Warum spiele ich eigentlich Rollenspiel? Was inspiriert mich? Das sind Fragen, die ich mir immer Mal wieder stelle. Vor allem in Anbetracht dessen, was in den großen Systemen so passiert.
Vor kurzem habe ich ja unsere Vorgehensweise bei Rise of the Runelords ein wenig kritisiert. Wenn ich so darüber nachdenke, war das vielleicht gar nicht so richtig. Mit dem Kopf voran der Gefahr ins Auge sehen und sich ihr stellen. Das ist doch eigentlich recht heroisch. Ab und an kann das Mal schiefgehen, man braucht auch Abwechslung, aber bei D&D wird es langsam zur Regel, dass es schief geht.
Vielleicht liegt die Ursache darin, dass wir und das System unterschiedliches wollen und versuchen. In meiner Vorstellung dominieren immer noch irgendwie die großen Vorbilder: Filme und Bücher. Aber so läuft es im Spiel nicht. Man kann an ein Problem nicht einfach als „Held“ herangehen, sondern man muss sich anstrengen (gut) oder scheitert ganz undramatisch (schlecht). Oftmals verkommen Situationen gar zu lächerlichen Versuch- und Irrtum Spielen oder Deutungs-herumgeirre. Mal ganz zu schweigen von Szenen in denen Unsicherheit und viel zu zaghaftes Versuchen jedes Gefühl von Heldentum im Keim erstickt.
Wie kann sich so was zeigen?
Katastrophen?
Das Schwarze Auge 2 fällt mir hier ein. Die Systematik im Kampf reduzierte sich auf ellenlange Attacke- und Paradeproben. Dazu kam noch der Bruchfaktor einer Waffe. Was am Ende stand war keine dramatische, ja nicht Mal eine dynamische Auseinandersetzung mit einem Gegner, sondern am besten eine Strategie der Vermeidung (dauert sehr lange und Waffen gehen zu häufig kaputt).
Bei Midgard fällt es mir schwer überhaupt zu sagen, was mir das System sagen will. Es ist schwer, selbst Figuren mit einem Grad von 7 (angeblich schon relativ für Midgard-Verhältnisse) wirklich als Helden wahrzunehmen. Es gibt einfach so schrecklich viel, was man auch hier noch nicht kann (ich kann die Skills in denen mein Charakter so gut ist, dass er sich darauf verlassen kann fast noch an einer Hand abzählen). Zauber sind wenig Eindrucksvoll (aber es gibt sehr mächtige „Ausrutscher“ dabei) und magische Waffen und Gegenstände schon fast lächerlich.
Dadurch, dass es für fast alles und jedes auch Skills gibt, kann es sein, dass man an einer eigentlich guten Idee schnell scheitert, weil man einfach die geforderten Werte nicht erreichen kann.
Bei D&D wird auch eine Heldenhafte Vorgehensweise oft genug gehemmt: Für das tolle akrobatische Manöver fehlt das richtige Feat oder aber die Idee, die man gerade hat, ist vom Kosten-Nutzen Faktor so deutlich gegen den Held vorbespannt, dass es sich einfach nicht lohnt. Mir würde eine Situation einfallen vor sehr kurzer Zeit: Da war ein Gegner, bespickt mit vielen Augen. Man konnte ihn nicht Sneaken oder Flanken. Sein Blut war wie Säure. Magisch begabt war er auch noch. Wir haben das Problem einfach lösen können, aber dramtisch und dynamisch wäre auch gewesen, wenn der Krieger oder der Rogue versucht hätten unter dem Gegner durchzurutschen und ihn dabei von unten aufzuschlitzen.
Erstens hat keiner ein Feat oder einen Skill Trick dafür. Da es aber diese Regeln gibt, wäre es unfair so etwas einfach zu erlauben gegenüber denen, die für ihre Fähigkeiten entsprechende Feats oder Skill Tricks erwerben. Zweitens wäre es wohl recht schwierig geworden. Ein hoher DC und eine hohe Fehlschagchance wären angemessen – aber auch abschreckend. Wenn dann der Gewinn nicht in einem guten Verhältnis zur Aktion steht, wird eine dermassen dynamische und heroische Aktion gleich im Keim erstickt. Für doppelten Schaden bei gleichzeitig der Chance, dass Säureblut des Gegners abzubekommen, würde ich das Risiko nicht eingehen. (Die gleiche Regelung würde sich hingegen für unseren Krieger lohnen. Ich mache gerade Mal 2d6+4 Schadenspunkte, im Mittel also 11, wenn ich doppelten Schaden mache, unser Krieger mittelt um die 70 Schadenspunkte.)
