TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für Januar 2009

Rise of the Runelords – Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert

Verfasst von rollenspiel am Januar 30, 2009

Es ist gar nicht lange her, da haben wir gegen eine Lamia so richtig alt ausgesehen. Ich hab mich ziemlich darüber aufgeregt. Und dann hab ich eingesehen, dass man sich garnicht aus aufregen muss.

Konsequenzen

Ja, so kanns gehen. Im ersten Moment ärgert man sich noch, im nächsten ist da schon wieder der Wille, diese Herausforderung eben doch noch zu meistern. So geht mir das zumindest inzwischen. Manchmal tritt dabei das Charakterspiel auch in den Hintergrund, dabei ist auch dafür die Lösung ganz einfach: Man macht genau das eben zu einem Bestandteil des Charakters. Man muss ja gar nicht zwingend einen hohen Anspruch an Vielfalt und Tiefe legen um Spass zu haben.

Was haben wir also?
Bones, unseren Zwergenpriester, der heute nur noch Weisheit 10 hat. Einen toten Cato und natürlich eine tottraurige Maara, die sich zwar dauernd über die Ausschweifungen unseres Duskblades beschwert, aber ihn ja eigentlich doch schrecklich gerne hat. Polter, dem Halblingglückskind, geht es so weit gut. Außerdem haben wir ja noch 4 Ranger, die uns begleiten. Das ist der traurig Rest der Black Arrows.

Der Kampf war hart, unsere Ressourcen sind stark angegriffen. Ich mache mir vor allem darüber Sorgen, dass Bones eigentlich nichts mehr groß Zaubern kann. Tja, wie löst amn dieses Problem?

Mit einem Goblinzauberer! Danor hat noch einen Rope Trick zur Verfügung. Damit können wir wohl ungestört Rasten. Bones hätte am nächsten Tag Weisheit 12 und kann damit Lesser Restoration wirken. Danach die fehlenden Zauber (minus der Bonuszauber für hohe Weisheit) vorbereitet und dann wollen wir es wagen. Eine Feste voller Oger will ausgeräumt werden.

Still und Heimlich

Ja. Diesmal haben wir tatsächlich einen Plan. Vielleicht hat mein Appell ja doch geholfen. Es gehört ja auch nicht so viel dazu. Wir brauchen keine Strategie, die von vorne bis hinten komplett ausgearbeitet ist, aber wir brauchen doch eine Idee.

PLING! Bones,der Zwergenpriester, wird uns alle in eine Silence hüllen. Unter dem Schutz dieses Zaubers können wir dann die Gegner einzeln ausschalten, ohne dass wir sie alle auf einmal fertig machen müssen. Das würde wohl auch in einer Katastrophe enden. Damit wir sowas überhaupt machen können, muss sich jemand umsehen und umhören.

Polter geht also vor um die Räume zu erkunden. Es geht alles glatt: Bald wissen wir, wie viele Oger sich ungefähr in der Feste befinden und wo sie sich herumtreiben. Dann gehen wir Stockwerk für Stockwerk und Raum für Raum vor. Auch bei der Planausführung achten wir auf unsere Schritte. Danor kann nur außerhalb der Stille vernünftig zaubern. Einer unserer Ranger-Begleiter hat sich wohl auch als Rogue betätigt und ist darum besonders effektiv, wenn er von hinten angreift. Maara braucht Bewegungsraum. Und eigentlich achten wir auch auf all diese Dinge. Wir sind auch zumeist in einer so großen Überzahl, dass die Oger keine Chance haben.

Problematisch ist nur der letzte Raum, ein grösserer Raum in dem sich mindestens drei – wie wir feststellen sogar vier – Oger befinden. Wir gehen ihn von zwei Seiten an und müssen dafür Sorgen, dass der Kampflärm nicht nach oben dringt und die Besatzer dort noch alarmiert. Mit Hilfe der Silence soll uns aber auch das gelingen: Wir bilden schnell zwei Gruppen, laufen alle zusammen mit der Silence auf eine Seite, dann schnappt sich einer die Silence (die geschickterweise auf einem Gegenstand liegt) und läuft mit der anderen Gruppe im Schutz der Stille herüber. Wir decken die Silence kurz ab, damit die anderen hören, wie wir die Türe aufstoßen. Die anderen tun es uns gleich. Dann befördert ein Wurf die Silence in den Raum, zwischen all die Oger und wir können in aller Ruhe kämpfen.
Dabei steht Danor auch noch außerhalb der Stille, so dass er ohne große Probleme mitzaubern kann.

So etwas schwebte mir vor, als ich gesagt habe, dass wir uns ein wenig über unsere Vorgehensweise Gedanken machen müssen. Dann klappt das schon. Ohne die Silence wäre das komplizierter geworden. Die Oger teilen mächtig aus, ein Treffer von denen ist schon ziemlich übel.

Auch kleine Fehler halten uns nicht auf!

Ja. Wir sind da doch etwas übermütig geworden. Mit einer neuen Silence wagen wir uns ins Obergeschoss in der Annahme, dass alles noch so ist, wie vorher. Das war dann doch etwas zu leichtsinnig: Auf dem Gang erwartet uns ein verdutzter Oger. Zwar verhindert die Stille, dass gleich alle auf einmal alarmiert werden, aber der Kerl schafft es die Ogermagierin zu warnen. Wir versuchen sie schnell anzugehen und Danor kann verhindern, dass sie einfach so zu uns durchdringt. Mit einem Tentakelzauber, der Gegner greift und sie festhält und verletzt.

Aus einem Nebenraum dringen zwei Oger, der eine auf dem Gang ist auch wieder aufgetaucht. Ein Blitzstrahl der Ogermagierin setzt einigen von uns heftig zu. Maara erwischt es als sie versucht an einigen Gegner vorbeizubrechen. Bones muss sich auch erst Mal heilen dank des Zaubers. Dann schafft es die Magierin auch noch den Chef zu alarmieren und die Silence, sowie die Tentakel zu Dispellen. Jetzt wird es eng.

Der Chef ist nicht ohne. Mit einem kritischen Treffer fällt er einen unserer NSC-Begleiter mit einem Schlag. Das sind so die Momente, die ich als frustrierend empfinden würde: Eigentlich läuft alles gut. Man hat sich nicht schlecht positioniert, keine große Dummheit begangen, aber ein Schlag eines Gegners bringt einen doch zu Fall, ohne dass man etwas tun könnte. Gut, dass es dieses Mal einen NSC trifft.

Wir müssen uns aufteilen. Ein paar beschäftigen den Chef, darunter natürlich Bones und auch Danor. Irgendwer muss sich um die Ogermagierin kümmern. Diesmal zögere ich nicht. Maara übernimmt diese Aufgabe. Dann sind da noch zwei normale Oger – ich glaube einer ist inzwischen gefallen. Und Polter? Neben ein wenig Sneak Attack hält er die Sache am Laufen. Im Zweifel kann er sich unsichtbar vorpirschen und verletzte Heilen, wo es nötig ist. Und es ist nötig.

