TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für November 2008

Ardania – … und noch mehr Tod …

Verfasst von rollenspiel am November 30, 2008

Es ist deutlich zu merken: Wir haben Probleme. Es ist schwieriger geworden seitdem wir einen Level weiter aufgestiegen sind. Die ganze Gruppe (und nicht nur Jenny – es tut mir leid, wenn ich diesen Eindruck erweckt haben sollte) hat zu kämpfen.

Das soll keine Kritik sein, eher ein Lob: Es ist spannend, alles steht auf der Kippe und wir müssen richtig hart arbeiten, damit wir voran kommen. Die richtige Taktik, die richtige Ausrüstung und ein wenig Glück müssen alle schon auf unserer Seite sein, sonst schaffen wir das nicht. Aber lest selbst, was uns dieses Mal widerfahren ist.

Cast

  • Rhymor „der Barbier“ von Bytopia (Human, Fighter)
  • Unser Krieger löst viele Probleme mit ein wenig Unterstützung. Manchmal aber ist er auch machtlos. Dann hängt alles an unseren Magiern …

  • Jenny Two-Edge (Human, Divine Seeker)
  • Ich habe mal ein wenig gesucht wie mir wohl der Name Two-Edge ins Gedächtnis gesprungen sein mag. Natürlich ist es auf der einen Seite der Kampfstil mit zwei Schwertern. Aber mit ein wenig suchen entdeckte ich in meiner alten Comicsammlung auch noch ein paar Elfquest Sammelbände. Siehe da: Dort gibt es einen Mental verstörten Troll, einen Strippenzieher namens Two-Edge. Hah! Ich wusste doch: Da war was. Was uns das über Jenny sagt? Hoffentlich nichts. Das hätte nichts gutes zu bedeuten.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
  • Als Beguiler und Mindbender muss Balthazaar viel darunter leiden, dass Monster gerne mal Immunitäten oder hohe Rettungswürfe mitbringen. Aber – hah – durch die Möglichkeiten der Shadow Evocation kann er immer wieder beeindruckende Zauber aus dem Hut … zaubern. -_- Okay. Das war keine Glanzleistung. Ich versuchs später noch Mal. Besser.

  • Dragor (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Dragor kennt solche Probleme eher nicht. Er schleppt unfassbar viel Wissen mit sich herum (Knowledge Arcana- oder Spellcraft-Würfe landen Regelmässig bei 40ern) und kann seine Zauber eigentlich immer so wirken, dass Freunde nicht betroffen sind. Wenn aber auch Dragor mit seinem Drakonisch am Ende ist, dann sollten wir lieber schnell rennen!

  • Zugon (Human, Druid)
  • Was soll man zu Zugon sagen? Neben dem schlechtne Modegeschmack ist wohl eines sehr wichtig: Zugon ist unfassbar Sicherheitsbewusst. Er tritt selten schrecklich effektiv in Erscheinung, aber das liegt daran, dass er vor allem auf seine Verteidigung setzt. Dieses Mal war seine Vorsicht ein Lebensretter – aber wer weiß, was eine offensive Vorgehensweise gebracht hätte?

  • Thouvana (Aasimar, Radiant Servant)
  • Thouvana ist unsere Ersatzheilerin. Neben dem Level Adjustment durch die Rasse (die sind ihr „Geld“ selten Wert) hat sie vor allem damit zu kämpfen, dass sie zusätzlich noch einige Level zurückhinkt. Ausserdem ist ihre Auswahl und ihre Möglichkeiten an Zaubern natürlich anders als es bei Iskaral der Fall war. Darauf müssen wir uns alle noch einstellen. Wir müssen zusehen, dass sie am Leben bleibt.

Das tut weh!

Ein Yuan-Ti Anathema ist nicht lustig. Er hat Jenny beim letzten Mal getötet und Rhymor hätte auch nicht mehr lange durchgehalten. Aber wir leben noch – oder wieder dank Thouvana – und müssen jetzt zusehen was wir draus machen. Noch haben wir Iskaral nicht wiedergefunden und wir haben auch Eli Tomorast noch nicht gefunden, geschweige denn besiegt. Jetzt, in diesem Moment, sollten wir auch hoffen, dass wir nicht auf ihn treffen. Wir sind angeschlagen.

Beim letzten Mal habe ich mir ja Gedanken darüber gemacht, ob ich die Todeserfahrungen von Jenny nicht in eine Konsequenz umwandeln kann und ein Feat nehmen kann, was passt. Viel Suchen hat leider nur wenig passendes offenbart. Das schönste Feat auf der ganzen Suche (noch einmal gut Unterstützt durch Rhymors Spielerin – danke nochmal hierfür) war eines, dass es erlaubte Geister von toten zu sehen und mit ihnen zu sprechen – leider leider braucht man dafür eine gewisse, minimale Menge an Wisdom, die Jenny nicht hatte.
Aber schliesslich sind wir doch noch fündig geworden: Death Devotion ist ein Feat, dass es erlaubt für eine begrenzte Zeit über eine eigene Waffen eine begrenzte Menge negative Level zu verteilen. Das ist doch schick und passend und wesentlich schöner als Telling Blow. Jenny ist ein Divine Seeker von Krypta und diese ist eine Todesgottheit – auch Untote Diener „gehören“ zu ihr. Es passt also wunderbar. Ich glaube nicht, dass diese Entscheidung eine besonders hohe Effizienz aufweisen wird, da diese Fähigkeit sowohl Spell Resistance überwinden muss, wie auch einen Fort-Save erlaubt. Die Werte sind vernünftig gesetzt, es könnte also durchaus klappen; viele Gegner haben jedoch eine recht hohe SR, selbst in Anbetracht des Caster Levels und auch der Rettungswurf sollte nicht eine allzu grosse Gefahr darstellen. Aber wer weiß? Ausserdem war das eher eine Frage des Stils und nicht etwa der Effizienz. Das Feat ist in jedem Fall wesentlich „schicker“ als Telling Blow.

Ach, ich schweife schon wieder ab. Wir sind noch nicht ganz vollständig geheilt, machen uns aber auf den Weg. Mit einer Sphere of Ultimate Destruction hat Dragor beim letzten Mal einen Tunnel durch eine Wand geschnitten und während wir uns noch heilen, geheilt werden, schreiten wir durch diesen.

„Hach, das Leben ist so schlecht“

Jenny geht voran und späht in die Räume dahinter. An einer Wand befindet sich ein Dreidimensionales, übergrosses Gesicht. Als Jenny sichergestellt hat, dass alles sicher ist (argh! Schon wieder!) kommen die anderen nach.

Dragor redet mit dem Gesicht – eine wunderschöne Frau übrigens, die dazu noch unendlich traurig ist („seufz Es ist alles so Ungerecht. Ihr wollt mir helfen? seufz Ihr könnt ja doch nichts ausrichten.“) – es handelt sich um Roweenah. Sie warnt uns noch, dass sie von einem Magier schon seit einige hundert Jahren gefangen gehalten wird. Dann werden wir auch schon wieder angegriffen.

Unsere Gegner sind zwei Vrocks, von denen einer bedenklich nah bei Jenny steht. Sie überraschen uns auch noch. Einer kreischt und betäubt damit Thouvana, der andere greift Jenny an, die aber auszuweichen versteht. Dazu gesellt sich noch ein Wesen, dass aus Pilzen und Pflanzenresten besteht, aber auch dämonisch wirkt. Niemand ausser Dragor könnte dieses Ding als Vathugu identifizieren.

Während wir vorne mit den Vrocks und dem Vathugu kämpfen, entdeckt Zugon, der natürlich den Rückzug sichert, eine Bewegung im Schatten: Ein Humanoides Wesen mit einer hässlichen Krone, dass so aussieht als sei es schon lange tot. Wie wir bald lernen handelt es sich um einen Magier – wenn das Mal kein Lich ist …

Eingekeilt!

Zwischen den Fronten hängen wir also fest. Vorne setzen die Magier den Vrocks zu, hinten widmet sich Rhymor dem Magier. Einen Vrock kann Jenny mit einem Skill-Trick ausschalten: sie tumbelt durch den Gegner durch und darf dann eine Sneak Attack durchführen. Das kann sie mit beiden Waffen tun. Vor allem Dragor setzt den Gegnern mit einem Arch of Sound zu, Balthazaar richtet mit einem Shadow Evovation Cone of Ice auch ganz gut etwas an: Selbst wenn die Gegner den Zauber durchschauen bleibt einiges an Schaden übrig. Er schaltet übrigens auch den Vathugu endgültig aus. Gegen den kann Jenny nämlich wenig machen. Dragor teilt hier aber klar den meisten Schaden aus.

Das grosse Problem ist auf der anderen Seite: Der Magier kann sich gegen Rhymors mächtige Hiebe mit einigen leichten Handbewegungen verteidigen. Das ist wohl ein Zauber. Er umgibt sich mit einem Ring of Lightning, der Rhymor jede Runde zusetzen würde und setzt ihm mit weiteren Zaubern zu. Erst eine Feuerwand, die Rhymor und den Magier trennt zwingt diesen auf andere Pfade.

Rhymor ist schwer angeschlagen und muss sich heilen. Im Verlauf des Kampfes, vielleicht auch bis Rhymor bei dem Magier war, hat es dieser geschafft einen Teil der Gruppe mit einem Arch of Lightning zu erwischen. Danach steht Thouvana nur noch gerade so. Zugon hat daraufhin einige Elementare beschworen um Rhymor gegen den Magier zu helfen und Thouvana abzuschirmen. So richtig falsch ist die Taktik der Gruppe nicht.

das Blatt wendet sich

Die Elementare konnten Rhymor nicht wirklich helfen: Sobald sie den Magier erblicken, fliehen sie in Panik.

Der Magier teleportiert sich auf die andere Seite und auch Jenny wird von dieser Panik ergriffen. Sie lässt ihre Waffen fallen und will fliehen, wird berührt und bricht paralysiert zusammen. Fieser Trick dabei: Für die anderen sieht es aus als wäre Jenny auf der Stelle tot. Glücklicherweise stehen wir alle unter einer telepathischen Verbindung, so dass die anderen diesen Trick durchschauen können.

Auch die Magier tun sich sehr schwer gegen den Lich. Weder Dragor noch Balathazaar können richtig etwas ausrichten. Zugons schwankt schon die ganze Zeit zwischen Flucht oder offensive.
Was an Schaden ankommt beim Lich, wischt dieser mit einer Handbewegung weg. Selbst ein Bombardment und einen Meteor Swarm vermögen ihn nicht aufzuhalten.

Zu allem Überfluss lässt er den Tunnel teilweise einstürzen aus dem wir kamen (Stone to Mud) und erschlägt damit Thouvana. Unsere Heilerin ist tot! Dann besorgt er sich Hilfe: Roweenah verwandelt sich in einen Drachenkopf und atmet Feuer. Allerdings auch auf ihn. Viel scheint es nicht zu machen.
Der Blitzring und der Feueratem würden Jenny aber auch in wenigen Runden töten. Sie kann zwar immer noch Reflex Saves machen (irgendwie widersinnig, wenn man sich nicht bewegen kann. Aber auf der anderen Seite auch Unfair, wenn es nicht so wäre. Die anderen Saves bleiben einem im Hilflosen Zustand auch erhalten und der Reflex Save ist nicht überlegen), aber sie kann ihre Evasion nicht mehr Einsetzen. Sie nimmt also auf jeden Fall Schaden.

Rhymor heilt sich mit Tränken. Er musste zwischenzeitlich auch auf seine Rüstung zurückgreifen, die ihn heilt, wenn er sterben würde. Der untote Magier überlässt uns dem Drachenkopf und teleportiert wieder auf die anderen Seite. Rhymor will ihn Bull Rushen in die Flammenwand herein, aber er wird leider vorher berührt und ebenfalls paralysiert.

Jetzt ist der Moment zu fliehen gekommen. Zugon schnappt sich Jenny und verschwindet (der zeitliche Ablauf war etwas anders, aber das ist jetzt nicht wichtig) und die anderen teleportieren ebenfalls in Sicherheit.

Fazit

Das war knapp. Wirklich knapp und es war verdammt teuer. Wir müssen Thouvana wiederbeleben. Jenny braucht zumindest eine neue Waffe, aber noch weitere Dinge wären hilfreich. Aber vor allem brauchen wir eine Idee, wie wir gegen diesen Untoten vorgehen. Bisher konnten wir ihn höchstens ankratzen. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt.

