erst wird sie wieder klar.

Und mit viel Harter Arbeit, Blut und Schweiss bringen Bones und Cato den Magier zu Fall.

Fragen?

In Twin Peaks ist eine ganze Stadt voller seltsamer Leute nichts besonderes. Auch ein Sägewerk ist wichtig. In Magnimar halten Magier in Masken und Roben treffen in Sägewerken ab. 16 Rogue/Magier in einem Sägewerk. Mehr hätten wohl nur mit Mühe hereingepasst. Alle auf einmal wären ein grosses Problem gewesen. Stück für Stück war es machbar.

Die Confusion, die Danor fast das Leben gekostet hätte? Wäre vermeidbar gewesen, hat aber die Spannung enorm gesteigert. Vermeidbar weil: Wir spielen mit Action Points. Einer von diesen auf den Saving Throw drauf – d20+1d6 durch den Action Point – das hätte der Unterschied sein können.

Sehen wir es positiv. Eine spannender Kampf im Sägewerk war das durchaus. Und wären wir nicht betroffen gewesen, wer weiß? vielleicht hätten wir nie diese Spannung erfahrung können.

Die letzt Frage die offen bleibt: Welches Haus in Maginmar gehört David Lynch….

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Die Fehler der Indies…

Verfasst von rollenspiel am Juli 23, 2008

Das mag jetzt etwas polarisierend klingen aber seis drum. Ich muss es sagen:

Fast ein Jahr lang bin ich unbekannteren, kleinen Rollenspielen voller Begeisterung hinterhergerannt.
Ich habe The Pool kennengelernt, Western City und Universalis. Ich habe TSOY lieben gelernt. Vieles von dem dem, was ich sah war sehr interessant. Ich habe viel neues gelernt.

Aber es gibt auch einige Entwicklungen in dem Bereich der Indy-RPGs, die ich nach diesem Jahr nicht mehr so positiv sehe. Die Will ich hier mal erwähnt wissen:

1. Eigene Begriffswelten

Sehr oft bringen indy-RPGs ihre eigene Begriffswelt mit. Hier ist von Kickern und Stakes die Rede, da wird über Bangs geredet, manchmal sogar über Crunch und Fluff.
Vieles von dem, was ich hier sehe, hat als Begriff bei der Dikussion über ein Rollenspiel sicher seine Berechtigung aber nur in ganz grossen Ausnahmefällen im System etwas verloren.

Warum?

Ich muss schon einiges neu lernen, wenn ich mich mit Indy-RPGs beschäftige. Neue Würfelmechanismen, Spielerkontrolle, wie man gute Szenen schreibt, alternative Regelkompositionen. Eine neue Begriffswelt braucht man aber nur selten. Viele Dinge (Crunch und Fluff, Kicker,…) sind eigentlich selbstverständlich – und Selbstverständlichkeiten braucht man nicht nochmal mit einem eigenen Begriff zu versehen.
Den Mechanismus, den man „Bang“ nennt (IIRC: Eine Entscheidung herbeiführen) darf man, soll man sogar gerne erklären, aber man braucht ihn auch nicht eigens zu benennen.
Man kann eigene Konzepte entwickeln ohne eine eigene Sprache dafür zu brauchen. Mit den Begriffen erzwingt man auch ein erlernen dieser Begriffe.
Die Wahre Kunst besteht aber darin diese Dinge alle so verständlich und einfach zu machen, dass eine Begriffswelt, die zu einer künstlichen Distanzierung (von „normalen“ RPGs) führt, nicht nötig ist. Die Begriffe machen es für Aussenstehende schwieriger, nicht einfacher, in Indie-Systeme einzusteigen.