Ich kann mich noch eirnnern, dass der Chef geschwächt wird. Er kann aber ragen. Das wird in der Tat hart. Maara hat auch glück: Die Ogermagierin versucht sie zu dominieren, aber sie schafft ihren Will-Save. (Das ist ihr schlechtester) Im Grunde ist das auch das Ende der Ogermagierin.

Mit nur einem Mann Verlust schaffen wir es.

Schneidet ihm den Kopf ab!

Ja. Das sagt Maara. Ganz untypisch. Der Hintergedanke: Draußen sind noch einige Oger (wie viele lernen wir erst bald darauf) und wenn sie sehen, dass ihr Chef tot ist geben sie vielleicht auf, obwohl sie überlegen sind.

Keine Zeit zu trauern. Die Ranger Bogenschützen sollen hoch auf einen Turm, der Rest von uns runter zum Tor. Wir positionieren den Kopf im Eingang hinter uns und provozieren die Oger, die uns durch das Tor auch noch behindert, nur zu zweit oder höchstens zu dritt angehen können und dabei auch noch Pfeilhagel von oben ausgesetzt sind.

Polter demotiviert sie noch zusätzlich (er hat immerhin das beste Charisma), während wir sie auseinander nehmen. Am Ende haben wir 30 Oger vernichtet. Die meisten von ihnen sind tot, nur wenige sind in die Flucht geschlagen.

Ich würde sagen: Das war ein voller Erfolg. Und es hat Spaß gemacht.

Hintergründe und Pläne

Ein bisschen was haben wir natürlich auch herausbekommen. Wir wissen, dass es einen Zusammenhang gibt zwischen der Lamia und Tätowierungen, die wir bei einigen Dorfbewohnern in der Nähe entdeckt haben. Wir wissen aber nichts über die Zusammenhänge zwischen der Lamia und den Ogern. Generell ist uns total unklar, wieso wir immer wieder in eine solche Scheiße Stolpern.

Aber wir haben ja eine tote Lamia und mit Toten kann man sprechen. Vielleicht kriegen wir aus ihr etwas heraus. Ich hoffe es sehr! Ich will wissen, was hier ab geht und was das ganze Schauspiel soll. Bisher … haben wir eigentlich nichts in der Hand.

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Die guten alten Zeiten …

Verfasst von rollenspiel am Januar 26, 2009

Gerade so im IRC gehört: Joerg_D über ein Spiel, dass er vor 20 Jahren geschrieben hat:

Meine Kumpels haben das damals total zerrissen, weil es keine EPs fürs Töten und Plündern gab und man den Charakter nicht auswürfeln konnte. Außerdem fanden sie es blöd, das die Gegner genau so stark sein mussten wie die Gruppe und es im Ersten Kampf immer eine Niederlage gab.


Tja, so war das damals. Ich kann mich auch noch erinnern, dass ich in einer Runde Mal Diskussionen darüber führen durfte, WER denn XP für das getötete Monster bekommt …

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Metaplot oder One-Shot?

Verfasst von rollenspiel am Januar 26, 2009

Gerade habe ich auf Bewusstseinsströme diesen Artikel über DSA-Abenteuer gelesen.

DSA-Autoren scheinen bei jedem Text vor einem großen Dilemma zu stehen,
vor das sie die kritische Spielerschaft stellt: „Monster der Woche“
oder „Mythos“?

Damit meine ich die grundlegende Frage, ob ein
Abenteuer den Hintergrund möglichst unbestimmt lassen soll, damit die
eigene Gruppe ohne Konflikt mit dem offiziellen Aventurien mit dem
Abenteuer machen kann was sie will (Monster der Woche) oder ob das
Abenteuer in die sich fortentwickelnde Welt von Aventurien eingebettet
sein soll (Mythos).

Das Problem ist natürlich nicht DSA-spezifisch. Die Frage ist: Dominiert der Metaplot (alles), oder sind die Abenteuer alleingestellt und weisen damit auch eine Gewisse Beliebigkeit auf, oder lassen zumindest eine tiefe Vermissen, die ein Metaplot vielleicht erlauben würde?

Metaplot

Auf der einen Seite steht also ein starker Metaplot. Auf vorgegebene Events wird Bezug genommen, ja manche Änderungen der Spielwelt werden gar vorausgesetzt. Der Spielleiter braucht ein solides Hintergrundwissen um die Ereignisse eines Abenteuers vernünftig in den Gesamtplot einordnen zu können. Auch die Spieler profitieren stärker, wenn sie gut bescheid wissen. Abenteuer können aufeinander Bezug nehmen, aufeinander aufbauen und so eine grössere Geschichte ergeben.

Die Nachteile des Metaplot liegen eben auch auf der Hand. Der Nutzen ist eher gering, wenn man die Vorgeschichte nicht kennt – zuweilen kann das sogar hinderlich werden. Ein zu starker Metaplot kann sogar Charaktere an Punkte bringen, wo der Spieler sie nicht haben wollte und im Extremfälle das sogar, ohne dass man darauf Einfluss hat. Man denke nur an die Ereignisse in der World of Darkness, wo auf einmal (mehr oder weniger) alle Malkavianer von einem Wahnsinn heimgesucht wurden und es von jetzt auf gleich keine Ravnos mehr gab. Ich sehe auch immer wieder, bei starken Heldengruppen, das große Problem, dass ihr Einfluss auf die Spielwelt fast zwangsläufig beschränkt werden muss, da es sonst mit dem vorgegebenen Metaplot Essig ist.

One-Shot

Auf der anderen Seite des Extrems stehen One-Shot Abenteuer.

Leider äußerst sich dies nun allerdings oft in Abenteuern in der Form,
dass in relativ vielen Worten erklärt wird, dass der Schauplatz quasi
beliebig verlegt oder der Bösewicht nach eigenem Gutdünken ausgetauscht
werden kann (z.B. Schattenspiel in Bardensang und Gaukelspiel). In Bleiche Gestalten (Stromschnellen) kommt etwas Ähnliches mit einem wichtigen NSC vor.

Tja – Vor- und Nachteil in einem. Das grösste Problem ist die Beliebigkeit eines solchen Ansatzes und sein oftmals begrenzter Scope. Solche, losgelösten, Abenteuer haben oftmals einen sehr begrenzten Fokus und Einfluss in dem, was man erreichen kann – logisch, schließlich sollen sie ja keinen Impact auf den Metaplot haben.

Der Vorteil könnte sein, dass solche Abenteuer flexibel eingesetzt werden können, kein derartiges Hintergrundwissen und keine so große Vorbereitung erfordern, wie ein Abenteuer, dass stark in den Metaplot eingebunden ist. Es gibt einfach grössere Freiheiten.

Auf die gesamte Welt betrachtet hat ein schwächerer Metaplot den Reiz, dass man auch hier freier ist den Einfluss seiner Charaktere beliebig klein oder groß zu gestalten. Wenn sie diejenigen sein sollen, die die Welt in ihrem Sinne verändern, kann man das bewerkstelligen, ohne dass man auf die Abenteuer (es sei hier vorausgesetzt, diese seien an einen Metaplot gebunden) zu stark anpassen muss. Die Spieler stehen auch nicht so unbedingt vor dem Problem, dass eine dramatische Wendung im Metaplot den Charakter entgegen ihrer Vorstellungen umwirft …

Alternativen?

