TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für Februar 2009

Wordclouds in D&D 3.5 und D&D 4

Verfasst von rollenspiel am Februar 24, 2009

Interessant wie sich die Dinge ändern.

Ein netter User auf Enworld hat sich Mal die Müge gemacht aus PDFs vom PHB von D&D 3.5 und D&D 4 Wordclouds zu erzeugen.

Die Unterschiede sind recht dramatisch:

Wordcloud zu D&D 3.5
Wordcloud zu D&D 4

D&D im Wandel der Zeit?

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„Railroading“ richtig

Verfasst von rollenspiel am Februar 24, 2009

Uh – heute komme ich aus dem bloggen gar nicht raus.

Egal. Das hier muss mal gesagt werden. Es geht um Kaufabenteuer, den Abenteuertyp des „Parcours“, dem die Spieler folgen (müssen): Ein vorgegebener Pfad, auf dem der Spielleiter Hindernisse platziert. Etwas vereinfacht also das „typische“ D&D Abenteuer.

Jetzt hat aber Georgios mal ein paar Punkte aufgezeigt, die einen guten von einem schlechten Parcour unterscheiden. Im einfachsten Fall tragen die Hindernisse im Abenteuer „nur“ insofern bei, als das sie die Ressourcen der Spielercharaktere mindern. Aber, wie Georgios schreibt:

Aber ein fähiger Spielleiter, der seine Spielwelt richtig im Griff hat, kann diese Konsequenzen auch auf den Parcours übertragen. So kann das erfolgreiche Bestehen oder Umgehen eines Hindernisses die folgenden Hindernisse beeinflussen und etwa einfacher machen oder anderweitig verändern. Der Trick besteht natürlich darin diese Zusammenhänge nicht zu verschweigen oder geheim zu halten, sondern die Spieler nachvollziehen lassen wie ihr vorheriges Handeln ihre jetzigen Möglichkeiten beeinflusst hat.

Deshalb ist ein linearer Parcours, dessen Hindernisse sich gegenseitig beeinflussen immer mehr wert, als ein Parcours bei dem die Spieler die Hindernisse in beliebiger Reihenfolge angehen können, aber keine dieser Konfrontationen sich auf einander oder schlimmer noch auf die ursprüngliche Zielsetzung auswirkt. Die freie Wahl welches Problem man zuerst angeht, ist vollkommen wertlos, wenn die einzelnen Probleme im Vakuum existieren.

Ja – der Schlüssel könnte wirklich die Transparenz sein. In den Age of Worms Abenteuern – zugegeben, das liegt schon eine ganze Weile zurück inzwischen – war es auch so, dass viele Ereignisse an der Schnur aufgereiht waren und wir im Endeffekt eines nach dem anderen abgearbeitet haben. Es gab auch Fälle, wo ein Encounter positive (oder negative Folgen) auf den Rest hatte. Die Transparenz fehlte allerdings. Ich werde wohl bei Shackled City (das leite ich selbst) mal darauf achten müssen, ob man Konsequenzen im Abenteuer erzeugen kann und wie diese aussehen könnten. Es darf natürlich für mich als SL auch nciht zu aufwändig werden …

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Kicking Midgard – warum ich sowas nicht spielen kann ….

Verfasst von rollenspiel am Februar 24, 2009

Ich spielte Midgard.
Ich wollte sehen, wie dieses deutsche Rollenspielsystem wohl sein mag. Ich wollte wissen, wie es sich anfühlt ein Handgemenge einzuleiten. Aeh, nein. Wollte ich nicht.

Warum?

Ja, warum wohl. Der wichtigste Grund,dass ich mein Experiment mit Midgard nicht weitertreiben will ist, dass meine gewünschte Art zu spielen nicht mit dem Übereinstimmt, was Midgard mir bietet.

Ich fühle mich bei Midgard an allen Ecken und Enden gebremst und zurückgehalten. Es gibt Magie, aber viele magische Effekte bewegen sich im Bereich „interessant“ bis „lächerlich“ – unsere Charaktere sind Grad 7 oder 8 und ich habe mir sagen lassen, dass sie damit schon ziemlich erfahren seien. Bemerken tut man das IMO nicht. Schillernde Helden werden da irgendwie nicht draus. Natürlich, durch ihre Handlungen können sie es immer noch werden, aber Feuerspeiende, von magischen Blitzen getragene Wesen oder auch nur mit gewagten Manövern zuschlagende Helden? Oh, da muss wohl erst Mal ein Skillwurf gemacht werden um zu sehen ob das überhaupt geht …