Obwohl auch dieses Mal Jenny ausgeschaltet wurde, hatte ich viel Spass. Der Nachmittag war verdammt spannend und wir haben es überstanden. Das ist doch das wichtigste. Jetzt müssen wir zusehen, was wir daraus machen. Hah! Das schaffen wir auch noch!

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Pathfinder – Trapsetter

Verfasst von rollenspiel am November 23, 2008

Wilkommen, wilkommen! Ich freue mich, dass sie auch heute wieder so zahlreich erschienen sind um unserem neuestem Experiment beizuwohnen: Wie erforscht man eine Gefährliche Gegend ohne einen Rogue. Oder auch: Taugen Zwergenpriester als Spürnasen?

Ihr merkt es schon. Wir hatten wieder unglaublich viel Spaß bei Pathfinder – Rise of the Runelords. Eigentlich wollten wir ja die Schwarzen Pfeile retten, da wir einen solchen Auftrag aus Magnimar haben. Ausserdem sind wir ja alles rechtschaffene Kerle (und Damen) … AUA!

Cast

Okay, das mit der Rechtschaffenheit ist in der Tat so ein Ding. Trotzdem schaffen wir es irgendwie – wie auch immer – meistens das Richtige zu tun. Und wenn wir abseits der Zivilisation sind merkt ja auch eh keiner, was wir so treiben. Zumindest keiner der es überlebt …

  • Bones (Dwarf, Cleric von Gorum)
  • So ein Zwergenpriester ist praktisch. Er kann einstecken und einstecken und einstecken. Als Priester von Gorum müssen das Erkennen von Zusammenhängen, Lernfähigkeit und Taktik nicht seine stärke sein. Seine neueste Spezialisierung ist das auffinden von Fallen. Das entlastet natürlich den Rogue. Vielleicht wird ein in Zuku – AUA!

  • Cato (Human, Duskblade)
  • Cato ist immer noch unser Powerhouse. Er fällt so schnell, wie er seine Gegner fällt. Nein, halt, das war eigentlich nicht das, was ich sagen wollte! Ich meinte – AUA!

  • Danor (Goblin, Wizard)
  • Auch verwandelt lebt es sich ganz gut. So kann man sich einfach zwischen den Feinden tummeln und für mehr Authentizität auch mal eine Abenteurergruppe von hinten ang – AUA!

  • Polter Treublatt (Halfling, Glückskind)
  • Nur gut, dass wir zumindest Polter dabei haben als Gesicht der Gruppe. Redsam und sympathisch sucht er immer die netteste Art und Weise heraus unseren Gesprächspartnern vors Schienbein zu tre – AUA!

  • Maara Markbruch (Elf, Swift Hunter)
  • Da Maara mein Charakter ist, verhält sie sich naturgegeben Perfekt. So bin ich nun mal – AUA! Okay okay! Maara ist besonders gut zum Abstauben geeignet. Nur ein toter Gegner ist schliesslich ein guter Gegner.

Ausserdem werden wir zur Zeit von einem zahmen Bären begleitet sowie von Shalelu, einer elfischen Waldläuferin. Der Name ist wirklich … nein ich sag lieber nix mehr. Ich werde ja so schon dauernd getreten.
Ich meine der Name ist toll! Wirklich! Super Idee! Total einzigartig und er klingt so flüssig und melodisch!

Mehr Ogrekin

Der Bär führt uns von unserem letzten Kampf durch den Wald zu einer Lichtung. Maara macht mal Gebrauch von der Tatsache, dass sie als Scout sich eigentlich ein wenig auskennen sollte oder sich auch dort zurechtfinden soll, wo sie sich nicht auskennt, und geht voraus.

Weit in der Lichtung sind zwei Gebäude: Ein Haus und ein Schuppen. Zu sehen ist erst Mal niemand, aber Hundegebell ist zu hören. Dabei weiter anschleichen ist keine tolle Idee. Es gäbe auch noch andere Dinge, die dagegen sprechen, aber die lernen wir erst später.

Maara will gerade zurückgehen, da entdecke sie komische Gebilde in de Bäumen um die Lichtung. Es sieht aus wie eine Art Vogelscheuche, die man in den Baum gehängt hat, aber sie riecht irgendwie komisch. Maara klettert hoch, schneidet das Gebilde auf und es scheint aus Dreck und Fleischresten zu bestehen. Ekelhaft. Dann kommt sie zurück zu den anderen.

Cato hat währenddessen seinen Familiar – eine Eule – ebenfalls als Späher verwendet und weiß so von einem Ogrekin und einigen Hunden im freien. Dann diskutieren wir unsere Taktik und entschliessen uns, dass eine grossartige Taktik keinen Sinn macht: Wir kommen aus dem Wald, müssen eine grosse Lichtung halb überqueren, die Hunde werden uns Wittern und wir werden gesehen werden. Also gehen wir einfach als aufgefächerte Gruppe los.

Die Hunde wittern uns, der Ogrekin gesellt sich dazu und sie halten nicht lange durch. Der Kampf ist heftig und kurz und geht eindeutig zu unseren Gunsten aus. Bezahlen dürfen wir die Zeche später.

Handwerkskünste

Was jetzt kommt fällt wirklich in den Bereich „Handwerkskunst“. Die unserer Gegner und unsere eigene. Wobei ein Teil davon ironisch gemeint ist … AUA!

Auf jeden Fall interessieren wir uns zuerst für das Haus und nicht für den Schuppen. Bones stapft als erster zur Türe herüber und – ZACK – aus dem Boden schiessen Sägeblätter und von oben fallen Spikes auf ihn herunter. Maara denkt sich: „Naja, vielleicht lernt er daraus ja.“ Polter schaltet die Falle aus.

Die Falle ist von seltsamer Machart. Die Mechanik ist irgendwie Krude, sie arbeitet mit alten Sägeblättern, Knochensplittern. Auf der Veranda steht auch ein Schaukelstuhl der wohl aus allerlei Knochen zusammengesetzt ist. Über der Türe befinden sich Zeichnungen von Monstern, die Menschen abschlachten oder Tiere zerreissen. Alles wirkt sehr Krude und dilettantisch, aber mehr als Stilelement. Das Haus, der Schaukelstuhl, die Falle sind durchaus gut gemacht. Hier hat jemand handwerkliches Geschick.

Bones wird wohl seine Lektion nicht mehr lernen: Er geht als erstes ins Haus und hat wenig Möglichkeit das Zimmer danach zu beobachten, weil er auf einem Teppich plötzlich in den Boden einbricht, direkt in einen Raum wo ein Pflanzenmonster auf ihn wartet. Das versucht ihn auch gleich zu grappeln und zu verdauen.
Cato ist im Nu bei ihm. Ein Überredungsversuch Bones wieder zu uns hoch zu bekommen mit Hilfe von Seil und starken Abenteurern scheitert. Polter begibt sich ebenfalls nach unten. Danor, Shalelu und Maara beschiessen das Monster von oben. Mit unserem kombiniertem Wissen kriegen wir schnell heraus: Dieses Pflanzenmonster widersteht fast allem normalen Schaden. Nur Stumpfe Waffen und Säure richten wirklich etwas an. Alles andere ist Nonlethal Damage. Die Kreatur kann gut grappeln, aber es nutzt ihr nichts. Als Pflanze ist das Ding auch immun gegen kritische Treffer.

Das war Falle Nummer zwei. Als die Pflanze erledigt ist, kommen wir auch herunter. In einem weiteren Raum überraschen wir einen Ogrekin – oder er überrascht uns, egal. Dann hört Maara etwas hinter einer Türe. Und es passiert wieder, was bei uns immer passiert: Wir beraten uns wie wir taktisch vorgehen. Und die Taktik ist, wie eigentlich immer: Bones stürmt voraus und Cato hinterher. Irgendwann wird das Mal unser Untergang sein.
Bones stürmt vor. Wir wissen schon, dass in dem Raum wohl Riesenratten sind. Neben der Türe versteckt sich allerdings auch ein Ogrekin-Rogue, der Bones beim hereinstürmen übel erwischt. Auch das sollte uns eine Lehre sein. Vielleicht hätten wir versuchen können, den Raum auszuräuchern oder ein Täuschungsmanöver durchführen. Hinterher ist man immer schlauer. Zumal: Ich könnte jetzt auch nicht sagen was für ein Manöver.
Im Kampf versucht der Ogrekin-Rogue wohl mit den Ratten zu Flanken. Maara und Shalelu machen nur wenig; der Gang und Raum ist ganz gut von unseren Nahkämpfern blockiert. Irgendwann ist aber der Weg frei. Und dann kann auch Maara hereinstürmen und mit einem Schuss den eh schon stark angeschlagenen Ogrekin vernichten. Das war jetzt zwar keine Falle im eigentlichen Sinn, aber trotzdem sind wir in einen Hinterhalt gelaufen.

Ich glaube hier unten tappen wir in keine weitere Falle. Aber es gibt einen Raum, der zum Bau und Beziehen der Möbel hier gedacht ist. Cato schaut dort kurz herein und es ist wirklich zu viel für ihn (Rollenspiel. Kein Save oder sowas): Die Möbel werden mit Menschenhaut bezogen und Knochen dienen durchaus auch als Baumaterial. Die Beschreibungen sind wunderbar unappetitlich. An den Spielleiter ein grosses Lob: Das ganze Haus ist schön schrecklich. Natürlich auch an die Abenteuerschreiber.

Ach, eine Kleinigkeit war da noch: Im Keller hat Maara einen Geheimraum entdeckt und dort auch einen magischen Bogen. Shalelu wird ganz blass als wir diesen entdecken – es ist der Bogen ihres Vaters. Eine magische Waffe, die wir Shalelu auch gleich übergeben.

Hoch damit und raus mit ihnen!

Wir kommen in eine besonders unappetitliche Küche mit altem Fleisch, einem Eimer voller Finger oder Hände – wohl als „Snack“. Maara wird übel und sie stürzt durch die nächstgelegene Türe ins freie. Gut, dass hier keine Falle war. Nach ein paar Minuten geht es dann doch endlich weiter.

Ich kann mich erinnern, dass Cato (?) bei Shalelu nachfragte, ob die die Hand ihres Vaters bei den Händen erkennen würde. Überaus unappetitlich, aber fast schon wieder komisch. Also die Art von Komik, die unsere Truppe eh begleitet.

Dann kommt der Rest des Hauses dran. Bones geht als erstes in die Speisekammer und wird von einem Beil getroffen, dass von oben herunterschwingt. Bravo, wieder eine Falle gefunden. Maara steht immer noch auf dem Standpunkt, dass man ihn gehen lassen muss, so lange er will. Im ähnlichen Stil verläuft auch das Durchsuchen der restlichen Räume. Alles ist sehr unappetitlich. Die Ogrekin, die wir treffen sind wirklich schrecklich deformiert.

Zur Ehrenrettung sei gesagt, dass nicht unsere gesamte Vorgehensweise eine einzige taktische Katastrophe ist. Wir finden oben die Hausherrin: Eine Ogrekin die so fett ist, dass sie sich unmöglich noch bewegen kann, geschweige denn ihren Raum verlassen. Die weiteren sehr unappetitlichen Details erspare ich euch. Sie ist zudem von drei Zombies geschützt. Die kann unser Glückskind allerdings mit Turn Undead unschädlich machen (ja sowas kann er auch). Oder zumindest zwei von den dreien?

Über Untote freut sich Maara. Ihre Skirmish Damage kann sie gegen diese Anrichten, obwohl sie immun gegen kritische Treffer sind. So wird der eine „gefährliche“ Zombie schnell ausgeschaltet, bevor sie sich mit den anderen um die Dicke, magiebegabte Matriarchin der Ogrkin kümmert. Und bevor wir sie endgültig vernichten können, teleportiert sie sich weg. Wir stellen allerdings schnell fest, dass sie nicht weit gekommen sein kann.
Danor hat sich während der letzten Kämpfe etwas zurückgehalten. Wer weiß, wann wir seine magischen Kräfte noch brauchen. Sehr bald soll es so weit sein.

Durch die Fallen haben wir so einiges an Heilkräften unnötig verschwendet. Es ist aber noch genug übrig, dass wir das Finale auf uns nehmen können.

Polter lässt es sich aber nicht nehmen, noch eine Truhe alleine zu untersuchen, die er entdeckt oder einen Schrank. Es ist eigentlich unwichtig, was es genau war. Was wichtig ist: Er übersieht beim öffnen eine Falle, löst diese aus und hat damit wohl die letzte Falle in diesem Haus auch noch „gefunden“.
Fallen gegen Helden: 4 zu 0. Alle ausgelöst!

