TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für Oktober 2008

AoW – das Ende einer Ära – und der Anfang einer neuen

Verfasst von rollenspiel am Oktober 28, 2008

Es ist passiert. Ich – und wer regelmässig liesst sicher auch – habe es schon lange kommen gesehen. Unsere Age of Worms Kampagne endet vorzeitig.

Das Ende: Ein kurzer Rückblick

Es hat viel Streit bei uns gegeben. Es ging um den Umgangston, es ging um tatsächliche Probleme und es ging um einen eigentlich niemals stattfindenden Autoritätsstreit. Aber darüber habe ich schon lange genug geschrieben. Wer es wissen will, kann ja Mal die Posts lesen, die mit AoW getaggt sind.

Heute will ich nicht auf die Gründe weiter eingehen.

Der Höhepunkt

Mein Persönlicher Höhepunkt war der Untergang der Free City. Das war, glaube ich, die Session, die mich überhaupt zum bloggen bewegt hat. Wir konnten die Free City in der Age of Worms Kampagne nicht vor dem Untergang retten. Es hat nicht viel gefehlt, am Ende gings um wenige Hitpoints, aber es war nicht zu machen: Unser Versagen hat eine gesamte Stadt ihr Leben gekostet und sie mit untoten Kreaturen gefüllt. Ein grosser Teil der Bewohner der Free City war unwiderruflich verlohren.

Das Erlebnis hat schwer auf uns gelastet. Aber es war dramatisch Wertvoll. Und wir haben es fahrlässig mit unseren Offplay-Kommentaren zerstört. Klar, wir waren frustriert und ein Teil der Gruppe war einen Verlust nicht gewohnt.

Der Tiefpunkt

Mein Persönlicher Tiefpunkt in der Kampagne war das Abenteuer A Gathering of Winds.

Ein Design, dass es dem Rogue, über die üblichen Probleme in einer Untoten-Dominierten Kampagne, unnötig schwer macht, zu Punkten ist das letzte, was ich brauchte. Ich.  Zwar gibt es nette Ausrüstung in der Kampagne, die aber auch nicht mehr macht, als dafür zu Sorgen, dass man auf einmal Untote Critten kann. Dafür wurde IIRC ein +2 Bonus angesetzt. Irgendwie ist da das Kosten/Nutzen-Verhältnis für mich nicht so ganz okay gewesen.

Schade…

Schade ist, dass ich das Ende dieser Kampagne nicht mehr erleben werde. Die Story war ziemlich interessant und wir hätten gerne die Welt vor dem Zeitalter der Würmer gerettet. Schade ist auch, dass ich einige Designschwächen im Abenteuer und System kennengelernt habe. Da wären ein paar zusätzlcihe Gedanken an die nötigen Charaktere sehr hilfreich gewesen.

Schade ist auch, dass weder wir, die Spieler noch der Spielleiter über den Dingen stehen konnte und wir nicht mit der nötigen Ruhe die (mechanischen) Probleme lösen konnten.

Die Zukunft

Ja, wie soll es jetzt weiter gehen? Ich weiß noch nicht so genau, aber vor mir liegt der Shackled City Adventure Path. Der einzige dieser Pfade, der es ins Hardcover geschafft hat (wofür ich sehr dankbar bin). Ich werde wohl versuchen diesen Pfad zu leiten.

Als Spielleiter hat es bei mir bisher nie besonders gut hingehauen, da mache ich mir wenig Illusionen. Diesmal ist anders, dass ich ein Systeme zu leiten versuche, dass ich so langsam richtig durchdringe. Das könnte helfen. Aber ich habe grade erst angefangen die Dinge zu verstehen.

Jetzte begebe ich mich als Spielleiter also einmal auf die andere Seite des Tisches. Wer weiß, wie die (D&D-Rollenspielwelt) für mich von hier aus aussieht? Ich lasse mich überraschen. Das wird sicher eine interessante Erfahrung.

P.S.: Wer tipps hat, wie man die D&D 3.5 Statblocks übersichtlicher für sich selbst vorbereitet/aufarbeitet und wie man sich die Arbeit leichter machen kann, der darf sich ruhig melden.

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Ardania – Konsequenzen und Erkenntnisse.

Verfasst von rollenspiel am Oktober 26, 2008

Hm, mein Fazit fiehl ja verhalten aus. Aber was sagt mir das? Alles scheisse und D&D stinkt nach Pipi?

Bleh. Unsinn. Nur weil ich erkenne, dass es läuft, wie es laufen sollte?

Die richtige Antwort auf die Erfahrungen ist doch vielmehr alles zu akzeptieren, wie es ist. Ich werde nicht Jennys Will-Save von unterirdisch auf lächerlich heben. Ich mache mir auch keine grossen Sorgen darüber, was uns für Gegner noch erwarten mögen. Nein, ich verlasse mich einfach darauf, dass das fantastische Zusammenspiel zwischen den Charakteren weiterhin funktioniert.

Jenny wird sich, wie es wohl vorgesehen ist, für den Schutz an die Kleriker / magischen Buffer der Gruppe halten. Wenn die Waffe mal nicht passt können die auch noch dafür Sorgen, dass sie passend gemacht wird. Das Spiel mit dem Risiko stört mich nicht, solange es nicht andauernd gegen mich ausgeht. Und mal ehrlich: Ein Endkampf ist nicht wirklich andauernd.

Was ich tun kann und werde ist: Zusehen, dass der Rest möglichst stark von Jenny profitiert, wenn wir unterwegs sind, wie anders herum. Am Ende der Kampagne oder am Ende des Charakters schaue ich dann nochmal über die gesamte Entwicklung und überlege nochmal neu, ob ich da nicht vielleicht doch alles gut war. Es sieht mir nämlich ganz so aus.

Save or Die?

Ist das wirklich ein Problem? Es ist ja nicht so als wäre es dauernd so gewesen. Wenn es haarig wird haben wir unsere Schutzmagier / Kleriker, die schon aushelfen werden. Vielleicht Mal ein Mind Blank, vielleicht ein Death Ward und dann stehe ich ja auch sonst nicht wirklich hilflos da.

Damage Dealer?

Auch hier ist die Erkenntniss: Erkenne deine Position und Aufgabe. Dass ich gegen manche Monster nichts ausrichten konnte ist doch vollkommen okay. Was soll man sich da Gedanken machen? Das ich gegen so wirklich viele nichts machen konnte, sollte sich beheben lassen: Eine bessere Waffenauswahl hilft hier eben so gut, wie eine stärkere Anbindung an die Gruppenverstärker. Ersteres ist in Teilen schon geschehen. Zweiteres wird noch passieren.

Differenzen

Ja, da schlägt mein Ego zu: Ich hinke eben doch ein wenig hinter dem Rest hinterher, was manche Bereiche angeht. Jenny kann garnicht erst daran denken, mal eben ein paar 10000 Goldstücke für Grundstücke auszugeben, geschweigedenn für die Mafia-Aktivitäten der Gruppe. Und das wurmt mich zu unrecht. Klar: Ich hatte weniger als der Rest aber ebenso klar: Ich stelle mit genau der Ausrüstung auf, die ich haben will. Da gibt es also schon einen Ausgleich. Der ist sicher nicht bei 100% zumal diese Sache höchst subjektiv ist (was für den einen eine Menge Geld für eine gute Ausrüstung ist, ist für den Anderen ein „netter erster Schritt“), aber er ist einfach gut genug.

Was Jenny zum Beispiel bei den Attributboni fehlt macht sie bei der AC wett – und das ohne dass es sie in ihren Diebesfähigkeiten nennenswert behindert. Ihre Angriffsart ist so aufgestellt, dass sie aus der Sneak Attack möglichst optimalen Nutzen zieht. Die Saves sind in Ordnung, wenn auch nicht heroisch. Das passt alles. Wenn ich mir darüber Gedanken mache, ob die Aufstellung stimmt, muss am Ende ein „ja“ stehen.

Also?

Ruhig Blut. Ich habe beim letzten Mal schon erkannt, dass es genau so läuft, wie es gedacht ist. Besser geht immer, aber erstens ist das Kein Wettlauf um die maximale Ausrüstung und Ausnutzung von Fähigkeiten und zweitens ist es ganz leicht auch ohne all das für mich noch eine Menge zu verändern. Indem ich einfach schaue, was ich für die anderen tun kann und schaue was sie für mich tun können. Heh. Ist das Spielen nicht einfach wunderbar?

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Vergleiche und Gedanken

Verfasst von rollenspiel am Oktober 22, 2008

Ja, da habe ich doch einen netten Kommentar bekommen. Ich sehe ja auch die harten Kontraste, in meinen verschiedenen Gruppen. RotR, Ardania und AoW. Als Beispiel dient hier die letzte Ardania-Session.

Zusammenspiel

Nun, zumindest scheint da das Zusammenspiel der Gruppe, und deren Ressourcen zu funktionieren.

Jepp. Das funktioniert wirklich wunderbar. Synergien, Zusammenarbeit, Platzierung, schauen wo man stehen kann, sich absprechen. Alles kein Problem. Ich habe noch nie ein „Ihr habt keine Zeit. Ihr könnt euch nicht absprechen“ vom SL gehört.

- Zusammenspiel: Okay, muß ich mich auch an meine Nase fassen… aber ist einfach nicht so.

Ist generell nicht so, weder in AoW noch bei RotR. Muss ich mir auch an meine Nase fassen. Aber ich glaube wir bewegen uns in die richtige Richtung jetzt. In beiden Gruppen.
Sowas braucht Zeit. Wir spielen seit einem Jahr? Anderthalb? Zwei Jahren?

Die Ardania-Gruppe spielt seit 10 Jahren. Nicht diese Kampagne, aber die Spieler. Mit der Zeit kommen natürlich auch Erfahrungen.

  • Wer spielt wie?
  • Was können die Charaktere?
  • Was kann das System?

All das braucht seine Zeit, bis es sich eingeschliffen hat. Ich merke ja auch, dass ich nicht immer optimal Handle. Aber auch Fehler sind kein Weltuntergang. Es springt einem niemand an die Gurgel, nur weil eine oder mehrere Entscheidungen nicht gut für die Gruppe waren. Das ist übrigens über alle meine Gruppen hinweg so. Bisher musste auch noch nicht die gesamte Gruppe wegen der Entscheidung eines Einzelnen Bezahlen.

In der Ardania Gruppe bin ich ja auch noch am lernen. Ich finde das sehr faszinierend, wie sehr sich das Spiel unterscheidet, wenn es so rund läuft. Besonders schön ist es, dass hier alle im Zweifel mal schauen, welche Fähigkeiten helfen können. Wenn es wirklich kritisch wird, hilft auch der SL nach. Es gibt zum Beispiel verdammt viele Zauber in D&D. Wer kann die schon alle auswendig.

Ressourcen

Von euch verwendete Zauber:

- Ghost Lantern: Barred

Ja. Sehe ich nicht wirklich warum. Der Zauber ist praktisch! Dann ist da ja auch noch die Tatsache, dass der Magier diesen Zauber „on the fly“ gewonnen hat. Auch das ist kein echtes Problem gewesen. Der nutzen des Zaubers war eingeschränkt. Generell sind Schleichaktionen eben ein grosses Problem, weil man nicht alleine vorschleichen kann – man wird früher oder später wohl doch entdeckt und will dann nicht alleine da stehen. Aber mit diesem Licht könnte man es zumindest versuchen. Auch ohne Darkvision. Und praktisch ist das auch, weil die gesamte Gruppe davon profitiert.

- Conversion zu Sonic: Barred (weil Sonic keine der klassischen Energien ist, und daher abgelehnt warden muß)

Was zu einem signifikanten Ressourcenverlust geführt hätte. Auch mit dieser Conversion war es ziemlich schwer! Die Froschdämonen (hab ihre Namen vergessen), die uns bedrängten, waren auch mit den Hilfen eine Herausforderung. Immer bedenken: Klar sie treffen nicht sonderlich gut, aber sie bringen auch so gut wie keine Erfahrungspunkte. Dafür kosten sie verdammt viele Zauber und Trefferpunkte.

- Bolt of Glory: Ist der Grund, warum in der AoW Runde die Glory-Domain gesperrt ist (“So viel Schaden gehört nicht in die Hände von Klerikern”)

Zitat von mir geändert.

Ich sehe den Punkt. Aber auch hier gilt: Selbst mit diesem Zauber war es Eng. OHNE wäre es noch enger geworden. Also, was bleibt unter dem Strich als Ergebnis, wenn man den Zauber sperrt?

- Resurgence (Save wiederholen): Würde nicht nochmal freigegeben werden, ist aber bei AoW zur Zeit dabei.

Was es dann imEndeffekt gewesen wäre. Der Zauber der zur Anwendung kam hiess aber „Alter Fate“.

Bei keiner Möglichkeit den Save zu wiederholen, wäre es das schlichtweg gewesen. Für mich. Schade drum, irgendwie, oder? Ein Spieler raus, der nur noch dabei sitzen kann. Nicht, dass der Charakter vorher viel hätte machen können. Dann stellt sich schnell die Frage nach der Verhältnismässigkeit. Und sorry, das hat nichts mit Optimierungen zu tun, sondern eher etwas mit der Balance.

Von Dingen wie Superior Resistance ganz zu schweigen.

Wird hier auch wegfallen. Einerseits verstehe ich den Grund: Der Zauber braucht eine Bremse. Abstufen im Level und Level Minuten gültig machen oder Level*10 Minuten. Andererseits sehe ich auch nicht, was es bringt, ausser den Helden das Leben NOCH schwerer zu machen. Und ganz nebenbei Charisma-basierte Klassen zu benachteiligen.

Generell sehen wir: Eine Freigabe der Ressourcen führt nicht dazu, dass die Kämpfe langweilig werden. Zumindest kann ich nicht sagen, dass es einfach gewesen wäre. Klar gibt es zwischendrin leichte Kämpfe. Die Colchions, die Untoten Hyänenmonster (wobei … die haben schon ganz gut was gerissen!). Der Kreidegolem war auch nicht ohne. Ich verstehe also wirklich nicht die Riesenaufwände zur Kontrolle und Einschränkung, wenn es doch trotzdem fordernd bleibt. Und das mit wesentlich weniger Kopfschmerzen.

Auf der anderen Seite wird es wirklich schwer, wenn der Punkt erreicht ist, an dem man nichts mehr tun kann. Das Encounter läuft gegen einen, die richtigen Sprüche um sich zu retten oder die richtige Ausrüsung um wenigstens halbwegs mitzuhalten steht nicht zur Verfügung. Was bleibt ist ein Gefühl der Hilflosigkeit. Ich als Spieler fühle mit ge“railroadet“, weil viele Möglichkeiten einfach weg sind. Das, was bleibt, reicht nicht. Und dann? Dann nimmt das Encounter unabwendbar seinen Lauf. Wer hat dadurch etwas gewonnen? Es ist schon nicht schön wenn die Möglichkeiten, die man hat, nicht reichen. Es ist aber unglaublich hässlich, wenn man nicht einmal das Gefühl hat, man hätte es versuchen können.

Das Gefühl sollten die Spieler nie verlieren. Es ist mir egal, wie viel Kontrolle der Spielleiter hat und wieviel die Spieler haben. Aber die Spieler müssen das Gefühl haben, die Situation in der Hand zu haben.

Absprachen.

