TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für April 2009

Bettlerkönige, Artefakte und eine Heldengruppe umringt von Feinden

Verfasst von rollenspiel am April 28, 2009

Unsere lose Adaption von Punjar reitet uns immer tiefer in die Scheiße. Und es macht Spaß! Ich meine wirklich, es läuft eigentlich auf jeder Ebene des Spiels großartig.

Wir haben Charakterspiel, aber nicht so viel, dass es die Action oder die Story des Abenteuers behindert oder verlangsamt.
Wir haben eine wirklich tolle Story, die sich von Mal zu Mal weiter entwickelt. Das hab ich nicht kommen sehen. Grosses Kompliment an unseren SL hier!
Wir haben gute Action und kriegen IMO so langsam auch raus, wie mit dem System reagieren sollte, um dynamische, spannende Kämpfe zu erhalten. Eigentlich ist es nicht schwer: Man muss nur verhindern, dass sich beide Seiten eines Konflikts im Block gegenüber stehen.

Das haben wir dieses Mal dann auch gemacht. Nach dem Sieg über den Schattendrachen haben wir usn erst Mal zurückgezogen. Unser Priester war ja tot. Wir haben unserer Auftraggeberin, die Kontakte zur Diebesgilde hat, von unserem Sieg berichtet und unsere Probleme geschildert. Sie war überaus freundlich gestimmt. Klar, der Bettlerkönig bedeutet Konkurrenz, die man in der Diebesgilde nicht sehen will. So haben wir dann eine Heilung … eine Wiederbelebung für unseren Cleric organisieren können.

Oh, da fällt mir ein: Mit sowas muss man vorsichtig sein. In diesem Fall ist es eine gute Lösung den Charakter wiederzubeleben. Der Spieler war in der Session des Charaktertodes nicht anwesend. Aber wenn man mit solchen Gaben zu freigiebig ist, dann hat der Tod keine Bedeutung mehr. Das ist in Hi-Level Runden (zum Beispiel bei D&D 3.5 ab Level 15+) schon okay – da gibt es viele Effekte die unmittelbar oder mittelbar SOFORT und ohne Chance zur Gegenmaßnahme zum Charaktertod führen können. Die Charaktere sind hier auch mächtig und Reich genug, um zu rechtfertigen, dass sie auf einer anderen „Existenzebene“ agieren, als der typische Mensch. Die Gefahren, denen sie ausgesetzt sind reichen schliesslich auch aus, um ganze Städte zu vernichten.

…“ich habe einen Pakt mit Mephistopheles geschlossen“

Zurück zum Geschehen. Wir bekräftigen unseren Pakt mit der Diebesgilde, unwissend, was uns erwartet. Aber auf jeden Fall wollen wir dem Bettlerkönig an den Kragen. Und jetzt, da wir einen Vertrag abgeschlossen haben – naja, es ist eine lose Zusage, aber es ist immerhin eine Zusage. So eine Zusage kann man immer als moralische Entschuldigung verwenden, wenn es darum geht Gewalt anzuwenden. Sehr gut. Jetzt steht dem Bettlerkönig ja nichts mehr im We… ich meine natürlich: Jetzt steht uns ja nichts mehr im Weg, wenn es darum geht den Bettlerkönig zu „überzeugen“.

Wir schleichen uns durch den gleichen Weg herein, den wir beim letzten Mal genommen haben. Die Wache, der Umbra Drake, ist ja beseitigt. So kommen wir direkt bis in den Keller des Bettlerkönigs.

Kurz umgesehen: Grabwerkzeug, Schutthaufen. Nichts von Interesse. Von oben hören wir Stimmen. Wir schätzen vielleicht ein Dutzend Personen. Vielleicht etwas mehr. Von Anfang an suchen wir keine Diskussion.

Ivo Beerentöter, unser Rogue untersucht den Keller zuerst. Schritte nähern sich. Wir diskutieren kurz, ob wir uns erst einmal verstecken sollen und warten wollen, bis oben komplett Ruhe ist. Im Endeffekt dauert unsere Diskussion zu lange. Der Rückzug ist uns eh versperrt: Um in den Keller eindringen zu können, mussten wir einige Riegel zerstören, die eine Falltüre versperrt hielten. Das zu maskieren kriegen wir auf die schnelle eh nicht hin.

Also bereiten wir uns vor:

  • Thorhelm (Dwarf Ranger)
  • Miriyan (Elf Shaman)
  • Ivo (Halfling Rogue)
  • Alec (Human Fighter)
  • Len (Human Cleric)

Wir nutzen die Schutthaufen als Deckung. Wir warten.

