TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für März 2009

D&D 4 – der Umbra Drake des Bettlerkönigs

Verfasst von rollenspiel am März 30, 2009

… oder: Wie sollte ich ein Solo-Encounter nicht entwerfen

 Gestern haben wir wieder ein Mal D&D 4 gespielt – zur Zeit mein Lieblingssystem. Wir spielen eine, laut Aussage des Spielleiters, sehr lose Adaption von Sellswords of Punjar.

Da wir das System noch ausprobieren, dürfen wir noch zwischen den Sessions unsere Charaktere komplett umstellen. Ich habe davon gebraucht gemacht. Dank einer DDI Subscription ist das bauen eines Charakters von der Regelseite kein Problem mehr – da kann man sich dann schön auf den Hintergrund konzentrieren. Der Character Builder ist schon eine Hilfe.
Unser SL hat uns erlaubt auf alles Material von den Wizards, bis auf Weltenspezifisches (also kein Forgotten Realms) zuzugreifen. Da konnte ich nicht widerstehen: Ich möchte unbedingt wissen, wie sich ein Schamane spielt (PHB2! Yay!).

Klar, für die Geschichte und Kontinuität ist es nicht das beste, wenn man dauernd Charaktere wechselt, ohne Erklärung, aber dafür kann man einfach Mal ein paar Dinge ausprobieren. In einem Level wird diese Freiheit auch wieder wegfallen. Sozusagen eine begrenzte „Trial“-Periode, bevor jeder sicher genug sein sollte, dass er den richtigen Charakter spielt.

Neuer Charakter!

Ayeela Fueru-Cieli gibt es nicht mehr, dafür habe ich jetzt eine Elfenschamanin: Miriyan Nachtwind (Level 2 Shaman).

Schamanen sind Charaktere, die ihre Kraft aus der rohen Natur ziehen (wie auch der Druid oder Warden). Schamanen erfüllen die Rolle des Leaders und können je nach Ausrichtung auch noch ein wenig als Defender oder Striker tätig werden.
Sie beschwören über ein Totem ihren Schutzgeist und wirken über dieses ihre Macht und Angriffe. Und das ist relativ wörtlich zu nehmen: Sie rufen einen Schutzgeist herbei, der dann auf dem Feld steht. Im schlimmsten Fall heisst das auch: Sie können an zwei Stellen angegriffen werden: Bei ihrem Schutzgeist oder bei ihnen selbst. Auf der anderen Seite können sie auch an zwei Stellen wirken. Taktisch stelle ich mir das sehr interessant vor.

Nebenbei besitzt der Schamane auch Heilfähigkeiten – nicht ganz so gute, wie der Cleric, aber im Zweifelsfall immer noch lebensrettend.

Aber auch ausserhalb des Kampfes empfinde ich den Schamanen als Reizvoll: Eine seiner Kräfte erlaubt es ihm, die Geister um Hilfe zu fragen. Diese Unterstützen ihn dann bei beliebigen Skillwürfen. Mit einem Feat können auch Gruppenmitglieder unterstützt werden …

Miriyan Nachtwind ist eine Elfenschamanin. Sie ist knapp über 1,60 groß und nicht gerade üppig geformt. Sie ist klein und kompakt. Ihre dunkle Haut ziehen Tribals in einem Helleren Farbton. Ihr Gesicht zeigt trotzdem eindeutig ihr Elfenblut. Ihre schmalen Augen sind Indigofarben, die dunkelbraunen Haare trägt sie zumeist zu einem einfachen Zopf gebunden, der lang ihren Rücken herutnerfällt. Geschmückt ist sie, wenn, mit Federn, Blättern und anderem natürlichen Schmuck.
Miriyan trägt einen Langspeer, sie führt einen kleinen fetisch bestehend aus einem Knochenstab, an den an einer einfachen Schnur einige Raubkatzenzähne befestigt sind. Der Knochen ist mit Symbolen ihres Stammes geschmückt.

Miriyan trägt einfache Lederkleidung und eine Lederrüstung – so die Temperaturen es offenbaren, durchaus ein wenig freizügig in Form von Ledernen Arm- und Beinschienen und einem Einteiler, der ihre Arme und Beine selbst unbdedeckt lässt und so auch zeigt, dass der Rest ihres Körpers ebenfalls von geschwungenen Tribals bedeckt ist.

In den Wäldern, bei den Elfen war ihre Stammlinie dafür bekannt, Kontakt zu den Geistern zu haben. Ihre ältere Schwester Maiyan wurde zu einer Anwärtering auf die Stammesführerschaft, ihr Vater wird als Berater herangezogen und ihre Mutter hat sich vor einiger Zeit aus dem aktiven Stammesleben zurückgezogen um sich ganz den Geistern zu widmen. Manche würden auch sagen, dass sie langsam verrückt wurde.
Miriyan selber hat auch lange unter den Stimmen und Mächten der Geister gelitten, für die sie sich erst als stark erweisen musste. Nach einem Ausbruch eines Unwetter, der einige Raubkatzen durch die Elfensiedlung trieb – wofür man Miriyan verantwortlich machte, wurde sie gebeten, sich ihrer Bestimmung allein zu stellen und nciht den Stamm in Gefahr zu bringen.
Maiyan hat ihr geraten den Katzen zu folgen.

Auf den Spuren der Raubtiere gelangt Maiyan bis zu einer grossen Stadt. Pures Glück verhindert dann, dass sie in dieser, ihr unbekannten Umgebung ihren Weg doch noch verliert. Eine Schlägertruppe erhofft sich von der Elfe profit, doch ihr Seelenverwandter schützt Miriyan. Er meint es etwas zu gut – so findet sich die Elfe alsbald im Gewahrsam der Stadtwache wieder. Doch die lokale „Heldenakademie“ (Ja – so etwas gibt es bei uns) hat von dem Vorfall gehört und war bereit, Miriyan dabei zu helfen, Kontrolle über ihre Verbindung mit den Geistern zu erlangen.

Diskussionen und Entscheidungen

Beim letzten Mal haben wir uns erfolgreich mit ein paar Leuten des Bettlerkönigs angelegt und dann noch einiger Verbündete Echsenmenschen bekämpft. Wir haben Gefangene gemacht – verdammte Weichherzigkeit! Wir haben doch gar keinen Platz für Gefangene! Egal, irgendwer muss uns ja informieren.

So verbringen wir auch erst einmal den gefühlten halben Abend damit, in einer angeregten Diskussion zu entscheiden, ob wir den überlebenden, gefesselten und bereits besiegten Echsenmenschen töten oder laufen lassen. Es steht 50/50: Miriyan und Ivo, unser Halblingdieb können es wohl kaum verantworten, einen schon geschlagenen und jetzt auch noch gefesselten Gegner einfach zu töten. Alec, der menschliche Krieger äußert sich zumindest nicht sonderlich emotional zu der Sache. Thorhelm, der Zwergenranger meint, dass wir ihn nicht laufen lassen können. Es ist ein Gegner.

Die Diskussion geht hin und her, aber am Ende lassen wir den irritierten Echsenmenschen laufen. Natürlich befragen wir den Herrn noch und kriegen noch einmal die Bestätigung, dass es eine Art Abkommen zwischen den Echsenmenschen und dem Bettlerkönig gibt. Da wird wohl Handel getrieben, aber genaueres wissen wir auch nicht. Hoffen wir Mal, dass die Botschaft verstanden wurde: Legt euch nicht mit uns an. Wir sind nicht unfair oder blutrünstig, aber wir werden euch schlagen, wenn wir müssen.

