TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für August 2008

D&D 4 – das erste Mal

Verfasst von rollenspiel am August 30, 2008

Tieflinge und Eladrin und der Sense of Wonder

Ich sollte mir wirklich wieder mehr Notizen machen. Dieses Mal bin ich schon sehr glücklich darüber, dass ich noch das Wer-ist-Wer der SCs zusammenbekomme, bei den NSCs versagt meine Erinnerung leider. Aber es ist ja eh eine Geschichte in der es um die Helden geht, oder?
Also, auf in mein erstes D&D 4 Erlebnis. Das System habe ich ja schon beleuchtet, darum kann ich mich etwas mehr auf die Gruppe und das Abenteuer konzentrieren.

Cast

Die Gruppe ist neu für mich. Bis auf den Spielleiter kenne ich niemanden. Die Zusammensetzung ist aber Klasse, es macht viel Spass mit den Leuten. Es ist seit … vielen Jahren das erste Mal, dass ich in einer Gruppe mehr Spielerinnen als Spieler erlebe.

  • Kyra von Rabenhorst (Mensch, Fighter)
  • Das ist mein Charakter. Inspiriert von genug Fantasy B-Movies, Literatur und ähnlichem. Da der Gruppe ein Defender fehlte, hab ich das einmal spontan übernommen. Kyra ist eine junge Frau mit braunen Haaren zu einem langen Zopf gebunden. Der hypnotische Blick ihrer dunklen Augen ist zuweilen unangenehm. Markante Wangenknochen unterstreichen ihr aggressives Gesicht. Kyra ist athletisch gebaut, aber ihre Haut ist etwas blass, nicht unbedingt den Erwartungen ihres Typs entsprechend. Kyra bevorzugt dunkle Farben und hat ein Fable für die düstere Dramatik und gewagte Rüstungsdesigns und Kleidung, aber kein dunkles Herz.
    Sie ist mutig und (vielleicht) im Auftreten, Mimik (ein wenig zu) aggressiv zuweilen, aber sehr am Wohlergehen ihrer Kameraden interessiert. Es scheint ausserdem, dass die ein Auge auf Duorp geworfen hat …
    Kyra ist am ehesten eine Anhängerin der Raven Queen.

  • Duorp Worros (Tiefling, Warlock)
  • Einer der düsteren Charaktere in der Truppe, aber was erwartet von einem Tiefling, dazu noch einem Warlock? Es ist eine sympathischer Art von Düsterheit, die ihn umgibt. Hier haben wir auch den ersten Striker der Gruppe. Daran mangelt es uns nicht – nur muss unser Warlock ein bißchen darauf achten, was er einstecken kann.
    Eine Ausführlichere Beschreibung liefere ich gerne nach, sobald ich die Fakten zusammen habe.

  • Janella (Eladrin, Wizard)
  • Ja, Eladrin würde ich auch spielen. Diese neue Rasse ist einfach „cool“. Man merkt das MMORPG-Design sehr deutlich und trotzdem passen diese Elfen mit Versatzstücken von Feen sehr gut ins Spiel, wirken nicht nur wie ein mechanisches Spielzeug.
    Mit Janella haben wir unseren Controller, der die Gegner mit Flächeneffekten „versorgt“. Auch hier gilt: Ausführlichere Beschreibung kommt, sobald ich die Fakten zusammen habe.

  • Amsel (Mensch, Rogue)
  • oooh, noch ein Mensch. Und unser zweiter Striker. Amsel ist ein recht androgyner, junger Kerl. Ich muss bei solchen Charakteren immer an verschiedenste Shounen-Ai Animes denken und das soll hier weder ab- noch aufwertend gemeint sein.
    Amsel verhält sich auch wie ein Rogue, sackt für sich ein, was es zu finden gibt und schleicht, versteckt sich, spioniert. Sowas ist wichtig, aber kann nach hinten losgehen. Dazu später mehr.

  • Khan (Dragonborn, Cleric von Bahamut)
  • Ja, mit D&D4 gibt es die Rückkehr der Echsenmenschen. Ich empfinde das als einen Rückschritt in die 80er Jahre. Egal, die Rasse sagt wenig über den Charakter als ganzes aus: Khan ist also ein schuppiger Anhänger von Bahamut. Recht passend, handelt es sich hier ja um eine Drachengottheit, die zudem noch für Ritterlichkeit und Ehre steht. Damit ist er zwar Opfer von Neckereien für Kyra, aber ohne es ernst zu meinen. Würde wirklich jemand etwas gegen Khan unternehmen, würde sie ihn natürlich sofort Verteidigen.
    Khan wird seiner Rolle gerecht und nimmt zuweilen auch eine Anführerposition wahr. Es ist aber nicht so, dass er die anderen dabei einfach Unterbuttert.

Vielleicht ist das auch noch Interessant: Duorp, Janella und Amsel werden von Frauen gespielt.
Unter den Spielern sind viele Neulinge im Rollenspiel. Das System kommt dabei aber recht gut entgegen weil es relativ transparent seine vielzähligen Optionen herüberbringt. Ausser in der Regelfestigkeit merkt man aber keinem an, ob er jetzt schon Jahrzehnte Spielt oder neu ist. Rollenspiel ist eben keine Hexerei.

Die Welt

Nicht, dass ich mir darüber Gedanken machen würde, aber unser SL tut es: Was ist mit der Welt? Was ist mit den Charakteren, die ja Helden sind, etwas besseres als „normale“ Menschen? Wie äussert sich all das?
Der gewählte Ansatz ist herrlich „Pulpig“ und kriegt allein schon darum zwei Daumen hoch von mir: Es gibt „Heldenakademien“, an denen Helden ausgebildet werden. Am Ende gibt es einen Abschluss; so wird man also sozusagen zum Diplomabenteurer.
Die Welt ist ein Original, also weder Greyhawk, noch Forgotten Realms. Bisher ist sie eine generische Fantasywelt, die einfach nur die Merkmale des Grundregelwerks umsetzt. Es gibt die beschriebenen Götter und auch das Points of Light-Konzept wurde umgesetzt.

Unser Einstieg

Unser Ausbilder an der Heldenakademie (ein „coolerer“ Name würde sicher helfen. Hat wer ‘ne Idee?) ist verschwunden. Er wollte ein altes Drachengrab in der Nähe untersuchen, ist aber inzwischen seit einer Woche überfällig. Da wir alle noch auf unseren Abschluss der Ausbildung warten (und da wir ja eh Helden sind), machen wir uns auf die Suche nach dem alten Kerl. Glücklicherweise hat der „Professor“ (Ich weiß nicht genau, ob es wirklich ein solcher war. Aber es passt irgendwie zum dem Bild von unserem Ausbilder, was ich habe.) genug Hinweise hinterlassen, wie man ihn finden kann.
Das Drachengrab kann also recht gut gefunden werden.

Kyra kommt erst mit zwei Sessions Verspätung zur Gruppe. Kein grosser Verlust, der Spaß beginnt gerade erst so richtig. Kyra trifft die anderen gerade nach einem Kampf. Die Erklärung was passiert ist … nunja … sagen wir mal so: Sie ist ein wenig archetypisch für die Gruppe. Das geht ungefähr so:
Was ist passiert?
Wir haben gewonnen.
Ja, den Kampf habe ich gehört.
Duorp ist gefallen, aber Khan hat ihm aufgeholfen.
Ah.
Janella ist gefallen, aber Khan hat …
Man sieht wohin das führt. Und nein, ich laste das nicht den Spielern an. Ich würde einfach sagen: Die Charaktere sind so. Ich soll auch noch erfahren, warum.
Ich stochere noch ein wenig nach und kriege schlussendlich heraus, dass die Abenteurer von Kobolden angegriffen wurde. Es ist auch schon bekannt, dass Kobolde diese Gegend unsicher machen. Der erste Nebenauftrag ist denn auch klar: Mit den Vorlauten Kreaturen abrechnen damit die Umgebung des Dorfes „Herbstheim“ (ich kann mich auch hier im Namen irren) wieder sicher ist.

Danach stellen wir uns einander kurz vor. Als klar wird, dass ich eine Frau spiele (was ich eigentlich immer tue) beginnen schnell Diskussionen darüber, ob und wie man Kyra mit Amsel verkuppeln könnte.
Alternativ wird auch schon geschaut, ob Duorp nicht zum Zuge kommt. Kyra selbst soll hier wohl weniger Einfluss drauf haben. ;)

In dieser Gruppe kann es also ziemlich lustig werden. Ich darf mich erstmal darüber ausfragen lassen, wie attraktiv Kyra denn sei. Ich hoffe mit diesem Spielbericht sind einige Fragen diesbezüglich geklärt. Ich finde die Frage nach dem Aussehen auch wichtig und werde sie den anderen Spielern beim nächsten Mal gerne auch noch einmal stellen.
Mir hilft hier folgende Vorgehensweise enorm: Ich versuche das Aussehen der anderen Charaktere auf eine Phrase oder 2-3 Stichworte zu reduzieren. „Bunter Hund“ oder „Schillernde Elfenprinzessin“ zusammen mit Haarfarbe, Frisur und Augenfarbe oder generellem Eindruck (still, aggressiv) wären Beispiele. So habe ich immer schnell ein Bild im Kopf ohne Unmengen an Notizen durchsehen zu müssen.
Für Kyra sähe das zum Beispiel so aus: Human Fighter. Fahl, athletisch, dunkle Augen, braune Haare, langer Zopf. Mag dunkle Symbolik, gewagtes Auftreten, Kleidung und Rüstung.
B-Movie Style genug?

Reisen

Da es den anderen so weit gut geht, wollen wir auch bald aufbrechen. Der letzte Kampf mag ja hart gewesen sein, aber soweit ist ja noch alles in Ordnung. Healing Surges sind noch da. Trotzdem müssen wir erst einmal darüber streiten ob wir zur nächsten Stadt zurückreisen oder erst einmal weiter zum Drachengrab wollen. Den anderen steckt der letzte Kampf wohl doch noch ein wenig in den Knochen. Es braucht ein bißchen gut zuflüstern, dann wollen wir den Professor retten.

Reisen sind eine wunderbare Möglichkeit sich ein wenig zu unterhalten, sticheln und kennenzulernen. Bei Khan nutzt Kyra das natürlich reichlich und gerne aus, aber sie bringt ihn nicht so richtig zum explodieren. Wäre sicher auch schlecht: Seine Hilfe wird noch sehr wichtig sein. Andersrum ist es auch nicht gut. Ohne Kyra werden Encounter noch etwas härter. So hält sich alles die Balance. Fast alles.

Es gibt da noch ein … Ereignis mit einer Blume. Irgendwer wollte für irgendwen … Okay, ich muss da jetzt einfach ins blaue tippen: Janella pflückt Blume um sie Amsel zu geben, damit er sich mit Hilfe dieser schönen Gewächse an Kyra heranmachen kann. Ich glaube wir entdecken vorher das Drachengrab, die Blumen landen am Boden und Kyra tritt „versehentlich“ drauf.
Das wäre vorerst geklärt ;)

Das Drachengrab

Wir kommen letztlich noch an der Fundstelle an: Das Drachengrab. Wir kommen aber nicht dazu, das ganze genauer zu untersuchen. Am Zugang zur Grabstätte stehen zwei Wachechsen und während wir noch darüber diskutieren, ob wir uns mit denen Anlegen sollen, kommt schon ein Kräftig gebauter Mann mit einer schweren Axt auf uns zu.

Amsel setzt sich währenddessen ab. Das Drachengrab liegt in einer grossen Senke. Auf der anderen Seite haben wir aber schon ein Lager ausmachen können und dort soll sich unser Rogue einmal umsehen. Es ist eben immer noch wichtig, dass man so etwas wie einen Rogue dabei hat.
Wir unterhalten uns mit dem Mann und erkundigen uns einfach mal direkt geradeheraus nach dem Professor. Natürlich hat keiner was gesehen. Der Mann sei Teil einer Forschungstruppe, die hier schon seit einigen Wochen das Grab untersucht. Mit etwas Verhandlungsgeschick (… und einer grösseren Menge Glück – der SL gesteht uns einfach Mal zu, dass wir eben trotz mangelndem Verhandlungsgeschick auf Seiten der Spieler den Eindruck erwecken wir wollen nicht gleich alles klein schlagen. Wir sind Abenteurer. Also wollen wir das natürlich!) bringen wir den Mann dazu den Chef der Expedition befragen zu können. Er gesellt sich zu uns. Amsel nimmt auch noch kurz eine dritte Person wahr, aber die ist verschwunden, bevor er sich sicher sein kann, wirklich noch jemanden gesehen zu haben.

Die Expedition ist recht klein: Wir sehen nur den Mann mit der Axt. Er heisst übrigens Stone. Der Anführer der Truppe ist ein Halbling dessen Namen ich mir leider auch nicht aufgeschrieben habe. Wir wollen uns in der Gegend umsehen und kriegen auch die Erlaubnis dazu.

Ich kann mich entsinnen, dass wir hier nicht wirklich mit einer Stimme sprechen. Kyra traut der Sache nicht. Sie hat allen Grund dazu. Unser Priester würde es aber niemals zulassen, dass wir uns Grundlos mit den anderen Prügeln. Das ist der Vorteil, wenn man einen Anhänger von Bahamut dabei hat. Das ist auch der Nachteil. Aber im Moment ist es wohl ganz gut. Nach dem jetzigen Stand der Fakten wäre ein Angriff ja nicht gerechtfertigt. Wir spielen aber nun einmal Helden, da sollten wir nicht einfach so Leuten die Köpfe einschlagen.
Ja! Richtig! Ich finde das gut! Auch wenn ich mich zu düsteren Charakteren hingezogen fühle, die ihre eigenen Regeln machen und selber lieber diejenige Spiele, die erst zuschlägt und dann Fragen stellt. Wir sind nun einmal die Helden der Geschichte und es macht Spass einen Held zu spielen. Es ist Mal etwas anderes. Bei AoW habe ich lange genug die düstere Assassine gespielt, die vor allem hilft, weil alle Alternativen wesentlich schlechter wären. Ich fürchte zuweilen schon, dass ich das so lange gemacht habe, dass ich erst wieder lernen muss „gut“ zu spielen. (Okay. Kyra hat wahrscheinlich starke Tendenzen in Richtung unaligned.)
Ein wenig Spannung in der Gruppe ist gut, es macht das Spiel lebendiger. Vor allem am Anfang ist das sicher vollkommen normal. Weder die Spieler, noch die Charaktere kennen sich so richtig. Eine Gemeinschaft wird sich mit der Zeit schon noch ergeben.