- Time-Out: Sind bei AoW problematisch (“Ihr habt jetzt keine Zeit für große Diskussionen” – siehe auch den Drachen bei uns)

Ja. Sehe ich auch keinen Sinn drin. Ausser mehr Charakteren zum Tod zu verhelfen. Auch bei RotR habe ich sowas schon gesehen und auch in der D&D 4 Gruppe in der ich Regelmässig Spiele. Das ist auch sehr frustrierend, weil die Absprachen der Handlungen eine der Möglichkeiten sind, wo der Spieler das Heft selber in der Hand hat. Das muss man ihm nicht nehmen. Und der Verlauf des Ardania-Abenteuers bisher zeigt dabei, dass die Absprachen eben nicht zu einem einseitigen Spiel führen.

Hier sind Helden am Werk. Natürlich können die sich nicht unterhalten, wenn die Kampfrunde nur 6 Sekunden hat. Aber sie sind Helden, arbeiten miteinander, dürfen und sollen geschickt auf Gefahren reagieren. Wenn sich dazu die Spieler am Tisch absprechen müssen, dann muss es eben so sein. Ich bin mir durchaus bewusst, dass hier auch Meta-Informationen weitergegeben und verwendet werden. Aber wieder: Wenn es doch TROTZDEM schwer bleibt und herausfordernd, warum muss man versuchen es zu untersagen? Was ist der Gewinn? Atmosphäre? Die geht spätestens dann zum Teufel, wenn der zweite Charakter fällt, wo es eine Absprache hätte verhindern können.

Lernen muss ich dabei: Ich verstehe es nicht. Ich muss nicht alles verstehen. Es macht mir trotzdem Spaß. Es könnte nur noch mehr Spaß machen.

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D&D 3.5 – Ardania – Kerzits Vernichtung

Verfasst von rollenspiel am Oktober 21, 2008

Lange ist es her, dass ich so richtig rumgeheult habe. Früher ist mir das leicht gefallen, weil ich einfach ein Händchen dafür hatte, die Fehler zu finden und mich genau darauf zu stürzen.

In letzter Zeit geht das nicht mehr so einfach. Selbst, wo es schlecht läuft, läuft es gut, aber dieses Mal war dann doch so eine Session, die ich unter „fragwürdig“ fallen lassen würde. Sie ist nicht fragwürdig, weil sich irgendwer gravierend falsch verhalten hat. Sie ist auch nicht fragwürdig, weil das Abenteuer schlecht designet ist. Sie ist fragwürdig, weil Erwartungen und Realität nicht in Einklang zu bringen sind. Grösstenteils ist das aber dem System geschuldet. Oder nicht?

Hach, so eine lange Einleitung wegen ein paar Kleinigkeiten. Es hätte auch ganz anders laufen können und es war trotzdem ein extrem spannender, dynamischer Nachmittag. Und … naja, der Titel verrät es ja schon.

Cast

Die Zusammensetzung der Runde müsste eigentlich allen noch vom letzten Mal in guter Erinnerung sein. Egal.

  • Rhymor „der Barbier“ von Bytopia (Human Fighter)
  • Ja, was soll man zu Rhymor sagen? Ich habe das Gefühl, dass Rhymor dieses Mal vor allem wichtig war, weil er Einstecken kann. Er steht vorne als Schutzschild und hält die Gegner von den Magiern fern. Das ist auch eine wichtige Aufgabe des Kriegers. Ausserdem kann er nahezu immer etwas ausrichten. Bei einem Treffer fängt Rhymor bei 30 Punkte an zu rechnen.

  • Jenny Two-Edge (Human Rogue)
  • Schlösser Knacken. Fallen finden. Informationen beschaffen? Teilweise. Man kann ja nicht alles können. Eine Konzentration auf Kernkompetenzen hat Vor- und Nachteile. Andere Vor- und Nachteile werden einem vom System gegeben.

  • Balthazaar (Gnome Beguiler)
  • Diesmal waren alle Magiebegabten recht wichtig. Ich glaube aber Balthazaar hatte ein wenig Pech mit seinen Caster-Level-Checks. Sowas kommt vor. Mit ein wenig Pech war er nicht alleine.

  • Zugon Ravenwood (Human Druid)
  • Bin ich dieses Mal froh, dass wir Zugon dabei haben. Nicht nur, dass der Charakter ein Unikat ist, sondern er ist diesmal wortwörtlich ein Lebensretter.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Die schwere Artillerie war sehr nötig. Dragor ist der eine Teil davon. Wenn Mal ein Zauberspruch nicht passt, dann verändert er ihn nach den Anforderungen. Das ist echt Klasse.

  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
  • Und insbesondere am Ende wurde Iskaral zur Schlüsselfigur dieses Mal. Der kann nicht nur Heilen, sondern auch austeilen!

Jaja, das war ein verdammt spannender Abend. Aber fangen wir erst einmal von vorne an.

Möchtegern Mafiosi

Erst einmal haben wir ja Rhymor aus Acheron zurückgeholt. Unser kleiner Plan hat hervorragend funktioniert und auch komische Eisteufel können uns nichts anhaben. Selbst ein geschwächter Rhymor hat da keine grossen Probleme.

Danach beginnen die Probleme. Ich fand es recht unterhaltsam: Die Gruppe ist in die Organisation der lokalen Diebesgilde eingestiegen. Ihre Freundin (ex Gruppenmitglied) Kia kontrolliert einen Teil der Stadt und an diesem Abend sollen die „Ergebnisse“ berichtet werden. Nicht jeder in der Gruppe ist in diese Geschichte eingeweiht. Die „Jahresversammlung“ der „Mafiosi“ wird einfach als ein Treffen von Händlern ausgegeben. Kia führt den Fantastic Shop, einen Laden für magische Gegenstände, da passt das ja auch.

Die meisten Nicht-Eingeweihten ahnen etwas, aber niemand stochert genauer nach. Jenny auch nicht.

Die folgende Diskussion dreht sich darum, wer Kia begleitet und wer das auf keinen Fall darf. Zugon ist im Gespräch, Rhymor ebenfalls, dann denkt man darüber nach vielleicht doch jemand mitzunehmen, der etwas mehr Bezug zur Materie hat oder zumindest zu den Zahlen, also Balthazaar oder Dragor, oder vielleicht sollte man Jenny einweihen, aber die ist ja neu, und die anderen wissen auch nicht so wirklich Bescheid und ach, was muss man denn anziehen …

Am Ende begleiten Zugon und Rhymor Kia zur Jahresversammlung. Die Versammlung ist schön detailliert dargestellt, sehr zum Leidwesen der Helden (nicht der Spieler): Es gibt recht viele Meister, jeder für einen Stadtbezirk zuständig und alle haben ein recht gutes Ergebnis vorzubringen – nur Kia natürlich nicht. Am Ende fehlen ca. 200000 Goldstücke zum Glück. Und die will die Gilde doch gerne sehen. Die Konsequenzen könnten sonst … unangenehm sein.

Sehr lebendig unterschieden sich auch die Charaktere bei der Versammlung. So wird das ganze interessant gehalten, auch wenn man nicht beteiligt ist. Ausserdem betrifft der Ausgang wohl wieder die ganze Gruppe.

Ja, wie bekommt man in zwei Tagen so viel Geld zusammen? Wir haben noch keine Idee. Immerhin werden am Ende alle eingeweiht. Hier könnten Jennys Fähigkeiten vielleicht von Nutzen sein, aber wie gesagt: Ich habe mich auf einige Kernkompetenzen spezialisiert und mache mir wenig Gedanken um das drumherum. Es nutzt mir wenig, wenn ich zwar toll Informationen in der Stadt beschaffen kann und Leute belügen kann, aber nicht Heil aus dem Dungeon zurück kehre. Doch, doch, ich denke es wird am Ende schon reichen.

PRobleme vertagen, Kerzit jagen

Unser nächstes, grosses Ziel ist in der Tat Kerzit. Im Tempel haben wir ja sonst aufgeräumt. Auf dem Weg untersuchen wir noch einige Räume, die wir bisher nicht betreten haben. Bis auf eine Truhe mit einer Kampfdroge finden wir nicht viel anderes. Jenny und Rhymor stecken sich ein wenig dieser Droge ein. Man kann ja nie wissen.

Was ich unschön finde – im Gesamtbild dieses Nachmittags, nicht als Einzelbetrachtung: Die Truhe wie auch die Türe waren geschützt durch ein Arcane Lock. Da kann Jenny als Rogue nicht viel machen. Im Endeffekt und in Anbetracht des Gewinns war diese Kombination von Türen einfach dazu da, uns einige Ressourcen zu kosten. Man darf nicht vergessen: D&D 3.5 ist immer noch ein Spiel, wo es im Endeffekt sehr stark ums Ressourcenmanagement geht. Der Verlust in diesem Fall waren 2 Dispel Magic Sprüche, der Gewinn 150 Dosen einer Droge, die man für 40 Goldstücke pro Dosis kaufen (!) kann – also im Verkauf 20 Goldstücke. 3000 Goldstücke sind nicht viel Wert. Zumal die Droge illegal ist.
Das ist kein Vorwurf an irgend wen. Es ist einfach nur eine Feststellung.

Dann betreten wir schliesslich den Geheimgang, den wir letztes Mal gefunden haben. Hier lauern keine Fallen auf uns, keine Schlösser die geknackt werden müssen. Für Jenny ist die Ausbeute heute eher gering. Aber wir finden Ritualwerkzeug: Kleidung und Zubehör um einen Dämon zu beschwören und zu binden. Dabei auch ein Dolch der sich als +3 Cold Iron Waffen entpuppt. Sowas fehlt noch in Jennys Sammlung. Adamant, Cold Iron, Holy … jetzt wäre es nur noch hilfreich, wenn die Gegner nicht doppelte Anforderungen zur Umgehung der Damage Reduction hätten. Nein. Moment. Eigentlich ist das nicht schlimm. So ist das eben hier oben. Vor allem bei Endgegnern. Die sollten hart sein.

Wir hoffen ja, bei Kerzit eine grössere Menge an Schätzen zu finden. Das würde die Probleme der Gruppe lösen. Aber erst einmal müssen wir uns vortasten.

Vorsichtig. Schööön vorsichtig.

Ein weiterer Gang führt in eine scheinbar natürliche Höhle. Jenny schleicht sich erst einmal vor. Von Iskaral bekommt sie eine Brille, mit der sie in der Dunkelheit sehen kann. Als sie aber bemerkt, dass die Höhlenboden übersäht ist mit abgenagten Knochen, Fleischstücken und anderem ekligen Zeug holt sie lieber die anderen dazu.

Dragor entdeckt den sehr praktischen Zauber Ghost Lantern. Der Zauber wirkt wie Light, aber nur die Gruppe sieht das Licht. Das ist natürlich überaus praktisch. Jenny bekommt den Zauber verpasst und spendet jetzt Licht für die Gruppe. Dann Rücken wir vor.

Und schon kurz darauf werden wir von 6 Froschdämonen angegriffen. Ein Versuch sie zu Dispellen schlägt fehl. Dragor schickt einen Lightning Bolt in die Gruppe, aber natürlich nicht als Lightning, sondern auf Sonic angepasst. Damit richtet er auch schon einmal ganz gut etwas an, aber dann teleportieren die Wesen zu uns.

Jenny, Balthazaar und – ich glaube – Iskaral wird sofort dermassen schlecht, dass sie ausser sich zu übergeben nichts mehr machen können. Eigentlich ist das gar kein schlechtes Beispiel für einen Save or Die Effekt. Gut, einen Fortitude Save kann man als Rogue schon Mal vergeben. Ärgerlich: Reflex Saves werden zur Zeit wenig gefragt. Generell, wenn ich so zurückdenke? Will-Saves sind öfter dran, Fortitude-Saves ebenfalls aber Reflex? Auf Level 17? Habe ich bisher überhaupt einen erlebt?

Ob so etwas auf den hohen Levels generell so ist, oder ob es das einfach Zufall ist? Das würde mich einmal interessieren. Kann mal wer eine statistische Erhebung über sowas machen?

Also, wir drei betroffenen versuchen uns möglichst geschickt so zu positionieren, dass wir nicht im Weg stehen – ich achte auch noch darauf, dass die anderen genug Licht haben – und warten den Kampf im grossen und ganzen ab.

Rhymor und Dragor schaukeln das Ding schon. Wir anderen sehen zu, dass wir möglichst wenig Schaden einstecken. Jenny hätte sich durchaus als Schild vor den Kreaturen positionieren können. Ihren AC von 33 oder unter Haste sogar 34 treffen die Dinger nur schwer.

Dann ist der Kampf auch vorbei und alle denen dermassen Schlecht war, können wieder handeln.

Presenting: Kerzit

Bleibt nur noch der Endgegner übrig. Kerzit. Wir heilen schnell wo es nötig ist und tasten uns dann vorsichtig vor. Ein Death Ward wird diskutiert und verworfen. Vielleicht wäre es besser gewesen ihn zu haben: Kerzit setzt uns allen (oder fast allen) mit einem Phantasmal Killer zu. Ich liebe Will Saves. Aber jeder erkennt die Illusion, nicht zuletzt dank dem Einsatz von Action Points. Die gibt es bei uns, so wie sie bei Eberron vorgesehen sind: Man darf, bevor das Ergebnis eines Wurfes feststeht, einen Action Point ausgeben und auf unserem Level 3w6 nachwürfeln und den besten Würfel auf den w20 addieren.

Zugon hat wie immer, schon im Kampf gegen die beschworenen Viecher, eine Erdelementar beschworen, dass jetzt recht mittig in der Höhle positioniert ist. Nun versammeln wir uns um ihn, da er ein Horn of Goodness benutzen will, um uns vor Kerzit zu schützen. Leider würde das Horn auch das Erdelementar fernhalten, darum wird die Idee verworfen. Auf jeden Fall werden wir alle gehastet.

Eine Steinwand soll uns Schützen und Kerzit durch den Mittleren Zugang in der Höhle schicken. Das funktioniert leider nicht sehr gut: Er teleportiert einfach zu uns.

Und jetzt wird es haarig. Jenny hofft mit ihrer Cold Iron Waffe (das ist die, die wir zuvor bei den Ritualwerkzeugen von Tomorast gefunden haben) und ihrem Holy Short Sword und der Fähigkeit zu Sneaken zumindest etwas ausrichten zu können. Dazu tumbelt sie durch Kerzit durch. Der beweist als Endgegner gegen Rhymor recht effektiv, dass er sehr zuverlässig ACs von weit über 30, typischerweise über 40 trifft. Für einen Endgegner ist das angemessen.

Einige Zauber prallen Wirkungslos ab, aber ein Disintegrate kommt ungehindert durch. Auch einem Endgegner kann eine 1 auf dem Rettungswurf passieren.

Um gegen Kerzit effektiv etwas ausrichten zu können muss man einen AC von gut über 30 treffen (ich glaube 36 war Zielzahl). Da tun sich sowohl Rhymor als auch Jenny halbwegs schwer, es geht aber. Die Zauberer haben es etwas einfacher. An seiner Damage Reduction führen Good Aligned Cold Iron Waffen vorbei. Misst. Haben wir nicht. Lässt sich per Zauber emulieren, aber unser Favoured Soul hat noch was besseres vor: Bolt of Glory. Das macht auch mächtig Eindruck. Der Zauber macht Kerzit um die 100 Punkte Schaden. Sicher die richtige Entscheidung!

Rhymor macht in einem Treffer 30+x oder bei einem Kritischen Treffer sogar 60+x. Da stört nicht mal eine Damage Reduction von 15 Punkten dramatisch. Das Erdelementar muss da auch durchkommen. Schwierig, aber es geht, wenn auch nicht besonders effektiv.