Sehr unschön sind auch Situationen in denen der Gegner eine Damage Reduction hat, für die man nicht die richtigen Mittel hat. Wenn man nunmal keine gute Cold Iron Waffe hat, steht man blöd da. Der eigene, wohlmöglich heroische Einsatz an der Front bringt einfach nichts, weil man dem Gegner nichts anhaben kann. Einfach dastehen und einstecken ist aber nicht sehr dramatisch.
Es braucht aber nicht immer das System um die eigentliche Dynamik, das Heroische im Keim zu ersticken. Das geht auch unabhängig von diesem. Sehr oft habe ich so etwas in Verhandlungssituationen erlebt: Nach der Begrüssung kehrt große Unsicherheit ein. Die Spieler wissen nicht genau, wie sie das Problem angehen müssen. Sie fühlen sich oftmals „exponiert“ mit zu wenigen Hinweisen ausgestattet. (Auch hier verschlimmert das Wissen um die vielleicht Mangelhaften Fähigkeiten des Charakters im sozialen Bereich die Situation) Das Resultat ist zögerliches Verhalten. Vielleicht hat man einen Spieler in der Gruppe, der es rausreisst. Und wenn nicht?
Aufforderung, Sicherheit, Unterstützung?
Was kann da helfen? Das wichtigste wäre in meinen Augen die Spieler nicht zu bestrafen, wenn sie heroisch vorgehen. Das heißt jetzt nicht, dass so etwas immer klappen sollte. Risiko muss da sein, sonst geht das Gefühl verloren, etwas besonderes zu schaffen. Aber es sollte im Verhältnis zum Gewinn stehen. Und: Eine heroische, dynamische Aktion sollte einer statischen, langweiligen vorgezogen werden. Der Ansatz von Exalted mit seinen Stunts war hier gar nicht schlecht.
Manchmal hilft es vielleicht auch, wenn der Spieler nicht ganz im Unsicheren Gelände stehengelassen wird. Beispiel: In einer schwierigen Verhandlung versucht man die richtigen Argumente zu finden. Ich kenne viele Spieler, mich eingeschlossen, die sich hier sehr unsicher fühlen. Sie wissen nicht genau, wie man das Problem angehen soll. Vielleicht hat auch so manch einer Angst davor sich mit unsinnigen Argumenten lächerlich zu machen. Wenn man aber jetzt, wie bei Fate stellenweise möglich, die Chance hat, einem Gegner bestimmte „Aspekte“ zu verpassen oder diese aufzudecken und diese für seine Handlung einsetzen kann, steht man nicht mehr so alleine da.
Zum Beispiel könnte eine Fähigkeit „Knowledge Nobility“ offenbaren, dass die entgegenstehende Partei interessiert ist an bestimmten Maschinen oder Kunstgegenständen und schon kann man vielleicht ein entsprechendes Argument nicht nur mit einbinden, sondern hat als Spieler auch noch direkt, Transparent, die Information, inwiefern es einem hilft. Vielleicht kann man sogar bestimmte, bisher undefinierte oder unwichtige Details selber festsetzen (Fate3) – vielleicht zum Beispiel eine Vorliebe für die Zucht bestimmter Blumen – und eine Anspielung darauf bringt automatisch „Sympathiepunkte“. Oder man kann durch eine gezielte Beleidigung eine Situation eskalieren lassen und den Gegenüber unbedacht machen in seinen Entscheidungen. Auch hierfür wäre es gut, wenn man Mittels Menschenkenntnis ermitteln könnte, ob so ein Plan Erfolg haben kann: Der eine Gegenüber ist Jähzornig und bringt sich selbst ins Abseits. Der andere hingegen ist kaltblütig und würde bei einer Provokation es nur sehr sehr viel Wahrscheinlicher machen, dass die Spielercharaktere mit ihrem Ansinnen scheitern – der Plan geht nach hinten los.
Wenn die Spieler Anhaltspunkte entdecken können, hilft das gegen dieses Gefühl, im Regen zu stehen. Es gibt ein wenig mehr Sicherheit.
