TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für Dezember 2008

Storyshopping – die Grossen und die wahren Helden?

Verfasst von rollenspiel am Dezember 25, 2008

Warum spiele ich eigentlich Rollenspiel? Was inspiriert mich? Das sind Fragen, die ich mir immer Mal wieder stelle. Vor allem in Anbetracht dessen, was in den großen Systemen so passiert.

Vor kurzem habe ich ja unsere Vorgehensweise bei Rise of the Runelords ein wenig kritisiert. Wenn ich so darüber nachdenke, war das vielleicht gar nicht so richtig. Mit dem Kopf voran der Gefahr ins Auge sehen und sich ihr stellen. Das ist doch eigentlich recht heroisch. Ab und an kann das Mal schiefgehen, man braucht auch Abwechslung, aber bei D&D wird es langsam zur Regel, dass es schief geht.

Vielleicht liegt die Ursache darin, dass wir und das System unterschiedliches wollen und versuchen. In meiner Vorstellung dominieren immer noch irgendwie die großen Vorbilder: Filme und Bücher. Aber so läuft es im Spiel nicht. Man kann an ein Problem nicht einfach als „Held“ herangehen, sondern man muss sich anstrengen (gut) oder scheitert ganz undramatisch (schlecht). Oftmals verkommen Situationen gar zu lächerlichen Versuch- und Irrtum Spielen oder Deutungs-herumgeirre. Mal ganz zu schweigen von Szenen in denen Unsicherheit und viel zu zaghaftes Versuchen jedes Gefühl von Heldentum im Keim erstickt.

Wie kann sich so was zeigen?

Katastrophen?

Das Schwarze Auge 2 fällt mir hier ein. Die Systematik im Kampf reduzierte sich auf ellenlange Attacke- und Paradeproben. Dazu kam noch der Bruchfaktor einer Waffe. Was am Ende stand war keine dramatische, ja nicht Mal eine dynamische Auseinandersetzung mit einem Gegner, sondern am besten eine Strategie der Vermeidung (dauert sehr lange und Waffen gehen zu häufig kaputt).

Bei Midgard fällt es mir schwer überhaupt zu sagen, was mir das System sagen will. Es ist schwer, selbst Figuren mit einem Grad von 7 (angeblich schon relativ für Midgard-Verhältnisse) wirklich als Helden wahrzunehmen. Es gibt einfach so schrecklich viel, was man auch hier noch nicht kann (ich kann die Skills in denen mein Charakter so gut ist, dass er sich darauf verlassen kann fast noch an einer Hand abzählen). Zauber sind wenig Eindrucksvoll (aber es gibt sehr mächtige „Ausrutscher“ dabei) und magische Waffen und Gegenstände schon fast lächerlich.
Dadurch, dass es für fast alles und jedes auch Skills gibt, kann es sein, dass man an einer eigentlich guten Idee schnell scheitert, weil man einfach die geforderten Werte nicht erreichen kann.

Bei D&D wird auch eine Heldenhafte Vorgehensweise oft genug gehemmt: Für das tolle akrobatische Manöver fehlt das richtige Feat oder aber die Idee, die man gerade hat, ist vom Kosten-Nutzen Faktor so deutlich gegen den Held vorbespannt, dass es sich einfach nicht lohnt. Mir würde eine Situation einfallen vor sehr kurzer Zeit: Da war ein Gegner, bespickt mit vielen Augen. Man konnte ihn nicht Sneaken oder Flanken. Sein Blut war wie Säure. Magisch begabt war er auch noch. Wir haben das Problem einfach lösen können, aber dramtisch und dynamisch wäre auch gewesen, wenn der Krieger oder der Rogue versucht hätten unter dem Gegner durchzurutschen und ihn dabei von unten aufzuschlitzen.
Erstens hat keiner ein Feat oder einen Skill Trick dafür. Da es aber diese Regeln gibt, wäre es unfair so etwas einfach zu erlauben gegenüber denen, die für ihre Fähigkeiten entsprechende Feats oder Skill Tricks erwerben. Zweitens wäre es wohl recht schwierig geworden. Ein hoher DC und eine hohe Fehlschagchance wären angemessen – aber auch abschreckend. Wenn dann der Gewinn nicht in einem guten Verhältnis zur Aktion steht, wird eine dermassen dynamische und heroische Aktion gleich im Keim erstickt. Für doppelten Schaden bei gleichzeitig der Chance, dass Säureblut des Gegners abzubekommen, würde ich das Risiko nicht eingehen. (Die gleiche Regelung würde sich hingegen für unseren Krieger lohnen. Ich mache gerade Mal 2d6+4 Schadenspunkte, im Mittel also 11, wenn ich doppelten Schaden mache, unser Krieger mittelt um die 70 Schadenspunkte.)

Sehr unschön sind auch Situationen in denen der Gegner eine Damage Reduction hat, für die man nicht die richtigen Mittel hat. Wenn man nunmal keine gute Cold Iron Waffe hat, steht man blöd da. Der eigene, wohlmöglich heroische Einsatz an der Front bringt einfach nichts, weil man dem Gegner nichts anhaben kann. Einfach dastehen und einstecken ist aber nicht sehr dramatisch.

Es braucht aber nicht immer das System um die eigentliche Dynamik, das Heroische im Keim zu ersticken. Das geht auch unabhängig von diesem. Sehr oft habe ich so etwas in Verhandlungssituationen erlebt: Nach der Begrüssung kehrt große Unsicherheit ein. Die Spieler wissen nicht genau, wie sie das Problem angehen müssen. Sie fühlen sich oftmals „exponiert“ mit zu wenigen Hinweisen ausgestattet. (Auch hier verschlimmert das Wissen um die vielleicht Mangelhaften Fähigkeiten des Charakters im sozialen Bereich die Situation) Das Resultat ist zögerliches Verhalten. Vielleicht hat man einen Spieler in der Gruppe, der es rausreisst. Und wenn nicht?

Aufforderung, Sicherheit, Unterstützung?

Was kann da helfen? Das wichtigste wäre in meinen Augen die Spieler nicht zu bestrafen, wenn sie heroisch vorgehen. Das heißt jetzt nicht, dass so etwas immer klappen sollte. Risiko muss da sein, sonst geht das Gefühl verloren, etwas besonderes zu schaffen. Aber es sollte im Verhältnis zum Gewinn stehen. Und: Eine heroische, dynamische Aktion sollte einer statischen, langweiligen vorgezogen werden. Der Ansatz von Exalted mit seinen Stunts war hier gar nicht schlecht.

Manchmal hilft es vielleicht auch, wenn der Spieler nicht ganz im Unsicheren Gelände stehengelassen wird. Beispiel: In einer schwierigen Verhandlung versucht man die richtigen Argumente zu finden. Ich kenne viele Spieler, mich eingeschlossen, die sich hier sehr unsicher fühlen. Sie wissen nicht genau, wie man das Problem angehen soll. Vielleicht hat auch so manch einer Angst davor sich mit unsinnigen Argumenten lächerlich zu machen. Wenn man aber jetzt, wie bei Fate stellenweise möglich, die Chance hat, einem Gegner bestimmte „Aspekte“ zu verpassen oder diese aufzudecken und diese für seine Handlung einsetzen kann, steht man nicht mehr so alleine da.