Danach geht es weiter. Nicht ins Gebiet der Echsenmenschen, sondern in Richtung Stadt. Und dort finden wir ein Tor – verschlossen und beschriftet: „Hier beginnt das Reich des Bettlerkönigs“. Und ohne einen Öffnungsmechanismus.

Miriyan versucht in Erfahrung zu bringen, ob unser menschlicher Begleiter – einer unserer Gefangenen etwas weiß. Leider musste der mit ansehen, wie einer seiner Kumpels von irgendetwas schrecklichem getötet wurde. Es erfordert viel Arbeit, ihm wieder sinnvolle Informationen zu entlocken.
Ivo macht sich daran, das Tor zu knacken. Kein Öffnungsmechanismus. Unsinn! Was wäre ein Rogue, wenn er sich von einer verschlossenen Türe aufhalten lassen würde?

So erleben wir unsere ersten Skill Challenges! Das Tor ist dazu gedacht von der anderen Seite geöffnet zu werden. Ivo holt sich Alec und Thorhelm als Unterstützung. Mit einer Kombination von Würfen auf Dungeoneering, Athletics und Thievery, sowie Perception zur Unterstützung. Das Knacken der Türe gelingt ganz gut, auch wenn es ein schwieriges Unterfangen ist.

Miriyan hat noch unseren Cleric (Spieler abwesend) zur Hilfe und natürlich fragt sie die Geister um Rat um mit einer Kombination von Diplomacy und Heal zu versuchen, zu unerem schockierten Gefangenen durchzudringen. Natürlich wird das auch ein wenig ausgespielt, aber es ist unsere erste Skill Challenge. So steht die Erzählung diesmal ein wenig im Hintergrund. Es wird aber doch noch spannend: Beinahe versagt Miriyan, trotz der Hilfe der Geister. Einmal kann sie mit Intimidate den Gefangenen davon gerade so abhalten komplett wegzuknicken. Mit Hilfe des Clerics klappt es gerade eben so.

Das Tor ist auf – wir hätten es so oder so aufzwingen müssen, da es in der Tat kein geheimes Zeichen gibt. Unser Gefangener erzählt uns, dass die Höhle dahinter bewacht wird von einem Drachen? Von einem schattenartigen Drachen? Es handelt sich wohl um einen Umbra Drake.

Ein Kampf gegen einen Solo – wie es nicht sein sollte

Und genau das sehen wir dann auch. Ein Umbra Drake, der sich bald auf uns stürzt. Wir haben eine Überraschungsrunde, aber viel mehr aus Vorrücken können wir nicht. Miriyan beschwört ihren Schutzgeist hinter dem Drachen, aber der rückt in der nächsten Runde auch schon vor und greift an.

Der Kampf wird hart. Sowohl der Cleric, wie auch Miriyan können heilen und die Heilungen sind auch bitter nötig. Ivo ist klein genug, um durch den Drachen durch in seinen Rücken zu gelangen, wo er jetzt zusammen mit dem Geist dem Drachen zusetzt. Miriyan beschwört die Macht der Kriegsgeister, auf dass ihre Gefährten besser treffen mögen. Ranger und Fighter tun, was sie können. Wir wüfeln nicht sonderlich gut. Dann fällt der Cleric.

Inzwischen haben wir den Umbra Drake blutig geschlagen. Jetzt trifft auch Miriyans Schutzgeist besser. Trotzdem wird es knapp. Die Heilfähigkeiten sind erschöpft. Einer nach dem anderen fallen sie. Gefühlte zehn Helden schlägt der Umbra Drake. Offensichtlich sind wir aber gefühlte 11 Helden. Wir gewinnen knapp.
Alle bis auf den Cleric bringen wir auch wieder auf die Beine.

Und warum ist das jetzt ein Encounter, wie er nicht sein sollte?
Weil D&D 4 davon lebt, dass man sich bewegt, dass Taktik und Dynamik im Spiel ist. Und das ist natürlich problematisch, wenn man nur gegen einen dicken Gegner kämpft. Damit das funktioniert, muss man wahrscheinlich ein wenig Aufwand betreiben. Vielleicht muss die Umgebung Anreize bieten sich zu bewegen. Auf jeden Fall muss das Encounter besser entworfen sein als dieses. Mike Mearls, einer der D&D 4 Entwickler, hat dazu auch etwas in seinem Blog geschrieben.
Das ist, glaube ich, ziemlich schwierig und auch nicht immer glaubwürdig. Ich bin auf jeden Fall froh, dass wir es geschafft haben. Puh.

Jetzt gehen wir erst einmal zurück in die Stadt. Wir müssen unseren Cleric wiederbeleben. Sonst … ja sonst wäre das schlecht.

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Charakteroptimierung: Auch die Absicht zählt

Verfasst von rollenspiel am März 24, 2009

Gerade stolpere ich über „Ätschi! Meiner ist länger als deiner!“ von unserem netten Kollegen Moritz.

Worum gehts? Natürlich um Charakteroptimierung – und in besonderem um Charakteroptimierung, wie man es nicht machen soll:

Heute habe ich den AHA-Moment beim Lesen eines Threads gehabt, bei dem es um die neuen Klassen im PHB 2 und ihre vermeintliche Balance oder Nichtbalance geht: „Unschlagbar in dem Sinne natürlich, dass ich den effektivsten Charakter am Spieltisch hab. Das reicht mir.“

Hammer! Diesen Gedanken hatte ich in 26 Jahren als Rollenspieler kein einziges Mal. Noch nie ging es mir oder irgendeinem Menschen, mit dem ich gespielt habe darum, den „besten Charakter am Tisch“ zu haben. Das ist uns so was von Latte welcher Charakter wie gut ist, hauptsache das Team arbeitet gut zusammen.

Tja. Was soll ich da sagen? Im Fall dieser Denkweise kann ich nur zustimmen. Beim Rollenspiel geht es wirklich nicht darum den „besten“ Charakter am Tisch zu haben. Man sollte sich nicht zum Ziel setzen, das Abenteuer möglichst alleine bestehen zu können. Dann braucht man sich nicht mit Freunden zu treffen. Es ist dann kein gemeinsames Erlebnis mehr.

Aber
und das ist ein wichtiges „aber“! Aber ich wehre mich dagegen, dass jede Form von Optimierung so zu sehen ist. Ich wehre mich auch dagegen, dass alle Spieler, die ihren Charakter auf seine Aufgabe hin aufstellen und entwickeln, über diesem Kamm geschoren werden. Wir sind nicht alle gleich.

Damit einhergehend verstehe ich wahrscheinlich auch die Spieler der „aktuellen“ Generation nicht.

Nein, wir sind nicht alle so, auch nicht alle, die wir Charaktere optimieren wollen. Es gibt da ganz gewaltige Unterschiede.

Die Optimierung, die Moritz – beziehungsweise der Forumit meint ist tatsächlich das SChädliche: Eine Optimierung mit den Ziel alle anderen zu dominieren. Man will zumindest den effektivsten Charakter am Tisch haben, wenn nicht sogar andere Spieler irrelevant machen. Warum das schädlich ist muss ich hoffentlich nicht darlegen.

Eine ähnliche Vorgehensweise, aber mit wesentlich weniger extremen Zielen liegt vor, wenn ein Spieler einfach nur sicherstellen will, dass sein Charakter …

  1. … die Aufgabe erfüllen kann, die ihm zugedacht ist
  2. … nicht in einen Bereich abfällt, in dem er ineffizient ist

Ein Krieger ohne die Möglichkeit sich und andere vernünftig zu schützen ist IMO genau so fehl am Platz, wie ein Rogue, der keine Möglichkeiten hat mit der richtigen Möglichkeit effektiv zuzuschlagen oder ein Magier, der schöne Blümchen beschwören kann, die besonders toll duften und aussehen.