Hässlich ist: Kerzit trifft eigentlich immer. Und Patzen kann er auch nicht. Dafür sind seine kritischen Treffer automatisch Confirmed. Und wenn er mit einem Biss trifft macht er sowieso ekelhaft viel Schaden + ein Rettungswurf gegen Gift, ein Fortitude Save. Mit einem kritischen Treffer raubt er Jenny dann auch gleich alle Trefferpunkte und würde mit dem Gift 9 Punkte Konstitutionsschaden machen. Das reicht drei mal um sie komplett umzubringen.

Die Gruppe ist aber grossartig. Es gibt ein Time-Out. Macht ihr das eigentlich immer so? Erstmal wird nach Möglichkeiten gesucht, ob man Jenny noch am Leben erhalten kann. Die restlichen Action Points könnte Jenny einsetzen um Schaden herunter zu würfeln. Bringt aber nichts, so viel Schaden kann sie nicht abziehen. Allein der Konstitutionsverlust kostet sie 4 x 17 Trefferpunkte. Plus der Bissschaden. Da geht also nichts.
Schliesslich entdeckt Zugon aber noch etwas: Da ist ein Spruch, der es Jenny erlaubt den Rettungswurf zu wiederholen. Das ist die einzige Chance – und so landet sie am Ende bei Exakt 0 Trefferpunkten, ohne dass sie jetzt vom Gift betroffen ist. Das Gift ist aber im System, eine Strichliste zeigt an, dass es noch ein Mal zuschlagen könnte. Egal, erstmal lebt sie noch, liegt am Boden.

Rhymor hat es da etwas besser. Er wird zwar auch gebissen und mit den Klauen angegriffen, aber seine Saves erlauben ihm gut zu widerstehen.

Zugon hilft Jenny mit einem Heal wieder auf die Beine. Jetzt nimmt sie auch beim Aufstehen eine Attack of Opportunity in Kauf. Die trifft (Kerzit kann wie gesagt kaum verfehlen), beim Rettungswurf setzt sie auf Action Points. Durch Tumble kann sie als Free Action aufstehen, kann dann also noch angreifen, was sie mit einer Full Attack auch macht. Als Rogue spielt die Damage Reduction eine grosse Rolle.

Dank Rhymor und vor allem Dank Iskaral und seinem Bolt of Glory schaffen wir es Kerzit schnell zu fällen. Das ist wegen des Giftes auch bitter nötig. Danach werden Rhymor und Jenny geheilt. Das Zusammenspiel ist ziemlich perfekt.

Der Kampf war extrem spannend, nicht zuletzt durch Jennys Beinahe-Tod. Insofern hat sie durchaus etwas sehr wichtiges zum Gesamtbild dieses (verlängerten) Nachmittags beigetragen. Ohne dieses Ereignis wäre der Kampf sicher bei weitem nicht so interessant gewesen. Und das meine ich so, ohne jegliche Ironie. Selbst die Probleme haben ihre guten Seiten.

Verbesserungen und Kritik

Erstmal das Positive. Heute soll der negative Nachgeschmack hängen bleiben. Das Positive ist wie immer das Zusammenspiel. Da wird für ein Gruppenmitglied die Zeit mal eben angehalten. Es gibt kein Gedrängel „Die Kampfrunde wartet nicht. Was tut ihr?“ Es wird aktiv nach Lösungen gesucht. Der Spielleiter hat Ideen mit in den Raum geworfen. Wenn das immer so ist, kann ich nur sagen: Alle Achtung. Besser wird es wohl nicht mehr. Und trotzdem, jawohl, trotzdem bleiben die Encounter hart. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie das wäre, wenn die Gruppe manche Mittel nicht zur Verfügung hätte.

Es musste schnell gehen. Und schnell ist es gegangen. Ein Align Weapon: Good wäre hilfreich gewesen, aber das hätte mindestens eine weitere Runde gekostet. Vielleicht mehr. Das ist Zeit, die wir hier einfach nicht hatten. Gegebenenfalls hätten wir uns das Leben einfacher machen können, wenn wir vorher gewusst hätten, was Kerzit kann – aber Kerzit ist einzigartig. Wäre das überhaupt in vertretbarer Zeit möglich gewesen? Nein, es lief eigentlich schon so gut, wie es realistisch laufen konnte.

Kommen wir zum negativen Teil. Warum führe ich Jenny eigentlich mit? Die Gruppe braucht eigentlich den Rogue doch nicht. Die paar Fallen und Schlösser, abgesehen davon, dass ich Fallen und Schlösser für unbefriedigend halte, was Erfolgserlebnisse, Kosten/Nutzen angeht, hätte die Gruppe mit einigem finanziellem Aufwand (Wand of Knock, Detect Secret Doors + vielleicht ein Mietling zu Fallen finden) auch so lösen können. In den Kämpfen spielt Jenny eine untergeordnete Rolle – ich würde so weit gehen, dass es nicht viel aus macht, ob sie nun da ist, oder nicht. Saves und relative niedriger Schadensoutput machen es nicht einfach. Das frisst mich wirklich an.

Ein Krieger wie Rhymor stellt sich im Zweifel auf den Standpunkt „wenn ich mal 10 oder 15 Punkte vom Schaden abziehen muss bleibt immer noch genug übrig“. Jenny braucht auf jeden Fall die richtige Ausrüstung und Unterstützung, was in jedem Fall teuer ist. Das kommt mir im Prinzip entgegen, weil ich „magisches Spielzeug“ mag, aber ich habe auch nur so viel Geld, wie alle anderen (im Prinzip sogar weniger. Man schaue sich an, was ich habe, was die Gruppe hat und bedenke, dass Balthazaar zu Beginn dieses Abends „mal eben“ zwei Grundstücke in der Stadt gekauft hat). Oder eben sie braucht die ein oder zwei Zauber mehr / dringender als der Rest. Hier in der Gruppe funktioniert das. Aber in meinen Augen ist das ein Designproblem.

Auch wenn ich etwas weiter zurückblicke: Da war der Kampf gegen die Colchions. Da war Jenny sehr effektiv, aber die Gefährlichkeit dieser Gegner war nicht besonders hoch (wenig XP, geringe Gefahr). Da waren die Haarlosen, ledrigen Humanoiden beim ersten Mal.
Da waren diese Untoten grossen Hyänen. Hier hat Jenny nichts machen können, ausser selber in Gefahr sein. Die Hyänen verlangten Fort-Saves, kombiniert mit der Tatsache, dass ich keinen Schaden machen konnte .. da hält man sich zurück.
Dann war da ein Monster, das mit dem Blick versteinern konnte. (Hm, Auch ein Fort Save IIRC). Hab vergessen was es war. Ausserdem hatte Rhymor es mit einem oder zwei Angriffen erledigt.
Dann war da dieser Mensch, aus dessen innerem ein riesenhaftes Froschmonster hervorbrach. Ja hier ging was, aber auch dieses Monster war eigentlich ungefährlich.
Dann der Kreidegolem.

Auf der Gegenseite steht der Kampf mit den komischen Minitintenfischen. Das war auch in mechanischer Hinsicht toll (aber auch von den XP her nicht der Bringer?).

Okay, es gibt nicht nur Monster. Da gab es auch Schlösser und Fallen. Drei? Fünf? Mehr waren es nicht. Eine habe ich zwar gefunden, aber doch noch ausgelöst. Egal. Nur, das hätte Rhymor auch hingekriegt und das auch noch besser als ich, dank eines besseren Fort Saves und mehr Hitpoints.

Ich weiß: Die Betrachtung ist unvollständig. Sie lässt das rollenspielerische ausser Acht. Klar, kann ich auf dieser Schiene immer etwas erreichen, warum es wichtig ist, dabei zu sein. Das liegt auch in meiner Hand und ich muss es noch besser nutzen.

Das hier ist keine Kritik an der Spielleitung oder Gruppe. Ich glaube eher es hängt verdammt stark am System. Den Rogue kann man fast wirklich einsparen. Wenn man bedenkt, dass Jenny ihren Teil am Gruppenshare haben will und dieses Geld nehmen würde um es zu investieren zum Beispiel um die Fähigkeiten des Rogue im Dungeon zu „emulieren“ würde man sicher nicht wesentlich mehr (momentan glaube ich sogar: deutlich weniger) Geld ausgeben.

Hm okay. Für genau eine Sache ist der Rogue mechanisch wohl nicht verzichtbar: Um magische Fallen zu entdecken. Zumindest laut Grundregelwerk. Keine Ahnung, ob da später noch was kam. Das ist dann wohl besonders unangenehm: Das ist die Aufgabe für die man ihn braucht. Aber da könnte ja auch ein spezialisierter Mietling helfen.

Wohlgemerkt: Das ist der Blick auf die mechanische Komponente im Dungeon. Da, wo die XPs typischerweise Purzeln. Früher habe ich meinen AoW Spielleiter heftig kritisiert, die Abenteuerschreiber kritisiert, weil es einfach schwierig ist. Nicht unmöglich, sondern schwieriger ist, wenn man der Rogue der Gruppe ist. Es liegt aber wohl gar nicht so sehr in ihrer Hand. Es liegt zu einem guten Teil im System. Und vielleicht in einer immer noch nicht optimalen Herangehensweise.

Humm – und ärgerlich ist vor allem die Beobachtung: Ohne Iskaral wird es verdammt schwer. Ohne Balthazaar ODER Dragor wohl schwerer, ohne beide ebenfalls verdammt schwer. Ohne Rhymor: auch. Zugon und Jenny? Zugons Elementare sind sehr hilfreich und noch ein weiterer Heiler. Gut. Aber ohne Jenny? Ja, das Fallen finden wird schwer. Sonst? Eine reine Geldfrage. Oder sehe ich das falsch?

Ich sage nicht, dass der Charakter als Person ersetzbar ist, sondern dass er mechanisch unwichtig ist.

Übrigens wäre es unfair sein, zu sagen, dass Jenny alleine Probleme hat. Auch Balthazaar mit seiner Spezialisierung auf Geistkontrolle hat so seine Liebe mühe. Zwar sind die Effekte, die durchkommen schon extrem mächtig, aber es bleibt in meinen Augen die Ausnahme. Schade eigentlich, weil der Charakter so verdammt interessant ist. Vielleicht bin ich wirklich zu empfindlich.

Ausserhalb der Mechanik

Ausserhalb der Mechanik muss ich mir noch mehr Mühe geben mich richtig einzubringen. So langsam versucht Jenny sich ja zu integrieren. Vielleicht kann man in der Mafiageschichte noch etwas reissen oder zumindest etwas interessantes erreichen. Ich weiß noch nicht, ob das etwas für mich ist und egal wie es ausgeht: Es ist nicht das Zentrum des Interesses.

Fazit?

Hm – eine Diskussion mit einem Freund hat ergeben: „Diese Sichtweise stinkt mir.“ Warum? Ist es falsch besonders auf die Mechanik des Spiels in dem Bereich zu schauen, in dem 70% und mehr der Zeit verwendet wird?

Ist es kompetitiv wenn man will, dass sein Charakter eine Rolle spielt? Auch in mechanischer Hinsicht? Wie relevant ist es, wie gut oder schlecht man seine Rolle spielt, wenn am Ende der Rettungswurf steht, der vergeben wird oder das Kampfergebnis, was doch gegen einen steht?

Sind die Kämpfe zu schwer? Nein. Ist das Abenteuer falsch aufgebaut? Nein. Der Charakter? Vielleicht. Ich glaube nicht. Das Verhalten? Vielleicht. Das Gruppenzusammenspiel? Nein! Die Spielleitung? Nein!
Ist es denn wirklich eine Designschwäche oder leide ich nur unter selektiver Wahrnehmung?

Was am Ende bleibt ist ein Abend, der für meinen Charakter frustrierend war. Aber ein Gruppenerlebnis, dass wohl so schnell nicht zu toppen ist. Und wartet Mal ab: Ich habe euch noch Kerzit zu zeigen. Den hat unser Spielleiter nämlich zusammengebastelt und ich habe dieses Mal ein paar Bilder gemacht!

Ich will auf jeden Fall mehr! Aber kann ich noch etwas besser machen? Es ist ja immer noch das erste Mal, dass ich ein Abenteuer auf einem so hohen Level erlebe. Und es gibt sicher noch viel zu lernen. Über das Gruppenzusammenspiel, über Charakteraufstellung und Gefahren, über das eigentliche Rollenspiel und über das System.

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D&D 3.5 – Ardania – Wenn einer eine Reise tut …

Verfasst von rollenspiel am Oktober 19, 2008

Hallo zusammen. Im Moment geht es bei mir im Beruf etwas drunter und drüber, daher komme ich mit dem Blogposts nicht so ganz hinterher. Ich geb mir aber weiterhin mühe.

Eine Session habe ich bei D&D 3.5 auf der Welt Ardania verpasst. Das ist nicht weiter schlimm. Und zwei weitere werde ich heute zusammenfassen. Ich habe Mal wieder einiges gelernt und verstehe jetzt auch einige der Punkte, die mein AoW Spielleiter früher berechtigterweise an mir kritisiert hat.

Die D&D Erfahrung ist besonders dann fantastisch, wenn es ums Teamplay geht und da ist diese Gruppe hier vortrefflich.

Noch schnell der Link zu meiner letzten Ardania-Session, dann kanns losgehen.

Cast

Kommen wir erst einmal zum Cast. Leider kann ich nicht mehr so genau sagen, wer wann anwesend war. Das ist aber auch nicht so wichtig.

  • Rhymor „der Barbier“ von Bytopia (Human, Fighter)
    Ich finde es immer noch erstaunlich, wie Rhymor eigentlich jederzeit die richtige Art zum Angriff bereit hat. Wenn ich so darüber nachdenke, finde ich das auch gut!
  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
    Hat zwar grossen macht über den Geist, aber das kann sich auf den hohen Levels schon mal als problematisch erweisen. Trotzdem ist er weit davon entfernt, Wirkungslos zu sein. Dafür hat er noch viel zu viele andere nützliche Tricks auf Lager.
  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Wizard of the Arcane Order)
    Wo Balthazaar mit Geistkontrolle und ein wenig Hinterhältigkeit nicht weiterkommt, hat Dragor bestimmt das passende „Werkzeug“ parat. Besonders toll ist, dass er Felder von einem Flächeneffekt ausnehmen kann, um seine Freunde zu verschonen.
  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
    Zugon mag ja Sicherheitsbewusst sein, aber selbst wenn er sich nicht vorne an die Front schmeisst kann er trotzdem eine ganze Menge ausrichten. Seine Elementare sind sehr nützlich.
  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
    Jenny muss sich darauf verlassen, dass jemand anders mit nach vorne kommt, sonst wird das nix. Das ist gut. Ich muss auch noch eine Menge über gutes Teamplay lernen. Aber ich gebe mir Mühe.
  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
    Wenn es dir mal schlecht geht, hat Iskaral bestimmt den richtigen Zauber um dich wieder auf die Beine zu bringen. Als Mystic Theurge aus Favoured Soul und Sorcerer gehen ihm auch die Sprüche so schnell nicht aus.

Iskaral wird übrigens normalerweise nicht von seinem Spieler gespielt (der ist IIRC nicht dabei zur Zeit) sondern von einem anderen Spieler mitgeführt. Keine schlechte Lösung. Manchmal ist Iskaral sehr stark damit beschäftigt, die SCs wieder Handlungsfähig zu machen oder zu halten. Das kostet ihn dann seine eigene Handlung. Das wäre keine Rolle für mich – mich würde es frustrieren nur so indirekt zum Kampfgeschehen beitragen zu können.
Aber ich bin nicht jeder.