Showdown in der Scheune

Wir haben den grossen Schuppen noch nicht untersucht. Nachdem wir sichergestellt haben, dass die dicke Frau nicht im Haus ist, ist das unser nächstes Ziel.

Wir werden erwartet. Die Matriarchin fliegt in der Luft, umgeben von Spiegelbildern. Am Boden sind auch noch drei Ogrekin. Und auch hier hilft eine taktische Vorgehensweise. Danor fesselt die am Boden befindlichen mit einem Zauber. Ihre Fähigkeiten brauchen uns also erst einmal nicht mehr interessieren. Einen Feuerball der Ogrekin-Matriarchin überstehen wir mehr oder weniger stark angekratzt. Wir hatten auch eine schöne Formation für diesen Zauber.

Bones wendet einen Dispel Magic an, der ihre Spiegelbilder beseitigt. Der Fluzauber hält aber stand. Wir alle konzentrieren unser Feuer auf die Magierin. Sie hält nicht lange duch. Ich glaube auch hier erzielt Maara einen ihrer Abstauber-Schüsse. Die restlichen Ogrekin sind dann auch kein Problem mehr, zumal sie sich nicht aus Danors Zauber befreien können und jede Runde Schaden nehmen.

Es ist aber noch nicht vorbei. Der hintere Teil der Scheune ist abgetrennt. Eine geschlossene Türe versperrt den Weg. Wir müssen sie mit Gewalt aufreissen: Riesige Spinnweben halten sie zu. Und zu riesigen Spinnweben reichen wir eine riesige Spinne.

Deren Gift macht Maara übel zu schaffen und ich glaube auch Bones schafft sie kurz darauf zu erwischen. Ihr Gift raubt einem Stärke. So viel, dass Maara kaum vernünftig weiterkämpfen kann. Und Bones ist ebenfalls behindert. Es wird noch einmal richtig knapp. Das Zünglein an der Waage könnte sein, dass Danor es auch schafft, die Spinne zu schwächen.

Geschickter wäre es sicher gewesen bei dem ersten Anzeichen von Spinnweben dieser Dimension Maara und Shalelu oben zu postieren. Die Scheune besitzt in einigen Metern höhe einen Steg an den Wänden, von dem aus wir beqem auf die Spinne hätten schiessen können ohne direkt in Gefahr zu sein.

Ich erinnere mich, das Polter mit magischen Steinen der Spinne gut zugesetzt hat und Cato hat hier wieder einmal bewiesen, wie viel Schaden der Duskblade in einer Runde erzeugen kann, wenn es drauf ankommt. Trotzdem kommt mir die Sache etwas knapp vor. Taktisch war es aber keine Katastrophe mehr. Wir haben uns seit dem start dieses Abends deutlich gesteigert (was zugegebenermassen kein Kunststück war).

Und hinter der Spinne finden wir dann endlich auch gefangene. Shalelu findet ihren Vater wieder. Wir sind wohl doch noch rechtzeitig gekommen. Puh. Aber was hinter all diesem steckt wissen wir noch nicht. Vielleicht hätten wir Mal versuchen müssen einen der Ogrekin auszufragen. Haben wir bisher aber auch nie gemacht.

Besonderheiten?

Oh ja, die gab es. Also, erst einmal haben wir gelernt: Solange man genug Heilstecken dabei hat, taugt auch Bones zum Fallenfinden. Warum soll man sich die Mühe machen, wenn man einfach reinlatschen kann? Gut, irgendwann (sehr bald) werden die Fallen so gefährlich, dass auch Bones das nicht mehr so deutlich überlebt wie bisher. Bis dahin müssen wir eben darauf hoffen, dass der Lerneffekt vorher eintrifft.

Wir hatten auch bei den Gegnern Glück. Normalerweise waren die Encounter alle so aufgestellt, dass es einen gefährlichen Gegner gab, gegen den die Gruppe vorgehen musste. Wenn es mehrere Gegner waren, waren die anderen eigentlich immer nur Beiwerk. Wenn das (bald) nicht mehr so ist, müssen wir uns auch deutlich stärker vorsehen. Unser Leben wird eben nicht einfacher. Ich meine auch zu merken, wie der Schwierigkeitsgrad langsam anzieht. Das ist nicht schlecht. Wir halten ja auch ganz gut mit bisher.

Die ganze Aktion hier war natürlich reichlich teuer. Wir haben ziemlich viele Heilungen unnötig verbraten. Auf Dauer ist das sicher keine Lösung. Wenn uns die Heilungen ausgehen wo wir noch welche bräuchten und es ist ein Geschäft in der Nähe mit einer Wand of Healing? Können wir dann so plötzlich unsere Vorgehensweise umstellen?

Und dann ein vorausstürmender Zwergenpriester dessen wichtigster Grundsatz ist: „Heil dich selbst, sonst heilt dich keiner“ – naja? Ich finde es passt toll zum Charakter, aber irgendwann landen wir damit sowas von auf der Fresse. Ich bin Mal gespannt wie das dann ausgeht. Die Llamia war ja schon schwierig und davon wird es sicher noch mehr geben.

Fazit

Das wichtigste ist aber, dass es Spass macht. Und das macht es! Wir haben viel Unsinn gemacht, aber wir haben es überstanden und das ist natürlich klasse.

Die unappetitlichen Beschreibungen wurden durch unseren Meister auch meisterhaft zum Leben erweckt. So macht das ganze Spass.

Jetzt brauchen wir nur noch den richtigen Anstoss nicht mehr ganz so viel Unsinn zu machen. Der Zwergenpriester sollte wirklich nicht alle Fallen selber entdecken müssen. (Naja. er hat nicht ALLE Fallen selber ausgelöst, aber wir haben alle Fallen im Abenteuer ausgelöst bevor wir sie entschärft haben – reife Leistung, oder?)

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Ardania – 1000 Tode

Verfasst von rollenspiel am November 14, 2008

Jaja, D&D und die Tode, die man stirbt. Und derer gibt es viele! Was soll man sagen? Auch mir passiert es. Und als Rogue ist man anscheinend tendenziell den Gefahren wesentlich stärker ausgesetzt – oder nicht? Aber es macht mir Verhältnismässig wenig aus. Es lässt mich nicht kalt, nein es ärgert mich richtig, wenns es mal wieder daneben geht, aber realistisch betrachtet? Realistisch betrachtet ist alles halb so wild. Noch.

Darum heute mal wieder etwas über den Charaktertod, über Wege die man als Spielleiter gehen kann und … wer weiß was mir sonst noch zum Thema einfällt?

Der Cast

Sieben Freunde müsst ihr … äh, okay, okay ich fang schon an.

  • Rhymor, „der Barbier“ von Bytopie (Human Fighter)
  • Ob zum Anlocken von Gegnern oder zum Anlocken von hübschen Heilerinnnen, Rhymor ist zur Stelle. Solange er am Ende die Heilerin nicht so behandelt, wie den Gegner soll es uns Recht sein.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Auf so einem hohen Level einen Magier zu spielen ist wirklich eine Herausforderung. So viele Zauber, so viele Möglichkeiten! Und die richtigen zur Hand zu haben, wenn man sie braucht … Dragor kriegt das hin.

  • Balthazaar (Gnome, Mindbender)
  • Und wenn man den Gegner verwirren und täuschen kann, hat Balthazaar den einen oder anderen Trick in der Hinterhand. Etappenweise muss das frustrierend sein. Aber manchmal klappt es auch einfach, und dann klappt es wirklich gut. Ich finde es bewundernswert – in der selben Situation käme ich mir immer wie die zweite Geige vor. Damit kann ich nicht umgehen.

  • Zugon Ravenwood (Human Druid)
  • Zugon bleibt im Moment etwas farblos, weil der Spieler nicht da ist. Der Charakter bleibt sehr wichtig: Ohne Iskaral hat er die Verantwortung die Gruppe (oder sich selbst) zu Buffen. Da er sonst schon Mal gerne ein kleiner verpisser ist, passt diese Aufgabe immer noch ganz gut zu ihm.

  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
  • Unser heutiges Opfer ist Jenny. Das ist nicht weiter verwunderlich: Ich sehe den Rogue als risikobereiten Charakter und wenn man effektiv sein will, braucht man entweder Ewigkeiten, um sich abzusichern (was langweilig ist), oder aber man geht hohe Risiken ein. Manchmal gehts daneben. Es liegt meiner Meinung nach in der Natur der Sache.

  • ??? (Aasimar, Radiant Servant of Agrila)
  • Ja, ich gebs zu, ich hab den Namen nicht präsent. Unser Heiler Iskaral ist uns {http://rollenspiel.wordpress.com/2008/11/09/ardania-nach-dem-damon-ist-vor-dem-damon/}[beim letzten Mal} abhanden gekommen. Jetzt brauchen wir Ersatz. Und mit dieser Heilerin kriegen wir ihn. Es wird aber schwer: Wir sind Level 18, sie ist vielleicht Level 12 oder 13. Das wird hart für uns alle, ist aber eine effektive Möglichkeit die Gruppe zu mehr Vorsicht zu zwingen. Ich bin gespannt, was dieser Interessante Schachzug bringen wird.

Wo ist Kia?

Als wir aus der Maureburg zurück in die Stadt kommen, ist Kia verschwunden. Wir können sie auf die schnelle nicht finden. Jetzt ist die grosse Frage: Retten wir Kia oder Iskaral zuerst? Was ist drängender?

Für manche Leute in der Gruppe ist die Entscheidung einfach: Iskaral ist ein langjähriger Freund und Gefährte. Dragor zumindest findet alles andere unwichtig. Jenny sieht das anders, aber sie hat weder zu Kia, noch zu Iskaral starke Bindungen. Das Problem, wenn man erst spät zu einer existierenden Gruppe dazustösst: Man ist irgendwo immer ein Aussenseiter.

Jenny stellt ein paar Nachforschungen an, während die anderen eine Heilerin als Ersatz für Iskaral besorgen gehen. Das ganze ist vorerst nicht mit direkten Kosten verbunden – aber mit schönen Erzählungen: Es finden sich drei Kandidaten, von denen einer bei jeder Gefahr, die Rhymor erwähnt, immer weiter in sich zusammensinkt und am Ende lieber selbst die Flucht ergreift. Eine andere Kandidatin wird hingegen immer interessierter und bietet sich und schliesslich direkt an. Sie ist hübsch, sie kann was, sie gefällt Rhymor. So einfach kann das Leben sein.
Nur, dass sie uns noch alle Prüfen will, ob wir auch ja nicht böser Gesinnung sind – und das ist wörtlich zu nehmen. Einige von uns sind zwar moralisch flexibel, aber nicht so flexibel. Wir sind alle zumindest Neutral.

Jenny kriegt leider nur heraus, dass Kia mit dem Schiff verschwunden ist, sehr hektisch und ohne irgendwem was zu sagen. Sie geht wohl nicht davon aus, dass sie das Geld noch auftreiben kann. Schade. Ich habe keine Ahnung, ob die Aufgabe lösbar gewesen wäre, aber jetzt sieht es so aus, als könnte man sich mit diesem Sideplot gar nicht mehr beschäftigen. An und für sich unwichtig. Es summiert sich aber mit weiteren Begebenheiten auf.

Egal – zurück ins Dungeon

Und wir machen uns wieder auf, in Begleitung unserer netten, neuen Heilerin. Wir haben nicht das volle Potential, dass wir bisher zur Verfügung hatten, so muss Balthazaar für diesen Tag ohne Superior Resistance auskommen. Klar gibt das leichtes Murren, aber am Ende wird dieser Zustand akzeptiert.

Zurück im gesicherten Bereich des Dungeons nehmen wir uns zuerst eines Geheimnisvollen Raums an, den Jenny beim letzten Mal entdecke hat: An den Wänden hängen seltsame Metallschilde und nach unten zeigende Dreiecke. Ausserdem gibt es eine Treppe, die nach oben führt. So richtig traut sich aber erst ein Mal niemand in den Raum. Doch, schliesslich wagt Balthazaar den Schritt – den Flug, auf seinem fliegenden Teppich. Ein Zauber lässt ihn für längere Zeit Magie erkennen und davon gibt es hier genug. Leider ist auch die Wirkung schnell klar: Ein Symbol of Weakness. Der Save DC ist ziemlich heftig, selbst ein relativ guter Wurf rettet Balthazaar nicht.
Entkräftet kehrt er zu uns zurück und unsere Heilerin muss sich um ihn kümmern.
Den Raum lassen wir erst einmal für später liegen.

riesige Hallen

Der heftige Save DC soll nicht das einzige Anzeichen sein, dass es hier unten schwieriger wird. Schon der Weg war mit grösseren Problemen gepflastert inklusive einem Monster, dass uns ja beinahe doch nicht getötet hätte. Und so soll es weitergehen.