Mich zumindest ärgert es, wenn ich einseits sehe, dass ich im Vergleich zu den Möglichkeiten der Gegner, sie nicht mehr wirklich beeinflussen kann (dabei ist es egal, ob wir hier vom Hitpoints / Runde sprechen oder tatktischen Möglichkeiten). Erst danach spielt es eine Rolle, ob ich im Vergleich zu den SCs der Mitspieler noch Relevanz besitze. Wenn Krieger und Magier pro Runde einen oder mehrere Gegner vernichten und ich nüppele 3-4 Runden an einem Gegner rum – tja, es tut mir leid, dann reden wir bei Optimierungen eben nicht davon, ob mein Charakter den Rest dominiert, sondern ob er überhaupt noch eine Rolle spielt. Wenn ich mich genau so gut tatenlos nebendran stellen kann, weil es eben egal ist, was ich mache – die Gegner können mich zugunsten grösserer Gefahren problemlos ignorieren – dann ist da ein gewisser Bedarf etwas zu tun.

Dabei ist das Ziel wichtig.

Das falsche Ziel ist: Ich will, dass mein Charakter alle anderen wegrockt! Gegner und Kollegen.
Das richtige Ziel ist: Ich will, dass mein Charakter für die Geschichte (die bei D&D nun einmal sehr Kampflastig ist – und ich finde das gut!) eine Rolle spielt und nicht etwa belangloses Schmuckwerk ist.

Es geht eben nicht nur um die Aktion des Optimierens an sich, sondern um den Grad und das Ziel einer Optimierung. Wenn man es übertreibt ist es schädlich.

Generell ist eine Trennung von Aktion und Absicht nicht so eine Klasse Idee ;) Sie entzieht der Aktion den Kontext und öffnet sie für Fehlinterpretationen – ganz so als nähme man einen oder zwei Sätze aus einem Interview und bringe sie in einen eigenen, ganz neuen Zusammenhang.

Optimierung und Rollenspiel

In der Diskussion des Blogposts kam dann auch die Bemerkung auf, dass Optimierung des Charakters nichts mit Rollenspiel zu tun habe. Das kann ich so auch nicht stehen lassen.

Für mich ist Rollenspiel auf der einen Seite das Erleben einer Geschichte. Das durchführen von Aktionen und die Interaktion mit der Welt zählen ebenso dazu, wie der Kampf und die Spannung. Aber dafür allein brauche ich kein Rollenspielsystem. Dafür reicht es, sich mit ein paar Kumpels zusammenzusetzen und ein wenig zu erzählen. Wenn man sich dann noch an ein paar Konventionen halten würde (kein God-Moding, jeder hat gleichen Einfluss auf die Geschichte), dann hat man das schon erreicht. Ich würde aber in dem Fall von einem Erzählspiel sprechen.

Beim Rollenspiel spielen eben auch die Regeln eine wichtige Rolle. Darum ziehe ich jederzeit ein D&D 3.5 oder 4 einem DSA vor. Darum mache ich mir im HERO-System die Mühe einen Charakter aufzubauen und seine Werte auszurechnen. Und darum mache ich mir auch darüber Gedanken, welche Fähigkeiten ein Charakter besitzen sollte und wie er diese Gewinnbringend entwickeln und einsetzen kann. Entwickeln UND Einsetzen. Das heisst für mich zumindest steht die Charakterentwicklung und -optimierung durchaus auch eine wichtige Rolle. Sie gehört genau so zur Spielerfahrung, wie die Handlung selbst. Sonst würde ich das System nicht brauchen, sonst würde ich keine Charakterentwicklung (sei es mit Hilfe von Levels und Klassen oder mit Punkte- oder Ressourcensystemen) brauchen.

Das ist zumindest mein Gedankengang.

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Unkonventionell …

Verfasst von rollenspiel am März 23, 2009

… gesehen kann man natürlich auch in solchen Situationen immer noch eine Menge anstellen.

Vielleicht kann man einen schweren, aber kaum zu verwundenden Gegner mit einem Seil zu Fall bringen. Vielleicht kann man versuchen dem Lich einen Sack über den Kopf zu stülpen ;) (Ich würde von solchen versuchen Abraten. Das letzte Mal war es …. eher schlecht, sich von diesem Untoten berühren zu lassen)
Vielleicht gibt es Terrain, dass man zu seinem Vorteil nutzen kann (nein – in den Konkreten Situationen gab es sowas leider nicht).

Aber selbst wenn: Das sind zumeist Dinge, die sich außerhalb des Regelgerüstes bewegen. Das ist nicht schlimm, aber wenn ich die Regeln betrachte eben nicht ausschlaggebend. Und vor allem sollten sie nicht der Normalfall sein. Der Standardfall sollte doch von den Regeln erfasst werden.

Bleibt die Frage: Was tun? Rumstehen und Schläge einstecken? Das funktioniert vielleicht ein oder zwei runden lang, aber danach wird es schwierig – mal ganz davon abgesehen, dass es unbefriedigend ist. Wenn der Gegner erst Mal raus hat, dass man keine Gefahr darstellt, könnte er so vernünftig sein, einen einfach zu ignorieren.

Ich denke dann und wann Mal darf es sicher passieren, dass man nichts ausrichtet. Nicht schlimm. Dafür könnte es ja andere Situationen, in denen man strahlen kann. Nicht vergessen: Rollenspiel ist ein Egotrip. Jeder will Mal seine Chance auf das bisschen Erfolg. ;)

P.S.: Situationen in denen man nichts ausrichten kann gleicht man nicht durch Situationen aus, in denen man einfach nur mithält. So funktioniert das nicht. MOAR!

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Situationen, in denen man nichts tun kann …

Verfasst von rollenspiel am März 23, 2009

… oder so wenig, dass man es auch sein lassen kann. Bei D&D 3.5.

Disclaimer

Es geht mir bei folgender Betrachtung nicht um irgendwelchen Frust, den ich meine herauslassen zu müssen. Es geht mir wirklich nur darum:

Ein Freund hat mich dieses Wochenende danach gefragt. Situationen in denen ich meinte nichts ausrichten zu können.
Ich hatte echte Probleme einige zu nennen, obwohl ich so einige erlebt habe. Tja, heute sind mir auf Anhieb zwei begegnet. Ich hab dann nochmal nachgedacht und konnte innerhalb von 5 Minuten zwei weitere Situationen identifizieren. Tja – und dann kenne ich da noch ein komplettes Abenteuer …

Vorsicht. Regelbetrachtungen. Erzählspiel ist hier relativ weit außen vor.

Auf gehts …

Ich spiele Jenny Two-Edge eine inzwischen Level 20 Divine Seeker / Tempest / Rogue. Auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert, nicht so schrecklich toll im Schleichen – dafür kann sie eben gut Fallen entschärfen und finden, Geheimtüren finden, Schlösser öffnen. Sie kennt sich in der Gegend gut aus (Knowledge Local) und kann inzwischen auch mit magischen Gegenständen sicher genug um, dass ich mir nicht dauernd sorgen machen muss. Dazu kommen noch akrobatische Stunts (Tumble).

