TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Archiv für Mai 2009

Selbstnotiz: Filme

Verfasst von rollenspiel am Mai 30, 2009

Also, das nächste Mal bitte, ja!

  1. Auf mich selbst hören, wenn ich mir sage, dass ich einen Film sehen MUSS. Ins Kino. Ab dann.
  2. Das gilt insbesondere für Machwerke wie auf der einen Seite „Wanted“ und auf der anderen Seite „So Finster die Nacht“
  3. Nicht an einem Abend diese beiden Filme hintereinander weg schauen
  4. Und wenn doch, dann nicht zuerst „Wanted“ und dann „So Finster die Nacht“

Das die Filme nicht vergleichbar sind, versteht sich von selbst. Aber beide sind auf ihre Weise großartig.
Wanted sortiere ich in meiner Actionfilmliste zum Hirnabschalten direkt hinter Stirb Langsam 4.

So Finster die Nacht rangiert auf Augenhöhe mit Die Stadt der verlorenen Kinder und Pans Labyrinth.

Die letzten drei gehören übrigens zum besten, was ich überhaupt gesehen habe. Tja. Vielleicht schlummert irgendwo in mir ja doch noch Kid Emo! ;) Wer übrigens leicht zu verstören ist, sollte einen Bogen um So Finster die Nacht und Pans Labyrinth machen. Einen besonders grossen sogar bei So Finster die Nacht!

Und noch was: Der deutsche Filmtitel ist toll. Der englische Titel „Let the Right One In“ ist zwar eine Übersetzung des Originals und in Anbetracht des Filminhalts sehr treffend, aber So Finster die Nacht ist endlich Mal wieder ein guter eigener deutscher Titel für einen grossartigen Film. Und er ist auch wirklich passend.

Ganz nebenbei schafft es der Film Machwerke wie Interview with a Vampire, Queen of the Damned oder Bram Stoker’s Dracula mal eben ganz locker ins Abseits zu stellen. Das, meine Freunde, ist, was Rollenspiele wie Vampire niemals erreichen werden. Der Fokus sitzt dazu ganz falsch. Für den Personal Horror ist nämlich dieses ganze Ränkespiel nicht nötig und lenkt sogar im Endeffekt von den eigentlich wichtigen Momenten ab.

Nein. Spoiler gibts keine weiteren. Seht euch das Ding gefälligst selbst an. Ist grade auf DVD draussen. Wer den Film übrigens im Kino gesehen hat: Glückwunsch. Das wars wert!

Okay, okay. Ganz im Regen will ich euch dann doch nicht stehen lassen. Hier gibts ein paar Links zum Film:

Filmstarts.de – So Finster die Nacht

Review der NZZ
Review von Intro.de (leichte Spoiler)
Berliner Zeitung Review

Wikipedia (schwere Spoiler)

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Podcast Episode 1 – Wie auf Schienen

Verfasst von rollenspiel am Mai 30, 2009

Es ist so weit, die erste „richtige“ Episode meines kleinen Podcasts ist da. (Bisher muss ich noch sagen „meines Podcasts“, bis sich Regelmässige Teilnehmer finden.

TPK Podcast – Episode 1, MP3, ca 45 Minuten, 30,9 MB

Dieses Mal hab ich auch einen Gast aus dem schönen Österreich mit dem ich über:

  • kurz aktuelle Erlebnisse aus dem Rollenspiel, persönliche Hilights
  • „Railroading“ und ein Seitenblick in die Sandbox

rede.

Vorsicht: Der Begriff „Railroading“ wird von uns absichtlich sehr … „grosszügig“ verwenden :)

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Iconics! Mehr! Besser! Klarer!

Verfasst von rollenspiel am Mai 28, 2009

Also wirklich. Manche Dinge könnten doch viel, viel besser sein. Und es wäre so einfach. SO EINFACH!

Ein wirklich grosser Vorteil von Pathfinder – zumindest im Marketing – sind …. ja, das sind die Iconics! Das sind eben die Charaktere, die auf jedem AP-Cover sind, die überall in den Bildern auftauchen und den Wiedererkennungswert des Systems deutlich erhöhen.
Ich meine …
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TPK – Podcast episode 0 – 4e Spielleitung: Welt und Grundsätze

Verfasst von rollenspiel am Mai 26, 2009

Hier ein Testballon: Der erste Podcast von Total Party Kill.