Zu der erhöhten Spannung und Gefahr trägt natürlich auch bei, dass wir Iskaral nicht mehr dabei haben und seine Überlegenen Fähigkeiten nicht mehr für uns nutzen können. Wie ich schon sagte halte ich das für einen sehr geschickten Schachzug.

Jetzt sehen wir uns erst einmal weiter hier unten in der Maureburg um. Jenny kommt sich vor, als sei sie Meilenweit unter der Erde und nur mit ein paar Freunden, bei denen sie noch weit davon entfernt ist eine wirkliche Geistesbande zu haben, inmitten von feindlichen Monstern und fallen. Im Gegensatz zu Zugon oder Dragor kann sie, sollte sie verloren gehen, auch nicht wegteleportieren. Im Gegensatz zu Rhymor kann sie alleine wohl auch kaum lange bestehen. (Wobei das eine sehr relative Aussage ist. Bei dem, was uns hier unten begegnet, sähe Rhymor ganz alleine auch nicht lange gut aus.)
Verstärkt wird die etwas bedrückende Stimmung durch die Tatsache, dass das Hauptlicht der Gruppe wieder nur eine Ghost Lantern ist. (Das „nur“ soll den Spruch nicht abwerten. Er ist in seiner Wirkung genial!) Ein Geisterhaftes Licht, dass nur für uns sichtbar ist, erleuchtet die riesigen Hallen nur unzureichend. Bevor wir irgendwelche Türen öffnen, wollen wir zuerst einmal die offenen Hallen erkunden und sehen, ob hier Fallen auf uns Lauern.

Dicht gefolgt von Rhymor geht Jenny voraus und sucht die Wände ab. Bei einer Gruppe von Statuen erlangen wir Eindruck in die Vergangenheit wahrscheinlich längst verstorbener Personen. Gegenstände und Zettel, die Jenny aus Verstecken in den Statuen fischen kann, deuten auf einen Zwist zwischen zweien oder dreien der Personen hin und lockern die Atmosphäre ein wenig auf.
Die Statuen sind fast alles Humanoide und manche von ihnen sind vergangene Berühmtheiten, die an einem bestimmten Punkt ihrer Vergangenheit verschwunden sind – wenn wir denn überhaupt so viel wissen. Die meisten erkennen wir überhaupt nicht.

Die letzte Statue ist grösser und stelle einen Yuan-Ti Anathema dar. Auch diesen Untersucht Jenny sorgfältig und findet noch einen Zettel und eine Brosche.

Sense!

Sie kommt nicht mehr dazu, sich die Gegenstände zu nehmen. Die Statue erwacht plötzlich zum Leben. Sie trifft natürlich. Sie kämpft mit zwei Schwertern, die auch noch darauf getrimmt sind, leichter kritische Treffer zu erzielen. Ausserdem sind sie wohl giftig? Es ist im Grunde egal, weil der erste Treffer bei Jenny schon zu einem Rettungswurf führt wegen Massive Damage.

Massive Damage ist eine der ekligen Regelungen bei D&D 3.5: In einem Treffer über 50 Trefferpunkte bedeutet, dass man Massive Damage kassiert hat. Dagegen muss man einen Fortitude Save ablegen. Und ein Save ist immer vergeben, wenn man eine 1 Würfelt. Genau das passiert Jenny. Der Schlag fällt sie somit direkt, sie ist tot.
So etwas wie Alter Fate oder ähnliches haben wir nicht zur Hand. Da gibt es dann nichts, was man machen kann.

Hm – der zweite „Tod“ in kurzer Folge (vor dem letzten durch Kerzit hat Jenny eben nur ein Alter Fate bewahrt) und diesmal passiert es einfach. Das wurmt mich, aber 5% Chance – es kann nun Mal passieren. Ich kann mich jetzt zumindest ganz dem Gruppenlogbuch widmen.

Der Tod im Spiel

Der Tod im Spiel ist schon eine hässliche Sache. Vielleicht spiele ich Jenny nicht richtig? Aber egal ob richtig oder falsch, manchmal hat man einfach Pech. Ich hätte jetzt einen anderen Charakter spielen können, aber ich verdaue lieber erst Mal Jennys vorrübergehenden Tod. Ich wünschte, es würde mir als Spieler weniger ausmachen, zumal ich ja nichts dran machen kann.

Früher habe ich vor allem in Runden gespielt, wo das Charakterüberleben garantiert war. Das wird irgendwann tatsächlich langweilig. Wenn aber der Tod sich häuft bei einem Spieler, ohne dass der etwas dafür kann, wird es frustrierend. Ich will damit nicht sagen, dass es hier so war! Zwei Mal (aeh. Ich meine einmal + einmal dank Hilfe der Gruppe nicht) … ist nichts. Aber allein dass ich das schreibe zeigt ja, dass es mich bewegt.
Warum ist auch recht schnell erklärt. Die paar Male, wo es passiert ist, hat es Jenny erwischt. (Beide Male. Kein gutes „Sample“.) Keinen der anderen seitdem ich dabei bin. Ich glaube das liegt in der Natur des Rogue. Er ist immer vorne dabei, ohne dabei das Einsteckvermögen des Kriegers zu haben. Wenn er was erreichen will muss er hohe Risiken eingehen. Und für die muss man bezahlen.

Sollte ich anders vorgehen? Das wäre frustrierend: Immer eher hinten dabei bleiben, nur vielleicht einmal zuschlagen und dann dem Rest alles überlassen (einmal zuschlagen hat eigentlich bisher gereicht um Jenny in Probleme zu bringen), die Zeit mit Fallen und Schlössern verbringen? Das reicht mir nicht. Allein schon, weil die Zeitverteilung korrekterweise zugunsten der Kämpfe liegt. Also beteilige ich mich.

Ich sollte mir höchstens ein dickeres Fell zulegen.

Was macht man eigentlich, wenn es einen Charakter öfter trifft als die anderen? Der Charakter stirbt ja, wird wiederbelebt, aber normalerweise schwächt ihn das deutlich (Level Loss – oder in unserem Fall: Action Point loss). Er hinkt von da ab hinter den anderen her. Das steigert die Chance, dass es wieder passiert. Der Spieler könnte sich zurücknehmen, bis sich die Dinge wieder eingerenkt haben. Das kann aber ein Zeitraum von mehreren Spielabenden sein. Zuschauen, aus welchen Grund auch immer, macht nicht so viel Spass wie mitmachen.
Wie reagiert man? Als Spieler kann man, wie oben gesagt, die Strategie ändern. Aber wenn das keine Option ist, was dann? Auf Level 18 macht man auch nicht „mal eben“ einen neuen Charakter … Ich bin etwas ratlos. Und die Frage liegt mir durchaus am Herzen: Ich leite Shackled City (Blogpost wird sicher noch folgen) und muss aus der Spielleiterwarte entscheiden, was ich dann machen. Auf jeden Fall bin ich von dem drohenden Teufelskreislauf nicht begeistert.

Zumindest die eklige Massive Damage Regel gibt es bei Pathfinder so nicht. Sie führt dazu, dass bei hochstufigen Gegnern zu oft ein Rettungswurf durchgeführt werden muss.

zurück zum Kampf

Rhymor muss kräftig einstecken gegen den Yuan-Ti. Eine Runde steht er irgendwie durch, aber er bräuchte Heilung. Unsere Heilerin sollte sich aber nicht nach vorne wagen. Der Gegner würde sie blitzschnell umbringen. Zugon könnte es vielleicht wagen, aber er ist Zugon! Er bittet also Rhymor nach hinten zu kommen.

Eine Massenheilung verschafft Rhymor Zeit. Ich weiß nicht mehr genau, welcher Spruch es war (Cure Critical, Mass?), aber er wurde nicht gewählt, weil so viele Leute Heilung brauchen, sondern weil er auf Entfernung wirkt.

Dragor verschafft den Überlebenden Zeit mit einem Maze Zauberspruch. Der Gegner verschwindet. Zugon beschwört Einhörner, die Rhymor auch noch heilen sollen. Die Heilerin heilt ebenfalls. Rhymor muss standhalten. Ich glaube es wird auch noch Align Weapon auf Rhymors Waffe gezaubert, damit sie durch die Damage Reduction des Gegners kommt.

Der Gegner kommt zurück. Zugon versucht es mit einem Word of Balance. Leider betrifft dieser mächtige Zauber auch die beschworenen Einhörner! Sie werden vernichtet. Der Yuan-Ti leider nicht. Zugons Alignment wandelt sich von Neutral Good zu Neutral. Da ist wohl ein Attonement fällig.

Es wird hart den Yuan-Ti zu vernichten, aber es klappt am Ende, danke massiven Zaubern und natürlich dank Rhymor. Das war jetzt ein Kampf, der so auf der Kippe stand, wie unser typischer Age of Worms Kampf.

Jenny wird geheilt, verliert aber vier Action Points.

Konsequenzen

Ja, das wird schwer. Welche Konsequenzen zieht man daraus? Ideen?

Meine einzige ist: Ich hatte eigentlich schon ein Level 18 Feat genommen: Telling Blow. Aber nachdem das jetzt schon wieder quasi ein Charaktertod war hab ich doch Mal gefragt, ob es da nicht ein Feat gibt, dass vielleicht besser zu vielen Nahtod-Erfahrungen passt. Ich hab mich noch nicht entschieden welches – kennt ihr welche? Es muss nicht unbedingt effizient sein (obwohl ich natürlich ein effizientes Feat gegenüber einem ineffizientem bevorzuge), aber es sollte zu dem Thema „Tod/Nahtod/Überleben“ passen – und nicht so langweilig sein wie Toughness.

Ja, ich will konstruktiv damit umgehen. Und den Frust habe ich mir jetzt weggeschrieben. Hoffentlich läufts ab jetzt besser. Und nein: Ich werde nicht brav hinten bleiben und zuschauen. Dafür macht es so zu viel Spass.

Also? Ideen? Verhaltensweisen, Feats, Kommentare? Immer her damit!

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Ardania – Nach dem Dämon ist vor dem Dämon

Verfasst von rollenspiel am November 9, 2008

Kerzit ist besiegt. Die Welt ist gerettet. Nunja, vielleicht wäre sie es, wenn denn auch Eli Tomorast unschädlich gemacht worden wäre. Aber noch sind wir nicht ganz so weit. Und zwischen uns und Tomorast stehen noch einige Kubikmeter Maureburg. Mit allem was dazugehört.

Cast

Alleine kann diese Aufgabe niemand schaffen. Nur zusammen ist man stark. Mir fehlt grade einer dieser grässlichen Team-Mottos, die gerade Superhelden- oder Sentai Teams in den 80ern gerne hatten, aber vielleicht ist das auch besser so.

  • Rhymor „Der Barbier“ von Bytopia (Human, Fighter)
  • Unser menschlicher Fighter, Ebenenreisender und Allzweckwaffe. Gut, wenn er nicht versagt. Gut wenn er nur schwerlich versagen kann.

  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
  • Noch ein Zauberspruch? Und noch einer? Dann noch einer? Kein Problem. Iskaral kann nicht alles, aber was er kann, kann er eben sehr oft. Ausserdem kann er die Leute dabei wunderbar zusammenflicken.

  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
  • Irgendwer muss die Fallen finden. Das macht Jenny. Ausserdem kann ich mal wieder nach Herzenslust neugierig sein und Dinge erleben wollen. Manchmal endet es da leider auch. Manchmal aber eben auch nicht.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Ein Magier mit Verbindungen. Gut ausgebildet, teilweise mit Würfen in einer Region versehen, die er gar nicht vergeben kann (fast schon lächerlich, wenn man DCs von um die 50 trifft – aber es ist ja zu unserem Besten) und dank Energy Transposition und Shaped Spell ein taktischer Albtraum für unsere Gegner.