Klar, das reicht nicht immer, darum haben wir auch ein wenig magisches Repertoire parat: Eine fiese Beholder Crown gibt ein paar Ray-Angriffe: Inflict Critical Wounds, Disintegrate und Finger of Death. Ein Stecken enthält außerdem Mass Hold Monster. Das ist hilfreich, wenn man es mit Rogues zu tun hat – die kann Jenny normalerweise nicht Sneaken, steht aber gegen deren Angriffe relativ offen. Als eine Anführerin der Diebesgilde sollte man aber ein paar Tricks in der Hinterhand haben.

Trotzdem – es gibt immer noch Situationen, wo man so gut wie nichts machen kann. Und davon gab es heute zwei:

Iron Golem

Uns ist ein netter Eisengolem auf dem Weg zurück in ein Dungeon begegnet. Kein besonders schlimmer Gegner. Aber eben: Immun gegen kritische Treffer (und somit gegen Sneak Attack). Immun gegen Zauber. Und Damage Reduction – ich glaube 20 außer gegen Adamantitwaffen.

Klar. Sowas hab ich dabei. Leider nicht in besonders magisch – naja halt 1d4 Schaden. Nicht Sneaken können und ähnliches – tja. Achso – Alternativen? Zauber gehen nicht, da ist er immun (es sei denn man hat zufällig was dabei, was keine Spell Resistance erlaubt). Bull Rush? Trip? Viel Glück. Typischerweise dürfte die Erfolgschance gegen so ein Monstrum eher … gering sein. Vor allem, wenn man selber nur Stärke 11 hat.

Natürlich hätte ich den Kampf gegen diese Kreatur aufnehmen können. Das wäre witzig gewesen: Ich mache 1d4 Punkte Schaden und treffe ihn wahrscheinlich recht oft. Mich trifft er nicht so oft (AC 43 – Level 20 ist schon irgendwie krank ;) ), dafür macht er mehr Schaden. Das Experiment wäre überaus langwierig und langweilig geworden. Der Krieger erledigt sowas wesentlich schneller. Jenny hat ihn dann auch machen lassen. Das nächste Mal biete ich mich aber wenigstens als Zielscheibe noch an. Es widerstrebt mir halt nur das zu tun, wenn ich nichts ausrichten kann.

Lich

Ja, ein Lich. Untot. Böse. Damit – ihr ahnt es: Immun gegen kritische Treffer (und damit: Sneak Attack). Aber Zauber würde er nehmen. WÜRDE, wenn nicht … ja wenn er nicht Spell Turning hätte.
Tja – auch hier ist nicht viel zu machen. Sneak Attack geht nicht, aber immerhin hätte ich eine heilge Waffe zu bieten. Übrigens ist ein Schaden von 3d6+2 vernachlässigbar, wenn unser Krieger mit lustigen vernachlässigban Schadenswürfeln +20 bei jedem Treffer runterzimmert und der Gegner um die 200 Trefferpunkte hat.
Tjaaa.

Übrigens gestört hat mich das heute nicht sonderlich. Ich greife das Thema nur auf, weil ich dieses Wochenende mit einem Freund diskutiert habe.

Das waren jetzt Mal eben 2 Encounter aus dem Ärmel geschüttelt. Ich wüsste noch zwei sehr wichtige:

Unser TPK bei Age of Worms. Da standen auf einmal viele Gegner mit Damage Reduction gegen die ich vielleicht 1-5 Punkte Schaden durchgebracht hätte. Das rechtfertigt von den Gegnern ignoriert zu werden. Das rechtfertigt auch vollkommen nicht aktiv zu werden im Kampf. Mein Charakter war unsichtbar und konnte fliehen. Als einziger erfolgreich.

Das andere Erlebnis war ebenfalls bei Age of Worms. Der Endkampf, in dem wir die Free City verloren haben. Da war ein Kampf gegen eine Verkörperung eines fiesen Gottes – wunderbar atmosphärisch. Wenn man sich dem Wesen nähert kriegt man fast zwangsläufig was ab. Es zu groß, als dass man irgendwelche tollen Tricks und Stunts versuchen könnte. Und auch hier handelt es sich selbstverständlich um einen Gegner, dem kritische Treffer egal sind. Und auch hier gilt: Die Menge an Schaden, die ein Rogue dann unterbringt ist zu vernachlässigen. Mit Magie war auf meiner Seite auf dem Level noch nicht viel zu machen – wenn dann käme sie eh aus magischen Gegenständen und müsste die Spell Resistance überwinden. Magische Gegenstände verwenden übrigens normalerweise den minimalen Casterlevel (und damit auch das minimale Attribut) und der Rettungswurf für Effekte hängt am? … Naa? Spell Level und Attribut. Viel Glück übrigens. Casterlevel Check um die Spell Resistance zu überwinden und dann noch der Rettungswurf, so es denn einen gibt. Die einzig gute Nachricht ist: Einen so großen Gegner zu treffen ist leicht.

Und dann gab es da noch ein komplettes Abenteuer in dem sich die Winde sammelten und wo einem von vorne bis hinten gezeigt wurde, wie wenig man zuweilen ausrichten kann …

So. Das waren jetzt Mal eben vier Encounter und ein Abenteuer aus dem Ärmel geschüttelt. Nicht um mein Frustpotential zu zeigen, denn ich bin entspannt. Sondern um zu zeigen, dass es durchaus sowas gibt und dass es keine Seltenheit ist. Sowas wie Situationen, in denen man eigentlich genau so gut untätig rumstehen könnte und nichts macht. Vor allem wenn man Risiko und Belohnung betrachtet.

Anderswo …

Bei D&D 4 hat man meistens zumindest die Möglichkeit den Gegner irgendwie zu behindern, ihn zu positionieren, ihn zu verlangsamen oder seine eigenen Leute zu positionieren, heilen, etc.
Das gefällt mir dann doch wesentlich besser als zur Untätigkeit (oder zu Aktionen deren Nutzen in keinerlei Verhältnis zum Risiko steht) verdammt zu sein … Generell scheint es weniger von diesen Situationen zu geben, in denen man nichts machen kann.

Demnächst werde ich dann wohl mal etwas zum Standardangriff bei D&D 3.5 und den At-Will Powers bei D&D 4 sagen. Auch hier gibt es durchaus grössere Unterschiede …

Ich sage jetzt nicht: Es sollte solche Situationen nicht geben. Das wäre Unsinn. Es ist schon okay, wenn man dann und wann mal nichts ausrichten kann. Aber es war wirklich nicht schwer solche Situationen gerade zu summieren. Und das sollte nicht so sein.

Discuss? Oder /ignore. Im Grunde ist es mir egal. Gute Nacht und eine schöne kommende Woche euch allen :)

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Skill Challenges – Alternative zu Combat Encounters

Verfasst von rollenspiel am März 20, 2009

Ich sag es ja schon seit längerem. Wer will, dass Charaktere nicht einfach nur einen heftigen Kampffokus haben, der muss auch die Herausforderungen ausserhalb des Kampfes denen im Kampf gleichsetzen. Bisher machen das nur wenige Systeme – wenn überhaupt welche.

D&D 4 bringt hier die Skill Challenges ins Spiel.

Eine Skill Challenge ist eine Kombination von Skillwürfen um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Im Grunde genommen ist es ein Mechanismus zur Zusammenfassenden Bewertung und Systematisierung einer Reihe von Proben um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Das tolle daran? Nun, eigentlich ist es kein großes Mumba-Wumba, was hier gemacht wird. Besonders aber ist, dass man so eine Skill Challenge direkt von den Erfahrungspunkten her einem Kampf gleichsetzt. Der Umfang und der Level ergibt dabei schnell die Anzahl an XP, die man erhalten würde. Im Grunde besitzen Skill Challenges damit genau so einen Level wie jedes Monster.