Einstieg

Wir beginnen mit einem Rückblick um uns Tomorast wieder ins Gedächtnis zu rufen und uns zu erinnern, wie er Kontrolle über Kerzit erlangen konnte. Ärgerlich an der Geschichte ist, dass die Helden einen Magic Shop haben … oder dessen Besitzer zumindest sehr gut kennen. Und aus den Untiefen hat Tomorast den Schlüssel, das Buch der Schwarzen Herzen.

Jenny untersucht, bevor wir weitergehen, noch die Statue. In dem Raum, in dem Zugon mit Kerzit gesprochen hat, war hinter einer Türe eine Statue von Kerzit. Ich gestehe: Es ist meine eigene Neugierde, die mich hier dazu veranlasst. Ausserdem wäre es unverzeihlich, wenn hier ein wichtiger Hinweis oder Schatz warten würde und wir hätten die Chance nicht genutzt.
Jenny meint, die Augen der Staue bewegen sich und schauen sie an, aber es scheint nur eine Illusion zu sein. Sollte es wirklich so einfach sein? Wir werden es sehen. Auf jeden Fall passiert hier nichts mehr und wir ziehen alle weiter.

Kerzit vernichten

Ja, unser Ziel ist es Kerzit zu vernichten. Netterweise hat er uns ja gesagt, wo wir ihn finden. Genau dort wollen wir jetzt hin: In einen Tempelraum, in dem sich auch ein Portal in den Abyss(?) befindet. Hier haben sich die Helden zwar schon umgesehen, aber bisher nichts gefunden.

Auf dem Altar liegen noch einige Kleinigkeiten. Ein Dolch und ein Kelch. Wer weiß wozu es gut ist. Ausserdem liegen hier Leichen herum. Bevor Jenny zu der Gruppe gestossen ist, hat es schon einige schwere Auseinandersetzungen gegeben.

Dann schauen wir uns um. Jenny sucht erst den Altar, dann die Wände ab und landet schliesslich bei zwei seltsamen Statuen. Die Statuen wirken irgendwie feenartig und haben seltsame Speere, an deren Enden sich kleine gepanzerte Oktupusse (? Wie heisst denn die Mehrzahl von Oktupus?) befinden. Zwischen den Statuen ist sie, die Geheimtür. Eine Falle ist nicht zu finden.

Klar. Eine Falle ist nicht zu finden. Die beiden Statuen davor sind nur Dekoration. Aber sicher, so ist das doch immer, oder?

Zugon schickt seine Elementare vor, die sollen die Dinger umreissen. Und ab dem Moment befinden wir uns alle im Kampf.

Kleine, fiese, schnelle Gegner

Die Statuen sind in Wahrheit wirklich zwei Feenwesen, aber ihre Art kennen wir nicht. Gegen die Elementare können sie auch nicht viel ausrichten. Ihre Waffen machen nicht genug Schaden. Sie rauben zwar Konstitution beim Treffer, aber Elementare stört das nicht.

Rhymor ist allerdings auch mit vorne und ihm kann das durchaus etwas ausmachen.

Jetzt wird es richtig fies. Der Kampf ist IMO interessant entworfen: Wenn eines der Feenwesen fällt, löst sich das tintenfischartige Ende der Waffe und greift alleine an. Das sind ziemlich kleine Wesen (Tiny? IIRC), schwer zu treffen und mit verteufelt vielen Angriffen: 8 Stück. Und sobald dieser Angriff zu ersten Mal voll durchgezogen ist, wirkt ein Calm Emotion auf alle Feinde im Umkreis.

Und jetzt wird es interessant: Rhymor, Jenny und die Elementare sind betroffen. Ich hab heute keine Lust mich, wie früher, über sowas zu ärgern. In einem Calm Emotions greift man nicht an, also geht Jenny erstmal zum Altar und nimmt sich, was dort liegt. Der Dolch könnte immerhin aus Adamantit sein. Sowas ist zuweilen hilfreich.

Rhymor bewegt sich nicht zu weit von den Angreifern weg. Das verbleibende Feenwesen versucht sich besser vorzubereiten indem es sich in einen Bären verwandelt und Hindernisse in unserem Weg plaziert.

Iskaral versucht mit Magic Missiles etwas auszurichten, scheitert aber am CL-Check. Verdammte Spell Resistance ;)

In meiner AoW Runde würde der Kampf jetzt wahrscheinlich ohne Rhymor und Jenny ablaufen. Entweder weil kein Zauber da ist, der die Helden schützen könnte, oder aber, weil sich niemand zuständig fühlt, etwas zu tun. Hier ist das anders.

Während Jenny zurückgeht zum Kampf, um sich mal die Geheimtür anzusehen – es ist ja kein gefährlicher Gegner da – hilft Iskaral schliesslich.

Rhymor ist währenddessen schon wieder in den Kampf verstrickt. Das zweite Feenwesen fällt auch. Rhymor büsst recht viele Punkte Konstitution ein. So ganz langsam wird es knapp. Nur gut, dass das Jenny bisher nicht passiert ist. Zusammen lassen sich die gepanzerten kleinen Dinger besiegen: Die Elementare grappeln sie so dass Jenny mit einem Sneak Attack eines der Viecher knacken kann: Der Adamantdolch ist genau das, was man jetzt braucht. Leider ist das Ergebnis sehr unappetitlich. Jenny muss ich übergeben.

Rhymor kümmert sich mit den anderen Elementaren seinerseits um den restlichen Gegner und vernichtet ihn.

Ich hab gelernt, dass so kleine Gegner was ziemlich fieses sind, vor allem, wenn sie auf acht (!) Angriffe in der Runde kommen. Das ist heftig. Die Kämpfe gegen solche Wesen dauern immer relativ lange. Als wir die richtige Taktik hatten, hat es recht gut geklappt, aber bis wir so weit waren – das ist ein langer und Stellenweise auch Schmerzhafter weg. Es braucht schon die Zusammenarbeit von allen, damit es geht. Die Magier können versuchen mit Fernangriffen etwa auszurichten, müssen aber auf ihre Leute selber Rücksicht nehmen. Da ist es genial, wenn man Dragor hat, der Flächeneffekte formen kann. Zugons Elementare können die kleinen Viecher nicht gut hauen. Aber sie können sie packen. Danach machen die kleinen Dinger zwar auch keinen Schaden, aber sie sind gegriffen. Jetzt sind Fernangriffe zwar schwierig, aber im Nahkampf kann man dafür etwas reissen. Vorher waren die kleinen Viecher nicht leicht zu treffen, weil sie klein, geschickt UND gut gepanzert waren. Jetzt sind sie nur noch klein und gut gepanzert. Nur so können (vor allem) Rhymor und (ein wenig) Jenny sie dann erledigen.

Aber damit ist es leider nicht vorbei. Wir haben ein wenig Glück im Unglück: Jennys Gegner ist zwar Kampfunfähig, aber lebt noch. Rhymor hat den kleinen Panzertintenfisch mit einem Schlag erledigt. Es wird jetzt sehr hässlich: Ein Ebenenriss tut sich auf. Alle bis auf Rhymor und die Elementare und das zweite sterbende Wesen schaffen ihren Rettungswurf.

Rhymor wird auf die Ebene der negativen Energie gesaugt. Das würde er nur sehr endlich lange überstehen. Er hat im Kampf gegen die Gegner Konstitution verloren. Er würde auf dieser Ebene negative Level bekommen und Trefferpunkte verlieren. Aber glücklicherweise ist auch das zweite sterbende kleine Ding durch den Ebenenriss gezogen worden. Auf der anderen Seite stirbt es dann auch und Rhymor wird durch einen weiteren Riss nach Acheron gespült. Da ist er verhältnismässig sicher.

Ich glaube, das hätte noch viel schlimmer enden können: Wenn Iskaral durchgesaugt worden wäre.

Rettungsplan

Wir müssen Rhymor retten. Wir wissen nicht direkt wo er ist, aber haben die Idee, dass wir ihn mit einer Reihe von Zaubern zurückholen können.

  • Sending
    Rhymor soll bitte keinen Rettungswurf machen, damit wir den nächsten Zauber durchführen können S
  • Scrying
    Wo ist Rhymor genau? Dieser Zauber wird es uns sagen.
  • (Greater) Planeshift
    Auf die richtige Ebene teleportieren
  • Teleport
    Und dort dann zu Rhymor selbst
  • (Greater) Planeshift
    Und wieder zurück.

Gut, dass wir Level 17 sind. Im Endeffekt weichen wir etwas vom Plan ab, aber die generelle Vorgehensweise bleibt die gleiche. Vorher geht es aber zurück in die Stadt.

Rollenspiel, Ausrüstungen, Vorräte

In der Stadt erledigen alle Charaktere ein paar persönliche Sachen. Dank der noch teilweise nötigen Heilungen und da wir Zauber besorgen müssen, hat hier jeder kurz etwas zu tun.

Am lustigsten fand ich hierbei Zugon, der auf der Suche nach Kia, einer Freundin der Helden, war. Dazu musste er in den gehobenen Teil der Stadt – als Druide in einer eher schmutzigen Krabbenrüstung. Was dann kommt ist ja klar. Er findet Kia zwar, aber die besteht darauf, dass Zugon herausgeputzt wird.

Irgendwie ist es schon ein wenig Dekadent. Die Helden teleportieren sich überall hin, wo sie gebraucht werden und kommen dann zurück nach Hause um sich zu erholen. Ich kann schon verstehen, warum es manche Spieler und Spielleiter mit solchen hochlevelligen Gruppen schwer haben. Der Realitätsbezug ist eben ein ganz anderer. Mich stört das bisher recht wenig. Es ist anders, aber es ist nicht schlecht.

Während wir uns Vergnügen erlebt Rhymor auch ein paar Kleinigkeiten. Einmal wird er von einem Metallbiest angegriffen. Es handelt sich um einen Steel Predator. Der frisst besonders gerne magische Waffen. Aber Rhymor kann ihn in die Flucht schlagen. Die Gefahr war nicht schlecht gewählt: Hätte er Erfolg gehabt, stünde Rhymor dann mit schlechterer Ausrüstung da. Und bei D&D ist ein Held immer nur so gut, wie seine Ausrüstung.

Bei einem zweiten Angriff wird Rhymore von einem Eisteufel angegangen. Der Kesselt ihn mit Hilfe einiger beschworener Gehilfen ein, lässt Rhymor aber gehen, nachdem der ihm gesagt hat, wer er ist, warum er da ist, und was passieren wird. Ein wenig seltsam ist das schon.

Das Umschalten zwischen den Szenarien funktioniert recht gut und es ist auch interessant genug, dass ich am Ball bleibe. Obwohl bei dieser Session, die gerade nach der Con war, schon mitgenommen bin. Ich denke ein guter Teil ist auch auf die sehr positive Gesamterfahrung in dieser Gruppe zurückzuführen.

Rettungsaktion

Es ist so weit. Wir retten Rhymor. Die Gruppe hat Zugang zu einem Scrying Pool, womit wir dafür keine Zauber und Zutaten verschwenden müssen. Rhymor kriegt ein Bescheid von uns, warnt uns aber nicht (ausreichend) über den Besuch des Eisteufels.

Wir wechseln die Ebene – und Fallen. Ganz in der Ferne können wir einen Würfel erkennen. Gut, dass jemand bei uns einen Flugzauber für sowas hat. Dann teleportieren wir zu Rhymor.

Wir können uns aber nur kurz begrüssen. Der Eisteufel hatte sich versteckt. Er beschwört seine Helfer, die uns einkesseln sollen, aber Balthazaar wirkt einen Dispel Magic: Die Schergen sind leider nur beschworen, ein Dispel Magic vertreibt sie alle. Rhymor und Jenny rücken dann vor, um den Eisteufel selbst fertig zu machen.

Wieder: Es geht einfach nur zusammen. Ohne Balthazaars Zauber, wäre es echt viel schwerer geworden. Wir hatten auch etwas Glück, dass der Dispel alle Gegner vernichtet. Rhymor und Jenya brauchen auch etwas Zeit um sich zu positionieren. Der Eisteufel ist nicht ohne, seine Angriffe können ziemlich schwerwiegend sein. Dragor macht die schwere Artillerie und setzt dem Teufel mit einem Elektroball zu. Der Versucht sich zwar zu schützen, aber Rhymor und Jenny können ihn trotzdem erreichen. Rhymor muss einmal schwer einstecken – nur Heilkräfte können ihm wieder auf die Beine helfen. Jenny führt einmal ihre Two Weapon Spring Attack aus. Ich bin froh, dass ich so ohne Attack of Opportunity durch gegnerische Kontrollzonen komme.
Der Gegner wird sehr viel leichter zu besiegen, weil Balthazaar auf ihn Power Word: Blind wirken kann. Erst so kann man ihm halbwegs gefahrlos (er ist immer noch nicht ohne) besiegen. Dragor mit Blitzbällen und Rhymors Kampfkraft sind am Ende zu viel für den Teufel.

Jetzt können wir nach Lormidia zurückkehren und uns Kerzit vornehmen.

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Dem Tod ins Auge blicken

Verfasst von rollenspiel am Oktober 13, 2008

Die Wizards haben einen Artikel über den Tod in D&D 4 geschrieben. Und ich kann da natürlich meinen Rand nicht halten. Weil er einige Dinge ausdrückt, die ich auch so sehe. Er zeigt die Bedenken, die ich bei den Mechanismen in D&D 3.5 habe und zeigt die Lösungen für D&D 4.

Der Tod als Gefahr

Der Tod ist im Heldenleben ein typischer Begleiter. Die Gegner sollen sterben, vernichtet werden. Das Leben von Unschuldigen steht auf dem Spiel. Ganze Nationen müssen vor dem Untergang bewahrt werden.

Aber natürlich ist das nur die eine Seite: Auch der Held ist ständig durch den Tod bedroht. Das macht ihn ja gerade zum Helden.

„I laugh in the face of danger. Then I hide until it goes away.“ -Xander aus Buffy: Im Bann der Dämonen

Der Held wächst und verändert sich vielleicht mit der Todeserfahrung, aber so tief braucht man gar nicht in einen Charakter einzusteigen, wenn man die Vorteile eines (nicht zu) tödlichen Systems sehen will: Der mögliche Tod von Charakteren sorgt für Spannung. Vor allem, wenn es darum geht (externe) Herausforderungen zu meistern, sorgt es für den einen oder anderen Moment des angehaltenen Atems, wenn das Leben eines Charakters auf der Kippe steht.

No one looks forward to his or her character dying. But when it happens, it had better be memorable and offer glimmers of hope. It has to involve something other than crushing despair.

Und das ist auch der Trick mit dem Tod. Er muss vorkommen können, muss präsent sein, mehr als eine Abstrakte Drohung, aber er darf auch nicht hinter jeder Ecke lauern, hinter jeden falschen Entscheidung oder schlimmer: Hinter jedem vergebenen Würfelwurf.

Die Gefahr als Chance

Richtig toll wird es, wenn der Held dem Tod ganz nah kommt.

The entire group of players takes a breath and holds it. Things get tense. Everyone shifts into emergency mode. The group recognizes that something needs to be done, and quickly. Characters do their best and most heroic things at these moments.

Genau das habe ich letzten Freitag wieder erlebt. Meine Heldin ist eine Kriegerin. Sie kann ganz gut einstecken, kann regenerieren und sie hat viele Healing Surges und eine gute Rüstung. Aber wenn zwei Guardian Drakes vor einem stehen, dann kann es schon einmal eng werden. Und sofort überlegen alle genauer, wie man mit dem Problem umgehen kann, welche Schritte den Spiess drehen können!

Und dann fällt die Kriegerin und die Gegner können vielleicht den Rest überrennen. Das ist ein intensiver Moment. Kann man den Tank wieder auf die Beine bringen? Müssen wir fliehen? Schaffen wir es auch ohne sie?