  • Zugon (Human, Druid)
  • Zugons Spieler hat sich viele Gedanken darüber gemacht, wie er auf Level 18 aufsteigen soll. Vielleicht ein Level Krieger? Vielleicht irgendwas anderes? Aber am Ende bleibt er doch ein reiner Druide. Da er selten wildshape benutzt, hat er vom Aufstieg als Druide direkt nicht unbedingt besonders viel, aber auch die anderen Optionen bringen ihm wenig. Also bleibt er, was er ist.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
  • Wenn man einen Gegner geistig beeinflussen kann, ist Balthazaar der Mann den man braucht. Stellenweise kann ich die Geduld des Spielers nur bewundern: Es gibt so viele Gegner die gegen dieses Feld des Charakters besonders stark sind, dass es schon frustrierend ist. Ich bin da wesentlich empfindlicher. Bei ihm merkt man nichts davon.

Das ist die Gruppe wie sie Kerzit besiegt hat. Und genau dort steigen wir wieder ein.

verschrumpelte Herzklumpen

Auch nach seinem Tod schlug Kerzits Herz weiter. Uns ist die Sache zu heikel: Mit Hilfe einer Adamantitwaffe könnnen wir das Herz entfernen. Und dann hört es auch endlich auf.

Das Herz ist komplett Schwarz. Selbst für einen Dämon ist das ungewöhnlich. Passend hingegen ist es durchaus. Eli Tomorast hat den Dämon ja mit dem Buch des schwarzen Herzens beschworen, welches wir jetzt auch vorliegen haben. Anscheinend hat er keine weitere Verwendung dafür.

Das Herz verschrumpelt und fällt in sich zusammen, bis nur noch einige schwere Klumpen zurückbleiben. Was übrig ist stecken wir ein. Es folgt natürlich noch eine Diskussion darüber, wie gut sich doch ein Dämon zum Ausstellen machen würde. Ausserdem untersuchen wir das Buch etwas näher und erfahren, dass Tomorast vier Wesen von den äusseren Ebenen befragt hat. Ich kann mich jetzt nicht mehr erinnern, ob er das tat, um den Dämon beschwören zu können oder um Zugang zu der Stadt der alten zu bekommen, was sein eigentlich Ziel hier war.

Die gesamten Details können wir jetzt nicht in Erfahrung bringen, dafür brauchen wir Zeit. Vielleicht müssen wir gar diese Wesenheiten selber beschwören und befragen. Immerhin haben wir jetzt die Anleitung dazu.

Geheime Rätsel

Wir packen alles ein und machen uns dann daran, die Ebene zu durchsuchen. Bisher haben wir noch keine Treppe nach unten gefunden. Der wahrscheinlichste Weg liegt aber hinter den Grater Signs of Sealing und dem Symbol of Spell loss, welche eine Eisenwand schützen. Deswegen schauen wir uns erst Mal anderweitig um. Damit es keine Ewigkeiten dauert, und wir auf Nummer sicher gehen können, sucht nicht Jenny jedes Quadratmeter der Burg ab, sondern Balthazaar oder Dragor Zaubern Detect Secret Doors und dann schreiten wir zusammen das gesamte Dungeon ab. Und siehe da: Hinter einer Statue von Kerzit finden wir tatsächlich noch einen Geheimraum.

Leider kommen wir nicht besonders gut weiter. Es ist anscheinend ein Umkleideraum mit Bänken, sechseckig an dessen Wand ein Schild hängt. Was dort geschrieben steht, muss ich einmal nachschauen.

Mögen jene, die Larven des Chaos tragen,
DIE ALTEN geheißen mit erhabenen Namen,
verfinstern die Pfade, die uns leiten,
und erhellen jene, die andere lästern;
das ist uns bekannt, mit Ausnahme von einem –
KERZIT! KERZIT!! KERZIT!!!

Sehr schön. Aber was zum Teufel soll uns das sagen? Wir sind ratlos. Also probieren wir ein wenig: Jenny ist sich nicht zu schade, die Zeremonielle Ausrüstung von Tomorast anzulegen. Sie kommt sich reichlich lächerlich vor als sie dort in einer silbernen Maske, mit schwarzem Umhang, einem Stab mit silbernen Schädel und einem Cold Iron Dagger steht und sich alles nochmal anschaut. Es sieht vielleicht beeindruckend aus, aber bringt uns nicht weiter.

Nach diesem peinlichen Zwischenspiel, verschwinden wir wieder. Das sind seltsame Momente: Helden können wirklich eine Menge lächerliche Sachen machen, bis sie die richtige Lösung haben. Das ist natürlich nicht der Grund, warum ich das Spiel spiele – aber es kann schon ziemlich lustig sein, wenn man im dunkeln tappt und einfach nicht auf die richtige Lösung zu einer Aufgabe kommt. Wir wissen hier ja nicht Mal, ob es sich um eine Aufgabe für uns handelt. Ein Trost ist in jedem Fall: Am Ende, wenn die Helden gewonnen haben, wird kein Barde von den peinlichen Szenen berichten. Was zählt, sind die Heldentaten.

Was geschieht hier?!

Als wir im Raum stehen, von dem aus wir mit Kerzit gesprochen haben, hält Iskaral auf einmal eine kleine Rubintafel in der Hand. Die Worte sind ein Hilferuf von seinem Kind. Wir fassen uns alle an den Händen und Iskaral bricht die Tafel. Und er verschwindet. Und nur er verschwindet. Jetzt stehen wir ohne Heiler da. Ziemlich blöd.

Unsere Versuche mit Iskaral Kontakt aufzunehmen, scheitern. Wir probieren alles mögliche aus, aber es ist einfach nicht möglich. Entweder er ist tot, oder göttliche Intervention verhindert eine Kontaktaufnahme. Oder aber es ist etwas ganz anderes? Wir wissen es nicht.

Jenny bemerkt, dass sich auch irgendwer an ihrem Rucksack zu schaffen gemacht hat. Da ist ein seltsamer Kratzer zu sehen. Jetzt sind wir alle hoch alarmiert.

Hach, diese Kleinigkeiten mag ich. Beim letzten Mal war ich ja im Rückblick ein wenig frustriert, weil da so wenig auf der mechanischen Ebene ist, wo Jenny etwas ausrichten kann. Diesmal ist das nicht anders, aber solche Kleinigkeiten „holen mich ab“. Irgendwie brauche ich sowas wohl.

Unser Gegner, Eli Tomorast benutzt sehr gerne den Zauberspruch Time Stop. Schon bei unserer Ankunft in der Maureburg durften wir damit Erfahrung machen. Ein Time Stop aus Sicht der Charaktere, die ihn erleiden ist eine wunderbar surreale Geschichte. Ich finde das klasse, die Effekte auf dieser Ebene zu erzählen. Auf einmal sind Dinge verändert. Aus dem nichts können Kraftkäfige und Monster erscheinen und Effekte ausgeführt werden, die eigentlich zu lange dauern. Das wird noch sehr lustig. Tomorast wird wahrscheinlich ein harter Brocken.

Aber wir müssen weiter.

Das soll uns aufhalten?

Obwohl unser Heiler fort ist, gehen wir nicht in die Stadt zurück. Wir brechen auch nicht sofort auf, um Iskaral zu retten. Wie auch? Wir wissen ja nicht, wo er ist.

Also gehen wir erst einmal weiter. Das einzige, was auf dieser Ebene der Maureburg noch aussteht, ist die Kombination von Symbol of Spell Loss hinter einem Greater Sign of Sealing. Und wer kann hier für einen Durchbruch sorgen, ohne dass es wichtige Zaubersprüche kostet? Diesmal ist Jenny wirklich gefragt.

Professionell legt sie die Zaubersprüche lahm, damit die anderen nachrücken können. Es gibt eben so Momente, da nutzt es nicht immer so viel, wenn man viele Zaubersprüche hat.

Das nächste Hindernis ist eine Eisenwand, die Rhymor mit einer Adamantitaxt einreisst. Dahinter enthüllt er leider nicht nur einen Gang, sondern auch noch ein Molydeus, ein Dämon mit einem Wolfskopf und einem Schlangenkopf, sowie einer Dancing Vorpal Axe. Die Kombination stellt sich schnell als ziemlich hässlich heraus.

Der folgende Kampf treibt uns wieder einmal an unsere Grenzen: Eine Blasphemy des Gegners raubt den meisten von uns so viel Stärke, dass wir uns nur noch voranschleppen können, hoffnungslos von der eigenen Ausrüstung überladen. Nur Rhymor kann noch stehen, aber auch er kann jetzt nicht mehr viel ausrichten: Der Stärkeverlust macht es ihm nahezu unmöglich den Dämon effektiv zu treffen. In der ersten Runde sind wir sowieso alle zu benommen, um irgend etwas zu machen.
Der Dämon mit seiner Axt hat solche Probleme nicht. Er kann nach Herzenslust angreifen. In einer Runde verursacht er mit seinen verschiedenen Angriffen über 100 Schadenspunkte bei Rhymor. Wie frustrierend wäre das: Wir besiegen Kerzit und scheitern dann an einem (nicht grade mickrigen) beliebigem Dämon, im Dungeon?
Aber wir haben doch ein wenig Glück. Dragor schafft es, uns ein paar Runden zeit zu verschaffen mit einem einzigen, heftigen Zauber. Trotzdem braucht es alles, was wir haben, um den Dämon zu besiegen: Er regeneriert verdammt schnell.
Verdammt schnell, aber nicht schnell genug. Ein Lingering Flames von Dragor und Rhymors Schwert bringen ihn am Ende doch noch zu Fall.

Das Encounter hätte uns viel kosten können: die Vorpal Axe tötet einen Gegner gerne mal vorzeitig. Ausserdem hatte der Dämon die Möglichkeit einen Trap the Soul durchzuführen. Ich vermute Mal, dass das eine Wiederbelebung schwierig macht. Wir hatten ein wenig Glück, aber wieder einmal vor allem einen grossen Erfahrungsschatz auf unserer Seite. Und ich bin fasziniert, was für Herausforderungen noch auf uns warten? Auf jeden Fall eine weitere Eisenwand. Und diese wollen wir nicht einfach aufhacken, sondern erst einmal einen Blick dahinter werfen.

Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!

Den Molydeus besiegt, schreiten wir voran, nur um eine weitere Eisenwand vor uns zu sehen. Tomorast gibt sich wirklich Mühe, uns sauer zu machen. Gut, dass der Dämon vorhin keinen bleibenden Schaden ausser Trefferpunkten gemacht hat. Iskaral ist zwar nicht da, aber auch Zugon kann heilen.

Zugon kann auch dafür Sorgen, dass wir hinter die Eisenwand schauen können: Er beschwört ein kleines Erdelementar, dass wir durch die Seitenwand schicken. Der kleine Helfer berichtet uns, dass der Gang dahinter von Ranken und Tentakeln ausgefüllt ist. Eine seltsame Amorphe Masse wartet dort auf uns. Die Tentakel bewegen sich.

Wir können uns kein genaues Bild machen, also verwandelt sich Zugon selbst in ein Erdelementar und schaut nach. Er wird auch direkt angegriffen, kommt aber mit einem blauen Auge davon.
Das Wesen hinter der Wand ist eine amorphe Masse mit vielen Augen und seltsamen mit Stacheln versehenen Tentakeln. Es sondert eine schleimige Masse ab und, wie Zugon gelernt hat, es kann Zaubern.

Wir vermuten ob des Angesichts ja, dass es eine Abberation ist, aber Diskussion und Nachforschung untereinander erbringt schliesslich, dass es sich wahrscheinlich um einen sehr ungewöhnlichen Outsider handelt.

Die Diskussion geht noch etwas weiter. Schliesslich steht der Plan fest: Zugon beschwört zur Ablenkung ein weiteres Erdelementar, dass vorne aus der Seitenwand kommen soll. Währenddessen geht er weiter durch die Wand und tritt hinter dem Wesen heraus. Dann wird er es versuchen mit seinem Blick zu versteinern! Danach reissen wir die Eisenwand ein. Und erst danach, weil, sollten wir Zugon anblicken, würden auch wir versteinern. Das wäre vielleicht nicht ganz so schlimm, wenn er uns denn wieder befreit, aber wenn alles nicht so läuft, wie es soll, hätten wir vielleicht Probleme, wenn wir alle gemeinsam losstürzen.

Aber es funktioniert genau wie vorgesehen. Das Wesen versteinert, wir reissen die Wand ein und zerhacken dann noch den versteinerten Gegner. Wir bemerken dabei, dass der Schleim, in dem der Gegner noch teilweise steht, sehr eklige, auflösende Eigenschaften hat. Ein Kampf gegen diese Kreatur hätte uns wertvolle Ausrüstung kosten können!

