TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für September 2008

Ansichten eines Tyrannen – ein Blick auf das Rollenspiel an sich

Verfasst von rollenspiel am September 27, 2008

Vorwort

Der folgende Artikel wurde mir von einem guten Kumpel zur Verfügung gestellt. Ich teile die unten angesprochenen Punkte nicht und werde später auch einen Kommentar hierzu abgeben, aber erstmal, zum Genuss, der Artikel, so wie er geschrieben wurde.

Rollenspiel, was ist das überhaupt?

Ich könnte jetzt ein dickes Theoriebuch heraus kramen, mich in diversen Internetforen als idioten beschimpfen lassen, und am ende doch nicht mit irgendeiner halbwegs schlüßigen Definition dastehen, weil Randsystem X, das der Indy-Schreiber Y verfasste da nicht richtig berücksichtigt wurde. Aber ich will hier auch gar nicht das Rollenspiel in seiner ganzen Breite beschreiben, sondern ich will es von zwei anderen Genres abgrenzen: Zum einen von Persistent Entity Games, und zum anderen von Skirmish Games.

Persistent Entity Games sind genau was ihr Name nahelegt: Spiele in denen ein Spieler ein über eine zeit bestehen bleibendes Wesen steuert, das durch seine Interaktion mit dem Spiel in irgend einer Weise sich verbessert. The Great Giana Sisters ist kein PEG, den Giana wird mit jedem Spielstart wieder auf 0 zurück gesetzt. Jagged Alliance dagegen ist ein PEG, denn die verschiedenen Söldner entwickeln sich im laufe der Missionen, erweitern ihre Stats, und haben genug alibi-persönlichkeit um als „Individuen“ durch zu gehen. Extrem wichtig hier ist der Entwicklungsaspekt. Beispielsweise hat „Thief“ eine sehr dichte Story und wunderbar entwickelte Charaktere – Aber Garreth wird bei jedem Spiel die gleichen Fähigkeiten haben, und kann nur sehr begrenzt eine gute Leistung in einer Mission in die nächste Mitnehmen. Viel mehr als ein vorher erspieltes „Extraleben“ ist kaum drin.

Skirmish Games sind im grunde eine Abart der allseits beliebten Tabletops. Ein Beispiel das hier den meisten ein Begriff sein dürfte ist Warhammer, oder auch diverse Taktik-Spiele auf dem PC, wie beispielsweise Counterstrike. Sie sind nicht notwendigerweise mit „persistenten“ Charakteren ausgestattet, und zwei parteien treten nach mehr oder minder gleichen Regeln gegeneinander an, auf das der bessere Taktiker gewinne. Gleiche Regeln für alle beteiligten Seiten sind das A und O von Skirmish games, selbst wenn sie unterschiedliche Subsets benutzen (Chaos gegen Dunkelelfen, beispielsweise). Hier liegt der Fokus auf fairness der regeln, und ihrer Eignung als „Mentale Arena“ für die Beteiligten.

Es gibt Spiele, die im Schnittbereich dieser beiden Genres liegen. Beispielsweise möchte ich hier nur Necromunda von Games Workshop anführen, in dem jeder Spieler eine Gang anführt (persistente Gangmitglieder) und diese in Skirmish-typischen Szenarien gegen andere Spieler führt. Das ganze ist eine recht ansprechende Mischung, und könnte fast schon als Rollenspiel durchgehen – wenn denn nicht der Fokus so klar auf dem Minaturenkampf liegen würde, und „Downtime“ durch 2-3 Würfe auf verschiedenen Tabellen abgehandelt würde. Nichtsdestsotrotz führt der Spielablauf zu deutlich unterscheidbaren Charakteren, und Gangs mit „Charakter“

Was unterscheidet ein Rollenspiel von einem simplen PEG? Fast jedes Rollenspiel das ich kenne ist gleichzeitig ein PEG, soviel ist sicher. In der tat muß ich tief in die von mir verachtete Indy-Ecke gucken um eins zu finden das kein PEG ist. Manche Systeme, beispielsweise Living Steel, entwickeln die Charaktere nur sehr langsam in „mechanischer“ hinsicht, aber fast jedes System entwickelt dynamisch die Beziehungen der Charaktere untereinander und zur Spielwelt. Das muß sich nicht direkt in „harten Zahlen“ niederschlagen, ist aber bei „erfolgreichem“ Spiel normalerweise ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Gleichzeitig aber ist in den meisten PEGs eine Entwicklung automatisch zu „besser, schneller, höher“ der Fall. Es ist untypisch bis unmöglich, sich durch richtiges Spiel zu verschlechtern. Im Rollenspiel ist dagegen durchaus möglich das Charakterentwicklung sehr wohl nach „unten“ zeigt. Ich kenne momentan zwar nur Indy-Kack, das das wirklich systematisch unterstützt (Polaris um genau zu sein), aber selbst beim Mainstream Mage: the Ascension wird mit zunehmender Macht des Charakter sein Leben eher schlechter als besser, insbesondere wenn man den „Gewollten“ bereich von 1-5 verlässt.

Was unterscheidet ein Rollenspiel von einem Skirmish System? Nun, hier ist die Grenze viel einfacher und eindeutiger: Nicht jedes Rollenspiel folgt den gleichen Regeln zwischen den Parteien (hier mal vereinfacht zwischen Spieler und SL unterschieden), die wenigsten geben auch nur vor, fair zwischen ihnen zu sein (eine Seite kann sich das Szenario nach eigenem Gusto zusammen schreiben). Dazu kommt, das etliche Systeme keine extensiven Konfliktregeln beinhalten, oder diese absichtlich schlecht gestalten (Siehe WoD 2). Hier ist zwar das RPG historisch beheimatet, aber diesen Wurzeln ist es viel stärker entwachsen als dem PEG.

Ist D&D (3.5) ein Rollenspiel?

Provokant gefragt, frech geantworted: Nein. Etwas korrekter müßte es zwar heißen „nicht unbedingt“. Das es ein PEG ist, ist denke ich unstrittig, vor allem da charaktere mit zunehmender Spielzeit eigentlich zwangsläufig aufsteigen, und mächtiger werden. Das es zumindest stark zum Skirmish-System einläd ist dem dominanten Kampfsystem und seiner traditionellen Spielstruktur geschuldet. Die darüber hinaus gehenden Aspekte kommen aber leider zumindest in den Grundbüchern sehr kurz. Ich kenne sehr viele Gruppen, die es trotzdem als Rollenspiel spielen, und auch gerne und „Erfolgreich“. Wobei Erfolg meiner meinung nach in einem entspannten, zwanglosen Abend unter Freunden besteht.

Das größte Problem was ich bei D&D sehe sind seine starken Anleihen beim Skirmish-Genre. Grade in Edition 3.5, mit seinen (sexy!) einheitlichen regeln für PCs und Monster ist diese Grunderwartung sehr stark ausgeprägt, und implizit auch unterstützt. Man sehe sich nur die verschiedenen „XYZ as Characters“ abschnitte an, oder die Regeln zum verbessern von Kreaturen. In 3.0 gab es meines Wissens nach sogar die „Regel“ das alles was ein Gegner kann, ein PC auch erreichen kann.

Wohin das führt(e) konnte man im offiziellen WotC-Forum nur sehr schön sehen. Die Fraktion der „Skirmish gamer“ hatte dort ihren eigenen Bereich, der mit „Character Optimization“ betitelt war. Ich sage hier nicht das dass alles schlechte Rollenspieler waren, aber… es waren alles schlechte Rollenspieler. ;) Nein, aber der Blick auf die Regeln durch die „Skirmish-Brille“ führt dazu, das ein „Wettkampf“ zwischen SL und SC oder unter den SC untereinander aufkommt. Keine sehr schöne Situation, aus mehreren Gründen.

Zum einen ist ein Machtgefälle in den meisten Gruppen keine gute Idee. Sicher, jeder Besser-Rollenspieler kennt mindestens ein „tolles Lehrling / Erzmagier RP“ oder ähnliches, aber das ist eher akademisch. Wenn ein Spieler am Tisch sitzt und nicht sinnvoll beitragen kann (aber gern würde), dann ist das fast immer schädlich. Und starke Machtgefälle sind genau das. Dieser effekt wird durch die PEG-Elemente leider nicht ent- sonder eher noch verschärft. Ein optimaler „build“ gewinnt mit zunehmendem Alter immer mehr abstand zu einem einfach nur so gesteigerten Charakter.

Die „tatsächlichen“ Rollenspiel-Elemente gehen natürlich über die beiden anderen Aspekte hinaus, und ironischerweise sind sie doch nicht entkoppelt. Ein Spieler der systemtechnisch vollkommen „abgehängt“ wurde ist zumindest meiner Erfahrung nach selten bis eigentlich nie in der lage noch sinnvoll seine Rolle zu spielen. Er verkommt einfach vom Mitspieler zum Maskottchen. Das ist nicht nur bei D&D so, aber durch seinen fokus auf das Skirmish-Spiel tritt es hier besonders augenfällig zu Tage.

Ein hoher Anteil von D&D Spielzeit ist im Kampf zu finden. Bei den (übrigens sehr guten) Abenteuern, die Paizo Publishing momentan veröffentlicht würde ich den Anteil auf grob 50% schätzen. Das ist zum Teil einfach dem Sword & Sorcery Genre geschuldet, stellt aber klar das ein wesendlicher Teil des Spielabends eben im „Kampfmodus“ ablaufen wird. Das muß man wenn man D&D spielen / leiten will einfach hinnehmen, denn dafür ist ein großteil des Systems geschrieben. Wenn man also D&D mehr als nur als Abfolge von Tabletop-Szenarios spielen will, muß sicher gestellt werden, das mehr oder weniger künstlich die effekte des unterschiedlichen Investments in die Regeln des Systems wieder niveliert werden.

Große Worte, einfache Aussage: Als Spielleiter ist man nicht an die Regeln des Tabletop gebunden. Diese Macht kann man auf verschiedene Arten nutzen (oder auch nicht), sicher zu stellen das alle Teilnehmer ihre Chance zur sinnvollen Teilnahme haben. Man muß hier eines klar sehen: Welche option auch immer man anwendet, man trifft eine Entscheidung über Parameter des spiels, keine Entscheidung im Ramen des Spiels selbst. Es ist insofern auch eher mit der Frage vergleichbar „spielen wir heute Schach oder Dame?“ als mit irgend etwas, was wirklich in der Spielwelt stattfindet.

Kompetitiv: Hit me with your best shot!

Der Kompetetive Ansatz bezieht sich direkt auf die definitionsfähigkeit des Spielleiters zurück. Der Spieler hat alle freiheiten, die ihm D&D mit seinen Zahlreichen (zahllosen, wenn man beliebiges OGL-Material zuließe) erweiterungen bietet. Er kann sich nach belieben ausgestalten, und der SL erlaubt ihm ähnlich Regeln zu nutzen, wie es in einem Skirmish Game der Fall wäre: Das heißt jede Regel wird so weit wie möglich wortgetreu befolgt, und eventuelle fragwürdige Ergebnisse als „Artefakte“ akzeptiert. Das ganze führt dazu, das der Spieler an sich die möglichkeit hat, nach dem was daß System hergibt sich optimal taktisch aufzustellen.

Die methode hat sicher Vorteile. Zum ersten ist sie für den Spieler mit keinerlei Aufwand verbunden, den er sich nicht selbst auferlegt. Er kann einfach nehmen, was ihm gerade in den Sinn kommt, und seine Figur ideal im Voraus planen. Im extremfall weiß er sogar, das der Spielleiter gewisse „SL-Regeln“ wie die empfohlenenen Besitz-Tabellen anwendet, und stellt sich einen Plan auf, wann er welche Ausrüstung erwirbt.

Leider überwiegen meiner Ansicht nach jedoch die Nachteile ganz eindeutig. Der wohl gravierenste ist, das hier wieder mal die verrücktere Partei gewinnt. Es zahlt sich weder der Einsatz am Spieltisch noch der Beitrag zur Charakterinteraktion aus. Was sich auszahlt ist Zeit mit Büchern, Taschenrechner und in diversen Internetforen mit anderen Gleichgesinnten. Das ist prinzipiell wenn man von 4-6 Clones ausgeht vieleicht vertretbar, aber in einer Realen Gruppe führt es dazu, das die Spieler, die mehr Zeit auf die Systemtechnik verwenden in der Lage sind, den anderen entweder ihren Spielstil zu diktieren, oder aber die Gruppenbalance zu verletzen.

Restriktiv: Der Diktator am Tisch

Der „einfachste“ Ansatz, dem Problem entgegen zu wirken ist natürlich, es gnadenlos im Keim zu ersticken. Jedes Material das der Spieler nutzen will ist vorher in Augenschein zu nehmen, gründlich zu prüfen und für gut (oder schlecht) zu befinden. Dadurch entsteht (idealerweise) niemals ein so großer Gradient, das der optimale Charakter dem nicht optimalen so weit davon läuft, das der unterschied dem Spieler des schwächeren Charakters den Spass raubt, oder aber das Abenteuer an sich gefährdet wird. Sicher, gerade bei D&D kann man mit fug und recht behaupten, das gewisse Ungleichgewichte einprogrammiert und Teil des Systems selbst sind, aber eine ideale balance muß der SL auch gar nicht anstreben – er kann einfach darauf achten, das neues Material seine „comfort zone“ nicht verlässt.

Auch wenn ich persönlich diese Lösung favorisiere, so sehe ich doch ganz gravierende Nachteile. Der erste ist schlicht der Aufwand. Grade bei „Reinen Regelbüchern“ a’la Magic Item Compendium ist der SL schnell einfach überfordert von der Masse an neuem Text, den er lesen und schlimmer noch interpretieren soll. Ein Spieler ließt einen Zauber einmal, und entscheidet ob er ihn mag. Der SL ließt ihn so oft, bis er sich halbwegs sicher sein kann (oder zumindest glaubt) ihn verstanden zu haben, zu wissen wie er mit anderen regeln interagiert, und verstanden zu haben, wozu er da ist, wozu er warscheinlich genutzt werden wird und was sonst noch zu beachten ist.

Darüber hinaus wird noch mehr als im ersten Ansatz der Konflikt Spieler – SL geschürt. Der SL wird vom Erzähler immer mehr zu „dem Typ, der mir meine coolen gadgets wegnimmt“. Das mag weder besonders erwachsen sein, noch gänzlich unausweichlich, aber der Unterton schleicht sich selbst bei normalerweise guten Spielern ein. Und ist es ein Wunder? Der SL wird auf einmal schließlich der Richter über die eigenen Vorstellungen und Entwicklungswünsche der Figur.

Am schlimmsten wird es, wenn wirklich jede einzelne Regel zur Debatte steht. Für beide Seiten, denn beide sind damit belastet. Auf Buchebene, oder in gewissen Aspekten zu prüfen kann das verringern, vermindert aber natürlich auch die Wirksamkeit des ganzen. Ich persönlich habe in meiner Gruppe jede Regel einzeln geprüft, und muß sagen, es nimmt mir wirklich einen guten Teil der Motivation, überhaupt noch zu leiten.