Um das Grab

Wir bekommen nach etwas hin und her die Erlaubnis uns umzusehen. Ich denke Mal, unsere Gegner planen schon entweder ihre Flucht oder aber wie sie mit uns verfahren wollen, wenn die Gelegenheit günstig ist. Erst einmal rasten wir aber und warten auf Amsels Rückkehr.
Beinahe wird Amsel noch entdeckt. Da war tatsächlich eine dritte Person. Ein Gnom.

Sehr schick finde ich, wie sich die Fähigkeiten des Rasse nicht nur im Kampf zeigen, sondern auch ausserhalb eine Rolle spielen können. Ich würde sogar dafür plädieren, auch wenn das nicht von den Regeln gedeckt wird, hier und da immer wieder Rasseneigenschaften auch ausserhalb des Kampfes aufzugreifen. Das muss ja nicht immer in kritischen Situationen geschehen. Archetypische Beispiele wären zum Beispiel eine kurze Bemerkung über einen architektonischen Stil, den ein Zwerg in der Gruppe bemerkt oder bestimmte Pflanzen, die von einem Elf bemerkt werden. Ein Halbelf oder Mensch könnte hingegen als erstes von Fremden angesprochen werden (es sei denn es gibt Gründe die dagegen sprechen. Negatives Charisma zum Beispiel). Durch solche Kleinigkeiten verhindert man auch, dass die Rasse auf Dauer egal wird.
Wenn man die Möglichkeit hat, muss man das natürlich nicht unbedingt nur auf die Rasse konzentrieren. Gesetzt den Fall jeder Spieler hat einen entsprechenden Hintergrund (Stichworte reichen) eingereicht, könnte man darauf zurückgreifen um bestimmten Spielern bestimmte Informationen zukommen zu lassen. Alles kleine Schritte um jeden Spieler zu zeigen: Du bist wichtig.

Amsel schafft es dennoch ungesehen zurück zu uns. Wir bedeuten ihm, sich versteckt zu halten und erfahren endlich, was wir wissen wollten: Im Lager unserer Gegner ist der Professor. Ihm geht es nicht gut.

Jetzt passiert etwas, wonach dieses System mit seinen Healing Surges und einer Komplettheilung nach einer Rast natürlich schreit: „Warum warten wir nicht einfach, bis er sich erholt hat, dann räumen wir hier auf?“ oder auch „Warum hat sich der Professor nicht erholt? Er muss doch schon seit Wochen hier sein und ist wahrscheinlich nicht erst seit heute gefangen.“ Die Fragen sind logisch und gerechtfertigt. Ich würde sie nicht zwingend stellen. Die Charaktere könnten ruhig nach anderen Prinzipien funktionieren, als der Rest der Welt. Kein Problem. Aber wenn das nicht geklärt ist, muss man solche Fragen stellen. Hierin können ja wichtige Hinweise liegen.
Der Spielleiter gibt uns aber auch mögliche Erklärungen: Krankheiten oder infizierte Wunden könnten dazu führen, dass sich ein Körper eben nicht wie erwartet heilen kann.

Die Situation ist nicht mehr so einfach. Nicht angreifen ist vielleicht vorhin die beste Wahl gewesen: Die Leute haben den Professor. Sie wissen jetzt auch, dass wir nach ihm suchen. Warum sollten sie ihn also nicht als Geisel verwenden? Warum sollten sie ihn nicht einfach umbringen, wenn wir ihnen zu nahe treten? Wir brauchen einen Plan.

Der Plan

Also schmieden wir schnell einen. Meisterlich: Amsel soll sich zurück zu den Zelten schleichen. Wir versuchen die anderen zu uns zu locken. Dann fordern wir sie dazu auf, uns den Professor zu geben. Wir sagen ihnen was wir wissen. Sie ergeben sich oder Rücken den Professor raus. Ich glaube zumindest, das war Khans Version des Plans.
Kyras sieht etwas anders aus: Wir locken die Leute zu uns und erledigen sie im Kampf. Wesentlich einfacher und verständlicher. Ich glaube sie hat auch Duorp recht schnell auf ihrer Seite.

Amsel schleicht los. Wir rufen nach Stone und versuchen uns in der Umsetzung. Leider lässt sich erstmal nur Stone blicken. Dann löst sich auch der Gnom, hält sich aber im Hintergrund. Nur den Halbling kriegen wir vorerst nicht zu Gesicht. Unser Akutes Problem besteht also darin mit Stone und den beiden Wachechsen fertig zu werden. Der Gnom will sich nach einer Weile wieder entfernen als wir etwas ungeschickt mit Worten versuchen die Aufmerksamkeit bei uns zu halten.

Khan befolgt den wichtigsten Grundsatz: Einfach machen. Nichts ist schlimmer als nichts machen. Und wenn man noch so schlimm nach Argumenten und Worten suchen muss und wenn es immer noch unglaubwürdig ist. Einfach machen.
Dass ich zuweilen schon Schweißausbrüche kriege, wenn ich auf meinen Charakter angesprochen werde? Wie sieht sie aus? Was für ein Typ? Nur weil die ansprechenden selber Frauen sind? Lächerlich. Lächerlich!

Kein Plan übersteht den ersten Feindkontakt

Als Worte nicht mehr ziehen, greifen wir an. Keine der Seiten trifft das unvorbereitet. Die Wachechsen warten aber erst einmal auf Befehle. Leider sind viele Gegner schneller als wir. Stone leitet den Angriff ein. Der Gnom hält sich im Hintergrund.

Im Kampf kann wirklich jeder auf seine Art und Weise brillieren. Das war die faszinierendste Erkenntnis von D&D4. Die Rollenzuteilung funktioniert und bestimmt die Unterschiede in der Ausrichtung der Klassen – nicht die einzelne Auswahl der Kräfte innerhalb einer Klasse.
Janella deckt die Gegner so möglich mit Flächeneffekten ein. Durch ihre Klasse Wizard ist sie schließlich ein Controller. Duorp ist als Warlock ein Striker: Er markiert einzelne Gegner und macht gegen diese dann mit einzelnen Angriffen viel Schaden. Kyra stellt sich furchtlos mitten in die Gegner rein, sucht sich den kräftigsten raus und sorgt dafür, dass der sich mit ihr beschäftigen MUSS und die anderen immer noch an ihr vorbei müssen. Als Fighter ist sie ein Defender und kann genau das machen. Dann ist da auch noch Khan, der als Cleric ein Leader ist. Er prügelt sich auch gut mit den Gegnern, aber ganz nebenbei verbessert er unsere Verteidigungen oder vergibt temporäre Trefferpunkte, Heilungen. Amsel ist als Rogue ebenfalls ein Striker, hat aber eine eigene, wichtige Aufgabe und steht so nicht mit uns im Getümmel.

Kyra macht genau, was sie machen soll. In der ersten Kampfrunde, nachdem unsere Gegner agiert haben, schlägt sie zu: Mit einer ihrer Kräfte kann sie einen Angriff spielen, sich ein wenig bewegen und noch einen Angriff spielen. Sie sucht sich die richtige Position aus, verfehlt leider eine der Wachechsen und setzt dann Stone zu. Mit wild fliegendem Haar und blitzendem Schwert und Schild dringt sie gleich nochmal auf ihn ein: Kyra gibt ihren Action Punkt aus um eine zusätzliche Handlung zu bekommen. So kann man also schon auf Level 1 ganze 3 Angriffe spielen. Deutlich anders als bei D&D 3.5. Es wäre früher auch keine gute Idee gewesen sich vor einen Mann mit einer grossen Axt und zwei Wachechsen zu stellen. Kyra soll nämlich gleich lernen, dass diese sehr unangenehm zubeissen können.
Auch Duorp sucht sich die richtige Position. Er kann einen Gegner verfluchen, was dem das Leben etwas schwerer macht und Duorp zusätzlichen Schaden bringen kann. Er hält als Tiefling nach Gegnern Ausschau, die schon bloodied sind, also gut Schaden bekommen um noch einen extra-Bonus zu bekommen. Und wenn er als nächster an einem bestimmten Gegner ist, gibt es nochmal einen Bonus. Treffen muss man immer noch. Gegen schlechtes Würfelkarma hilft nichts, ausser Geduld. Ich will nur so viel sagen: Der Abend wird etwas frustrierend für Duorp – unverschuldet. Besonders schön ist, dass sich Duorp auch die Mühe macht seine Angriffe zu beschreiben. Das Regelwerk bietet dafür ja auch immer einen kleinen Text.
Janella muss für ihre Flächeneffekte auch die richtige Entfernung zum Gegner haben und genug Gegner auf einem Haufen, damit es sich lohnt. Hier kann man durch Teamwork sicher viel erreichen. Leider müssen wir in diesem Kampf die Gegner auseinandertreiben: Die Wachechsen machen wenn sie nah bei einander sind, mehr Schaden. Unangenehm mehr Schaden. Aber wenn alle Stricke reissen gibt es immer noch die gute, alte Magic Missile.
Khan versucht ein wenig den Überblick zu behalten und zu helfen, wo er kann. Unsere erste Priorität ist eigentlich Stone, aber wandelt sich schnell zu den Echsen. Khans unterstützende Fähigkeiten werden schnell gebraucht. Insbesondere Janella und Duorp stehen schnell zu weit vorne und können eben nicht so gut Einstecken wie Kyra. Und sie werden auch leichter getroffen.

Währenddessen dringt Amsel im Lager in das Zelt ein, in dem der Professor liegt und kümmert sich um den Halbling dort. Amsel kann so seine Fähigkeiten natürlich perfekt ausspielen. In einem Überraschungsangriff kann er mehr Schaden machen und dann hat er nur einen Gegner vor sich. Das passt doch recht gut. Nicht so sehr für den Halbling, der diese Begegnung nicht übersteht. Der Professor ist so schon fast in Sicherheit.

Im Kampf mit den Echsen versucht Kyra eine ihrer Kriegerfähigkeiten einzusetzen um die Echsen auseinanderzutreiben. Mit Angriffen und ihrem Schild dringt sie so auf einen Gegner ein, dass sie diesen zurückdrängt. Das Würfelglück ist auch nicht perfekt auf meiner Seite, aber schliesslich funktioniert es. Die Echsen sind hart im Nehmen.
Duorp und Janella sind von der anderen Echse etwas in die Ecke gedrängt. Sie sind auch weit vorgerückt. Vor allem Duorp, um eine seiner Fähigkeiten gewinnbringend einsetzen zu können. Irgendwann muss ja auch das schlechteste Würfelglück sich Mal verbessern. Dank Khan halten wir doch noch durch.

Das Auseinandertreiben macht die Echsen deutlich weniger gefährlich, aber woher wissen wir überhaupt, dass wir das machen müssen? Jeder Gegner gehört in eine bestimmte Gruppe von Kreaturen. Humanoide oder Aberration, Untoter oder Drache, ach was weiß ich schon. Zu jeder dieser Gruppen gehört ein bestimmter Skill, über den man entsprechend etwas über diese Kreaturen erfahren kann. Je besser man dabei würfelt um so mehr kann man erfahren, abhängig von der Macht der Monster. Die Skills steigen mit dem Level, genau wie auch die Gefährlichkeit und Macht der Monster, so dass dieser Mechanismus auch auf Dauer ganz gut greifen dürfte.

Es wird ein harter Kampf. Der Gnom mischt sich am Ende auch noch ein. Mit seiner Schleuder kann er fast alle von uns mit einem Angriff einmal treffen (wenn er denn trifft) ohne uns nahe kommen zu müssen. Irgendwann schaffen es Janella und Duorp aber auch den zu Strecke zu bringen.
Kyra und Khan kümmern sich um Stone. Und die andere Echse? Ich glaube sie fällt auch uns zum Opfer, aber es kann sein, dass das auch Janella und Duorp waren. Auf jeden Fall ist es ein verdammt harter Kampf. Und es funktioniert nur, weil wir alle zusammenarbeiten.

Abschluss

Alle zusammenarbeiten? Naaaa, das klappt noch nicht in jedem Bereich immer. Duorp durchsucht später die Zelte zusammen mit Amsel und beide stecken etwas ein, was sie gefunden haben. Ein wenig Geld hier und da – erstaunlich wenig. Wir anderen durchsuchen die Leichen, behalten unsere Fundstücke aber nicht einfach für uns. Die Gruppe ist eben mit sehr unterschiedlichen Charakteren besetzt und dadurch sehr lebendig. Ob das irgendwann vielleicht mal problematisch wird, sehen wir dann ja.

Wir reisen zusammen mit dem Professor zurück nach … Herbstheim, damit sich jemand adäquat um ihn kümmern kann. Natürlich untersuchen wir vorher noch das Drachengrab und finden unter einer Plane ein Loch mit seltsamen Runen. Drumherum liegen Menschenknochen und … andere menschliche Überbleibsel verstreut. Vielleicht der Gehilfe des Professors. Wahrscheinlich sogar. Die Runen werden abgeschrieben und später können wir sie entziffern. Ein alter Magierorden hat den Ort versiegelt und nur einer der ihren kann ihn lebendig betreten.

Es folgt ein recht vergnüglicher Tag in der Stadt. Wir suchen einen Heiler und Kyra lernt alte „Liebschaften“ (sowas geht in der Gruppe verdammt schnell. Ein falsches Wort … naja, wie das mit Gerüchten so ist) kennen. Auf den Überfall auf den Professor können wir uns keinen Reim machen. Irgendwer muss die Übeltäter unterstützt haben, aber wir kennen weder Zweck, noch haben wir eine Idee oder einen Hinweis, wer dahinter stecken könnte. Also beschliessen wir uns als nächstes um die Kobolde zu kümmern.
Und bevor der Abend ausufert, machen wir lieber Schluss.