In Kämpfen kann der SL die Schwierigkeit für heroische Aktionen und ihr Auskommen entscheiden. Er kann eine Aktion erschweren oder erleichtern und ihren Effekt definieren. Jetzt plädiere ich nicht dafür, dass Helden schon von Anfang an zwangsläufig alle möglichen heroischen taten begehen können – dass sollte schon von ihrer Erfahrung abhängig sein – aber im Verlauf sollten sie für eine heroische Aktion belohnt werden. Versucht die Gruppe durch eine Überzahl Gegner durchzubrechen? Bei D&D: Schwierig: Alle Gegner kriegen Attacks of Opportunity, man hat am Ende vielleicht ein oder zwei gefällt und steht auf der anderen Seite. Wahrscheinlich deutlich geschwächt. Schöner wäre dann, wenn die Aktion, wenn sie schon so schwierig ist, die Gegner vielleicht demoralisiert. Den Spielern sollte dabei klar sein, wie groß die Chance eines Erfolgs in dieser Situation ist. Sie sollten das Risiko kennen und die Konsequenzen.
Auch für spezielle Angriffe, wie die Aktion, die in der Einleitung beschrieben wurde, sollten Risiko und Belohnung vorher bekannt sein und dem Spieler klar mitgeteilt werden.
Ist denn alles schlecht?
Unsinn. Natürlich nicht. Auch aus den „normalen“ Abenteuern und Vorgehensweisen können sich Heldenlieder ergeben. Zumindest ab und an würde ich zwar gerne Mal von vorneherein heroische Geschichten und Aktionen erleben und nicht solche, die erst in der Erzählung zu so etwas werden, aber auch so macht mir das, was ich spiele, ziemlich viel Spaß. Sonst würde ich es ja nicht tun.
Wenn man eben trotz aller „Einschränkungen“ gewinnt, fühlt sich der Sieg natürlich um so grösser an. Grundsätzlich „falsch“ ist es nicht, was bei D&D, DSA und Co passiert. Aber um das zu Erleben, was in Büchern und Filmen und Comics so beschrieben wird taugt es eben nur eingeschränkt.
Alternativen?
Gute Frage. Meiner Meinung nach gibt es wenige, oder bisher sogar keine.
D&D 3.5 (Eberron) bietet Action Points an. Wenn den Spielern etwas wichtig ist, dann können sie die Chance steigern, dass sie Erfolg haben. Die Möglichkeiten sind aber noch zu eingeschränkt und man hat auch nur Einfluss auf die Erfolgschance, nicht auf die Konsequenzen.
Exalted habe ich erwähnt. Die vom System unterstützten Stunts gehen auch in die richtige Richtung – wobei ich auch hier oft genug Erlebt habe, dass man am Ende wenig Konsequenzen erzielen kann. Es krankt auch an andere Stelle: Meiner Meinung nach sind Klassen und Level eine wunderbare Sache, weil Klassen die Spielercharaktere gegeneinander abgrenzen und Level es dem SL viel einfacher machen, Herausforderungen zu entwerfen. Vor allem die Abgrenzung der Spielercharaktere gegeneinander ist wichtig! (Nischenschutz)
Fate3 besitzt Aspekte, die eine Systematik in die heroischen Effekte bringen können. Hier sehe ich das Potential zur Weiterentwicklung des Systems (wichtig, wenn man Supplements verkaufen will) und zur Unterstützung vom heroischen Verhalten auch über den Kampf hinaus. Aber auch hier fehlen Klassen und Level.
Fazit
Ich schätze das Thema ist schon ein schwieriges weil es nicht einfach eine Frage von „ja“ oder „nein“ ist, sondern auch eine Frage des richtigen Grades. Heldenhaftes Verhalten soll keine Erfolgsgarantie sein, Nutzen und Risiko sollten im Verhältnis stehen. Heroismus sollte auch keine Entschuldigung sein für nicht gefasste Pläne. (Ich erinnere mich an unseren verdienten TPK bei Age of Worms – hier hätten auch noch so viele Stunts nicht mehr wirklich helfen sollen)
Das wichtigste ist, dass das Spiel spannend bleibt.
Ich schätze was ich suche ist ein gewisser Grad an Systematik (Level, Klassen als Beispiele) kombiniert mit der Unterstützung für „Supreme Bullshit Action“. Na? gibt’s sowas?
Und habt ihr vielleicht andere Erfahrungen gemacht? Wenn ja: Womit und wie und wieso? Waren es Ausnahmen oder ist es normal? Spielt ihr „echte Helden“? Oder spielt ihr „nur“ normale Abenteurer deren Taten im Verlauf der Geschichte zu Heldentaten werden?
Frohe Weihnachten!