Zum Beispiel könnte eine Fähigkeit „Knowledge Nobility“ offenbaren, dass die entgegenstehende Partei interessiert ist an bestimmten Maschinen oder Kunstgegenständen und schon kann man vielleicht ein entsprechendes Argument nicht nur mit einbinden, sondern hat als Spieler auch noch direkt, Transparent, die Information, inwiefern es einem hilft. Vielleicht kann man sogar bestimmte, bisher undefinierte oder unwichtige Details selber festsetzen (Fate3) – vielleicht zum Beispiel eine Vorliebe für die Zucht bestimmter Blumen – und eine Anspielung darauf bringt automatisch „Sympathiepunkte“. Oder man kann durch eine gezielte Beleidigung eine Situation eskalieren lassen und den Gegenüber unbedacht machen in seinen Entscheidungen. Auch hierfür wäre es gut, wenn man Mittels Menschenkenntnis ermitteln könnte, ob so ein Plan Erfolg haben kann: Der eine Gegenüber ist Jähzornig und bringt sich selbst ins Abseits. Der andere hingegen ist kaltblütig und würde bei einer Provokation es nur sehr sehr viel Wahrscheinlicher machen, dass die Spielercharaktere mit ihrem Ansinnen scheitern – der Plan geht nach hinten los.

Wenn die Spieler Anhaltspunkte entdecken können, hilft das gegen dieses Gefühl, im Regen zu stehen. Es gibt ein wenig mehr Sicherheit.

In Kämpfen kann der SL die Schwierigkeit für heroische Aktionen und ihr Auskommen entscheiden. Er kann eine Aktion erschweren oder erleichtern und ihren Effekt definieren. Jetzt plädiere ich nicht dafür, dass Helden schon von Anfang an zwangsläufig alle möglichen heroischen taten begehen können – dass sollte schon von ihrer Erfahrung abhängig sein – aber im Verlauf sollten sie für eine heroische Aktion belohnt werden. Versucht die Gruppe durch eine Überzahl Gegner durchzubrechen? Bei D&D: Schwierig: Alle Gegner kriegen Attacks of Opportunity, man hat am Ende vielleicht ein oder zwei gefällt und steht auf der anderen Seite. Wahrscheinlich deutlich geschwächt. Schöner wäre dann, wenn die Aktion, wenn sie schon so schwierig ist, die Gegner vielleicht demoralisiert. Den Spielern sollte dabei klar sein, wie groß die Chance eines Erfolgs in dieser Situation ist. Sie sollten das Risiko kennen und die Konsequenzen.

Auch für spezielle Angriffe, wie die Aktion, die in der Einleitung beschrieben wurde, sollten Risiko und Belohnung vorher bekannt sein und dem Spieler klar mitgeteilt werden.

Ist denn alles schlecht?

Unsinn. Natürlich nicht. Auch aus den „normalen“ Abenteuern und Vorgehensweisen können sich Heldenlieder ergeben. Zumindest ab und an würde ich zwar gerne Mal von vorneherein heroische Geschichten und Aktionen erleben und nicht solche, die erst in der Erzählung zu so etwas werden, aber auch so macht mir das, was ich spiele, ziemlich viel Spaß. Sonst würde ich es ja nicht tun.

Wenn man eben trotz aller „Einschränkungen“ gewinnt, fühlt sich der Sieg natürlich um so grösser an. Grundsätzlich „falsch“ ist es nicht, was bei D&D, DSA und Co passiert. Aber um das zu Erleben, was in Büchern und Filmen und Comics so beschrieben wird taugt es eben nur eingeschränkt.

Alternativen?

Gute Frage. Meiner Meinung nach gibt es wenige, oder bisher sogar keine.

D&D 3.5 (Eberron) bietet Action Points an. Wenn den Spielern etwas wichtig ist, dann können sie die Chance steigern, dass sie Erfolg haben. Die Möglichkeiten sind aber noch zu eingeschränkt und man hat auch nur Einfluss auf die Erfolgschance, nicht auf die Konsequenzen.

Exalted habe ich erwähnt. Die vom System unterstützten Stunts gehen auch in die richtige Richtung – wobei ich auch hier oft genug Erlebt habe, dass man am Ende wenig Konsequenzen erzielen kann. Es krankt auch an andere Stelle: Meiner Meinung nach sind Klassen und Level eine wunderbare Sache, weil Klassen die Spielercharaktere gegeneinander abgrenzen und Level es dem SL viel einfacher machen, Herausforderungen zu entwerfen. Vor allem die Abgrenzung der Spielercharaktere gegeneinander ist wichtig! (Nischenschutz)

Fate3 besitzt Aspekte, die eine Systematik in die heroischen Effekte bringen können. Hier sehe ich das Potential zur Weiterentwicklung des Systems (wichtig, wenn man Supplements verkaufen will) und zur Unterstützung vom heroischen Verhalten auch über den Kampf hinaus. Aber auch hier fehlen Klassen und Level.

Fazit

Ich schätze das Thema ist schon ein schwieriges weil es nicht einfach eine Frage von „ja“ oder „nein“ ist, sondern auch eine Frage des richtigen Grades. Heldenhaftes Verhalten soll keine Erfolgsgarantie sein, Nutzen und Risiko sollten im Verhältnis stehen. Heroismus sollte auch keine Entschuldigung sein für nicht gefasste Pläne. (Ich erinnere mich an unseren verdienten TPK bei Age of Worms – hier hätten auch noch so viele Stunts nicht mehr wirklich helfen sollen)

Das wichtigste ist, dass das Spiel spannend bleibt.

Ich schätze was ich suche ist ein gewisser Grad an Systematik (Level, Klassen als Beispiele) kombiniert mit der Unterstützung für „Supreme Bullshit Action“. Na? gibt’s sowas?

Und habt ihr vielleicht andere Erfahrungen gemacht? Wenn ja: Womit und wie und wieso? Waren es Ausnahmen oder ist es normal? Spielt ihr „echte Helden“? Oder spielt ihr „nur“ normale Abenteurer deren Taten im Verlauf der Geschichte zu Heldentaten werden?

Frohe Weihnachten!

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Ardania – EingeMAUREt!

Verfasst von rollenspiel am Dezember 21, 2008

Endlich haben wir es geschafft. Wir haben den Lich besiegt. Und jetzt? Jetzt müssen wir noch sein Phylakterium finden. Irgendwo hier unten muss es sein. Finden wir es nicht, wird er zurückkehren. Wann? Vielleicht erst in 100 Tagen. Vielleicht aber auch schon in weniger als einer Woche. Er hat zwar einen guten Teil seiner Ausrüstung verloren, aber er selbst ist auch gefährlich. Er kennt die Burg. Er kennt ihre Fallen. Wenn er wieder da ist und wir sind es auch, dann braucht er nur auf den richtigen Moment zu warten …

Cast

Thouvana kann uns nicht mehr begleiten. Sie ist tot. :( Aber der Rest ist noch da. Noch haben wir Heiltränke und Zauber übrig.

  • Rhymor (Human, Fighter)
    Der Kämpfer, der uns vor so mancherlei Unheil bewahrt. Auch heute schont er wieder die schon arg strapazierten Ressourcen der magisch begabten. Nur, wenn seine Stärke weg ist, ist das schlecht. Auf das Thema „Ressourcen schonen“ komme ich gleich noch Mal zu sprechen.
  • Balthazaar (Gnome, Mindbender)
    Verwirrungen, Illusionen, die teilweise echt sind und auch weitere magische Tricks. Ausserdem ist trotz der harten Momente, die die Helden teilweise erleben, Balthazaar immer noch gut drauf.
  • Dragor (Dwarf, Archmage)
    Arkane Geheimnisse, Zauber, Magie und Monster. Dragor weiß bescheid. Selbst, wenn er selber nicht mit zuschlägt, hat er oft Schlüsselwissen verfügbar: Wogegen sind die Gegner verwundbar? Was sollte man vermeiden? Ist ein Zauberspruch nötig, oder doch eher „old fashioned pummeling“ … Früher hätte mich das sehr genervt. Heute bin ich, glaube ich wesentlich besser darüber hinweg.
  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
    Ohne Iskaral muss Zugon uns auf den Beinen halten. Gut, dass er nur schwer anzugreifen ist. Wäre er auch noch offensiv dabei – was für einen Druiden kein grosses Problem wäre – könnte das sehr ärgerlich werden. Ich muss dabei an einen Mönch denken, den ich Mal erlebt habe … aber das ist eine andere Geschichte.
  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
    Und wenn die richtigen Feinde auftauchen, die richtigen Fallen und ein wenig Platz zum Bewegen da ist, dann wird am Ende auch unsere Schwertschwingerin Jenny glücklich, weil sie etwas ausrichten kann. Okay. Ich gebs zu: So ganz will ich garnicht über das wichtig sein hinwegkommen!