Midgard kennt Klassen und belohnt es auch, wenn man Klassenspezifisch lernt – andere Sachen sind halt teurer. Aber: Mit steigender Fähigkeit werden auch die Lernkosten immer höher. Am Ende fördert man somit eben nicht die Spezialisierung, sondern das Entwickeln in die Breite. Das trägt nicht gerade zu einem scharfen Charakterprofil bei.
Es ist auch nicht stark nötig. Da es keine so starke Aufteilung in Gruppenrollen gibt wie bei D&D, kann man im Abenteuer nur schwer voraussetzen, dass bestimmte Rollen gefüllt sind. Tja – dann spielen in der Folge auch die Fähigkeitswerte eine untergeordnete Rolle.

Die Ideen der Spieler sind hingegen sehr wichtig. Das ist Oldschool. Das ist auch cool. Aber eben nur ein Teil des ganzen.

Der Bereich Action und Kämpfe? Uh. Wer actionreiche Fantasygeschichten mag, der wird mit Midgard nicht sehr glücklich werden. Andauernd ist man damit beschäftigt nachzuschauen, wie erschöpft man denn schon ist. Kämpfe sind Attacke-Parade-Abfolgen – was recht undramatisch ist – und kippen dann recht schnell, wenn wirklich ein (echter) Treffer gelandet wird. Das ist zwar realistisch, aber dramatisch und dynamisch ist das nicht sonderlich.
Übrigens: Sterben sollte man selbstverständlich besser nicht. Das System ist keineswegs so Todesverzeihend wie beispielsweise D&D, wo der Tod vor allem ein Speed-Bump ist, ist Midgard lange nicht. Also: Immer schön vorsichtig.

Dann gesellen sich noch Kleinigkeiten dazu, die IMO, bei einer optimalen Ausnutzung des Systems einfach nur tödlich sind (oder umgekehrt: Sehr schädlich sind, wenn man das System eben nicht vernünftig ausnutzt): Mehrklassencharaktere kriegen nur die hälfte der Erfahrungspunkte,  kommen aber dafür an die Fähigkeiten von beiden Klassen verbillig ran.  Also sollte man idealerweise so Multiclassen, dass es keine Überschneidungen gibt – oder andersherum: Wenn es viele Überschneidungen gibt wird man im Endeffekt dafür bestraft es zu tun. Ich weiß nicht, ob sowas sein muss.

Ausserhalb der Regeln

Ach so - die niedrige Magie …. das gilt natürlich nur für Spieler. Abenteuer können durchaus mit magischen Effekten bis um Abwinken um sich werfen. Wir hatten mit einem Wald zu tun, der von einem Drachen besetzt wird, dessen magische Kraft (fast) alles um ihn herum unterwirft. Der Ort durch den wir wandern ist ebenfalls von magischen Effekten durchsetzt. Wir sammeln magische Artefakte, die uns den Ziel, den Drachen zu besiegen, vertreiben, was auch immer … näher bringen. Wie viel wollen wir Wetten, dass diese Dinger nicht in unserem Besitz verweilen werden? (Aber selbst wenn: Wenn man versucht so etwas zu erwerben … naja, vergesst es einfach.)

Und dann sind da noch ganz mondäne Kleinigkeiten: Es gibt in der Gruppe Altspieler und Neuspieler. Altspieler haben bestehende Charaktere, die sie so übernehmen können. Neuspieler … stellen neue Charaktere auf. Logisch. Diese haben weder die Vorgeschichte der Altcharaktere, noch bewegen sie sich von den Erfahrungspunkten auf dem gleichen Niveau. Und in zumindest einem Fall sehe ich noch viel weitreichendere Unterschiede: Sie bringen weder Nach- noch Vorteile aus den bisherigen Geschichte mit. Einer der anderen SC schleppt zum Beispiel ein magisches Artefakt mit sich herum, dass überaus mächtig ist (gemessen an dem, was wir sonst so in die Hand kriegen).

Und dann sind da noch die Kompromisse, die man eingehen muss um seinen Charakter überhaupt in die Vorstellungswelt von Midgard einzupassen. Zum Beispiel sind Insekten anscheinend irgendwie komisch, andersartig oder böse – auf jeden Fall geht es auf keinen Fall einen Libellenschamanen zu spielen. Aber 0815-Totems wie eine Raubkatze sind natürlich kein Problem. Hm. Gut, das ist sicher ein eher persönliches Problem, aber verstanden habe ich es nicht. Es versteht sich von selbst, dass ich persönlich Libellen als etwas wunderschönes empfinde.