Lasse-Fair: Die Zeit wirds richten

Der letzte Ansatz ist (wie so oft) der nicht-Ansatz. Das geziehlte Ignorieren des Problems schafft es dem Spielleiter und der Spielerschaft vom Hals. Nur leider nicht wirklich. Es ist zwar oft erfolgreich genug, wenn nämlich die implizite Übereinkunft, nicht zu sehr an irgend einem Faden zu ziehen eingehalten wird. Hier hat der Spieler fast alle Vorteile des Kompetetiven Ansatzes, und er kann darüber hinaus damit rechnen, das der SL Regeln, die „unpraktisch“ und für ihn mit Zeitaufwand verbunden sind eher ausser kraft setzen wird, als sie anzuwenden. Das sind dann die Runden, in denen genau die Regeln befolgt werden, die grade der Spieler oder SL befolgen will (mit oft komischen resultaten).

Wie so oft is Lasse-Fair in der Theorie eine wunderbare Sache, und etwas was wohl jeder in einer perfekten Welt unterstützen würde. Leider leben wir nicht in einer perfekten Welt. Der Lasse-fair spielstil kippt sehr schnell all das was zumindest für mich als Spielleiter das Spiel spielenswert macht: Die möglichkeit einen Charakter oder sogar eine ganze Welt zu entwickeln, eine spannende Story zu verfolgen und der realen Welt eine kurze weile ein Schnippchen zu schlagen. Das Resultat dieses Stils ist nämlich nicht das „Skirmish“ das beim kompetitiven Ansatz auftritt, sondern die langsame aber meist nicht aufzuhaltende Transformation des Spiels in eine 1-Man Show. Weniger mechanisch orientierte Spieler haben nicht mehr viel zu erreichen und verlassen entweder die Gruppe oder verschwinden im Hintergrund. Der Spielleiter versucht eine Gruppe mit wild divergierenden Fähigkeitsstufen noch irgendwie herauszufordern, ohne den weniger starken Charakteren einfach ein Todesurteil zu schreiben, und scheitert normalerweise.

Wer jemals versucht hat, einen Stufe 9 Charakter in einer Gruppe der Stufe 17 zu spielen, weiß wovon ich rede. Es ist schlicht ohne sehr viel mühe und wirklich extrem aufwändige Konstruktionen nicht möglich, diesen Charakter relevant zu halten. Gerade wenn die Figuren auf den Tisch kommen, aber nicht nur dann. Die Lösung die der Lasse-Fair SL dann wählt ist daher, so zu leiten als sei der Gruppenstandard der schwächste Charakter. Dadurch sind alle unglücklich: Der Optimierer kann nie die „Früchte seiner Arbeit“ genießen, denn ein Sieg durch vollkommene Dominanz ist genau so schal wie es für einen Erwachsenen ist, eine Ameise zu zertreten. Natürlich sind nicht alle Spieler erwachsen – aber zum Glück alle, mit denen ich mehr als 2-3 mal spiele.

Fazit

Verdammt, wie man es auch dreht? Ist Rollenspiel bei D&D einfach nicht möglich? Ist das Vorurteil doch wahr? Nein, aber die Ausrichtung, die WotC und viele andere Verlage dem Spiel geben, läd leider viel mehr dazu ein, D&D als Skirmish PEG statt als Rollenspiel zu spielen. Der SL kann entweder seinen Spielern vertrauen, oder versuchen sie zu kontrollieren. Beides kann, muß aber nicht funktionieren.

Kooperation, jetzt!

Kooperation ist ein trickreiches Biest, das eine erstklassige PR-Kampagne hinter sich hat, aber leider im Grunde immer noch nichts anderes ist als das Vogelnest: Wer das Maul am weitesten aufreißt, der bekommt das Futter.

Die „kooperation“, die ich am häufigsten am Spieltisch erlebt habe, war der „möchtegern-SL“. Ein Spieler, der alle Vorteile des Spielleitens haben will, aber nicht bereit ist, sich die Arbeit aufzuhalsen. Solche möchtegern-SL sind meistens die Spieler, die sich „coole Plots“ für ihre PCs ausdenken, diese dann dem SL mit Inbrunst und Überzeugung vortragen, und dann extrem enttäuscht sind, wenn sie entweder abgelehnt werden, oder zutiefst enttäuscht das sie in der nächsten Session nicht handlungstragend auftauchen. Diese plots haben die fiese angewohnheit, entweder dem Charakter sehr dienlich zu sein. Sollte das mal nicht der Fall sein, ist es aber eine recht sichere Wette, das die Story geeignet ist Lieblings-klischees und themen des Spielers zu bedienen. Ihr wisst, was ich meine (und wenn nicht, sind euch die Worte „For unlawful carnal knowledge“ wohl auch kein Begriff).

Nennt mich paranoid, aber die Kooperation, die ich am zweithäufigsten beobachte ist wiederrum der möchtegern-SL. Dieses mal in seiner Metagamer-Inkarnation. Er möchte dir helfen. Er bietet an, Monster für dich zu spielen. Er bietet dir an, für dich Würfe zu begutachten. Er bietet dir sogar an, ein paar „split scenes“ zu leiten. Warum? Um Authorität zu gewinnen, und um zum geeigneten Zeitpunkt all das angesammelte Metagame-wissen, und all seine Authorität in die Waagschale zu werfen, und die Gruppe an sich zu reißen. Nicht etwa im sinne, das er fortan leitet, sondern in dem Sinne, das er der „Gruppensprecher“ wird, der alle fäden unter den Spielern in der Hand hat.

Darüber hinaus kenne ich kooperatives spiel eigentlich sehr sehr selten, was ich schade finde. Wir haben ein sozial interaktives hobby, und verschwenden unsere Zeit mit Ränkeschmieden, dummen Statusscharmützeln, und anfeindungen.

Vieleicht ist es ein Fehler, das ich die (mir auch von anderen bestätigten) dysfunktionen der Gruppenmitglieder so zu herzen nehme, und mich „nicht verarschen lasse“. Kooperatives Spiel sieht so schön in der theorie aus – es würde den Spielleiter von einem Teil seiner Arbeit befreien, und gäbe dem Spieler eine möglichkeit, das Spiel an sich meh rin die Bahnen zu lenken, die ihm gefallen. Leider ist aber grade in dem Sektor, der sich kooperatives, „erwachsenes“ Rollenspiel breit auf die Fahnen geschrieben hat da sehr wenig zu sehen. Zumindest sehr wenig ermutigende. Ich rede natürlich vom Indy-Sektor. „Player Empowerment“, ist hier ein dickes Schlagwort, und in einer Szene, die sich scheinbar über 80% der Zeit damit beschäftigt, noch arkanere Fachbegriffe zu erfinden, damit auch ja niemand jenseits der initiierten sie versteht, will das einiges heißen.

Manches mal kommt es mir im Gegenteil so vor, als wäre hier die zweite Art „kooperation“ die Norm. Das problem ist leider die fehlende Führung. Der Spielleiter gibt das Szenario vor und dann? Und dann lange Zeit erst einmal gar nichts. Der spieler versucht Links oder Rechts etwas zu tun, aber entweder er stößt an die „Unsichtbaren Wände“, die ihn doch wieder zum Plot führen, oder das Spiel entwickelt sich zur Seifenoper. In einer Play by Chat runde habe ich das sehr schön erleben können: Der generelle Storyanteil verschwindet immer weiter, Szenen werden austauschbar, charaktere werden entweder in Form gegossen und bleiben so stehen, oder sie werden innerhalb von tagen auf ununterscheidbare Kieselform zusammen geschliffen. Im Vergleich zu dieser Runde hat die Lindenstraße Dramatik, Spannung und deutlich weniger Blut und Eingeweide. Nicht das jemals jemand ernstlich zu schaden käme, es gefällt einfach und wird teil des ewig-repetitiven, ewig-wiederholten standard.

Das vieleicht schlimmste am „Kooperativen Spiel“ sind natürlich wieder einmal die Spieler. Ja, die Hölle ist wirklich „andere Menschen“. Gerade wenn jeder ein bischen was zu sagen hat, und ein wenig Einfluß hält wird um dieses kleine Terrain um so verbissener und verbitterter gekämpft, auf das ja der eigene Anspruch gewahrt bleibt. Reale oder vermeintlichte Kränkungen werden wie ein Schatz gehütet, um später als Waffe gegen die neueste Attacke instrumentalisiert zu werden, und die „Partner“ bilden allianzen, die manchem Thrillerschreiber schlaflose Nächte bereiten würden, nur um bestenfalls am Ende mit nicht mehr da zu stehen als sie am Anfang schon hatten.

Charakter, Entwickle dich!

Charakter-Entwicklung. Lassen wir uns dieses Wort mal auf der Zunge zergehen. Charakter steht da drin, und Entwicklung auch. Dumme mentale Bilder von ausgewickelten Mumien mal beiseite, trifft das Wort denke ich den Prozess der fortschreitenden Definition einer Figur sehr schön. Ob diese Entwicklung nun auf werte-Ebene oder in der Charakterisierung abläuft ist erst mal nebensächlich: Es muß ein unterscheidbarer Charakter vorhanden sein. Und dieser entwickelt sich. Er wird nicht ex nihilo definiert, und er wird auch nicht a priori festgelegt, sondern wächst dynamisch an den Gelegenheiten und Herausforderungen im Spiel.

Als Kontrast zur Charakterentwicklung in der PEG-Szene würde ich die beliebten MMOG setzen. Hier steigt der Charakter auch auf, und greift nach immer besserer Ausrüstung, wenn er erst mal die höchste Stufe erreicht hat. Aber er nutzt nur sehr beschränkt die Möglichkeiten die sich ihm bieten, sondern ist rein daran orientiert, diese Möglichkeiten zu erschaffen („Ich muß noch ein paar mal nach Kara, mir fehlt noch der Umhang vom Prinz und das Trinket von Aran“). Ich habe kein wirklich gut passendes Wort für diesen Prozess, deshalb verwende ich mal „Upgradepfad“, auch wenn mir diese Chimäre aus Englisch und Deutsch eigentlich nicht wirklich lieb ist.

Was ich bei D&D sehr oft sehe, ist ein Upgradepfad, der von 1-20 durchgeplant ist, teilweise mit der impliziten annahme, das der SL auch ja dieses oder jenes Item einzustreuen hat, weil ansonsten der Plan nicht aufgehen wird. Die Tatsache, das der Charakter nicht im entferntesten so über seine eigene Zukunft nachdenken wird, und schlicht nicht weiß, ob er auch nur soweit jemals kommen wird mal ganz beiseite – es ist eine vollständig nicht auf das Geschehen in der Welt bezogene Denkweise. Der Charakter entwickelt sich bei diesem Spielstil nicht, er wird mit upgrades versehen. Wenn der Spieler eines solchen Charakters einen magischen Gegenstand findet, der nicht zu seinem Upgradepfad passt, wird er warscheinlich leise fluchen, das der SL ihn um die hälfte des Schatzes betrogen hat, anstelle die möglichkeiten dieses Fundes zu untersuchen.

Wieder mal ist die Schuld denke ich nicht nur beim Spieler zu suchen: Das System belohnt denken in Upgrade-Pfaden. Leider tut dies fast jedes System ausserhalb des Indy-Kuhfladens. Hier ist einfach die Überlegung „Spielen soll belohnt werden“, die vielem zugrunde liegt Vater des Gedanken. Und wer will schon gerne seinen „Gewinncoupon“ für einen Luftballon ausgeben, wenn er für den gleichen Coupon einen Ferrari haben könnte?

Der Kontrast zwischen Rollenspielcharakter und Romanfigur tritt ganz besonders stark zu tage, wenn man die nicht mechanisch fixierte entwicklung von Charakteren betrachtet. Ein SL, unter dem ich spielte, beklagte sich einmal das zwischen jedem Treffen ein großer roter Resetknopf gedrückt würde, und alle Meinungen und Beziehungen innerhalb der Gruppe wieder in den Normalzustand versetzt würden. Das ist leider wahr. Es erinnert an eine Fernsehserie alten Stils, in der auch nach 20 minuten wieder Status Quo herrschen muß. Insofern: Der Mann hat(te) recht, aber es mag durchaus nicht die schlechteste Technik sein. Wenn man allerdings mehr will (und ich will mehr), dann muß man auch mehr möglich machen.

Das die Gruppe intern konflikte hat, die auch auswirkungen haben halte ich für illusorisch, zu sehr ist die Spielerschaft OOC dann doch darum bemüht, zumindest den Anschein zu wahren, als wäre man unter Freunden. Das sich einzelne Charaktere innerhalb der Gruppe entwickeln ist schwer zu realisieren – zum einen wird der Rest der Gruppe stöhnen und mit den Augen rollen, wenn der spieler wieder mal eine lange tirade seiner Figur vom Stapel lässt, und kleine Varianten des Verhaltens schlicht unter „Tageslaune“ abhaken, und damit zurück in Richtung normal drücken (wenn es nicht belohnt wird…)

Was kann man also tun, Charakterentwicklung anstelle von Upgradepfaden zu fördern? Nun, zum einen ist es möglich, das planen eines Upgradepfades so schwer wie möglich zu machen. Das ist zwar vieleicht nicht wirklich nett, und verärgert den mechanisch orientierten Spieler, aber es kann die alternative attraktiver machen. Aber es erzwingt natürlich nichts. Mit genügend Mühe und Frustrationstoleranz kann man jedes System ans Limit treiben, und jede Beschränkung soweit entstellen, das sie ihren Sinn verliehrt.

Zum anderen, und hier muß ich mir wieder einmal selbst an die Nase fassen, ist es sehr wichtig, positive Ansätze zu fördern. Belohne den Charakter, der ein Feat nimmt, das zur Persönlichkeit passt, aber wenig mechanisches bringt. Lass es ihn einsetzen. Stell sicher das sich die NPCs entwickeln, und zwar nicht nur nach Script, sondern auch und vor allem danach, wie die PCs mit ihnen umgehen. Spiele häufig. Ein mal im Monat ist wahrscheinlich lang genug das die meisten Spieler vergessen, was sich an „Entwicklung“ beim letzten Mal ergab – die meisten Spieler vergessen schließlich alles ausser gröbsten Plotpunkten.

„How to break and fix …“

Tja, wenn ich wüsste wie man das Spielen nicht nur auseinander nehmen kann, sondern auch es besser wieder zusammensetzt, wäre ich ein sehr großes Stück weiter. Ich habe diesen Text vor allem auch geschrieben, um meine eigenen Gedanken und Erfahrungen mal etwas zu ordnen und in eine artikulierte Form zu bringen. Wenn jemand eine Antwort weiß, dann… tja, dann ist er ein glücklicherer Mensch als ich.

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D&D 3.5 – Ardania – AAARGH! Unwürdiger!