Jetzt ist der Weg aber frei. Ein runder Tunnel führt uns in eine wesentlich tiefere, weiter unten gelegene Ebene der Maureburg – wenn sie denn noch zur Maureburg gehört.

Eine riesige Halle

Unten ist kein Licht. Nur unsere Ghost Lantern weist uns den Weg. Jenny geht etwas voraus, um sicherzustellen, dass keine Fallen im Weg sind. Da bemerkt sie zwei Trolle! Diese Wesen sind allerdings im Gegensatz zu normalen Trollen besser ausgerüstet und sie haben seltsame, violette Augen.

Es bleibt keine Zeit, die Trolle haben sie entdecke. Jenny warnt die anderen vor und stürzt auf die Gegner los, solange diese noch nicht handeln können. Erhöhte Bewegungsreichweite und Two Weapon Spring Attack kombiniert mit Sneak Attack und natürlich Gottvertrauen in ihre Freunde. Jenny alleine ist ein relativ verwundbares Ziel. Ausserdem wäre dann nach der ersten Sneak Attack Schluss. Aber Rhymor kommt gleich nach und die anderen helfen ebenfalls. Vor allem die Feuerzauber von Dragor helfen enorm: Sie halten die Trolle ab, den Schaden wieder zu regenerieren. Und so fallen sie uns zum Opfer.

Jetzt haben wir Zeit: Eine grosse Halle liegt vor uns mit vielen Säulen, die komplizierte arkane Inschriften tragen. Dragor untersucht zwei von ihnen. Jenny sucht die Gegend nach Fallen und Geheimtüren ab. Dabei stossen wir auch noch auf einen nahegelegenen Raum an dessen Decke sich eine Dreiecksmarkierung befindet und an dessen Wand ein Metallschild eingelassen ist. Aber wir betreten ihn nicht. Wir haben im Moment keinen Heiler dabei und wollen kein weiteres Risiko mehr eingehen.

Und als Dragor fertig ist, geht es zurück nach Lormidia Stadt, nach Hause.

Bitte! Nur noch etwas mehr Zeit! Ich besorge das Geld!

Wir kehren zurück und schauen nach Kia. Sie ist nicht da, vielleicht besorgt sie das fehlende Geld. Jenny macht sich Sorgen. Nunja, später einmal schauen, wo sie gelbieben ist. Das wird Zugon wohl auch wollen.

Zuerst wollen wir aber herausfinden, was mit Iskaral los ist. Wir suchen also einen assoziierten Tempel auf. Iskaral, als Held, ist dort wohlbekannt und man ist sehr daran interessiert uns zu helfen. Am Ende muss ein Commune Zauberspruch helfen herauszufinden, was Sache ist. Wir bereiten dafür einige Fragen vor, wir können nämlich zwischendrin nicht diskutieren und die Anzahl der Fragen ist begrenzt. Ausserdem sollten sie mit „ja“ oder „nein“ zu beantworten sein.

So wollen wir herausfinden, ob er noch lebt, ob er entführt wurde, wo er sich befindet – aber wir nutzen die Chance auch gleich noch um etwas über Tomorast und die Burg zu erfahren.

Hinterher sind wir uns relativ sicher, dass Iskaral in eine Falle getappt ist. Wahrscheinlich ist Tomorast für sein Verschwinden verantwortlich. Wir wissen nicht genau, ob er noch lebt, ob es ihm gut geht, wo er ist, aber er ist auf dieser Ebene. Dass sein Zustand unbekannt ist, deutet am ehesten auf eine Art Stasis hin.

Jetzt bleibt nur noch zu sehen, was mit Kia ist. Und natürlich die komplette Mafia-Geschichte. Es wäre doch zu Schade, wenn wegen ein paar hundertausend Goldstücken eine solche Chance vertan wäre …

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Rise of the Runelords – Diebestanz

Verfasst von rollenspiel am November 5, 2008

Eine Session verpasst und schon kann ich nicht sagen, wie die Lamia besiegt wurde.

Lamia? Welche Lamia? Diese Lamia!
Diese Lamia wurde leider während meiner Abwesenheit besiegt, aber ich habe mir sagen lassen, dass Maara durchaus eine Rolle in dieser Sequenz spielte. Das stellt mich, als alten Mechanik-Liebhaber dann doch recht zufrieden.

Cast

Es hat sich ein wenig was getan. Bevor ich von der Bildfläche verschwunden bin. Nicht nur haben wir die Lamia besiegt, wir haben auch einen neuen Mitspieler und Charakter. Daher … und weil es eben so Tradition ist, hier erst einmal die Charaktere:

  • Polter Treublatt (Halfling, Glückskind)
  • Ich habe keine Ahnung, was das „Glückskind“ auf englisch ist – aber auf jeden Fall beschreibt es sehr gut, was passiert: Würfel neu werfen. Der Charakter hat erstaunlich viel Glück. Bei der grossen Klappe, braucht er das Glück auch! Jetzt haben wir ausserdem endlich jemanden, der vertrauenswürdig auftritt.

  • Danor (Goblin Wizard)
  • Goblin? Goblin. Goblin! Ja, die Begegnung mit der Lamia lief nicht für jedermann wirklich toll. Da musste dann ein Druide bei der Wiederbelebung helfen. Jetzt weiß man, was man davon hat. Für einen Wizard ist das nicht so eine Katastrophe wie für einen Fighter. Aber schön ists auch nicht.

  • Maara (Elf, Swift Hunter)
  • Auch Maara hatte so ihre Probleme. Ich hörte, sie sei kurzzeitig versteinert worden. Irgendwie ändern sich manche Dinge ja doch nie. Hauptsache man überlebt! … Und wird nicht zum Goblin oder so ;)

  • Cato (Human, Duskblade)
  • Irgendwo auf dem Weg hat sich Catos totale Überlegenheit stark relativiert. Oder ich meine das nur. Trotzdem bleibt unser Duskblade eine wichtige Ressource.

  • Bones (Dwarf, Cleric)
  • Irgendwie merkt man Polter und Bones den Spass am Spiel am deutlichsten an. Die beiden haben sehr viel Spass an ihren Charakteren. Aber diesen irgendwie etwas fiesen Cleric von Gorum muss man auch einfach mögen.

Die Änderungen sind gravierend! Mit Polter haben wir also jetzt endlich jemanden, der mit Leuten reden kann, ohne sie gleich zu verärgern! Super.

Maskenball

Was macht man eigentlich mit Masken, die leicht böse Energie ausstrahlen und schwach verzaubert sind? Masken, die man in grosser Anzahl hat und die aus Menschenhaut gefertigt sind? Vor allem, was macht man als Heldengruppe mit solchen Masken?
Richtig! Man verkauft sie! Nur wie? An wen? Masken aus Menschenhaut kann man schlecht auf dem normalen Markt oder in einem normalen Geschäft verkaufen, ja es könnte sogar illegal sein! Aber solche Details halten unsere (mehr oder weniger) ehrenhaften Helden nicht davon ab. Es ist ja auch niemand Lawful Good bei uns.

Schliesslich haben wir einen Plan: In Magnimar gibt es mehrere „Nachbarschaftsvereinigungen“. Andere Menschen würden es „Diebesgilden“ oder „Mafiafamilien“ nennen. Auch unser neuer Kumpel „Polter“ hat für so einen Verein gearbeitet. Stark motiviert von Cato machen sich diese beiden dann auf, einen Käufer zu finden. Im Zuge dessen ist ein Besuch in den Schatten notwendig, dem Teil der Stadt, der unter der riesigen Brücke liegt und in dem sich zumeist der zwielichtige und arme Teil der Bevölkerung herumtreibt.

Erstaunlicherweise gibt es keine Schlägerei. Vielleicht auch, weil Bones diesmal zu Hause geblieben ist. Maara will damit auch nicht so viel zu tun haben. Sie ist sich aber nicht zu fein, das gewonnene Geld anzunehmen.
Polter kann den Kontakt zu den „Freunden“ herstellen. Die Ware wird begutachtet und in einem zweiten Treffen übergeben.
Polter plaudert fröhlich drauflos und lässt ganz nebenbei Fallen, wie griesgrämig doch alle aussehen. Er lässt eine Bemerkung über die Familie fallen, die bei den Käufern nicht gut ankommt. Es ist wunderbar wie Polters Spieler einfach geradeheraus losquatschen kann. Da nimmt man den Halbling sofort ab!
Cato verhindert eine Katastrophe. Der Kauf wird abgewickelt. Gold haben die Leute nicht genug, dafür aber (magische) Gegenstände. So kommen wir zumindest auf eine anständige Ausbeute für eine Ware, die wir eigentlich gar nicht hätten verkaufen können.

Ausrüstung kaufen

Mit der Beseitigung der Lamia, die wohl für den einen oder anderen TPK in den Paizo-Foren bekannt ist, und dem Aufräumen mit den Skinsaw Murders haben wir uns einen Namen gemacht und eine schicke Belohnung eingeholt. Jetzt geht es noch darum, das Geld auszugeben und Gegenstände, die wir nicht brauchen, zu verkaufen.

Hier ist mir etwas aufgestossen, was ich so nicht einsehe und das ich so wohl auch noch Mal ansprechen muss. Bei einem Gegenstand wäre es vielleicht interessant gewesen ihn zu behalten anstatt ihn zu verkaufen. Da hiess es dann: Wenn du das willst, dann kannst du ihn ja auslösen. Bei anderen Gegenständen, die für bestimmte andere Personen, aber nicht für mich interessant waren, war es irgendwie selbstverständlich, dass die Beute einfach übernommen wurde. Das werde ich wohl noch Mal ansprechen müssen. Wenn schon, sollten alle gleich fair behandelt werden.

Am Ende war es aber nicht schlimm. Es war genug Gold da um sich auszurüsten. Netterweise hat unser SL gesagt, dass es einen Gegenstand gibt, der einen bestimmten Save um einen höheren Anteil boostet und nicht einfach nur einen Cloak of Resistance, der alle Saves anhebt. Für Maaras eher schwachen Will-Save war das keine schlechte Zwischenlösung. +3 für 4000 Gold – kein Hammer (+2 auf alle Saves gibts auch für 4000), aber nützlich. Dazu noch eine bessere Rüstung: Eine Mithral Breastplate. Warum Breastplate und nicht Chain Shirt? Nicht wegen dem Mehr an AC, sondern vor allem, weil ich momentan Maaras Geschicklichkeit eh nicht steigern kann. Es gibt keine Attribut +2 Items in dieser Spielwelt.
Eine Waffe? Brauche ich auch noch nicht. Ich würde einen magischen Kompositbogen brauchen können. Wenn ich mir so einen kaufe, dann aber lieber einen für meine neue Stärke, die ich Maara nächsten Level zugestehe. So würde ich mir eine Waffe kaufen, die ich hinterher wieder verkaufen könnte.

Auch die anderen Rüsten sich aus. Die Details kriege ich aber jetzt wirklich nicht mehr zusammen.

gejagter Jäger

So ganz ohne Konsequenz lief der Verkauf der Masken nicht. Wie schon gesagt, war Polter ja mit einer Gilde assoziiert. Und die war nicht darüber erfreut, dass er einer anderen geholfen hat. Jetzt war ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt. Polter musste sich in ein Safehouse zurückziehen.
5000 Goldstücke. Natürlich haben … einige Elemente in der Gruppe gleich Mal Pläne geschmiedet, wie man vielleicht die 5000 einsacken könnte ohne Polter zu gefährden. Oder auch mit Gefährdung.

Lustig wurde das vor allem, weil wir dann auf ein grosses Bankett eingeladen wurden. Da konnte sich Polter recht schlecht verstecken. Wir waren alle ein wenig nervös. Wir hielten Ausschau nach den Kennzeichen der Strassengangs. Das Bankett war aber wohl ein paar Nummern zu gross.

Einige wichtige Leute wurden uns vorgestellt. Vielleicht hätten wir da richtig was draus machen können, Verbindungen knüpfen, Chancen auftun – wären wir nicht so eine Horde von A-löchern ;) Wir retten zwar die Stadt, aber unsere Manieren lassen einfach zu wünschen übrig.
Trotzdem (oder vielleicht auch deswegen) nimmt uns der Bürgermeister zur Seite: Mangnimar unterstützt 6 Wochen entfernt von hier ein Fort in dem die Black Arrows, eine Gruppe von Rangern, die Handelsrouten absichern sollen. Und von genau denen fehlt Nachricht. Auch in Anbetracht der Tatsache, dass Polter hier gefährdet war ist es wohl gut, wenn wir hier verschwinden.