Ja gibts denn nichts dazwischen? Ich meine doch. Ich mag One-Shot Abenteuer nicht so sonderlich gerne, weil ihnen tatsächlich oftmals die Größe fehlt, irgendwas herausragendes. Damit will ich nicht sagen, dass sie schlecht seien. Aber es ist eben schwer in nur einem Abenteuer etwas wirklich großartiges zu erzählen (schwer. Nicht: Unmöglich). Auf der anderen Seite würde ich mit einem alles überspannenden Metaplot selten glücklich werden. Ich habe als Spieler und als Spielleiter meistens nicht die Zeit, so tief in den Strudel der Ereignisse herabzusteigen. Ich würde mich auch nicht dermaßen stark einschränken lassen wollen. Wer weiß, wo ich am Ende mit meinen Gedanken und Ideen lande? Welchen Einfluss kann das denn auf den bestehenden Metaplot haben? Werde ich wohlmöglich in Zukunft Probleme haben, Abenteuer und Hintegrundbände anzupassen?

Aber diese beiden Wege sind ja nun wirklich nicht das einzige, was es gibt. Da gibt es zum Beispiel Pathfinder und die zugehörigen Adventure Paths zu dieser Welt. Jedes von diesen ist eine großartige Geschichte, die die Helden über den Verlauf von x Abenteuern von Level 1 – 15 (oder 17 oder 20) führt. Die Abenteuer sind natürlich untereinander verknüpft und können insgesamt World-Shaking sein. Die Abenteuer sind nicht beliebig, sie sind wichtig und ein Versagen der Helden wäre schrecklich.

Der Trick ist hierbei, dass jeder der Abenteuerpfade eine Welt für sich darstellt. Die Ereignisse gelten für eben diesen Abenteuerpfad und nehmen nicht aufeinander Bezug. Die Welt steht nicht alle paar Jahre vor ihrer potentiellen Vernichtung. Die Spielercharaktere haben jedes Mal viel Einfluss, ohne dass man sich als SL hinterher Gedanken darüber machen müsste, wie denn der nächste Abenteuerpfad zum ersten passen könnte, in dem vielleicht genau das Königreich um das es gerade gehen soll, zerstört wurde.

Es geht also durchaus auch ohne Abenteuer voller Beliebigkeit und ohne eine Welt, die einen zu starken Einfluss ausübt – und trotzdem kann alles großartig sein.

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Fate trifft D&D4

Verfasst von rollenspiel am Januar 21, 2009

Eines meiner Lieblingssysteme – Fate3 (zur Zeit gibt es das zum Beispiel in Form von Spirit of the Century) trifft D&D4! Darauf habe ich lange gewartet.

Fate ist ein System mit einem relativ hohen Crunch-Anteil, das aber dabei auch erzählerische Elemente in sein Regelsystem integriert. So gibt es zum Beispiel frei definierbare Eigenschaften, die einem Charakter Boni geben können oder ihn in Probleme zwingen können. Dabei sind die Auswirkungen der Boni und der Einfluss dieser Eigenschaften in die Geschichte und den Regelteil zwar deutlich spürbar, aber gleichzeitig begrenzt und gut kontrollierbar. Fate 3 bietet dynamische Kämpfe ohne dabei zu Boardgamelastig zu werden und auch ausserhalb der Kämpfe nicht zuletzt mittels seiner Aspekte auch für sonstige Konflikte ein knackiges, schnelles und dynamisches Regelsystem.

D&D 4 ist ein System, das stark am Lösen von Herausforderungen orientiert ist. Der Crunch-Anteil ist ziemlich hoch und die Regeln in ihren Grenzen auch ziemlich gut für das, was sie leisten sollen (ja, sogar wegweisend), aber die Erzählung selbst tritt stark in den Hintergrund. Kämpfe, die mit D&D 4 realisiert werden sind überaus taktisch und gehören mit zu den spannensten und ausgewogensten Kämpfen, die ich bisher erlebt habe. Konflikte ausserhalb des Kampfes leiden leider stark unter dem hier doch sehr rudimentärem Regelsystem.

In der Fate Yahoo Gruppe gibt es jetzt einen Ansatz D&D 4 und Fate zu verheiraten. Einen ersten Blick auf die bisherige Entwicklung kann man in einem Google Spreadsheet werfen. Das Projekt sucht Unterstützung! Die Herausforderung ist groß. Teile der Herausforderungen sind zum Beispiel die Handhabung der unterschiedlichen Schadenssysteme von Fate (Stress und Konsequenzen) und D&D 4 (Trefferpunkte), das Levelsystem von D&D 4 und die unterschiedliche Skalierung beider Systeme (d20 vs 4df). Es gibt schon Ansätze, wie damit umzugehen ist.

Interessant finde ich vor allem die Realisierung von Levels und Klassen, sowie das Einbringen der Powers (ich mag „Upgradepfade“. Mit Hilfe von Aspekten könnte man sogar bisher kaum Vorstellbare Feats realisieren). Eine Interessante Idee ist auch, dass die Gesinnung der Charaktere eine Eigenschaft ist, die „compelled“ werden kann! So wird aus einem einfachen Wert auch wieder eine Eigenschaft, die sich Regeltechnisch auswirkt. (Beim Compel an einen Aspekt eines Charakters kann der Spielleiter den Spieler dafür belohnen, wenn sich der Charakter entsprechend einer Eigenschaft verhält. Vor allem wenn es diesen in Probleme bringt.). Über Aspekte könnten sich auch Feats realisieren lassen, die bisher einen Ungeahnten Impact nicht nur auf die Regeln haben, sondern auf das Verhalten des Charakters!

Ich bin sehr gespannt. Diese „Heirat“ könnte überaus spannend werden! Ich warte schon lange auf ein System, was den heroischen Scope von D&D mit etwas offeneren Ansätzen verbindet, wie sie Fate bietet!

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Anime: Druaga no To – Aegis of Uruk

Verfasst von rollenspiel am Januar 19, 2009

Ja, auch außerhalb vom Rollenspiel habe ich noch einige Hobbies, auch wenn sich alles irgendwie in Richtung „Geek“ verdichtet. Rollenspiel, Anime, Fantasy und Science Fiction Geschichten … Ich denke auch meine bevorzugten Charakterdesigns sprechen für sich.

Dann und wann stolpere ich über eine Geschichte, die sich wunderbar neben dem Rollenspiel für die Rollenspieler eignet. Als Ideengeber oder einfach zur Entspannung und Unterhaltung. Und eine solche Geschichte ist Druaga no To – Aegis of Uruk und ihr Nachfolger Sword of Uruk.

Der Anime wurde offiziell im Internet veröffentlicht. Auch sein Nachfolger wird auf Youtube veröffentlicht.