2. Spielerbelohnungen durch Spieler (Fanmail)

Viele kleinere Indy-RPGs, aber auch einige (mehr oder weniger) grosse Systeme kennen Mechanismen, mit denen Spieler sich gegenseitig belohnen. Seien es die Bonuswürfel, die in TSOY vergeben werden können oder die Drama Dice, die 7th Sea verwendet. Don’t. Just don’t.
In einer idealen Gruppe sind diese Belohnungen untereinander eine nette Idee. Jeder Spieler kriegt im Rahmen seiner Fähigkeiten für gute Aktionen von anderen etwas ab.
Wenn die Spielgruppe aber nicht dermassen ideal und selbstlos ist, kann schnell folgendes geschehen:

  • Cliquenbildung:
    Mehrere Spieler schliessen sich zu Subgruppen zusammen, die sich gegenseitig belohnen. Es entsteht eine Art Handel mit Bonuseffekten zu beidseitigem Vorteil. Nicht mehr die Aktionen, die Spieler machen spielt eine grosse Rolle.
  • Ausschluss:
    Sei es nun wegen schwächerer erzählerischer Fähigkeiten, sei es wegen Antipathien: Es kann vorkommen (und in vielen Gruppen WIRD es vorkommen), dass einige Spieler signifikant weniger Boni einheimsen als andere. So etwas trägt wahrscheinlich nicht zur Gruppenharmonie bei.

So können als Sympathien, inoffizielle (manchmal auch Unterbewusst festgelegte) Verträge zu einem Ungleichgewicht in der Gruppe führen und nicht mehr gute Leistungen, sondern Sympathie und vielleicht auch noch der eigene Vorteil bestimmen dann, wann Bonuseffekte vergeben werden.

Richtig gefährlich werden Spielervergebene Bonus-Würfel bei Konflikten zwischen Spielercharakteren. Der Konflikt, der eigentlich zwischen den Charakteren ausgetragen werden sollte, wird durch Fanmail oder ähnliche Konstrukte auf eine Meta-Ebene ausgedehnt, die das eigentliche Spiel übersteigt. In einem Konflikt gegen NSCs geschieht das „nur „indirekt, bei einem SC vs. SC Konflikt ist diese Erfahrung viel direkter. Ich habe das in der Gonne-on-Maire Forenrunde erlebt und bin nicht begeistert.
Es ist dabei egal, ob eine Vergabe oder nicht-Vergabe von Spielerbelohnungen tatsächlich (unterschwellige) Angriffe gegen einen Spieler sind oder nicht, oder nur so von einer Partei wahrgenommen werden. Der Punkt ist, dass Konflikte in unsere nicht-idealen Rollenspielerwelt auf eine Meta-Ebene ausgedehnt werden (können) wo sie nicht hingehören. Sie reflektieren über die Boni dann ins Spiel zurück. Der psychologische Eindruck ist dabei viel wichtiger als der tatsächliche Bonus.

Ich bin nicht generell Belohnungen, aber sie gehören IMO nicht in Spielerhände. Die Neutrale Parteil im Spiel ist (sollte) der Spielleiter. er darf Belohnungen vornehmen. Er hat auch das grösste Interesse an einer harmonischen Gruppe.
So macht es Exalted mit seinen „Stunts“ und nur so ist es richtig.
Weil wir nicht in einer idealen Welt leben.

3. Designziele im Regelwerk

Anfangs habe ich gedacht: „Oh. Das ist ja schön. Ich lerne nicht nur die Regeln, sondern lerne auch gleich verstehen, warum die Regeln so sind, wie sie sind.“
Das ist eine Tatsache. Das ist wirklich schön, wenn man versteht, was sich Autoren gedacht haben. Trotzdem: Raus aus dem Regelwerk damit.


Designziele im Regelwerk erleichtern das Verständnis, aber senken somit im Endeffekt den Anspruch, den ich an ein Regelwerk habe (beim Lesen – und beim Schreiben): Ich will es lesen und verstehen wie es funktioniert. Wenn ein Regelwerk das schafft, ohne in eine Meta-Ebene über die Regeln (und Beispiele) hinaus gehen zu müssen ist das wesentlich besser, als wenn ich Designziele im Regelwerk selber habe(n muss), die das Verständnis erleichtern. Die Gefahr ist sehr gross, dass man sich gar nicht mehr die Mühe mache, das Regelwerk so gut zu schreiben, wie es eigentlich sein müsste: Die Design-Notizen füllen die Lücken.