Der Lich ist tot! Lang lebe der Lich!

Immer noch unten in der Maureburg (Level 7 angeblich, wenn ich mich recht entsinne), machen wir uns zuerst einmal über die Fundstücke her. Aelthoqq hat uns so einiges hinterlassen. Ringe, Roben, eine Krone. Da ist sicher das eine oder andere praktische Fundstück dabei. Eines der Dinge kann Balthazaar sofort identifizieren. Ich glaube wir haben uns am Ende für den Zauberstab entschieden.

Es gibt eine kleine Diskussion darüber, ob wir gehen oder bleiben. Aber erstmal entscheiden wir uns dazu, die nähere Umgebung noch zu untersuchen.

Fallen, Schätze, Ausrüstung

Sowohl Thouvanas Heavy Mace wie auch Jennys weiterer Dolch sind mit Fallen versehen worden. Rhymor will nicht abwarten, bis Jenny sich darum gekümmert hat. Die Gefährlichkeit der Fallen hält sich auch in Grenzen. Jenny entschärft die Rune an ihrer Waffe zuerst und kann sie dann gefahrlos aufnehmen.

Der Raum, in dem Aelthoqq geschlagen wurde ist vernebelt von grünem Rauch. Aber es ist nicht gefährlich genug für uns. Entweder sind die Leute immun, oder schaffen ihren Fortitude Save.

Angrenzend sind zwei Türen. Eine davon führ in einen Raum, in dem auf einer Runden Steinplattform eine Sandelholztruhe steht. Sie ist dort festgenagelt. Jenny will die Plattform lieber nicht betreten, auch wenn sich rum herum keine Falle befindet. Balthazaar und Dragor fliegen aber herüber und öffnen die Truhe. Eine Schatztruhe mit Münzen eines lange vergangenen Zeitalters erwartet uns. Es dauert etwas, aber wir entscheiden, dass wir auch die Truhe mitnehmen wollen, möglichst unbeschädigt. Mit einem Adamantitdolch können wir die Köpfe der Nägel abschneiden und so die Kiste unbeschädigt mitnehmen. Sie ist aber zu schwer und groß, also lassen wir sie erst einmal stehen. Wir legen noch die Leiche von Thouvana in den Raum.

Ein wenig weitere Erkundung schließt ein paar Lücken auf unserer „Karte“. Dann wollen wir zurück in die Stadt. Wir sind zwar halbwegs heil und die meisten unserer Zauber halten noch eine Weile, aber gegen den Lich haben wir viele Zauber schon verbraucht.

Wir sitzen fest!

Jetzt beginnt der Spaß. Dragors Teleport schlägt fehl! Wir sitzen hier unten erst einmal fest. Mit Balthzaars Arcane Sight erkennen wir, dass ein Spruch auf uns liegt, der sowohl Teleport, wie auch den Wechsel auf andere Ebenen effektiv verhindert. Das seltsame daran ist, dass der Spruch auf uns wirkt, auf uns selbst liegt. Eigentlich kann eben dieser Spruch aber nur auf einem Gebiet liegen. Ich kann euch grade nicht mehr sagen, welcher Effekt das jetzt genau war; es ist auch nicht wichtig. Wir sitzen hier unten erst einmal fest.

Anstatt den Kopf hängen zu lassen, wollen wir das Beste aus der Situation machen. Wir sitzen hier also fest. Dann können wir auch noch schauen, ob wir das Phylakterium des Lich ausmachen können. Vielleicht kann uns ja Roweenah weiterhelfen. Wir reissen also die Steinmauer ein, die sie von uns trennt.

„Ach, ihr könnt ja doch nichts ausrichten.“ *seufz*

Die Kommunikation mit Roweenah habe ich beim letzten Mal schon beschrieben. Seitdem hat sich nichts geändert. Sie seufzt immer noch deprimiert vor sich hin. Sie verlangt nach Unterhaltung. Überhaupt, das einzig sinvolle, was sie von sich gibt ist eine kurze Erzählung, was für ein fescher Junger Mann Aelthoqq doch dereinst war, und wie gemein es von ihm war, sie zu hintergehen. Auch die Tatsache, dass wir ihn besiegt haben, ändert nichts an ihrem Verhalten.

Es geht hin und her. Balthazaar versucht sein Glück aber eine Illusion, die er zur Unterhaltung beschwören will kann sie garnicht erkennen. Als sie dann auf einmal zu einem Drachenkopf wird und Säure atmet, wird es zu bunt. Wir schicken Zugon nach vorne. Es gibt kaum etwas, womit sie dem überhaupt etwas anhaben kann.

Dann taucht Aelthoqqs Gesicht selber in dem dreidimensionalen Bild vor der Wand auf und es kommt zum Austausch von Drohungen und Beleidigungen. Fast schon ein wenig kindisch wirkt das ganze.

Balthazaar wirkt ein True Seeing. Vielleicht erfahren wir jetzt, was es mit diesem komischen Bild auf sich hat. Was er sieht, erstaunt: Vier „Personen“ ineinander verwoben: Roweenah, Aelthoqq, der Drache und ein uns unbekannter, nachdenklicher älterer Mann. Sie reagieren aber nicht auf ansprache und als der Drache das nächste Mal auftaucht und Säure atmet, wird es uns zu viel.

Rhymor und Jenny positionieren sich rechts und links vom Drachenkopf. Er wird wieder zu Roweenah, aber auch die jetzt offensichtliche Drohung ändert nichts. Auch als Rhymor zuschlägt nicht. Man sieht, dass Roweenahs Gesicht verwundet wird. Dann taucht der Drache wieder auf. Der heilt zwar etwas der Verletzung, aber nicht komplett und atmet Jenny und Rhymor an. Bei Jenny ohne Erfolg und Rhymor kann es locker wegstecken. Bevor wir ihn fertig machen können wirft Balthazaar eine Destruction auf das Bild.

Der Zauber ist vorbei. Alles ist fort. Dann können wir wohl auch keine Fragen mehr stellen. Solange das True Seeing noch hält, schauen wir uns um. Nicht nur Balthazaar macht das, sondern auch Jenny – und das ist auch gut so: Das True Seeing verrät es nicht, aber Jenny findet eine nichtmagische, gut versteckte Geheimtüre. Da wir wohl eh nicht wegkommen, können wir sie auch öffne …

Verfluchte Symbole

Mist! Ein Symbol of Weakness mit einem auch noch eingearbeiteten Madness-Effekt. Nicht alle stehen m Einflussbereich, aber Jenny, Balthazaar und Rhymor werden betroffen. Geschwächt werden wir alle. Wahnsinnig wird nur Rhymor. Glücklicherweise ist seine Reaktion: Flucht. Der Widerstandswurf für den Wahnsinn war schaffbar, der für die Schwächung vielleicht auch, aber nur mit sehr viel Glück, wenn überhaupt. Das ist das zweite Symbol dieser Art, dass uns mit einer derartigen Vehemenz hier zusetzt.