Für mich geht es am Ende nicht auf. Auch wenn die Gruppe wirklich toll ist, das System wirft mich derart aus der Bahn, dass ich damit nicht vernünftig umgehen kann. Die psychologischen Effekte von Reduzierten Erfahrungspunkten (dafür eine Elfe zu spielen – auch das bezahlt man mit einem Abzug in den Erfahrungspunkte – und für das Multiclassing) sind für mich auch nicht zu unterschätzen. Ich bin eben ein kleiner Meckerbolzen, schätze ich. Am schlimmsten ist aber halt dieses Gefühl, dass alles Schaumgebremst abläuft. Hohe Risiken sind einfach nicht sonderlich akzeptabel.

Was will ich dann?

Abenteuer, Action und Gefahr. Und das besteht für mich eben nicht (nur) darin Gegenden zu erforschen, mit Leuten zu reden und Detektivaufgaben zu erledigen. Ein wirkliches Abenteuer, das sind in meinen Augen vor allem dramatische Kämpfe (und Fallen und gefährliche Gegenden), dramatisch Wertvolle soziale Interaktionen (inklusive Politik und Intrigen und sozialer Interaktion – aber bitte auf die Schlüsselszenen beschränkt. Es interessiert mich eben nicht, ob man es schafft am Basar den Händler von seinen Preisvorstellungen zu überzeugen oder mit der Bardame Gretchen Müller über die lokale Bierspezialität zu reden.) Geheimnisvolle Ereignisse, Wunderbares – im wahrsten Sinne des Wortes. Und es gilt: Mittendrin, statt nur dabei. Ist das denn so fernab aller Spielrealität?

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D&D – Rise of the Runelords – Wider der Dramatik

Verfasst von rollenspiel am Februar 16, 2009

Ich habe ein fantastisches Wochenende hinter mir. Wirklich. Wir haben bei Rise of the Runelords 30 Oger vernichtet und setzen jetzt, danach unsere Abenteuer weiter fort.

Eine Burg voller toter Oger

Wir haben jetzt also eine Burg, die über udn über besudelt ist und voller toter Oger steckt. Es ist eine Heidenarbeit, hier alles wieder herzurichten und ich habe relativ wenig Lust auf sowas. Maara macht gerne Mal etwas kaputt, aber hinterher aufräumen soll gefälligst jemand anders. Insofern interessiert mich auch nicht, was hier so passiert. Am liebsten würde Maara gleich nach Magnimar zurückreisen und nicht den Winter hier verbringen. Cato hat auf jeden Fall seinen Spaß an der Situation.

Aber wenn man sich erst einmal damit abgefunden hat ist es auch nicht so schlecht: Es gibt viel Wildnis und nur kleine Ortschaften in der Gegend. Maara ist Ranger und Scout und sollte sich in einer solchen Umgebung ganz gut zurechtfinden.
Schlecht: Im Gegensatz zu Cato nutze ich die ganze Sache nicht. Natürlich hätte ich mit den anderen Rangern hier reden können, ein wenig Rollenspiel und Konversation betreiben. Insbesondere mit Shalelu (für den Namen kann ich nichts. Sie heisst nunmal im Abenteuer so), die wir ja schon recht lange kennen.
Auf der anderen Seite: Es gibt an der Situation nichts interessantes. Da ist kein Konflikt, keine Spannung. Also eine Vergebene Möglichkeit, aber nichts wichtiges.

Das einzig Interessante an der ganzen Geschichte ist meiner Meinung nach die Befragung der toten Lamia und des Ogerchefs. Leider will beides nicht so recht klappen. Also warten wir und helfen bei der Organisation der Reperaturen und Aufräumarbeiten. Polter geht nach Turtlebackferry um Arbeiter anzuheuern und bleibt erst einmal dort.

Dann kommen die Arbeiter und hier habe ich durchaus auch Mal Spaß. Es stellt sich bald die Frage, wie viele von den Arbeitern mit Sihedron Runen tätowiert sind. Wir wissen, dass die Runen nichts gutes bedeuten, aber in welchem Zusammenhang sie mit den Ereignissen stehen ist uns immer noch nicht wirklich klar. Darum hätten wir ja auch gern den toten Ogerchef und  vor allem die Lamia befragt, damit wir endlich Mal nicht mehr im Dunkeln tappen. Immerhin sind wir fast auf der Hälfte des Abenteuers. Auf jeden Fall können wir die Arbeiter ein wenig einschüchtern.