Noch etwas anderes ist bei den Designzielen im Regelwerk selbst unschön: Es hat etwas von… einer Mischung aus Selbstlob und erhobenem Zeigefinger. Seht her: So ausgefuchst waren meine Mechanismen konzipiert, so soll alles funktionieren. Beschreitet nicht andere Wege, denn so habe ich es erdacht.

Also bitte: Keine Designziele ins Regelwerk.

Für den Entwurf von Supplements und Abenteuern kann es natürlich sehr hilfreich sein, wenn man die Designziele eines Systems kennt. Während der Entwurfphase sollte man Testern und Mitschreibern entsprechende Designziele zugänglich machen. Es spricht auch nichts dagegen, dies bei oder nach Veröffentlichung des Systems zu tun. Nur eben bitte nicht im Regelwerk. Sie gehören in ein eigenes Dokument, in ein Weblog, ein Wiki, sollten aber nicht den Blick auf das Spiel an sich verzerren.

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Dr. Horribles Sing-Along-Blog

Verfasst von rollenspiel am Juli 17, 2008

Wer noch nicht davon gehört sollte das schnellstens ändern. Auf Dr. Horribles Sing-Along-Blog gibt es nur eine Woche lang drei kurze Filmepisoden. Dr. Horrible greift nach der Weltherrschaft – oder zumindest nach dem Herz seiner angebeteten aber der fiese (eigentlich der gute) Captain Hammer macht ihm einen Strich durch die Rechnung.

Die Folgen sind von Joss Whedon – und wem das nichts sagt, der ist sicher selber Schuld – und nicht nur lustig, sondern auch sehr musikalisch. Die Qualität ist wirklich gut, also: Los! Gucken!

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Age of Worms – Nach Sasserine und weiter

Verfasst von rollenspiel am Juli 13, 2008

TPK – Dem Namen die Ehre erweisen

Heute könnte ich einmal alles vollheulen. Ich könnte alles so darstellen, als wäre es nicht unsere Schuld. Ich könnte sagen, dass das Abenteuer zu schwer sei.

Die Tatsache ist aber: Es ist unsere Schuld. Wir haben es in der Hand und wir haben es aus der Hand gegeben. Lest weiter und erfahrt, wie man ein Abenteuer nicht angeht.

Cast

Seit langem sind wir wieder einmal komplett. Komplett sind wir angetreten und (fast) komplett sind wir abgetreten.

  • Azrael, Tieflingflüchtling im Jungel nahe Kulath-Mar
  • Thorim, Zwergenhackfleisch in der Dose
  • Frenk, gemetzelter Menschenkrieger
  • Ellisandreia, eingangen in die mystischen Elfenreiche
  • Rashkar, lernt seinen Glauben von der jenseitigen Perspektive kennen – ob er sich unter all den Gnomen nicht fehl am Platze fühlt
  • Lyssendra, hat ihren letzten Zauberspruch gesprochen

Sasserine – zurück in der Normalität

Wieder einmal brauchen wir (IMO) ziemlich lange für die Einleitung. Wir brechen von Magepoint endlich nach Sasserine auf. Geleitet werden wir von einem Mädel mit kurzgeschorenem Haar, dass vor Unsicherheit nur so trieft. Sie teleportiert uns hin.
Wunderbar wird sie dargestellt. Wunderbar ist auch unsere Ankunft in der neuen Stadt beschrieben. Unsere Arroganz als Helden ist auch recht passend. Wir schauen uns um, eben noch in Magepoint, jetzt in Sasserine. Und benehmen uns als wäre es das normalste der Welt.