Unser Zwergenranger hat sich auch noch einmal komplett umgestellt. Beim letzten Mal hatte er sich auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert. Das fand er aber nicht zufriedenstellen. Wir experimentieren noch. Noch dürfen wir unsere Charaktere jedes Mal frei umstellen – das habe ich ja auch für Miriyan genutzt. Hat auch viel Spaß gemacht. Aber: Effektiv sind eigentlich beide Varianten des Rangers.

Dann kommen unsere Gegner. Werratten und Menschen. Und Ratten – oder Rattenschwärme. Es ist ein harter, aber fairer Kampf. Wir können verhindern, dass die Gegner sich zusammenrotten. Wir können Situationen schaffen, in denen unser Rogue seine Sneak Attack einsetzen kann. Len halten wir aus der Schusslinie – er ist schliesslich letztens gerade erst gestorben.

Dann ist diese Session auch schon vorbei.

Und in der nächsten geht es Nahtlos weiter: Wir sind immer noch im Keller. Wir hatten keine Zeit zu rasten. Da kommt schon der Nachschub. Wir haben eine klassische Attacke, die in mehreren Wellen verläuft. Aber auch ohne Rast können wir das schaffen.

Nur: Diesmal wird es schwieriger. Zwei Werratten. Zwei elfische Bogenschützen. 3 Halblinge und 3 Menschen. Oder mehr. Einige von den Gegnern sind Minions, aber das ist für uns nicht mehr offensichtlich. Auf dem Spielplan sind es alles durch richtige Figuren repräsentiert. Und mal Ehrlich: Für Miriyan ist ja auch nicht ersichtlich, ob ein Gegner ein Minion ist, ein normaler Gegner, ein Elite Gegner oder ein Solo.

Diesmal wird es hart genug, dass es Miriyan auf die Bretter schickt. Eigentlich wollte ich mit dem Geist, den sie beschwören kann, die Gegner am Rückzug hindern. Aber irgendwie war ich nicht Konsequent genug.

Die Gegner kommen über eine Treppe nach unten. Das heißt: Zuerst einmal stehen sie wie an einer Perlenschnur aufgereiht an dieser Treppe. Die Werratten sind vorne und hindern uns erst einmal daran, nach oben vorzudringen. Von dort beschießen uns die Bogenschützen und die Halblinge. Auf Dauer ist das überaus unangenehm. Irgendwann kommen aber die Menschen so nach unten – indem sie von der Treppe springen – dass sie vor den Halblingen stehen. In dem Moment springt Miriyan vor und positioniert sich direkt vor ihnen. Die Menschen und Halblinge sind alle nah genug, dass sie den Zorn der Geisterwelt zu spüren bekommen, der im Miriyan herum ausbricht. Das war es zwar mit den Minions, aber auch mit Miriyan. Die Elfischen Bogenschützen sind, wenn sie so ungeschützt ist, zu viel für sie.

Währenddessen hindert Alec die Werratten am Vorrücken. Thorhelm kommt zur Hilfe. Dann auch noch Ivo. Es ist harte Arbeit, aber die Werratten müssen am Ende klein beigeben.

Dankenswerterweise rettet Len Miri vor dem Tod. Einige Gegner fliehen. Wir …. folgen, aber erst verspätet. Ivo stürmt vor – in unbekanntes Terrain. Na super. Wir kommen erst später nach, aber kein Problem. Er hat ja Thorhelm und Alec. So ein Krieger schützt in der Tat ziemlich gut. Wir machen einen Gefangenen und der erzählt uns dann auch, was uns im Haus noch erwartet.

Der Bettlerkönig und zwei Wachen. Oder … was auch immer sie sein mögen. Echsenmenschen. Wir werden es bald erfahren.

Rück die Tüte heraus!

Tüte. Horn. Egal. Es wird nicht wirklich besser, wenn wir vom „Horn des Bettlerkönigs“ reden, oder? Denn um ein Horn handelt es sich bei dem Artefakt, welches er in die Hände bekommen hat. Das erfahren wir, als wir uns in seinem Haus nach oben schleichen. Im Erdgeschoss befindet sich ein kleines Studienzimmer, das durch Magie gesichert ist.

Hier kommt einer der Vorzüge von D&D 4 zum Zug: Flexibilität. Ivo nähert sich der Türe und spürt ein leichtes Prickeln. Dann schaut sich Miriyan erst einmal die Türe an. Mit Hilfe ihres Trainings in okkulten und magischen Dingen kann sie Magie erkennen und dieses Wissen gewinnbringend einsetzen: Sie kann Ivo beim Knacken des Schlosses unterstützen, indem sie ihm sagt, wie er das magische Schutzfeld am besten umgeht, wo es sozusagen Schwachstellen gibt.
Das nächste Mal reagiere ich auch noch etwas besser. Hier hätte sich auch Rollenspielerisch die Möglichkeit ergeben, darzustellen, dass es sich bei Miriyan eben um eine Schamanin handelt. Vielleicht hat sie die richtige „Medizin“ für so einen Fall dabei. Und schon fließt Mechanik und Erklärung noch besser zusammen. Gut, die Idee ist mir gerade erst gekommen. Das ist natürlich etwas spät.