There’s a second part, though. When the character gets back up, there should be a sigh of relief. The worst is over, but the character isn’t out of the woods yet.

Und auch das habe ich gesehen, jetzt wird es wirklich heroisch.

This has everything to do with the psychology of victory over incredible odds. Victory after you’ve been dying and failed a death saving throw or two is even sweeter than an easy win. It’s the type of miraculous comeback that fantasy fans expect from their heroes.

Der Cleric hat der Kriegerin wieder auf die Beine geholfen. Ihre Powers zusammen mit den Heilkräften des Clerics bringen sie schnell wieder zu voller Leistung um Rache an den Gegnern zu nehmen.

Es ist genau wie in den Geschichten. Der Held wird fast zu Tode geprügelt, der Gegner wendet sich schon ab, aber dann schüttelt der Held den Schmerz ab. Mit dem Bauch voller Wut erhebt er sich wieder und zeigt den Gegnern, was Sache ist!

Das ganze kommt aber nicht ohne Preis: Der Death Saving Throw ist erst einmal vergeben und die Healing Surges und einmal ausgegebenen Encounter und Daily Powers sind weg.

Und ohne Chance

Der Tod ist in Gewisser Weise bei D&D 4 relativ gut vorhersehbar. Man verliert Trefferpunkte bis man auf oder unter 0 fällt. Dann hat man noch Luft. Entweder hat man Death Saving Throws oder negative Trefferpunkte. Es kann also immer noch vorkommen, dass man im Kampf fällt, aber der Spieler hat auch eine Chance zu erkennen, dass es passieren wird. Er kann vielleicht Gegenmaßnahmen einleiten.

Das war nicht immer so.

Third Edition’s save-or-die effects were one of the major influences on our philosophy of character death in 4th Edition. We referred to any effect or attack that could take a PC out of the game for more than a round with a single die roll as a save-or-die effect, even when the consequence wasn’t death. Paralysis, confusion, stun, and charm — all these 3E effects frequently functioned as save-or-die effects. They made a player’s enjoyment of an encounter, or an entire evening, hinge on a single saving throw.

Und ich glaube genau so habe ich das Problem mit Save or Die auch beschrieben. Man schaue sich nur das hier an:

Es hängt verdammt viel an einem Wurf: Ein Gegner hat einen Angriff, der einen Rettungswurf erfordert. Wenn der nicht geschafft wird, ist das betreffende Ziel einfach tot. Save or Die ist aber nur die Extremausprägung dieses Effektes. Es gibt auch die abgeschwächte Version: Entweder man schafft seinen Rettungswurf, oder man nimmt am Kampf nicht mehr teil. Diesen Effekt gibt es schon auf relativ niedrigen Leveln: Um Level 3 kann man schnell Mal einem Gegner mit dem Zauber Confusion begegnen. Rettungswurf schaffen und alles ist gut. Rettungswurf vergeben und das wars.

Erstaunlich wie sehr die Sichtweisen übereinstimmen. Ich habe diese Situation immer als relativ unbefriedigend gefunden, weil sie dem Spieler ein Gefühl der Machtlosigkeit geben.

Im schlimmsten Fall wird durch einen Save or Die-Effekt nicht ein Charakter an seiner Handlung gehindert, sondern gleich zwei: Derjenige, der den Saving Throw vergibt und derjenige, der seine Handlungsmöglichkeit wieder herstellt. Ein typisches Beispiel wäre eine Klasse, die schlechte Saves auf bestimmten (oder allen) Positionen hat, wie zum Beispiel ein Rogue mit einem schlechten Will-Save. Wenn er oft dort angespielt wird, wird er den Save vergeben, kann nicht handeln und Beispielsweise der Cleric verbraucht seine Handlungen und Zauber dafür zu Sorgen, dass der Rogue nicht einfach nur rumsteht und nix machen kann. Schon hat man zwei Charaktere aus der eigentlichen Kampfhandlung entfernt.

Noch einmal maximieren kann man das, indem man einen Charakter hindert, seine Saves zu optimieren. Wenn er sich auf einmal entscheiden muss: Will ich jetzt im Angriff noch etwas erreichen – typischerweise reden wir hier von „mithalten“ eher als „dominieren“ – oder will ich meine Verteidigung halbwegs angemessen halten? Brauche ich, als Charisma-Basierter Zauberer eher den Cloak of Charisma oder den Cloak of Protection? Ich weiß, was ich wählen würde.

Muss es denn so sein?

Jein. Der Tod kann natürlich eine geringere Rolle spielen, wenn es andere Möglichkeiten gibt. Wenn der Charakter auf einer ganz anderen Ebene versagen kann, ist es unnötig mit dem Tod zu hadern: Geht es darum seine Menschlichkeit zu bewahren? Oder vielleicht ist das grosse Ziel, die wahre Liebe zu finden? Vielleicht ist das auch alles irrelevant und man will sich nur in eine Fremde Welt begeben und diese erforschen? Vielleicht will man einfach nur nicht Wahnsinnig werden?

Es gibt viele Spielarten von Geschichten, die ohne den Tod auskommen. Die internen Beweggründe eines Charakters können sehr wichtig werden und alles andere in den Hintergrund rücken lassen – aber dann braucht man auch ein System, was diese Fokussiert. Hier ist das Versagen oder Bestehen einer Herausforderung nicht der Tod.

Eine spannende Geschichte braucht aber irgendeine Form von Herausforderung. Der Tod muss nicht der Maßstab sein, aber sonst muss etwas anderes an seine Stelle treten. Eine Grenze sorgt für Spannung.

Wenn man sein Interesse daraus zieht, einfach nur ein Thema zu erforschen, reden wir vielleicht über eine komplett andere Art von Spiel. Hier kann es ganz ohne eine bestimmte Herausforderung gehen, weil einfach nur die Erfahrung und Erforschung eines Szenarios oder Aspekts im Vordergrund steht.

Why oh Why?

Eigentlich hab ich das jetzt nur geschrieben, weil es mich erstaunt hat, wie nah ich an der „offiziellen“ Sichtweise liege. Ich kann die Beweggründe im Systemdesign von D&D 4 gut nachvollziehen. Darum ist es für mich eines der besten RPGs, die zur Zeit an Markt sind. Auch wenn es immer noch viel besser gehen kann, im Moment macht es kein System sonst dermassen gut wie D&D 4.

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Drsrm-Con – Lifepath-Systeme am Beispiel Artesia RPG

Verfasst von rollenspiel am Oktober 12, 2008

Es gibt einen Grund, warum ich eine Woche lang nichts gepostet habe und der Grund war die DRSRM-Con. Und eine sehr stressige Arbeitswoche. Und natürlich gewisse andere Blogposts, die mich beschäftigt haben. Aber jetzt kehren wir langsam zurück zum üblichen. Und damit auch zu meinem Eindruck der kleinen drsrm-con. Endlich konnte ich Mal die Leute kennenlernen, mit denen ich so viel im Internet chatte oder deren Blogs ich lese. Viele Grüße an alle die auch da waren! Ich hätte lieber noch mehr Zeit gehabt, aber ich war am Ende einfach nur fertig. Für mich war aber fast noch wichtiger, dass ich mal wieder aus meinem D&D Einheitstrott herauskomme und einige neue und alte Sachen kennenlerne, die andere Sichtweisen auf das Rollenspiel haben. Ich spiele so viel D&D, dass ich fast vergessen habe, dass es noch anderes als das gibt.

Artesia

Mein erster Eindruck war Artesia. Ich bin etwas spät angekommen am zweiten Tag und war noch nicht in eine Spielgruppe integriert, noch hatte ich spontan Lust in ein Brettspiel einzusteigen, so dass ich einen sehr intensiven Blick in das Artesia Rollenspiel werfen konnte. Vertieft wurde der Eindruck dann noch durch eine Artesia-Charaktererschaffung.

Hintergrund

Der Hintergrund für das Artesia Rollenspiel bietet das gleichnamige Comic von Mark Smylie. Kurz zusammengefasst geht um die (Kriegs-)Abenteuer einer Frau, die zur Heerführerin aufsteigt und vielleicht noch weiter. Es gibt epische Schlachten, Magie und Mystik. Artesia bietet somit einen wundervollen Hintergrund. Und dazu noch einen weiblichen Hauptcharakter. Wie soll ich da widerstehen? Artesia ist übrigens kein Chick in Chainmail, wie zum Beispiel Red Sonja, aber über den Schnitt eines gesamten Comicheftes gesehen, trägt Artesia auch nicht mehr. ;) Das Rollenspielsystem gibt ebenfalls einen Detaillierteren Einblick in den Hintergrund, die Schöpfungsgeschichte, Religionen, Länder und wichtige Personen. Ich bin nicht dazu gekommen, alles zu lesen, aber besonders die Schöpfungsgeschichte hatte es mir sofort angetan. Ich habe selten etwas dermassen Eindrucksvolles und Schönes gelesen. Zumindest im Bereich Rollenspielhintergründe. So fesselt man mich schnell und bringt mich dazu, ein Rollenspiel kaufen zu wollen. Auch im weiteren Verlauf nimmt der Informationsreichtum nicht ab. Vor allem die Integration der mystischen Elemente in das alltägliche und das Heldenleben sind herausragend. Omen und Bedeutungsvolle Handlungen haben Regeltechnische Auswirkung, so dass es auch Gründe gibt, die Omen zu achten oder sich ihnen eben zu widersetzen und die Folgen in Kauf zu nehmen.
Durchsetzt ist das Rollenspiel zudem mit dem Wundervollen Zeichnungen von Mark Smylie. Klar kann ich keine detaillierte Bewertung des Hintergrundes abliefern, dazu hätte ich es alles lesen müssen, aber der erste Eindruck ist schonmal sehr gut.

System

Auch mein Eindruck vom System ist bestenfalls unvollständig. Ich würde nicht einmal sagen, dass ich ein gesundes Halbwissen liefern kann. Immerhin, die Grundsätze sind mir schon noch bekannt, immerhin handelt es sich um eines der vielen Fuzion Systeme. Als Universalsystem mit Anpassungen kann man hier einiges mit anstellen – natürlich auch Artesia. Leider trifft das System nicht meine Erwartungen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es die typischen Erwartungen des Artesia-Lesers trifft, der Geschichten wie im Comic spielen möchte. Warum? Nun, im Comic geht um die Abenteuer einer Frau, einer grossen Heerführerin, die ihre Leute durch grosse Schlachten zum Ziel führt. Ja, eine Menge Leute sterben aber Artesia bleibt die ganze Zeit dabei. Und es gibt so einige Schlachten, die sie schlägt. Im Artesia Rollenspiel spielt man aber nicht einen Heerführer oder einen grossen Helden. Nein, es kann einfach sein (und die Wahrscheinlichkeit ist nicht einmal besonders klein), dass man einen ganz normalen Bewohner dieser Welt spielt. Auch ein Massenkampfsystem habe ich vermisst und nach dem Lesen der Comics würde ich so etwas auf jeden Fall erwarten. Das heisst jetzt nicht, dass das, was es gibt, schlecht wäre. Es heisst einfach nur, dass ich etwas anderes erwartet habe

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Lifepath

Wir haben eine Charaktererschaffung durchgemacht, unter Verwendung des Lifepath-Systems. Hier kann man sich mit verschiedensten Tabellen eine Lebensgeschichte für seinen Charakter zusammenwürfeln. Lifepath-Systeme sind etwas feines, vor allem wenn man keine genaue Vorstellung davon hat, was sein Charakter können sollte oder überhaupt wer er ist. Von den Eltern, über die Geschwister, von Vorkommnissen in Kindheit bis zum Erwachsenenalter, von Beziehungen bis zur Beruflichen Karriere kann man alles in einem Lifepath-System wiederfinden. Netterweise hat Msch, unser Leiter für die Artesia-Charaktererschaffung, die langweiligeren Optionen aus dem Lifepath-System herausgenommen. Somit kamen Interessante Omen zusammen und eine Am Ende maximal dysfunktionale Heldengruppe. Vom Pech verfolgt, von den Eltern verlassen, mit einem schlechten Händchen in der Liebe. Es war schon verdammt interessant, was da für Charaktere herauskamen. Ich glaube der Artesia Lifepath ist auch nicht tödlich. So etwas habe ich bei anderen Systemen erlebt: Man würfelt sich von der Jugend in seine (Militär-)Karriere und kann am Ende des Würfelweges mit einem toten Charakter da stehen. Da hat es dann wohl jemand mit dem Realismus des Lifepaths ein wenig übertrieben, denn welchen Sinn soll der tote Charakter vor Spielstart haben? Hübsch am Lifepath war denn auch, dass wir am Ende mit Charakteren da standen, die wir uns so wohl nicht ausgedacht hätten. Ich glaube schon, dass das Resultat ziemlich lebendig sein kann. Vor allem bei Ideenlosigkeit kann der Lifepath als Inspiration dienen und die Kreativität stark beflügeln.

Kritik am Lifepath

Im Artesia-Regelwerk heisst es bei den Lifepath-Tabellen auch immer: Roll dice or choose. Das ist wichtig, denn ein Lifepath-System ist in den meisten Fällen auch immer unfair. Während der eine Charakter aus Reicher Familie stammt, seine Eltern in der Armee tätig waren, bei seiner Geburt grosse, wichtige Omen beobachtet werden und das Schicksal in Form von positiven mystischen Ereignissen herunterlächelt, wird der andere Charakter benachteiligt: Seine Eltern waren Sklaven, er hat keinen Status und kein Geld, keine grossartigen Lernmöglichkeiten und die Omen und (mystischen oder mundänen) Ereignisse seines Lebens sind bestenfalls gar nicht vorhanden, schlimmstenfalls allesamt negativ. Wäre jetzt Artesia ein System, dass die Charakterentwicklung, die inneren Probleme eines Charakters fokussiert, wären die im Lifepath erwürfelten oder erwählten Details wenig relevant, könnten im Gegenteil sogar zu interessanten Möglichkeiten im Spiel werden: Wenn nicht mehr die Fähigkeiten stark im Mittelpunkt stehen, sondern was im Charakter vor sich geht ist auch eine negative Vorentwicklung voller Möglichkeiten.
Leider aber spielen die Fähigkeiten der Charaktere durchaus eine grosse Rolle. Und nicht nur diese. Auch Beziehungen und Einfluss werden vom System thematisiert. So können hässlicherweise schon weit voneinander abweichende Startbedingungen für Charaktere existieren.

Lösungsansätze?

Wie wäre es mit einem Lifepath, der die daraus entstehenden Optionen auch noch bewertet? So könnte man zum Beispiel an jede Lifepath-Option Entwicklungspunkte knüpfen, für die man spezielle Charakteroptionen später noch kaufen kann: Die schwachen Lifepath-Ergebnisse geben hierbei mehr Möglichkeiten, als die starken. Dabei muss man natürlich darauf achten, dass die Entwicklungspunkte nicht als Vorteil die Vorteile von positiven erwürfelten Ergebnissen übersteigen. Nicht, dass auf einmal jeder Spieler auf „langweilige“ Lifepath-Ergebnisse hofft, damit er den daraus entstehenden vielleicht besser kontrollierbaren Vorteil einsetzen kann.