Natürlich wird er nicht nur auf Youtube veröffentlicht. Es gibt auch Torrents mit Fansubs …

Druaga no To – der Anime

Heldengruppen erklimmen einen Turm voller Monster. Am Ende wartet ein toter Gott auf sie, der einen unermessbaren Schatz beschützt. Aber nur einer kann diesen Schatz bekommen. Einmal alle fünf Jahre gibt es ein Ereignis, den Sommer von Anu, bei dem alle Monster im Turm geschwächt sind. Zu diesem Zeitpunkt brechen Heldengruppen, sogenannte Climber, auf, um dem Turm zu besteigen und den Blue Crystal Rod zu erlangen, der von dem toten Gott Druaga bewacht wird.

Eine dieser Heldengruppen wird von dem jungen Gil angeführt, der sich natürlich, klassisch und Stilecht vom Versager zum echten Helden mausert im Verlaufe der Geschichte. Gil will, ganz klassisch, das Böse besiegen und den Turm sicher machen, damit das Königreich endlich nicht mehr unter den Monstern leiden muss.

Auch sein Bruder Neeba erklimmt mit einer Heldenparty den Turm. Anfangs begleitet Gil ihn, doch schon bei der ersten Konfrontation mit einigen Monstern versagt er und Neeba wirft ihn heraus. Gil muss ganz von vorne Anfangen und findet mit viel Glück (und weil der Plot es so will ;) ) eine Gruppe von Begleitern. Ein unfähiger Blitzmagier, der nur mit Hilfe seiner Dienerin zu etwas fähig ist. Eine Priesterin die aus ganz eigenen Gründen den Turm besteigen will, sowie eine erfahrene Speerkämpferin.

Neebas Party besteht neben ihm selbst aus Fatina, einer hübschen Feuermagierin, die vollkommen in Neeba verschossen ist, sowie aus einem Schwer gepanzerten Krieger und einem klassischen Rogue, mit Wurfmessern. Neeba selbst kämpft vor allem mit einem Bogen und ist äusserst zurückhaltend mit Informationen.

Die klassischen und teilweise Überzeichneten Charaktere (Fatina, die den Turm einfach nur für Geld erklimmt, damit sie sich endlich modisch einkleiden kann. Gil, der den edlen Ritter mimt und einfach nur ohne Frage das richtige tun will. Der tolpatschige Blitzmagier …) machen klar: Es handelt sich um eine leichtherzige Geschichte, aber schon früh deuten sich düstere Schatten an, die zu einem dramatischen Finale führen. Wer wird den Blue Crystal Rod erreichen und was will er damit machen? Arbeiten die Climber miteinander oder gegeneinander? Selbst der König des Reiches in dem der Turm steht hat eine Kampagne in Gang gesetzt um das Artefakt zu erlangen. Und der König selbst ist der alte Held Gilgamesh.

Das obige Titelbild ist übrigens sehr passend gewählt. Vorne ist im übrigen unser Held Gil und direkt dahinter, die blonde Schönheit ist Fatina, die Feuermagierin aus Neebas Truppe.

Ein wenig Hintergrund

Ein paar zusätzliche Informationen seien Angebracht. Bei Druaga no To (Tower of Druaga) handelt es sich um ein altes Arcadespiel aus den 80ern in dem ein Held (Gilgamesh) einen 60 Ebenen hohen Turm voller Monster erklimmen muss um am Ende ein Mädchen aus den Klauen des Dämons Druaga zu befreien. Ausgestattet mit einem Schwert und einem Schild muss er bis zum Endgegner vordringen. Die Ausgänge und Schlüssel zum Ausgang werden auf jedem Level zufällig plaziert. Ausserdem gibt es noch einen Geheimen Schatz auf jedem Level, der nur durch bestimmte Aktionen überhaupt erscheint. (1 Minute an der Aussenwand unbeweglich warten. Sich 3 Mal um die eigene Achse drehen. 3 bestimmte Monster besiegen …) Manche dieser Schätze sind einfach nur nützlich. Andere sind notwendig um das Spiel zu schaffen, wie zum Beispiel der Blue Crystal Rod, ohne den Druaga überhaupt nicht erscheint.

So waren, sie die Spiele in den 80ern.

Die „Welt“ im Anime – geeignet für eine Kampagne?

Im Anime ist alles anders. Wobei … Nein. Ist es nicht. Nur manches. Zum Beispiel ist unser Held ein Level 10 Fighter mit einem Holy … nein. Es ist nicht D&D. Aber es taugt gut für D&D.

Unten in den Turm ist die Stadt Meskia gebaut. Geschützt von Patroullien wird hier gehandelt und Heldengruppen brechen in den Turm auf um Ruhm und Reichtum zu erlangen. Vor vielen Jahren hat der Held Gilgamesh den Turm erklommen und den bösen Gott Druaga getötet. Jetzt herrscht Gilgamesh als König über sein Reich. Über die Welt ausserhalb des Turms erfahren wir nur wenig.

Für dieses Setting ist es aber auch nicht wichtig. Der Kernpunkt der Geschichte ist der Turm, den alle Heldengruppen erklimmen müssen. Ein riesiges Monsterhotel mit einem Schatz am Ende. Sehr klassisch. Und nur während des Sommer von Anu gibt es Hoffnung auf Erfolg. Ist das nicht der Perfekte Stoff für ein „ARS“ Spiel? Die Herausforderungen sind gross.

Die Monster sind ja ganz übliche Gegner, ohne sie läuft nichts. Aber abgesehen davon ist der Turm natürlich auch mit Fallen und Rätseln gespickt. Das allein reicht aber nicht: Die Heldengruppen haben alle ihre eigenen Interessen. Hier liegen Konflikte, die über das Monster töten und Fallen entschärfen hinausgehen. Vielleicht braucht man Hilfe. Vielleicht läuft man auch in einen Hinterhalt.

Aber auch innerhalb der Gruppen kann es Konflikte geben. Was ist denn, wenn der Schatz am Ende nur für einen bestimmt sein kann?

Was ist mit den Ressourcen? Es gibt weitere Siedlungen im Turm, aber nicht viele und ihre Möglichkeiten sind begrenzt. Meskia liegt mit zunehmendem Fortschritt immer weiter weg. Und wer weiß, was man auf dem Weg findet?

Und nicht zuletzt ist da die Frage: Was passiert, wenn der Sommer von Anu endet? Steckt man hier fest? Man darf also auch nicht herumtrödeln.

Das alles taugt doch wunderbar um „ein wenig“ Druck zu erzeugen.

Animoide Fantasy

Oh ja. Definitiv. Nehmen wir Mal unseren Helden Gil. Gil ist ein Protector, etwas, was wir alle als Tank kennen sollten. Seine Hauptaufgabe ist es, Gegner mit dem Schild aufzuhalten. Zumindest denkt er das. Und wer schon einmal versucht hat so etwas zu spielen, der weiß, dass es eigentlich nicht besonders cool ist. Aber hier ist es das. Gil rammt seinen Schild mit einem Ausfahrbaren Stab in den Boden um besseren Halt zu haben. Er wirft sich den Feinden entgegen. Manchmal wird er mit Magie unterstützt. Insbesondere am Anfang spielt es nicht so eine grosse Rolle, dass er auch noch ein Schwert hat.