Dann kommt die Flut

Nach einigen Tagen müssen wir nach Turtlebackferry um einige Details zu klären. Schon auf dem Weg dorthin fällt uns auf, dass der Fluss mehr Wasser führt als er sollte. Es regnet zwar dauerhaft in den letzten Tagen, aber die Situation sollte eigentlich nicht zu einem derartigen Anschwellen des Flusses führen. So riesig dramatisch erscheint uns die Sache aber auch nicht. Dann führt der Fluss halt mehr Wasser als sonst. Es ist aber nicht so, dass er die Ufer richtig überschwemmen würde.

Nicht die Ufer, aber das Dorf wird überschwemmt. Ein aufgeregert Polter kommt uns entgegen. Der Halblingglückskind berichtet uns von der Katastrophe und wir sehen zu, dass wir zur Hilfe kommen.

Und das ist jetzt der Teil vom Abend, der eigentlich den Höhepunkt darstellt. Und es ärgert mich, dass ich mich Ausserstande sehe damit entsprechend umzugehen in diesem Moment. Also, erst einmal vorweg: Ein ganz großes Lob an den Spielleiter, die Abenteuerschreiber, meine Mitspieler, dass es hier zu einer derartig tollen Situation kommt.

Es gibt zwei Bereiche in denen wir helfen müssen: Einmal haben sich ein paar Leute auf eine Schildkrötenfähre „gerettet“ aber diese will sich losreissen und auf den Überschwemmten See hinaustreiben.

In der Stadtmitte haben sich ein paar Leute in die Kirche gerettet. Sie sind vom Rest abgeschnitten und wenn das Wasser weiter steigt sitzen sie dort fest. Wir teilen uns auf: Bones, Cato und Polter in Richtung der Fähre, Maara und Danor zur Dorfmitte.

Und hier geht es dann auch so richtig los: Bevor wir die Dorfmitte erreichen können, werden wir von einer riesigen Wasserschlange angegriffen. Hier setzt bei mir ganz schnell die Frustschiene an – anstatt dass ich in der Lage bin vernünftig zu denken, zu spielen und zu beschreiben, sehe ich nur noch das Unausweichliche. Und das geht so:
Die Wassermassen machen eine vernünftige Bewegung schwierig. Bewegung zählt doppelt, Tumbeln geht nicht (oder nur sehr, sehr schwierig) und überhaupt kann man sich nur vernünftig bewegen, wenn man eine Stärkeprobe oder Geschicklichkeitsprobe gegen 10 schafft. Das ist kein grosses Problem, aber bedeutet, dass ich meine Fähigkeiten zum Skirmishen vergessen kann und ohne die? Tja, ohne die macht Maara einfach nicht sonderlich viel.

Wenigstens entdecken wir die grosse Wasserschlange rechtzeitig und können sie so vorher angreifen, aber nicht stoppen bevor sie uns erreicht. Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen von Anfang an Mal gleich „higher ground“ zu suchen. Die Gebäude sind ja keinswegs alle eingerissen. Nunja, wie dem auch sei, weder Danor noch Maara machen das so.
Ein paar Schüsse später hat die Schlange Maara erreicht. Danor kann sie schwächen, aber trotzdem kann sie Maara grappeln. Danor vergrössert Maara, aber trotzdem: Es gibt eigentlich kein entkommen.

Die Schlange zieht Maara unbarmherzig ins Wasser und zwei Runden später wars das für Maaras Trefferpunkte. Glücklicherweise kann man bei uns noch bis -Con modifier agieren. Mit Hilfe von Actionpunkten und Danors Magic Missile schaffen es Maara tatsächlich das Biest zu vertreiben oder sogar zu töten. Ich weiß nur noch, dass ich mindestens einmal einfach so draufgehauen habe.

Ja – und schlecht war daran halt, dass ich nur noch im „Systemmodus“ war. Dabei war die Situation dramatisch, spannend, da hätte man durchaus auch erzählerisch was leisten können.
Hat irgendwer einen Fischkutter zur Hand?
Tja – das reichte mir eigentlich schon. Aber dann kam es noch Dicker. Eine letzte goße Flutwelle spült ein Ungeheuer ins Dorf, dass den Tempel angreift. Wir müssen die Leute irgendwie retten. Gut, dass wir Danor und Cato haben. Ein Feuerball von Danor schafft es, die Spell Resistance des Monsters zu knacken und macht ihm gut schaden. (Ich glaube die SR liegt bei 26, wir sind Stufe 8, das ist also eine ziemliche Leistung. Ohne Actionpunkte wäre das sogar EXTREM schwer gewesen) Das motiviert Cato auch selber mit Scorching Rays anzugreifen. Auch er kommt durch. Die beiden Würfeln auch ihren Schaden extrem gut. Wunderbar.