In dem Studierzimmer finden wir ein Tagebuch – unser Bettlerkönig ist ein ehemaliger Priester eines Bahamut-Tempels. Durch Spielschulden musste er diesen Verkaufen und er fiel an Tiamatanhänger. Jetzt sucht er Rache.

Er hats auch schon probiert. Dabei hat er gelernt: Die Diebesgilde schützt den Tiamattempel. Schlecht.

Alarmsignal: Rache. Unser Kleriker Len meint zwar, dass sei ein legitimer Triebfaktor für gute Götter, aber Miriyan ist eher der Meinung, dass es sich um den Weg zur „dunklen Seite der Macht“ handelt. Vor allem, wenn es sich um Rache unter Akzeptanz des Opfers Unschuldiger handelt und wenn der Grund für die ganze Situation selbstverschuldet ist. Generell tue ich mir schwer darin, eine solche Vorgehensweise als „gut“ anzusehen. Darüber haben wir fast einen kleinen Streit. Sehr schön.
Ach – wir erfahren außerdem, dass der Bettlerkönig ein Horn gefunden hat, aus dem dunkle Schatten hervorgerufen werden können. Und wir erfahren, dass er das Horn weitergegeben hat. Schlecht. Ganz schlecht.

Gut, dann gehen wir hoch zum Bettlerkönig selbst. Er wird von zwei Echsenmenschen flankiert. Unser eintreten ist etwas komisch: Wir reißen die Türe auf, wie um ihn zu überraschen, aber dann …. dann überwiegt doch der Drang das ganze friedlich zu lösen.

Erst bedroht Alec ihn – der Bettlerkönig muss wissen, dass wir seine Männer ausgeschaltet haben und er ist … beeindruckt. Er zögert ebenfalls. Aber jetzt ist es um so schwerer, das Ruder herumzureißen. erst einmal fordern wir das Horn. Er hat es nicht – gut, das wussten wir schon, aber jetzt haben wir einen Grund die Waffen zu senken. Mit viel Mühe schaffen wir es, die Situation noch einmal zu wandeln. Engelszungen sozusagen.

Unser Freund, der Bettlerkönig

Ja. Von wegen. Egal. Wir schließen erst einmal eine Allianz. Wir erfahren, dass das Horn an eine oder einen Yuan-Ti ging. Das ist ganz, ganz, gaaaaanz schlecht. Yuan-ti. Schlangen-Menschen mit langer Lebenserwartung, die kein Problem haben über Jahrzehnte und Jahrhunderte zu Planen. Außerdem sind sie relativ gefährlich. Auf jeden Fall viel zu gefährlich für Level 2 oder Level 3 Abenteurer. Da sie selber große Pläne schmieden, halte ich auch einen Plan unter Vermeidung einer Konfrontation für zu gefährlich aber gut. Vielleicht mit den richtigen Informationen.

Der Bettlerkönig ist schon beeindruckt, als wir ihm mitteilen, dass wir seine Leute … ausgeschaltet haben. Er sieht es sich letztendlich auch an. Als wir ihm dann anbieten, ihn zu unterstützen teilt er uns mit, dass er schon Morgen den Tiamattempel angreifen will. Als Ablenkung, damit die Diebesgilde nicht die Stadt schützen kann, wird er Feuer legen. Offensichtlich ist ihm egal, dass darunter auch Unschuldige leiden. Super.

Wenigstens lässt er uns gehen.
Ich bin immer noch erstaunt, dass er uns ziehen lässt. Wir haben es also geschafft, keinen Endkampf zu provozieren. Hah! Das ist ja wohl nicht schlecht.

Zwischen allen Stühlen

Nur: Was machen wir jetzt? Unser eigentlicher Auftrag, zu verhindern, dass die Tüte – pardon: das Horn – in die Hände von etwas … bösem fällt ist offensichtlich gescheitert. Yuan-Ti. Das ist schon ziemlich böse.
Die Sumpfleute, die in den Sümpfen um die Stadt wohnen, werden wohl von dem/der Yuan-Ti beherrscht. Gar nicht gut.
Der Bettlerkönig ist wahnsinnig. Er will zwar gegen den Tiamattempel vorgehen, aber dabei opfert er im Zweifel auch die Diebesgilde und die Stadt. Ausserdem hat er das Horn an einen Yuan-Ti gegeben. Im Gegenzug hat er zwei Echsenmenschen bekommen, die ihm beim beschwören von Werwesen helfen sollen. Das ist also niemand, mit dem man zusammenarbeiten kann.
Die Diebesgilde hingegen, mit der wir bisher paktiert haben, arbeitet mit dem Tiamattempel zusammen. Das ist ebenfalls nicht wirklich eine Partei, mit der wir zusammenarbeiten können. Und wir haben sie eigentlich gerade an den Bettlerkönig verraten.