Oder Melt der Blitzmagier. Ein Versager, ein Adliger, der sein ganzes Geld verprasst hat. Er wirkt Blitzmagie mit verschiedenen langen Zauberstäben, die er wie Goldschläger führt. Wenn Coopa, seine Dienerin, ihm den richtigen reicht und er seine Inkantation spricht um zu-, pardon, abzuschlagen, wirkt das schon cool. Fatina übertrifft das noch – ihre Waffe erinnert mehr an einen Flammenwerfer. Insbesondere zur Ender der Serie läuft sie zur Hochform auf.

Selbst Ahmey, die erfahrene Kämpferin, die Gil begleitet, trägt keinen einfachen Speer. Mit Hilfe eines Mechanismus kann sie die Spitze ihrer Waffe schnell rotieren lassen um mehr Schaden zu verursachen.

Dass unsere Helden mehrere Meter hoch springen können, zuweilen auch Schüssen ausweichen und durchaus in der Lage sind mit einem Drachen zu ringen, versteht sich dabei doch von selbst. Ja. Die Erzählung ist cool.

Das heisst nicht, dass alles glattgeht. Melt schiesst doch öfters Mal daneben und ohne seine Dienerin wäre er total aufgeschmissen. Die Helden lösen die lächerlichsten Fallen aus und sind auch nicht in der Lage jede Aufgabe, die ihnen gestellt wird, zu lösen. Es geht wirklich einiges schief (und es wird sich auch über so einiges lustig gemacht – unter anderem über Gewisse alte Videospiele aus den 80ern …)

Trotzdem: Die Erzählung ist dynamisch, hat viel Fahrt, ist nicht zu tiefgründig. Leichte kost für zwischendurch, die aber auch am Stück genossen werden kann und zu Fesseln weiß – und vor allem das Ende der Geschichte hat es in sich. Nicht umsonst gibt es ja auch einen Nachfolger …

Fazit

Fazit hats schon lang nicht mehr gegeben. Hier gibts eins: Druaga no To – Aegis of Uruk ist leichtherzige Unterhaltung, die mit dynamisch anfängt und immer weiter an fahrt gewinnt. 12 Episoden ohne langeweile, careless fantasy fun, für den klassischen D&D Liebhaber durchaus geeignet. Ich zumindest bin gespannt, wie es weitergeht!

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Jenny Two-Edge – Divine Seeker of Krypta

Verfasst von rollenspiel am Januar 16, 2009

Der Tod hat seinen Preis, und wenn man die Schwelle nur für einen kurzen Zeitpunkt übertritt. Jenny wusste das. Jenny wusste auch um den Einsatz ihrer Freunde um sie zurückzuholen. Aber am Ende muss sie Krypta danken. Jetzt und immer.

Jenny, das Püppchen. Die hübsche blonde. Das kleine zerbrechliche Ding. So sieht sie es in den Blicken anderer. „Die? Was will die denn hier unten? Die widersteht doch keinem einzigen Monster.“ Was wissen die schon. Waren sie schon auf der anderen Seite? Einige vielleicht ein Mal. Die meisten nie. Was wissen sie schon von den Geheimnissen, den Schrecken von denen nur die toten berichten können.

Das letzte Mal hatte sie ein Geschenk mitgenommen. Ihre Erfahrungen können sich seitdem in ihren Angriffen manifestieren. Jenny braucht nur die Augen zu schließen, sich den Tod vor Augen zu führen. Sie ist eine Dienerin Kryptas und jeder kann es zu spüren bekommen.

Dieses Mal ist der Preis noch höher. Zuerst war es kaum merklich. Als die Augen aufschlug, im Hause Agrelas, schien alles wie immer, wie beim letzten Mal. Sie dankte ihren Freunden. Sie dankte den Priestern und sie dankte Agrela, weil es so Sitte ist. Sie würde Krypta danken. Wirklich danken. Aber alles schien ihr diesmal entfernt als müsste sie erst wieder ankommen in dieser Hellen, lauten, lebendigen Welt.

Im Laufe des Tages, der nächsten Nacht holten die Bilder sie ein. Unbeschreiblich. Der Tod hat viele Facetten, faszinierend und die meisten überaus schrecklich. Mit dem Leben, so scheint es fast, schwindet bei vielen auch die Moral. Unbeschreiblich. Die Träume liessen sie totenblass erwachen.

Beschreibung

Püppchenhaft war sie schon immer. Ein blondes, süßes Püppchen,da s nichts in den gefährlichen Verließen dieser Welt verloren hatte. Jenny war gerade Mal 1,60m gross und ihre Gesicht, ihr ganzer Körperbau schrie danach beschützt werden zu wollen. Jetzt war ihr Antlitz fast totenbleich. Ihre eigentlich blauen Augen wirkten fast wie mit einem Todesschleier überzogen. Selbst ihre blonden Haare waren verblasst, heller als sonst, fast weiß.
Ihre Lippen, als einziger Kontrast dazu, schminkt sie blutrot. Ihr Gesichtsausdruck schwankt oft zwischen verärgert und neugierig; vielleicht stören ihre verschleierten Augen den Eindruck etwas.

Jenny bindet sie sich zu einem Zopf zusammen, der lang ihren Rücken herunterhängt und pendelt. Die Spange sieht aus wie verschränkte Fingerknochen.

Ihre Celestial Armor war ebenfalls strahlend Gold. Auch diese Kettenrüstung wirkt jetzt wie ausgebleicht, passend zu ihren Haaren. Mit ihren neuen Fundstücken waren Veränderungen notwendig. Die düstere Krone mit ihren drei Edelsteinen, die bedrohlich auf ihrem Kopf saß, wollte einfach nicht zu der strahlenden, goldenen Rüstung passen.

So trug sie jetzt eine Celestial Armor aus ausgebleichtem Gold, die an beiden Seiten gewagt geschlitzt war und von mehreren Ketten doch zusammengehalten wurde. Trotzdem offenbarte sie bis über die Taille genug blasse Haut und lief von der Hüfte ab ein eine Art langen Lendenschuz aus, der ihre schlanken Beine zur Geltung brachte, als wolle sie ihre Verletzlichkeit der Welt offenbaren oder ihre Gegner mit ihrem Körper noch zusätzlich reichen.
Ihre Hüften waren umschlungen von einem Belt of Battle von dessen linker Seite ein schwarzes Band flattert, dass mit roten Verzierungen von kompliziert ineinander greifenden Knochen gespickt ist. Das Band sitzt an einer Art silberner Schnalle die, passend zu den ganzen Knochensymbolen, einen kleinen Schädel darstellt.
Teilweise verdeckt wird die Rüstung durch eine rote Weste, die von silbernen Adern durchzogen wird und
Die Oberarme zieren dunkle, schwarze lederne Armschienen, die von kleinen Mithriladern rankenartig durchzogen werden an die sich kleine Blätter aus Silber anschließen. Auch ein offener schwarzer und roter Mantel mindert die Anzüglichkeit ihrer Erscheinung – solange sie nicht in Kämpfe verwickelt wird.

An den Füssen trägt sie Sandalen aus Mithral und rotem Leder.