Die missliche Situation haben wir schnell wieder im Griff. Ein paar Restorations und einen Heal haben wir nur zur Verfügung. Aber das war jetzt auch so langsam.

Solch heftige Fallen sind schon übel. Wir brauchen einen wirksamen Schutz gegen so etwas oder müssen diesen Symbole, wenn möglich komplett ausbrennen. Ob das geht, werden wir wohl ausprobieren müssen. Wirklich etwas dagegen machen kann man nicht. Jenny ist nicht immun, aber diejenige, die am ehesten Fallen finden könnte, ohne sie auszulösen – nunja, aber eben nicht SOLCHE Fallen. So jemand wie Zugon kann sich vielleicht immun machen, aber erstens ist er nicht der Typ, der voraus geht und zweitens scheitert er dann vielleicht da, wo man etwas anderes entdecken könnte bevor man es auslöst. Ich weiß auch nicht, wie lange entsprechende Immunisierungen vorhalten und in welcher Menge sie überhaupt zur Verfügung stehen. Es kann auch nicht Sinn der Sache sein, Jenny immun zu machen und dann stehen im nächsten Kampf die Zauberer ohne den nötigen Schutz da.

Tja, einen Rundum-Schutz gibt es eben nicht. Braucht es auch nicht. Solche Fallen halten uns eben etwas auf, aber mehr auch nicht. Ärgerlich ist vor allem die Zwangsläufigkeit.

Was machen wir mit der Zeit?

Wir sitzen immer noch fest. Agressiv vorgehen wollen wir nicht unbedingt. Unsere Möglichkeiten sind beschränkt. Wenn am Ende die Zauber fehlen, dann … ja dann steht man doof da. Aber da waren ja noch Säulen mit Arkanen Symbolen. Vielleicht gibt uns das Aufschluss über die Geschichte der Familie Maure, der diese Burg ja dereinst als Rückzugsort diente. Vielleicht gibt es ja sogar einen Hinweis, wo sich das Phylakterium des Lichs befindet. … Natürlich gibt es diesen Hinweis hier nicht.

Wir versuchen es mit einem Discern Location. Auch das führt uns nicht weiter. Aber während unserer Versuche hören wir entfernt etwas, was wie Elektrizität klingt und einen leisen Schmerzensschrei. Da wir wissen, dass sich hier unten irgendwo auch noch Eli Tomorast herumtreibt, gehen wir das Mal nicht untersuchen. Nicht wenn wir schon so viele Zauber verbraucht haben.

Nach ein paar Stunden wird es aber dann doch langweilig und wir machen uns wieder auf, doch noch ein wenig vom Level zu erkunden. Vielleicht finden wir ja doch noch einen Geheimgang.

Regelauslegungen

Wir bewegen uns eigentlich über bekanntes Terrain. Trotzdem haben wir nicht jeden Fuß auf Fallen untersucht. Klar. Was finden wir? Einen Geheimgang? Unsinn. Natürlich finden wir eine Falle! Jenny löst sie aus. Warum auch nicht? Ist ja Mal was anderes ;) Nein, im ernst, es ist nicht besonders schlimm: Wir hören etwas schweres schaben. Stein auf Stein. Dann nichts weiter.

Durch eine Doppelflügeltüre treten wir in eine große Halle. In den Schatten bewegt sich etwas! Gross. Katzenhaft. Jenny sieht es nur aus dem Augenwinkel, dann ist erst Mal nichts mehr zu erkennen. Die Warnung reicht aber für alle und – ich glaube es ist Balthazaar – schaut auch um die Ecke. Schliesslich machen wir mehrere katzenhafte Wesen auf, viel zu groß für Katzen. Drei Stück (oder doch nur zwei?) werden es sein. Bevor wir den Raum endgültig betreten haben sind sie da. Es handelt sich um Displacer Beast Pack Lords. Ich verdrehe innerlich die Augen. Das schreit nach einer Miss Chance. So ist es auch: Man trifft sie nur in 50% der Fälle, wo man eigentlich getroffen hätte, wirklich.

Und hier befinden wir uns beim Punkt Regelauslegungen: In meiner Age of Worms Runde war es so, dass der Rogue eine Sneak Attack nur dann durch durchführen konnte, wenn er keine Miss Chance hatte. Dabei war es relativ egal, wie die Chance zu Verfehlen zustande kommt. Sobald es so eine Chance gibt, kann der Rogue nicht mehr präzise Arbeiten und damit nicht mehr Sneaken.
Und schon sage ich: „Die sind für euch.“

Von einer Spielrunde zur anderen können die Regeln voneinander abweichen, wie ich jetzt lerne. Die anderen schauen mich verwirrt an. Ich gehe schon davon aus, dass Rhymor mit ein wenig magischer Unterstützung das ganze Ding schaukeln wird und Jenny halt als Bonus-Ziel ein paar Trefferpunkte einsteckt. Aber hier läuft die Show anders ab: Natürlich kann Jenny, solange sie das Ziel gut wahrnehmen kann, ihre Sneak Attacks ausführen. So stürze ich mich mit in die Schlacht.

Die Displacer Beast Pack Lords halten nicht lange. In zwei oder drei Runden sind sie Geschichte.

Es ist schon interessant, wie die Auslegung von Regeln das Verhalten am Ende beeinflussen kann, finde ich. Es ist gut, dass nicht alles in Stein gemeisselt ist.

Eine Sache frisst mich rudimentär an. Wirklich. Nur noch ein wenig.

Balance ist nicht alles

Nein, wahrhaft. Balance ist nicht alles. Es muss nicht alles gegeneinander ausgewogen sein. Was mir früher sehr viel ausgemacht hätte war eine Aussage von Dragors Spieler, die Systembedingt nicht besonders falsch ist: „Dafür seid ihr schliesslich da.“ Das bezog sich darauf, dass Rhymor und Jenny mit dem Displacer Beast fertig werden müssen und keine teuren Zauber an sie verschwendet werden sollen.

So wird man schnell als Mittel zum Zweck angesehen. Es hätte mich früher echt Wahnsinnig gemacht. Es ist auch oft einiges an Wahrheit dran. Viele Magier (nicht alle. Aber wirklich viele) können die kleineren Kämpfe abwarten und Krieger, Rogues, Ranger die lästige Arbeit tun lassen.

In den „Endkämpfen“ hingegen ist es selten so, dass die Magier nicht gebraucht werden. Es kann schon eher vorkommen, dass sie „die Show rocken“ wohingegen die Charaktere mit einer „Martial Power Source“ (wenn ich hier mal in D&D 4 Termen sprechen darf) durchaus ohne den richtigen Buff hilflos dastehen und einfach nur Blocken können.

Bei uns ist das kein Problem. Das Team stimmt, es muss selten jemand tatenlos zusehen. Ich empfinde es auch nicht mehr als so schlimm. Selbst ein Charaktertod ist „nur noch“ nervig und keineswegs mehr ein Stimmungskiller.

Was wollte ich damit sagen? Ich weiß es gar nicht so genau. Vielleicht wollte ich nur diese Beobachtung los werden. Auf jeden Fall zeigt es, dass D&D vieles gut macht, aber in meinen Augen eben nicht alles Richtig. Und es zeigt auch, dass es gar nicht so wichtig ist. Solange die Gruppe als solche gut zusammen arbeitet. Und mit der Zeit lerne ich sogar noch, dass der Triumph nicht in der eigenen Aktion liegt. Wenn Jennys Handlung das Tor öffnet um das Ende zu bringen ist das ein eben so großer Triumph.

Zu viel Pathos? Das kommt davon, dass ich um 5 Uhr Morgens noch schreibe. Also, dann, in diesem Sinne …

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Ardania – … den Tod töten! TÖÖÖÖTEN! Vernichten!