Verfasst von rollenspiel am September 26, 2008

Eine Woche ohne Rollenspiel ist irgendwie wie eine Woche ohne Rollenspiel. Was ich eigentlich sagen will: Es kann nicht sein, was nicht sein darf. Glücklicherweise ist das auch nicht der Fall. Auch diese Woche haben wir wieder gespielt, auch diese Woche haben wir der Maureburg wieder einen Besuch abgestattet und auch diese Woche mussten die Bewohner dieses finsteren Ortes wieder lernen, dass mit dieser Heldengruppe nicht zu spassen ist.

Zuletzt besiegten wir eine Gruppe von untoten Riesenhyänen, aber auch diese Begegnung kann uns nicht schrecken. Ausserdem stecken wir ja immer noch mitten in der Burg.

Cast

Vollzählig sind wir nicht, aber alle Charaktere sind anwesend und spielbar.

  • Rhymor von Bytopia (Human, Fighter)
  • Unsere Problemlösung für nahezu alles. Es ist eben immer nur eine Frage der Menge an Gewalt. Im ernst: Rhymor steht vor kaum einem Gegner Mal mit heruntergelassenen Hosen da. Das ist Zuverlässigkeit. Aber heute sehen wir, dass auch Rhymor grenzen hat. Das heisst, alle ausser Rhymor. ;) Ein gesundes Selbstbewusstsein ist was feines.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
  • Teil eins unserer magischen „Toolbox“. Geistesmagie ist in Level 17 sicher nicht mehr der Königsweg, aber wie auch bei so manch anderem ist es immer gut, so jemanden dabei zu haben. Man muss nicht immer etwas machen können. Grummelig wird er gerne, wenn es zu viel Licht gibt. Ich finde Charakter und Fähigkeiten passen gut zusammen.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Wizard of the Arcane Order)
  • Teil zwei unserer magischen „Toolbox“. Sein Wissen und seine Zauber sind nützlich. IIRC war Dragors Spieler diesmal nicht anwesend. EIn Blick ins Logbuch bestätigt mich.

  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
  • Irgendwie ist Zugon komisch. Ich habe ja viel über CoDZilla gelesen, die den Clerics und Druids bei „korrekter“ Spielweise eine (zu) hohe Effizienz unterstellen. Zugon ist keineswegs inneffizient, aber handelt in einer Art und Weise, die ihn interessant und nicht dominierend macht.

  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
  • Wie Balthazaar ist Jenny nicht immer wichtig und wie viele Rogues ist sie oft auf ihr Glück angewiesen. Bisher hat sie es nicht verlassen. Ich versuche sie direkt und mutig und neugierig auftreten zu lassen: Immer vorne mit dabei, auch wenn für sie die Gefahr wesentlich höher ist als für zum Beispiel Rhymor.

  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
  • Teil drei unserer magischen „Toolbox“. Als Mystic Theurge basiert er auf dem Sorcerer und Favoured Soul und hat damit nicht die volle Zauberauswahl, dafür kann er aber wirklich Zaubern bis der Arzt kommt. Der Spieler ist nicht da.

Was ich über Zugon gesagt habe, gilt übrigens für alle Charaktere. Wer nach „Fehlern“ suchen will, wird sie auch in dieser Gruppe finden, aber es läuft rund und nicht unausgewogen.

Wartet aber mal ab, wie ich das so sehe, wenn ich Mal nichts tun kann. Ich hab keine Ahnung, ob mich vier Stunden, in denen ich mir nutzlos vorkommen würde, so viel anhaben würden, wie 10 oder sogar 2 Mal 10 Stunden oder mehr. Ich will ja immer noch in dieser Hinsicht an mir arbeiten. Aber vielleicht sehe ich die Dinge inzwischen einfach schon wesentlich lockerer? Vielleicht ist der wichtigste Schritt schon längst gemacht.

Es gibt für jeden der Charaktere genug zu tun. Auch die Magiebegabten stehen sich nicht im Weg. IMO muss das auch so sein. Die Charaktere hegen auch keine Animositäten gegeneinander. Auf Level 17 sollten die Missverständnisse wohl so langsam auch ausgeräumt sein. Worauf ich hinaus will ist: Nicht nur auf mechanischer Ebene greifen die Charaktere gut ineinander, sondern auch im Rollenspiel passt das.

Eindrücke eines Verließes: Gerüche

Wir müssen immer noch diese Ebene der Burg weiter durchsuchen. Noch haben wir nicht alles erforscht. Es gibt so viele Gänge und Räume, deren Inhalte wir erst noch erkunden müssen.

Anfangs müssen wir uns erst einmal sammeln. Jenny beschließt nicht auf Dragor zu hören, was die Erforschung des Dungeons an geht („Immer rechts abbiegen“). Sie ist neu, sie will sich profilieren und außerdem geniesst sie es mit Rhymor zusammen voraus zu gehen. Es ist natürlich reiner Zufall, dass sie damit auch einen größeren Abstand zu Zugon einhält.

Das Rollenspiel in der Gruppe ist nicht total dicht, eher locker und leicht. Das ist genau die richtige Kost für einen Sonntagnachmittag. Rhymor ist von sich selbst überzeugt, Jenny weiß noch nicht genau wo sie steht und muss sich ihren Mut immer wieder selbst beweisen. Zugon bleibt Sicherheitsbewusst ohne dabei die Gruppe zu behindern (finde ich). So langsam erkenne ich Charakterzüge heraus.

Die nächsten paar Räume beinhalten wenig direkt interessantes. Das gehört auch zu einem Dungeon-Crawl: Nicht jeder Raum beinhaltet interessante Encounter. Der SL arbeitet hier aber nicht nur mit Beschreibungen, sondern ein Thema wird ganz stark eingeführt: Gerüche.

Wir durchsuchen zur Zeit einen Bereich, der von Gnollen bewohnt wurde und entsprechend riecht es hier auch. Irritierend sind neben verdorbenem Essen auch Gerüche von billigem Damenparfüm. Richtig schlimm wird es, als wir auf Gnoll angepasste Reizwäsche finden. Alles klar.

Der richtige Hammer kommt aber erst noch: Als wir weiter voranschreiten entdecken wir einen intensiven Geruch von Krankheit und Verwesung. Dabei gibt es dann noch eine verschlossene Türe. Rogue. Verschlossene Türe. Klar. Die Türe bleibt nicht zu. Kurz gelauscht und geschaut: Es ist soweit sicher. Jenny öffnet die Türe.
Im Inneren: Ein riesiger Mensch, locker über 2 Meter, total aufgebläht. Er liegt in seinen Exkrementen, zuckt ausser Kontrolle und geifert. Der Raum stinkt bestialisch. Gerade als Jenny die Türe wieder zuschlagen will, bricht aus dem Bauch des Menschen ein riesiger, humanoider grüner Frosch hervor. Solche kennt die Gruppe schon. Jenny gibt Rhymor ein Signal, stürmt in den Raum, dicht gefolgt von Rhymor. Mit Two-Weapon-Spring-Attack greift sie den benommenen Frosch an, bevor der weiß, was überhaupt geschieht, und gewinnt gleich wieder Abstand. Rhymor zieht nach und erledigt die Kreatur.

Ich finde das cool. Ich kann die Fähigkeiten meines Rogues wie gedacht zur Anwendung bringen und (so glaube ich) raube trotzdem Rhymor und den anderen nicht die Show. Es gibt wenig genug Situationen, in denen alles so zusammenkommt, dass es wirklich passt, aber es sind nicht zu wenig Situationen. Perfekt, oder?
Ärgerlich könnte es dann werden, wenn die „wichtigen“ Situationen aussen vor blieben. Sowohl für mich als Spieler, wie für Jenny als Charakter wird es irgendwann doof, wenn zwar der Weg zum Endkampf schaffbar ist, aber dann Schluß ist und zusehen angesagt wird. (Bei AoW war das zum Beispiel so, als wir den Apostel bekämpft haben.)

Die Statue! Sie … sie bewegt sich!!!

Ein paar weitere Räume. In einem sackt Jenny gegen den Hinweis ihrer Begleiter eine Flasche Brandy oder etwas ähnliches ein. Sie handelt schliesslich wissentlich dem Eindruck zuwider, den sie hinterlässt.

Dann, nach viel suchen kommen wir in einen grossen Raum voller Wandteppiche. Das war vielleicht einmal ein Ort, der für heilige Rituale geweiht wurde. Auf jeden Fall zeigen die Abbilder ein Gnoll-Reich, in dem anderen Humanoide von diesen Monstern versklavt und misshandelt werden. In einer Nische steht eine Statue. Da wir bisher hier nichts interessantes gesehen haben – und da Jenny die Angst der Gruppe vor Wandteppichen nicht teilt – gehen sie und Rhymor an die Statue heran. Dieses Details ist zu auffällig um es nicht näher zu untersuchen.

Und dann bewegt sie sich! Jenny sieht es früh genug und kann ausser Reichweite tumbeln. Die Statue ist wohl ein Golem. Sie ist anscheinend aus Kreide gefertigt. Magie wirkt komisch auf Golems, Waffen bis auf Adamantwaffen so gut wie gar nicht. Jenny kann hier nichts ausrichten und sucht Deckung. Rhymor bleibt, wo er ist.
Dragor trägt schnell die Fakten zusammen, die er über Golems weiß. Kreidegolems kennt er nicht, aber sie könnten Lehmgolems ähnlich sein. Magie ist zumeist ineffektiv. Destruction könnte funktionieren: Schaden machen und verlangsamen. Ein Earthquake macht wohl Schaden und immobilisiert so einen. Adamantwaffen sollen gut sein. Rhymor wechselt also seine Waffe. Balthazaar und Dragor positionieren sich ausserhalb des Reichweite des Monsters. Dragor versucht es mit Destruction, die den Golem zwar verlangsamt aber viel zu wenig Schaden macht. Balthazaar unterstützt Rhymor mit Elektrokugeln aus schattenhafter Magie. Rhymors Waffe selbst ist weniger effektiv als erhofft, aber auch die Damage Reduction des Golems wird ihm am Ende nicht helfen. Es wird verdammt knapp, Rhymor muss ziemlich hart einstecken. Tja, da kann man nichts machen. Glücklicherweise fällt der Golem, bevor Rhymor fällt. Manchmal muss man Glück haben.
Wobei es schon übel ist: Rhymor Schaden ist nur magisch Heilbar und nur dann, wenn der Heiler einen Casterlevel-Check schafft. Gut, dass wir Iskaral dabei haben. Der hat wirklich genug (Heil-)Zauber.

Ob es hilfreich gewesen wäre, wenn jemand von uns auch noch vorne gestanden hätte? Wenn Jenny zumindest eine Waffe gehabt hätte, mit der sie den Golem hätte angreifen können, dann schon. Aber selbst dann: Wenige Hitpoints machen das extrem gefährlich. Klar hätte ichs getan! Aber dann muss ich schon einen nutzen darin sehen. Jenny ist kein „Meatshield“. Dragor und Balthazaar müssen hinten bleiben. Da sind sie effektiver. Was Iskaral vorne machen könnte weiß ich nicht, aber Erfahrungsgemäß ist es ganz schlecht, wenn der Heiler unten ist. Zugon hätte noch können. Aber er ist Zugon.
Ich will gar nicht unterschlagen: Zugon hat durchaus unterstützt: Er hat ein Elementar beschworen, was Rhymor zur Seite stand.

Danach haben wir erst einmal Zeit uns auszuruhen.

Türen und Fallen – eine fesselnde Situation

Jetzt haben wir endlich Zeit. Zugon will einen Zauber vorbereiten, Rhymor muss geheilt werden. Ein Teil der Gruppe drängt weiter. Jenny will den Raum genauer untersuchen. Die Aussage, dass die Wandteppiche oft so gefährlich waren, lässt ihr keine Ruhe. Es soll belohnt werden: Eine Geheimtüre! Zugon braucht etwas länger für seinen Zauber, also warten wir ab.

Ich finde die Verschnaufspause gut. Nach dem heftigen Kampf ist es glaubwürdig, dass wir uns ein paar Minuten gönnen. Wir scherzen ein wenig und dann brechen wir wieder auf. Durch die Geheimtüre in unbekannte Bereiche.

Wir werden aber aufgehalten: Zugon hat einen Elemental Swarm beschworen. Nachdem er einige Elemente nach unten, durch den Boden schickt, kann er sich nicht mehr bewegen. Der Effekt, der auf einmal auf ihm liegt, können wir alle nicht erklären. Wir versuchen ihn wegzuschieben oder tragen, aber es geht nicht. Wir rätseln herum. Dragor zieht parallelen zu anderen Zaubern, aber irgendwie ist nicht klar, was hier vor sich geht. Erst als Zugon die Elementare entlässt, kann er sich wieder bewegen. Überaus merkwürdig und für einen Moment hat auch uns dieser Effekt gefangen gehalten.

Zweierlei Sachen finden wir noch. Chronologisch ist das jetzt sicher falsch, aber egal: Eine weitere Türe ist verschlossen und von einer Falle gesichert. Draufgängerisch versucht sich Jenny daran die Falle zu beseitigen und scheitert.

Eigentlich hätte ich hier wohl auch Take 10 machen können, aber angefeuert durch die anderen lasse ich mich hinreissen. Ich bereue es so oder so nicht. Mit einer gewürfelten 2 versagt man an der Entschärfung einer Falle schon.

Anstatt sich alle Zeit zu nehmen, die ihr zur Verfügung steht, löst Jenny eine Greater Glyph of Warding aus. Vorher scherzen wir noch: „Da weiß man nie, auf welche Weise einem das Weh tut.“ Und Jenny sagt: „Das ist ganz einfach herauszufinden.“ Ich finde, das entspricht auch ihrem Element. Es ist übrigens ein Finger of Death. Den übersteht sie, nicht ohne Schaden, aber lebendig.

Was wenn ich den Save vergeben hätte? Ach. Egal. Jenny würde wieder so handeln. Das macht Spaß!

„Geh nicht ins Licht, Carol-Ann!“

Der eigentliche Höhepunkte folgt aber jetzt erst. Wir entdecken einen runden Raum, ausgelegt mit schwarzem Marmor oder etwas ähnlichem. Eine Reihe von Türen führt nach aussen. Eine Untersuchung zeigt: Keine Fallen. Hinter einer Türe befindet sich ein Abbild von Kerzit: Eine Statue eines grossen Wolfs auf zwei Beinen, dessen Arme Tentakeln sind. Er wirkt dämonisch und schrecklich. Der Raum enthält nichts anderes als die Statue. Jenny hat irgendwie keine Lust, sie näher zu untersuchen.
In der Mitte des Raumes mit den vielen Türen fällt ein silbriger Lichtstrahl von oben.

Wir schliessen die Türen. Balthazaar geht ins Licht. Es folgt ein Will-Save und nachdem er diesen schafft bemerkt er: Er kriegt eine geistige Verbindung zu irgendwem. Nachdem er nachfragt „Wer bist du“ kriegt er als Antwort: „Arrr!! Du wagst es?!“ Irgendwas raubt ihm so viel Weisheit, dass er sofort in ein Koma fällt.