Auf der anderen Seite sollte unser Plan sein:

  • Wir informieren die Diebesgilde, dass der Bettlerkönig sie diskreditieren will, indem er Feuer in der Stadt legt.
  • Wir verschweigen den Angriff auf den Tiamattempel
  • Wir greifen zusammen mit dem Bettlerkönig den Tempel an (ohne etwas über den Chef des Tempels zu wissen!)
  • Wenn sich die Kräfte des Tempels und des Bettlerkönigs aufgerieben haben, erledigen wir beide

Vielleicht arbeitet nicht die komplette Diebesgilde mit dem Tempel zusammen. Vielleicht ist die Zusammenarbeit nicht freiwillig. Der Bettlerkönig ist offensichtlich wahnsinnig, jenseits der Rettung. Aber vielleicht könnte man die Sumpfleute zu einer Revolution bringen. Nur: Was bieten wir ihnen? Na, schauen wir Mal.

Wie Klasse ist das denn alles? Wir sind Agenten eines Städtebündnis, sollen für Ordnung sorgen und stehen auf einmal von Feinden umzingelt. Ich bin begeistert wie die Story bisher verläuft!

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… manchmal ist man echt alles selber Schuld

Verfasst von rollenspiel am April 20, 2009

So wie auch beim TPK Gestern.

Wir, das heißt Maara, Bones, Cato und Danor, hatten eigentlich in der Ogerfeste schon aufgeräumt und die Anführer besiegt. Aber das hat uns nicht gereicht. Wir wollten Ordnung in die Ogerfeste bringen.

Übrig sind noch drei Hags in Ogergröße – die haben bestimmt auch einen eigenen Namen, aber egal. In einer verhältnismässig kleinen Höhle, um einen Kessel herum warten sie auf uns.

Aber zuvor gibt es noch eine Wache. Und nein: Wir schlachten nicht ALLES ab, was uns im Weg liegt. Die Begegnung mit der Wache läuft folgendermaßen ab:
Oger: „Ihr nicht reingehen.“
Maara: „Doch. Du lässt uns durch.“
Oger: „Nein. Ich Wache.“
Maara: „Wir haben da drin was vergessen.“

Ist ja keine Lüge. Diplomacy Check – aber da sind die Karten ja relativ schlecht. Soziale herangehensweisen gehen mit dieser Gruppe einfach nicht. Der einzige, der Verhandeln kann, war unser Halbling und der ist leider nicht da. Egal, ich würfele. Das Ergebnis ist Erwartugnsgemäß. Ein Krieger hätte hier gar keine andere Möglichkeit. Ich sag nur: 2(+Int) Skillpunkte pro Level. Fachidioten halt.

Oger: „Nein. Geht weg.“
Maara: „Entweder du lässt uns rein, oder dir geht es, wie den anderen Wachen.“

Das hat gewirkt. Der Oger schaut uns noch einmal kurz an. Dann tritt er zur Seite und schaut so unschuldig wie ein Oger eben schauen kann.

Im inneren läuft es nicht ganz so rund. Da kommen uns vier Oger entgegen, die uns aufhalten wollen. Natürlich klappt das so nicht. Die Oger sind zwar fit, aber keine Gegner mehr für uns.

Dann kommen wir aber zu einem Raum mit den drei Hags. Wir sind denen schonmal begegnet, direkt nach dem Kampf mit dem Steinriesen. Da waren wir aber erledigt und sie wollten keinen Kampf und wir auch nicht. Da waren sie aber allein. Dieses Mal haben sie die beiden Steinriesen, die wir erledigt haben, als Skelette wiederbelebt.

Bones bereitet sich kurz vor, Danor setzt einen Feuerball in den Raum. Leider haben unsere Gegner Spell Resistance. Eine Hag bekommt nichts ab, eine ein wenig, eine recht viel … dafür erwischt es das eine Skelett böse. Maara und Cato stürmen vor. Bones wird ja schon gleich nachkommen.

Nein. Wird er nicht. Bones und Danor werden nämlich in einem Forcecage gefangen. Danor wird auch noch verflucht. Er kann nur noch in 50% der Fälle handeln.

Maara und Cato stehen jetzt vorne alleine gegen zwei Skelette und drei Hags. Die können zwar nicht mehr Zaubern, aber immer noch mit je drei Angriffen die Runde zuschlagen. Fliehen geht auch nicht, weil der Force Cage im Rücken nicht nur Bones und Danor festhält, sondern auch den Weg versperrt. Zwar fällen wir noch ein Skelett, aber es reicht nicht.