Der Level bestimmt, wie schwierig der Wurf ist, der Umfang beschreibt, wie viele Erfolge man braucht. Alles ist recht klar umrissen. So – und hier wird es besonders interessant – kann man in einem Kampf auch Teile der Monster durch eine kleinere Skill Challenge ersetzen. Zum Beispiel versuchen zwei Charaktere eine Gruppe von Monstern aufzuhalten während ein dritter eine Falle über eine Reihe von Skillproben entschärft – oder versucht einen Mechanismus in Gang zu setzen, der den Fluchtweg öffnet. Und seine Handlungen sind mindestens genau so wichtig, wie der eigentliche Kampf. Wunderbar. Sowas wünsche ich mir schon lange.

Bei einer Skill Challenge wird zwar festgelegt welche Skills betroffen sind – zum Beispiel könnte um einen Adeligen zu überzeugen eine Kombination von Bluff, Diplomacy und Geschichtswissen interessant sein – aber einer der Guidelines von D&D 4 für den Spielleiter ist auch möglichst nicht „nein“ zu sagen. Wenn ein Spieler eine andere Idee hat, wie er einen Skill gewinnbringend anbringen könnte, sollte man das zulassen. Auch Tipps für Sinnvolle Einschränkungen sind gegeben.

Man muss als SL nicht zwingend alle Details einer Skill Challenge kommunizieren. Wahrscheinlich ist es hilfreich die Spieler wissen zu lassen, dass sie sich gerade auf eine Skill Challenge einlassen, aber dann geht es ja nur noch darum, was die Charaktere anstellen um voranzukommen. Der genaue Fortschritt muss nicht anhand eines „Fortschrittbalkens“ oder ähnlichem kommuniziert werden, sondern so etwas kann sich in der Erzählung äussern. Auch muss man nicht klar sagen, welche Skills hilfreich sind. Hinweise auf die Vorgehensweise kann man ebenfalls in der Erzählung unterbringen.

Vor kurzem bin ich zum Beispiel über eine Situation gestolpert, in der ein erstmal ablehnend bis feindlicher NSC auf die Seite der SC gezogen werden kann. Ein Wilder hat Ärger mit den Bewohnern eines nahen Dorfes. Vielleicht hat es schon übergriffe gegeben. Wenn sich die SC nähern, greifen vielleicht einige seiner Helfer direkt an, aber er ist zwar wütend, aber noch nciht jenseits jeglicher Vernunft. Anfangs bedroht er die SC, stellt Forderungen und wirkt sehr aufgeregt. Wenn die SCs aber ihn jetzt anfangen ihn von dem Fehler seines Verhaltens zu überzeugen und dabei Erfolgreich sind, ändert sich sein Verhalten zum Beispiel nach zwei Erfolgen. Er wird ruhiger, vielleicht wirkt er sogar Schuldbewusst.
So kann man, auch ohne den Fortschritt direkt auf einer Liste zu tracken – so viele Erfolge habt ihr von denen die ihr braucht (was die Immersion ja schon stark stören kann) – trotzdem klar Kommunizieren, dass die SC Fortschritt machen und sich ihr Einsatz lohnt. Und all das, während die restlichen SCs versuchen die Helfer des Wilden davon abzuhalten, sie umzubringen.

Die Belohnung des Bestehens einer Skill Challenge sind auch vielschichtiger, als der Gewinn eines Kampfes. Vielleicht erhält man Unterstützung von bisher ungeahnter Seite. Vielleicht erhält man Zugriff auf Gegenstände, Informationen oder Pfade, die man sonst nicht zur Verfügung hätte. Vielleicht wird einem ein zukünftiger Encounter erleichtert.
Umgekehrt ist auch das Versagen mit mehr Möglichkeiten belastet. Außerhalb des Kampfes kann es zum Beispiel Healing Surges kosten, wenn man in der Wildnis unterwegs ist. Vielleicht kann man in einem Encounter nur mit Abzug kämpfen, weil man einen Effekt auf einem Gelände nciht beseitigen konnte. Vielleicht gewinnt man neue Feinde, oder die Informationen, die man sich in einer Skill Challenge ohne viel Risiko und Schmerzen hätte erfragen können muss man auf einmal unter Einsatz seines Lebens aus einem Gegner und seinen bis dahin organisierten Freunden herausprügeln ….

Ich finde die Möglichkeiten, die sich mit Skill Challenges ergeben, faszinierend. Gut ins Bild passt dabei, dass es nicht so himmelweite Unterschiede bei den Skills der Charakterklassen gibt. Klar beherrscht der Rogue immer noch mehr Skills als der Krieger, aber der Unterschied ist wesentlich(!) kleiner als das bei D&D 3.5 war und auch bei Pathfinder immer noch ist.

Wenn es jetzt für die einzelnen Klassen auch noch mehr Powers geben würde, die außerhalb der Kampfsituationen ziehen, wäre es doch fast schon perfekt. Ich hoffe, wir kriegen hier noch einiges zu sehen.

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D&D 4 – Diese Sache hat Hand und …

Verfasst von rollenspiel am März 18, 2009

Hand? Ach ihr werdet schon sehen, was ich meine.

*hüstel* Ja. Also. Da haben wir gerade eine Festung von einem idiotischen ehemaligen Mitheldenazubi befreit. Orkus wird nicht in diese Welt gerufen. Alles wird gut.

Und dann? Dann kauft sich unter Spielleiter einfach das Buch Open Grave. Was jetzt folgt ist ja wohl klar.

Aber erst einmal machen wir uns auf, den Ursprung des Übels zu finden, dass Kalarel, den Drahtzieher der letzten Ereignisse befallen hat. Wir haben von einer Magierstadt erfahren, die unterirdisch in einen Berg gebaut ist. Erbaut wurde die Stätte von Minotauren, aber diese sind wohl schon lange verschwunden. Mehrere Hinweise führen uns in Richtung dieser Stadt. Und verdammt nochmal, wie hiess sie noch? Ich will ja immer Jzadirune sagen, aber das ist die Gnomenenklave n Shackled City. Das gehört hier also gar nicht hin.

Egal. Wir machen uns auf den Weg zu dieser Magierstadt. Wir besorgen uns Reittiere und los gehts. Achja. Ausrüstung. Wir nehmen uns noch ein paar Heiltränke mit. Zwei für jeden. Das sollte reichen. Genug Geld für sonstige Anschaffungen haben wir ja sowieso nicht.
Wie können eine Strasse benutzen, also haben wir auch keine großen Probleme zu erwarten.

Da muss ein Haken sein!

So heißt nämlich der Fluss, an dem Hakenfurth liegt, ein Dorf bei dem wir Zwischenstopp machen wollen und uns vielleicht einen Führer besorgen.

Schon einige Zeit vorher kommt uns ein Kesselflicker mit seinem Gehilfen entgegen. Die beiden sind Kreidebleich. Sie machen viel Lärm, aber grüssen uns Freundlich, als Kyra ihre Hand zum Gruß hebt.
Wir erfahren, dass es Hakenfurth nicht mehr gibt. Das Dorf brennt – oder brannte und … der Mann redet von Untoten.

Jetzt aber schnell.

Und als wir das Dorf erreichen sehen wir tatsächlich, dass die Hälfte der Gebäude niedergebrannt sind. Amsel und Duorp, unser Rogue und unser Tiefling Warlock, sehen sich vorsichtig um.
Kyra (Human Fighter) ist weniger vorsichtig. Sie geht zu einem der Häuser hin, die noch halbwegs intakt sindm klopft und ruft. Aber es kommt keine Antwort.