Fazit

D&D4 war genau das Erlebnis, was ich mir erhofft habe. Die Mechanik stimmt. Zusammenarbeit ist das A und O. Es funktioniert auch wunderbar durch die einzelnen Rollen der Charaktere.

Ich bin auch ganz erstaunt, wie sich Bilder von Charakteren ergeben auch ohne, dass man eine Riesenlatte an Hintergrund mit sich mit schleppt. Auch hier gilt der Grundsatz „machen, nicht denken“. Zumeist reichen ein paar einzelne Ideen, Motive und Momente um das Bild eines Charakters zu generieren. Vollkommen ausreichend. In der Interaktion erwacht dann die Idee zum leben. Und dann gilt zwar auch Konsistenz ist wichtig, aber auch hier gilt kein Plan übersteht den ersten Feindkontakt. Und es ist gut so. Oft ist nichts für eine Gruppe schlimmer, wie Charaktere, die nicht mehr flexibel reagieren können.

Huh? Wie bin ich jetzt da hin geraten? Eigentlich wollte ich nur noch einmal sagen wie wunderbar dynamisch sich D&D4 spielt. Die oft erwähnten Kritikpunkte, allen voran „Die Klassen sind doch alle gleich“, kann ich nicht bestätigen.

Schneller und wirklich ungefährlicher sind Kämpfe bei D&D4 nicht. Die Helden sind stärker, aber ihre Gegner sind es auch. Viel stärker steht aber jetzt die einzelne Begegnung im Vordergrund. Wichtig ist: Wie überstehe ich dieses Encounter, nicht mehr: Was könnte diesen Tag noch alles passieren? Es ist alles etwas grösser, wichtiger, mächtiger geworden auch wenn einige Optionen und Eigenschaften von D&D sich schon grundlegend verändert haben. Bisher, so wirkt es, zum guten.

P.S.: Ja, ich habe leichte Nachforschungen betrieben, wie Kyra aussehen sollte. Es sollte offensichtlich sein, wo.

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Review: Dark Knight

Verfasst von rollenspiel am August 27, 2008

Dark Knight – Genial? – Sicher nicht.

Gleich vorweg: Nein. Ich werde mich nicht in die Reihe derjenigen einreihen, die den Film bis zum geht-nicht-mehr hochjubeln. Ich spreche keine Empfehlung aus, diesen Film im Kino zu sehen.

Das Gute

Das gute Dark Knight ist seine Perfektion. Alle Bilder und Szenen sind wunderbar perfekt eingefangen. Die Spannung stimmt, die Action Szenen sitzen, die Sprüche sitzen. Die Verfolgungsjagd mit den Trucks und Polizeiwagen und schliesslich dem Batpod ist ein Hammer. Vielleicht sogar der Hammer im Film.
Es gibt wunderbare Aufnahmen der Skyline von Chica… ich meine von Gotham City und noch bessere von Hongkong.
Die verwackelten Prügelszenen sind sicher Geschmackssache. Dieses gängige Stilmittel sorgt dafür, dass man nicht 100% perfekte Faustkämpfe und Choreographien liefern muss, denn dank dem verwackelten sieht es immer noch verdammt dicht und gefährlich aus, wenn mal ein wenig was nicht ganz stimmt.

Schön ist auch die Darstellung des Einflusses, den Batman auf die Stadt hat. Nachahmer versuchen in ähnlichen Kostümen das Recht in ihre Hand zu nehmen. Nicht zur Freude von Batman.

Wer Heath Ledger mag wird auch einen neuen Joker zu sehen bekommen, der ganz anders ist als die brillante Darstellung von Jack Nickolson. Für mich ist aber nicht der Joker der wirkliche Höhepunkt sondern Harvey Dent. Aaron Eckharts Darstellung des weissen Ritters, der schliesslich zu Fall gebracht wird – die Wandlung von Harvey Dent zu Two-Face ist wundervoll. Er wirkt auch am ehesten wie das, was ich in einer Comicverfilmung erwarte: Ein Superschurke. Nicht einfach ein entstellter, wahnsinniger Bösewicht.

Das Schlechte

Und diese Wandlung ist das einzig wundervolle an dem Film. Bei all seiner technischen Brillanz, kalten Perfektion, ist es doch leider ein Film ohne Herz. Zumindest für mich strahlte dieser Film nichts aus, er hat es nicht geschafft mich zu berühren.
Die kalten Bilder, distanzierten Menschen, selbst der Joker in seinem Wahnsinn – obwohl, oder eben weil es alles so realitätsnah ist – packen mich nicht, sie lassen Emotion und Bildhaftes vermissen. Trotz all seiner Größe ist der Film wenig plakativ und was viel schlimmer ist: wenig evokativ. Gotham City ist auf einmal nur noch eine weitere Stadt wie jede andere: Perfekt, kalt, distanziert.
Besonders schlimm wurde das, als auf einmal der Moralhammer ausgepackt wurde: „normale“ Menschen und Verbrecher auf verschiedenen Fährschiffen müssen über das Schicksal der jeweils anderen Seite entscheiden. Der Ausgang dieser Situation ist einfach nur aufgesetzt und unglaubwürdig.

Heath Ledger als Joker? Mit seiner Bemalung und Entstellung wirkt der neue Joker mehr wie ein fehlplazierter Wrestler, eine fette Version von Sting und nicht wie ein Superschurke. Klar ist der Joker ein Psychopath, komplett durchgeknallt und gefährlich, aber er ist eben mehr als das. Er ist ein Superschurke, so wie Batman ein Superheld ist. Und eben das kam überhaupt nicht herüber.
Ich meine mich auch zu erinnern, dass der Joker einen gewissen Stil hat und hierbei brauche ich nicht auf die alten Batman-Filme zurückzugreifen. Ein Blick in die Comics reicht da vollkommen aus. Dieser Joker, der von allen so hochgelobt wird, ist einfach nur dreckig. Er wird dem Bild des Jokers nicht gerecht.

Ich denke, das ist auch der Grund, warum der Film versagt, wo er brillieren sollte. Er wird der Vorlage nicht gerecht und transportiert sie nicht adäquat in ein anderes Medium. Wirkten Batman Forever und Batman und Robin verloren in dem neuen Medium, zu bunt und comichaft, zu wenig angepasst auf das Medium „Film“, ist Dark Knight zu real, zu wenig evokativ, zu kalt und zu wenig dunkel.
Gotham ist eben einfach nicht nur Chicago. Batman ist nicht nur ein Mann in einem dunklen Fledermauskostüm und der Joker ist nicht einfach nur ein wahnsinniger entstellter Irrer. Es sind Superhelden, Superschurken und eine fiktive, dunkle, unheimliche Stadt – einfach nur Kälte, Perfektion und Distanz kann dem nicht gerecht werden.

Die brutale Gewalt mit der es in Dark Knight zur Sache geht ist sicher auch nicht jedermanns Sache. Da wird geprügelt was das Zeug hält, hart und direkt. Irgendwie erinnert mich das an die Wandlung, die James Bond durchgemacht hat nur: Da passt es. Bei Batman? Nicht. Es fliesst zwar kein Tropfen Blut, aber das ist bei dem Film eine der wenigen Sachen, die ihn noch vom Comic The Punisher fernhält. Augen auf: Bei Dark Knight sterben nur deshalb die Leute nicht, weil sie oft unmenschlich viel einstecken können. Batman tötet nicht, aber seine jetzige Vorgehensweise nimmt den Tod billigend in Kauf. (Das ist vielleicht sogar nah an den aktuellen Comics. Mir gefällt es trotzdem nicht.)

Das Ergebnis

Wie ich schon zu Anfang schrieb: Keine Empfehlung von mir. Für eine Comicverfilmung ist dieses Machwerk viel zu trocken und distanziert. Einen besseren Joker habe ich schon 1989 gesehen. Eine bessere, wirklich düstere und unheimliche Version von Gotham auch. … Ach und wo ich das schreibe: Im aktuellen Film wirkt Batman tatsächlich einfach verloren und deplaziert. Nichts unterstreicht die Wirkung seines düsteren Kostüms. Das war in den ersten beiden Filmen viel besser. (Vielleicht war dieser Aspekt des „zusammenpassens“ sogar in den zweiten beiden Filmen wesentlich besser!)
Verschwendet euer Geld im Kino nicht für Dark Knight. Das ist es nicht wert. Seht euch den Film an, wenn er auf DVD kommt, oder sucht zumindest einen Kinotag zum angucken. Viel Spass mit eurer Entscheidung.

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Ein Blick auf D&D 4

Verfasst von rollenspiel am August 25, 2008

Ein Blick auf D&D4

Jetzt erst? Ja. Jetzt erst. Ich wollte es erst erleben. Mit Leuten, die ich kenne. Ich wollte es nicht nur lesen, oder hastig auf einem Con spielen, ich wollte es erfahren. Darum gibt es meine Meinung zu dem System erst jetzt. Eigentlich wollte ich ja auch nur einen Spielbericht zu meiner ersten Session schreiben – aber um diese Vorgedanken zum System komme ich einfach nicht herum.

Was war …

Schon lange spiele ich D&D 3.5 und kenne viele der kleinen und großen Schwächen des Systems inzwischen recht gut. Ich liebe es trotz all dieser Schwächen. Ich habe es lange für das beste Rollenspielsystem gehalten, was zur Zeit am Markt erhältlich ist.
Warum das beste? Weil nicht nur die Regeln relativ gut sind, sondern auch der Support stimmt. Es gibt Abenteuer in Massen. Es gibt mehr Regelerweiterungen als Gesund sind für das System, einen Spielleiter und auch die Spieler. Das führt dann auch dazu, dass es genug Gruppen für D&D 3.5 gibt.

Aber es gibt schon einige eklatante Schwächen, die das System schon sehr lange begleiten. Sei es die oftmals starke Hilflosigkeit, wenn eine Charakterklasse außerhalb ihres Fokus arbeiten muss. Sei es das gesamte Balancing von Klassen oder Rassen (auf der einen Seite stehen Klassen wie der Bard, auf der anderen Seite so etwas wie der Druid) oder seien es wirklich fragwürdige Regelkonstrukte die einfach frustrierend sind, wie der Save or Die oder die unterschiedliche Anzahl an Angriffen, je nach BAB und Zusatzfähigkeiten einer Klasse.

Wenn man das Rollenspiel in seiner Gesamtheit betrachtet, also einmal schaut, wie ein Spiel aussieht, dass über einen Schwerpunkt im Kampf hinausgeht, gibt es sicher auch besseres als D&D. Da wäre zum Beispiel mein persönlicher Liebling The Shadow of Yesterday. Darüber habe ich ja auch hier schon einmal berichtet. Das soll hier nur als Beispiel dienen.

Trotzdem ist D&D 3.5 mein Lieblingssystem zur Zeit, aber es gibt harte Konkurrenz.
Auf der einen Seite steht Pathfinder, bei dem sich wohl zeigen muss, wie sehr es beim Publikum und 3rd-Party-Suppliern punkten kann. Für mich ist Pathfinder zweite Wahl, weil es wenig an den angesprochenen Schwächen von D&D 3.5 tut und „nur“ das Powerlevel des gesamten Spiels um einen Tacken nach oben schraubt.
Auf der anderen Seite steht D&D 4. Bisher hatte ich ja zweifel, dass es Möglich ist, D&D noch einmal auf neue Füße zu stellen, aber es ist gelungen. Nicht nur ist der Powerlevel deutlich erhöht, sondern es liegt auch eine neue, dynamische aber trotzdem sehr systematische Herangehensweise vor. Aber das bedarf einer kleinen Ausführung.

D&D 4 und seine Schwächen

D&D 4 ist weit davon entfernt ein perfektes System zu sein. Jede Klasse besteht aus vielen Sonderregeln, die jeden Zug, einmal im Kampf oder einmal pro Tag zum Zuge kommen. Diese Kräfte machen D&D 4 so „cool“ und kämpfe mit diesem System so dynamisch. Aber diese Herangehensweise an sich birgt schon eine starke Gefahr, dass hier eher früher als später Dinge aus dem Ruder laufen. Schon bei D&D 3.5 gibt es Kombinationen, die überaus fragwürdig sind. Ein Cleric mit vielen Turning Attempts und Divine Metamagic wäre da nur ein Beispiel. Wer mehr haben will, braucht nur ins alte Character Optimization Forum zu schauen. Früher gab es auch noch ein Theoretical Optimization Forum, da waren die ganz schlimmen Dinge drin zu finden.
Mit zunehmenden Quellenmaterial wird D&D4 sicher auch im besonderen Maße hier drunter leiden. Auch die neue Ausrüstung birgt da sicher noch Gefahren, deren Schwere ich jetzt noch nicht beurteilen kann.
Die Menge an Sonderkräften führt sicher auch dazu, dass sich Kräfte ähneln. Der eine Angriff umgeht die Rüstung mit dem Schwert, macht dafür aber verringerten Schaden. Der andere Angriff erfordert eine Berührung (also auch an der Rüstung vorbei) und verpasst dem Gegner einen elektrischen Schlag, von – ihr ahnt es – verringertem Schaden. Es kann also schon sein, dass ein Defender irgendwo einem anderen Defender ähnelt, oder dass sich Fähigkeiten eines Magiers vielleicht auch in anderer (Flavour-)Ausführung auch beim Ranger finden.

Skills sind ein weiteres Problem von D&D 4. Im Gegensatz zum 3.5er System wurde hier kräftig abgespeckt. In Zukunft beherrscht man einen Skill entweder oder man beherrscht ihn nicht. Der Vorteil, wenn mans kann: Man kriegt einen Bonus auf seinen Skill. Der Skill Rank hängt inzwischen vom Level ab, so dass alle Klassen gleichmäßig steigen. Mit der Zeit gleichen sich dann auch die Anfangsboni ein wenig aus. Neue Skills bekommt man nur noch über Feats.
Wenn man sich D&D4 im Kampf im Gegensatz zu außerhalb des Kampfes anschaut, ist es schon traurig, was für Möglichkeiten es hier gibt. Ich persönlich empfinde das nicht als so besonders schlimm, weil die Stärke von D&D immer schon im Kampf lag und hier hat man dann auch Konsequent aufgebaut. Schon in der Vergangenheit gab es zumindest in den offiziellen Abenteuern den größten Teil der Erfahrungspunkte und den größten Teil der Gefahren im Kampf. Alles andere war vernachlässigbar. Man brauchte Skills fast nur noch als Mittel zum Zweck: Um zum nächsten Encounter zu kommen.
Ganz schlecht ist der neue Ansatz denn auch nicht, aber dazu komme ich später.