Ja – warum auch nicht? Immerhin haben wir schon unglaubliches erlebt. Ich denke, Helden bei D&D werden so. Sie treten Drachen gegenüber, vernichten Untote, trotzden Flüchen, Fallen und Giften. Sie erleben fliegende Plattformen, Orte voller Magie, übernatürliche Wesen und Götter. Klar werden sie arrogant. Klar stehen sie über den normalen Leben.
Faszinierend ist auch, wenn ich zurückdenke, unsere Begegnung mit Auric und seiner Truppe schon bevor wir mit und gegen sie in der Arena der Free City kämpften. Wir lernten sie ja in Diamond Lake kennen. Lang, lang ists her. Ich erinnere mich noch gut, wie hochnäsig sie uns erschienen. Und es ist komplett richtig sie so darzustellen. Viele Heldengruppen werden so. Jetzt sind wir auch so! Eine interessante Verschiebung des Blickpunktes.

In Sasserine Rüsten wir uns noch kurz aus. Azrael ist sehr froh, endlich wieder in einer vernünftigen Stadt zu sein. Wir verbringen einige Zeit damit ein paar Kontakte aufzubauen. Unser SL sequentialisiert die nötigen Arbeiten schön und sorgt auch dafür, dass es bei niemandem überproportional viel Zeit beansprucht. Wir sind immerhin 6 Spieler, da ist es wichtig, dass die Einzelerlebnisse nicht zu viel Zeit beanspruchen.

Ellis und Lyss statten den Witchwardens einen Besuch ab um Kontakte zu knüpfen / sich zu informieren. Dabei lernen sie fast schon mehr über unsere Begleiterin aus Magepoint, als über die Witchwardens selber. Viel wichtiges gibt es aber hier soweit ich das sehe nicht. Ausser Mal wieder viel Arroganz.

Azrael macht noch ein wenig für die Gruppenkasse und ändert einige Details der Ausrüstung. Auch andere Mitglieder komplettieren noch schnell ihre Ausrüstungsdetails.
Dann suchen wir uns einen Führer. Sehr schön farbig sind die beiden Männer, die uns anbieten bis zur alten Ruine im Jungel zu führen: Ein einarmiger, der sich aber nicht bis zur verfluchten Stadt traut und ein Eingeborener, der sich eigentlich immer das Gesicht bemalt. Es geht viel Geld drauf. Was solls – wir habens ja und grossartig Handeln wollen wir auch nicht. Wir brauchen führer. In der Wildnis kennt sich keiner von uns besonders gut aus.

Eine Reise durch den Jungel

Zufallsbegenungen lockern unsere Reise durch den Jungel auf. Unser SL gibt sich Mühe hier nicht einfach nur ein Monster zu präsentieren, sondern auch das drumherum fühlbar zu machen. Wir sind ja schon erfahrene Abenteurer; der Jungel an sich ist also nicht das grösste Problem. Wir haben erfahrene Führer dabei (naja. Expert Level 3-4. Das ist nicht sonderlich viel, aber da wir unter 6 Mann keinen mit Wildniserfahrung haben, ist das WESENTLICH mehr, als wir zu bieten haben!). Wir haben uns Ausnahmsweise einmal vorher informiert, worauf man achten sollte. Also sind wir einigermassen gut gerüstet. Dann haben wir ja auch noch unsere Clerics, die mit Remove Disease und Poison für den Notfall auch das richtige haben.

Das grösste Problem wäre sicher, dass wir hier im Jungel auf die falschen Ruinen stossen. Oder einfach verrecken. Aber dafür haben wir ja unsere Führer.

Davon wollte ich aber nicht erzählen. Sondern von den beiden Zufallsbegenungen und warum ich sie für interessant halte.