Dabei wäre die Lösung ganz einfach gewesen. Viel zu spät sehe ich – sehen wir alle – dass Cato mit seinem Dimension Hop alles hätte rausreissen können. Er hätte nur Maara und sich in den Force Cage teleportieren müssen. So sterben nach und nach alle.

Zwar lassen die Hags, nachdem Cato und Maara weg sind den Zauber fallen, aber Danor schafft es locker sieben Runden lang nix zu machen und Bones alleine, selbst mit einem wiederbelebten Cato (den konnte man noch heilen) kann die Sache nciht rausreissen. Als Danor dann auch noch vergisst, dass sich im Gruppenschatz durchaus noch Spruchrollen befinden, die echt hätten helfen können (Cone of Ice, Hold Monster), ist die Sache gelaufen.

Diesmal ist die Sache eigentlich genau so klar wie bei dem erlebten AoW TPK. Dass die Umstände die gesamte Gruppe das Leben kosten muss ich noch erleben, auch wenn ich sowas schon des öfteren hab kommen sehen. Aber die Handlungen der Charaktere und sehr nachteilhafte Entscheidungen können (und müssen) zu solchen Konsequenzen führen.

Vor AoW wäre übrigens so ein TPK für mich extrem … ärgerlich gewesen. Ich konnte mit sowas nicht umgehen. Ich hab lange Zeit in Runden gespielt, in denen der Charaktertod tabu war. Heute seh ich das wesentlich lockerer.

Die Zukunft

Ja, wir machen natürlich weiter. Ich weiß noch nicht, was ich jetzt spiele. Auf jeden Fall keinen Fernkämpfer. Das lohnt einfach nicht, auch wenn Maara jetzt nicht total nutzlos war. Der Punkt, dass sie sich einfach an die Seite stellen könnte und nichts mehr machen braucht, wird in dieser Kampagne vermutlich nicht erreicht, da hier bei ~Level 15 Schluss ist. Unser SL meint, das sei auch gut so (dazu in einem anderen Blogpost mehr).

Beim neuaufstellen stellen wir wohl mit Standard Point-Buy auf. Das heisst auf der einen Seite: Es geht fair zu. Jeder hat im Endeffekt die gleichen Ressourcen für gute oder schlechte Werte. Auf der anderen Seite bedeutet das meiner Erfahrung nach Charaktere von der Stange und grosse Probleme Charaktere mit multiplen Attributsabhängigkeiten zu spielen. Naja, ich sehs mir an. Im Zweifel kann man immer einen Fighter oder Wizard spielen, oder einen Cleric, der eben nicht so gut trifft. Wir werden es erleben. Unser SL hat schon durchblicken lassen, dass man dann vielleicht auch eher an die günstigeren magischen Gegenstände kommt. Auf der anderen Seite aber auch angemerkt, dass er alles genau prüfen will. Gut. Die Situation kenne ich ja schon, habe ich zu genüge erlebt und inzwischen verstehe ich auch besser warum es so ist.

Ich bin gespannt. Ich favorisiere als Charakter einen Wizard oder Fighter, aber ich bin offen.

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Wenn das Abenteuer zum System findet …

Verfasst von rollenspiel am April 17, 2009

… kann man sich vielleicht eine Menge Arbeit und Ärger ersparen.

Inspiriert wurde ich durch einen Thread im Tanelorn, wo die Frage gestellt wurde: D&D 4 – Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Auch der Settembrini hat sich dort schon köstlich aufgeregt und amüsiert – und in der Folge auch in seinem Blog.

Das ganze Gerede  um Taktik, Vorzüge, Freiheiten, die D&D 4 angeblich nicht bietet hat mich zu der Überlegung geführt: Könnte meine Wahrnehmung der „Überlegenheit“ von D&D 4 nicht vielmehr daran liegen, dass Abenteuer für 3.5 (und frühere Editionen) vielleicht am System vorbei Designt werden?

Ich hab ja selber schon des öfteren über Probleme berichtet, die mir als High-Level Rogue bei 3.5 regelmässig begegnen. Und ich kriege zu hören, dass das eben an der Spielweise liege, ich keine optimalen Lösungen wähle (sondern eher sehr suboptimale. Angeblich?) und nicht erfinderisch genug bin.
Ich sehe das etwas anders: Warum muss ich, wenn ich den Rogue spiele, erfinderisch sein, während der Magier einfach sein Spellbook durchblättern muss und dann feste druff? Und was ist, wenn eben die Alternativen Handlungsmöglichkeiten vielleicht abstrakt vorhanden sind, aber eben nicht wirklich gestützt werden?

Die Probleme?