Wir brechen schon am nächsten Tag auf. Zu uns stösst noch Shalelu, eine Waldläuferin aus Sandspitz. Mit dem Schiff fahren wir nach Turtlebackferry.

Turtlebackferry

Nächste Zwischenstation: Turtlebackferry. Was für ein Name für ein Dorf. Unmöglich schön ins deutsche zu übersetzen, also haben wir es erst einmal dabei belassen.

Der Menschenschlag hier ist einfach, ein rauheres Leben als in der Stadt gewohnt, aber offen, auch gegenüber so einer komischen Truppe wie wir es sind. Selbst unser Goblinbegleiter erweckt zwar ein wenig Misstrauen, aber sobald den Leuten klar ist, dass er mit uns reist, akzeptieren sie das.
Ganz nebenbei bekommt Danor mit der Änderung seiner Rasse auf einmal neue Aufmerksamkeit. Solche Kleinigkeiten finde ich immer wieder nett. Kleine Schnipsel zeigen Spielern: Auch du bist wichtig.

In der Ortschaft erfahren wir leider auch nichts neues. Auch hier hat seit einigen Wochen niemand etwas über den Verbleib der Black Arrows gehört. Es bleibt uns nichts anderes übrig, als möglichst bald aufzubrechen.
Am Rande: Witze über Schildkrötensuppen und ähnliches, fragen nach Schildkröten nerven die Bewohner doch ein wenig. Das Kreuz einer touristischen Attraktion – auch wenn es sie nicht mehr wirklich gibt. Das einzige was geblieben ist, sind kleine Fähren, die aus den Panzern von Riesenschildkröten bestehen.

Waldbären

Wir verlassen am nächsten Tag die Ortschaft, lassen uns noch ein Stück weit bringen und müssen den Rest des Weges zu Fuss zurücklegen. Es dauert nicht lange, da hören wir seltsame Geräusche im Wald. Es klingt wie ein Schmerzenslaut und weiter weg Hundegebell. Wir sind Helden! Wir sehen uns sowas an!

Alsbald finden wir einen Bär, der in eine Bärenfalle getappt ist. Uns fällt aber schnell auf: Er reagiert nicht normal. Er ist nicht sauer, greift uns nicht an, sondern schleppt sich hilfesuchend in unsere Richtung.

Maara befreit den Bär, gerade rechtzeitig: Ein paar Jagdhunde tauchen auf. Beide Seiten warten erst einmal ab. Kurz darauf bricht ein Ogrekin aus dem Unterholz. Das ist eine hässliche, grosse Gestalt, ein deformierter Halboger. Er beschwert sich, dass wir ihm seine Beute wegnehmen. Vielleicht hätten wir mit Engelszungen (oder Charm Monster? Keine Ahnung, wie mächtig der Ogrekin war) hier sogar eine Unterhaltung führen können.

Vielleicht auch nicht. Wir machen das, was wir am besten können. Nicht nachfragen, sondern besiegen. Die meisten Fernkämpfer konzentrieren sich nicht auf die Hunde, sondern schnell auf den Ogrekin. Maara tumbelt an den Hunden vorbei und beweist, wie tödlich ein Swift Hunter sein kann. Danor macht ihm mit Grease das Leben schwer. Ich weiß nicht mehr, was die anderen machen, kann nicht mal sagen, ob Maara einmal oder zwei Mal geschossen hat. Ich glaube der Kampf war in zwei Runden, vielleicht drei gegessen.

Woran ich mich wieder genau erinnere ist, dass einer der Hunde schwer verletzt flieht. Wir kümmern uns um die Wunden des Bären (Polter? Warst du das?) und der will uns gleich wegführen. Wir durchsuchen vorher den Ogrekin.

Runelords!

Und was wir finden! Normalerweise sind diese Wesen eher ein wenig tumb und keine grosse Gefahr. Ogrekin sollten nicht mehr als wilde Barbaren sein. Aber dieser hier trägt verdammt gut gearbeitete, Runenverzierte Waffen und eine gute Rüstung, die nicht zu seinem heruntergekommenen äusseren (wohl aber zu seiner Grösse) passen will. Das hier ist wohl kein einfacher Barbar. Diese Ausrüstung ist teuer. Was geht hier vor sich?

Dann finden wir auch noch unsere Befürchtungen bestätigt: Bei den Besitztümern des Orgekin finden wir eine Decke mit dem Emblem der Black Arrows. Und mit Blut …

CLIFFHANGER (!!!)

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Behold: Kerzit

Verfasst von rollenspiel am November 3, 2008

Ich habe ja schon gesagt, dass unser Spielleiter bei Ardania selber gerne Mal bastelt.

Wie das aussieht kann ich euch jetzt auch endlich zeigen. Hier ist Kerzit, der letzte Zwischengegner in unserer Kampagne!

Nicht schlecht, oder?

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D&D 4 – Fallen und Teamwork!

Verfasst von rollenspiel am November 1, 2008

Ja, die beiden Themen dieses Mal sollen Fallen und Teamwork sein, weil sie bei den beiden letzten D&D 4 Sessions eine sehr herausragende Rolle gespielt haben. Nicht immer zu meinem Vorteil. Aber zum Vorteil des Spielspasses. Ausserdem: Selber schuld!

der Cast

Wieder einmal fasse ich zwei Abende zu einem zusammen. Bei jedem der Abende waren wir nicht vollzählig, aber gespielt haben wir trotzdem. Die Charaktere nicht anwesender Spieler wurden von anderen Spielern übernommen.

  • Duorp Worros (Tiefling, Warlock mit Star Pact)
  • Duorp ist zusammen mit unserem Rogue sehr wichtig um Gegner aus dem Weg zu räumen. Der Schaden, den die beiden Austeilen, ist einfach sehr nötig. Mir gefällt seine sympathisch-dunkle Art.

  • Janella (Eladrin Wizard)
  • Janella ist unsere Magierin. Ihre Flächeneffekte lassen Gegner schon mal für Taktiken des Zusammenrottens bezahlen. Oftmals steigert dieses Verhalten die Effizienz der Gegner und Janella lässt sie dafür büssen!

  • Amsel (Human, Rogue)
  • Am ersten Abend musste ich Amsel mit übernehmen. Ganz schön anstrengend. Die Frage aus Amsels Sicht war immer: Kann er der Gruppe ganz vertrauen? Oder ist er ein eigenbrötlicherischer Rogue? D&D4 setzt stark auf Synergien und Kooperation. Da ist sowas problematisch. Es bringt aber zugegebenermassen auch eine eigene Spannung mit.

  • Khan (Dragonborn, Cleric)
  • Und hier das Gruppenmitglied, dass uns durchhalten lässt. Khan ist extrem wichtig. In meiner Wahrnehmung der wichtigste Charakter in den Kämpfen: Wenn es scheint, als wäre die Sache gelaufen, sorgt Khan dafür, dass sich das Blatt doch noch einmal wendet. Der Spieler hat dazu noch gute Ideen. Ich muss da mal drauf achten und mir ne Scheibe abschneiden.

  • Kyra von Rabenhorst (Human, Fighter)
  • Kyra stürmt mitten in die Gegner rein, hält sie auf, hindert sie am weiterkommen. Das Tank-Konzept funktioniert. Bisher. Insgeheim schwärmt sie ein wenig für Duorp und sie kann mit Amsels Blumen wenig anfangen. Auch dann nicht, wenn sie gar nicht für sie gedacht sind.

Rekapitulation

Traditionell fangen wir mit dem Rückblick an. Am Ende des letzten Abends hat es eine Diskussion gegeben: Unser nächstes Ziel ist die Feste Schattenstein (ist das nicht ein richtig cooler Name?), in der sich ein Tor nach Tiefenlicht (so heisst bei uns das Shadowfell, die dunkle Reflektion der Welt. Ebenfalls ein ziemlich guter Name.) befindet. Die Diskussion war nicht so schön, weil sich Ingame und Outgame vermischt hat. Kernpunkt war Khans Frage beim Bürgermeister der Stadt, ob er uns ein paar Männer zur Verfügung stellen würde. Unser SL hat das abgelehnt: Es stehen keine Soldaten zur Verfügung. Ausserdem wären die Soldaten ja höchstens Kanonenfutter – wir sind schliesslich Helden und somit um einiges mächtiger als der typische Gegner, Stadtbewohner oder eben auch eine Stadtwache.

Ja, diese Vermischung war nicht schön. Begründungen, die innerhalb der Logik der Welt verankert wären, hätten hier vollkommen gereicht. Ich hab mich in die Diskussion auch reinreißen lassen. Klar sind wir Helden und die Soldaten wären wirklich höchstens Kanonenfutter geworden, aber allein die Aussage, dass die Soldaten zum Schutz der Stadt gebraucht werden, hätte gereicht.

Weil das beim letzten Mal so unvorteilhaft lief, haben wir hier noch einmal neu angesetzt und die Fehler nicht wiederholt. Auch ein Kompromiss macht die ganze Sache tragbarer: Wir kriegen Führer zur Schattenstein-Feste. Die kommen aber nicht mit herein. Ausserdem stellt man uns Pferde zur Verfügung.
Es macht eben schon einen Unterschied, ob man gerade einen Spielabend anfängt und es 20 Uhr ist, oder man gut nach Mitternacht, nach 4 Stunden Spiel und einem Arbeitstag versucht eine Diskussion zu führen.

Wir informieren uns auch noch über die Hintergrundgeschichte von Schattenstein und über die Person, die wir hinter der ganzen Sache vermuten, einen gewissen Kalarel.

Kalarel war, wie wir, Schüler an der Abenteurerakademie, ist aber eines Tages verschwunden. Man munkelt, er wurde herausgeworfen, weil er etwas gestohlen hätte. Unser Professor erzählt uns aber, dass Kalarel wohl von selbst verschwunden sei. Gleichzeitig seien aus der Bibliothek Bücher oder Buchseiten verschwunden, die über die Gegend berichten. Auch ein Buch ist verschwunden, zu dem die Schüler keinen Zugang hatten. In dem Buch ging es wohl um Dämonenmagie oder Rituale von Dämonenmagiern. Es gibt keinen Beweis, dass Kalarel auch hierrein verwickelt ist. Unklar ist, wie er das Buch hätte entwenden sollen. Es gibt nur die zeitliche Korrelation.

Schattenstein ist eine Feste, die vom Nerrathischen Zirkel gebaut wurde, um das Tor nach Tiefenlicht zu erforschen. Die Feste wurde später einem Orden der Göttin Ioun übergeben und es wurde festgelegt, dass nerrathische Magier wie auch Magier der Sieben (ein Bund von sieben mächtigen Städten) hierher kommen könnten um zu studieren.
Dann brach die Ära des Chaos ein, grosse Kriege und Katastrophen suchten die Welt heim. Das alles war nicht natürlichen Ursprungs. Während dieser Ära wurde der Anführer des Ordens, Kegan, „der Wachsame“ wahnsinnig. Er tötete alle Bewohner der Feste und führte ein Ritual durch, was die Feste einstürzen liess. Heute noch soll sein Geist dort Unheil stiften.
Wir kriegen auch eine Grobe Karte der Feste.

Schloss Schattenstein

Jaja, ich nehme mir hier künstlerische Freiheiten zugunsten von Alliterationen.

Die Reise nach Schattenstein verläuft ohne grosse Probleme. Angekommen schicken wir erst einmal Amsel vor. Er soll nach Gegnern Ausschau halten. Er entdeckt Spuren von Hobgoblins, aber sonst scheint es ruhig zu sein. Die Spuren führen eine Treppe herunter. Auf den ersten Blick ist das wohl auch der einzige Zugang.

Dann streiten wir erst einmal darüber, ob wir sofort loslegen wollen oder erst Rasten, ob wir uns erst in den Ruinen an der Oberfläche umsehen sollen. Kyra will lieber erst am Tag losschlagen – jetzt ist es Abend – bis ihr klar wird, dass wir eh nach unten müssen. Und in Kellern und Verliessen ist es immer dunkel. Wir verlassen uns auf Amsels Aussage, dass oben nichts ist und wollen auch irgendwie nicht das Risiko eingehen, durch eine Suchaktion (im dunkeln. Mit Fackeln oder Laternen) an der Oberfläche eventuelle Gegner aufzuscheuchen. Zumal: Schleichen? Das kann gerade Mal Amsel.