Janella und Gandor (Eladrin Wizard und … aehm…. Halfling Troubadour?) finden alsbald Leichen. Was uns gleich verwundert: Es sind Leichen von Dörflern und von Hobgoblins. Und sie sehen so aus, als wären sie nach ihrem Tod verstümmelt worden. Teilweise wurden sie ausgenommen. Sehr vielen fehlen die Hände.
Manche haben auch Wunden, vielleicht noch aus dem Kampf selber, die ihnen von einer unfassbar grossen Hiebwaffe zugefügt worden sein müssen. Vielleicht eine riesige Axt, aber selbst dann muss ein Übermenschlich starkes Wesen sie verwendet haben.

Von Untoten keine Spur. Das ändert sich jetzt ganz schnell. Kyra entdeckt eine Figur, die wir kurz darauf als Ghoul identifzieren. Solche Wesen kann man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Über die Ghoule habe ich schon berichtet. Ein Ghoul kommt selten allein. Etwas weiter weg regt sich alsbald ein zweiter.
Das allein reicht natürlich nicht, um eine fünfköpfige Heldengruppe zu stoppen. Das Schicksal fährt noch zwei Wraiths auf.

Die Ghoule immobilisieren und lähmen. Die Wraiths sind Körperlos – nehmen dadurch nur halben Schaden. Zusätzlich schwächen sie mit einer Berührung den Gegner. Der macht dann nur noch halben Schaden – bleibt effektiv ein Viertel des Schadens übrig. Wer jetzt glaubt, dass sich das dadurch ausgleichen würde, dass Wraiths weniger aushalten, ist auf dem Holzweg. Das einzige was hier besser helfen würde wäre radiant damage. Dagegen sind viele, aber längst nicht alle Untoten anfällig. Wir haben grade keinen Cleric dabei, aber glücklicherweise hat unser Warlock Duorp etwas passendes.

Noch ist die Gruppe weit auseinander gezogen. Kyra und Amsel nehmen sich die Ghoule direkt vor. Janella, Gandor und Duorp beschäftigen sich zuerst mit den Wraiths. Sie lassen sich allerdings schnell zurückfallen.

Kyra probiert das mit der Lähmung gleich Mal aus. Wenigstens verschafft sie Amsel so die Möglichkeit erst einmal relativ ungefährdet anzugreifen. Der fährt auch gleich mit einigen mächtigen Powers auf. Am Anfang reicht es nicht ganz, um sich für ein Flanking zu positionieren. Dann muss die Combat Advantage, die er braucht um Sneak Attack machen zu können eben anders hergestellt werden: Über den Einsatz von Powers. Mit Hilfe von Action Punkten versucht er schnell das Maximum herauszuholen. Es lohnt sich durchaus. Was Amsel in einer Runde an Schaden bei einem Gegner erzeugen kann ist wirklich nicht von schlechten Eltern.

Trotzdem halten die Ghoule viel aus. Zwei Stück kann auch Kyra nicht beschäftigen, wenn sie erst ein Mal gelähmt ist. Die anderen haben sich aber schon zu uns zurückfallen lassen. Erst mit ihrer Hilfe kriegen wir die Ghoule in den Griff.

Bei den Wraiths hatte ich schon die schreckliche Befürchtung, dass das Spiel jetzt Ewigkeiten dauern wird. Meine Befürchtung bewahrheitet sich nicht. Zwar verfehlt Duorp mit seiner radiant Attacke relativ Konsequent – was aber dem Würfelpech und nicht der Situation anzulasten ist – aber am Ende klappt es dann mit vereinten Kräften doch. Idealerweise versuchen Kyra und Gandor und Amsel die Wraiths von den Fernkämpfern fernzuhalten, damit wenigstens irgendwer am Ende noch Schaden machen kann.

Ich glaube wir waren hier etwas zu aggressiv und offensiv. Zumindest habe ich Kyras (und Amsels) Daily Powers ausgegeben. Wenn ich mir ansehe, was der Kampf an Healing Surges gekostet hat, war das sicher nicht die richtige Entscheidung.

Am Ende war der Kampf nicht wirklich so zäh, wie er hätte sein können. Es war sicher eine gute Idee, dass sich ein Team erst einmal um die Ghoule kümmert und die Wraiths meidet. Eine Kombination aller Gegner hätte schon allein durch deren Möglichkeit der Schwächung, ein großes Problem für uns alle darstellen können und den Kampf unnötig in die Länge gezogen.

Abseits der Taktik

Auch wenn ich die taktischen Betrachtungen der Situation mal ausser Acht lasse, war dieser erste Teil des Abends schon herausragend. Wir kommen gerade aus einer Feste, die wir von Monstern gesäubert haben und wollen eigentlich nur schnell eine Reise machen. Wir rechnen vielleicht mit einer Begegnung in der Wildnis, aber sicher nicht mit einem solchen Dorf.

Jetzt können wir wunderschön Rätseln, was hier passiert ist: Haben Hobgoblins dieses Dorf überfallen und wurden dann von Untoten überrascht? Warum genau treiben sich dann hier eine so große Menge von denen herum? Sind wir vielleicht alle in grösster Gefahr? Was ist, wenn es dunkel wird – und es ist bald Nacht!

Generell passiert hier etwas ganz erstaunliches. Das Points Of Light Konzept von D&D 4 findet seine Anwendung. Je weiter man sich von den gefestigten Städten wegbewegt, desto gefährlicher wird es. Eigentlich kann überall Gefahr lauern. Die Situation hat etwas bedrückendes, mit den ganzen Toten und dann auch noch Monstern, die uns angreifen.
ABER – und dieses Aber muss ich groß schreiben – ABER im Gegensatz zur World of Darkness hat man das Gefühl als Held wirklich etwas an der Situation ändern zu können. Man begeht Heldenhaten und bringt Licht in eine finstere Welt. Es ist schwierig, aber nicht unschaffbar. Dieses beklemmende Gefühl, zu wissen, dass überall Monster lauern und dass wir uns ihnen stellen werden. Das ist fantastisch!

So kommt auch langsam etwas Atmosphäre ins Spiel. Ich habe beschlossen, dass Kyra nach ihrem Beinahe-Tod unter Albträumen leidet. Sie hasst Hobgoblins – und wenn das so weitergeht bald auch Untote. Aber ich muss noch ernster werden.

Als nächstes Untersuchen wir den Tempel. Und hier finden wir endlich einen Hinweis. Die Dorfbewohner sind in „die Höhlen“ geflohen. Außerdem bekommen wir einige Puzzelstücke in die Hand, was hier wirklich passiert sein muss. Irgendwie haben sie es geschafft, die Hobgoblins zu Reizen und erwarten ihre Rache. Doch die Männer sollen das Dorf verteidigen. Uns schwant nichts gutes.

Dann gibt es noch einen Ort, den wir nicht Untersucht haben. Den Friedhof.

Nehmt die Hände in die Hand!

Es wird langsam dunkel. Wir befinden uns in einem Dorf, in dem Untote herumwandern. Klar gehen wir auf den Friedhof. Wir schicken auch Amsel vor, der sich erst einmal vorsichtig umsehen soll. Vorsichtig. Aber es ist ja ein Friedhof, was soll da schon passieren?

Natürlich wissen wir, dass wir einem wichtigen Punkt im Abenteuer entgegen steuern. Der Spielleiter breitet eine vorbereitete Karte aus. Wie gut, dass wir noch nicht restlos alle Daily Powers eingesetzt haben. Wie schlecht, dass wir es eben teilweise schon getan haben.