Schon im Mid-Level Bereich habe ich bei Age of Worms schmerzlich zu spüren bekommen wie das sein kann. Und sich ständig außerhalb des Regelwerkes an sich zu bewegen, kann ja nicht die Lösung sein. Ständig einen höheren Aufwand betreiben müssen als andere Spieler kann es eigentlich auch nicht sein. Aber das Mal beiseite gelassen: Die Encounter, das Abenteuerdesign, dass ich kennengelernt habe, bietet auch oft genug wenig Hinweise auf Alternative Handlungsmöglichkeiten.
Wenn es denn so sein soll, dass man die Gegner in Fallen locken soll, dass man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen soll, dass man die Gegner mit anderen Mitteln als dem direkten Angriff schlägt …. ja, dann sollten die Abenteuer die Möglichkeiten dazu mitbringen. Einfache, kahle Räume bieten hier wenig Angriffsmöglichkeiten. Normale Einrichtungen werden im High-Level Bereich auch nur sehr begrenzt helfen – zumindest würde ich es als lächerlich empfinden, wenn der Lich, der die Feuerbälle der Gegner mit einer Handbewegung wegwischt und sich aus unentrinnbaren Gefängnissen mittels eines Teleports befreit, von einer einfachen Leuchtkugel geblendet wird und von einem Netz nennenswert behindert wird. Da ist IMO von den Abenteuerschreibern wesentlich mehr gefordert und weder bei Paizo, noch bei den Wizards selbst habe ich das bisher gut realisiert gesehen.

Klar, man muss nicht immer jeden Spieler an der Hand nehmen. Aber doch mehr als nur ab und an ein paar Hinweise sollten schon drin sein (und selbst das war zum Beispiel in der Maureburg, aber auch schon zum Beispiel im Whispering Cairn bei „A Gathering of Winds“, einem Age of Worms Abenteuer eher rar … oder nicht vorhanden).

Doch selbst, wenn es das alles nicht sein soll, ja dann ist vielleicht die Zeit ausserhalb und innerhalb von Kämpfen nicht wirklich ausgewogen. WENN man schon die Idee erfolgt, dass nicht jeder Charakter in möglichst viel Zeit effektiv einsetzbar ist (IMO eine gute Idee. Sie minimiert die Momente in denen man sich langweilt), dann sollte man zumindest den Charakteren annähernd gleiche Timeslices zugestehen. Das tun aber die meisten Abenteuer auch nicht.

Auch andersherum wird ein Schuh daraus. Man merkt schon, dass etwas im Prinzip falsch läuft, wenn später die Magier alles Regeln können. Der richtige Zauber wird sich schon gefunden haben. Ob im Kampf, zur Überquerung schwieriger Passagen, zum Auffinden von Objekten oder Personen, oder für Verhandlungen. Irgendwo steckt da was im Repertoire. Die Frage ist nur noch: Hat ers zur richtigen Zeit parat?

Ganz besonders schlimme Auswüchse habe ich während meiner Zeit als Vampirespieler miterlebt. Hier wurden ganze Abenteuer auf bestimmte Charaktere fokussiert. Das ist deswegen so übel, weil die anderen eben zu Randfiguren werden – nicht viele Spieler spielen gerne Randfiguren. Wenn es Mal passiert ist da nichts bei, aber ein komplettes Abenteuer zieht sich meistens über mehrere Abende hinweg. Dann wird es doch sehr schmerzhaft.

Der Schlüssel

Bei D&D 4 passt es einfach besser zusammen. Das System fokussiert die Kampfencounter und jeder soll in diesen etwas ausrichten können. Es ist nicht so sehr die Tatsache, dass man mit coolen Powers hantiert, sondern die Tatsache, dass das System und das Abenteuerdesign besser zusammenspielen.

Bei D&D 3.5 wäre sowas IMO auch möglich. Man könnte in Kampfsituationen Skill-Challenge-mässig Lösungen einbauen, die die Charaktere ansprechen, die mit diesen Gegnern erst einmal nichts anfangen können. Man könnte den Zugriff von Magiern über die erhältlichen Zauberbücher so einschränken, dass auch diese nicht immer alle Lösungen parat haben. Man könnte eine Spezialisierung einfordern. Man könnte in schwierige Encounter Hinweise und Elemente einbauen, die es für die einfacher machen, die mit ihren Mitteln (mal wieder) ein wenig aufgeschmissen sind.
Man könnte die Abschnitte zwischen Kampf- und Nicht-Kampf Situationen ausgewogener gestalten – auch wenn das ein suboptimaler Weg ist. Auch dann gibt es noch Fachidiotencharaktere, die leider nicht besonders viel können können (Krieger und Sorcerer zum Beispiel).

Tja. Auch alle Schwächen des 3.5er Spiels wird man hier nicht adressieren können. Aber mit ein wenig Gehirnschmalz nicht nur auf Spielerseite, sondern auch auf Abenteuerschreiberseite, wäre hier so manches möglich und einfacher. Aber der Aufwand ist höher.

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Rise of the Runelords: Tod allen Ogern!