Eine Sache, die mir wirklich weh tut, ist das Thema Multiclassing. Groß wurde getönt, dass die Möglichkeiten in diesem Bereich verbessert würden. Man sollte nicht mehr (so stark) dafür „bezahlen“, dass man zwei Klassen verfolgt. Was geblieben ist ein Trauerspiel. In D&D 3.5 konnte man mehrere Klassen verfolgen. 2, 3 oder noch mehr, spätestens mit Prestigeklassen war hier vieles möglich. Und mehrere Basisklassen konnte trotz Einbußen in der Effektivität jeder einzelnen Klasse zu einem brauchbaren oder sogar starken Gesamtbild führen.
Geblieben ist davon nicht viel. Multiclassing wird jetzt über Feats gemacht. Über diese Feats übernimmt man einzelne Fähigkeiten anderer Klassen. Zwar ist das in Anbetracht der Tatsache, dass die Anzahl der Kräfte, die einem Charakter zur Verfügung stehen, nicht schlecht, aber verglichen mit D&D 3.5 ist es schon ein Rückschritt. Ein Problem wäre das nicht, hätte nicht Wizards Marketingabteilung vorab so laut getönt wie viel besser es doch sein soll.

Fragwürdig ist auch die Aussage, dass Helden etwas ganz besonderes sind. Sie haben Healing Surges, mit denen sie sich selbst heilen können. Sie sind nach einer verlängerten Rast wieder voll Einsatzfähig. Sie haben tolle Kräfte. Aber was ist mit dem Rest der Welt? Monster sind Monster und unterliegen eigenen Regeln, schön und gut. Von mir aus. Das wird sicher auf lange Sicht auch zu Problemen führen. Aber was ist mit den „ganz normalen“ NSCs? Heilen diese auch, auch wenn sie fast tot sind, innerhalb von 8 Stunden wieder vollständig? Und wenn: Wie kann man dann noch Abenteuer konstruieren, in denen eine Krankheit, eine Verletzung, eine vorübergehende Behinderung eine Rolle spielt? „Ausflüchte“ wie: „Diese Krankheit verhindert eine normale Heilung“ werden nur begrenzt oft als glaubwürdig empfunden.
Mich als Spieler stellt das nicht vor ein großes Problem. Wenn die Welt in sich nicht logisch ist, stört mich das nicht. Nur die Atmosphäre muss stimmen. Eine Klare Aussage zu diesem Thema wäre aber hilfreich gewesen. Vielleicht habe ich sie bisher aber auch einfach nur überlesen?

D&D 4 und seine Stärken

Fangen wir mit einigen Sachen an, die ich auch im Fragwürdigen Bereich stehen habe. Zuerst ist da die Sache mit den besonderen Helden. Helden sind also etwas ganz spezielles, Leute die nicht so sind, wie der Rest der Welt, mutiger, mächtiger, wichtiger. Ja! Das will ich haben, das will ich spielen, das will ich sein. Bei D&D 4 wird das sofort sonnenklar und durch die Regeln unter füttert. Helden überstehen Probleme besser als jeder andere. Helden haben „coole“ Kräfte.
Und diese Kräfte passen auch noch zur jeweiligen Rasse und Klasse. Ein Krieger weiß halt besonders gut mit Schwert und Rüstung umzugehen und gleitet durch die Massen der Gegner. Er verteilt Angriffe an alle Umstehenden oder verursacht besonders viel Schaden. Ein Wizard bombardiert Gegner mit Flächeneffekten oder pickt sich einen oder mehrere einzelne Gegner für seinen Magic Missile heraus. Der Cleric stärkt mit seinen Angriffen ganz nebenbei seine Freunde oder erlaubt sie sich zu regenerieren.

Die Kräfte sind wunderbar beschrieben und ihre Auswirkungen dramatisch: Jede Kampfrunde passiert etwas besonderes. Man verändert zusätzlich zu einem Angriff seine Position oder die eines Freundes oder die eines Gegners oder man verteilt Statuseffekte.
Dieser Effekt wird sich vermutlich abnutzen, aber auch abgenutzt ist er besser als D&D 3.5. Hier passiert selten etwas besonderes im Kampf. Man zieht und schlägt zu. Man zieht, flankiert und schlägt zu. Man tumbelt und schlägt zu. Oder man schlägt halt gleich zwei oder drei Mal zu. Ausnahmen sind bei D&D 3.5 zumeist die Magiebegabten, die wesentlich stärker auch auf taktische Optionen achten müssen, wobei das in den niedrigeren Levels stärker der Fall ist, als weiter oben.
Auch sehr schön beim Design der Powers ist, dass auch dann noch der eigene Charakter zum Zuge kommt, wenn er andere Unterstützt. Es ist selten so, dass man eine Handlung komplett darauf verwenden muss, seine Freunde zum Beispiel zu heilen oder besser zu positionieren, sondern das geschieht zumeist begleitend zu einem Angriff. Das ist vor allem deshalb so wichtig, damit nicht ein Charakter „rumsteht“ und „zusieht“, wie seine Freunde ein Monster plätten, während er damit beschäftigt ist sie am Leben zu halten oder vor Schaden zu schützen.

Aber nicht nur direkt im Kampf, wenn auch besonders dort, entfaltet D&D 4 seine Ideen. Auch im Design spiegelt sich die Wichtigkeit eines Encounters, die zumeist, aber keineswegs immer ein Kampf ist, wieder. Jeder Charakter trifft im Prinzip gleich gut (abhängig von seinen Attributen und dem Level). Jede Klasse soll im Kampf wichtig sein, wobei die Aufteilung in die einzelnen Rollen ihre Spezialisierung zeigt: Ein Defender bindet Gegner und kann besonders gut einstecken. Ein Controller teilt vor allem Flächeneffekte aus. Ein Striker verfolgt oft Hit-and-Run-Strategien um mit einzelnen Angriffen viel Schaden anzurichten und schnell wieder weg zu sein. Soweit gefällt mir das ganze Recht gut. Über die Rolle einer Klasse weiß man als Spieler gleich Bescheid, wie die einzelnen Klassen gedacht sind zu funktionieren und soweit ich das bisher beurteilen kann, ist dem auch so.

Es stimmt schon, was ich über den Bereich Skills geschrieben habe: In D&D 3.5 war dieser größer und wichtiger. Das heißt aber nicht, dass sich die Designer hier keine Gedanken gemacht hätten. In D&D 4 gibt es so genannte Skill-Challenges. Im Prinzip handelt es sich hier um eine Abfolge von Skillproben in denen man ein bestimmtes Ziel erreichen muss, bevor man zu viele Misserfolge gesammelt hat. Die Erfindung ist sicher nichts neues. So etwas zu systematisieren macht es aber leichter, entsprechende Elemente auch in ein Abenteuer einzubauen.
Ob eine Gruppe das am Ende wirklich braucht, muss jede Gruppe für sich entscheiden, denke ich.

Mit D&D4 hält auch ein neues Weltkonzept Einzug und das wird vielen Spielern nicht schmecken. Weg mit dem Rad, weg mit vielen Göttern und vielem altbekanntem. Es ist, wie es immer ist: Damit etwas Neues geschaffen werden kann, muss etwas Altes vergehen. Points of Light – die Welt ist ein Chaotischer Ort, voller alter Geheimnisse und viel Wildnis. Die Städten der Zivilisation sind wenige. Sie sind Lichtpunkte in einer dunklen Welt. Reisen sind gefährlich, die ganze Welt ist gefährlich. Wenn man bedenkt, dass die Helden beträchtlich mächtiger geworden sind, ist das auch notwendig.

Ja, die Macht der Helden. Überhaupt: Helden! Im Grundregelwerk ist schon fast gar nicht mehr vorgesehen, dass es böse Charaktere in der Gruppe gibt. Ich denke, es ist gut so. Ich spiele zwar auch gerne Mal einen bösen Charakter. Leider erlebe ich viel zu oft, dass ein böser Charakter einfach nicht in der Lage ist, mit der Gruppe zusammenzuarbeiten. Dabei sollte das im Interesse der Gruppe und der Geschichte einer der wichtigsten Punkte sein.
Helden sind jetzt von Anfang an wesentlich mächtiger als noch in der ersten Edition. Es kommt eigentlich nicht mehr vor, dass sich die Gruppe nach einem fordernden Kampf zurückziehen muss um erst am nächsten Tag wieder gut zuschlagen zu können. Inzwischen kann man mehr oder weniger Problemlos mehrere härtere Encounter hintereinander betreiben. Möglich wird das, indem man sich zwischen den einzelnen Encounters wieder erholen kann. Auch das kostet Resourcen. Davon sind genug vorhanden um gleich mehrere Encounter bestreiten zu können und es gibt auch Mechanismen im System die genau das fördern. Gut so.

Fazit

Meine eigene Meinung zu D&D4 dürfte klar sein: Was hier passiert gefällt mir. Viele der Probleme kenne ich von anderen Spielen schon, aber D&D 4 macht es besser.

Beispiel: Klassen durch ihre Kräfte als Ansammlung von Sonderregeln. Das kennt man (unter anderem) von Exalted oder den alten World of Darkness Systemen schon ein wenig. Warum ist D&D 4 hier besser? Weil die Transparenz größer ist: Warum hat eine Klasse eine bestimmte Ansammlung von Kräften? Weil sie eben eine bestimmte Rolle und Ausprägung hat. Was eine einzelne Kraft macht ist IMO auch transparenter als bei anderen Systemen.
Beispiel: Handlungen. Bei D&D4 versucht man nicht mehr ein Ungleichgewicht dadurch zu erzeugen, dass eine Klasse auf mehr Angriffe kommt als eine andere, die andere dafür ganz toll viel Schaden auf ganz toll viele Gegner machen kann. Zumindest erstmal ist der Grundsatz, dass jeder gleich viele Handlungen hat. Kräfte einzelner Klassen können das ändern, aber typischerweise auch nicht jeden Zug, sondern einmal im Kampf oder pro Tag. So kommt jeder schneller wieder dran und hat weniger Zeit sich zu langweilen.
Beispiel: Flavour. Alle Kräfte sind (mehr oder weniger) toll, aber auch schön kurz beschrieben. Die Rassen sind farbenfroh und differenziert beschrieben – und auch hier: Transparenz. Es ist gleich klar, warum man eine bestimmte Rasse spielen will. Auch in der Ausrüstung findet man bei den magischen Gegenständen nicht einfach nur eine Rüstung +XYZ, sondern später tragen die verwendeten Materialien eindrucksvolle Namen.
Beispiel: Kämpfe. Jeden Zug passiert etwas interessantes. Es ist nicht mehr einfach nur ziehen und zuschlagen, sondern je nach Situation einiges mehr als diese Einfache Vorgehensweise gefragt und geboten.
Beispiel: Save-or-Die und seine abgeschwächte Versionen: Gegen persistente Effekte wird jetzt jedere Runde ein Rettungswurf ausgeführt. Besteht man diesen, ist der Effekt zu ende. So wird ein SC, aber auch ein Gegner eher selten durch einen Wurf komplett aus dem Kampf entfernt.
Ich könnte sicher noch lange so weitermachen.

Auch D&D 4 hat seine Schwächen, aber es baut meiner Meinung nach vor allem auf die Stärken von D&D 3.5 auf und bietet vor allem mit seinem einfachen taktischen System schnell Erfolge und ein tolles, actionreiches und dynamisches Erlebnis. Dabei ist es oftmals besser zu Handhaben als D&D 3.5 und sicher besser als die meisten vergleichbaren Systeme. Was den eher minimalen Außer-Kampf-Bereich angeht: Welche Rollenspielgruppe hat sich hier je von Regeln einbremsen lassen?

Wer D&D 3.5 wird sich stark umgewöhnen müssen. Feats sind zum Beispiel viel wenige mächtig als dort. Dafür sind die Klassen sehr viel mächtiger und mit Spezialfähigkeiten versehen. Waffengrössen, Schaden, Kampf mit mehreren Waffen, alles ist anders. Das Gesinnungssystem, das Weltbild, die Götter – die Änderungen sind zu zahlreich. Der Schritt von D&D 3.5 nach D&D 4 ist vielleicht noch grösser als der von AD&D 2nd auf D&D 3.5 …

So, ich höre hier einfach auf, obwohl ich noch Stundenlang weitermachen könnte. Ich glaube es reicht um euch zu verstehen zu geben, warum mich D&D4 bisher so begeistert. Jetzt bin ich gespannt, ob es seine Möglichkeiten auch tatsächlich bis Level 30 nutzen kann.

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Rise of the Runelords – Session 12

Verfasst von rollenspiel am August 21, 2008

TPKilling Season

Es hagelt im Moment nur so Probleme. Ich muss echt aufpassen nicht von einer Selbstmordgruppe in die andere zu Stolpern. Erst geht meine AoW Runde drauf, und dann das. Und immer bleibt mein Charakter relativ unbehelligt. Und das ist nicht meine Schuld.

Wie? Details? Ihr wollt Details? Ach, Herrgott nochmal, immer diese Kleinigkeiten. Aber gut, von mir, kriegt ihr halt ein paar Informationshappen mehr, damit alle zufrieden sind. Es soll ja keiner sagen, ich sei ein Unmensch. Oder doch. Von mir aus. Sagt es ruhig. Es ist mir nämlich egal.