Amsel enteckt eine Humanoide Gestalt, weit vorne, in einer Krypta. Er versteckt sich und beobachtet, wie sie zu einer kleineren Gruft herübergeht. Der Mann sieht noch nicht so tot aus wie die Ghoule. So folgt Amsel. Leider nutzt es nichts, wenn man noch so gut schleichen kann, wenn man sich Gegnern gegenübersieht, die Tremorsense haben.
Plötzlich stürmt ein Schwarm Hände(!!) auf Amsel los. Animierte, abgetrennte Hände. Klasse. Und unser Rogue steht alleine vorne.

Beim Bekämpfen von angreifenden Händen und weiteren Untoten sind zwei Utensilien sehr sehr hilfreich: Eine am Arm montierte Kettensäge und eine Shotgun. Beides haben wir nicht zur Verfügung.

Natürlich eilen wir schnell zu Hilfe. Anfang hoffe ich ja noch, dass man wenigstens mit dem Mann reden kann. Aber die Handschwärme bringen Amsel fast um: Sie machen nicht gerade wenig Schaden und immobilisieren nach einem Treffer. Außerdem sind es Schwärme. Wenn man zu Beginn seiner Runde neben einem Schwarm steht, kann dieser einem Schaden zufügen. Zu dem ersten Schwarm gesellt sich schnell ein zweiter. Wenn man immobilisiert ist, kann man nicht weglaufen. Es sieht nicht gut aus für Amsel.

Dank Gandor und der Möglichkeit zu heilen, überlebt Amsel gerade so. Janella schickt die Handschwärme etwas nach hinten mit einer Thunderwave. Es gesellen sich aber jetzt auch grössere Hände dazu. Das sind zwar, wie wir schnell feststellen, Minions, aber dafür eben viele. Kyra platziert sich im Weg und lernt: Wenn drei Hand-Minions neben einem stehen, kann man auch nicht mehr abhauen!

Ach so. Schwärme nehmen übrigens Schaden von normalen Angriffen nur redzuiert. Dafür wirken Flächeneffekte besser. Als Krieger tut man sich mit Flächeneffekten natürlich schwer. Aber einen hat Kyra auch. Ein wilder Rundumschlag, der alle Gegner um sie herum trifft. Jetzt heißt es: Kein Risiko eingehen. Zuerst attackiert sie zwei Minions mit einem Cleave. Dann setzt sie ihren Action Point ein. Dank eines Feats und der Tatsache, dass sie Human ist, trifft sie jetzt wesentlich besser. Die Handschwärme werden so zwar nicht zerstört, aber sie befreit sich von allen Minions.

Der Mann schleudert Blitze nach uns – das ist aber nicht so schlimm. Schlimmer ist eine Art untoter Fleischgolem, der das Feld inzwischen betreten hat und versucht uns in die Flanke zu fallen. Dank Janella wissen wir, dass es sich um einen Ofallian handelt. Dreien unserer Leute sprüht er gleich ein Mal Leichenwasser entgegen für … 20 Schadenspunkte. Zu viel! Insbesondere in Zusammenhang mit den Handschwärmen und einem halbtoten Rogue. Außerdem blendet der Angriff.

Irgendwie schafft es unser Gandor (meine ich?) den Ofallian zu immbolisieren. Vielleicht war es auch Duorp. Auf jeden Fall ist das die Möglichkeit für uns zu fliehen. Vielleicht war es aber auch Janella mit einem Freezing Fog.
So entkommen wir um Haaresbreite.

Gefrierbrand

Wir übernachten im Tempel. Janella schützt uns mit einem Ritual vor dem Eindringen der Untoten. Das hätte man sicher auch noch anschaulich erzählen können, aber wir sind fertig. ;)

Nein. Sind wir nicht. Wir müssen noch die Dorfbewohner aufsuchen. Das wollen wir am nächsten Tag machen. Und dann müssen wir den Friedhof säubern. Aber vielleicht hat dort oben noch jemand Informationen. Wir hätten wohl zuerst nach ihnen suchen sollen.

Glücklicherweise finden wir nur eine Höhle und es ist auch die richtige Höhle. Ungefährlich ist es nicht: Wir entdecken schon recht nah am Eingang einen toten Jungen. Er hat Brandwunden – und es ist unwahrscheinlich, dass er die aus dem Dorf hat. Dann hätte er nicht bis hierher überlebt. Auch hier weiß – ich glaube – Janella etwas. Es gibt große Fledermäuse, die zuweilen auch recht feurig sein können.

Und eben die Treffen wir auch. Wir rufen in die Höhle herein – weit entfernt versuchen uns Dorfbewohner zu warnen, da werden wir auch schon angegriffen. Und ja: Es sind eben solche Fledermäuse. Zwei normale, zwei flammende. Sie fliegen, was eine kleine Herausforderung ist, aber das Encounter ist kein großes Problem.

Was gibt Firebat in Freezing Fog? Gefrierbrand. Ha.Ha. :/

Mit unserer Hilfe können wir die Dorfbewohner herausholen. Sie berichten uns, was passiert ist. Angeblich war vor einigen Wochen ein „Berater“ im Dorf, ein grosses, graues Wesen, humanoid, aber sicher kein Mensch. Das hat wohl dem Dorfpriester – oder vielmehr Protopriester, einen richtigen Cleric hatten sie hier nicht – ein paar Geheimnisse verraten, wie man sich gegen Hobgoblins zu Wehr setzen könnte. Die Hobgoblins haben immer wieder Leute aus dem Dorf verschleppt. Vor allem Holzfäller und Jäger.

Anscheinend waren die Tipps sehr Erfolgreich. Eine Gruppe konnte besiegt werden. Voller Schrecken erwartete man jetzt die Rache, aber die Männer sollten das Dorf verteidigen. Nicht alle waren begeistert. Das Hantieren mit Untoten ist schlichtweg Wahnsinn. Die Frauen und Kinder und die Alten flohen in diese Höhle. Dann liessen die Fledermäuse sie nicht mehr heraus.

Jaja. Die Männer verteidigen das Dorf. Die Frauen fliehen mit den Kindern. Es geht doch nichts über die klassische Rollenaufteilung, oder? Bleargh. Schaut euch Mal die Aufteilung von Rollen in veröffentlichten Abenteuern an, bei denen die Welten angeblich Gleichberechtigung propagieren … aber das ist ein anderes Thema.

Zurück zum Thema: Auch hier wird  offensichtlich, wie bedrückend diese Welt ist, vor allem für ganz normale Menschen. Kyra verspricht den armen Dörflern alsbald, dass sich die Helden um die verbleibenden Untoten kümmern werden.

Kritik

Ja, Kritik habe ich ein wenig. Und ich fange Fairerweise bei mir an. Ich war viel zu albern. Ich muss beizeiten so einen Abend mal mitschneiden, damit ihr wisst, was ich meine. Das muss das nächste Mal besser werden. Eine vernünftigere Charakterdarstellung kann einfach nicht gelingen, wenn man nur herumalbert. Natürlich hatten wir unseren Spaß, aber das war eindeutig zu viel Unsinn. Ich gelobe Besserung!

Dann sind da Bereiche von D&D 4, die wir gar nicht verwenden Skill Challenges? Nada. Bisher gab es wenig, dass wir mit unseren Fertigkeiten hätten lösen können. Dabei sind die Möglichkeiten und das Feld hier weit gesteckt.