Verfasst von rollenspiel am April 16, 2009

Wir haben 30 Oger vernichtet.
Wir haben Turtlebackferry vor der Black Magga bewahrt und eine Überflutung der ganzen Gegend verhindert. Und wir haben uns als Helden erwiesen, weil wir einer armen Untoten ihren geliebten zurückbringen wollen. Ganz selbstlos.

Auf gehts!

Reise zum Hook Mountain

Wir reisen nicht zur Festung der Schwarzen Pfeile zurück. Nicht einmal um Polter, unseren Halbling, mitzunehmen. Vielleicht war das nicht die beste Entscheidung. Aber der Spieler ist zur Zeit nicht dabei, wir müssen also sowieso allein zurechtkommen. Und wir sind immerhin schon vier recht erfahrene Abenteurer.

Bones, unser kriegerischer Zwergenpriester.
Cato, der farbenfrohe menschliche Duskblade mit dem Glaskinn.
Danor, Goblinmagier und oft genug wandelnde magische Trickkiste (und nicht einfach nur Blaster).
Maara, etwas stille elfische Swift Huntress.

Und Maara übernimmt auch die Führung durch die Wildnis. Schön, dass es bei Rise of the Runelords so viel davon gibt.

Ein paar Tage lang geht alles gut. Dann kommen wir in die Berge und siehe da: Dann und wann kann man die Sache einfach mal schön spannend machen, indem man eine niedrige Zahl beim Survival-Check erreicht. Lustig lustig, finden wir usn auf einmal einer feuerspeienden Hydra gegenüber. Fünf Köpfe? Sieben Köpfe? Egal. Sie ist kein großes Hinderniss. Zumal zumindest Bones und Cato ziemlich sicher genug Schaden machen um mit jedem Schlag einen Kopf zu vernichten. Dafür kann ich mit Maara bequem ausserhalb der Reichweite stehen.

Okay, okay. Vielleicht hätte Maara mal vorher auffallen können, dass es in der Gegend Brandspuren gab. Dann wäre uns sicher dieses Encounter erspart gewesen.

Dann kommen wir ins Gebirge. Ogerspuren zeigen uns, dass wir vorsichtig sein müssen. Ein Rope Trick von Danor beschert uns eine Geruhsame Nacht und am nächsten Tag entdecken wir die Höhle.
Der Unterschlupf der Kriegs. (Kreegs?)

Wir wissen schon, dass die Oger von Riesen angeführt werden.

Perimeter Breach

Eine Höhle also. Maara schleicht sich Mal vor – immerhin hat sie das jetzt ein wenig geübt. Irgendwann muss man seiner Rolle als Scout ja doch Mal gerecht werden. Zwei Oger bewachen den Eingang. Das Problem ist: Der Eingang liegt hinter einem Plateu, dass eigentlich keinen Schutz bietet. Also schauen wir erst ein Mal nach Alternativen Eingängen. Zwei Oger könnten schliesslich trotz unserer Fähigkeiten lange genug leben um Hilfe herbeizurufen.

Maara geht zurück, berichtet; Cato entsendet seine Eule und Maara und Bones machen sich auf den Weg um eine Alternative Route zu erkunden.

Bei D&D 4 hätte man aus der Schleich-Kletter und Suchpartie jetzt wunderbar eine Skill Challenge machen können. Das hätte zwar nicht den Vorteil, dass man Spannung über Würfelergebnisse erzeugt (man muss schließlich je nach Schwierigkeit n Erfolge vor 3 Misserfolgen erzielen), aber wenn man es laut Regeln spielt, wird die Skill Challenge allein dadurch wichtiger, dass sie direkt ein fortschrittsrelevanter Bestandteil des Abenteuers ist. Sie hat einen Level und gibt dementsprechend Erfahrungspunkte.
Bei D&D 3.5 ist unsere Suche nur Mittel zum Zweck.

Wie dem auch sei: Spaß macht es auf jeden Fall. Leider ist die ganze Geschichte nicht von Erfolg gekrönt. Bleibt am Ende noch der Vordereingang.

Bis zur letzten Biegung vor dem Plateau können wir uns anschleichen. Danach sind wir auf offenem Gelände. Zwar könnten wir in der Theorie mit genug Unsichtbarkeit am nächsten Tag unerkannt eindringen, aber wir wollen nicht die Ogerwachen im Rücken haben. Der Plan sieht dann so aus:

  • Ogerwachen mit Solid Fog verlangsamen und blenden
  • Konzentration auf einen Oger am Rand des Nebels
  • Den zweiten Oger stoppen, bevor er die Höhle erreicht

Was soll ich sagen? Es klappt und wir können uns reinschleichen. Der Solid Fog lässt uns in der Tat einen Oger am Rand. Der kommt zwar schnell frei, aber konzentriertes Feuer bringt ihn zu Fall. Der zweite kann sich zwar auch mühsam befreien und stürmt auf die Höhle zu, aber wir sind zu schnell. Wir haben ihn eingeholt und er kann nicht mehr tun als schreien. Hah!