Der Cast

Vollzählig? Alle anwesend? Dann schauen wir doch Mal:

Cato
Unser Human Duskblade, dessen Schlagkraft die Gegner in Angst und Schrecken versetzt. Und dessen Aussehen den Rest der Welt auch in Angst und Schrecken versetzt. Und dessen Reaktionen uns auch in Angst und Schrecken versetzt. Schrecklicherweise kommt er damit auch noch durch …
Maara Markbruch
Elven Swift Hunter und somit eine Kombination aus Ranger und Scout. Solange sie sich bewegen kann und die Gegner nicht immun gegen kritische Treffer sind: Sehr effektiv im Fernkampf. In der Stadt und in der sozialen Interaktion ein wenig verloren. Sie lässt sich davon aber nicht aufhalten. Aber sie kann auch nicht immer mithalten. Vielleicht ist das nicht immer schlecht …
Danor
Human Wizard. Im Aufstieg kann er Cato nicht das Wasser reichen, aber im Abstieg ist er besser als alle zusammen. Hat ein wenig Probleme mit der Nachhaltigkeit (uh. Das war jetzt fast schon gemein) …
Bones
Dwarf Cleric von Gorum. Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass Widerstand nicht zu Gorums Grundsätzen gehört. Wahrscheinlich geht Gorum davon aus, dass ein Gegner vernichtet ist, bevor man ihm widerstehen muss. Bones ist somit ein sehr eifriger Anhänger seines Gottes.

Oh. Komische Andeutungen schon im Cast? Da kann sich der Leser schon denken: Auch dieses Mal war wieder verdammt viel los.

Hilfe! Wo ist der rote Faden?

Okay. Wie war das? War da nicht ein kleines Problem mit maskierten Menschen in Twin Peaks Ja, da war was. Und es ging zu unseren Gunsten aus. Es war knapp, aber es ging gut. Nur: was machen wir jetzt? Natürlich befragen wie die Gefangenen. Also den einen Gefangenen, den wir gemacht haben.

Ha-ha! Klar. Wir befragen einen Gefangenen. Wenn der Charisma-Modifikator im Schnitt bei -2 liegt ist so eine Befragung keine einfache Angelegenheit. Dabei ist vollkommen egal, ob man den Gegner freundlich überzeugen will, oder Gewalt anwenden möchte. Diplomacy und Intimidate laufen halt beide über Charisma. Richtig gut gelernt hat das auch keiner bei uns. Wie soll man so an Informationen kommen?

Cato fängt an den Überlebenden zu befragen. Maara beteiligt sich lieber nicht an dieser Aktion. Es beinhaltet das Brechen von Fingern, Schläge und gewalttätiges auftreten im Allgemeinen. Gegenüber einem besiegten Gegner bringen Bones und Cato das leicht fertig. Maara will damit aber lieber nichts zu tun haben. Die Geste ist eher symbolischer Natur. Cato und Bones würden sich aber so oder so nicht davon abbringen lassen.
Sie haben trotz aller Schmerzen keinen Erfolg. Schließlich wird sogar darüber diskutiert, ob man den Gefangenen heilen soll, um ihn noch weiter zu Foltern. Eine Folter über einen langen Zeitraum hätte wohl Erfolg: Es gibt niemanden, der einer Folter über einen andauernden Zeitraum standhalten kann. Wir haben aber keine Kenntnisse von entsprechenden Techniken. Wir haben auch keine Zeit. Maara wäre auch strikt dagegen. Irgendwer muss ja ein Herz in der Gruppe haben.

Ohne Informationen erlangt zu haben, kehren Cato und Bones zu den anderen zurück. Dann heißt es: „Töten wir den Gefangenen.“ Nur mit viel Mühe kann Maara die beiden davon abhalten einen feigen Mord zu begehen und nur mit Hilfe eines Tricks: „Es gibt zwei Möglichkeiten. Wenn er wegläuft und von der Bildfläche komplett verschwindet war er unwichtig. Sein Tod würde uns nichts bringen. Wenn er aber seine Herren informiert werden diese sicher reagieren. Wir scheuchen die versteckten Herren auf und kriegen mehr Hinweise, welches Spiel hier gespielt wird.“ Extreme Situationen erfordern extreme Maßnahmen. Maaras gute Tat: Einen Hilflosen (wenn auch nicht Unschuldigen) Retten.

Hinweise! Wir brauchen Hinweise

Wenn uns die Menschen keine Hinweise geben, dann vielleicht die Tiere. In dem Sägewerk gab es Raben. Briefraben. (Oder Krähen? Nicht, dass es eine große Rolle spielen würde. Wir erleben hier ja keine Tierdokumentation) Und wir haben die Möglichkeit mit Tieren zu sprechen, also werden die Raben flugs befragt: Sie sprechen von einem Turm in den Schatten.

Auch hier eine kleine Anmerkung: Die Wirkung des Zaubers ist begrenzt. Das allein führt schon einmal dazu, dass sich alle Spieler an den Formulierungen der Frage beteiligen, auch wenn die Charaktere nicht alle da sind. So etwas finde ich sinnvoll, weil es Leerlaufzeiten vermeidet. Es ist aber auch eine Stilfrage: Will man mehr simulieren? Dürfen sich nur anwesende Charaktere beteiligen oder darf man Kommentare von anderen Spielern als Geistesblitze des entsprechenden Charakters auffassen? Richtig ist im Endeffekt, was Spaß macht.
Die Ausdrucksweise des Raben ist nicht sonderlich klar. Er denkt in anderen Begrifflichkeiten als ein Mensch. Der Spielleiter bemüht sich auch, das zu vermitteln. Ein interessanter Balanceakt zwischen Informationsverschleierung und -Vermittlung.

Jetzt kennen wir unseren nächsten Zielpunkt. Da wir von dem Kampf angeschlagen sind und noch einige Objekte verkaufen möchten – Loot aus früheren Abenteuern – beschließen wir aber, uns ein wenig Zeit zu lassen.

„The owls are not what they seem“

Eule! Nein! Das habe ich ja vollkommen vergessen. Schon beim letzten Mal hätte ich es eigentlich erwähnen müssen: Unser Duskblade hat inzwischen einen Familiar: Eine Eule. Es hätte so wunderbar gepasst. Eulen passen perfekt zur ganzen Twin Peaks Thematik. Praktisch ist so ein Familiar auch: Die Eule beobachtet Orte an die wir gehen wollen. Sie verfolgt den Maskierten, der als einzige der Angriff auf das Sägewerk überlebt hat. Sie überwacht die Schänke in der wir sitzen. Dennoch: Dominierend wird der Einsatz dieses Familiars trotzdem nicht: Unser SL achtet darauf, dass die Verbindung zu dem Tier nur empathischer Natur ist und nicht telepathischer Natur ist. Es gibt (noch) keine direkte Kommunikation mit dem Tier. Und selbst dann: Eine Eule ist eine Eule. Und wenn sie noch so intelligent ist. So wie für einen Menschen erst einmal alle Eulen gleich aussehen, sehen wohl für eine Eule auch die meisten Menschen ähnlich aus.

Wir haben das Gefühl, dass unsere Schänke überwacht wird. Wir haben das Gefühl, dass wir überwacht werden. Festnageln können wir es nicht. Einmal spricht Maara eine Wache an, versucht etwas herauszukriegen, aber Maara erfährt nichts. Es ist vielleicht nicht weiter wichtig. Vielleicht doch. Wir haben aber andere Probleme.

Wir schlagen auch einige Alte Ausrüstung los. Ein kleiner Höhepunkt dabei: Unseren Schmuck verkaufen wir einem zwergischen Händler. Sein Vertrauen ist nicht besonders groß, als eine Gruppe bewaffneter, finsterer Gestalten sein Geschäft betreten und bleibt auch misstrauisch, als wir ihm die Ware anbieten. Der folgende Wortwechsel ist schön:
Händler: „Wo habt ihr die Sachen her?“
Cato: „Die haben wir gefunden.“
Händler: „Ich habe keine Lust, dass die früheren Besitzer hier auftauchen und ihre Ware zurück haben wollen.“
Maara: „Keine Sorge. Die sind alle tot.“

Aber letztendlich sind das alles nur Verzögerungen. Unser Ziel ist ein Turm in den Schatten, dem Bereich der Stadt, der unter der gigantischen Brücke fast immer im dunklen Zwielicht liegt.

Auf in den Schatten

Der Schatten ist ein wundervolles Konstrukt. Generell: Die Bilder von Magnimar – ich wünschte ich könnte sie euch zeigen – passen wunderbar zu der Beschreibung. Die Idee mit einer gigantischen Brücke, gegen die alle Gebäude und alle anderen Bauten klein wirken, die Idee mit einem Stadtviertel unter dieser Brücke, die Idee einer Stadt, die in einen hohen und einen niedrigen Teil getrennt ist, getrennt durch eben diese Brücke und einen steilen Hang mitten in der Stadt, all diese Ideen vermitteln ein einzigartiges Bild einer Stadt.

Wir brechen am nächsten Tag auf, um uns im Schatten ein wenig zu erkundigen. So viele Türme gibt es hier nicht. Irgendjemand wird uns schon etwas erzählen. Da kann unser gesammeltes Gather Information noch so schlecht sein, irgendwas müssen wir einfach erfahren. Wir wissen schon, wie man sich Respekt verschafft.
Extreme Schritte sind nicht notwendig. Der Turm ist schnell gefunden. Und ein Säufer, der uns für ein paar Silberstücke etwas erzählt ebenfalls: Der Turm sei verflucht und baufällig. In der Nähe verschwinden immer wieder Leute. Das reicht um unsere Neugierde anzustacheln. Cato schickt gleich seine Eule herauf. Ein kurzer Schreckmoment. Dann weiß er: Die Eule lebt nicht mehr.

Bevor ich jetzt zu unserem (beinahe-) Untergang komme, gehe ich noch kurz auf die Details dieses Turms ein. Ihn baufällig zu nennen ist eine einfache Tatsache. Es ist ein relativ schlankes und hohes Gebäude, dessen Spitze ein Uhrwerk ziert. Die Zeit zeigt dieses mechanische Meisterwerk schon lange nicht mehr an. Passend düster verziert würde der Turm nicht nur nach Magnimar, sondern auch nach Gotham City passen. In der Turmspitze, bei der Uhr, klafft ein riesiges Loch. Teile des Turms dort oben sind schlichtweg eingestürzt. Dieser verfallene Ort ist unser Ziel. Es versteht sich von selbst: Da die Eule durch das Loch in der Spitze geflogen ist, werden wir auch dort hoch müssen.

Kopflos in den dunklen Turm

Kopfüber stürzt Cato los. Wir können ihn nicht alleine ziehen lassen. Jeder weiß: Das ist keine gute Idee. Wir sind nicht besonders gut vorbereitet. Die Eule wurde anscheinend mit einem Schlag vernichtet. Bones und Cato entwickeln in solchen Situationen dermaßen viel Dynamik, dass sie einfach nicht aufzuhalten sind. Das Beste, was wir tun können ist dran bleiben.

Schon im Erdgeschoss gibt es die erste gemeine Überraschung. Zuerst sehen wir nur einige Durchgänge, eine Treppe, die sich über mehrere Ebenen nach oben windet und einen alten Wagen im freien Raum. Danor (glaube ich) bemerkt eine Bewegung in den Schatten. Gut, dass wir so gewarnt sind: An einer Türe bemerken wir alle rechtzeitig eine massive Gestalt, zusammengenäht aus mehreren … Menschen? Sie ist zwar grob Humanoid, aber nicht menschlich. Cato folgert schnell: Ein Golem.
Golems sind anfällig gegen? Adamantitwaffen! Ich glaube genau eine solche befindet sich im Besitz der Gruppe. Cato rückt vor und nimmt sich zusammen mit Bones diese Bestie vor. Danor und Maara unterstützen von hinten. So weit stimmt die Taktik. Nur: Diesem Wesen Schaden zufügen ist verteufelt schwer. Maara hat zwar Platz, aber was nutzt das: Skirmish funktioniert nur, wenn der Gegner anfällig für kritische Treffer ist. Rapid Shot ist eine Alternative, die Maara dann auch eifrig nutzt. Es bringt nicht viel. Die Damage Reduction unseres Gegners ist einfach zu stark.
Danor hat ähnliche Probleme: mit Magie ist dem massiven Wesen nicht beizukommen. Er ist fast schon frustriert, dass er wirklich fast gar nichts hier ausrichten kann.
Bones und Cato müssen das ganze alleine Schaukeln. Hier zeigt sich auch einmal wieder mehr, in welcher Liga der Duskblade im Vergleich zum Rest der Gruppe spielt. Ich meine mich zu erinnern, dass die Adamantitwaffe im Besitz von Bones gewesen sei und trotzdem kann Cato einiges ausrichten. Ich kann mich hier aber auch täuschen. Letztendlich ist mit der Waffe und Bones’ Schutz- und Heilfähigkeiten der Gegner zu besiegen.

Eine Warnung kriegen wir in diesem Kampf auch, nur wissen wir sie noch nicht so recht zu deuten: Maara springt im Verlauf des Kampfes auf den Wagen und kämpft damit ihr Gleichgewicht zu halten: Er hält dem Sprung nicht stand und sie bricht ein. Das sollte uns eigentlich ein wichtiger Hinweis auf den Zustand der Holzbauten hier sein. Die Warnung ist wichtig für die Spieler und gut untergebracht.

You must go up a level to fall down a level

Der Golem ist besiegt und der Aufstieg steht bevor. Hölzerne Treppenstufen führen uns zu Stegen, die an der Wand des Turms entlang laufen. Eine Treppe führt hoch, auf einer Art Ballustrade müssen wir dann den Abgrund in der Mitte umrunden um schließlich, nach einer Runde, wieder über eine Treppe aufsteigen zu können. Dabei sind Treppen und Ballustrade, sowie etwas breitere Plattformen in den Ecken nicht besonders stabil. Zwischen den Charakteren, die ja auch teilweise schwer gerüstet sind, muss immer mindestens ein Feld Abstand bestehen.

Anfangs geht alles glatt. Interessant wird es erst weiter oben: In dem Hölzernen Steg sind Löcher. Nur ein Sprung kann uns herüber retten. Cato geht das alles nicht schnell genug. Er beschließt eine seiner vielzähligen Fähigkeiten einzusetzen. Mit einem Swift Fly Zauberspruch will er voraus fliegen ans Ende dieser Treppe, die uns über vier Ebenen nach oben führt. Das soll sich als taktisch unkluge Entscheidung erweisen. Bones nimmt er mit. Der Rest von uns kann zusehen, wie er über den herkömmlichen Weg nach oben kommt. Ab jetzt spielt sich das geschehen an zwei verschiedenen Schauplätzen ab. Danors Spieler muss uns verlassen. Wir witzeln schon über den Tod seines Charakters.