Verfasst von rollenspiel am Dezember 18, 2008

So kann das nicht weitergehen. Wir kämpfen gegen diesen schrecklichen Lich Aelthoqq, dessen Verhalten uns ähnliche Kopfschmerzen bereitet wie auch sein Name und müssen dann auch noch mit „Verlusten“ fliehen. Davor hatten wir ja auch schon Probleme. Es wird langsam Zeit, dass wir endlich zurückschlagen. Jenny ist sauer. Wie kann es dieser schon-lange-tote Magier wagen in unserem Weg zu stehen? Das kann doch nur eine Prüfung Kryptas sein, um ihre Überzeugung in ihrem Weg zu testen.

Überzeugung soll sie kriegen. Ich habe ja schon darüber nachgedacht, ob das dauernde sterben (ich übertreibe etwas) nicht vielleicht Interessante Konsequenzen haben könnte. Das 18th-Level Feat, was Jenny bisher gewählt hat war Telling Blow. Das Feat ist ganz nett, aber vielleicht gibt es etwas passenderes. Der Spielleiter erlaubt mir netterweise noch einmal umzustellen. Viel Suchen förderte ein Feat zutage, welches es Jenny ermöglichen würde Geister zu sehen und mit den kürzlich verstorbenen zu sprechen. Leider braucht man dazu Wisdom 12. Jenny hat nur 8. Ein wenig weiter suchen zeigt aber schliesslich auf Death Devotion. Das Feat ermöglicht es Jenny einmal am Tag eine Waffe negative Energie ausstrahlen zu lassen und Gegnern so negative Level zu verteilen. Dazu muss sie die Spell Resistance des Gegners überwinden und dieser hat auch noch einen Rettungswurf. Eine allzu grosse Rolle sollte diese Fähigkeit also nicht mehr spielen, aber Stilvoll ist sie allemal. Schöner als Telling Blow auf jeden Fall.

Der Cast

Genug über Jenny. Sie ist ja nicht alleine in der Gruppe. Wir sind:

  • Rhymor „Der Barbier“ von Bytopia (Human, Fighter)
    Rhymor ist unser Kämpfer und zur Zeit, wie Jenny, gelähmt. Dieser Verfluchte Lich hat uns alle verdammt alt aussehen lassen. Das schreit nach Rache!

  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
    Jenny ist Divine Seeker und Tempest und Rogue. Aber vor allem ist sie im Moment gelähmt und immer noch in Panik. Die Erlebnisse in der Maureburg waren halt schrecklich!

  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
    Zugon hat vor kurzem versehentlich einige selbst beschworene Einhörner „zurückgeschickt“. Sein Gott ist jetzt etwas sauer auf ihn und er darf keine guten Wesen mehr beschwören. Aber dafür hat er es geschafft trotz der Zauber des Liches stehen zu bleiben, sich und Jenny zu retten. Hah! Außerdem hat er auf der Verteidigungsseite ein paar Tricks zu bieten.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
    Balthazaar hat mit seiner Schattenmagie ein bischen etwas ausrichten können. Aber er kann durchaus mehr. Dieser Lich und seine Gehilfen machen es ihm aber nicht leicht. Nebenbei kann er Jenny mit einem Mind Blank schützen. Da ihr Will Save so oder so nie hoch genug wird, ist das schon praktisch.

  • Dragor (Dwarf, Wizard)
    Wie immer wäre ohne Dragors arkanes Wissen und seine Fähigkeiten vieles verloren. Darum hat man ja einen Wizard dabei. Außerdem hat er die restlichen sicher nach Hause gebracht.

Unsere Heilerin Thouvana gehört natürlich auch mit zur Truppe. Die müssen wir aber erst einmal wiederbeleben. Sie hat den Kampf gegen den Lich nicht überstanden.

Regroup!

Wir konnten also fliehen. Aber es gibt ein Problem: Wir sind fast alle paralysiert. Ja, richtig: Der fiese Lich, dem wir gegenüberstanden kann nicht nur mit seiner Berührung denjenigen Paralysieren, den er anfasst, sondern die Lähmung überträgt sich auch noch auf diejenigen, die die anfassen, die schon gelähmt sind.

Also sollen wir alle bis an unser Lebensende herumliegen und elendig verhungern. Weil irgendwie hat doch fast jeder wen angefasst, der wen anderes angefasst hat, der wen angefasst der den … Ach ich wisst schon. Glücklicherweise ist das gar nicht relevant: Dank eines Zaubers ist Dragor immun gegen Lähmung und Zugon hat die Möglichkeit dank einiger seiner Zauber (Heart of … something) einen Freedom of Movement auszulösen, durch den er sich trotz der Paralyse vorübergehend bewegen kann. So schaffen wir es alle gelähmten und betroffenen Charaktere in einem Raum zusammen zu bringen um sie mit einem weiteren Zauber von der Lähmung zu befreien.

Das geklärt, müssen wir nur noch:

  • Thouvana wiederbeleben

  • uns Heilen

  • Ausrüstung besorgen

Die Heiler von Agrila helfen uns sehr gerne. Sie helfen uns bei der Wiederbelebung. Sie helfen uns mit Ausrüstung. So kommen wir recht günstig an ein +4 Amulet of Health, was Jenny sehr gut gebrauchen kann. Netterweise streckt Zugon das Geld vor. Jetzt liegen Jennys Trefferpunkte im Gruppenschnitt. Gegen den Lich wird es aber ohne einen Mind Blank nicht gehen. Den kann Balthazaar aber zur Verfügung stellen.

Wir haben immer noch offene Handlungsfäden: Kia ist verschwunden, Iskaral ist noch nicht gerettet, aber als erstes muss der Lich dran glauben. Klar, der treibt sich ja auch auf der selben Ebene der Maureburg herum, wo wir auch Eli Tomorast herumtreibt, den wir wiederrum hinter Iskarals Verschwinden vermuten.

Aelthoqq! Du wirst vernichtet!

Wir lassen alle anderen Aktivitäten links liegen – obwohl. … Doch, ich meine wir feiern tatsächlich den Jahreswechsel in Lormidia Stadt. Wir haben nicht vor uns von so einem dahergelaufenen Lich mit einem schrecklich zu schreibenden Namen (da hat doch sicher einer was bei der Taufe verschluckt … ) fertig machen zu lassen!

Am nächsten Tag brechen wir wieder auf in die Maureburg. Auch Thouvana begleitet uns wieder. Jenny hat Schulden bei Zugon, aber das ist nicht weiter schlimm – solange er sie nicht „abgearbeitet“ wissen will ;) Diesmal sind wir vorsichtiger. Wir sind geschützt gegen Furchteffekte oder tragen einen Mind Blank. Einige von uns sind gegen verschiedene Energien geschützt. Nicht nur Jenny, auch Thouvana hat ein Amulet of Health bekommen.

Wir rücken vorsichtig – vorsichtiger als beim letzten Mal, aber auf dem gleichen Weg. Alternative Routen haben das Problem, dass wir ihre Besonderheiten noch nicht kennen. Jenny braucht ihre Waffen wieder; auch Thouvana fehlt ihre Waffe. Wir finden sie wieder, aber werden sogleich von Zaubern beharkt. Aelthoqq hat natürlich auf uns gewartet. Diesmal schalten wir aber Roweenah gleich aus: Zugon zieht in einiger Entfernung von ihr eine Steinwand hoch.