Wir anderen Lachen, natürlich nicht über Balthazaar, sondern darüber, dass sich Kerzit so aufregt. Was jetzt folgt ist wohl die tollste Unterhaltung des Abends und eine der schönsten Szenen, die ich im Rollenspiel seit langem erlebt habe.

Dragor verwandelt sich in einen Marut. Dieses Wesen ist ein Konstrukt und gegen Attribute Damage (oder Drain?) immun. Leider schafft er den Will-Save direkt am Anfang nicht. Er spürt einen heftigen Schlag, kriegt aber keine Verbindung. Dann versucht Zugon es. Er stellt sich ebenfalls unter einen Zauber, der ihn vor den geistigen Angriffen von Kerzit schützt. Das wird auch ziemlich nötig sein. Zugon ist sicher nicht der charismatischste aus dieser Gruppe.

„Du schon wieder sterblicher?“
„Aeh. Wer bist du?“
„AARRRGH!“ geistiger Angriff „Wie kannst du es wagen? Ich bin Kerzit!“
„Was machst du da?“
„AAARGH!“ geistiger Angriff „Tomorast hält mich gefangen.“

Das geht noch einige Zeit so weiter. Der Dämon regt sich ziemlich auf und versucht jedes zweite oder dritte Mal Zugon von seiner Weisheit zu befreien. Wenigstens redet er weiter mit uns. Vielleicht muss er das auch. Er versucht Zugon davon zu überzeugen ihm zu helfen.

„Befreit mich, dann werde ich Tomorast vernichten!“
„Und was ist mit meinen Freunden? Wirst du sie verschonen?“
„Vielleicht.“
„Ich glaube nicht, dass sie damit einverstanden sind.“
„Dann töte sie. Weniger Leute mit denen du teilen musst.“

Wir beraten uns kurz. Dazu tritt Zugon aus dem Licht. Der Plan ist schnell gefasst: Wir suchen Kerzit und vernichten ihm. Erst einmal aber noch herausfinden, wo er steckt. Zugon tritt wieder ins Licht.

„Und? Hast du deine Begleitet getötet?“
„Nein.“
„AAARGH! Nutzloser Mensch!“ geistiger Angriff
„Wo hält er dich denn gefangen?“

Wir erfahren es recht schnell. Wir erfahren auch, wie es Tomorast angestellt hat, den Dämon zu versklaven. Die Mittel dazu hatte er indirekt von den Helden vor längerer Zeit in die Hand bekommen. Ärgerlich und ein Grund mehr mit Tomorast abzurechnen. Jetzt wollen wir ihn erst einmal von seinem mächtigen Diener befreien. Und dann von seinem Leben.

Fazit

Es sollte wohl klar sein, dass diese Session viel, sehr viel Spaß gemacht hat! Ich hoffe, davon kann ich noch mehr erleben. Am Ende haben wir alle Herzlich gelacht, aber das wird wohl nicht dazu führen, dass wir Kerzit unterschätzen. Und die Statue will Jenny auch noch untersuchen. Oh, diese Neugierde!

Ich glaube man hat durchaus gesehen, dass auch in Charakter agiert wird. Der taktische Kampf überwiegt, aber es ist kein reines Bier und Brezel Spiel. Eigentlich trifft es meine Idealvorstellung einer D&D Gruppe relativ gut, was an diesem Nachmittag passiert ist. Entspanntes, lustiges Spiel!

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Rollenspiel-Podcast

Verfasst von rollenspiel am September 24, 2008

Hallo alle zusammen. Heute erstmal nur eine kurze Info:

Auf dem Blog Rollenspielabende gibt es einen Podcast mit Auschnitten der Spielrunden.

Ich finde die Erlebnisse der Gruppe sehr unterhaltsam – der Spaß steht klar im Vordergrund, weit vor „korrekter Charakterdarstellung“ oder „mechanischem Optimum“, und genau so sollte das auch so sein. Natürlich zeigen uns die Podcasts nur einen Ausschnitt der Wirklichkeit, aber ich hoffe, dass es auch wirklich so ist und so läuft.

Die letzten Podcasts sind:

Ich hoffe wir werden noch viele Interessante Erlebnisse aus diesem Podcast hören können und ich hoffe er wird nicht so schnell eingestellt. Es ist einfach schön zu sehen, wie viel Spaß (zumindest Zeitweise) das Spiel doch machen kann.

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Point Buy – oder Würfeln?

Verfasst von rollenspiel am September 23, 2008

Wie haltet ihr das eigentlich? Spielt ihr lieber mit Point-Buy Systemen, oder mit Würfelsystemen? Warum?

Point Buy Systeme

Point Buy Systeme sind etwas feines. Man trifft sie in vielerlei Gewand und Systemen. Man hat eine berenzte Resource, die man gegen Spielrelevante Werte eintauschen kann. Oder man hat direkt Punkte, die man auf bestimmte Spielrelevante Werte allozieren kann. Vampire:The Masquerade (und andere Storyteller Systeme) haben das so gemacht. Das Hero System zum Beispiel im Gewand von Champions kennt die erst angegebene Variante. D&D 4 kennt auch einen Point Buy für Attribute.

Vorteile

  • Gerechtigkeit
  • Kontrolle
  • Optimierbarakeit

Gerechtigkeit, weil jeder Spieler die gleichen Resourcen zur Verfügung hat. Kontrolle, weil der Spieler genau bestimmen kann, welche Resourcen er wofür ausgibt.

Nachteile

  • Charaktere von der Stange
  • zu Hohe Optimierbarkeit
  • Werte gelöst von Charakter
  • Zu starker Fokus auf Mechanik und Regeln?

Tja, was soll man da noch sagen? Zu hohe Optimierbarkeit und die vom Charakter gelösten Werte hängen stark zusammen: Man kann so lange an Stellschrauben drehen, bis der „perfekte Charakter“ entstanden ist. Dabei kann man den Charakter an sich aus den Augen verlieren.

„Lustig“ ist auch, wenn die Resourcen stark ebschränkt sind und es gewisse „mechanische Zwänge“ gibt. Ein Point Buy führt dann schnell zu Charakteren von der Stange, weil die Zwänge vorgeben, welche Resource wie belegt werden muß. Wenn ich mir vorstelle, wass ich bei unserer D&D 3.5 AoW Runde für Werte brauche, um als Krieger noch Gegner zu treffen, wüsste ich bei einem 25 Punkte Point Buy Charakter ganz genau, wie die Attribute verteilt sein müssen. Generell kann es sein,d ass die Variation sehr gering ist. Bestimmte Charaktertypen brauchen einfach bestimmte Voraussetzungen und mit geringen Resourcen ist dann auch bei den „kann“-Werten nicht viel Variantenreichtum gegeben.

Würfelsysteme

Ein wenig Old-School mag die andere große Alternative erscheinen: Die Würfelsysteme. Durch eine Reihe von Zufallsbasierten Vorgängen werden Werte generiert, die dann auf den Charakter verteilt werden können, oder sogar im Extremfall so verteilt werden müssen, wie sie erwürfelt wurden. Dabei gibt es verschiedene Mechanismen, um zu schlimme Auswüchste zu verhindern, aber das Prinzip bleibt das gleiche: Dem Zufall wird der Vorzug gegeben.

Vorteile

  • organische Werte
  • „starke“ Werte möglich
  • begrenzte Optimierbarkeit

Im Gegensatz zu einem Point-Buy System, kann es beim Würfeln vorkommen, dass eine extrem gute Reihe von Würfen eine stärkere Wertebasis ergibt, als es beim Point-Buy möglich ist. Die zusätzlichen 5 oder 10%, die man als Vorteil daraus ziehen kann, können einen Unterschied machen.

Die Werte sind auch „organischer“, als bei Punktesystemen: Man kann nicht mehr einfach nur mechanische Zwänge abdecken, es gibt grössere Varianzen. Die Charaktere wirken hinsichtlich ihrer Werte nicht mehr wie von der Stange.

Logisch: Wenn man nicht frei über jedes Detail des Charakters bestimmen kann, kann man auch nur begrenzt optimieren. Das kann von Vorteil sein, weil man garnicht erst versucht das letzte Quäntchen an Effektivität einzuheimsen.

Nachteile

  • Ungerechtigkeit
  • wenig Kontrolle
  • „kaputte“ Charaktere/“schwache“ Werte möglich

Das größte Problem bei Würfelsystemen ist sicher die Ungerechtigkeit. Wo der eine Spieler bei D&D mit viel Glück keinen Wert unter 14 und zwei 18en hingelegt hat, hat der eine mit Müh und Not eine 16 zusammenbekommen und liegt auch sonst nur knapp im erlaubten Rahmen (wenn es überhaupt solche Beschränkungen gibt).

Eng damit zusammen hängt auch, dass ein „schwacher“ Wurf einem vielleicht bestimmte Charakterkonzepte versperrt. Bestimmte minima können nicht erreicht werden und so würden manche Charakterklassen einfach nicht sinnvoll werden. Auch in der Charakterentwicklung kann einen das behindern: So potenzieren sich vielleicht Kleinigkeiten hoch. Andersherum kann jemand mit sehr starken Werten vielleicht auch sehr starke Charaktertypen spielen und hat mehr Möglichkeiten in der Entwicklung. So bekommt der eh schon stärkere auch noch zusätzliche Möglichkeiten und Boni.

Dann ist da noch die Kontrolle: Die Werte stehen fest, können nicht frei gewählt werden. Vielleicht entspricht das, was am Ende steht, nicht den eigenen Vorstellungen. Es ist schwerer auf ein bestimmtes Ziel hinzugenerieren.

Meine Wahl?

Würfelsysteme (mit sinnvollen Einschränkungen und Chancen)! Sie sind zwar Old-School, aber wenn man mehr als eine Reihe von Werten generieren darf und sich dann aussuchen kann, welche man nimmt. Wenn der Spielleiter auch ein Auge darauf hat, zu schlimme auswüchse zu kontrollieren, geht das schon klar. (aber ohne Kontrolle gehts IMO nicht)

Der wichtigste Grund, warum ich Würfelsysteme bevorzuge ist, dass es eben keine „Charaktere von der Stange“ gibt. Man erfüllt nciht einfach irgendwelche (tatsächlichen oder eingebildeten) mechanischen Zwänge, sondern bekommt lebendigere Werte.

Aber wie sieht das bei euch aus? Was mögt ihr?

Randbedingungen

Die Randbedingungen für meine Wahl sind vor allem Systeme mit stark beschränkten Resourcen und wenigen Wahlmöglichkeiten. Ich denke hierbei in der Tat eher an D&D als an das Hero System oder GURPS.

Ich hab da aber auch einige Sachen inzwischen in den Kommentaren gesehen, die mir nicht einleuchten:

Kaufsystem sind eindeutig meine Favoriten für dauerhaft gespielte Charaktere, den diese können sich wirklich entlang einer Story entwicklen, während dies bei Würfelsystemen reiner Zufall ist.

Verstehe ich nicht. Also – doch, vielleicht, aber verstehe ich bei Systemen wie D&D nicht. Warum soll ein Anfangs erwürfelter Charakter sich nicht entlang einer Story entwickeln können? Klar kann er das, wie jeder andere Charakter auch. Bei geringen Point-Buy Resourcen, kann der erwürfelte Charakter das sogar besser.

Dann war da noch:

Wenn ich mit einem Kick-Ass Paladinkonzept AD&D spielen möchte, kann ich – sollte ich würfeln müssen – vermutlich nur einen Fighter spielen.

Verstehe ich auch nicht. Gerade mit Point-Buy Systemen habe ich Probleme bestimmte Charakterklassen überhaupt sinnvoll spielen zu können, weil ich Probleme habe, die Attribute auf das Level zu bringen, die ich eigentlich bräuchte (zu teuer). Bei einem Point-Buy System bevorzuge ich zumindest Charaktere, die von weniger Attributen abhängen in ihrer Effizienz, damit ich meine Optimierungen auch um diese herum vornehmen kann. Zum Beispiel ist es als Mönch recht gut hohe Weisheit, hohe Dex und hohe Stärke zu haben und die Con sollte man auch nicht zu sehr vernachlässigen. Im Point-Buy wird das schwer – zugegeben, auch beim Würfeln ist es nicht einfach – aber es besteht die Chance.

Letztlich bricht sich für mich die Frage auf darauf hinunter, ob ich mir erst ein Konzept (und sei es nur Kämpfer mit Speer) überlege und dann Werte verteile oder erst Werte habe und diese dann rechtfertige (ohne gute Stärke und Konstitution kann ich nur … spielen, nehme ich einen Magier.)

Ja, das trifft es auf den Punkt.

Vielen Dank für die Kommentare.

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Critter in der Maureburg

Verfasst von rollenspiel am September 21, 2008

Vorwort

Maureburg, wir kommen. Nein, wir sind ja eigentlich schon da. Mitten in der Burg haben wir das letzte Mal nach einem Kampf aufgehört. Der Spielleiter hat wohl auch Methoden alles festzuhalten, wenn wir mitten in einem Kampf abbrechen. Das letzte Mal war das nicht nötig.

Dieses Mal brauche ich mir keine Gedanken über mangelhafte Notizen zu machen. Bei der Session habe ich selber das Gruppenlogbuch geführt. Damit erspare ich mir Mehrarbeit. Meine Notizen müsste ich mir ja sowieso machen. Über 4 Stunden ist das auch kein grosses Problem, die Konzentration reicht auch dann noch dafür aus, wenn man am Tag vorher wenig geschlafen hat. Das ist bei mir von Samstag auf Sonntag notorisch der Fall. Auch heute wieder: Gestern Abend war Midgard. Wesentlich stärker kann der Kontrast nicht mehr werden: Midgard ist total intransparent, vollgestopft mit unverständlichen Sonderregeln, Designzielen und fragwürdigen Regeleffekten. D&D ist stark strukturiert. Klar ist hier auch nicht alles perfekt, aber die Effekte die klappen und schief laufen sind wesentlich besser zu identifizieren.

Und trotzdem macht man natürlich Fehler. Und das ist gar nicht so schlimm!

Cast

Wie immer, ein kurzer Überblick: Wer sind wir überhaupt?

  • Rhymor von Bytopia (Human, Fighter)
  • Ein Bollwerk der Verteidigung. Angriff ist die Beste Verteidigung. Ohne Rhymor würde vieles anders aussehen. Wahrscheinlich auch das Abenteuer. Es gibt wenige (Kampf-)Situationen wo er nichts ausrichten kann bisher. Obwohl – so genau kann ich das eigentlich nicht sagen. Ich habe bisher wenige Kampfsituationen erlebt.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
  • Praktisch, praktisch so einen Gnom dabei zu haben. Nicht nur seine Kampfzauber sind interessant, sondern auch Werkzeugsprüche machen ihn interessant. Immer bedenken: Level 17 ist für mich Neuland.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Wizard of the Arcane Order)
  • Mehr magische Unterstützung. Und auch mi guten Chancen Gegner tatsächlich zu beeinflussen. (Spell Resistance? Was ist das?)