Für uns Kämpfer mit normalen (oder magischen) Waffen ist das ganze ähnlich schwierig: Der AC des Biests liegt bei 32. Maara kann, wenn sie aus grosser Nähe einen einzelnen Schuss abfeuert, mit einer 19 Treffen. Also 10% Chance. Wenn sie sich vorher vernünftig bewegen kann (das geht glücklicherweise jetzt wieder) kann sie sogar Schaden machen 1d8+2+4d6 skirmish. 20.5 Punkte im Schnitt – leider hat das Biest eine Damage Reduction von 15. Da lohnt es sich eigentlich nicht Actionpunkte auszugeben. Bones muss zwar in den Nahkampf um etwas auszurichten, aber hat deutlich bessere Karten einen lächerlichen Umfang an Schaden zu machen. Mit seinem Feat Big Game Hunter und den richtigen Priesterzaubern kann er zwar Treffen – aber mehr als 15 Punkte Schaden sind ein echtes Problem. Ausserdem hatte Bones leider keine Zauber vorbereitet.

Maara entfernt sich direkt am Anfang von Danor und kann damit zumindest einer Atemattacke entgehen. Sie kommt zwar noch zurück und will Danor zu Boden reissen in der Hoffnung, ihm zu Deckung zu verhelfen, aber leider umsonst: Er wird gepackt, zerdrückt und weggeschmissen – aber überlebt gerade eben so.

Tja – das war dann auch das nützlichste, was ich hier machen konnte.

Aber Danor und Cato schaffes es tatsächlich mit Scorching Ray und eben dem Feuerball dem Biest so viel Schaden zu machen, dass sie es vertreiben.

Dramatisch! Gut konstruiert. Aber ich bin immer noch nicht in der Lage mit solchen Situationen gut genug umzugehen und das ärgert mich. Immerhin kann ich hinterher recht schnell erkennen, dass es gut war. Bei Age of Worms war das noch anders.

Danach…

Die Dörfler helfen uns, dass wir uns aufpäppeln können. Dann machen wir uns auf, die Ursache der Flut anzugehen: Es gibt einen Staudamm in der Nähe. Das klingt doch schon verdächtig danach.

Und wir finden heraus, dass dieser von Ogern zertört wird. Die Oger aufhalten ist kein Problem. Kurz darauf treffen wir noch eine Gruppe Trolle und auch hier: Kein Problem. Zusammen schaffen wir es mit diesen Gefahren fertig zu werden.

Zukunft?

Tja, ich brauche für Maara dringend einen magischen Bogen. Am besten einen mighty +3 Bogen (magisch +1. Insgesamt also +1 auf treffen, +4 auf Schaden. Immer noch wenig gemessen an den +7, die Cato auspackt). Und ich überlege stark, ob es sich lohnt überhaupt auf die Manyshot-Schiene zu setzen mit dem Ziel Greater Manyshot zu erreichen. Klar, ich kann dann endlich, endlich mehrere Pfeile abschiessen die alle, alle, alle die Skirmish-Damage weitertragen. Aber der Abzug auf den Schuss beträgt mindestens -4, für mehr Pfeile sogar deutlich mehr – und eventuell vorhandene Damage Reductions zählen immer noch gegen jeden Pfeil einzeln.

Auf der anderen Seite: Mit eben der Konzentration auf genau EINEN Angriff jede Runde lohnt sich die Geschichte ab einem bestimmten Punkt nicht mehr. Dann muss der Gesamte Schaden in dem einen Angriff untergebracht werden. Magier sollten sowas wohl hinkriegen, aber ich sehe nicht, wie ein Bogenschütze da mithalten können soll.

Ich bin gespannt, ob es sich lohnt dieses Fernkämpferkonzept bis zum Ende zu führen. Es gibt ziemlich viel noch zu lernen über das System. Spannend!

Achso: Die Konsequenz aus meiner obigen Beobachtung fehlt eigentlich noch: Ich schau mich jetzt Mal um, wie ich aus der sowieso erhöhten Beweglichkeit noch mehr machen kann. Wenns nicht Manyshot sein soll, dann … ja dann kann ich mich auch anderweitig orientieren, oder?

Zweifel?