Themen:

  • Erste Schritte Spielleitung D&D 4
    • Welt:Schöpfungsgeschichte
    • Spielercharaktere
    • Heimatbasis
    • Einige Entscheidung bezüglich Abenteuer
    • und Spielleitung/Umsetzung am Tisch

Die eigentlichen Erfahrungen mit Spielleitung selbst erläutere ich vielleicht besser in einer Diskussion :)

Ich hoffe dieser erste Testwurf gefällt schon Mal. Dass noch nicht alles Rund ist, kann man hoffentlich verschmerzen.

Laufzeit 48 Minuten, 22 MB, mp3

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Umstieg auf eine neue Edition (und ein bischen Balancing)

Verfasst von rollenspiel am Mai 25, 2009

Das ist wohl nicht nur für die alten D&D Hasen ein Problem. Wenn ich mir so ansehe was hier geschrieben wird, ist das auch für DSA-ler durchaus ein leidiges Thema.

Schön finde ich ja, dass ich das meiste von dem, was im Weltenwandel Blogpost steht durchaus noch nachvollziehen kann. Ich meine, es ist gut und gerne 15 Jahre her, dass ich mit DSA Schluss gemacht habe, aber inneffiziente und Zeitkostende Attacke-Parade Spiele, die dann auch nur in Lächerlichen Schadensmengen resultieren? Oh ja.
Spezialregeln für alles mögliche? (Lebe ich auch mit, als D&D 4-Jünger, aber man kanne s gut oder schlecht machen.)
3w20-Fertigkeitsproben die keineswegs so intuitiv sind, wie … ich es von nahezu allen anderen Systemen kenne?

Wow. 15 Jahre, keine Veränderung. So muss das wohl auch zu AD&D 2nd-Edition Zeiten gewesen sein ;)

Die Kritik an die neue DSA Richtet sich dann vor allem an die Charaktererschaffung und wie unbalanciert sie sei. Da werden dann auch einige meiner Lieblingsthemen aufgegriffen. Der wichtigste Punkt für mich:

Das hilft auch denjenigen Leuten, die sich mehr auf ihren zu
erstellenden Charakter konzentrieren wollen anstatt an Werten
rumzubasteln, einfach weil sich sich nicht völlig übervorteilt fühlen,
wenn der nach Zahlenwerten zusammengebastelte Charakter neben ihnen so
ca. viermal überlegen ist. DAS erzeugt Frust und Munchkins, denn
natürlich will man mit seinem Charakter auch etwas erreichen und nicht
nur danebenstehen, weil er zwar rollengerecht ist, der Supermann neben
einem aber die ganze Zeit die Show stiehlt.
Ein ausgewogenes System ist
also fördernd für Charakterkonzepte.

Tja, was soll ich sagen? Das kenne ich doch. Bei mir heisst genau sowas D&D 3.5. Den Beweis angetreten hat da für mich Age of Worms in niedrigen bis mittleren Leveln und meine Hi-Level Runde, in der wir Maur Castle untersucht haben.

Ich muss mich auf jeden Fall für diesen Abschnitt oben Bedanken. So sehe ich das auch.

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Aufruf: Podcast Diskussionspartner gesucht

Verfasst von rollenspiel am Mai 23, 2009

Hallo zusammen,

ich suche Diskussionspartner für einen Podcast. Themen, die mir im Moment vorschweben:

  • Erlebnisse von Spielercharakteren
  • Erfahrungen als Spielleiter
  • Old-School Rollenspiel
  • 3.5 und 4e im Vergleich, warum man das eine oder andere bevorzugt
  • Abenteuerdesign
  • Spielerzentrisches Spiel vs Charakterzentrisches Spiel
  • Charaktertod

Wer hat Interesse sich zu beteiligen? Einfach einen Kommentar Hinterlassen oder eine Mail an
bpressler AT googlemail DOT com
Oder einfach in Skype hinzufügen. Da heisse ich einfach rollenspiel.wordpress.com – wie auch sonst ;)

Wie soll das ganze laufen? Nun zum Beispiel via Google Talk, Skype oder andere Chatsoftware – oder eben über ein Persönliches Treffen, wer nicht zu weit weg ist. Also: Hat wer Interesse Mal im Dialog ein paar Dinge zu hitnerfragen und Ideen auszutauschen?