Schatten und Feuer

Wir schleichen uns herein. Glücklicherweise arbeiten die meisten Oger. Sie schmieden und wir können ohne Probleme vordringen. Alles hier ist groß, bedrohlich. Wir lassen uns davon nicht aufhalten. Bis wir dann doch auf eine Gruppe Oger treffen. Diesmal können wir nicht alle aufhalten, bevor sie Alarm schlagen können.

Für Bones und Cato sind die großen Angreifer kein Problem. Sie rücken Stück für Stück an, aber es werden langsam mehr. Mehr als ein oder zwei Angriffe der beiden braucht es zwar nicht, aber trotzdem wir die Anzahl der Angreifer unübersichtlich. Maara kann sie ganz besonders nicht so schnell fällen. Dafür halten sie dann doch zu viel aus. Aber bald stehen sie dicht genug, dass Danor mit einem Feuerball kräftig aufräumen kann. Was übrig bleibt ist kein Problem mehr für unsere beiden Nahkämpfer.

Zeit, sich das Chaos einmal anzusehen: Die schmieden hier Waffen in grösseren Mengen. Als hätten sie etwas umfassenderes vor? Es ist wohl gut, dass wir sie aufhalten. Irgendwie stimmt das schon nachdenklich. Wir haben keine Ahnung, was sie genau planen. Vielleicht wissen ihre Anführer mehr.

Steinriesen

Auch an diese können wir uns nicht sonderlich gut anschleichen. Eine Art Rampe, die an den Seiten von Säulen gesäumt ist, führt uns auf einen Thron zu, bei dem zwei Steinriesen auf uns warten. Der eine sitzt gelangweilt auf dem Thron. Der andere steht daneben und auf Befehl des Anführers greift er uns an, indem er uns mit schweren Steinbrocken bewirft. Das kann ganz schön wehtun. Und wir müssen zuerst näher ran.

Cato und Bones sind wie immer recht weit vorne. Und sie werden auch mit dem ersten Steinreisen verhältnismäßig gut fertig. Maara konzentriert sich auf den anderen auf dem Thron. Der ist leider recht schwer zu treffen – seine Steinhaut schützt ihn recht gut. Dann errichtet Danor eine Wall of Force, um den Steinreisen daran zu hindern, zu uns durchzudringen. Ein Gegner auf einmal reicht. Bones hat die richtigen Rezepte gegen solche Riesen. Er kann vielleicht kein Turn Undead, aber dafür kann er Smite Giants. Sehr sinnig und schmerzhaft.

Danors Zauber erweist sich als Segen und Fluch. Zwar kann uns der Steinriese nicht einfach erreichen, aber wir ihn auch nicht. Maara kann zwar noch auf ihn schießen, aber kaum treffen. Der Riese bereitet sich vor und wir heilen uns. Dann fliegt er über die Wand hinweg.

Und spätestens jetzt bin ich froh, dass ich mir bei Maara nicht für die Schadensmaximierung entschieden habe. Denn damit würde sie den Steinriesen leider einfach nicht treffen. Zwei verschwendete Feats. Jetzt kann sie zumindest treffen. Leider reicht es nicht, um ihn am Zaubern zu hindern. Eigentlich trifft das meine Erwartungen: Entweder ich habe noch eine Chance den Riesen zu treffen oder ich könnte zwar theoretisch viel Schaden machen – aber bei 5-10% Trefferchance (pro Schuss!) stehen die Karten eben nicht sonderlich gut.

Bones und Cato setzen dem fliegenden und zaubernden Riesen dafür kräftig zu. Dann kommt es ziemlich übel: Die weniger starke Version eines Save or Die (Save or Leave this Encounter) Effekts betrifft Maara und Bones. Sie fliehen vor Angst. Kurz darauf fällt Cato.

Danor ist übrig. Es sieht nicht gut aus. Aber Cato und Bones haben dem Riesen schon ziemlich gut zugesetzt. Danor muss es irgendwie zu ende bringen. Und er macht es auch. Er rettet uns alle mit …. so glaube ich …. Scorching Rays. Ein Knapper Sieg, aber ohne Tote auf unserer Seite.

Gut, dass der Fear-Effekt erst so spät im Kampf kam. Eine Flucht früh im Kampf hätte erstens frustrierender sein können (danach macht man einfach nichts mehr, bis einen jemand aus der Furcht befreit) und natürlich den Kampf kippen können. Die Wall of Force hätte wohl früher verschwinden können um dem Riesenmagier nicht so viel Zeit zu geben. Aber auch so haben wir es geschafft. Puh.

Und es war ein spannender, interessanter Abend!

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