  • Jenny Two-Edge (Human, Divine Seeker)
  • Ja, der Rogue ist nun mal wichtig. Nicht ganz optimal ausgerüstet, aber auch nicht problematisch aufgestellt, denke ich. Mit zwei Klingen sehr gefährlich, der Name kommt nicht von Ungefähr. Das süße Äußere ist nur Fassade.

  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
  • Sicherheitsbewusster Druide. Heute leider nicht anwesend. Jemand anders muss ihn mit übernehmen. Gut, dass wir einen Gast haben, der genau das machen kann. – Iskaral Dol Tilea (Human,Favoured Soul/Sorcerer) Irgendwo muss ja Heilung und Unterstützung herkommen. Auch zur Zeit nicht anwesend.

Es braucht schon erfahrenere Spieler, um die Spellcaster auf den Hohen Levels mitzuspielen. Die Gruppe ist ja recht eingespielt. Ich muss gestehen: Mich würde das wohl „ein wenig“ überfordern. Aber gut, ich muss auch nicht, ich schreibe lieber das Logbuch.

In den Eingeweiden

In den Eingeweiden und Exkrementen unserer gerade besiegten Gegner waten wir. Es ist eklig, weil die lederbeschwingten hässlichen Humanoiden hier wohl ihre „Niststätte“ hatten und vielleicht ihre Nester sauberhalten, aber nicht den Raum. Die Leichen machen es nicht schöner.

Dragor untersucht die Leichen noch einmal etwas genauer. Er will herausfinden, ob es an den Kreaturen liegt, dass ein geistiger Beeinflussungseffekt nicht gewirkt hat. Jenny hat irgendwie keine Lust in dieser Menge von Eingeweiden zu wühlen, die hier liegt. Selbst, wenn hier Schätze sein sollten (worauf es keinen Hinweis gibt), ist es ihr egal. Der Ekel überwiegt. Irgendwo ist sie eben doch ein Püppchen. Hah! Wers glaubt.

Eine Türe führt uns weiter nach draussen in einen bisher nicht erforschten Gang.

Und das soll uns aufhalten?

Nicht weit in den Gang herein rennt Jenny gegen eine Kraftwand. Für einen Moment sieht man eine dämonische Fratze hier. Als Dragor kommt um sich das genauer anzusehen glüht ein Symbol im Gang hinter der Wand auf: Ein Symbol of Spell Loss. Dragor widersteht.
Weiter hinten können wir noch eine Wand aus Stahl erkennen, die einen weiteren Durchgang verbarrikadiert. Sie passt icht wirklich zur gemauerten Burg. Wir vermuten zwar, dass das Symbol of Spell Loss auch von der anderen Seiten geschützt ist, wollen das aber validieren. Das Kraftfeld ist ein Greater Sign of Sealing und keine Wall of Force. Wesen können das Sign nicht durchqueren, Effekte aber schon. Gewalt oder Dispel Magic würde die Wand zerstören, aber unter Gefahr für den Zerstörenden oder den Zauberer (dank des Symbol of Spell Loss

).

Die Frage, die sich stellt ist: Soll diese Kombination von Kraftwänden, der Metallwand und dem Symbol dazu gedacht uns einfach nur aufzuhalten, oder verbirgt sich dahinter noch etwas wichtiges? Wir meinen, dass der verbarrikadierte Gang recht nahe an der Außenmauer der Burg liegen müsste. Das kann heissen, dass hier nichts zu holen ist. Aber es muss nichts heissen.
So oder so: Das Symbol of Spell Loss wollen unsere Magier nicht haben. Rhymor hat keine Lust die Wand einzuschlagen. Wir wollen es erstmal von der anderen Seite probieren.

Von der anderen Seite aus sieht es genau so aus wie vermutet: Auch hier ist der Gang geschützt. Also untersuchen wir erst einmal den Rest dieser Ebene.

Jenny geht zumeist voraus. Mit einem Search-Wert von 28 sollte sie normalerweise gut zurechtkommen. Und irgendwer muss ja die Fallen finden.

Critter! Viele kleine Critter!

Wir wenden uns also unerforschten Bereichen dieser Ebene zu. Systematisch wollen wir Ebene für Ebene vorgehen. Wir arbeiten uns an der Außenmauer entlang. Vorerst gibt es keine Überraschungen. Jenny geht voraus, Rhymor kurz dahinter spendet das nötige Licht. Ob ich für Low-Light- oder Darkvision hätte Sorgen sollen? Achwas. Das geht wunderbar ohne.

Wir stossen an eine Türe mit seltsamen Krallenspuren und dahinter sind leise Geräusche zu vernehmen. Jenny gibt ein Signal nach hinten. Sicherheitshalber schaut sie sich das Schloss noch einmal genau an, aber die Krallenspuren geben uns schon den Hinweis, dass hier keine Falle zu erwarten ist. Türe auf!

Der Raum dahinter ist voller Gerümpel. Zerstörte Einrichtung und Ausrüstung bedeckt den Boden so sehr, dass eine leichte Bewegung auf diesem Untergrund nicht möglich ist: Alle Bewegung zählt doppelt und ein 5-foot-step ist nicht möglich. Ausserdem sind mehrere (8?) Colchins in diesem Raum. In meiner Erinnerung: Kleine, entfernt humanoide Wesen mit Adamantklauen und Tellergroßen Augen. Sehr schön hat unser SL sie aus Warhammer Figuren modelliert, die Augen mit Green Stuff nachgeformt.

Die Colchins haben gespielt. Wir können sie überraschen und mit einer hohen Initiative kann Jenny sogar einmal ihre Sneak Attacks gegen diese Wesen zum Zug bringen. So kann sie in der ersten Runde gleich zwei von den kleinen Biestern zu Fall bringen. Das ist extrem wichtig, weil es die einzige Möglichkeit bleiben soll realistisch in einem Kampf an diesem Abend viel zu reissen. So ein Erfolgserlebnis ist toll.
Rhymor hat natürlich weniger solche Probleme: Er braucht keine Sneak Attacks um die kleinen Critter links und rechts zu erschlagen. Unsere magischen Waffen erweisen uns auch gute Dienste.
Leiden müssen die Colchins auch noch unter einem Confusion-Zauber von Balthazaar. Sie Leben nicht lange genug, um hierdurch Probleme zu erleiden: Rhymor fällt sie recht schnell.

Gut so: Diese Biester können mit ihren Adamantklauen Waffen zerstören. Das können wir nun wirklich nicht besonders gut gebrauchen. In erster Linie sind diese Kreaturen also nervig. Das Terrain in dem sie eingesetzt waren hätte sie stark bevorteilt. 5-Foot-Steps gehen nicht, Bewegung kostet doppelt, Tumbeln ist schwierig. Alles nicht sonderlich schön. Gut ausgedacht. Zur Not: Ich glaube alle in dieser Gruppe können, wenn sie müssen, fliegen.

Natürlich durchsuchen wir den Raum voller Gerümpel hinterher noch. Dabei schneidet sich Jenny, fördert aber zwei Tränke und Bracers of Lesser Archery zutage. Dazu noch einige Gemmen. Nichts tolles, aber es hat sich durchaus gelohnt.

Echsenwesen aus der Hölle!

Wir bewegen uns weiter. Die Gänge enthalten keine Fallen, die weiteren Türen auch nicht. Im Raum mit den Colchins sowieso nicht: Wenn da etwas gewesen wäre, hätten es die Kreaturen sicher ausgelöst.

Ein Gang führt uns zurück in bekannte Bereiche der Burg, aber eine weitere Abzweigung endet vor einer Türe. Jenny öffnet sie mutig und darf direkt einen Rettungswurf machen. Ohne Buff-Sprüche der Gruppe wäre da nichts zu machen: In dem Raum lauert ein grosses Echsenwesen (Ein Abyssal Greater Basilisk). Sein Anblick kann einen leicht versteinern. Jenny hat auch gebufft nur einen Save von 16. Sie zieht sich lieber zurück, so eine Versteinerung ist total unlustig. Der Raum hat auch recht wenig Platz um vernünftig Flanken zu können. Soll Rhymor das doch erledigen. Der kann auch den Rettungswurf besser machen als Jenny.

Ich denke aber, das Monster wäre wohl machbar gewesen. Nicht allein, aber ich hätte mich nicht unbedingt zurückziehen müssen. Wir haben immerhin auch Action Points. Das ist schon eine gewisse Sicherheit. Unsicherheit für mich ist, dass ich nicht einschätzen kann, wie bis Level 12 die Herausforderungen steigen. Ich gebe zu: Das ist Metagaming und ein wenig unschön. Aber wozu einen Charakter riskieren, wenn es nicht wirklich nötig ist.
Es gibt Wege dem versteinernden Anblick des Basilisken zu entgehen: Man kann die Augen schliessen. Dann müsste man Blind kämpfen (und Sneaken wäre nicht mehr drin) und hat entsprechend eine hohe Chance zu verfehlen. Man kann versuchen wegzuschauen. Das ist eine Sonderregel in der Gruppe. Dann hat man eine 50/50 Chance einen Save machen zu müssen. Jenny ist das Risiko aber zu hoch.

Rhymor übernimmt die Kreatur. Die Rettungswürfe sind für ihn kein Problem. Aber der Basilisk kann gut Schaden austeilen. Rhymor kann das besser. Wahrscheinlich hat die Kreatur auch Damage Reduction. Ich könnte jetzt nachschauen wogegen, aber wozu? Was Rhymor austeilen kann ist mehr als Genug. Und auch der Smite Good des Basilisken kann Rhymor nicht aufhalten. Rhymor hat eine sehr hohe Chance kritische Treffer zu erzielen und macht das auch. Unterstützt wird er von Balthazaar. Der fliegt auf seinem Teppich nach vorne, verharrt außerhalb des Reichweite des Basilisken und unterstützt Rhymor mit seinen Angriffszaubern. Praktisch ist dabei, dass er Flächenzauber „modellieren“ kann und so seine Verbündeten von Effekten ausnehmen kann.

Hundertausend Heulende Höllenhunde!

Na gut. Keine Hundertausend. Wir haben auch nicht Captain Haddock dabei. Der Würde die Gegner, die wir als nächstes Treffen, in Grund und Boden fluchen.

Wir gehen zurück, nachdem wir den Hort des Basilisken untersucht haben (ohne großen Erfolg). An einer Kreuzung vernimmt Jenny leises knurren. Ungefähr drei Kreaturen. Die anderen haben so eine Ahnung, um was es sich handeln könnte: Grosse, Hyänenartige Untote. Jenny lässt Rhymor wieder vor. Gegen Untote ist zwar ihre heilige Waffe ganz gut und mit der Anzahl der Angriffe kann sie schon etwas ausrichten.

Diese Kreaturen sind untot, hässlich, sie stinken und sie sind groß. Sie beissen auf Rhymor ein: Ein Treffer führt dazu, dass man einen Fort-Save machen muss. Sie Treffen auch nicht wirklich schlecht und Fort-Saves in hoher Kadenz braucht Jenny nicht. Die anderen auch nicht. Rhymor muss vorne erst einmal alleine sehen, wie er zurechtkommt.

Die Kreaturen drängen sich an ihm vorbei und aus eine vor Jenny steht, kriegt sie Zauber von unseren Magiern ab. Zuerst will Jenny eine Full Attack spielen, aber nach dem ersten Treffer ist klar: Die Viecher sind nicht nur untot, hässlich und groß, sie haben auch eine Damage Reduction.

Hier ist vielleicht ein Fehler, den ich bei der Ausrüstung gemacht habt: Die beiden Waffen sind nicht aus speziellen Materialien. Das hätte helfen können, eine DR zu umgehen. Das kann man aber später immer noch nachholen. Zwar unter Verlust von Resourcen, aber nicht unter dramatischen Einbußen. Ich durfte auch schon ohne Aufpreis meinen Cloak of Resistance gegen ein Periapt of Wisdom gleichen Preises tauschen. Meiner Meinung nach ist damit der Optimierung genüge getan.

Jenny tumbelt weg und hält sich von den Gegnern fern. Rhymor wütet unter ihnen, aber der eine, der sich vorgedrängelt hat, kommt nach hinten zu den Magiern. Balthazaar fliegt nach vorne, Rhymor zu helfen. Dragor und Zugon und Jenny bleiben aber hinten und müssen zusehen, wie man mit der Kreatur fertig wird. Sie hält auch noch einiges aus.

Zugon beschwört ein Erdelementar zur Hilfe. Auch dieses Unterstützt vorne Rhymor. Als aber die Hyäne (wie auch immer diese Viecher heissen. Ich hab da nicht aufgepasst) nach hinten vordrängt, müssen wir alle in den Raum mit dem ganzen Gerümpel zurückweichen. Doppelte Bewegung. Dann verschwindet auch noch Zugon in einem angrenzenden Kerkerraum und macht die Türe zu. Jetzt haben wir kein Licht mehr. Jenny klettert weiter nach hinten. Bloss weg von Gegnern, gegen die man nichts machen kann.

Jetzt sind Dragor und Iskaral leider alleine der Kreatur ausgesetzt. Da kann man nix machen. Iskaral wird auch noch gebissen. Der Save wird vergeben und schon verliert er rasend schnell Str und Dex.

Zugon holt das Erdelementar zur Unterstützung zurück. Rhymor und Balthazaar schaffen das auch alleine gegen die verbleibenden Gegner. Rhymor kann hier zwar auch seine Fähigkeit der kritischen Treffer nicht ausspielen, macht aber immer noch mehr als genug Schaden. Sein Angriffswert ist hoch genug, dass er Combat Expertise und Power Attack ansagen kann. So steigt sein Schaden und seine Rüstung und er trifft immer noch verdammt gut. Was will man mehr?

Auch, dass die Hyänen Wirbelattacken besitzen, mit denen sie mehrere Gegner um sich herum angreifen können hilft ihnen nicht. Auf der einen Seite arbeiten Rhymor und Balthazaar, auf der anderen das Erdelementar, Zugon (aus sicherer Position. Sicherheit ist wichtig), Iskaral und Dragor.

Natürlich schaffen wir das. Aber es ist klar: Auch normale Dungeongegner sind kein Zuckerschlecken.

Fazit:Frust?

Nö. Ich kann noch stärker risikobereit sein, aber beklagen kann ich mich nicht. Ich kann auch noch besser ausgerüstet sein, aber auch das ist kein Problem. Das Zusammenspiel hier funktioniert sehr gut.

Für mich Ergibt sich eigentlich nur ein ganz wichtiger Punkt im Moment:

  • Waffen aus besonderen Materialien

Ich muss nach Möglichkeiten schauen, die Damage Reduction eines Gegners zu umgehen. Aber ich hab nicht das Gefühl, dass Jenny nutzlos wäre. Das Gefühl hatte ich bei Age of Worms mit meinem Rogue sehr oft. Unschön. Hier sind sie Gegner und Möglichkeiten viel Diverser und es wird sicher noch einige Zeit dauern, bis ich sagen kann, dass ich nichts mehr lernen kann. Es macht Spass zu sehen wie dieses Zusammenspiel hier funktioniert!