Pygmäen

Eigentlich ist die erste Begegnung nicht besonders aufregend. Ich weiß nicht mehr wer von uns es war, aber wir erspähen auf unserem Weg durch feuchtes Sumpfgebiet plötzlch einige bemalte, Kleinwüchsige Krieger.
Unsere Führer warnen uns: Das könnte gefährlich sein. Wir hören auf die Warnung und Umgehen die potentielle Gefahr grossräumig. Selbst wenn wir hier einen Tag verlieren sollten: Wir reisen eh 20 Tage durch den Jungel. Was macht da ein Tag? Einen Konkreten Termindruck haben wir auch nicht. Lebensmüde? Nein, das heben wir uns für später auf.

So wird natürlich nichts aus der Zufallsbegenung. Trotzdem war es nicht schlecht. Das ganze hätte Potential gehabt. Wir wurden nicht gezwungen (gut) und haben es auch nicht herausgefordert (schlecht?).

Spinnenopfer

Die zweite Zufallsbegegnung war eine Riesenspinne mit menschlichem Gesicht. Der Kampf mit der Spinne war kein grosses Problem. Dafür gab es auch nicht viel zu Gewinnen in der Begegnung. Ich glaube die Spinne hatte den richtigen CR für uns. Trotzdem war es keine Herausforderung. Das kann sich schnell ändern, wenn wir schon angeschlagen sind.

Die Spinne war aber eine schöne Begegnung. Nachdem wir dieses Seltsame Wesen besiegt haben, fanden wir nämlich in deren Höhle einige Kokons. Und darin eingeschlossen: Jungelelfen.
Sie waren begrenzt hilfreich und überaus verwirrt. Frenk wollte wohl die Freude haben einen Leidenden selber zu erlösen, aber Azrael war schneller. (Ich bin böse, aber in sinnlosem Leiden sieht auch Azrael…. eben keinen Sinn. Niemand hat etwas davon.) Wir helfen den überlebenden so gut wir können.

Auch hier ist der Kampf nur ein Teil der Begegnung und das macht die ganze Erfahrung glaubwürdiger und passender. Wir hätten sicher noch mehr daraus machen können, aber wir haben noch so viel vor. Also: Los. LOS! :)

Und endlich: Kulath-Mar

Wir haben es geschafft. Die Ruinenstadt liegt vor uns und im Zentrum… eine riesige Pyramide. Auf der Spitze der Pyramide sehen wir eine seltsame Steinstruktur, die an einen Kaktus erinnert. Wir fliegen hin. Beim betreten der Stadt gibt es erst einmal eine Vision für alle: Wir sehen die Stadt zu ihrer Blütezeit und sehen eine Gestalt an der Pyramide. Das Volk jubelt ihm zu – oder hält inne und starrt Ehrfürchtig hin.

Hier sei mir mal wieder eine Anmerkung gestattet. Visionen sind anscheinend in. Wenn man keinen anderen Weg hat, das Geschehene lebendig zu machen, müssen Visionen herhalten. Das habe ich schon in Rise of the Runelords erlebt. Und dort, wie hier, kommt auch noch Informationsvermittlung durch Rettungswürfe zum Einsatz. Allerdings nicht so massiv. Mir fällt es sicher nur auf, weil ich eben vor kurzer Zeit das Haus der Sorgen bei Rise of the Runelords hinter mich gebracht habe.

Die Pyramide ist von einer Mauer umgeben. Sie bietet magischen Schutz: Sie soll das Böse innen halten.

Wie dem auch sei: Es gibt noch eine Vision als wir zur Spitze der Pyramide hochfliegen (Fliegen ist in diesen Levels nicht mehr das Problem). Diese aber mit Rettungswurf und Frenk leidet darunter sehr. Hinterher ist Frenk temporär etwas dümmer und wir alle etwas schlauer. Wir wissen jetzt, wie Kyuss hier aktiv sein kann.