Fazit

Artesia ist ein schönes System. Es ist ziemlich komplex, bietet einen Atemberaubenden Hintergrund und bindet die mystischen Elemente ins System ein.
Vieles, was es an Komplexität gibt, geht mir doch etwas zu weit. Msch meinte zum Beispiel, dass es für die Anwendung von Magie das schöne Minispiel „Hunt for Modifiers“ gibt. Da geht vermutlich der Versuch diese mystische Spielwelt zu simulieren nach hinten los. Trotzdem: Kaufen will ich es mir. Allein der tolle Hintergrund und die Integration des mystischen in das System und das tägliche (Helden-)Leben sind fantastisch. Hier schillern die fantastischen Momente durch das System besser durch, als ich das in den meisten andere (Fantasy-)Systemen gesehen habe. Und damit man sich davon etwas abschneiden kann, will ich es mir näher ansehen.

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Ein ZWEITER Blick auf das Rollenspiel

Verfasst von rollenspiel am Oktober 11, 2008

Was ist (gutes?) Rollenspiel

Mit den Ansichten eines Tyrannen muss man ja gar nicht unbedingt übereinstimmen. Ich hab mit dem Artikel so meine Problem. Allein die initiale Herangehensweise ist nicht so ganz verständlich für mich.

Fazit

Lasst mich, weil dieser Text so lang ist, mit dem Fazit beginnen.

Der Originaltext hangelt sich von einem Versuch Rollenspiel überhaupt zu erfassen über Spiel- und Leitungsarten bis hin zu Lösungen. Dreh- und Angelpunkt ist die Kritik am Wettbewerb zwischen den Spielern und dem Spielleiter.

Vieles, was im folgenden dargestellt wird, rückt das Verhalten der Spieler in die „kompetitive Ecke“, was nicht richtig ist. Spieler sind nicht kompetitiv, nur weil sie Powergamer sind. Und Powergaming ist nichts schlechtes.

Eine offene Herangehensweise macht es Spielleiter und Spielern leichter das zu bekommen, was man will. Die Vorlieben der mehr regelorientierten Spieler sollte man nicht durch totale Restriktion versuchen einzuschränken, sondern lieber durch Planung und Integration zu einem Teil der Geschichte werden lassen – oder man nimmt gleich ein Regelsystem, das die Geschichte oder die Charaktere in den Vordergrund stellt und nicht die Herausforderungen, die ein Abenteuer bietet, wie zum Beispiel Kämpfe.

Eine Integration der Spielerideen, Player Empowerment ist nicht von vorneherein schlecht und erzeugt auch keine Ziellosigkeit. Sehr wichtig ist auch, dass Player Empowerment nicht zum Ziel hat, den Spielleiter zu entmachten.

Generell ist es auch hilfreich weniger Fokus auf die Machtverteilung auf der Meta-Ebene zu legen. Das ist kein Problem von Leitungsstilen oder Regelsystemen, sondern hat etwas mit dem sozialen Gefüge in der Gruppe zu tun. Leitungsstile und Regelansätze führen hier nicht besonders weit.

Aber kommen wir zu den Details.

Abgrenzungen

Rollenspiel im Gegensatz zu „PEG“ und „Skirmish Games“? Ich würde ganz woanders anfangen. Eines der ersten Rollenspiele war doch eben D&D. Da kann man doch anfangen – oder? Aber wenn man hier anfängt, dann landet man wo ganz anders, als es hier am Ende geschieht. Aber egal. Mir geht es ja in erster Linie darum klar zu machen, wo ich anderer Meinung bin als der Originalartikel.

Wenn ich hingehen müsste und zusammenfassen müsste, was denn nun Rollenspiel ist, dann würde ich es so machen, wie 1of3 es hier macht, oder man kann sich auf die Wikipedia beziehen:

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden in fiktive Rollen schlüpfen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben.

Natürlich kann man das noch wesentlich genauer fassen (der Wikipedia Artikel, wie auch der Blogeintrag von 1of3 macht das ja auch).

Problematisch am Versuch Rollenspiel gegen Skirmish Games und PEG abzugrenzen ist vor allem: Es funktioniert nicht! Das muss dann auch der Autor eingestehen:

Was unterscheidet ein Rollenspiel von einem simplen PEG? Fast jedes Rollenspiel das ich kenne ist gleichzeitig ein PEG, soviel ist sicher.

Ich glaube auch Elemente von Skirmish Games wird man in vielen Rollenspielen finden. In D&D 4 haben wir auf jeden Fall viel Tabletop-Anteil und ich behaupte, dass der Rollenspielanteil trotzdem nicht zu kurz kommen muss. Ich glaube auch die Definition von Skirmish Games, die im Artikel verwendet wird, ist nicht ausreichend oder korrekt:

Gleiche Regeln für alle beteiligten Seiten sind das A und O von Skirmish games, selbst wenn sie unterschiedliche Subsets benutzen (Chaos gegen Dunkelelfen, beispielsweise). Hier liegt der Fokus auf Fairness der regeln, und ihrer Eignung als „Mentale Arena“ für die Beteiligten.

Das wird schon problematisch bei „unterschiedlichen Subsets“. Und ich kann mir durchaus vorstellen, dass Seiten unterschiedliche (aber irgendwie gegeneinander ausgewogene Regeln) verwenden und immer noch ein Skirmish Game spielen.

Elemente aus PEG und Skirmish Games findet man also auch in typischen Rollenspielen, was einen Versuch der Abgrenzung sehr schwierig macht.
Wenn man am Ende bei der Einsicht landet, dass D&D kein Rollenspiel sei, muss wohl irgendwo was falsch gelaufen sein, oder? ;)

Kompetitive Elemente in D&D?

Das größte Problem was ich bei D&D sehe sind seine starken Anleihen beim Skirmish-Genre. Grade in Edition 3.5, mit seinen (sexy!) einheitlichen regeln für PCs und Monster ist diese Grunderwartung sehr stark ausgeprägt, und implizit auch unterstützt. Man sehe sich nur die verschiedenen „XYZ as Characters“ abschnitte an, oder die Regeln zum verbessern von Kreaturen. In 3.0 gab es meines Wissens nach sogar die „Regel“ das alles was ein Gegner kann, ein PC auch erreichen kann.Wohin das führt(e) konnte man im offiziellen WotC-Forum nur sehr schön sehen. Die Fraktion der „Skirmish gamer“ hatte dort ihren eigenen Bereich, der mit „Character Optimization“ betitelt war. Ich sage hier nicht das dass alles schlechte Rollenspieler waren, aber… es waren alles schlechte Rollenspieler. ;) Nein, aber der Blick auf die Regeln durch die „Skirmish-Brille“ führt dazu, das ein „Wettkampf“ zwischen SL und SC oder unter den SC untereinander aufkommt. Keine sehr schöne Situation, aus mehreren Gründen.

Da sind gleich mehrere Sachen, die ich von so einigen anderen SLs anders gehört habe. Fangen wir oben an.

Einheitliche Regeln

Die Einheitlichen Regeln für Monster und SCs sind zwar ganz nett, vor allem in ihrer Extremausprägung: Alles was ein Monster erreichen kann, kann ein SC auch erreichen. Das finde ich als Spieler in der Tat sexy, weil es mir das Gefühl nimmt, dass die Monster unfaire Vorteile geniessen (Spell Resistance), die ich nie effizient nutzen kann. Aber wer D&D spielt und leitet kennt auch die Nachteile: Ellenlange Stat-Blocks in denen alle Zauber und Fähigkeiten stehen und dabei eine Menge zeug, dass sehr oft keine grosse Rolle mehr spielt.

Die Unterschiedliche Handhabung von Gegnern und PCs in D&D 4 führt zu einer starken Vereinfachung. Es gibt übrigens Systeme, wie das Cinematic Unisystem (eine Art „besseres Storytellingsystem“), die diesen Ansatz noch viel weiter treiben.
Wenn der Ansatz der einheitlichen Regeln für alles einen grossen Aufwand bedeutet, würde ich das nicht „sexy“ nennen, sondern für den GM ein Ärgernis. Ich als Spieler muss so oder so damit leben, dass ich eben nicht alles erreichen kann, was ein Monster so auszeichnet. Ich bin bisher nicht dran gestorben.

Wettkampf

Dann ist da der Wettkampfgedanke und die Aussage, dass Powergamer (nichts anderes sind Verwender des CO-Forums) schlechte Rollenspieler seien und eine Art Wettkampf zwischen dem SL und den Spielern betreiben. Ich will gar nicht ausschliessen, dass so etwas vorkommt. Ich denke aber (und wohl ebenso ohne Beweise zu liefern, wie der Autor des Artikels), dass es gar nicht darum geht. Klar, ich optimiere meinen Charakter, aber ich will das gar nicht in einem Maß tun, dass er das Spiel dominiert, sondern:

  • Der Charakter soll „cool“ sein
  • Der Charakter soll mithalten
  • Systemzwänge abdecken und Alleinstellungsmerkmale erhalten

Das lässt sich nun mal am einfachsten erreichen indem man auf Erfahrungen anderer Spieler zurückgreift und diese findet man geballt im CO-Forum.
Diese Ziele stehen weder im Widerspruch zum Charakterspiel, noch forcieren sie ein Wettrüsten zwischen den Spielern oder Spielern und Spielleitung.

Auf der anderen Seite sollten sich Spielleiter und Abenteuerdesigner, die so argumentieren, Mal an die eigene Nase fassen: Spell Resistance und Sneak-Immune Gegner, hohe DCs für Fallen und Rettungswürfe sorgen nämlich schnell auf der anderen Seite für Unmut. Und zumindest einige dieser Mechanismen sind nun einmal in Gegnern selbst verankert.

Machtgefälle

Zum einen ist ein Machtgefälle in den meisten Gruppen keine gute Idee. Sicher, jeder Besser-Rollenspieler kennt mindestens ein „tolles Lehrling / Erzmagier RP“ oder ähnliches, aber das ist eher akademisch. Wenn ein Spieler am Tisch sitzt und nicht sinnvoll beitragen kann (aber gern würde), dann ist das fast immer schädlich. Und starke Machtgefälle sind genau das.

Kudos hier. Diese Lehrling/Meister Geschichten sollte man wirklich vermeiden und für jedes positive Beispiel lassen sich bestimmt Zehn negative finden.
Das Machtgefälle am Tisch ist aber in den meisten Spielen eingebaut. Bei D&D wird es durch die Magier erzeugt und ist IMO relativ transparent. Wesentlich schlimmer sind Systeme, die nicht dermassen transparent sind. Bei Exalted hatte ich einen Charakter, der auf Wurfwaffen basierte und lange Zeit nichts weiter als den Ping durchbekam (Schaden konnte durch Soak nicht unter 1 gesenkt werden). Ich suchte nach Lösungen, fand sie nicht und stand blöd da. Selbst gegen normale Sterbliche war es nicht viel besser: Die konnte ich zwar locker ausschalten, aber unser Magier zeigte mir mal, wie man das wirklich Eindrucksvoll machen kann. Bleibt nur noch der Stiefmütterlich behandelte Bereich „soziales und schleichen“.

Sicher, dass ist ganz bestimmt keine ganzheitliche Betrachtungsweise, aber sie soll auch nur dazu dienen, zu zeigen, dass Balancingprobleme schon in Systemen selber bestehen können und das Intransparenz und unklare Designziele zu wesentlich grösseren Problemen führen als ein Spieler, der in vernünftigem Rahmen optimiert. Ein Powergamer eben.

Ein Spieler der systemtechnisch vollkommen „abgehängt“ wurde ist zumindest meiner Erfahrung nach selten bis eigentlich nie in der lage noch sinnvoll seine Rolle zu spielen. Er verkommt einfach vom Mitspieler zum Maskottchen.

Das stimmt schon. Die Frage ist, ob man dieses Problem dadurch löst, dass man alle Spieler maximal einschränkt und welchen Preis man dafür bezahlt. Aber dieser Frage widmet sich der Artikel ja jetzt auch.

Freiheit gegeneinander?

Ja, der „kompetitive Ansatz“ – wenn es denn so wäre. Die Spieler stellen ihre Charaktere gegeneinander und gegen den SL auf? So ganz blicke ich da nicht durch. Mal genauer hinschauen. Vorweg: Ich denke in den allermeisten Runden ist genau das nicht so. Ich habe das Spiel gegeneinander erlebt. Das gibt es durchaus, aber wenn es so ist, ist das normalerweise kein Regelproblem. Eine kompetitive Gruppe sucht nicht nur Regeln gegeneinander aus, sondern handelt auch gegeneinander. Ein Einbremsen in den Regeln beseitigt keineswegs das Problem. Es wäre eine reine Symptombehandlung. Beispiele für dieses kompetitive Verhalten wären:

  • der Rogue, der die Gruppe bestielt
  • starke Intrigenbildung der SCs gegeneinander
  • Kampf um jedes gefundene, mächtige Item
  • Versuch, immer vor dem SL die optimalen Modifikatoren zu erwirken
  • Schielen auf Fehler des SLs und Mitspieler (eine Korrektur nimmt einem Mitspieler oder dem SL einen Vorteil)
  • hohe Intransparenz (wenn der andere nicht weiß, was ich habe / weiß / kann, kann das einen Vorteil bedeuten)

Aber schauen wir mal, was hier steht:

Das heißt jede Regel wird so weit wie möglich wortgetreu befolgt, und eventuelle fragwürdige Ergebnisse als “Artefakte” akzeptiert. Das ganze führt dazu, das der Spieler an sich die möglichkeit hat, nach dem was daß System hergibt sich optimal taktisch aufzustellen.

Hm, jaja, das stimmt schon. Nur, dass nicht nur der Spieler diese Möglichkeiten geniesst. Der Spielleiter tut es auch. In der Regel ist das Repertoire des SL grösser als das des Spielers. Und auch die nicht-wortgetreue Auslegung von Regeln fühlt zu Artefakten. Es sind auch nicht weniger (aber wahrscheinlich auch nicht mehr) als bei der anderen Vorgehensweise. Ich betrachte auch die inkonsequente Anwendung von Regeln in diesem Sinne als Artefakt. Je nach Situation muss neu bewertet werden, ob und wie eine Regel gilt. Das schafft natürlich eine grosse Unsicherheit. Am Ende weiß der Spieler nicht mehr, wo er steht und er weiß vielleicht nicht mehr genau was sein Charakter wann kann.

Ich plädiere trotzdem nicht für eine rein Wortgetreue Auslegung der Regeln. Ich will nur darauf aufmerksam machen, dass auch die andere Vorgehensweise ihre Probleme mit sich bringt.

Leider überwiegen meiner Ansicht nach jedoch die Nachteile ganz eindeutig. Der wohl gravierenste ist, das hier wieder mal die verrücktere Partei gewinnt. Es zahlt sich weder der Einsatz am Spieltisch noch der Beitrag zur Charakterinteraktion aus. Was sich auszahlt ist Zeit mit Büchern, Taschenrechner und in diversen Internetforen mit anderen Gleichgesinnten.

Die Betrachtung ist einseitig negativ. Ich behaupte jetzt einfach Mal, dass ein Divine Seeker/Tempest-Charakter keineswegs in den Bereich „die verrücktere Partei gewinnt“ fällt. Ich glaube weiterhin, dass es gar nicht darum geht zu gewinnen. Klar, Ausnahmen bestätigen die Regel, aber zumeist geht es einfach nur darum mit den Gegnern mitzuhalten, nicht etwa sie zu übertreffen.
Und dann sind da noch die Interessanten Geschichten, die an einen aussergewöhnlichen Charakter geknüpft sein können. Wenn man die Möglichkeiten nimmt, fallen auch einige Interessante Hintergrundoptionen weg, oder aber, sie werden nicht so durch das System gestützt. Wohlgemerkt: Hier bestimmt die Technik den Hintergrund, nicht umgekehrt. Erst kommt die Entscheidung für oder gegen eine bestimmte Option, dann wird die Hintergrundgeschichte darauf geschrieben.