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D&D 4 – Session 2: Zuul muss sterben

Verfasst von rollenspiel am September 20, 2008

Vorwort

Man kann es nicht immer allen Recht machen. Früher haben sich manche Leute in meinem Bekanntenkreis beschwert, dass ich mir so viele Gedanken über „besseres Rollenspiel“ mache. Da habe ich Beispielsweise TSOY gelobt oder ich habe mir Gedanken gemacht, wie man Probleme lösen kann. Ich habe beschrieben, was am Spieltisch falsch läuft, wo die Stärken und Schwächen einer Sessions liegen, was ihrer Spieler gut oder schlecht machen. Das kann man auch hier gut sehen.

Heute schreibe ich wohl anders. Mein Fokus hat sich ein wenig verschoben. Ich schaue mehr auf die Mechanik und auf Regelschwächen (Stichwort: Save or Die) und auf das Design. Das heisst aber nicht, dass ich mit den „alten“ Themen durch bin. Was ich geschrieben habe bleibt aktuell. Aber immer wieder das gleiche zu schreiben wird auch langweilig.

Aber es ist sowieso egal, was man macht. Genau wie ich gerne auch Mal schaue, was denn falsch läuft, gibt es immer wieder Kommentare von Leuten, die meinen ich gehe einfach immer falsch an die Sache heran. Es ist dabei egal, wie ich an die Sache herangehe. Nur denkt man drüber nach: Wenn ich keinen Spaß am Spielen hätte, dann würde ich es nicht machen. Wirklich nicht. Ich halte zwar die Augen auch nach den schlechten Ereignissen am Spieltisch, im System oder der Umsetzung im Abenteuer auf. Aber die Fehlersuche macht mir keineswegs so viel Spaß, dass sie zum Selbstzweck würde. Ich Spiele um zu spielen, nicht um mich zu ärgern und meinem Ärger Luft zu verschaffen.

So – und jetzt zum Abenteuer.

Cast

Unser Rettungsversuch war Erfolgreich. Unser Lehrmeister lebt und ist in Sicherheit. Und jetzt wollen wir Zuul und eine Bande von Kobolden zu Fall bringen. Wir sind:

  • Duorp Worros (Tiefling, Warlock)
  • Unser düsterer Warlock ist endlich von seinem Pech befreit. Und seine Angriffe sind überaus fürchtenswert. Die Dunklen Mächte dieses Warlock mögen unsere Feinde vernichten (und Freunde verschonen). Eine sympathische Art von Dunkelheit.

  • Janella (Eladrin, Wizard)
  • Heute unser Geburtstagskind. Etwas zu frech wagt sich unsere kölsche Eladrin gewagt in Richtung der Feinde vor. Aber wir sorgen schon dafür, dass es sich rentiert.

  • Khan (Dragonborn, Cleric von Bahamut)
  • Sehr wichtig, dass wir ihn dabei haben. Ohne die Hilfe des Clerics würde so manche Situation gegen uns ausgehen. Zuweilen lässt er Freundschaft vor seinen Überzeugungen gelten, eine grosse Erleichterung. Ehrlich: Das letzte was man will ist einen wütenden Kampfechsenmensch gegen sich zu haben, der im falschen Moment noch Feuer spuckt.

  • Kyra von Rabenhorst (Mensch, Fighter)
  • Mitten rein, das ist das richtige Motto. Das edle Blut, das in ihren Adern fliesst, lässt sich nicht so leicht stoppen, und schon gar nicht davon, dass sie sich in die Mitte der Gegner stürzt. Mutig und direkt!

  • Amsel (Mensch, Rogue)
  • War leider dieses Mal abwesend. Ich hab Amsel neben Kyra und meinen Notizen für dieses Blog mitgespielt. Daher kann ich keine Adäquate Charakterisierung liefern.

In D&D4 ist das Spielen von mehr als einem Charakter gleichzeitig eine große Herausforderung. Vermeidet es, wenn ihr könnt. Die ganzen Sonderfähigkeiten a.k.a Powers machen es einem nicht einfach durchzusteigen.

Rekapitulation

Zuerst werden noch einmal unsere Erkenntnisse über den Nerrathischen Zirkel zusammengefasst, der sowohl mit dem Drachengrab in Verbindung steht, wie auch mit einer Festung nicht weit von hier. Es ist klar, dass hier in der Gegend ein Tätigkeitsschwerpunkt dieses Zirkels sein muss.

Ebenso ist inzwischen klar, dass der Zirkel wohl zur Zeit der Sieben (siehe auch die Weltenbeschreibung) eine sehr aktive Rolle gespielt hat und auch politischen Einfluss hatte. Welche Ziele die Magier des Zirkels hatten ist uns ebenso unbekannt, wie die Stärke ihres Einflusses, ihrer genauere Organisation. Die Vergangenheit liegt hinter Schleichern verborgen.

Große Ereignisse in der Vergangenheit, alte Ruinen, unfassbare Magie, Legenden und vieles, das im Vergessenen liegt. Das sind die Wunder, aus denen eine gute Geschichte besteht. Im Rückblick wird mir klar, wie klassische eigentlich der Hintergrund ist, vor dem wir arbeiten und wie gut eben diese klassische Herangehensweise funktioniert.
Unbestreitbar sind sicher auch ein paar Parallelen zu Pathfinder. Zwar gibt es dort keine Heldenakademie, aber eben die Pathfinder und hier wie dort liegt die Vergangenheit oft im Nebel. Weiteres Suchen offenbart sicher noch mehr parallelen. Und ich finde das gar nicht schlimm!

Die Stadt hat aber immer noch ein Problem, das noch nicht gelöst ist. Kobolde machen dem kleinen Örtchen das Leben schwer. Insbesondere unser Cleric Khan hat ein Problem mit einem bestimmten dieser Kobolde: Zuul. Es ist klar: Zuul muss sterben! Warum? Keine Ahnung. Traumatische Erlebnisse.

Kapitulation?

Wir machen uns bald auf den Weg. Janella wird noch schnell mit einem gefundenen Amulet of Health ausgerüstet. Das ist vielleicht nicht die beste Wahl, weil sie weiter hinten steht, aber im Prinzip gibt es auch nichts besonderes daran zu meckern. Jeder kann das Amulett gebrauchen und wenn es wirklich keine Relevanz besitzen sollte, wo es ist, kann man immer noch über seinen Einsatz diskutieren. Es wird sowieso nicht unser einziges Fundstück bleiben.

Wie geht ihr eigentlich generell mit Fundstücken um? Werden sie sofort verteilt? Oder behält sie, wer sie findet? Wir haben eine Gruppenkasse gegründet, in die erst einmal alle Schätze fliessen, aber ob das so bleibt, ob damit alle Charaktere einverstanden sind, ist nicht klar. Bisher ist zumindest Amsel noch dabei, die Schätze für sich selbst zu horten.
Ich habe eine andere Gruppe in D&D 3.5, die alle Gegenstände, die gefunden werden, verkauft. Der Gewinn wird dann verteilt. Das heisst aber natürlich auch, dass jeder Fund nur die Hälfte wert ist – zuweilen sogar noch weniger, da nicht nur der Verkaufspreis nur bei 50% liegt, sondern der Kaufpreis auch Mal nach oben abweichen kann.
Problematisch ist das alles nicht: Der SL weiß ja, ob die Gruppe ihrem Fortschritt entsprechend aufgestellt ist. Ausserdem kann man bemerken, wenn es echte Probleme gibt, wie zum Beispiel Proben, die kaum schaffbar sind oder Gegner, die man nur schwer überhaupt treffen kann. Eine Häufung von sowas kann man ja bei D&D relativ gut „behandeln“.

Als wir uns dem Lager der Kobolde nähern – eine Höhle bei einem Wasserfall, wirklich ein sehr hübscher Ort – nehmen wir Leichengeruch wahr. Amsel wird zum Ausspähen geschickt: Zwei tote Kobolde sind an einen Baum gefesselt. Ob sie wohl Verräter waren? Wir wissen es nicht. Vielleicht hätten wir Mal jemanden fragen sollen.

Lieber schicken wir Amsel aus, um zu erspähen, wo sich unsere Feinde befinden. Es ist erstaunlich ruhig. Für unseren Geschmack ist es sogar etwas zu ruhig. Dann entdeckt unser Rogue endlich eine Wache vor einem der Höhleneingänge. Von einer früheren Begegnung wissen wir, wie es in der Gegend aussieht, wir wollen uns erst einmal auf diesen Eingang konzentrieren.

Feindkontakt

Jetzt kommt der lustige Teil! Gegner besiegen und Höhle erstürmen. Duorp rückt langsam vor, Amsel postiert sich. Wissensproben ergeben: Die Wache ist ein Kobold-Minion.

Minions finde ich ein tolles Konzept. Das sind Monster mit nur einem Hitpoint und einigen weiteren Sonderregeln. Im Prinzip sind es eben schwächere Versionen von „richtigen“ Monstern. Mit Minions kann man einem Boss Unterstützung an die Seite stellen, ohne dass der Kampf ausartet. Mit Minions kann man Spielern schnelle Erfolgserlebnisse verschaffen, auch wenn ihre Charaktere nicht so viel Schaden auspacken (paradoxerweise die Schwäche meiner Kriegerin. Kyra steckt viel ein und dann noch ein wenig mehr – aber Austeilen kann fast jeder in der Gruppe besser). Und Minions sind trotzdem gefährlich. So lange sie Leben können sie eben auch gut austeilen.

Duorp positioniert sich und ein Eldritch Blast fällt die Wache. Dann stürmen wir vor. Khan und Kyra bleiben vorne. Sie können an meisten Einstecken, sind gute Nahkämpfer und Amsel hereinschleichen zu lassen hätte wenig Sinn, wenn wir eh beim Stürmen Lärm machen.

Lustig und eine faire Gester: Beim letzten Mal hat Duorp fast gar nichts getroffen. Die Würfel waren einfach nicht auf seiner Seite. Darum hat unser SL netterweise den ersten Würfelwurf ignoriert. Es sieht aber jetzt so aus als sei die Pechsträhne vorbei.

Und schon im nächsten Moment sehen wir uns inmitten von Kobolden. Minions und normale Kobolde sind munter gemischt und greifen uns an, versuchen uns zu Umzingeln und dank der Tatsache, dass sie mehrere Felder shiften können, an uns vorbeizukommen. So einfach lassen wir sie nicht davonkommen. Duorp und Janella bleiben schön hinten und unterstützen mit Fernkampfangriffen so gut sie können.

Hinterhalt!

Auf einem stürzen aus einem anderen Höhleneingang noch weitere Kobolde um sich Janella und Duorp vorzunehmen. Die Rücken auch noch etwas in die Richtung ihrer Feinde: Zuul, ein Goblin, Koboldkrieger und ein Schamane, der den Helden mit Fernangriffen zusetzen will. Er soll der erste sein, der fällt: Unter Janella und Duorps magischer Artillerie bricht er schnell chancenlos zusammen. Ha!

Khan und ich haben derweil unter der ersten Welle Kobolde nicht schlecht gewütet, aber es stehen immer noch einige. Unsere Feinde Rücken auf Duorp und Janella vor. Kyra spricht sich kurz mit Khan ab, der am liebsten auch zu Zuul will, aber nicht rauskommt. Zu viele Kobolde sind im Weg. Kyra kann die Magier und Fernkämpfer nicht vorne alleine stehen lassen und löst sich von den Kobolden, selbst wenn es dafür eine Attack of Oppurtunity gibt. Das Leben der Freunde ist wichtiger.

Im nächsten Moment stürzt sie sich mitten in eine Gruppe von Koboldkriegern und dem Goblin – wahrscheinlich der Anführer der Feinde. Kobolde die zusammenarbeiten sind noch unangenehmer als einzelne Kobolde. Aber sie muss durchhalten. Khan versorgt sie auch immer wieder mit temporären Trefferpunkten. Ein kleines, aber lebenswichtiges Polster.

Khan ärgert sich, dass er nicht zu Zuul vordringen kann. Der ist seinerseits anscheinend hinter Janella her, die immer weiter abgedrängt wird, zurückweicht um Zuul gefahrlos mit Fernkampfattacken heimsuchen zu können. Derweil unterstützt Duorp recht effektiv beim ausschalten der Koboldsoldaten. Es ist aber ziemlich hart.

Lebensrettend für Janella ist an einer Stelle, dass sie den Fey Step beherrscht: Anstatt weiter weggetrieben zu werden, kann sie in den Rücken ihres Gegners teleportieren und zu uns zurückkehren.

Amsel hilft Khan dank Combat Advantage etwas schneller mit den Gegnern fertig zu werden. Ein Minion überlebt ziemlich lange – man kann einfach nicht alle Gegner auf einmal angreifen. Als Amsel dort fertig ist, muss er Kyra helfen, die ja auch ständig umzingelt ist und von innen die Gegner auseinandertreibt.

Zuul fällt und Khan ärgert sich, dass er selber keine Rache nehmen konnte. Jetzt steht nur noch der Goblin-Anführer. Khan, Amsel und ich nehmen in in die Zange, aber es wird eng: Der Goblin teilt mit einem Treffer locker Mal 20 Trefferpunkte aus. Gut, dass wir ihn alle zusammen angreifen können! Janella und Duorp beharken ihn mit Fernkampfangriffen, Khan ich und Amsel im Nahkampf. Dafür müssen wir ziemlich bluten. Als unser Gegner schliesslich fällt, pfeifen wir aus dem letzten Loch.

Verbesserungen? Wenig. Der Kampf lief schon recht gut. Vielleicht haben wir unsere Action Points zu früh verbraten. Gegen den Goblin wäre ein Second Wind nicht schlecht gewesen. Ohne die Temporären Trefferpunkte wäre es vielleicht garnicht zu machen gewesen. Janella wurde zwar weggetrieben, aber mittels Fey Step konnte sie locker zu uns zurückkommen um nicht alleine einer großen Gefahr ausgesetzt zu sein. Duorp hat immer geschaut, wann er einen Prime Shot anbringen konnte, hat darauf geachtet, dass seine Gegner schön verflucht sind und hat auch zugesehen, dass er Cover hat: Wenn er sich einige Schritte bewegt, bekommt er automatisch Cover.

Wofür das alles?

Beim durchsuchen der Leichen (komisch – irgendwie will man das Amsel nicht alleine machen lassen) finden wir eine Nachricht: Kalarel aus Winterhafen hat wohl den Kobolden befohlen uns aufzuhalten, oder besser: zu vernichten. Er will ein Tor öffnen, wohin? Egal – das ritual wird bald vollendet sein. Irgendwie schlagen wir den Bogen zum nerrathischen Zirkel und wissen, dass wir unser Glück mal bei der Festung in der Nähe versuchen sollten.