Vielleicht hätte ich es nicht sagen sollen. Vielleicht wäre dann alles gut geworden aber ich habe am Tag vor dem Spiel den Film Exorzist: Der Anfang gesehen. Hier ging es um eine Kirche, die an dem Ort erbaut wurde, wo Luzifer auf die Erde fiehl. Sie war eingegraben um das Böse innen zu halten. Jetzt wurde sie von Archäologen gefunden und ausgegraben.
Natürlich sterben viele Leute.
Und auch wir gehen an so einen Ort. Warum sollte unser Schicksal anders sein?

Im inneren der Pyramide

Wir kommen nicht sehr weit. In der Tat sollen wir nie mehr als den ersten Raum der Pyramide erblicken. Und warum?

Der erste Raum stellt sich als ein niedriger, aber breiter Raum dar. Breit, dass wir uns verteilen können. Nicht breit genug, als dass wir uns weit genug verteilen können. Das soll uns noch zum Verhängnis werden.

Zur Erinnerung: Wir betreten den Ort, an dem Kyuss zum Gott geworden ist. Der Kyuss, der die Welt mit Würmern und Untoten überziehen will. Der böse Kyuss, der uns bisher ja noch nie auf geistiger und Körperlicher Ebene zusetzen konnte mit Dingen wie:

  • Furcht
  • Übelkeit
  • Handlungsunfähigkeit
  • Level und Attribute Drain und / oder Damage
  • Giften
  • Death-Effekten

Oh – ja richtig. Konnte er doch. Aber irgendwie müssen wir das wohl vergessen haben. Das erste, was uns also in diesen Räumen begegnet sind zwei grosse Käfer. Ich glaube die Käfer waren Untot, und ich weiß genau, dass wir sobald sie auftauchten einen Rettungswurf machen mussten oder wir waren Handlungsunfähig. Der DC lag mit 21 (bei einem Käfer) Beziehungsweise 23 (bei zweien) in einer nicht zu verachtenden Höhe. Und es kam, wie es kommen musste: So ca. die Hälfte von uns war nicht fähig etwas zu machen.
Mich hat das nicht weiter gestört. Die Käfer waren als Untote nicht Sneakbar, hatten eine Damage-Reduction, so dass Azrael hier eh egal war.

Ein Käfer wurde mit der Zeit von denen von uns vernichtet: Lyssendra erwischte ihn mit…. ja… Moment, ich muss mal kurz nachdenken, wie der Zauber hiess. Dieses Ding, was nur tote Materie zerstört, diese aber recht zuverlässig. Disintegrate.

Wir sahen kurz eine Gestalt auftauchen, die uns verhöhnte. Und ab hier beginnt endgültig unser Untergang. Die Gestalt bleibt nur kurz. Vielleicht hat sie einen Zauber gewirkt. Sie zieht sich sogleich wieder zurück und keiner von uns folgt ihr.

Es verstreichen die Runden. Aus den Tiefen des Tempels hören wir, wie Hilfe herbeigerufen wird. Endlich erinnert sich unter Priester daran, dass er ja so tolle Sprüche wie „Protection from Evil“ oder „Deathward“ hat. Er sieht zu, dass er diese, wo möglich zur Anwendung bringt. Natürlich tut auch Ellis ihren Teil dazu. Nur: Hätten wir das nicht schon von Anfang an machen sollen? Ich meine, wir gehen hier in eine Brutstätte des bösen, in ein Zemtrum des Untots und das ohne entsprechend geschützt zu sein?

Immer noch warten wir. Positionieren uns. Azrael wird es zu bunt: Sie liest ein Greater Invisibility von einer Rolle und will sich im inneren umsehen. Immer noch hören wir, wie weiter Hilfe alarmiert wird. Ich glaube wir verschwinden 4 oder 5 Runden damit, Zauber zu sprechen, die wir von Anfang an hätten sprechen sollen. Es reicht ausserdem nicht für alle.