Ich wehre mich auch dagegen, dass die Darstellung von Gleichgesinnten hier in Richtung „Freak“ geht. So will ich mich als Powergamer nicht verstanden wissen. Ich optimiere einen Charakter, innerhalb der Regeln um das Ergebnis zu bekommen, was ich mir vorstelle. Ich nutze die Regeln, aber ich biege sie nicht.

[...] aber in einer Realen Gruppe führt es dazu, das die Spieler, die mehr Zeit auf die Systemtechnik verwenden in der Lage sind, den anderen entweder ihren Spielstil zu diktieren, oder aber die Gruppenbalance zu verletzen.

Und die Alternative ist, dass die Spieler, die wenig Zeit auf die Systemtechnik verwenden, die Spieler, die mehr Erfahrung besitzen oder mehr Zeit auf die Regelstudien verwenden eingrenzen. IMO durchaus ein Gleichwertiges Phänomen. Nur, dass man hier weniger Möglichkeiten hat, etwas dagegen zu tun: Besseres Charakterspiel kann ich schliesslich in beiden Fällen abliefern. Auch wenn ich Regelschwächer bin. Aber wenn die stärkeren Spieler den Schwächeren helfen, tun sich hier neue Möglichkeiten auf. Wohingegen beim restriktiven Ansatz „nur“ noch das Spiel bleibt. Eine Unterstützung in Regelfragen wird durch die Restriktion ausgeschlossen.

Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass der Kompetitive Ansatz und seine Kritik daran nur ein Teil des Bildes erfasst.

Fesselung

Kommen wir zum Restriktiven Ansatz. Dieser dient anscheinend vor allem dazu, die Teile des kompetitiven Spiels zu bremsen, die den Regelanteil betreffen.

Dann wollen wir auch hier mal genauer rein schauen.

Der „einfachste“ Ansatz, dem Problem entgegen zu wirken ist natürlich, es gnadenlos im Keim zu ersticken. Jedes Material das der Spieler nutzen will ist vorher in Augenschein zu nehmen, gründlich zu prüfen und für gut (oder schlecht) zu befinden.

das führt dann auch zu:

Am schlimmsten wird es, wenn wirklich jede einzelne Regel zur Debatte steht. Für beide Seiten, denn beide sind damit belastet. Auf Buchebene, oder in gewissen Aspekten zu prüfen kann das verringern, vermindert aber natürlich auch die Wirksamkeit des ganzen.

Die Nachteile liegen auf der Hand. Das eine führt schnell zum anderen. Immerhin kann man nicht von vorneherein davon ausgehen, dass die Kernregeln in sich gut ausgewogen sind. (CoDZilla, Natural Spell), so das schnell auch diese zur Diskussion stehen. Das Resultat: Unsicherheit für die Spieler.

Ich habe auch ein recht prinzipielles Problem: Totale Sicherheit gibt es eben nur für den Preis der Freiheit. Dieser Ansatz war mir noch nie sympathisch. Es erzeugt eine sehr restriktive Atmosphäre. Zumal sich schnell neue Probleme ergeben. Es gibt vielleicht später immer noch mächtigere Synergien und Möglichkeiten sich auszurüsten für bestimmte Charaktertypen. Es können Interessante Entwicklungsmöglichkeiten blockiert werden (die Fähigkeiten der Klasse XY auf Stufe 17-20 sind zwar ganz nett, aber doch langweilig), da man nicht weiter Multiclassen kann.
Manchmal steht man gar in die Ecke gedrängt, weil bestimmte Probleme gar nicht mehr (effizient) lösbar sind: Zu niedrige Saves machen dann zum Bleistift einen Rogue zu einem leichten Ziel. Das blockiert entweder ihn oder den Cleric, der ihn dauernd retten muss.

Ich will aber auch die Vorteile nicht bestreiten. Es ist tatsächlich so, wenn erst einmal alles geprüft und abgenommen ist, eine neue Grundlage entstehen kann. Und auch auf dieser neuen Grundlage kann man Spielen. Einige schlimme Auswüchse werden verhindert oder gebremst und regelschwächere Spieler können besser mithalten.

Das meiste lässt sich aber normalerweise auch durch „sanity checks“ erreichen: Kaputte Effekte werden nicht in Anspruch genommen oder gestrichen. Die Erfahreneren Spieler können einfach den schwächeren Helfen ihre Charaktere im Gruppenniveau zu halten.

Das vielleicht grösste Problem ist, dass der restriktive Ansatz zu kurz greift. Ein Kompetitives Verhalten der Spieler untereinander oder gegenüber dem SL ist nicht unterbunden. Ihm stehen nur einige wenige Möglichkeiten nicht mehr offen.

Nichtstun?

Das geziehlte Ignorieren des Problems schafft es dem Spielleiter und der Spielerschaft vom Hals. Nur leider nicht wirklich. Es ist zwar oft erfolgreich genug, wenn nämlich die implizite Übereinkunft, nicht zu sehr an irgend einem Faden zu ziehen eingehalten wird. Hier hat der Spieler fast alle Vorteile des Kompetetiven Ansatzes [...]

Ich kann dem nur zustimmen. Zumindest bis auf den letzten Satz, weil hier Mal wieder impliziert wird, dass Spieler diesem Ansatz folgen. Nichts tun, ignorieren und hoffen beseitigt Probleme nicht, wenn sie denn auftreten. Ein Misbalance muss nun einmal irgendwie behandelt werden (es sei denn ein Spieler ist damit total zufrieden).

Wenn man zu lange nichts tut, eskalieren die Probleme bis zu einem Punkt, wo eine Behandlung nahezu unmöglich ist.

as Resultat dieses Stils ist nämlich nicht das „Skirmish“ das beim kompetitiven Ansatz auftritt, sondern die langsame aber meist nicht aufzuhaltende Transformation des Spiels in eine 1-Man Show.

Das hier hat wenig mit der Frage zu tun, wie man als Spielleiter Regeln behandelt. Auch in verdammt restriktiven Szenarien, kann das Spiel zu einer 1-Man-Show werden. So etwas hat mehr mit den Spielertypen zu tun, die man am Tisch hat.

Der Punkt vermischt sich dann auch noch mit etwas anderem: Charaktere unterschiedlicher Fähigkeitsstufe. Das gehört meiner Meinung nach in einen ganz anderen Bereich. Klar erhöht sich die Gefahr bei einer Einstellung die alles einfach laufen lässt, aber auch bei zum Beispiel einer starken „Regeldeckelung“ würde dieses Problem bestehen.

Wenn die unterschiedliche Befähigung der Charaktere nicht zu weit abweicht, korrigiert D&D ja sogar selbstständig. Dann braucht man sich darüber gar keine Gedanken zu machen.

Kooperation, jetzt!

Kooperation ist ein trickreiches Biest, das eine erstklassige PR-Kampagne hinter sich hat, aber leider im Grunde immer noch nichts anderes ist als das Vogelnest: Wer das Maul am weitesten aufreißt, der bekommt das Futter.

Nett, den Bereich so einzuleiten – die Überschrift führt den Leser in die Irre. Hier geht es nicht um Kooperation sondern um eine Ausprägung des kompetitiven Spiels. Bei echter Kooperation ist es egal, wer am lautesten schreit, ganz einfach weil kooperiert wird. Hier übertönt keiner den anderen.

Aber gut. Hier handelt es sich also um eine weitere Form des kompetitiven Spiels, die wir betrachten.

In-Game „Kooperation“

Solche möchtegern-SL sind meistens die Spieler, die sich „coole Plots“ für ihre PCs ausdenken, diese dann dem SL mit Inbrunst und Überzeugung vortragen, und dann extrem enttäuscht sind, wenn sie entweder abgelehnt werden, oder zutiefst enttäuscht das sie in der nächsten Session nicht handlungstragend auftauchen. Diese Plots haben die fiese Angewohnheit, entweder dem Charakter sehr dienlich zu sein. Sollte das mal nicht der Fall sein, ist es aber eine recht sichere Wette, das die Story geeignet ist Lieblings-klischees und -themen des Spielers zu bedienen.

Was das mit „möchtegern-SLs“ zu tun haben soll, weiß ich nicht. Fragt den Tyrannen. Es gibt Spielleiter, die nach Hintergrund verlangen, vor allem dann, wenn man keinen 0815 Charakter spielen will. Gut, dann liefere ich ihnen Hintergrund und ja, wenn ich mir die Arbeit mache, dann erwarte ich auch, dass diese Arbeit relevant ist.
Mehr als das: Was ich mir da ausdenke wird mit Sicherheit „cool“ sein oder meine Lieblings-klischees oder -themen enthalten. Immerhin ist es der Hintergrund für meinen Charakter.

Der Spielleiter erwartet, dass seine Vorbereitung relevant ist. Ich als Spieler erwarte im Gegenzug natürlich auch, dass meine Arbeit relevant ist. Das können die Fähigkeiten der Klasse und Rasse sein, das kann aber auch der erarbeitete Plot sein. Ich finde das gehört dazu, dass man sich gegenseitig respektiert am Tisch. Insbesondere würde ich erwarten, dass Hintergrund relevant ist, wenn er gefordert wird.

Es ist nichts falsches daran, den Charakter zu spielen, den man spielen will. Es ist auch nichts falsches daran, wenn ein SL eine Hintergrundgeschichte ablehnt. Wenn er den Spieler damit mit ablehnt (z.B. weil das Angebot an anderen Spielern groß genug ist) ist eine Begründung auch unnötig. Wenn aber nur die Hintergrundgeschichte und nicht der Spieler abgelehnt wird, sollte dem Spieler schon klargemacht werden, warum. Am besten sollte ein SL auf die Zwickmühle verzichten, die entsteht aus: „Wenn du diesen Exoten spielen willst, will ich Hintergrund“ und „Der Plot gefällt mir nicht“.

Meta-“Kooperation“

Als nächstes kommt logischerweise der Spieler, der den Spielleiter auf Systemseite entlasten will dran:

Er möchte dir helfen. Er bietet an, Monster für dich zu spielen. Er bietet dir an, für dich Würfe zu begutachten. Er bietet dir sogar an, ein paar “split scenes” zu leiten. Warum? Um Authorität zu gewinnen, und um zum geeigneten Zeitpunkt all das angesammelte Metagame-wissen, und all seine Authorität in die Waagschale zu werfen, und die Gruppe an sich zu reißen.

Und automatisch sind alle Spieler diskreditiert, die dem Meister helfen. Ich will gar nicht abstreiten, dass so etwas vorkommen kann. Ich will aber bestreiten, dass eine Unterstützung von Spielerseite deswegen gemacht wird, um die Autorität des Spielleiters zu untergraben. In eigentlich allen meinen D&D Runden wird der Spielleiter von den Spielern entlastet. Da werden Gruppenlogbücher geführt oder die Initiativetafel wird von Spielern gehandhabt. Das Figurenmanagment ist an die Spieler ausgelagert oder ein Spieler fungiert als „Kompendium“ und schlägt unklare Regeln schnell nach. Und alles das passiert, ohne dass die Autorität des SLs untergraben wird.
Sogar die komplette Auslagerung von NPCs und Gegnern an Spieler für kritische Zeitpunkte funktioniert in der Realität wirklich gut.

Ich habe ein wenig die Vermutung, dass das, was hier oben geschrieben steht ein Vertrauensproblem in anderer Hinsicht ist: Nicht nur die Spieler müssen dem SL vertrauen. Der SL muss auch den Spielern vertrauen. Wenn das nicht passiert, ja dann kann eine Entlastung nicht funktionieren. Wenn man jede Diskussion über taktisch und storytechnisch unangenehme Entscheidung (egal ob von Spielerseite oder von SL-Seite) als Angriff auf die Autorität des SLs versteht, dann hat man sowieso ein Problem.

Darüber hinaus kenne ich kooperatives spiel eigentlich sehr sehr selten, was ich schade finde. Wir haben ein sozial interaktives hobby, und verschwenden unsere Zeit mit Ränkeschmieden, dummen Statusscharmützeln, und anfeindungen.

Das entspricht nicht der Realität. So selten ist kooperatives Spiel nicht. Es ist natürlich schwer kooperatives Spiel zu wollen, gleichzeitig aber nahezu jeder Form von Player Empowerment negativ gegenüber zu stehen. Aber dazu gleich mehr.

Es kommt vor, dass man sich in Gruppen anfeindet, aber es kommt vor allem dann vor, wenn Restriktion gegen den Wunsch der Spieler gelebt wird. Dann gibt es einfach einen Paradigmenkonflikt und auf beiden Seiten mangelndes Vertrauen. Ich tue mir schwer hier auch radikal eine Seite zu unterstützen, weil keine Seite so ganz Recht hat und keine so ganz Unrecht hat.

Player Empowerment vs Kooperation?

Player Empowerment legt einen Teil der Storyentwicklung in Spielerhände, zumindest in den weitreichendsten Formen von Player Empowerment.Auch die Einbringung eines Charakterhintergrundes ist schon Player Empowerment.
Player Empowerment kann aber auch einfache Teilhabe an Spielleitungsaufgaben sein. Für mich fängt das schon beim Management der Ini-Tafel an.

Vieleicht ist es ein Fehler, das ich die (mir auch von anderen bestätigten) dysfunktionen der Gruppenmitglieder so zu herzen nehme, und mich „nicht verarschen lasse“.

Nicht jeder Versuch eines Spielers eine Diskussion anzustossen oder seiner Meinung Ausdruck zu verleihen (was auch schon Mal destruktive Kritik sein kann) ist auf eine dysfunktion zurückzuführen. Das Problem liegt vielmehr in dieser Sichtweise. Nicht jede Forderung und jeder Kommentar ist unberechtigt.

Generell: Spielern „dysfunktionen“ zu unterstellen ist starker Tobak. Egal ob es stimmen würde oder nicht … aber zurück zum Thema:

Man sollte sich der „Indy-Ecke“ nicht verschliessen, wenn man bestehende Strukturen aufbrechen will und nach neuen Wegen sucht. Man darf auch nicht nur einseitig auf die Entwicklungen aus dieser Ecke schauen und alles verdammen, weil einige Leute hier einen überzogenen Personenkult abfeiern, oder weil einige Ideen oder Umsetzungen wirklich schlecht sind.

Die Ansätze werden vom Autor ja korrekt erkannt: Entlastung des SLs und grösserer Einfluss der Spieler auf die Entwicklung einer Geschichte.

Leider ist aber grade in dem Sektor, der sich kooperatives, „erwachsenes“ Rollenspiel breit auf die Fahnen geschrieben hat da sehr wenig zu sehen. Zumindest sehr wenig ermutigende.

Klar gibt es da vieles ermutigendes. Das geht über relativ kommerzielle Systeme, wie Spirit of the Century, wo Beschreibungen Systemrelevanz gewinnen können und zieht sich bis hin zu PTA oder Universalis, wo gemeinsam eine Geschichte entwickelt wird und zwar nicht über einen „kleinsten Gemeinsamen Nenner“.

Das problem ist leider die fehlende Führung. Der Spielleiter gibt das Szenario vor und dann? Und dann lange Zeit erst einmal gar nichts. Der spieler versucht Links oder Rechts etwas zu tun, aber entweder er stößt an die „Unsichtbaren Wände“, die ihn doch wieder zum Plot führen, oder das Spiel entwickelt sich zur Seifenoper.

Das Railroading kenne ich eher von kommerziellen Systemen und Abenteuern als von Independent-Konzepten. Egal wo es auftaucht: Es hat wenig mit dem System und viel mit dem Leitungsstil und der Vorbereitung oder Ausarbeitung des Abenteuer oder Szenarios zu tun.