Verhalten

Trotz ihrer Erlebnisse zeigt Jenny nach einiger Zeit keine grosse Angst vor dem was sie erwartet. Sie macht einen entschlossenen Eindruck als wolle sie sagen „jetzt erst recht“ – oder vielleicht hat sie auch einfach keine Angst mehr vor dem Tod. Vielleicht weil sie meint zu wissen, was sie erwartet, oder weil sie doch weiß, dass er am Ende unausweichlich ist.

Sie mischt weiterhin vorne mit und wagt sich auch an Dinge heran, deren Funktion sie weder versteht noch wirklich gut begreifen kann.

Sie trägt ihre Verbundenheit zu Krypta jetzt offen zur Schau, auch wenn sie nicht die Sorte Mensch ist, die andere bekehrt oder ständig den Namen ihrer „Schutzherrin“ spricht. Der Tod in all seinen Formen wirkt eine starke Anziehungskraft auf Jenny aus. Auf den ersten blick mag ihre Erscheinung auch etwas bösartiges an sich haben, aber sie lacht viel zu gerne und ist sich bewusst, was Freundschaft bedeutet.

Hinweise

Die Beschreibung ist noch vorläufig und beinhaltet einige (im Design modifizierte) Ausrüstungsgegenstände. Zur Zeit ist eigentlich nur sicher, dass sie ihre Celestial Armor weiterhin hat, dazu eine Lesser Zûl Beholder Crown und einen Belt of Battle, sowie einige Waffen. Der Rest? Nunja, ich werde sehen, was ich kaufen und was ich mir leisten kann. :D

Das ist auf jeden Fall Jenny Two-Edge, Divine Seeker of Krypta, Tempest und Rogue, insgesamt Level 19. Ich bin zufrieden.

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Ayeela Fueru-Cieli – Eladrin Fey Pact Warklock

Verfasst von rollenspiel am Januar 14, 2009

Ich weiß schon lange, dass ich einige meiner Charaktere mal festhalten sollte, mehr als nur in Ziffern und Abkürzungen. Ihre Werte sind nur ein Teil ihres „seins“. Aber es ist schwierig. Manchmal habe ich vorher ein Bild und ich weiß, was das für ein Charakter werden könnte, wie er (eher „sie“. Normalerweise „sie“) aussieht, wie sie ist. Und manchmal habe ich nichts als eine Idee.

Für D&D 4 wollte ich einen Warlock ausprobieren – aber keinen Tiefling oder Mensch. Das ist so nahe liegend. Lieber einen Eladrin. Ihr aussehen und ihre Verbindungen zum Feywild finde ich faszinierend. Der Rest ergibt sich dann, von aussen nach innen.
Normalerweise würde eine Eladrin wahrscheinlich ein Wizard werden. Eine vernünftige arkane Ausbildung wäre sicher der „Rechte“ weg, aber manche Naturen wählen nicht den richtigen Weg. Und dann?

Aussehen

  • Größe: über 1,80
  • Körperbau: Schlank
  • Augen: komplett violett, leicht mandelförmig
  • Haut: Dunkelbraun
  • Haare: hellblond, fast weiß, normalerweise lang und offen getragen, fallen bis zu ihren Beinen herunter
  • Gesicht: Fein geschnitten, aristokratisch mit einer tief verwurzelten Spur Boshaftigkeit und Arroganz
  • Kleidung: Kontrastreiche Farben, Violett, weiß, Gold und Blautöne. Oft gewagt, meistens teuer.
  • Rasse: Eladrin
  • Klasse: Warlock mit Fey Pact

Ayeela behauptet immer, dass Unwetter ihr wahres Element seien. Sie mag es, wenn der Wind ihre Haare peitscht, so dass sie wie ein dünnes, goldenes Banner unter den dunklen Wolken flattern. Die Blitze enthüllen die dunkle Haut, gegen die sich ihre Helle Kleidung stark abzeichnet. Die Spitzen Ohren durchstecken ihre Haare.

Äste streichen ihr entgegen. Einige schlagen gegen das enganliegende weiße Kleid. Sie verzieht das Gesicht. Sie mag den Sturm, aber der Sturm ist allein deswegen nicht ihr Freund. Sie muss ihm immer wieder aufs neue beweisen, dass sie stark genug ist. Ein harter Windstoß zwingt sie eine Wand aus aufgewirbelten Blättern zu durchbrechen. Sie spürt sie, wie sie ihre nackten Schenkel streifen, ihre Oberarme, ihre Brust. Das Kleid reicht ihr gerade bis zu den Beinen, bedeckt ihre Schultern und schließt unterhalb ihres Halses. Darunter liegt ein sich erweiterndes Ausschnitt, der ihre dunkle Haut zeigt, die Form ihrer Brüste, aber sich nicht weit genug erweitert um zu viel zu zeigen. Von da ab läuft s wieder zusammen und schließt knapp unter ihrem Bauchnabel.

Mit weissen Handschuhen drückt sie ein paar Äste zur Seite. Sie dreht den Kopf leicht von einer Seite zur anderen und befreit ihre Haare aus dem Gestrüpp. Die Handschuhe reichen bis zu ihren Ellbogen. Dann atmet sie durch. Sie setzt ihre kniehohen Lederstiefel auf die Strasse. Geschafft. Natürlich. Gleich wird es anfangen zu regnen.

Blitze erhellen die Nacht. „Seht ihr, Kajiri, Sturmbringer? Ich bin nicht schwach.“ Ihre violetten Augen schimmern Stolz. Sie hebt ihr Gesicht in den Wind und fängt die ersten Regentropfen ein, die Augen schließend. Fast andächtig steht sie einen Moment lang da und lauscht dem rauschen der Blätter, dem Knarren der Äste, dem fauchen des Windes. Ihr feines Gesicht wirkt ganz ruhig und glücklich.

Dann schlägt sie die Augen wieder auf. Die Stadt ist nicht weit. Sie weiß, dass sie trotz ihres Paktes das Unwetter nicht bezwingen kann. Die Kälte des Regens schleicht sich in ihr Gesicht, die Wildheit es Sturms in ihren Ausdruck. Ja, besser sie geht jetzt. Wer weiß, was der Sturm bringen wird. Welche Träume und Schrecken wird er mit sich tragen?

Hintergrund

Ayeela hat ihre Jugend und einen großen Teil ihrer Ausbildung im Feywild genossen. Es hat sich aber schnell gezeigt, dass sie für eine Ausbildung an der hohen Akademie eher ungeeignet ist. Ein Kind aus hohem Hause, dass ständig gegen die Regeln rebelliert.

Ayeela selbst fühlte sich missverstanden, vielleicht verstoßen. Andauernd musste sie in ihren Augen willkürliche Strafen befolgen (weil sie doch lieber ihren eigenen Regeln folgte als den ihr auferlegten, langweiligen Pflichten beizukommen) so weit, dass sie schließlich für eine Zeit lang aus der Akademie verbannt wurde. Auch ihre Familie gewährte ihr keine Unterkunft, auf dass sie lerne die Konsequenzen ihrer Handlungen selber zu tragen.