Kurz bevor ich losschleichen will, zeigen sich die Effekte dieser verstrichenen Zeit. Aus dem rückwärtigen Ausgang greifen uns zwei gefallene Engel von hinten an. Von vorne erscheinen drei humanoide Kreaturen. Feuerbälle aus negativer Energie bestehend fliegen auf uns zu. Zusätzlich taucht der verbleibende Käfer auf und sorgt dafür, dass wir nicht mehr viel machen.

Frenk, Thorim und Azrael stehen schön nah beisammen. Für uns gibt es also Feuerbälle auf der Basis negativer Energie. Frenk steht unter einem Death Ward. Die Negative-Energie-Bälle interessieren ihn nicht. Azrael ist Rogue und Assassin. Gegen Feuerbälle und sowas gilt immer noch Reflex Save für halben Schaden. Mein Reflex Save liegt bei 19, die Zielzahl ist 21. Schwer, das nicht zu schaffen. Unser Priester, Rashkar, frisst allerdings drei von diesen Dingern. Das überlebt er nicht. Es ist immer schlecht, wenn der Priester als erstes fällt.
Thorim kann den Schaden zwar aushalten, aber der nahende Käfer verdammt ihn zur Untätigkeit.

Ellis und Lyssendra haben sich weit genug entfernt aufgehalten um nichts abzukriegen. Und schon in der ersten Runde ist der Plan klar: Ellis teleportiert uns hier heraus. Nichts wie weg. Und wieder kann man sich fragen: Warum treffen wir diese Entscheidung erst jetzt? Warum dachten wir ernsthaft wir können das noch schaffen, als uns schon klar war, dass wir uns ziemlich tief in die Scheisse hereingeritten haben? Das alles ist auch nicht Ellis Schuld. Wir alle hätten viel früher die richtigen Entscheidungen treffen müssen.

Da waren aber noch die Todesengel. Ich glaube Lyssendra fällt einem von ihnen zum Opfer: die Engel haben eine Death Attack, wenn sie Chargen können. Thorim dem anderen. Frenk und Azrael stehen noch ganz gut, Ellis ebenfall. Leider muss Ellis, um mit uns zu verschwinden an einem der Engel vorbei. Frenk provoziert durch Bewegung eine Attack of Opportunity. Leider haben die Engel Combat Reflexes und so fängt Ellis ebenfalls eine solche Attacke. Sie überlebt. Der Schaden ist aber zu hoch: Sie kann sich nicht konzentrieren und ihren Zauber sprechen.

Aus gutem Grund habe ich Azrael bisher nicht eingreifen lassen: Sie hat alle Rettungswürfe geschafft und wenig Chancen gegen die Gegner. Die Engel wären vielleicht Sneakbar. Ich habe aber gesehen, was sie für Angriffswerte haben und will Azrael nicht unter diesen Bedingungen gegen sie in den Nahkampf schicken. Der Rest der Gegner ist Untot. Meine Angriffe wären da vergebene Liebesmüh. Was macht also eine unsichtbare Azrael, die alles den Bach runtergehen sieht? Richtig: Sie lässt ihre Kameraden im Stich und flieht. Beinahe wird sie noch aufgehalten: Einer unserer Gegner hat True Seeing. Er befiehlt Azrael zu stoppen aber sein Befehl und der Invisibility Purge kommen zu spät. Azrael kann entkommen.

Ellis stirbt in der nächsten Runde. Frenk sucht auch sein Heil in der Flucht, aber er müsste den Engeln zwei Runden lang stand halten. Um ein Haar schafft er es. Leider ist um ein Haar nicht genug.

So entkommt allein Azrael.

Und die Moral von der Geschicht?

Ohne Schutz am Herz des bösen Überlebt man nicht.
Aber das schlimmste war nicht, dass wir die Schutzzauber nicht von Anfang an aufliegen hatten. Das schlimmste war nicht, dass wir uns im Raum nicht ideal positioniert haben. Das schlimmste an unserer Handlungsweise war, dass wir einfach 4 oder 5 Runden lang effektiv nichts getan haben. Wir hätten, Fallen hin oder her, den Gegnern sofort nachsetzen müssen. Dann hätten wir zumindest nicht allem in geballter Macht gegenüber gestanden. Wir hätten eine Chance gehabt. Bei D&D gilt generell: Nicht handeln ist immer die schlechteste Option. Und für diese Option haben wir bezahlt.