Die Führungslosigkeit ist dann ein Problem, wenn man sich vorher nicht die Mühe gemacht hat, die Ziele und Ideen klar zu definieren. Wenn die Spieler keine Idee haben, wo es hingehen soll, wenn keine Ziele vorhanden sind, gibt es natürlich Probleme eine Linie einzuhalten.

Der generelle Storyanteil verschwindet immer weiter, Szenen werden austauschbar, charaktere werden entweder in Form gegossen und bleiben so stehen, oder sie werden innerhalb von tagen auf ununterscheidbare Kieselform zusammen geschliffen.

Gerade Prime Time Adventures, ein Spiel in dem man eine Fernsehserie nacherzählt, baut eben auf die Weiterentwicklung und Förderung von Charakteren. Generell geht es in den meisten Indy-Produkten oder -Projekten nicht um eine Führungslosigkeit, die genau solche Probleme hervorruft, sondern um eine kooperative Führung, die trotz der Zusammenarbeit Ziele oder Meilensteine bietet.

Gerade wenn jeder ein bischen was zu sagen hat, und ein wenig Einfluß hält wird um dieses kleine Terrain um so verbissener und verbitterter gekämpft, auf das ja der eigene Anspruch gewahrt bleibt.

Hier geht es wieder nicht um Kooperation, sondern um ein kompetitives Spiel. Universalis wäre ein Beispiel, wo diese Diskussion nicht aufkommt, weil es einfach klar ist, wer wie viel Einfluss hält. Auch Systeme mit Spielleiter und Spielereinfluss setzen in der Regel klare Grenzen, wo Player Empowerment endet.

Auch in herkömmlichen, sagen wir kommerziellen Systemen wie D&D wird es problematisch, wenn die Sorgen und Wünsche der Spieler nicht wahrgenommen werden. Hier kämpft auch jemand um den eigenen Anspruch und seinen Einfluss und ist nicht bereit davon ein wenig abzugeben. Nur ist dann dieser jemand der Spielleiter. Die Gemeinschaft oder einzelne Spieler haben dann eben darunter zu leiden, dass sie ihre Interessen nicht wahrgenommen werden und es entsteht ein permanentes Spannungsfeld.
Mehr Kooperation würde das Leben schon einfacher machen.

Wenig schön finde ich persönlich übrigens Systeme in denen die Spieler sich gegenseitig bewerten und Unterstützen (mit systemtechnischen Auswirkungen. Sogenannte Fanmail). Ich halte hier die Gefahr von Gruppenbildungen für zu gross und würde davon abraten, Fanmail in Systeme einzubinden oder zu verwenden. In einer Gruppe, die harmonisch Funktioniert und sich gegenseitig vertraut kann so etwas funktionieren, aber schon wenn (erzählerische) Fähigkeiten einer Spieler nach unten abweichen, können sie durch Fanmail benachteiligt werden. Sie kriegen schlichtweg weniger. Wenn sie dann auch noch weniger vergeben (Warum soll ich den anderen helfen, wenn sie mir nicht helfen?), ist der erste Schritt zu einer Gruppenbildung getan und Fanmail hat weniger mit dem Spielgeschehen zu tun, als es haben sollte.

Charakterentwicklung

Es muß ein unterscheidbarer Charakter vorhanden sein. Und dieser entwickelt sich. Er wird nicht ex nihilo definiert, und er wird auch nicht a priori festgelegt, sondern wächst dynamisch an den Gelegenheiten und Herausforderungen im Spiel.

Jein. Natürlich kann ich a priori definieren, wie sich ein Charakter entwickelt. Gerade die systematische Entwicklung kann ich je nach System (muss ich je nach System und Gruppe) vorher festlegen, um mich nicht in einer Sackgasse zu verfahren und mit einem inkompetenten Loser dazustehen, der gar nicht dem entspricht, was ich spielen wollte. Ich verstehe durchaus, dass der maximale Realismus durch eine Anpassung an die Story zu erreichen wäre, aber das kann eben einen Charakter ineffizient machen oder aber viele Optionen unnütz machen.

Der Punkt lässt vollkommen ausser acht, dass der Spieler ja auch eine Vorstellung bezüglich seiner Charakters hat. Wenn man nun will, dass die Vision eines Spielers bezüglich seines Charakters gewahrt bleibt und gleichzeitig die Geschichte für den Charakter relevant ist, wäre es besser, wenn der Spieler dem Spielleiter mitteilt, was man gerne mit dem Charakter machen würde und die Geschichte die entsprechenden Aufhänger dafür bietet. Damit ist eine Integration in die Spielwelt gegeben und gleichzeitig kann man ausprobieren, was man ausprobieren will.
Eine Forderung nach von den Spielern einseitiger Reaktion auf die Geschichte ist also nicht angebracht.

Ich habe durchaus eine Vorstellung, wo meine Charaktere in Zukunft einmal hinsollen, was sie können sollen, wer sie sind. Natürlich bin ich auch flexibel und gehe gerne auf die Story ein, aber auch meine Flexibilität hat Grenzen. Wenn ich, wie bei Age of Worms geschehen, auf einmal einen Rogue habe, desse Sneak Attack keine Relevanz besitzt, komme ich mir als Spieler verarscht vor. Wenn mein Charakter eine Schwäche besitzt (zum Beispiel einen oder mehrere sehr schlechte Saves) gegen die ich trotz Storyentwicklung nichts machen kann, weil es das System nicht hergibt, würde ich mir auch verarscht vorkommen.

Eine Entwicklung an der Geschichte stellt also auch ncoh lange nicht sicher, dass ein Charakter an den Herausforderungen im Spiel wachsen kann. Je nach verwendetem System besteht sogar die Gefahr, dass eine „ad-hoc-Entwicklung“ dieses Ziel sogar kompromittiert. Wer sich einen Level hier und einen Level da bedient kann alles ein bißchen und das wird ihn auf Level 15 nirgendwohin bringen.
Systeme mit einem weniger gamistischen Hintergrund haben hier weniger Probleme, da die systemseitige Entwicklung keine dermassen grosse Rolle spielt. Dann darf man aber IMO nicht D&D spielen. Ich gebe zu: Ich mag das „gamistische“, also an Herausforderungen Orientierte Spiel.

Auch bedenken sollte man: Die Vorstellung des Spielern beschränken oft nur die systematisch, also regelseitige Entwicklung eines Charakters a priori. Sie schliessen nicht aus, dass der Charakter auf Veränderungen im sozialen Gefüge der Spielwelt reagiert, dass sich seine Persönlichkeit verändert. Der Spieler kann also in jedem Fall auf die Story eingehen. Ja, je nach Geschichte ist er sogar stark gezwungen auf die Geschichte einzugehen. Warum muss man ihn dann noch in anderer Hinsicht beschränken?

Was ich bei D&D sehr oft sehe, ist ein Upgradepfad, der von 1-20 durchgeplant ist [...] Die Tatsache, das der Charakter nicht im entferntesten so über seine eigene Zukunft nachdenken wird, und schlicht nicht weiß, ob er auch nur soweit jemals kommen wird mal ganz beiseite – es ist eine vollständig nicht auf das Geschehen in der Welt bezogene Denkweise.

Der Upgradepfad hat wenig mit der Gesamtentwicklung des Charakters zu tun. Darum stosse ich mich an diesem Begriff. Weder schliesst ein Upgradepfad, sollte es ihn geben, eine Entwicklung des Charakters aus, noch muss besagt sein, dass ein Upgradepfad dermassen inflexibel und vollständig ist, wie hier angezeichnet. Ein Upgradepfad kann nur bestimmte Teilentwicklungen hinsichtlich der Levelspanne umfassen und er trifft auch nur eine Teilaussage über die Charakterentwicklung.

Viele Probleme der einseitigen Planung von Spielerseite liessen sich durch eine kooperative Planung wiederum kinderleicht eindämmen. Wenn der Spieler den Spielleiter über den „Upgradepfad“ informiert, würde sich, wie schon weiter oben gesagt, eine Integration in die Geschichte sicherstellen lassen bei gleichzeitiger Wahrung der Vision des Spielers. Trotzdem bedeutet die Integration keine Sicherheit. Sie gibt vielleicht vor, dass bestimmte Elemente in eine Geschichte eingebracht werden müssen, aber weder der Rahmen der Geschichte, noch der Ablauf steht fest. Es gibt verdammt viel, was weiterhin offenbleibt.
Gleichzeitig bindet eine kooperative Planung den Spieler tief ein. Sie gibt ihm zu verstehen: Du bist wichtig. Welcher Spieler hört das nicht gerne?
Als letztes ergibt sich der Vorteil für den SL: Er weiß, was kommen wird. Er weiß wo ein Charakter Probleme machen könnte und kann darauf abstellen. Und er kann von vorneherein sehen, ob ein „Upgradepfad“ oder eine Charakterentwicklungsoption für den geplanten Rahmen ungeeignet ist und Änderungsvorschläge machen oder komplett ablehnen. Sehr viele Vorteile, oder?

Die Arbeit wird auch auf einen Zeitpunkt, nämlich den der Charaktererschaffung konzentriert. Danach sollte der Diskussionsbedarf hinsichtlich der Entwicklung deutlich reduziert sein. Das hängt natürlich von der Detailplanung des Entwicklungspfades ab.

Nicht zuletzt zieht man dem Spiel durch die Zusammenarbeit einen „kompetitiven“ Zahn. Spieler und SL arbeiten zusammen. Für jemanden, der sich so stark darüber beschwert, dass kompetitives Verhalten nicht so gut ist und Kompetenzgerangel stört, ist es erstaunlich, dass der Autor diese Lösungen nicht in Betracht zieht.

Wieder mal ist die Schuld denke ich nicht nur beim Spieler zu suchen: Das System belohnt denken in Upgrade-Pfaden. Leider tut dies fast jedes System ausserhalb des Indy-Kuhfladens.

Und das verstehe ich jetzt gar nicht mehr. Wenn die Einsicht schon da ist, dass es auch anders geht und wo es anders gemacht wird, dann sollte man auch so konsequent sein, den Blick über den Tellerrand zu wagen. Es gibt keinen Indy-Kuhfladen. Für die Indys, genau wie für „herkömmliche Systeme“ gilt: Es gibt Perlen und es gibt Schrott.

Das die Gruppe intern konflikte hat, die auch auswirkungen haben halte ich für illusorisch, zu sehr ist die Spielerschaft OOC dann doch darum bemüht, zumindest den Anschein zu wahren, als wäre man unter Freunden.

Das liegt einfach daran, dass man unter Freunden ist. Auch unter Freunden gibt es Streitigkeiten. Aber man kann gemeinsam zu Problemlösungen finden. Normalerweise ist dieser Prozess ein Geben und Nehmen. Einseitige Verhältnisse sind keine Freundschaften, sondern Abhängigkeiten. Das kann sehr hässlich werden.

Lösungen

Was kann man also tun, Charakterentwicklung anstelle von Upgradepfaden zu fördern? Nun, zum einen ist es möglich, das planen eines Upgradepfades so schwer wie möglich zu machen.

(schlecht)

Zum anderen, und hier muß ich mir wieder einmal selbst an die Nase fassen, ist es sehr wichtig, positive Ansätze zu fördern. Belohne den Charakter, der ein Feat nimmt, das zur Persönlichkeit passt, aber wenig mechanisches bringt. Lass es ihn einsetzen.

Besser.

Aber wie wäre es mit der Möglichkeit drei, wie weiter oben aufgezeigt. Wie wäre es den Upgradepfad in eine Geschichte zu integrieren? Das wäre natürlich eine Form von Player Empowerment, weil der Spieler einige Dinge (und nicht alle Dinge) festlegt, die er gerne sehen würde. Systemtechnische Entwicklung (Upgradepfad) und Geschichte (und somit „Charakterentwicklung“, um bei der Terminologie zu bleiben) werden synchronisiert. Und jeder kriegt einen Teil dessen, was er will.

Oder aber man verwendet von vorneherein ein System, was Erzählung und Charakter (uhm – GSN anyone? Narrativism? Nicht, dass ich an diese Dreitelung glaube … ) wesentlich weiter in den Vordergrund stellt als ein System, was mit Herausforderungen arbeitet. Oh ja, ich bin sehr für eine Unterstützung eines Spielstils durch das System!

Das Problem ist, dass die Angesprochene Lösung wieder deutlich einseitig ist: Der SL gibt die Möglichkeiten zur Charkakterentwicklung vor, der Spieler hat darauf zu reagieren. Lieber wäre es mir, wenn man wirklich Zusammenarbeiten könnte und jede Seite einen Teil ihrer Vorstellungen verwirklichen kann. Das ist dann wirklich nicht mehr kompetitiv – die vorgeschlagene Lösung der dynamischen Charakterentwicklung an der Geschichte ist nämlich durchaus auch kompetitiv. Der Spielleiter versucht mit Mitteln der Geschichte die Entwicklung der Charaktere zu dominieren. … Ihr merkt, wie komisch einseitig überzogene Sichtweisen in der Argumentation sind, oder?

Tja, wenn ich wüsste wie man das Spielen nicht nur auseinander nehmen kann, sondern auch es besser wieder zusammensetzt, wäre ich ein sehr großes Stück weiter.

Es würde schon sehr helfen, manche Wege nicht kategorisch auszuschliessen. Es würde auch helfen weitaus offener an die Dinge heranzugehen.

Viele der geschilderten Erfahrungen um Kompetenzenstreit und kompetitives Spielen entspringen ja Online-Erfahrungen. Ich habe da mit Second Life auch so meine Erfahrungen gemacht, die ich nicht wiederholen will. Es war nicht schön: Viele Egomanen, viel Kompetenzenstreit und viele überzogene Vorstellungen. Es ist aber nun einmal so, dass eine Runde am Tisch anders funktioniert. Klar gibt es negative, wie positive Ausnahmen, aber der Wettbewerb ist meiner Erfahrung nach selten das Ziel einer Runde. Offline ist nicht gleich Online.

Es ist gut nach Lösungen zu suchen, noch besser wäre es, Lösungen anzustreben, die nicht nur dem SL oder „der Geschichte“ etwas geben, wie die Forderung nach der dynamischen Charakterentwicklung aus der Geschichte heraus, sondern die auch die Vorstellungen der Spieler berücksichtigen. Auch die Spieler und Charaktere wollen nicht nur „Spielball der Geschichte“ sein, sondern bringen eigene Vorstellungen mit und vieles lässt sich rein in der Geschichte nur schwer realisieren. Insbesondere (aber nicht nur) wenn es sich beim Abenteuer um einen vorgefassten Adventurepath handelt.

das Grundproblem, der rote Faden, der sich durch den ganzen Text zieht, ist die Machtfrage und unter diesem Gesichtspunkt wird alles beleuchtet. Leider ist die Machtfrage keine Frage des Regelsystems. Sie ist auch nur sehr begrenzt eine Frage des Leitungsstils, sondern sie ist mit dem sozialen Gefüge der Gruppe verbunden. „Alles tanzt nach meiner Pfeife“ ist nicht unbedingt der beste Ansatz und eine Betrachtungsweise in Hinsicht auf „Wer will wem die Macht rauben“ ist nicht hilfreich. Das ist einfach nicht Sinn einer Spielrunde und ich habe auch große Zweifel, dass dieses Ziel von vielen Runden überhaupt verfolgt wird.

So, jetzt kennt ihr meine Meinung zu vielen der Angesprochenen Themen, aber vor allem zum Thema Player Empowerment und Kooperation am Spieltisch anstelle von Wettbewerb.

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