Thouvanas Waffe liegt im inzwischen gehärteten Matsch vergraben (von einem Zauber mit dem Aelthoqq sie das letzte Mal getötet hat). Jennys Waffen liegen immer noch auf dem Boden, wo sie sie hat fallen lassen. Das riecht natürlich nach einer Falle. So ist es auch: Als sie die erste Waffe aufheben will, geht eine explosive Rune los, aber diesem Effekt kann Jenny ausweichen.

Zauber, Rückzug, Verzögerung

Aelthoqq setzt uns mit Zaubern zu. Vor allem der schon in der Vergangenheit beliebte Lightning Arch ist wieder dabei und auch dieses Mal ist es auf dauer zu viel für Thouvana. Aber wir sind wesentlich besser geschützt. Einige von uns haben Widerstandskraft gegen Elektrizutät, andere können ausweichen.

Aelthoqq merkt aber, dass wir dieses Mal besser vorbereitet sind und wesentlich aufmerksamer noch dazu. Wir sehen, dass er Schaden „wegwischen“ kann, aber nur einmal die Runde. Wir bemerken, dass auf ihm ein Spell Turning liegt, was Zaubersprüche zurückwirft, also schauen wir, dass wir dieses möglichst harmlos abnutzen, so dass uns auch nichts passieren kann. Aelthoqq zieht sich zurück und schickt uns eine Welle von Zwergen entgegen. Die erweisen sich als sehr kompakt, ziemlich hart im Nehmen. Sie rücken zusammen vor. Durchbrechen ist schwer. Aelthoqq kriegt wohl seine Zeit sich vorzubereiten. Rhymor und Jenny kümmern sich um die Zwerge, natürlich durch Flächensprüche der Magier unterstützt, aber Balthazaar folgt schließlich fliegend dem Lich. Er setzt selber auch Spell Turning ein.

Feuerwände, Zwergenwände

Wie kommt man dem Lich bei? Nur mit viel Geduld und Durchhaltevermögen. Unsere Heilmöglichkeiten sind beschränkt, weil Thouvana schon relativ früh gefallen ist. Zwischen ihm und uns stehen eine Riehe von Zwergen. Paradoxerweise müssen wir sie erst einmal durchbrechen lassen zu uns um effektiv mit ihnen fertig werden zu können. Wahrscheinlich hätten wir das gleich von Anfang an tun sollen. Aber vorher stehen sie alle „geknubbelt“ und sind damit natürlich ein perfektes Ziel für Dragors Flächensprüche.

Zugon setzt Aelthoqq zu: Der Lich kann zwar auch Schaden von Feuereffekten wegwischen, aber er muss sich eben entscheiden: Will er den Schaden aus der Feuerwand nicht nehmen? Oder den von anderen Zaubern? Er hat damit zu kämpfen, dass Balthazaar ebenso unter einem Spell Turning steht, wie er selbst.

Einmal wird es noch etwas haarig. Dragor will, um das Spell Turning des Lichs zum umgehen, einen Radiant Assault sprechen. Er kann aber Balthazaar nicht ausnehmen. Der ist sich sicher, dass er dem grössten Teil des Schadens ausweichen kann – und verschätzt sich damit. So wird es fast noch einmal haarig und das durch unsere eigene Vorgehensweise.

Dadurch, dass wir – Rhymor und Jenny vor allem – uns vornehmlich um die Zwerge kümmern und darauf achten, sie im Teamwork möglichst schnell kleinzumachen, haben die Magier freie Bahn. Die haben auch bessere Karten gegen die magischen Fähigkeiten des Lich. Selbst das „wegwischen“ von Angriffen, was er wohl beherrscht und alle seine magischen Tricks können ihm am Ende nicht retten. Der massive Einsatz bewährt sich und Aelthoqq ist besiegt.

Wirklich? … Oder werden wir ihn wieder sehen?

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D&D 4 – auf dem Weg zur Demontage?

Verfasst von rollenspiel am Dezember 9, 2008

Das ist es, wovor ich Angst hatte. Der Power Creep, der bei D&D 4, wie natürlich auch bei anderen Systemen einsetzt. Worum gehts im Verlinkten Artikel: Um den Druiden.

Nun, ich habe mir den Playtest Artikel noch nicht selber angesehen – ich bin kein Subscriber und nach diesem Review ist mir auch Mal wieder klar geworden, warum nicht – aber ich sehe hier meine Befürchtungen ebstätigt. 4E besteht aus vielen einzelnen Sonderregeln (Powers) die mehr oder weniger gegeneinander gebalanct werden wollen. Oder auch nicht. Die Zunahme an Powers ist beeindruckend. In Forgotten Realms findet man neue, in Martial Power und natürlich im kommenden Players Handbook II, Divine Power, Arcane Power … auch. Neue Powers und neue Klassen. Wer kann da den Überblick behalten?

Ein stärkerer Fokus auf den Hintergrund könnte hier deutlich Fahrt herausnehmen und trotzdem interessantes Material bereitstellen. Hey, Wizards, schaut euch doch mal an, wie Paizo das macht …

Der Fairness halber seien hier noch ein paar andere Reviews verlinkt:

eins, zwei, drei

Leider sind diese alle etwas kürzer und betrachten auch nicht den Druiden im Verhältnis zu den anderen Klassen. Bisher sind auch nur drei Level der Klasse verfügbar – hier bei den Wizards – wenn mann denn DDI Subscriber ist (!!!). Mal schauen, was es wirklich wird.

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D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Ende der Fahnenstange

Verfasst von rollenspiel am Dezember 6, 2008

Nur eine kurze Nachricht heute. Es ist mitten in der Nacht, ich sollte schlafen, aber ich muss das von meinem Herzen kriegen.

Ich habe ja so einiges erlebt, was das Gängeln von Spielern auf der Ebene von Reglementierungen und Limitierungen durch den SL angeht und in Kombination damit: Harte Abenteuer und hart ausgespielte Gegner. Die Vorgehensweise der Spieler war dabei noch relativ gut und wir habens immer irgendwie durchgestanden. Trotz aller Irrungen und Wirrungen glaube ich, dass damals vieles, was im Argen lag, im Abenteueraufbau und den Randbedingungen zu suchen war und nicht durch die Entscheidungen der Spieler zustande kam.

Bei Rise of the Runelords haben wir viele Möglichkeiten. Wir können die Charaktere frei entwickeln und haben zwar nicht immer genau die Ausrüstung, die wir brauchen, aber wir haben zumeist eine Chance das zu kriegen, was wir meinen zu brauchen. Was uns hier reinreitet sind unsere taktischen Entscheidungen. Es läuft nicht gut – und es läuft vor allem deshalb nicht gut, weil wir die falschen Entscheidungen treffen. Beim letzten Mal hat Bones alle Fallen ausgelöst, die es gab. Es war keine sonderlich gefährliche dabei und es entsprach dem Charakter.

Auch dieses Mal war unsere Taktik vor allem: Da ist ein Gegner, da stürmen wir drauf. Bisher hat es ja eigentlich immer geklappt. Aber es klappt so eben nicht mehr. Cato, unser Duskblade, ist tot. Bones hat so einiges an Weisheit eingebüst. Ausserdem war auch er halbtot. Auch Polter hat es nicht schlecht erwischt. Und warum? Weil wir Kopflos mitten in einen Raum mit einer Lamia und einem beschworenen Dämon gestürzt sind. Eine leichte Vorbereitung – ein Shield hier, ein Protection from Evil da – hätte uns das Leben wahrscheinlich wesentlich leichter gemacht. Aber keiner von uns – mich als Maara eingeschlossen – hat etwas gesagt. Nein, ich hab sogar eindeutig für „Reinstürmen und Platthauen“ plädiert.