Also dringen wir ein. Unten ist Licht und trotz Kyras Befürchtungen ist an der Treppe keine Falle oder ein Hinterhalt. Bisher wirkt alles wie man es von einer klassischen Ruine mit Unterbau erwartet – bis auf die brennenden Fackeln unten. Aber erst einmal bemerken wir nichts.

Fiese Fallen

Das ändert sich schnell. Amsel geht nach rechts in den Raum, Kyra direkt mitten rein – und landet in einer Fallgrube. Und jetzt: Intiative! Wir werden nämlich von Goblin-Bogenschützen angegriffen.

Kyra schlägt sich mit einem Rattenschwarm herum. Die Falle und die Positionierung des Schwarms ist geschickt: Man kann ihm nicht einfach so entkommen und der Schwarm macht durch Herumkrabbeln ongoing damage, gegen die man einen Save durchführen muss. Gut, dass ich Mensch bin und schon ab einer gewürfelten 1 Save. Kyra muss das grösstenteils alleine durchstehen und fehlt natürlich oben.

Wir denken an Janellas Fähigkeiten: Sie kann einmal pro Encounter eine kurze Distanz Teleportieren und kann so die Gegner beschäftigen, wo andere sich erst positionieren müssen. Generell: Positionierung und möglichst effiziente Verwendung der Fähigkeiten werden dieses Mal von allen Spielern möglichst versucht auszunutzen. Es macht einem das Leben echt leichter.

Kyra gibt hier keine gute Figur ab, aber die Falle war einfach gut konzipiert und sie ist ja selber Schuld, da einfach so reinzutappen. Sie hat ihren Zweck erfüllt.

Ein Gegner kann fast entkommen, aber er schafft es nicht ganz: Dourp und Janella bringen ihn zu Fall, bevor er durch eine Türe verschwinden kann.

Rare Ressourcen

Wie stark D&D 4 eine Spiel ist, in dem es um begrenzte Ressourcen geht, wird einem schnell klar, wenn man sieht, was hier passiert ist: Kyra hat zum Beispiel stark unter dem Rattenschwarm gelitten. Klar kann sie ihre Trefferpunkte wieder herstellen mit Healing Surges. Aber wenn ihre 12 Healing Surges weg sind, dann sind sie weg. Dann hilft auch kein Heiltrank mehr.

Dagegen tritt fast schon in den Hintergrund, ob Daily oder Encounter Powers schon verbraucht sind. Man sollte sich auch durch die Höheren Trefferpunkte nicht täuschen lassen: Es wird definitiv nicht leichter.

Auch Death Saving Throws sollte man beachten: Augebrauchte versuche bleiben bis zur nächsten Extended Rest aufgebraucht! Das Heldenglück währt eben nicht ewig.

Tödliches Trommelfeuer

Wir heilen durch eine kurze Rast. Ich habe im ersten Kampf glatt Kyras magische Rüstung vergessen: Hiermit kann sie einmal heilen, ohne einen Healing Surge auszugeben. Egal, wir leben ja noch.

Wie schnell sich das ändern kann, wird schnell klar: In dem Raum, in den der Goblin fliehen wollte, befinden sich weitere Gegner. Wir kriegen sofort Pfeile zu spüren. Khan hat eine gute Idee: Wir schlagen die Türe aus den Angeln und benutzen sie als eine Art Turmschild. Mit Hilfe der Türe stürmen wir zu den Gegnern.

Kyra lässt die Türe vielleicht eine Runde zu früh los, so kommen ein paar mehr Armbrustbolzen bei uns an. Viel unangenehmer ist aber: Weiter hinten im Gang haben sich einige Armbrustschützen postiert. Davor stehen zwei Wachechsen, die die Gegner von uns abschirmen. Jetzt wird es dramatisch!

Kyra geht in den Nahkampf mit den Wachechsen, aber sie kann sie nicht auseinandertreiben! Zusammen machen diese Viecher aber zu viel Schaden. Das kann nicht lange gutgehen.

Janella teleportiert in den Rücken der Bogenschützen und zeigt, dass ein Burning Hands besonders gut auf Gegner in engem Raum wirkt. So kann sie gleich mehrere Gegner auf einmal erwischen. Ja, so eine Eladrin ist verdammt praktisch dabei zu haben.

Während Janella die Bogenschützen gut beschäftigt, kämpfen wir – alle anderen – damit, die Wachechsen fernzuhalten. Ein kombinierter Angriff der Bestien bringt Kyra zu Fall. Jetzt wird es eng: Sie würde sterben! Aber wir haben ja Khan, der Kyra von jetzt auf gleich noch einmal zu voller Kraft verhelfen kann. Ausserdem kann er den Angriff verzögern, dass die Wachechsen nicht über Duorp oder Amsel herfallen.

Ich glaube der SL ist hier auch ein wenig gnädig. So kommt es zu einem dramatischen Comeback! Es stimmt wirklich: Der Erfolg wiegt doppelt so süss, wenn man gerade am Ende war. Das ist ein cinematischer Vorgang!

Am Ende gewinnen wir durch gutes Teamwork. Kyra hat die Echsen lange genug von den „weichen“ Zielen ferngehalten, Janella und (ich glaube) Amsel beseitigen die Fernkämpfer und Dourp, Khan und Kyra bringen die Wachechsen mit vereinten Kräften zu Fall.

reizvolle Rituale

Wir haben ja zu Anfang eine Karte der Festung erhalten. Nur verstehen wir leider nicht genau, wo unser Eingang ist. So finden wir unseren Weg trotzdem nicht. Es soll auch noch ein wenig dauern, bis wir die etwas unpräzise Karte zur Orientierung verwenden können.

Durch einen dunklen Gang gelangen wir schliesslich in wieder Beleuchtete Bereiche. Ein Raum mit drei Türen. Hinter einer hört Amsel leises Fluchen, weiter weg. Hinter einer anderen können wir durch das Schlüsselloch einen Goblin erkennen, der mit einer anderen Person redet.

Gegner von mindestens zwei Seiten? Wir brauchen einen Plan. Ein Kampf hier würde alle Gegner auf einmal zu uns locken. Das wäre nicht gut. Aber wir kriegen wir das hin?

Mit hilfe von Silence! Janella kann dieses Ritual wirken. Wir müssen „nur“ 10 Minuten unentdeckt bleiben, dann können wir eine Zone erzeugen, aus der keine Laute nach aussen dringen. Unentdeckt Stürmen wir den Raum vor uns: Eine Folterkammer.

Ein Hobgoblin und mehrere Goblins werden von uns überrascht. Die Überraschungsrunde reicht den Fernkämpfern Dourp, Janella und Amsel (mit Schleuder) zum ersten Angriff. Kyra positioniert sich. Sie versucht sich so zu stellen, dass sie mit einer Passing Attack zwei Gegner erwischen kann, aber das ist nicht so leicht möglich.

Der Kampf läuft gemäss unseren Vorstellungen: Der Hobgoblin fällt schneller als ihm lieb ist, dank Unterstützung durch Amsel und Duorp. Combat Advantage ist was feines in den Händen eines Rogue. Dann gibts noch kleinere Boni durch Khan. Alles sehr hlfreich.

Und dank dem Ritual dringt nur wenig Kampflärm nach aussen. Zu wenig um den Rest zu alarmieren. Und das ist gut so!

Goblin-Gefangene

Hinter der Folterkammer selbst befinden sich noch ein paar Zellen und in einer von ihnen ein gefangener Goblin. Kyra kann ein paar Worte mit dieser Kreatur wechseln, nachdem Duorp das Eis gebrochen hat.
Der Goblin wurde hier festgesetzt, weil er wohl Essen geklaut hat. Uns interessiert aber mehr, ob er hier Menschen gesehen hat und warum die Goblins überhaupt hier sind. Unsere Vermutungen werden bestätigt: Es gibt wohl zumindest einen Menschen hier und insgesamt etwa zwei Dutzend Goblins. Wir haben schon gut gewütet, aber es ist auch noch einiges zu tun.
Leider weiß der Gefangene nicht, was der Mensch hier macht und wo er sich rumtreibt. Er hat ihn nur einmal gesehen. Er ist wohl weiter unten in den Verliessen.

Dank der Zellen können wir aber jetzt endlich die Karte lesen! Jetzt können wir einigermassen einschätzen, wie viel Burg von uns noch nicht erforscht ist.

tolles Teamwork

Generell hilft uns die Zusammenarbeit sehr gut. D&D 4 bringt genau die richtigen Mechanismen für ein Gruppenerlebnis mit. Das merke ich besonders im letzten Bereich, den wir diesen Tag besuchen.

Als erstes schleicht Amsel vor und entdeckt drei Goblins an einem Tisch, die Karten spielen. Er signalisiert kurz was los ist, aber geht die Situation auch gleich selbst an. Das Überraschungsmoment ist auf seiner Seite: Eine Blinding Barrage trifft jeden der Goblins – und blendet sie. Zwei Runden mit Combat Advantage für den Rogue sind mehr als genug: Wer am Ende noch nicht lebt wird in der Runde nach dem Überraschungsangriff vom Rest kaltgemacht. Und all das, ohne dass die Gegner Alarm schlagen konnten.

Wir sind jetzt aber nicht mehr unentdeckt. Wir sehen zwei von Vorhängen verdeckte Durchgänge und teilen uns auf. Khan nimmt einen der Durchgänge, Kyra den anderen. Jetzt hagelt es Goblins, einen Hobgoblin und Goblin-Minions.

Kyra und Khan müssen zusehen, dass die Gegner nicht durchbrechen. Amsel schaut, wo er eine Sneak Attack durchführen kann. Janella freut sich über Masses of Mindless Minions – naja, okay: Nicht mindless, aber Massen haben wir auf jeden Fall.

Es ist ein Kampf in dem wir vier Helden gegen gefühlte 20 Gegner stehen. Möglich machen das die Minions, welche mit nur einem Trefferpunkt relativ leicht zu vernichten sind. Wenn man sie denn trifft. Angreifen können sie aber wie normale Gegner auch. Man sollte also nicht den Fehler machen, die Minions als unwichtig zu werten.

Ich mache mir grosse Sorgen: Auch der Anführer der gegnerischen Horde zieht auf Kyra herüber. Könnte der nicht etwas mehr können als die anderen?

Die Gegner strömen also über zwei Kanäle auf uns ein. Khan deckt grösstenteils den anderen Zugang als Kyra ab. Sie spielt einfach den Fels in der Brandung und steht mitten im Weg.
Janella schlägt vor allem zu, wenn sie mehrere Gegner – vor allem Minions – auf einmal erwischen kann.
Duorp geht seiner Blood Hunt nach: Sein Eldritch Blast schlägt immer da zu, wo er einen Gegner hat, der Bloodied ist. Ausserdem versucht er natürlich immer schön die Kreaturen zu erwischen, die er auch verflucht hat. Damit bewegt er sich viel und schlägt gezielt zu.
Auch Amsel sieht zu, dass er vor allem Flanking- und sonstige Combat Advantage Situationen nutzen kann.
Khan selbst hilft sich oder Freunden, die gerade in der Nähe sind mit temporären Trefferpunkten oder Boni auf ihren Angriff oder Verteidigung. Auch das eine oder andere Healing Word muss verwendet werden. Die Gegner machen schon ganz gut Schaden.

Striker, Tank, Leader, Controller. Die Rollen werden wieder einmal recht gut sichtbar. Vielleicht in diesem Kampf am besten von allen Kämpfen bisher. Die Möglichkeiten der einzelnen Gruppenmitglieder sind automatisch so gesetzt, dass sich Synergieeffekte ergeben. Das Ergebnis ist ein tolles Zusammenspiel. Wer kooperatives Spiel sucht, muss sich D&D 4 einfach Mal anschauen.

Auch dieser, für diesen Abend letzte, Kampf läuft ohne grössere Probleme für uns ab. Ab und an dürfen sich wohl auch Helden wirklich als Helden fühlen.

Fazit

Wir machen gute Fortschritte. Ich würde sagen, dass das Teamwork ausserordentlich gut funktioniert, auch wenn wir in dieser Gruppe nicht schon seit Jahren zusammenspielen. Die Mechanismen fördern solches Spiel einfach. Und das Rollenspiel kommt auch nicht zu kurz – nur in meinem Spielbericht wird es im Moment zu wenig beleuchtet. Ich denke, dass sich das mit der Zeit auch wieder ändert.

Jetzt müssen wir mal zusehen, dass wir Kalarel aufhalten. Kyra hängt der Raven Queen an, da kann sie nicht jemanden Dulden, der die Macht von Orkus auf die Welt ausdehnen will …

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