Dann ist da das Thema Terrain, Bewegung, Hazards und Traps. Nicht, dass ich nach Ärger schreie: Gerade Terrain und Bewegung wird in den Abenteuern die ich bisher gesehen habe viel zu wenig genutzt. Dabei bietet gerade sowas auch noch die Möglichkeit einen Kampf aufzupeppen ohne gleich mehr Monster in den Weg zu werfen. Da geht noch was!

Ich bin gespannt, wie es weitergeht. Der nächste Kampf wird auf jeden Fall hart.

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Goodman Games – der Unterschied zwischen Dungeon Crawl Classics und Master Dungeons

Verfasst von rollenspiel am März 17, 2009

Da bin ich eben drüber gestolpert:

Dungeon Crawl Classics feature


Dragons and bad guys.

Master Dungeons feature: 

Dragons and hot chicks. That’s the crucial distinction.

Es gibt natürlich noch mehr Unterschiede. Sehts euch selbst an. (Das Video ist schon was älter … Sorry, wers schon kennt, aber :P )

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D&D 4 – Paragon und Epic Tier Encounters – wer hat Erfahrungen gemacht?

Verfasst von rollenspiel am März 16, 2009

Mal ein Aufruf an die von euch, die D&D 4 spielen und vielleicht schon etwas weiter sind als wir – oder einfach nur ein wenig experimentiert haben:
Habt ihr schon High-Level-Encounter erlebt? Paragon Tier? Epic Tier?
Wie sind eure Erfahrungen damit? Ist es zäh, weil alle Seiten so viele Hitpoints haben? Ist es „cool“, weil man mehr Powers zur Verfügung hat?

Bisher habe ich noch nicht so viel dazu gefunden – hier ist ein Thread auf rpg.net, aber im deutschen Web?

Beim rpg.net-thread läuft es wohld arauf hinaus, dass es Spaß macht – aber nur wenn die Spieler die richtigen Powers auch richtig einsetzen. Es wird von langweiligen, herauszögernden Kämpfen genau so gesprochen wie von spannenden und dynamischen. Ich kann mir beides gut vorstellen und auch die Ursachen für beides. Aber ich weiß es eben noch nicht. :) Also? Wer weiß was?

Wie siehts aus? Wer spielt es und wer kann mir was erzählen?

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Das Dexter Rollenspiel? ;)

Verfasst von rollenspiel am März 15, 2009

Gerade im IRC:

[22:42] <KRIpfel> Wahh kommt das Dexter Rollenspiel?
[22:45] <MSch> was sollte das denn sein?
[22:45] <MSch> das eigent sich ja nun überhaupt nicht
[22:46] <MSch> ansonsten gibt es doch Serials und Pie Shop
[22:46] <KRIpfel> Na und?
[22:47] <KRIpfel> Das hat andere Spieleumsetzer auch nicht gehindert
[22:47] <MSch> Dexter wäre ein Spiel für einen Spieler und viele SLs
[22:48] <KRIpfel> MSch: das wär doch Mal was neues ;)

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D&D 4 – der Ghoul und die Sache mit der Lähmung

Verfasst von rollenspiel am März 15, 2009

Ich bin manchmal erstaunt, wie geschickt doch die Systemschreiber sind, wenn es darum geht, altbekanntes in D&D 4 neu umzusetzen.

D&D 3.5 – Ghoul

Wir sind Gestern (Spielbericht folgt noch) mehreren Ghouls begegnet. Wir kennen diese Probleme noch: In D&D 3.5 hatte man gute Chancen bei einem Treffer von einem Ghoul paralysiert zu sein. (Hier der Monstereintrag aus dem SRD) Die Lähmung dauerte mindestens 2 Runden und konnte dann auch ganz schnell tödlich enden. Abhilfe schaffte nur ein Elf zu sein, der aus irgendwelchen Gründen immun gegen die Paralyse des Ghouls ist (was das ganze total Unsinnig macht an der Sache ist, dass es nicht mehr hilft bei einem Ghast. Der Ghoul hat CR 1, der Ghast hat CR 3. Generell sind so spezielle Fähigkeiten von Rassen/Charakteren IMO nicht das Papier Wert, auf dem sie stehen.) Na ja und man kann natürlich seinen Rettungswurf schaffen. Nicht unbedingt einfach in den ersten paar Levels. Oder nicht getroffen werden. (Die Viecher kommen auf 3 Angriffe …)
Wenn man erst einmal gelähmt ist, sollte man besser beten, dass man einen Cleric dabei hat, der Remove Paralysis kann. Sonst erlebt man gerade die abgeschwächte Form des Save or Die. (Die Abgeschwächte Form bringt einen nicht um sondern entfernt den Charakter „nur“ aus dem Kampf)

So ein 3.5er Ghoul ist auch recht schnell erledigt. Ein guter Treffer oder spätestens zwei sollten ausreichen. Dann ist er weg.

D&D 4 – Ghoul

Bei D&D 4 gibt es eigentlich keine Kräfte mehr (oder nur noch ganz wenige), die über mehrere Runden hinweg wirken. Wie also tritt der Ghoul hier auf? Er ist ganz sicher nicht minder gefährlich, aber seine Lähmung kann ja eigentlich nur eine Runde halten. Richtig?
Jein.
Der Ghoul bei D&D 4 ist schnell, gemein und immer noch gefährlich. Bei einem Treffer – und er trifft wirklich nicht schlecht immobilisiert er den Charakter erst einmal. Das ist nicht so schrecklich schlimm, immerhin kann man sich danach „nur“ nicht vom Feld wegbewegen (außer teleportieren). Wie steht es so schön bei solchen Effekten? Save Ends.
Wie also nahezu alle „persistenten“ Effekte kann man am Ende seines Zuges einen Rettungswurf machen (der hat wenig mit den Rettungswürfen bei 3.5 zu tun) und dann einen Effekt abschütteln. Am Ende seines Zuges. Bewegen kann man sich also definitiv nicht.
Sollte der hässliche Untote aber einen immobilen Charakter noch einmal treffen können, kann er ihn beißen. Dabei macht er beträchtlich mehr Schaden und lähmt ihn. JETZT kann man tatsächlich nicht mehr Handeln. Und auch hier gilt: Save Ends.
Effektiv muss man, wenn man also erst einmal im Effekt steckt 2 Saves schaffen. Die Chance für einen Save ist hoch, aber man muss eben zwei schaffen. Nicht einfach. Und der Save erfolgt erst am Ende der Runde. Nach allen Handlungen.

Ich finde das eine sehr geschickte Regelung. So kommt man auch bei D&D 4 an quasi-“persistente“ Effekte.

Und wie kommt man jetzt aus der Sache raus? Die Gute Nachricht ist, dass man kein Remove Paralysis braucht. Man kann einfach den Save schaffen. Andere Klassen können einem zu zusätzlichen Möglichkeiten zum Save verhelfen. Aber es kann auch einfach ein andere Charakter hinzukommen und den Ghoul beschäftigen, ihn wegdrücken, ihn beschäftigen. Es ist nicht einfacher geworden, aber jede Runde mehr bringt eine erneute Chance sich zu befreien. Vielleicht reicht es ja?

Achja. Vom Gedanken den Ghoul mit ein oder zwei Attacken zu beseitigen, sollte man sich verabschieden. Ich glaube wir haben zu dritt zwei oder drei Runden für einen dieser Untoten gebraucht.

Und es hat Spaß gemacht. Ich finde es wirklich nicht schlecht, die die Spieldesigner auch alte Features neu zum Leben erwecken. Und man hat auch als Spieler das Gefühl mehr Kontrolle zu haben, weil man immerhin immer wieder seine Rettungswürfe versuchen kann. Sollte der Charakter aber allein dastehen wird das wohl nicht helfen …

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