Jetzt, da Cato tot ist (es ist noch nicht klar, ob wir ihn wieder holen, oder ob es einen neuen Charakter gibt), ist sicherlich auch Maara klar, dass es so nicht mehr geht. Für jeden Charakter sollte bei uns jetzt In-Charakter klar sein, dass wir unsere Taktik neu Überdenken müssen und vorsichtiger vorgehen müssen. Mal schauen ob wirs hinkriegen.

Sollte Cato tot sein … hach, Drama, kann sich Maara mal ein wenig Selbstvorwürfe machen … und sich jetzt erst Recht an den Feinden Rächen wollen. Erst ein kleines Tal, dann durch die Wut und den Schmerz und das Wissen, dass man weiterlebt neue Sicherheit und Kraft und vorsicht. Ein Teil der Unschuld schwindet. Wachsen Helden so? Oh, ich sehe Möglichkeiten über Möglichkeiten …

Das wollte ich nur kurz loswergen. Details folgen bald.

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D&D 4 – Chaosarchonten – Viel Feind, Viel Ehr

Verfasst von rollenspiel am Dezember 5, 2008

Unsere Gruppe hat endlich einen Namen. Der Überbegriff für unsere Abenteuer hier ist Die Archonten des Chaos. Für einen Titel wäre das etwas zu lang, darum heisst es hier im Blog einfach Chaosarchonten. Ob das Chaos für die Charaktere steht, die selbiges erzeugen oder ob es für die Archonten steht, ihres Zeichens mysteriöse Boten der Götter? Wer weiß das schon.

Archonten?

Ja, die Archonten, was hat es damit eigentlich auf sich? Während der Ära des Chaos haben sie die Götter ein wenig von der Welt zurückgezogen. Sie agieren nur noch indirekt. Dafür haben sie Vertreter entsandt oder ernannt, die in ihrem Namen auf der Welt für (un)Ordnung sorgen. Und das sind diese Archonten.

Inzwischen weiß ich auch, dass diese Wesen eine sehr mysteriöse und ambivalente Gruppe sind – wohl nicht alle, aber einige – Leute, oder vielmehr Wesen, bei denen man sich durchaus fragen muss, welchen Interessen sie wirklich folgen. Für uns spielt das aber keine grosse Rolle. Bisher.

Helden – der Cast

Vom letzten Mal sollten die Helden ja eigentlich noch bekannt sein, aber das ist ja jetzt schon eine ganze Zeit lang her. Darum sind hier noch einmal wir:

  • Duorp Worros (Tiefling, Warlock)
  • Yay! \o/ Duorp! M … ähm. Nicht so wichtig. Auf jeden Fall lernen wir heute, dass es recht problematisch werden kann, wenn der Warlock seine Distanz zum Gegner nicht halten kann. Das kann überaus unangenehm werden.

  • Janella (Eladrin, Wizard)
  • Janella ist immer dann besonders wichtig, wenn es viele Gegner gibt und dann auch nochmal wichtiger, wenn es viele Minions gibt. Die muss man nämlich schnell aus dem Weg räumen, da sie für ihr Standvermögen zu viel Schaden machen. Janella macht das. Manchmal ist sie kurz davor etwas zu viel Risiko einzugehen – sie hält als Wizard nicht so schrecklich viel aus.

  • Kyra von Rabenhorst (Human, Fighter)
  • Kyra macht den Tank. Das klappt nur, wenn sie entsprechend Unterstützt wird. Vorne stehen und einstecken alleine wird keinen Kampf gewinnen, sondern verzögert nur den Ansturm der Gegner. Den Schaden müssen Dourp, Janella und Amsel machen. Ich denke aber darüber nach in Zukunft ein paar Feats zu nehmen, die eine taktischere Vorgehensweise noch besser unterstützen.

  • Khan (Dragonborn, Cleric)
  • Unser Kleriker sorgt dafür, dass Kyra auch stehen bleiben kann. Ausserdem hat er oft gute Ideen – der Spieler ist definitiv mehr „old-school“ Rollenspiel gewöhnt als ich oder der Spielleiter. Ausserdem bewahrt er uns vor so mancher Dummheit. Es ist gut so wen dabei zu haben!

  • Amsel (Human, Rogue)
  • Und hier jemand der richtig gut wird, wenn er sich richtig positionieren kann. Und wenn nicht … wird es etwas schwierig auch für Amsel. Der Spieler war dieses Mal nicht da? Oder doch? Es ist zu lange her und ich sollte meine Spielberichte schneller schreiben.

Hab ich wen vergessen? Niemanden ausser unserem wunderbaren Spielleiter, dessen Leistungen ich hier kaum genug würdige. Ohne Spielleiter keine spannende Kämpfe, keine tolle Geschichte, keine Welt. Also: Vielen Dank. Dieses Mal war es in der Tat besonders spannend.

Die Legion der Knochen

Noch wähnten wir uns fit. Eine schreckliche Fehleinschätzung. Wir begeben uns in einen dunklen Bereich der Schattensteinfeste. Und werden von Ratten und noch etwas anderem überrascht. Naja, überrascht ist übertrieben: Wir sehen die Ratten vom ersten Moment an. Das andere Wesen – oder waren es mehrere – gesellt sich erst später dazu. Es wird ein Recht zäher Kampf und danach ist klar: Wir brauchen eine Rast. Ärgerlich, wollen wir doch eigentlich einen fiesen Burschen aufhalten, der die Weltordnung zum Nachteil verändern will. Aber es geht nicht anders: Alle Healing Surges sind verbraucht. Jetzt helfen auch keine Heiltränke mehr.

Das sind die Momente in denen man merkt, dass D&D 4 härter sein kann als D&D 3.5. Vielleicht ist es sogar generell härter. Die Kämpfe verlangen uns bisher viel ab. Ich weiß nicht, ob wir so ungeschickt vorgehen, oder ob es einfach wirklich schwieriger ist, oder ob unser Spielleiter einfach seine Arbeit gut macht. Auf jeden Fall funktioniert es ziemlich gut. Es soll ja spannend sein.

Nach einer Rast, deren Details ich nicht weiter ausmahlen möchte widmen wir uns dem nächsten Problem: Die Legion der Knochen.
In unserer Karte der Schattensteinfeste (ein Hilfreicher Bürger hat uns hier etwas geholfen) ist ein Bereich eingetragen der sich so nennt. Fast schon zufällig liegt der fast schon auf unserem Weg: Wir wollen weiter nach unten. Dort unten soll sich irgendwo unser Widersacher herumtreiben.

Zuerst stolpern wir aber über einige Aschesymbole im Boden. Schnell schliessen wir dank Janellas Fachwissen, dass es sich wohl um eine Art magisches Siegel handelt. Wahrscheinlich können wir eine Auslösung umgehen, wenn wir es nicht betreten. Wir versuchen also das Siegel zu überspringen. Für einige von uns ist das kein grosses Problem, für andere schon. In weiser Voraussicht haben wir uns mit seilen Gesichert: Die Siegel lösen für kurze Moment eine panische Angst aus. Wer fliehen will wird aber von den anderen zurückgehalten.

Wer einmal von einem Effekt des Siegels betroffen ist, der braucht sich für die nächste Zeit davor nicht mehr in Acht zu nehmen. Das führt jetzt zu einem recht blöden Gedankengang: Dann lösen wir doch alle das Siegel Mal aus, dann sind wir ja immun. Na ja, es wurde nicht explizit so gesagt, aber es ist mehr oder weniger so passiert. Die Panik hält eh nur eine Runde lang an. Dumm an der Sache ist nur: Es wird ausserdem eine Art Alarm ausgelöst. Bald sehen wir uns einer grösseren Menge Zombies gegenüber. Sie kommen von allen Seiten.
Dumme Zombies sind gefundenes Fressen, insbesondere für Janella. Der Kampf läuft mal richtig glatt und wir fühlen uns wieder als Helden. Natürlich freut sich auch Khan über den Ansturm der Zombies. Gegen Untote ist er besonders effektiv.