Bones und Cato gelangen in das Stockwerk wo die Glocken hängen. Dort stehen sie sehr schnell gegen 3 von den Gestalt wandelnden „Hulks“, denen wir schon beim letzten Mal im Haus von Aldan Fingerhut begegnet sind. Diese Gegner sind zwar für Bones und Cato keine große Herausforderung, aber es wird trotzdem haarig. Eine der Glocken löst sich (oder wird absichtlich gelöst), reißt ein Loch in den Boden und zwingt Maara und Danor sich mit einem Reflex-Save in Sicherheit zu bringen. Das gelingt. Und ein weiteres Loch befindet sich in dem eh schon instabilen Aufstieg. Noch unangenehmer wäre aber mit Sicherheit ein Treffer durch die abstürzende Glocke gewesen.

Danor und Maara mühen sich redlich ab Bones und Cato zu Hilfe zu kommen. Ich bin heilfroh, dass D&D als einen seiner Grundsätze hat, dass alle beteiligten Charaktere XP kriegen und nicht nur die, die einen Gegner erschlagen oder direkt an der Kampfhandlung beteiligt sind. Für uns ist es nämlich auch nicht ungefährlich: Einer der Sprünge führt über Eck. Für Maara ist das nicht das große Problem, aber Danor ist ein Magier. Seit wann wären Magier gut im springen gewesen? Es kommt wie es kommen musste: Der Jump-Wurf ist nicht hoch genug. Danor kann sich nur gerade so an der Kante fest krallen. Maara muss ihn retten, unter der Gefahr, dass die Treppe nachgibt.

Währenddessen fällt im Glockenturm ein Gegner nach dem anderen dem gerechten Zorn von Bones und Cato zum Opfer. Sie schaffen es auch nicht besonders effektiv einen der beiden zu flankieren und können sich so nicht von ihrer unangenehmsten Seite zeigen. Bones und Cato haben solche Tricks nicht nötig um sich von ihrer unangenehmsten Seite zu zeigen. Der Duskblade teilt eh und je aus für zwei und was Bones nicht an Geberqualitäten hat, macht er auf der Nehmerseite mehr als Wett. Etwas unschön ist, dass sich Cato voller Wut entschließt am Ende einen der Gegner durch das Loch nach unten zu werfen. Die Warnung und Quittung für solch unvernünftiges Handeln folgt auf dem Fuße: Unser SL fordert Cato auf zu Würfeln. Wir haben Glück: Ein Prozentwurf bestimmt, dass die Leiche keinen weiteren Teil der Holzkonstruktion, über die wir aufsteigen müssen, zum Einsturz bringt.

Maara kann Danor tatsächlich retten. Es wäre auch zu dumm gewesen: Danors Spieler hatte den Raum gerade 5 Minuten verlassen und schon stürzt sein Charakter ab. Nein, so unprofessionell sind wir nicht. Letztendlich schaffen es die beiden auch nach oben. Maara ist zu sehr außer Puste um sich bei Cato und Danor zu beschweren. Es würde eh nichts bringen.

Wir sehen uns um. Nein, der Glockenturm ist nicht das oberste Stockwerk. An einer Seite ist das Dach eingebrochen und gibt ohne Schutz und Behinderung die Sicht nach aussen frei. Über uns gibt es noch zwei weitere Stockwerke. Einige Balken und Überreste des Daches würden einen sehr komplizierten Aufstieg ermöglichen.
Maara durchsucht erst einmal den Raum hier, aber einen Aufstieg kann sie nicht entdecken. Wir wissen alle, dass das nicht sein kann, aber da wir nichts gefunden haben und Cato, vom Adrenalin getrieben, nicht abwarten kann, schnappt er sich Bones und fliegt voraus. Danor und Maara stellen sich auf einen Klettervorgang ein.

Im Stockwerk über uns kann Cato nur in einen kleinen Raum sehen und durch eine Tür einen Teil des restlichen Stockwerks. Da er hier nichts sieht fliegt er gleich nach ganz oben.

Der Biss der Schlangenfrau

Eine Lamia! Auf einem Bett aus Kissen, die sicher noch anderen Zwecken dienen als dem Räkeln und Rasten, befindet sich eine Schlangenfrau mit einem großen Speer. Mit Reach kann sie Bones und Cato angreifen, ohne dass diese sie erreichen können. Ich wusste ja, dass vorstürmen nicht immer eine gute Idee sein kann. Irgendwann mussten wir die Quittung dafür kriegen. Aber Cato ist nun einmal so.
Die Angriffe der Schlangenfrau sind nicht ohne. Ihr Schaden mit dem Speer ist nicht schlecht. Außerdem entzieht sie bei jedem Treffer Wisdom. Bones und Cato machen rasch ein Seil fest, damit Danor und ich hinterher kommen können. Dann wollen sie vordrängen.

Danor und ich wollen hoch klettern. Ich will Danor vorlassen in der Annahme, wenn ich hinterher komme, könnte ich noch etwas für ihn tun. Im ersten Anlauf kommt Danor gar nicht voran. Selbst mit dem Seil muss er doch etwas mehr als eine drei (oder einen ähnlich niedrigen Wert) auf dein d20 zeigen. Maara muss so gezwungenermaßen abwarten.

Danor und Cato müssen handeln. Die Treffer machen Cato zu schaffen, Danor muss ihn heilen, kriegt aber selber schnell Probleme: Der Wisdom-Entzug behindert ihn beim Zaubern. Schnell hat er nicht mehr genug um die heiligen Kräfte zu kanalisieren. Jetzt heißt es: Vorwärts! Damit kommen sie auch unterhalb der Reichweite des Speers. Fataler weise fährt die Schlangenfrau einen letzten Angriff mit der Waffe aus: Sie zielt weder auf Cato, noch auf Bones, sondern auf das Seil!

Der Moment hätte nicht schrecklicher gewählt sein können. Gerade hat sich Danor ein Stück weit an dem Seil nach oben hangeln können, da reißt es durch den Treffer ab. Hilflos stürzt Danor in die Tiefe. Wenigstens ist er nicht direkt gestorben, nachdem sein Spieler den Raum verlassen hat. Eine halbe Stunde länger hat es dann doch gedauert. Und dieser Verlust ist die Quittung für unser gesamtes Vorgehen. Ein einfacher Featherfall hätte Danor das Leben gerettet.
Maara muss jetzt zusehen, wie sie ohne Seil dort hoch kommt. Es ist wesentlich schwieriger. Sie stürzt auch fast ab, kann sich aber mit einem Reflex-Rettungswurf noch einmal fangen.

Für Cato und Danor läuft es auch nicht mehr gut. Direkt an der Lamia dran ist es zwar so, dass diese ihren Speer nicht mehr einsetzen kann. Leider entzieht sie bei einer direkten Berührung noch wesentlich mehr Wisdom, als bei einem Treffer mit dem Speer. Nach wenigen Sekunden liegt Bones hilflos am Boden. Mit Wisdom 0 ist man nun einmal Handlungsunfähig. Auch Cato steckt zu viel ein. Maara hat ihren Kletterwurf nicht geschafft, es bleibt nur eine Wahl: Flucht. Cato schnappt sich den Zwerg, auch wenn er selber dafür bluten muss. Von oben kann er einen Abstieg gut erkennen: An einer Wand führen Stiegen herunter.
Keine Gnade: Die Lamia verfolgt Cato Erbarmungslos und versucht ihn noch zu erreichen. Er widersteht einer Beeinflussung. (Es kann sein, dass ich mich hier täusche und es „nur“ ein normaler Angriff war.) Er widersteht auch der Verwirrung: Als er nach unten Klettert und durch die Öffnung hindurch sind, sieht er die Steiglöcher in der Wand nicht mehr. Eine Illusion, nicht wirklich einfach zu durchschauen. Noch ein Stockwerk tiefer, in den Glockenturm herunter. Maara hat schon die Flucht angetreten. Sie kann hier eh nichts mehr machen. Die Unterstützung des Clerics ist essentiell und ohne den Magier sieht es auch nicht sehr gut aus.

Cato ist zu langsam, darum wirft er Bones kurzweg den Abgrund herunter. Bones ist sicher der einzige von uns, der diese Art des Abstiegs übersteht. Er hat vorher auch nicht viel abbekommen. Zumindest hat er nicht viele Trefferpunkte genommen. Der Fall wird ihm kein weiteres Wisdom oder andere Attribute rauben.

Maara hingegen kommt unbehelligt herunter. Wenn man nicht dazu kommt mit vorne zu stehen, wenn man nichtmal die Chance bekommt in die Kämpfe nennenswert einzugreifen, bleibt eben auf der positiven Seite, dass man auch aus eigentlich harten Encountern ohne einen Kratzer wieder herauskommt.

Unten angekommen müssen wir noch eine Meute von Schaulustigen davon abhalten, Cato und Danor auszuplündern. Aber wie es jetzt weitergeht müssen wir erst noch entscheiden.

Fazit?

Spannung! Dramatik! Action! Diese Session hatte wieder einmal verdammt viel zu bieten. Um Danor tut es mir Leid, er konnte nicht wirklich viel dafür. Wir wurden im Strudel der Ereignisse mitgerissen. Was für Alternativen hätte es auch gegeben? Danor und Maara hätten sich vielleicht weigern können mitzukommen ohne dass vernünftige Vorbereitungen getroffen wurden. Das wäre sicher das vernünftigste Gewesen. Im Prinzip bestand aber für Danor das größte Problem. Ein Aufstieg in einen Baufälligen Turm ohne Featherfall ist schon fast so gut wie Selbstmord.
Cato hat uns alle mitgerissen und ist wild voran gestürmt. Vor allen anderen wird er sich eine Standpauke von Maara abholen. Was passiert war ist unverantwortlich gewesen und wir haben unseren Preis dafür bezahlt. Wir haben ja auch alle mitgemacht. Und es hat Wahnsinnigen Spass gemacht.

Liebe Mitspieler und Leser versteht das, was hier oben steht nicht falsch. Ich bin nicht sauer auf einen Mitspieler. Das würde anders klingen und ich würde es anders klären.

Die Lamia dort oben ist ein harter Brocken. Das Rechte Patentrezept habe ich nicht. Heilt so ein Wesen? Wie schnell? Hat sie Verbündete? Können wir das erneut wagen? Wird sie noch da sein? Das werden wir alles herausfinden müssen und ich wette dass ein neuer Anlauf nicht einfacher werden wird.
Die Positionierung dieses Monster ist ein Hammer, aber es wäre schaffbar gewesen. Wir hätten uns mehr Zeit bei der Suche nach dem Aufstieg lassen müssen. Wir hätten uns nicht trennen dürfen. Wir hätten die Lamia gemeinsam angehen müssen, dann wäre sie sicher schaffbar gewesen. Der Trick ist wohl alle Leute nach oben zu bekommen. Und ärgerlicherweise bringt Cato auch noch die Fähigkeiten mit, die uns eben diesen Aufstieg sehr vereinfacht hätten.

Ja. Cato. Der Duskblade ist immer noch ein extrem dominanter Charakter. Damit meine ich nicht sein Verhalten sondern seine Fähigkeiten. Swift Fly und channeled Shocking Grasp, Knowledge Devotion und Detect Magic in hoher Anzahl. Aber: Meiner Meinung nach ist die Dominanz schon wesentlich weniger ausgeprägt als zum Anfang unseres Abenteuers. Vielleicht werde ich auch einfach unempfindlicher dagegen. Vielleicht gewöhne ich mich daran etwas weiter am unteren Ende der Kette zu stehen, denn wenn ich es mir recht betrachte: Viel gerissen hat Maara diesmal nicht. Entweder waren die Gegner gegen ihre Angriffe nahezu immun oder sie war schlichtweg zu spät dran. Vielleicht wird so was auf lange Sicht Mal wieder ein Problem für mich. Im Moment denke ich nicht daran. Es macht einfach Spaß und das ist das einzige was unter dem Strich zählt.

PDF – Version des Artikel: Der Turm im Schatten.pdf

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Age of Worms – Scarwall (HÄ?)

Verfasst von rollenspiel am August 19, 2008

Nach dem TPK ist vor dem TPK

Es ist wieder das Zeitalter der Würmer. Oder vielmehr: Es ist es immer noch. Alle Zeit ist der Wurm und der Wurm ist alle Zeit. So war es immer und so ist es…

Nein!
Halt,halt!

Das ist etwas ganz anderes. Und gehört wirklich nicht hierher.

Aber erinnern wir uns kurz zurück. Beim letzten Mal haben wir durch Inaktivität beinahe die Vernichtung der gesamten Gruppe erreicht – und das einzige, was Azraels Leben gerettet hat ist die Tatsache, dass ein Rogue in der Situation sowieso nichts mehr erreichen konnte. Also machte Azrael sich unsichtbar und konnte als einzige fliehen.
Als einziger Spieler mit dem alten Charakter weitermachen ist aber unfair. Außerdem habe ich ja trotz toller Ausrüstung immer noch massive Probleme, wenn ich untoten Gegnern begegne. Diese sind in AoW natürlich überaus selten ;) . Ich habe also einen neuen Charakter gemacht, wie alle anderen auch.