Wir waren trotz allem, was wir vorher bekommen haben, schlecht ausgerüstet. Die Angriffskraft war hoch genug, aber in der Verteidigung mangelte es eklatant.

Dem Spielleiter ist hier kein Vorwurf zu machen: Er hat uns oft genug vorgewarnt, was sich da zusammenbraut. Er hat uns Zeit gegeben uns zu entscheiden. Das einzige was ich kritisieren kann, was ich kritisieren will ist: Wenn ihr (IHR. Die System- und Abenteuerschreiber) nicht wollt, dass AC ausser in der grössten Ausbaustufe eine Rolle spielt, dann, verdammt noch Mal, gebt den Spielern nicht die Idee, es könne einen Unterschied machen! Es tut es nicht. Ich habe inzwishen so viele Gegner erlebt, deren Angriffwerte derartig pervers hoch waren, dass sie wirklich alles nahezu immer getroffen haben, bis auf voll ausgefahrene Magier und Krieger mit ACs von gut über 30, dass ich nur zu dem Schluss kommen kann: Denkt bloss nicht über vernünftige Rüstungen nach, wenn ihr nicht zufällig eh schon schwere Rüstungen tragen könnt. Selbst dann: Verzaubert sie gut. Sonst sind sie nichts Wert.

Und nun?

Nun machen wir neue Charaktere. Auch ich. Azraels LA von +1 geht mir auf die Nerven. Ausserdem wollte ich schon immer einen Halbling spielen und nicht zuletzt hat mir unser SL eine Prestige-Klasse zugestanden, mit der auch ein Rogue etwas gegen Untote ausrichten kann. Jetzt gehts an den Charakterbau. Ich bin schon sehr gespannt. :)

Und das nächste Mal stellen wir uns nicht so blöd an. Selbst als wir damals im Hextor Tempel mitten in eine Falle hereingerannt sind, haben wir uns wesentlich geschickter angestellt. Zumindest standen wir dort keine n Runden einfach herum und haben die Gegner machen lassen.

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Die Macht des SLs – Videoblog von Story Entertainment

Verfasst von rollenspiel am Juli 1, 2008

Auf Story Entertainment gibt es jetzt auch Videoblogeinträg von Norbert. Im ersten Beitrag geht um Zufall. Zumindest sagt das die Überschrift, aber ich finde, es geht vor allem um die Macht des Spielleiters.

Seht es euch an.

Dem, was Norbert hier von sich gibt, habe ich nicht viel hinzuzufügen. IMO liegt der Fokus genau richtig, wenn man die Randbedingungen so setzt. Der Spielleiter kann entscheiden was passiert und wenn er das tut, ist es meiner Erfahrung nach, wenn im Mittelpunkt eben die Frage steht: Was ist jetzt für die Geschichte, für die Dramatik oder Dynamik der Situation am besten? Es geht nicht darum seine Macht als „Souverän“ zu nutzen, sondern als „Sklave der Geschichte“ das auszudrücken, was die Geschichte am besten vorantreibt. Das Geschehen muss interessant sein.

Ich mag selber ja Spiele, die den Spielern mehr Einfluss geben. Der Zwang zur Improvisation und die damit noch höhere Dynamik fasziniert mich. Der Spielleiter muss wesentlich stärker vermitteln und moderieren und alle Formen das Spiel und die Geschichte – auch mit der Gefahr, dass es zu einer Seifenoper verkommt, wenn der SL die Geschichte nicht vorantreibt…

Für beides braucht man übrigens kein starres Regelgerüst. Immer steht die Geschichte im Mittelpunkt.

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