Besserung schien in Sicht. Einige Wochen lang musste die junge Aristokratin selber für sich Sorgen und in der Stadt unterkommen. Sie kam zurecht. Fluchend und durchaus erniedrigt, aber sie kam zurecht ohne noch mehr ärger zu machen. Zu sehr hat sie das tägliche Leben beschäftigt. Nach ihrer Rückkehr an die Akademie studierte sie fleißig, aber nicht immer die Bücher und Techniken, die ihr aufgetragen wurden.

In der Stadt hatte sie Geschichten über die wahren Herrscher des Feywild aufgeschnappt, die Feenwesen und jetzt interessierte sie sich kaum noch für etwas anderes. Genau diese Geschichten wurden ihr an der Akademie immer als abschreckende Beispiele genannt und sie hatte immer das Gefühl, nicht die ganze Wahrheit zu erfahren. Als sie sich ausreichend vorbereitet glaubte, verschwand sie.

Tatsächlich war Ayeela nur unzureichend vorbereitet auf das, was passieren mochte. Ihre Reise führte sie an der Grenze des Feywild und unserer Welt entlang, bis ein Unwetter ein Weiterkommen und eine Rückreise unmöglich machte. Ohne Begleiter versuchte sie sich im Wald zu verschanzen um dem schlimmsten zu entgehen, aber auf ein Überleben war (und ist) sie nicht wirklich eingestellt. Sie rief die Götter um Hilfe an, aber die Götter blieben Stumm. So schien sie verloren.

Natürlich tauchte sie wieder auf, zerschunden, krank, aber lebend wurde sie in den Außenbezirken ihrer Heimatstadt gefunden. Sie wurde gesundgepflegt und zeigte seit diesem Tag erstaunliche Arkane Fähigkeiten, die ihre Natur wohl in den tiefen des Feywild haben. Und seitdem treibt es sie hinaus in die Welt, wohin immer Stürme ziehen. Sie preist den Feylord Kaijiri als ihren Retter. Und sie liebt das Unwetter, obwohl es sie fast ihr Leben kostete. Aber über ihre Reise hat sie noch nie gesprochen.

An der Akademie ist ihr Ansehen nicht mehr das höchste. Sie hat sich gegen den traditionellen Weg entschieden und für einen Pakt mit den unberechenbaren Fey. Da sie aber gegen keine der Grundsätze verstoßen hat, wurde sie auch nicht verbannt. Sie selber hat nichts gegen normale Magier und jetzt erkennt sie auch die Möglichkeiten der Wege, mögen sie in der Traditionellen Magie und ihren Ritualen begründet sein, oder aber aus den Albträumen und Träumen, dem Chaos der Fey entspringen.

Persönlichkeit und Verhalten

Kommen wir also zu dem, wo ich es ja doch nie schaffe, mich an meine eigenen Vorgaben zu halten. Das mag aber auch daran liegen, dass ich nur zu gerne gar nichts zu einem Charakter festhalte.

Ein wenig rebellisch war Ayeela schon immer. Sie gibt sich selbstsicher, blickt der Gefahr ins Auge, immer mit einer gewissen Arroganz, hinter der sie ihre eigene Angst versteckt. Denn was ist, wenn sie nicht standhält? Was ist, wenn der Pakt seinen Tribut fordert? Die Träume der Feenwesen mit denen sie sich verbündet sind so schwer zu begreifen, ihre flüsternden Stimmen schwer zu verstehen.

Es ist zu spät um sich loszusagen. Immer wieder durchschreitet sie für kurze Momente das Feywild, nur um einen hastigen Blick auf diese wilde Reflektion unserer Welt zu erhaschen. Ihr andauerndes Teleportieren wirkt garantiert angeberisch und sie verlässt darauf, dass niemand ihr Verhalten weiter hinterfragt.

Natürlich ist sie froh Freunde gefunden zu haben. Wer weiß, wann sie sie nötig hat? Auch wenn sie sich oft Arrogant verhält, gibt sie den Ideen und Interessen derer, denen sie vertraut erstaunlich leicht nach.

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Ardania – Schatzverteilung

Verfasst von rollenspiel am Januar 13, 2009

Über den Inhalt der letzten Ardania Session gibt es nicht so viel zu sagen. Wir haben noch ein bischen das Dungeon erkundet, vor allem den Bereich, den Eli Tomorast als letztes erfroscht hat. Die toten mussten so lange warten, aber das heisst nicht, dass ich gelangweilt gewesen wäre. Ich hab unseren Druiden, Zugon, übernommen und war recht froh, dass ich nicht viel Würfeln oder Zaubern musste. Das gesamte Zauberspektrum eines solchen Zauberfähigen auf hohen Levels ist schon eine extreme Herausforderung.

Eli Tomorast hat als letztes einen Raum untersucht, der in einem riesigen Panoramabild verschiedene Geschichtsabschnitte beleuchtet. Solches Wissen saugt vor allem unser zwergischer Magier Dragor mit Freude auf. Ich muss auch zugeben: Die Beschreibungen der Gemälde sind wirklich toll! Wir haben uns dann noch die Mühe gemacht die verschiedenen Ereignisse und Orte mit einer Weltkarte zu korellieren.

Aber dann geht es zurück in die Stadt. Die Schätze werden natürlich vorher eingesammelt, die toten wiederbelebt und dann geht es ans Verteilen der Beute.

Wer hat noch nicht, wer will noch Mal?

Die Schatzverteilung läuft in mehreren Stufen ab.

  1. Identifzierung der magischen Gegenstände und Abschätzen der Werte aller Gegenstände
  2. Auflistung aller Gegenstände und Geld
  3. Befragung aller Spieler: Jeder Gegenstand wird abgefragt. Was keiner will wird sofort verkauft.
  4. Jeder darf einen Gegenstand wählen. Dazu existiert eine Liste in der steht, was jeder bisher insgesamt an Gegenständen aus Loot gewählt hat. Der mit dem niedrigsten Wert beginnt. (Neulinge stehen ganz hinten in der Liste auf dem bisher höchsten Wert, dürfen also erst als letzte wählen.)
  5. Der gewählte Gegenstand wird mit seinem Kaufwert auf den bisherigen Gesamtwert bei der Person addiert. So geht es reihum, bis keiner mehr einen Gegenstand will.
  6. Wenn man keinen Gegenstand in einer Runde mehr will, aber jemand anders will noch, wählt man ein Money Parcel.
  7. Alle von keinem gewählten Gegenstände werden jetzt auch noch verkauft.
  8. Das Geld wird verteilt. Jeder kriegt mindestens einen Anteil plus die Anzahl gewählter Gedlanteile. Dazu muss nur noch das gesamte Geld durch die Anzahl der Money Parcels geteilt werden. Das ist der Geldanteil pro gewähltem Parcel (+1 Standardparcel / Spieler).

Nicht bewertbare Gegenstände wie Artefakte werden gesondert gehandhabt. Diese landen typischerweise in der Gruppenkasse.