Der Cast

Neu versammelt und nicht vollständig ergibt sich folgende Gruppenzusammenstellung:

  • Nirva, Human Monk
    ein Schlagkräftiger Argumentationsverstärker für unsere Gruppe Er wurde schnell mit dem Rufnamen „Nirvana“ versehen. Nirva ist eine Frau, mit roten Haaren und trägt auch den Spitznamen „Fuchs“. Als Rotschopf ist sie nicht allein in der Gruppe.
  • „Shayla“, Human Incantatrix.
    Unser SL hat die Incantatrixklasse sehr stark modifiziert, aber man kann sie durchaus auch so noch spielen und mächtig nennen. Shayla wird uns das auch beweisen. Sie kann auch ihre Finger nicht von süßen Halblingsdiebinnen lassen. Ihre lebenslustige Natur wird uns sicher noch helfen.
  • Kiki … ist die besagte Halblingsdiebin.
    Ein frecher Rotschopf, neugierig und ein wenig direkt. Eine Abenteurerin um der Aufregung willen. Nicht ganz unerwähnt soll sein, dass es sich bei Kiki nicht um einen einfachen Rogue handelt. Das hätte ich mir nicht zwei Mal angetan; sie ist ein Crypt-Bane-Stalker. Ein Rogue, der sehr gut mit Untoten umzugehen weiß. Zwei Level Ranger-Ausbildung hat Kiki auch noch.
  • Jardon Menschlicher Warmage.
    Ausgebildet in den arkanen Künsten und schlagkräftig im Kampf ist er natürlich ein willkommenes Ziel für die Fähigkeiten der Incantatrix.

Richtig. Wir ziehen erst einmal ohne einen Priester los. Wie weit uns das bringen wird, werden wir ja sehen.

Es bleibt bis auf wenige Ausnahmen bei den schon bekannten Einschränkungen. Es gibt nur wenig Quellenmaterial, welches wir überhaupt verwenden dürfen und auch hierbei gibt es Einschränkungen, alles zum Wohl des Spiels: Die Orb-Sprüche des Warmages wurden angepasst, damit sie nicht zu mächtig sind. Die Incantatrix wurde ebenfalls zusammen gestutzt.
Ich hatte mit dem Crypt Bane Stalker Glück und bin sehr froh darüber. Die Klasse stammt aus einem PDF eines Drittanbieters, was unser SL glücklicherweise besitzt und zugelassen hat. Der CBS kann teile seiner Sneak Attack Damage auf Untote anwenden. Die Sneak Attack selber muss woanders herkommen. Das ist natürlich nicht alles, aber das Hauptmerkmal der Prestige Klasse. Andere Fähigkeiten umfassen das Aufstpüren von Untoten, oder die Möglichkeit alle seine Waffen automatisch zu Undead Bane Waffen zu machen.

Die Änderungen sind bisher anscheinend sinnvoll, es gibt meiner Beobachtung nach keinen Charakter, der einfach nur hilflos dasteht und nichts machen kann. Insofern: Auf in den Kampf!
Ausrüsten durften wir uns selber. Wir sind Level 12, haben 95000 Goldstücke zum Ausgeben, und wenn man es drauf anlegt, kann man mit dem Geld verdammt viel erreichen. Auch hier gibt es sinnvolle Einschränkungen, die verhindern sollen, dass man sich eine Ein-Über-Item-Ausrüstung zusammenstellt.

Ich entscheide mich für eine Celestial Armor und zwei Dolche – der eine Holy, der andere Fire,Shock und beide außerdem +1. Also zwei +3-Äquivalente Waffen. Der Rest des Geldes geht für Steigerung der Saves und weitere sinnvolle Ausrüstungsgegenstände drauf. Das meiste davon ist magisch.

2 Dolche? Als Halbling macht man eh nicht viel Schaden über die Waffe an sich. 1d3, 1d4 oder 1d6 sind relativ irrelevant, wenn durch die Zusatzeffekte (Sneak Attack, Feuer, Blitz, Holy, usw.) ein vielfaches des Schadens generiert wird. Wenn man einen Halbling spielt, der trotz seiner Größe Schaden machen soll, spielen solche Überlegungen durchaus eine Rolle.

Nach der Einkaufsorgie, limitiert durch das PHB und unser Geld stelle ich fest: Kiki besitzt wohl wesentlich weniger als Azrael besessen hat. Aber alle relevanten Werte sind besser – nur der Reflex Save ist etwas niedriger als bei Azrael. Wenn man am Tropf das Abenteuers hängt, hat das offensichtlich gravierende Nachteile. Aber dazu am Ende des Spielberichtes noch ein paar Gedanken.

Auf nach Scarwall

Wie? Was? Scarwall? Das ist doch falsch! Nein, ist es nicht. Scarwall gehört nicht zum AoW Adventure Path, sondern zum Curse of the Crimson Throne Pathfinder Adventure Path. Da wir eine neue Gruppe sind, hat unser SL das Abenteuer aber umgearbeitet um uns einen neuen, vernüfntigen Einstieg zu geben.
Eine neue Gruppe die einfach das alte Abenteuer fortführt? Das wäre doch etwas konstruiert. Außerdem fangen wir auf einem etwas niedrigeren Level an. Die Distanz will aufgeholt werden und was wäre da besser, als ein neues Abenteuer. Ganz nebenbei wird die noch recht frische Erinnerung an Kulath-Mar hierdurch überlagert.
Die Hintergrundgeschichte: Wir sollen aus Scarwall ein Schwert holen, dass Lashona(?) an anderer Stelle benötigt, um gegen Kyuss losschlagen zu können. In einer Ortschaft in der Nähe können wir uns erst einmal Informieren und die letzten Stücke Ausrüstung zusammenkaufen. Das heißt: Wir könnten, wenn man nicht so gedrängelt würde. Aber gut, es läuft eben nicht in jeder Sekunde harmonisch ab.

Ich verstehe nur nicht, warum Rollenspiel zum Leistungssport verkommen muss. Komplett mit Doping (Red Bull, Kaffee, …) und Spezialnahrung (Chips, Schokolade,…). Es gibt also kleine Unstimmigkeiten vor unserem Aufbruch.

„Lasst uns einen Blick auf euer Schicksal werfen“

Dann ist da noch die Kartenlegerin. Ja – unser SL macht Gebrauch von einem Harrow-Kartenspiel, aus dem den Charakteren die Zukunft gelesen wird. Und diese Lesung ist auch der erste Höhepunkt des Abends. Der Spielleiter mischt das Kartendeck und erzeugt mit seiner Erzählung eine dichte Atmosphäre. Wir werden aktiv eingebunden, dürfen abheben, selber mischen. Jeder zieht eine Karte und merkt sie sich. Dann erfolgt die Legung und ihre Deutung. Mit bedeutungsschweren Worten wird uns ein schreckliches Schicksal offenbart. Unserer Reise nach Scarwall steht unter keinem guten Stern. Zu allem Überfluss taucht auch noch eine der Karten, die von den Spielern gezogen wurden, in der Legung auf. Unserer Mönchin (Nonne? Herrgott, wie nennt man sowas?) steht eine sehr schwere Prüfung bevor.
Die Legung – und das ist das besonders tolle an der Geschichte – bleibt auch nicht ohne systematische folgen. Alle Teilnehmer kriegen einen Punkt „Harrow“, den wir zu einer bestimmten Gegebenheit für Boni einsetzen können. So gewinnt die Deutung an Dramatik und wird an bestimmte, zukünftige Encounter gebunden. Wenn Atmosphäre und System zusammenwirken, dann nenne ich das Rollenspiel! Dafür wurde es gemacht. Nirva bekommt, da ihre Karte in der Legung auftauchte nicht nur einen, sondern drei Punkte Harrow. Und wir alle Zittern, ob ihr ein besonders schweres Schicksal bevorsteht!

Aber wir erfahren auch von der Legende von Scarwall. Es gibt ein Gedicht mit Hinweisen auf unsere Gegner und unsere Aufgabe. Das Gedicht musste der Spielleiter anpassen – leider können wir es nicht selber lesen, so entgehen uns vielleicht vorerst einige Details. Das Gedicht ist nämlich weiterhin in Englisch und ohne Ausdruck überhört man vielleicht das wichtige Wort. Sicher, mit einem guten Redner würde das nicht passieren, aber den gibts wahrscheinlich in unserer ganzen Gruppe nicht.

Eine Sache gibt es noch zu erwähnen: Wir werden begleitet. Eine düstere Elfe und ein noch wesentlich düsterer Mensch bieten uns ihre Hilfe an. Sie sind Mitglieder der Ebon Triad, geben das auch offen zu und wollen ebenfalls nach Scarwall. Wie sich bald herausstellt sind sie Ketzer unter den Ketzern. Sie zweifeln die Geschichte von Kyuss Rolle in der Erschaffung des Übergottes, an den die Ebon Triad glaubt, an. Es gibt da einige „kleinere Ungereimtheiten“. Da sie uns schon ihre Aufgabe offenbaren und ihre Zugehörigkeit preisgeben, beschließen wir tatsächlich mit diesen finsteren Gesellen zusammenzuarbeiten. Sehr hübsch an der ersten Begegnung mit den beiden ist, dass sie sich immer wieder gegenseitig ins Wort fallen. Wer hier endgültig das Sagen hat, ist nicht klar. Sie erwecken den Eindruck, dass die Verbindung zwischen ihnen nur ein Zweckbündnis ist. Und vielleicht ist genau das ihre Absicht …

eine Hand voll Orks

Die Reise nach Scarwall verläuft ohne größere Probleme. Unsere Begleiter haben sehr zweifelhafte moralische Vorstellungen. Also, zumindest die Elfe. Der Mann spricht nicht besonders viel. Das macht ihn nicht vertrauenswürdiger.

Scarwall wird von einer Gruppe Orks bewacht. Niemand soll die Festung betreten. Jeder, der sie betritt, verstärkt nur die Untoten Horden in ihrem inneren. Eigentlich wollten wir die Orks überzeugen, dass sie uns durchlassen, aber die Verhandlungen eskalieren erstaunlich schnell. Ich glaube es ist sogar unsere eigene Schuld. Die Orks stehen taktisch geschickt, können uns beschießen, während barbarische Kämpfer auf uns eindrängen. Wir entfesseln unsererseits ein Feuerwerk, dem sie nicht lange standhalten. Ihr Vermögen im Schaden austeilen ist nicht schlecht, aber es reicht nicht. Jeder von uns kann einmal zeigen, was wirklich in ihm steckt. Natürlich freut das auch mich: Auch ein Halbling kann mit Sneak Attack einen Ork zu Fall bringen – insbesondere, wenn man drei Angriffe unterbringen kann. Und unsere magisch begabten Gruppenmitglieder beweisen, was man mit Feuer- Blitz- und sonstigen Strahlen alles bewirken kann. Es dauert nicht besonders lange. Und doch war es nicht ganz einfach. Nirva (wenn ich mich recht entsinne) liegt am Boden und schon sind wir auf die Hilfe unserer zwielichtigen Begleiter angewiesen.

Nur gut, dass sich einige Orks ergeben haben. Die düstere Elfe, die uns begleitet ist dafür, die Orks zu Foltern, damit wir mehr über die Festung erfahren. So etwas ist aber in unserer Gruppe nicht mehrheitsfähig. Mit etwas Zureden können wir sie auch davon abhalten. Etwas Überredungskunst (um die Orks zu Überzeugen. Um unsere Begleiter davon abzuhalten den Orks Ausrüstung abzunehmen, die wir nicht brauchen können) später erfahren wir von einem „Hintereingang“ in die Feste.

Scarwall

Scarwall ist ein eindrucksvoller, düsterer Bau der schon von außen nicht so verlassen wirkt, wie eine Festung inmitten einer Geröllandschaft es wohl sein sollte. Hier gibt es schließlich weit und breit nichts mehr, was man bekämpfen müsste. Aber die Burg ist besetzt von unzähligen Untoten. Es ist lange her, da versuchten die Orks die Festung einzunehmen, aber selbst sie konnten sich nicht in diesen Mauern halten. Voller Terror rannten selbst die stärksten Krieger dieser standhaften Rasse davon.

Wir wissen was uns erwartet. Eine Verfluchte Festung voller Untoter. Umgeben von einem See aus Schlamm und Schleim. Und im See hausen grässliche Monster, die ein eindringen über den Hintereingang nicht ganz einfach machen. Wahre Helden halten aber ein paar Monster nicht auf.

Der Eingang liegt nicht weit von der Brücke entfernt also fassen wir einen Plan: Wir fliegen über der Wasseroberfläche auf die andere Seite, nutzen im Zweifel die Pfeiler der Brücke als Deckung und können so die andere Seite erreichen ohne über die Brücke zu müssen. So können wir der Angeblich sehr starken Bewachung am Vordereingang entgehen. Das ist wohl auch bitter nötig …

Abschmieren

Ich habe bisher gesagt wir haben zwei Begleiter. Das ist so nicht richtig. Der Stille Priester – er sagt so wenig, gibt wenig Preis. Ob er wohl ein Vecna-Anhänger ist? – hat einen Begleiter, der nicht wirklich gesellschaftsfähig ist. Einen Kettenteufel. Da weiß man gleich, was gebacken ist.

Wir fliegen dank magischen Fähigkeiten in aller Ruhe unter der Brücke her, nahe der schleimigen, undurchsichtigen Wasseroberfläche als wir auf einmal eine Bewegung sehen. Und dann bricht die Hölle los: Ein gigantischer Wurm bricht ungesehen von uns aus der öligen Oberfläche hervor und reißt den Kettenteufel aus seiner Flugbahn. Nicht nur um unseren guten Willen zu beweisen, sondern weil ich diesmal ja wirklich einen guten Charakter spiele, stürzt Kiki hinterher, versucht den Absturz zu verhindern und findet sich kurz darauf selbst in der ekligen Flüssigkeit des Sees wieder. Den Kettenteufel retten und selber fliegen und einem unfassbar großen Wurm ausweichen ist alles zusammen doch etwas viel für den Halbling. Unsere Magier fangen gleich an dem Wurm kräftig zuzusetzen. Das ist ein widerstandsfähiges Biest. Selbst den verstärkten Angriffen unserer beiden Magier halten sie ganz gut stand. Währenddessen verschlingt der Wurm den Kettenteufel.

Und dann bricht die Hölle los.

Der bisher so stille dunkle Priester starrt den Wurm wütend an. Er zerrt eine Schriftrolle hervor und liest seinen Zauber ab und der Wurm verharrt. Dann löst er sich vollkommen still auf und es bleibt nichts von ihm übrig.
Destruction!