Wir durchsuchen den Koboldhort noch näher. Dank Amsels Hilfe (meine ich zumindest) finden wir versteckt eine Truhe und deren Inhalt stimmt uns froh: Eine Dwarven Chainmail und viel Gold für die Gruppenkasse. Die Rüstung nehme ich gerne: Ein zusätzlicher Healing Surge passt perfekt zum Charakterkonzept und AC verliere ich auch keinen (Gewinne aber auch keinen). Dass einige Skills jetzt etwas schlechter sind, weil die Chainmail der Scale Mail eben doch etwas unterlegen ist, ist nicht schlimm. Kyra ist Kriegerin. Und jetzt auch noch ein „Chick in Chainmail“ – Oh mein Gott!

Wir gehen noch etwas weiter in die Höhle herein. Offensichtlich verlassen wir schnell den Bereich, der von den Kobolden bewohnt wurde und stehen kurz darauf vor einem Sorrow-Sworn. Zuerst sehen wir ein riesiges Insekt, dass sich dann in eine seltsame humanoide Gestalt mit einer Sense verwandelt. Wir erfahren erst einmal aus unserem eigenen Wissen, dass diese Wesen von grossem Leid angezogen werden und dass sie eigentlich diejenigen jagen, die dem Tod von der Schippe springen wollen. Im Gespräch mit dem Sorrow-Sworn erfahren wir, dass sie seit neuestem eine neue Stimme vernehmen, die ihnen neue Aufgaben verspricht.

Bei den erschlagenen haben wir ein Symbol von Orkus gefunden. Es passt einfach zu gut zusammen und für meinen Charakter, der ein Anhänger der Raven Queen ist (was auch sonst, als eine von Rabenhorst) ist jetzt auch klar, dass wir unsere Feinde aufhalten müssen.

Fazit

Teamwork ist das A und O und wird bei D&D4 faszinierend gut unterstützt. Wesentlich besser noch als bei D&D 3.5, wo es schon nicht schlecht funktionierte. Aber es gibt jetzt einfach (zumindest bisher) weniger Situationen, in denen ein Charakter völlig nutzlos ist. D&D 3.5 ist noch sehr stark angefüllt damit – und vielleicht werde ich lernen, dass das bei D&D 4 auch so ist.

Der erste Zauber ist verflogen. Man gewöhnt sich an die vielen Powers. Trotzdem bleibt es spannend zu sehen, wie alles zusammenarbeitet und wie sich die Geschichte entwickelt. Ich liebe D&D und solch schöne Spielabende.

Und mit dieser Gruppe? Was kann da schiefgehen? (okay, okay, ich hör ja schon auf!)

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D&D 4 – Diskussionsstoff

Verfasst von rollenspiel am September 18, 2008

Ich habe ein paar Kommentare zu meinem letzten Post bekommen, die etwas längere Antworten „erfordern“. Die will ich lieber in einem eigenen Post geben, als im Kommentarbereich. Also. Los gehts:

Da ist erst einmal ein Kommentar von rorschachhamster:

Was mich, als alten Sack, schon in den Vorschauen so gestört habe, das ich die 4e wohl nicht anfassen werde, ist das die Powers so… unrealistisch sind. Was sich im ersten Moment reichlich dämlich anhört, bei D&D und so. Aber gemeint ist einfach die Möglichkeit, diese Powers – mit ihren schicken Animenamen und coolen Auswirkungen – sich vor seinem inneren Auge als etwas vorzustellen, was man selber könnte, wenn man dann ein mächtiger Krieger wäre. Nein. Da seh ich eher Son Goku durch die Gegend flitzen. Und dann kommt noch dazu das alle Powers auf den Kampf zugeschnitten sind und damit alle Charaktere gleich gut im Kampf sind. Und das ist nicht das, was ich von meinem Rollenspiel möchte. Gut – aber jedem das Seine.

Ja, jedem das seine. Aber:

Ja, ich stimme dir zu: Die Powers sind nicht realistisch, sondern „cool“. Ich sehe allerdings nicht Son Goku vor mir, sondern eine Reihe von Animes und Filmen, die mir gefallen. Wenn ich an 300 denke, kann von Realismus nicht die Rede sein, ebensowenig bei einem Blick auf FIlme wie Riddick. Die Powers sind schön beschrieben, unterstützen die heroische Action, die ich inzwsichen aus fast jedem Videospiel und immer mehr (fantasy)-Filmen kenne. Wem das nicht liegt (ich spiele wenige Videospiele, aber mag Filme und Comics sehr, auch im „Genre“ Anime bin ich „zu Hause“), der wird natürlich mit D&D 4 so seine Probleme haben. Ich empfinde es als Zeitgemäß ohne mich zurückgelassen zu fühlen. Es ist wohl einfach „mein Ding“.

Den anderen Kritikpunkt verstehe ich wesentlich besser: Die Powers sind alle auf den Kampf zugeschnitten. Ich habe ja auchs chon das zurückgefahrene Skillsystem kritisiert, was ein wenig in diese Richtung geht. Ausserhalb des Kampfes bietet D&D 4 nicht so viel. Ich empfinde das deshalb nicht so schlimm, weil ich D&D (3.5) schon immer als unglaubwürdig ausserhalb der Kämpfe empfunden habe. Unglaubwürdig und Stellenweise unfair. Warum soll ein Krieger immer ein Fachidiot bleiben, aber ein Rogue kann alles? Und ein Wizard hat die Möglichkeiten viel zu lernen (da sein Spellcasting Stat in der Regel sehr hoch ist und zufällig auch die Skills/Level mit anhebt). Abgesehen von dieser Unfairness erlebe ich es durch eigentlich alle meine D&D Gruppen, dass das Regelsystem ausserhalb des Kampfes stark in den Hintergrund tritt. Spieler erzählen,d er GM reagiert und lässt öfter als nicht auch Dinge zu, die nicht durch die Skills des Charakters abgedeckt sind. Das ist okay. Besser wäre ein System, was das Spiel auch hier gut unterstützt, aber D&D hat das schon bei D&D 3.5 nicht so wirklich toll getan.

Brilliert hat D&D (zumindest seit 3/3.5) IMO hingegen bei seinem Kampfsystem. Die taktische Komponente war überaus stark ausgeprägt und macht unglaublich viel Spaß. Nicht zuletzt ist in den offiziellen Abenteuern ja auch ein Großteil der Erfahrungspunkte im Kampf zu holen. Wenn man da aber eh seine Stärken hat und zudem im anderen Bereich am System vorbei gearbeitet wird, kann man sich auch ruhig auf seine Stärke konzentrieren.

Ob das so bleiben muss, lasse ich Mal dahingestellt. Für die Magier zumindest gibt es ja noch die Rituale, die auch ausserhalb des Kampfes eine Rolle spielen können. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass jemand mit einer Idee um die Ecke kommt, um auch den anderen Klassen eine Nische ausserhalb des Kampfes zu bieten. Dabei wäre aber darauf zu achten, dass alle Klassen auch ausserhalb des Kampfes eine Rolle spielen sollten. Andersrum ist es ja jetzt (glücklicherweise) auch der Fall: Jeder ist wichtig. Vielleicht ist das die beste Errungenschaft von D&D 4.

1of3 schreibt:

Synergien sind gleichsam ausgeschlossen. Das ist ja von einigen gerade kritisiert worden.

Ich glaube nicht, dass das auf lange Sicht so bleiben wird. Und selbst wenn: Es kann immer ncoh Synergien geben innerhalb einer Runde. Bisher gibt es hier keine Probleme oder Effekte, aber ich rechne stark damit, dass sich das in einem Jahr geändert haben wird. Irgendwann sind die Möglichkeiten erschöpft, die man an Powers, die einen Zug lang oder oder einen Moment lang wirken, erdenken kann. Dann kommt der nächste Schritt. Vielleicht schliesst man am Anfang Synergien explizit aus. Auf Dauer glaube ich da einfach nicht dran. Zu Reizvoll sind die Möglichkeiten.

Ich halte es für den Anfang sinnvoll Synergien möglichst klein zu halten, weil man ihre Effekte nicht absehen kann, wenn das Material immer weiter zunimmt. Die Probleme kommen schon noch früh genug.

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D&D 4 – Chancen und Fehler

Verfasst von rollenspiel am September 17, 2008

Es wird Zeit sich doch noch Mal mit D&D4 zu beschäftigen. Die erste Begeisterung ist verflogen, die Normalität kehrt ein aber dennoch bleibt eine positive Grundstimmung. Natürlich ist nicht alles Licht an der neuen Dungeons and Dragons Inkarnation. Hier meine Gedanken zu dem Thema. Ich bin so frei auf Gerüchte zurückzugreifen und teilweise ohne Zitate und Quellenangaben zu arbeiten.

Hintergründe

Ich sehe in letzter Zeit relativ viele Aktivitäten, die D&D4 betreffen. Viele Leute machen sich Gedanken darüber was gut ist und was schlecht ist. Es gibt viel Geschrei wegen den bekannten Welten, wie Forgotten Realms, Greyhawk und was hier passiert. Spellplague, komplette Überarbeitung aller Götter und Zauber. Das ist sicher nicht Jedermanns Sache.

Ich habe folgendes über die Produktstrategie gehört: Jedes Jahr soll ein Setting kommen. Die Veröffentlichungen bestehen dann aus

  • 1 Campaign Book
  • 1 Player’s Guide
  • 1 Abenteuer

Dieses Jahr sind die Forgotten Realms dran, die man ja ziemlich umgekrempelt hat. Nächstes Jahr kommt dann Eberron. Mal ganz abgesehen davon, dass ich ein kleines Abenteuer für zu wenig halte, gibt es wohl eine weitere Vorgabe: Das Material soll möglichst so geschrieben sein, dass es auf anderen Welten zur Anwendung kommen kann.

Au! Habt ihr schon einmal etwas von Alleinstellungsmerkmalen gehört? Was passiert denn, wenn alles möglichst generisch ist? Was ist denn, wenn die Warforged aus Eberron auch in grösseren Mengen in den Forgotten Realms auftauchen? Sind das wirklich noch die Forgotten Realms? Ist das noch einzigartig und besonders?

Es ist schön und gut, wenn es eine Welt gibt, in der möglichst alles D&D-Material verwendet werden kann, aber das sollte nicht zum Designkriterium für alle Welten erhoben werden.

Spellplague, Götter, die „Default Welt“

Auf den Forgotten Realms hat die Spellplague gewütet. Das generische Szenario Greyhawk (oder zumindest wurde oft impliziert, dass da eine Identität besteht) gibt es nicht mehr. Die Götter erkennt man nicht mehr wieder. Alles was einst war, ist nicht mehr. Und all das, um neue Käufergruppen anzusprechen, die nicht erst Berge von Hintergrundgeschichten, Setting und Historie bewältigen sollen müssen, um loslegen zu können.

Ich weiß nicht, ob das wirklich so schlau war. Ich persönlich mag die neuen Götter. Ich finde sie schön plakativ und finde mich gut zurecht. Ich bin auch kein Liebhaber der Realms oder ein Verfechter des ohnehin neuen Settings Eberron. Aber warum muss man versuchen den alten, in der ganzen Fan-Welt bekanntesten Hintergrund komplett umzukrempeln, damit man neue Leute ansprechen kann? Generell: Hätte man doch hingehen können und zwar den „Default“ verändern können, aber für die ganzen alt-Fans eine bekannte Alternative anbieten können, ohne dort auch alles „umzukrempeln“? Sind die Wizards wirklich nicht in der Lage eine neue Marke zu etablieren um neue Leute anzusprechen? Hätte man nicht Eberron weiter pushen können um entsprechende Änderungen hier zu verwirklichen und die Marke zu stärken?

Ja, neue Spielergruppen ansprechen ist toll. Es könnte sogar funktionieren. Wer weiß, wie groß das Käuferpotential wirklich ist? Aber darüber hinaus verärgert und vertreibt man viele alte Fans. Dabei hätte es Hand in Hand gehen können. Ich glaube auch nicht, dass es inkonsequent gewesen wäre, wenn man Welt A im „Altlasten-Modus“ betrieben hätte und Welt B im „Evolutions-Modus“.

So viele Vereinfachungen

Vieles was man von alt her kennt ist vereinfacht worden. Das Konzept der Ebenen ist komplett überarbeitet worden. Die Gesinnungen sind jetzt auf einer Linie angeordnet. Es gibt wesentlich weniger Skills und ihre Entwicklung ist viel einfacher als früher. Auch hier geht vielleicht manches zu weit.

Ich kann sehr gut mit den vereinfachten Gesinnungen leben, da meiner Erfahrung nach in den Abenteuern eher die tatsächlichen Handlungen der Charaktere zählten als die auf dem Papier festgehaltenen Gesinnungen. Dann braucht man auch nicht ein so komplexes Gesinnungssystem. Das Helden erstmal nur auf der guten Seite der Skala zu finden sind empfinde ich als hilfreich. Ich hab genug Gruppen erlebt in denen das Zusammenspiel einfach scheitern musste, weil ein Charakater unbedingt böse sein muss, weil böse ja „so cool“ ist.
Wenn man sowas machen will, einen bösen Charakter spielen muss, muss das Zusammenspiel mit der Gruppe gewährleistet sein. Das Herausschneiden der bösen Seite (und ihre Verlagerung in den DMG) empfinde ich dann nicht als störend.

Ob man das Skillsystem wirklich so weit zurückfahren musste, wird sich wohl noch zeigen müssen. Richtig war es aber auf jeden Fall, die einzelnen Charakterklassen mehr auf eine Ebene zu bringen. Die Skills sind sicher nicht die größte Katastrophe – vor allem kann jetzt irgendwann jeder tatsächlich ein Leben bestreiten und nicht einfach nur Leute abschlachten – aber mehr Detaillierung hätte ein großer Gewinn sein können.

Gleichheit der Powers?

Ein Vorwurf den ich sehr oft höre ist: Die Powers gleichen sich alle so sehr, dass es doch gar keinen Unterschied macht, ob man einen Warlock spielt oder einen Rogue, einen Fighter oder einen Warlord. Die meisten Effekte lesen sich so: Attacke mit X gegen Y für 1W + Effekt.

Die Aussagekraft dieser Betrachtung halte ich für recht gering. Ich spiele ja schon in einer Gruppe mit einem Warlock, einem Rogue, einem Fighter einem Wizard und einem Cleric. Und bisher kann ich sagen: Es stimmt nicht. Jede Klasse ist in ihrer Aufgabe und Ausprägung eindeutig als das zu erkennen, was sie sein soll. Die Unterschiede sind dermassen offensichtlich und drastisch, dass mir nicht vorstellen kann, die Klassen nicht unterscheiden zu können. Die Zusammensetzung der Powers und die Klasseneigenschaften zusammen zeichnen ein klares, gut zu unterscheidendes Bild.

Da man versucht neue Zielgruppen anzusprechen, klingen die meisten Powers auch recht „cool“ und bringen kurze Beschreibungen mit, wie sie sich sichtbar auswirken. Das wiederum hilft dann auch, das ganze (wenn man denn will) auch im Spiel einzubringen und den eigenen Charakter (und die der Freunde) besser zu sehen.