Aber sicher. Eine Menge. Im Moment glaube ich einfach nicht, dass das Konzept eines Bogenschützen wirklich aufgeht im Vergleich mit den anderen Charakteren. Natürlich auf rein mechanischer Ebene. Ich sehe im Moment nicht, wie es funktionieren müsste. Aber es gibt eine Menge Dinge, die ich noch nicht versucht habe und die will ich erst einmal versuchen. Hehe. Eine Herausforderung. Mal schauen, was es wird.

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Poetry?

Verfasst von rollenspiel am Februar 4, 2009

Länger schon denke ich darüber nach, warum mich Jenny als Charakter mehr fasziniert als meine anderen Charaktere – und das trotz der Schwächen. Wobei ich immer noch lerne, dass so manches davon sich leicht umgehen lässt. Es ist alles eine Frage der Ausrüstung. Wie zum Beispiel letztens beim Kampf gegen Nornuk und den Zwergenrogue. Haha! Ich muss mir halt mehr Gedanken darüber machen, auf welche Weisen man alles bestimmte Effekte erzielen kann. Aber egal, darum solls hier gar nicht gehen.

Wie fasse ich das zusammen, was mich fasziniert? Möglichst mit wenigen Worten.

Entwurf

Ich bin schwach. Ich sterbe.
Ich höre das Flüstern der Toten.
Nur ihr ruft micht zurück
Und mit einem Herz voller Angst
wage ich es erneut.
Ohne die Macht der Magie
Ohne den Beistand der Götter.
Ohne große Stärke.
Nur mit euch.
Ich bin schwach
und trotzdem stärker

„Hmm. Ja.“, dachte ich. „Entweder das ist zu viel, oder zu wenig.“ Irgendwie brauche ich mehr Platz, aber das wollte ich gar nicht.  Zu viel Pathos? Klischee? Einfach zu viele Worte.

Erste Überarbeitung

Ich bin schwach. Ich sterbe. Nur ihr ruft mich zurück.
Voller Angst wage ich es erneut.
Ohne Zauberei und den Beistand der Götter.
Ohne grosse Macht.
Nur mit euch.
Ich bin schwach
und trotzdem zuversichtlich.

Ich habs also Mal mit weniger probiert. Irgendwie ist das schon besser, finde ich.

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D&D 3.5 – Ardania – wir schiessen uns eine Diebesgilde?

Verfasst von rollenspiel am Februar 2, 2009

… oder „Tod dem Verräter Nornuk“

Warnung: Der folgende Spielbericht ist wohl Mal wieder etwas länger. *Hüstel* Es gibt etwas mehr zu erzählen …

Ja, so ist das. Manchmal lohnt es sich einfach nicht, einige Leute zu verschonen.

Als wir gegen Eli Tomorast gekämpft haben, um ihn doch endlich zu Kryptas Pforte zu führen und unseren Freund Iskaral zu retten, wurde dieser von einer Kriegerin, von Helios und von einem Rogue begleitet. Dieser Rogue nennt sich Nornuk und war der einzige überlebende Gegner. (Helios ist eigentlich ein Freund der Helden, der nur von Eli Tomorast dominiert war.)

Besagter Nornuk hat uns zu Iskaral geführt. Dafür haben wir ihn, um einiges seiner Ausrüstung erleichtert, lebendig entlassen. Das hätten wir wohl nicht machen sollen.

Vollendete Tatsachen

Zurück in Lormidia Stadt holen wir erst einmal Kia, eine weitere Freundin (und ehemaliges Gruppenmitglied) zurück. Kia wurde vor einiger Zeit weniger freiwillig als gezwungen zu einer Meisterin der örtlichen Diebesgilde berufen. Sie sollte das Hafenviertel Kontrollieren. Am Ende kam heraus, dass ihr Gewinn für die Gilde um eine Größenordnung zu klein war. Da hat sie sich aus dem Staub gemacht.

Dann suchen wir – vor allem Kia und der Zwergenmagier Dragor – das Gespräch mit der Gilde. Vielleicht kann man sich zurückziehen und alles klären. Hehe – wann hätte das je funktioniert? Die Gildenmeister stellen sie vor vollendete Tatsachen: Nornuk hat Kias Posten übernommen. Nicht nur das: Entweder die Kosten werden bis Morgen Abend beglichen, oder die Heldne mögen doch bitte ihr Haus in Lormidia-Stadt aufgeben und woanders hin verschwinden. Um ihre Forderungen zu unterstreichen, werden Kia, Dragor (und Zugon?) von der „Schutztruppe“ der Hafengegend „begleitet“, als diese die Besprechung verlassen. Es sieht so aus, als würde Nornuk diese Leute mit unlauteren Mitteln unter Druck setzen.