Dank unserer Karte wissen wir, dass sich irgendwo hier auch noch ein Raum befinden muss. Wo er sein sollte ist aber nur eine Wand. So leicht geben wir aber nicht auf. Wir suchen und … siehe da: Die Karte lügt nicht. Eine Geheimtüre offenbart uns eine Waffenkammer. Es gibt wenig interessantes hier, bis auf eine Truhe. Durch ein Rätsel geschützt hält sie eine magische Rüstung bereit. Wie es der Zufall so will eine Scale Mail, die Kyra gut passen würde. Auch hier danke an Khan, der wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, das Rätsel schnell und professionell löst.

Kyra tauscht ihre Dwarven Chainmail gegen eine Bloodcut Scale Mail oder wars eine Darkleaf … ach, so genau weiß ich das jetzt nicht mehr. Auf jeden Fall steigt Kyras Rüstungsklasse etwas und sie kriegt ein paar Resistances. Ob das der Heilfähigkeit der Dwarven Chainmail überlegen ist, wird sich erst mit der Zeit herausstellen.

Hochmut kommt vor dem Fall

Moralisch gestärkt, hat uns doch in diesem Kampf die Falle die meisten „Probleme“ bereitet, schreiten wir voran. Eine Treppe führt weiter herunter und da wir unten schon Leute reden hören, darf Amsel sich vorschleichen. Und er wird entdeckt. Die Wachen unten fragen nach einer Parole. Jetzt wäre es sicher schlau gewesen, sich zurückzuziehen. Vielleicht hätte der Goblin, den wir gefangen hatten, uns etwas sagen können. Vielleicht hätten wir nicht alle Gegner töten sollen.
Die Treppe öffnet sich in einen recht weiten Raum, an den sich ein weiterer grosser Raum direkt anschliesst. Vorne sind einige Hobgoblins, hinten ein paar Hobgoblin Minions, die eine grosse Spinne befreien.

Wir sind Helden. Wir greifen an: Amsel zieht sich zurück, Khan und Kyra gehen nach vorne, die anderen halten sich dahinter.

Und jetzt folgt ein ziemlich zäher Kampf, der natürlich gegen uns vorbespannt ist. Ehrlich gesagt: Ich weiß auch nicht, wie das hätte anders sein sollen, wenn wir das Überraschungselement auf unserer Seite gehabt hätten. Die Hobgoblins halten zu viel aus, dass wir sie innerhalb einer Runde vernünftig hätten dezimieren können. Das einzige, was in einer selbstmörderischen Aktion hätte klappen können wäre ein sofortiger Durchbruch um die Minions davon abzuhalten, die Spinne zu befreien. Nur wären wir dann von allen Seiten angreifbar gewesen. Vorteil?

Anstatt vorzustürmen, ziehen wir uns auf die Treppe zurück. Minions und Hobgoblins stürmen auf uns ein. Mit Hilfe von Shifting-Manövern und weiteren Fähigkeiten schaffen sie es in eigentlich jeder Runde, uns, obwohl nur zwei Felder vor uns Platz sind, mit vier Leuten anzugreifen. Wir können uns nur wehen so gut wir können und uns Stück für Stück zurückziehen.
Leider können wir nicht einmal verhindern, dass die Gegner unsere Reihen durchbrechen: Die Spinne kann an den Wänden und der Decke entlang laufen und sich dann von oben auf einen von uns fallen lassen. So sind nicht Mal unsere Magierin und Rogue sicher. Es wird eine verdammt haarige Sache. Die Spinne vergiftet bei ihren Treffern auch noch und wirft zu allem Überfluss die Helden zu Boden. Glücklicherweise vergisst der Spielleiter das am Anfang.

Vorne müht sich Kyra ab, mal von Dourp, mal von Janella und Mal von Amsel unterstützt. Am Ende schliesst Khan die Lücke. Khan gibt sich wirklich alle Mühe uns am Leben zu halten. Er opfert sogar seine eigene Gesundheit damit Kyra doch noch eine weitere Runde stehen bleibt. Und ich behaupte Mal, dass es nur deshalb gut geht, weil wir am Ende ein wenig Glück haben und der Spielleiter nicht alle Angriffe auf Kyra konzentriert.

Der Kampf fühlt sich wirklich verzweifelt an: Es kommen viel zu viele Treffer durch. Es sind wesentlich mehr Gegner als wir, die auch noch fast alle mehr Schaden machen als wir. Vielleicht kann Dourp da mithalten. Vielleicht Janella, wenn man den Gesamtschaden von einem Flächeneffekt nimmt.
Problematisch ist die Situation auf für Amsel. Er kann nicht hinter die Gegner kommen um zu flanken und damit #Sneak Attack# Schaden zu machen. So wirkt der Rogue von seiner Effizienz etwas ärmlich.

Wir diskutieren mehrfach darüber, ob jemand sich in den Rücken der Gegner begeben sollte. Aber ohne eine Möglichkeit von dort wieder wegzukommen, haben wir keine grosse Chance dadurch etwas zu erreichen, ausser dem Gegner ein einfaches Ziel anzubieten. Wir verfügen einfach über niemanden, dessen Verteidigugn, Beweglichkeit oder Standvermögen die entsprechenden Möglichkeiten bieten würde.

Ihre Verteidigung ist auch schwer zu knacken. Und sie halten dabei zumindest so viel aus, wie wir. Vielleicht so viel wie Kyra. Die Zeichen stehen auf jeden Fall gefühlt gegen uns. Nur Teamwork hilft uns hier. Aber zuweilen zweifele ich am Sinn des Kriegers. Liegt aber mit Sicherheit auch daran, dass ich so einige Mechanismen noch nicht so ganz durchschaut habe. Dann gibt es da natürlich noch psychologische Effekte: Was nutzt es, wenn man am meisten Einstecken kann, wenn einem der typische Gegner vormacht, dass das nichts besonderes ist, er aber dabei noch besser austeilen kann?
Auf jeden Fall kann ich auch hier wieder sagen: Es funktioniert: Kyra steht am Ende. Die Kriegerin konnte tatsächlich am meisten einstecken.

Fazit

Eine taktisch sehr schwierige Situation. Und wir haben es trotz der Situation, die so stark gegen uns stand, trotzdem überwunden. Man kann Stolz sein auf das Zusammenspiel der Gruppe. Auch auf den Spielleiter! Das war superspannend und knapp. Wenn noch mehr Kämpfe so hart sind sollten wir bald wieder einen Level gewonnen haben. (oder war es gar schon so weit?)

Man sieht auch, dass sich mein sehr positives Bild von D&D 4 inzwischen etwas klärt und realistischer gestaltet. Darüber werde ich in kürze auch noch einen eigenen Post machen. Was mir hier halt aufgefallen ist, dass man hier den Spielern auf psychologischer Ebene zusetzen kann, auch wenn wirs am Ende überstehen. Also wir als Spieler sowieso und es ist sicher nicht jeder so empfindlich wie ich.
Ein Spiel ist aber immer was man draus macht und ich empfinde die Konzepte und Umsetzungen von D&D 4 immer noch in vielen Bereichen als Vorteilhaft. Die Weiterentwicklung könnte sich aber als problematisch gestalten: Sehr viele neue Regeln und wenig Hintergrundmaterial überfrachten tendenziell das System sehr schnell. Wie lange kann man Zusatzregeln entwickeln?

Wir werden es sehen. Ich bleib auf jeden Fall dran! Sowohl an diesem Abenteuer wie auch an D&D 3.5, Pathfinder und an D&D 4.

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