Ich glaube das ist ein relativ faires System und wurde sicher auch von wem erdacht, der sich zu viele Gedanken gemacht hat ;) Sowas schickes kenne ich bisher aus keiner anderen Runde. Klar, Ungerechtigkeiten kann es immer geben, aber erstens kann man über alles reden, zweitens hängen Probleme ja kaum allein an der Ausrüstung und drittens sorgt dieses Wahlsystem zumindest über längere Zeit für einen Ausgleich. Sehr nett.

Jenny hat diesmal übrigens an Gegenständen gut abgesahnt (mit dem Nachteil, dass sie im Gegenzug wenig Geld hat). Balthazaar, unser gnomischer Illusionist, hat weniger Gegenstände eingesackt, dafür aber ziemlich viel Geld.

Ich weiß nicht, wie sich das Pick-System auf niedrigen Levels macht, wo Schätze noch wirklich knapp sind – oder ob das in dieser Gruppe überhaupt so ist. Die Idee ist auf jeden Fall gut und hilft bestimmte Diskussionen zu vermeiden.

Und wie macht ihr das so?

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Die Grossen und die Helden – Nachtrag

Verfasst von rollenspiel am Januar 13, 2009

Ja, ich weiß es nicht, aber irgendwie glaube ich, dass ich den Kern dessen, was ich eigentlich sagen wollte, als ich Storyshopping geschrieben habe, nicht wirklich gut getroffen oder herausgearbeitet habe.
Vielleicht bin ich mir selber nicht sicher, was ich meine.

Es ist ja garnicht alles schlecht

Vor kurzem habe ich den Anime Druaga no To gesehen. Darin geht es um mehrere Gruppen Helden, die einen Turm erklimmen müssen und eine böse Gottheit besiegen um am Ende Ruhm, Macht oder Geld zu erlangen – eine sehr klassische, einfache Geschichte also. Aber wenn man sich die Erzählung so anschaut: Sie ist lustig (aber nicht zu lustig), sie ist spannend und dynamisch, aber es läuft bei weitem nicht alles rund. Das Teamspiel der verschiedenen Charaktere wird gut dargestellt; niemand kann den Turm alleine erklimmen. (Auf den Anime an sich werde ich später in einem eigenen Post gerne noch Mal eingehen). Klassisches Fantasy Material.

Klar, ein Anime (oder Buch oder Comic) ist kein Rollenspiel. Daher müssen einige Dinge anders laufen. Der Storyfluss ist natürlich besser.

Aber was ist denn los?

Wenn ich mir jetzt unsere D&D Gruppen ansehe ist glaube ich gar nicht das Problem, dass nich alles so perfekt läuft. Es ist auch ganz sicher nicht das Problem, dass nicht alles klappt oder dass wir schlecht planen, die Gegner manchmal zu mächtig sind (und wir nicht die richtige Taktik an der Hand haben). Das wirkliche Problem ist nur, dass die Kampfsituationen deshalb schnell in einer Art und Weise statisch werden, weil es so stark durchreglementiert ist und sich keiner mehr die Mühe macht ausserhalb der Reglementierung, der nötigen Züge auf dem Spielbrett und der technischen Aktionen noch gross etwas zu erzählen. Exalted war nicht vor allem deshalb so viel besser (trotz all seiner Schwächen), weil die ganzen Powers der Helden so cool waren (das hilft zwar, ist aber IMO nicht der Schlüssel), sondern weil es einen Mechanismus gab, der die Leute dazu anstachelte zumindest ein bischen Fluff in den Crunch zu bringen.  Eben damit geht auch einher, dass ausgefallene Ideen eher probiert werden.

Ermuntern, nicht Hemmen. Und natürlich, als Spieler, einfach machen. Wenns immer schief geht, kann man immer noch darüber diskutieren, ob denn die Gruppe sowas einfach nicht sehen will, ob der Spielstil nicht passt oder ob sich einfach niemand Gedanken darüber gemacht hat. Oder?

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Ardania – Runter und Hoch – kurze Mitteilung

Verfasst von rollenspiel am Januar 12, 2009

Ja, da war ich vielleicht gefrustet.  Immer wieder sterben. Und wie lange hat es vorgehalten? Nicht besonders lange. Nach einem Rant und einem Spielbericht war der Druck weg. Dann hab ich netterweise noch von meinem SL eine Reaktion bekommen mit einigen Hilfreichen Tipps. Der wichtigste war aber: Die anderen beissen nicht.

Dann? Hab ich mir vorgenommen sachlich Kritik zu üben. Ohne Fingerzeigen. Und das hab ich getan. Und es war gut. Es gab keinen Streit. Wir haben nur kurz diskutiert. Es war … ja … so wie es eigentlich sein muss. Alles ist gut. So hätte ich das gerne in mehr Runden erlebt. Aber so … ich weiß nicht ob ich in der Lage war meine Kritik bisher so an den Mann zu bringen.

Alles ist gut – so retroaktiv betrachtet ist es auch nicht schlecht gewesen, nur meine Wahrnehmung war schlecht. Also spiele ich Jenny weiter, sehe den Tod mal wieder als Chance und hab vor ihn zu nutzen. Jenny ein wenig zu verändern. So ein Tod und eine Wiederbelebung können Spuren hinterlassen. Dazu schreibe ich aber noch etwas. Heh! Ich hab schon das letzte mal als Chance benutzt.

Ach und ich fühle mich motiviert. Wir sind jetzt Level 19 – die Charaktere sind ausgereitzt. Trotzdem … ich will sehen dass es besser laufen kann, dass ich es noch besser machen kann beim nächsten Mal. Dass ich aktiv an die Sache rangehen kann. Dass ich … ja das ich einfach Mal was sagen kann, wenn ich Probleme sehe. Teamplay funktioniert nicht so, dass man rumsteht und darauf wartet, dass die anderem einem Helfen, sondern es funktioniert auch proaktiv, indem man auffordert, etwas sagt, etwas macht was Aktionen fordert. Und den Teil atme zumindest ich im Moment nicht wirklich. Wenn da ein hartes Encounter kommt dann … ja dann passiert was, wird bei mir ein Schalter umgelegt der mich in den „Unvermeidlich-Zustand“ versetzt. Ich kann ja doch nichts machen. Und dann? Self-Fulfilling-Prophecy! Es wird unvermeidbar. Grosser Fehler.

Nachdem also jetzt schonmal das Ansprechen geklappt hat und ich jetzt weiß, dass keiner beisst (nicht, dass ich es nicht schon vorher wusste. Aber manchmal muss man es erfahren. Muss ich es erfahren!) muss ich nur noch meinen Teil tun.

Na? Hat sich was geändert?
Wenn ich so zu Age of Worms zurückblicke, hat sich einiges getan. Da spielten wir einmal im Monat, ich war gefrustet und beim nächsten Mal, einen Monat später, war ich immer noch gefrustet. Heute braucht es nichtmal eine Woche bis ich wieder hochmotiviert bin. Und ich sehe viel besser was ich tun kann. Nur ab und an brauchts immer noch etwas Hilfe. Danke für diese Hilfe. :)

Es hat sich also eine Menge geändert.

Und als nächstes erzähle ich euch noch einmal ein wenig von Jenny.

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