Damit ist eigentlich klar, dass Nornuk sterben muss. Dafür, dass wir ihn verschonen, verrät er uns zum Dank. Na gut. Als die ganze Angelegenheit dann zu Hause ganz offiziell zur Sprache gebracht wird, platzt innerlich auch Jenny der Kragen. Es kann nicht angehen, dass ihre Freunde dermaßen von der Diebesgilde unter Druck gesetzt werden. Bisher war ihr die Geschichte relativ egal (auch wenn ich als Spieler es schon für Vorteilhaft gehalten hätte, die Diebesgilde vernünftig unter Kontrolle der Gruppe zu bringen). Jetzt gibt es nur noch zwei Möglichkeiten: Entweder die Örtliche Gilde total zerschlagen, oder aber Kontrolle übernehmen. Aber zuerst muss Nornuk dran glauben.

Egal, ob klären funktioniert oder nicht: Wir versuchen trotzdem den diplomatischen Weg zu gehen. Nach dieser eher schroffen Erfahrung versuchen wir ein vermittelndes Gespräch mit einem der Meister zu organisieren und herauszufinden, wer wohl als treibende Kraft hinter Kias Ausschluss aus der Gilde steht. Es gibt glücklicherweise einen Meister, der eher gemäßigt ist und von ihm erfahren wir, dass eine treibende Kraft eine gewisse Messandier ist – eine Meisterin der Gilde, die Kia schon zuvor sehr arrogant gegenüber getreten ist – und wir erfahren, dass die Verteilung der Gewinne der Gilde davon abhängt, wie lange man schon Meister in der Gilde ist. Das offenbart einige interessante Details.

Informationen und Zwischenspiele

Mit Hilfe von verschiedenen Divination-Zaubern kriegen wir vor allem mittels Balthazaar erst einmal heraus, wo sich Nornuk jetzt aufhält und was er tut. Noch gibt es keine gute Gelegenheit zum Zuschlagen. Also organisieren wir uns. Es wird eingekauft und es gibt etwas Zeit, ein paar persönliche Dinge zu erledigen. Jenny nutzt die Zeit ebenfalls um im Krypta-Tempel vorbeizuschauen, einzukaufen und das Aussehen ihrer Ausrüstung an ihre Bedürfnisse anzupassen.

Dragor hat Gelegenheit die Voraussetzungen zu komplettieren um einen Posten als Regenten anzutreten: Ein hoher Posten in der Magierakademie. Außerdem bringen ihm alte Bekannte die Gebeine eines Ahnen vorbei, damit diese Stilgerecht beigesetzt werden können.

Es gibt während der ganzen Tätigkeiten einen kleinen Zwischenfall: Einige Schmiede werden beinahe entführt, aber wir können schlimmeres verhindern. Dabei gewinnen wir dank eines Dominate Monster von Balthazaar, einen Kettenteufel als Verbündeten. Diese Geschichte ist wahrscheinlich noch nicht ausgestanden.

Aber zurück zum eigentlichen Thema: Wir rufen uns die Organisation und die Meister der Diebesgilde noch einmal ins Gedächtnis. Dabei hilft uns vor allem Kia als ehemalige Insiderin. (Technisch gesehen etwas ungeschickt: Kias Knowledge Local Skill ist eher niedrig für diese Aufgabe – vor allem in Relation zu einiger der anderen SCs. Zwar gibt der Spielleiter einen Bonus, der ist aber nicht hoch genug um den Vorsprung in Ranks, den vor allem Dragor und Jenny haben, wettzumachen. Wäre Kia mein SC, würde mich diese Geschichte ziemlich nerven. Kias Ersatzspielerin – ebenfalls Rhymors Spielerin – stellt das auch so dar.) Wir schreiben die Informationen nieder: Die acht Meister, ihre Spezialgebiete, Einnahmen, Alter, bekannte, besondere Ausrüstung und – sehr wichtig – wie lange sie zur Gilde gehören. Die Verteilung der Gesamteinnahmen wird nämlich wieder ausgeschüttet und zwar Anteilig für die Jahre, die man im Meisterposten der Gilde zugebracht hat. Und siehe da: der Zwergenmeister und die Dame Messandier gehören wesentlich länger dazu als alle anderen – den Vorsitzenden der Gilde eingeschlossen – und sie sind auch die einzigen, die unter dem Strich mit einem (satten) Gewinn aus der Sache herausgehen. Ich denke, damit ist auch klar, wo die wirkliche Macht in der Gilde liegt.