Für den Kettenteufel hat der Priester tatsächlich eine Scroll of Destruction gelesen. Wir fragen uns jetzt natürlich, welcher Art die Zusammenarbeit zwischen dem Kettenteufel und dem Priester wohl ist. Und was für unangenehme Überraschungen er noch bereithält. Er wollte ja nicht einmal warten, bis wir seinen Begleiter gerettet haben.

der tödliche Tango

Bisher lief es ja glatt. Wir erreichen die Höhle und trauen uns ins innere vor. Ab jetzt wird es unangenehm. Und damit meine ich: Richtig unangenehm. Wir wagen uns über einen schmalen Weg mit Flugkunst und ein wenig Klettern schnellstens ins innere von Scarwall. Eine kleine Höhle geht in einen Gang über, der sich in einen Tanzsaal öffnet. Von dort dringt Licht zu uns. Kiki versucht als erstes eine ihrer At-Will-Fähigkeiten einzusetzen: Detect Undead. Und kriegt als Resultat ein so heftiges Ergebnis, dass sie geblendet zurück stolpert.
Freude: Die erste Sonderfähigkeit ist also erst einmal nicht verwendbar. Das ganze ist logisch im Abenteuer begründet und nur insofern schlecht, dass es das erste Mal wäre, so eine Fähigkeit sinnbringend einsetzen zu können. Es hinterlässt einen faden Beigeschmack, aber ich bin nicht gewillt hier irgendwem anders eine Schuld anzulasten. Ich plädiere zwar dafür, Abenteuer den Helden anzupassen. Der Aufwand wäre den Gewinn nicht wert. Leider ist das nicht der einzige trübende Tropfen.

Die anderen Rücken nach und schon bald sind alle sicher oben angekommen. Erst als wir alle zusammen sind betreten wir den erleuchteten Ballsaal. Die Einrichtung ist zerstört. Was einem wirklich zu denken geben sollte: Das Mobiliar scheint aus Knochen zu bestehen. Und jetzt beginnt der Untergang.

Musik ertönt, geisterhafte Schemen erscheinen tanzend von der Decke herunter und dazu ein ein mächtiger, großer schwarzer Schemen. In meiner Erinnerung hat er definitiv eine Sense dabei. Es ist ein ganz spezielles Wesen, der Danse Macabre.

Der Tanz beginnt: Alle die in der Nähe des Wesens sind dürfen einen Will-Save machen. Wer den nicht schafft, tanzt. Unsere beiden Priesterbegleiter der dunklen Seite erwischt es genau so wie Kiki. Die anderen stehen vor einem harten Kampf gegen ein Körperloses Wesen, das mit seiner Berührung Konstitution entzieht. Ohne die Unterstützung der Priester entfaltet der Kampf seine ganze Härte.
Es gibt in D&D 3.5 einige unschöne Effekte. Einer davon ist das sogenannte Save or Die. Es hängt verdammt viel an einem Wurf: Ein Gegner hat einen Angriff, der einen Rettungswurf erfordert. Wenn der nicht geschafft wird, ist das betreffende Ziel einfach tot. Save or Die ist aber nur die Extremausprägung dieses Effektes. Es gibt auch die abgeschwächte Version: Entweder man schafft seinen Rettungswurf, oder man nimmt am Kampf nicht mehr teil. Diesen Effekt gibt es schon auf relativ niedrigen Leveln: Um Level 3 kann man schnell Mal einem Gegner mit dem Zauber Confusion begegnen. Rettungswurf schaffen und alles ist gut. Rettungswurf vergeben und das wars. Die Wirkungsdauer ist so lang, dass ein betroffenes Ziel im Kampf keine große Rolle mehr spielt. In unserer Situation hätte man schon etwas tun können: Unsere Magier können versuchen uns mit einem Dispel Magic zu befreien. Es ist auch großes Pech, dass gerade beide Priester betroffen sind. Priester haben typischerweise genau die Fähigkeiten, die gebraucht werden um einen solchen Effekt zu negieren oder zu unterdrücken. Wir haben anscheinend einen leichten Hang dazu, uns schnell fallen zu lassen. Verbesserungsvorschläge? Der übliche Grundsatz nicht denken, handeln! Nicht lamentieren, sondern machen. Unser SL drängt schließlich die Magier dazu, etwas zu machen. Das hätten wir Spieler machen müssen. Das der Hinweis endlich und trotzdem kommt ist gut. Der Kampf droht zu kippen. Leider hilft es alles nichts (aber das bedeutet nicht unseren Tod).
Eine Ewigkeit in den Kampf hinein tanzt Kiki mit den beiden Priestern. Unsere Magier mühen sich ab gegen das Wesen und Nirva setzt ihm mit Flurry of Blows und anderen Möchspezialitäten zu. Gegen Körperlose Wesen ist auch ein Mönch nicht endlos effektiv. Endlich wirft „Shayla“ einen Dispel Magic in unsere Richtung. Leider wirkt er nicht gut genug … also… er wirkt garnicht! Spätestens jetzt machen wir uns alle ernsthafte Sorgen.

Die Alternativen zur Befreiung der Priester aus dem Zauber sehen nicht gut aus: Man könnte versuchen sie durch den Raum zu schieben, aus dem Einflussbereich des Danse Macabres hinaus. Das würde bedeuten: Einmal quer durch den Raum. Den Angriffen des Wesens immer wieder ausgesetzt. Und dann dürfte sich der Danse Macabre auch nicht bewegen. Wie wahrscheinlich ist das wohl? Beinahe bringt das Monster Jardon um, lässt aber von ihm ab. Einen Treffer mehr würde es für Jardon endgültig beenden. An diesem Ort, wo die Toten Helden nur eine Verstärkung für die Untoten Besatzer sind, ist das sicher keine gute Idee. Jardon geht zu Boden (oder geht fast zu Boden), die geisterhafte Gestalt wendet sich einem anderen Ziel zu.

Das ist großes Glück – natürlich weiß ich nicht, was im Abenteuer steht, die Hinweise dort gehen vor – ein Toter Gegner ist ein guter Gegner. Gut, dass unser Gegenüber nicht so denkt. Es wäre auch sehr unschön gewesen. Das ist war der Einstiegskampf in Scarwall. Es ist sicher nicht gut für die Motivation der Gruppe, wenn wir hier direkt ein Mitglied verlieren. Ich frage mich hier aber: Wie hätte man so etwas mit den alten Charakteren durchstehen sollen? Deren (relevante) Werte waren im Schnitt schlechter als die der jetzigen. Wie soll man so etwas mit Core-Only Charaktere, ohne PrCs, ohne die Möglichkeit sich seine eigene Ausrüstung zusammenzustellen durchstehen? Mit viel Glück? Und wie hätten wir ein Eindringen über einen anderen Weg in die Burg stehen sollen? Angeblich ist das einer der einfacheren Kämpfe.

Doch Nirva bekommt eine üble Angriffsserie durch. Da ist viel Glück im Spiel. Eine komplette Angriffsserie trifft, mit hohem Schaden und auch die Körperlosigkeit hilft unserem Gegner nicht. Zusammen mit Shayla kann das Wesen so doch noch besiegt werden. Der Preis ist aber ziemlich hoch.

Erkundung der Keller

Viel zu sagen gibt es hier nicht mehr. Wir heilen und fangen an Scarwall zu erkunden. Im Tanzsaal sind die Überreste einer Paladina, deren Ausrüstung uns wohl willkommen ist. Sie zerfällt zu Staub, als wir an uns nehmen, was wir verwenden (oder verkaufen können).
Magische Gegenstände und Halblinge sind praktisch: Halblinge verkleinern magische Gegenstände, wenn sie sie anziehen. Dann kann man mehr mitnehmen und sie wiegen weniger. Seltsame Effekte sind das. Man kann sich darüber streiten, ob so etwas stillos oder sinnvoll ist. Man kann sich darüber streiten, ob es funktioniert. Da wir eh nicht dermaßen genau tracken wie schwer unsere Ausrüstung mit Loot ist, lassen wir es geschehen.

Direkt im ersten Raum hinter den Kampfsaal lauert eine Falle auf uns. Kiki löst sie absichtlich aus, widersteht und entschärft sie: Eine riesige Statue will uns dazu bringen eine Wendeltreppe hastig herauszusteigen. Die Wendeltreppe lassen wir dann erst einmal aus und Erkunden die Räume.

Geister und seltsame Einrichtungen, Folterkammern und „Spielzimmer“ erwarten uns, sowie Hinweise auf unsere Gegner. Und die Sicherheit: Es wird noch ein langer Weg.

Ein Blick hinter die Kulissen

Scarwall gehört nicht zu Age of Worms, aber es passt spätestens in seiner Bearbeitung wunderbar herein. Der Einstieg ist so schwer, dass ich nicht glaube, dass die Abenteuerschreiber wirklich Core-Only-Helden im Auge hatten, als sie ihre Encounter entworfen haben. Wir werden wohl viele Pausen brauchen.
Nein, wir sind nicht Core-Only, aber wir unterliegen vielen Einschränkungen, die dazu dienen, nicht die Kontrolle über das Spiel zu verlieren. Nur eine Prestigeklasse darf ergriffen werden. Class-Dipping kann man so nur mit Basisklassen machen, aber welchen Sinn macht das? Zumal es da auch noch ein Problem gibt: Die XP-Penalty. Eigene Custom-Ausrüstungsgegenstände gibt es nicht, Gegenstände die andere Slots als der „Standard“ verwenden ebenfalls nicht, oder zu Preisen, die es komplett unattraktiv machen. Die Möglichkeiten seinen eigenen Charakter zu bauen sind stark beschränkt.

Wir dürfen aber natürlich verwenden, was wir im Abenteuer finden. Nein, eigentlich heißt das: Wir müssen verwenden, was wir im Abenteuer finden, denn ein Verkauf kann ja nur zur Hälfte des Einkaufspreises stattfinden. Klar. Standardgegenstände selber bauen geht schon, das Create Wonderous Item Feat ist nicht gesperrt. Dafür braucht man Zeit und zuweilen haben wir nicht einmal die Zeit uns Dinge zu kaufen. Wir hängen also auf Gedeih und Verderb an den Möglichkeiten, die das Abenteuer uns zugesteht. Das schränkt die Charakterentwicklung ganz gut ein, die Spielräume für eigene Ideen sind klein. Verstärkt wird dieser Eindruck dadurch, dass so etwas einseitig ist.

Für unsere Gegner gilt das natürlich nicht. Sie haben die Fähigkeiten die im Abenteuer stehen und ich denke, die Abenteuerschreiber wissen genau, welche Möglichkeiten den Spielern offen stehen.

Charakterentwicklung. Ja, ich konnte Kiki so aufstellen, wie ich wollte und bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Das Problem ergibt sich aber jetzt auch: Es wird langweilig. Der Crypt Bane Stalker gibt in den verbleibenden Levels die Möglichkeit mehr Sneak Attack Damage auf Untote zu machen und ganz oben werden sie anfällig für kritische Treffer und beliebige Mengen Sneak Attack. (Dass man in Level 1-20 nur auf 8 Würfel kommen kann ist hierbei wohl nicht so relevant.) Zusätzlich wird man immun gegen Death Attacks. Das ist wirklich nett, ich würde aber lieber darauf verzichten um interessantere Optionen zu nutzen. Es geht hierbei nicht um eine zwangsläufige Steigerung der Effizienz. Ginge es mir darum, würde ich nach Wegen suchen die Sneak Attack Damage zu erhöhen und Gegnern besser zu widerstehen. Es würde mir vielmehr darum gehen, die langweiligen Optionen die mir jetzt bevorstehen (Oh. Mehr Sneak Attack. Oh. Mehr Sneak Attack gegen Untote) zu erweitern, aber mit Basisklassen ist das kaum möglich. Class Dipping bringt bei Basisklassen auf Level 12+ nicht mehr besonders viel. Es gibt aber nette Save-Boni.
Der Sinn dahinter? Ja, es gibt einen Sinn dahinter und den kann ich auch erkennen. Es funktioniert auch: Die Situation bleibt für den Spielleiter kontrollierbar und für die Spieler übersichtlich. Es gibt wenig Möglichkeiten, dass Dinge aus dem Ruder laufen. Traurig ist, dass man immer davon ausgehen muss, dass alles aus dem Ruder läuft. Mir wäre eine offene Betrachtungsweise, die Probleme behandelt, wenn sie auftreten lieber. Man sollte nicht versucht alle Seiten ständig zu beschützen. Die Sache hat einfach einen faden Beigeschmack, wie eigentlich alle Szenarien, die davon ausgehen, dass man Schutz um jeden Preis herbeiführen muss.
Es ist auch falsch, alle Schuld an den Problemen im Spielleiter oder im Abenteuer zu sehen. Es ist nun einmal so, dass Spieler Regellücken ausnutzen. Es ist auch so, dass es ein Wettrüsten gibt. Und es ist nun einmal auch so, dass die taktischen Möglichkeiten bei D&D 3.5 zwar vorhanden und ausgeprägt sind, aber keineswegs dermaßen ausgeprägt wie bei D&D 4. Ob man einen restriktiven Ansatz fahren muss oder schaut, wie sich die Dinge entwickeln, muss ein Spielleiter dann im Zweifel selber und allein entscheiden. Das wichtigste ist, dass die Abenteuer funktionieren und bei uns funktionieren sie.

Fazit

Trotzdem: Es ist gut. Wir halten den Encountern stand. Manchmal frage ich mich zwar wie, manchmal klappt es eben auch nicht, aber im Großen und Ganzen gewinnen wir und solange das der Fall ist, macht das Spiel ja noch Spaß. Auf dem jetzigen Level haben wir auch Möglichkeiten zu fliehen, wenn es einmal nicht so gut läuft. Das werden wir bestimmt auch noch nutzen (müssen). Das Abenteuer ist fordernd und spannend und wir müssen schon sehr aufpassen – manchmal vielleicht etwas zu sehr. Jede taktische Entscheidung will wohl abgewogen sein. Auch außerhalb der Kämpfe gibt es viel zu erleben. Die Kartenlesung war interessant, unsere düsteren Begleiter lebendig geführt und die Festung sehr bedrohlich, geheimnisvoll und zuweilen regelrecht wahnwitzig. Ich hoffe es geht weiter so.

PDF-Version (experimentell, entspricht nicht ganz dem geschriebenen Artikel im Blogpost)

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