Auf Dauer kann das Konzept mit den vielen einzelnen Powers wohl zum Problem werden. So viele verschiedene Powers, die ja genaugenommen alle Sonderregeln darstellen, müssen doch irgendwann zu seltsamen Effekten führen. Die Synergien, die sich ergeben können, sind unüberschaubar. Bisher wirken alle Effekte relativ kurz und sind klar definiert, aber mit jedem Sourcebook wird auch der Power Creep langsam fortschreiten. Ich bin gespannt, wie gut diese Situation gemeistert wird.

Ein Blick nach aussen

D&D4 bewegt die Gemüter. Viele Leute wollen es gerne verwenden, ein andere Teil hasst es wegen dieser Änderungen. Ich lese so einiges über die Verwendung von D&D4 mit eigenen Hintergründen, selbstgebauten Welten, oder aber existierenden Welten oder Umsetzungen andere Systeme.

Auf Sven’s Wortschmiede, denkt Sven darüber nach Shadowrun mit D&D 4 umzusetzen. So heisst es dort:

da will ich mich nicht zurückhalten und eines meiner absoluten Lieblingsspiele konvertieren: Shadowrun.Da Shadowrun sich im Spielprinzip sehr stark an D&D anlehnt, muss man noch einmal große Spagatschritte machen. Oft reicht es schon aus Powers und Class Features auszutauschen.

Ich weiß nicht, ob es wirklich so einfach wird, aber die Idee ist durchaus Interessant. Er führt sie auch weiter aus. Ich werde die Augen offenhalten und sehen was dran ist.

Er ist nicht allein. Drudenfusz überlegt Aventurien mit D&D4 umzusetzen.

Da meine Wenigkeit sich in letzten Wochen ja sehr mit D&D auseinander setzt (habe bereits eine Runde am laufen eine weitere startet bald und werde wohl auch selbst noch zum spielen kommen, und nicht nur leiten) kam mir der Gedanke man könnte ja das Abenteuer von Dom mit D&D4 werten ausstatten; fragte also was man davon hält, und die Reaktionen waren eher positiv. So kam es also dazu, und bei der Arbeit, wurde mir dann klar warum das nicht eigentlich auch richtig und in groß machen? Wird wohl etwas Arbeit, Aventurien möglichst perfekt in 4e abzubilden, aber die grundlegenden Regeln des neuen D&D sollten das Aventurien-Gefühl eigentlich tragen können (besser als andere Systeme die meine Wenigkeit sich diesbezüglich schon angesehen hat).

Ich bin auch hier auf das Ergebnis gespannt.

In meinen beiden D&D4 Gruppen wird ebenfalls Welteneigenbau betrieben. Klar das das kein klares Stimmungsbild zeichnet, dafür ist die Auswahl an Gruppen und Blogs zu klein. Aber ich kann nur hoffen.

Ich habe auch den Abriss des ersten Adventure Paths von den Wizards gesehen und die Zusammenfassung und Meinung vom Hofrat dazu. Seine Worte sind etwas sehr drastisch. So kenne wir ihn nun mal. Aber die Essenz bleibt: Der bisherige Abriss, ist kein Heldenstreich. Das habe ich schon besser gesehen. (Age of Worms. Shackled City)

Alles Digital?

Die Digital Initiative hat diesen Namen wohl nicht verdient. Es ist vieles geplant, aber was gibt es denn bisher? Der Charaktereditor und Visualisierer sind nicht zu sehen, der virtuelle Spieltisch liegt in weiter ferne. Das einzige was existiert ist ein Tool um Statpunkte zu verteilen (lächerlich!) und das Kompendium. Das Kompendium mit dem man auf das Wissen von D&D zugreifen können soll! Eine riesige Datenbank, die einem schnell helfen soll Regeln und Informationen zu finden. Und dabei hat man leider vergessen, dass die Essentielle Funktion für den Zugriff eine vernünftige Suchfunktion ist!

Auf der Tool-Seite ist das also ein Griff in den Klo. Und zwar nachdem die versammelte Mannschaft reingeschissen hat ohne abzuziehen. Aber wie sieht es denn mit den Inhalten aus?

Der Dungeon und der Dragon werden digital veröffentlicht. Momentan auch noch, ohne dass man bezahlen muss. Demnächst soll sich das ändern. Die Artikel sind ganz nett, aber ich glaube die Akzeptanz wäre höher, wenn diese Informationen in gedruckter Form vorliegen würden.
Ganz besonders schlimm wird es aber in Zukunft werden: Die Digital Initiative kostet dann Geld. Die beiden Magazine Dungeon und Dragon werden als PDF veröffentlicht werden (wahrscheinlich ohne den Umfang der Print-Magazine zu erreichen, die sie bei Paizo hatten) und DRM-geschützt sein.

Ich glaube das wird in die Hose gehen. Die Kosten sind zu hoch für das Abo (5$ im Monat? 10? 20? ich weiß es nicht mehr, aber für das, was geboten wird, sind leider 5$ schon zu viel) und der Vorteil des gedruckten Werks (schneller zu Handhaben, sieht besser aus und ist auch wesentlich einfacher und besser zu lesen) wird niemals erreicht werden. Schlimmer noch: Nicht-Abonnenten werden dank DRM ausgeschlossen und eine Verwendung ohne Computer geht nur, wenn man sich die Inhalte wieder ausdruckt. Super. Damit ist man dann ja wirklich total digital.

Ausblick

Ich kann nur hoffen, dass es den Wizards es nicht schaffen mit ihren Hintergründen ein eigentlich gutes System (vielleicht eines der besten bis zu diesem Zeitpunkt) in Grund und Boden zu schreiben. Ich hoffe auf gute Entwicklungen und genug Akzeptanz, dass man die 4. Edition weiterentwickeln kann. Und ich hoffe, dass unabhängig davon die Digital Initiative sowas vor die Wand fährt, dass man nicht mal in 100 Jahren daran denkt, noch einmal so dilettantisch bei einem solch gewaltigen Vorhaben vorzugehen.

Die ganzen Interessanten Ideen in der Fangemeinde zeigen doch, dass Potential da ist. Bitte, Wizards, verspielt es nicht. Ihr habt es in der Hand. Wenn ich mir so etwas wie den Player’s Guide to Forgotten Realms ansehen, weiß ich auch, wozu ihr in der Lage seid.

Ich hab wirklich Angst davor, dass ein gutes System durch schlechten Hintergrund und schlechten Support in Grund und Boden entwickelt wird, obwohl die Regelbasis stimmt. Tut mir das nicht an! Tut dem Rollenspielmarkt das nicht an!

Na ja. Wenn doch: Es gibt ja noch Pathfinder. Und das, liebe Wizards, habt ihr euch mit eurem Lizenzgeschwafel auch selber eingebrockt. Der Kurs war gut, ihr musstet ihn ändern. Jetzt müsst ihr zusehen wie ihr durch den selbsterzeugten Sturm durchkommt. Viel Spass. Ich bleib am Ball.

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D&D 4 – der Sense of Wonder und die neue Welt

Verfasst von rollenspiel am September 17, 2008

Die Welt

Unser SL macht sich so langsam Gedanken zu einer konsistenten Weltgeschichte für unsere D&D4 Runde. Die Welt besteht aus 3 großen Kontinenten in dem jeweils ein Reich vorherrschte. Auf Nerath herrschten die Menschen. In Bael Turath herrschten die Tieflinge. Über Arkhosia herrschten die Dragonborn. Ausserdem gibt es noch einen „kleinen Kontinent“ – eher so etwas wie eine große Insel – auf dem sich ein lockerer Bund von 7 Städten gebildet hat. Unter diesen 7 ist Herbstheim, die Heimatstadt der Helden, Rios, eine Sagenumwobene Stadt deren Kern in der Astralen See liegt und Mithrendain, eine riesige Stadt der Eladrin. Die restlichen Städte sind noch nicht entworfen.

3 und 7 sind schon nette, bedeutungsschwere Zahlen. Herbstheim ist ein toller Name. Die drei großen Reiche könnten von mir aus auch ruhig wesentlich sprechendere Namen haben, aber das ist kein echter Kritikpunkt. Ich habe einfach eine Vorliebe für diese sprechenden Namen.

Zurück zum Hintergrund:
Vor 600 Jahren kam es zu einem Krieg zwischen den drei großen Reichen und jedes versuchte sich den Bund der sieben Städte zunutze zu machen. Um sich zu schützen verbündeten sich Händler und schlossen die Grenzen mit Hilfe aus dem Underdark. Diesen Bund nennt man den Blutbund, die Händler heissen Die Kette und die Verbündeten das Bloodghost Syndicate (hätte das nicht auch deutsch sein können? Aber die Namen sind trotzdem toll).

Der Krieg zwischen den Reichen wütet vor allem auf dem Wasser und um die Sieben (warum?), aber irgendwann kommt ein seltsamer Sturm auf und nach und nach reissen die Nachrichten aus den drei grossen Reichen ab. Es gibt nur noch schreckliche Gerüchte. Der Himmelt zieht sich zu und an keinem Tag ist die Sonne mehr sichtbar.

Zur gleichen Zeit tauchen die Archonten auf, die Angeblich Göttergesandte seien und helfen die Städte zumindest teilweise vor dem Grauen und Chaos zu schützen, was jetzt scheinbar auf der Welt wütet. Tore zum Elementaren Chaos sind geöffnet. Die Archonten dienen sozusagen als eine Art Fokus, um es Helden zu ermöglichen, die Situation unter Kontrolle zu bringen.

Das Konzept hier finde ich interessant: Es sind nicht irgendwelche Gesandte selber, die die Situation unter Kontrolle bringen, sondern es braucht immer noch die Handlungen der Helden. Das ganze wirkt auch überaus mysteriös, weil über die Archonten nichts genaues bekannt ist.

Irgendwann später kehrt eine Heldengruppe auf der Suche nach Antworten in eine der grossen Städte zurück, sagt sie habe eine Lösung, verlangt ein Schiff und beendet die Ära des Chaos. Die Beschreibung der Helden ist mystisch und ihre Abreise Sagenumwoben. Es heisst sie seien alle von ihrer Queste weißhaarig zurückgekehrt und sprächen nur das nötigste, mit ruhiger, sonorer Stimme. Es heisst, bei ihrer Abreise sei das immer aufgewühlte Meer um ihr Schiff herum ruhig gewesen.

Diese Helden suchten das Haus der Dämmerung auf – auf einer kleinen Insel im Meer, die sie Karath nennen. Die Insel besitzt einen Berg mit einem Tempel, in dem die Helden verschwinden. Ein Blitz spaltet den Himmel, reisst die ewige Wolkendecke auf und die Ära des Chaos ist beendet.

So steht zum Beispiel fest, dass es vor gar nicht all zu langer Zeit eine Katastrophe gegeben hat, die die ganze Welt erfasst hat. Die Ära des Chaos. Zugegeben: Der Name ist nicht sonderlich originell, aber wozu? Der Name muss vor allem passend sein.

Schön mystisch, episch, geheimnisvoll und mit vielen sprechenden Elementen. Das liebe ich. Ich hoffe, eben von diesen sprechenden Elementen wird es noch mehr geben. Mit Hilfe dieser Bilder weiß man nämlich sofort, welche Stimmung beschworen werden soll und vielleicht gibt es erste, klitzekleine Hinweise über die Vergangenheit oder sogar über zukünftige Ereignisse eines Ortes. Es steht eben sehr viel Kraft in Namen.

Apropos Namen: Diese Welt braucht noch einen!

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Scarwall II – Nachtrag

Verfasst von rollenspiel am September 16, 2008

Ouh, oh. Da hab ich mir ja wieder was zusammengeschrieben. Jaja, so kann das laufen, wenn ich mir erst einmal meine Gedanken mache. Ich glaube einige Sachen sind aber nicht klar genug herausgekommen, darum möchte ich hier noch einmal sehr deutlich werden:

  • Die Diskussion am Ende des Abends war hässlich. Der Zeitpunkt war schlecht gewählt und die Wortwahl war hässlich!
  • Es gibt keine akuten Probleme
  • Wir kommen zwar alles andere als Glatt durch das Abenteuer, aber wir halten ganz gut mit

Die Kritikpunkte, die ich von anderen als mir gehört habe halte ich für gerechtfertigt, aber nicht für jetzt schon akut. Warum? Ganz einfach. Wir leben alle noch und auch unser Warmage (dessen angesprochenen Saves Momentan übrigens bei 6,7 und 8 liegen) ist nicht dauernd zur Untätigkeit verdammt.

Das Gute

Das Gute am letzten Abend ist in meinem Spielbericht enthalten, aber nicht prominent. Darum hier noch einmal explizit die Hilights des letzten Abends.

  • Die Schlacht auf der Brücke war phänomenal. Eine riesige Massenschlacht mit vielen Gegnern, die zwar chaotisch aussah, aber keineswegs in Chaos ausartete. Fliegende und laufende Gegner, Untote und nicht-Untote. Die Mischung war toll, der Aufbau war toll, die Gegner waren interessant und wir hatten die Möglichkeit uns kampftaktisch zu verhalten und bewegen. Das war Super!
  • Der Kampf gegen den Drachen! Der Kampf hätte Kinderleicht total unfair sein können (oder: Uns eine Tatktik abverlangt auf die bisher keiner von uns kam. Irgendwie müsste man den Drachen ja an den Boden binden), aber er war schaffbar für uns. Schaffbar und trotzdem kein Kinderspiel. Es ist immerhin ein Drache!
  • Die Reaktion der Burg nach dem Drachen. Ich habe es in meinem Spielbericht nur implizit erwähnt, aber es war tatsächlich so, dass „die Burg“ nach dem wir den Drachen geschafft hatten, versucht hat uns gezielt auszuschalten. Es gab keine minderen Untoten mehr, sondern eine Hässliche Begegnung mit Schatten an einer Stelle, die ihnen alle Vorteile gab und uns keine. Das war nicht unfair sondern richtig so. (Aber ist natürlich auch eines der Elemente, die den 15-Minuten-Abenteurertag begünstigen)
  • Das Zusammenspiel der Gruppe! Auch das lief an diesem Abend eigentlich sehr gut. BIs auf den Angriff des Drachen auf Nirva (you had it coming, Nirva) lief das meiste Hand in Hand. Ich glaube wir gehen schon aufeinander eingespielt vor. Es wird schwer den Verlust, den wir auf Spielerebene erlitten haben wieder auszugleichen.

Sowohl die Leistungen des SLs (auf mechanischer und erzählerischer Ebene) waren gut, wie auch die der Gruppe. Die Diskussion am Ende hat ein eigentlich positives Gesamtbild zerstört und das ist natürlich zu einem guten Teil unsere Schuld – die der Spieler.

Ich persönlich rechne nicht damit, dass die Gruppe das Ende der Kampagne erlebt. Zumindest rechne ich selbst nicht damit, dass ich das Ende der Kampagne erlebe und das ist sehr schade. Sehr schade eben dieser Höhepunkte wegen, die durch das Negative überdeckt werden.

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