Schließlich ergibt sich auch endlich eine Möglichkeit, Nornuk zu erledigen. Er treibt sich in einer Kaschemme in der Nähe des Ortes herum, wo wir bald darauf das vermittelnde Gespräch mit der Gilde suchen wollen. Und nicht nur erst ist dort. Auch der ungeliebte Zwergenmeister. Beide haben wohl Leibwächter dabei. Wir teleportieren kurzerhand hin und bringen die Sache zu Ende.

Und dann: Zuschlagen

Für mich fällt der Kampf unter „frustrierende Erlebnisse“. Jenny kann so gut wie nichts ausrichten. Das ist aber auch nicht so wichtig. Dieses Mal spielt es tatsächlich keine Rolle: Das Ergebnis ist wesentlich wichtiger. Es es schon verhältnismäßig schwer, Nornuk zu Fall zu bringen. Er hält eben viel aus, ist Dank vieler Rogue-Levels eigentlich nicht mehr zu Sneaken (doch schon. Man kann ihn zum Beispiel blenden) und entgeht auch den meisten Strahlenangriffen dank eines Rings. Einem Ring, der wohl Strahlen (Rays, viele Zauber sind Rays) auf den Angreifer zurückwirft.

Was uns die ganze Sache extrem erleichtert ist, wie so oft, der Radiant Assault. Dank dieses Zaubers sind alsbald die meisten Gegner entweder tot oder sterbend, oder kaltgestellt. Nornuk wird getötet. Es dauert eben nur lange. Aber er ist auch Level 22. Das ist schon was. Der Zwergenmeister wird von den anderen erst einmal kaltgestellt. Jenny ist dafür, ihn auch zu töten. Das verhilft zwar Messandier sozusagen an die Spitze der Gilde, aber er muss einfach weg. Warum lege ich gleich klar. Obwohl Jenny guter Gesinnung ist bringt sie ihn um. Mit der Argumentation „uns ist gerade schon jemand in den Rücken gefallen, den wir verschont haben“.

Das ist aber nicht wirklich der Grund. Jenny hat es noch nicht gesagt, aber eine Diebesgilde, die sich gegen ihre Freunde stellt ist nicht akzeptabel. Eine so große Stadt ohne Diebesgilde ist total unrealistisch. Man kann sie also nicht einfach zerschlagen. Sie würde sich neu formieren. Aber eine so große Stadt mit einer Diebesgilde in der Hände der Helden könnte sicherstellen, dass sich diese nicht gegen ihre Freunde wendet. Dazu muss man aber der Bestie den Kopf abschlagen. Darum kann sie den Zwergenmeister nicht lebend gebrauchen. Selbstverständlich würde sie für ihre Freunde über Leichen gehen. Uneigennützig ist die Sache natürlich auch nicht. Sie strebt die Kontrolle der Gilde an – ob es klappt? Wir werden sehen. Beim nächsten Mal vielleicht.

Pläne

Eine Diebesgilde führen. Ja, das wär was feines. Nein, das ist kein Traumziel für Jenny. Die würde eigentlich lieber ungebunden von solche Verpflichtungen bleiben. Aber es würde ihre Freunde vor den Machenschaften der Gilde schützen und sichert auf einen Schlag den Wohnort der Helden auf einer ganz anderen Ebene. Es ist schlichtweg eine Notwendigkeit. Und da mit der ganzen Geschichte auch ein gewisser Gewinn verbunden ist …

Die ganze Geschichte müsste natürlich anders organisiert werden. Die Gewinnverteilung nach Alter ist inakzeptabel.

Wenn ich die Wahl habe, würde ich  die Messandier leben lassen. Sie aus der Gilde, besser noch, aus der Stadt verbannen. Aber lebendig ist sie sicher eine Interessante Gegnerin. Sie hätte sicher eine grössere Erniedrigung verdient als einfach den Tod. Aber ich bin Mal gespannt, was die anderen dazu zu sagen haben. Und wie praktikabel die ganze Sache ist. Angeblich ist sieh unter anderem für Schutzgelder aus der Magierakademie verantwortlich? Das würde sie natürlich hochgefährlich machen. Naja, manchmal ist der Tod eben der einzige Ausweg.

Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt darauf, wie es weitergeht. Das wäre doch gelacht, wenn sich daraus jetzt nicht etwas machen lassen würde.

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