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Sandbox-Play oder nicht?

Verfasst von rollenspiel am Mai 21, 2009

Dieser Blogpost ist ein Kommentar zu: „Sandbox? Nein danke!“ zu finden auf Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre.
Es geht um die Nachteile von Sandboxszenarien.

Sandbox Play

Wenn man schon die Nachteile von Sandbox-Play darstellt, könnte man auch die Nachteile der anderen Spielvarianten aufzeigen. Das wäre nur fair.

Nun, egal, erstmal zu seinen Worten zum Sandbox spiel. Da schreibst du:

„Problematisch wird diese Herangehensweise, wenn die Spielwelt eben NICHT eine bloße Leinwand für die Charaktere sein soll, sondern der Anspruch an das Setting ist der, dass eine lebendige Welt (unabhängig von den Spielerhandlungen) „simuliert“ wird.“

Und was ist, wenn die Spielwelt im Sandbox-Play einen ganz anderen Zweck transportiert? Sie will vielleicht weder simulieren, noch eine Leinwand für die Charaktere sein – eigentlich kenne ich das Sandbox spiel eben genau so, dass es KEINE Leinwand für die Charaktere ist. Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere hier viel erreichen können und die Welt sich um sie herum formt. Ich kenne aber eher das gegenteilige von Sandbox spielen. Sie ist eben nicht für die Charaktere da und es gibt viele Situationen in denen Charaktere nicht viel machen können, weil die Situation gar nicht zu ihnen passt.
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Chaosarchonten: Abstieg ins Labyrinth

Verfasst von rollenspiel am Mai 20, 2009

Nein. Wir sind nicht David Bowie begegnet. Obwohl das cool gewesen wäre.

Ich hab schon länger nicht mehr über meine zweite 4e-Runde berichtet. Das letzte Mal habe ich von einer Sache mit vielen Händen berichtet. Seitdem ist einiges passiert.

Kurz ein Rückblick: Wir haben dereinst ein Ritual gestoppt, was vielleicht, vielleicht auch nicht dazu diente, die Raven Queen von ihrem Platz als Todesgottheit zu verstossen und dafür Orkus zu mehr Macht zu verhelfen.
Auf der Suche nach den Quellen für dieses Wissen führen uns unsere Untersuchungen in Richtung der Magier von Karun-Kel (Schreibfehler möglich). Das ist eine Magierstadt, die in ein altes Minotaurenlabyrinth gebaut wurde. Auf dem Weg dahin war eben der Vorfall mit den Untoten.
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Kurznotiz: War of the Burning Sky – The Scouring of Gate Pass

Verfasst von rollenspiel am Mai 20, 2009

Gestern Nacht und heute Morgen hatte ich eine erste Chance, einen Blick in das erste Abenteuer der D&D 3.5 Kampagne War of the Burning Sky zu werfen.

Achtung! Der folgende Text wird einige Spoiler enthalten. Falls ihr diese Kampagne spielen wollt, lest nicht weiter!

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Mein Weg im Rollenspiel?

Verfasst von rollenspiel am Mai 19, 2009

Seit ich angefangen habe hat sich viel verändert – nicht so sehr an den Systemen, an der Rollenspiellandschaft. Ich finde, so drastisch sind die Unterschiede im Systemdesign größtenteils nicht, auch wenn es schon hier und da dramatische Veränderungen gegeben hat.

Die wichtigste Veränderung ist sicher die Professionalisierung der Kleinverlage, die jetzt über Plattformen wie lulu.com und PDF Stores wie rpgnow ihre Produkte einfach an die Rollenspieler bringen können.
Auch die Vernetzung der Spieler hat zugenommen. Früher musste man Aushänge in Rollenspielläden machen um Spieler zu finden, oder man kannte eben über Freunde und Freundesfreunde jemanden. Heute geht man einfach ins Internet, besucht übergreifende oder Regionale Foren oder benutzt so etwas wie die Spielerzentrale.

Viele Systeme kommen auch immer noch relativ „altbacken“ daher, aber es gibt schon Leute, die sich über Systemdesign mehr Gedanken machen, als das früher der Fall war. Wenn ich mir viele – nicht alle – alte Systeme anschaue wurde mehr oder weniger versucht seine Spielwelt irgendwie in die Regeln zu übertragen. Ich habe nicht das Gefühl, dass Spielbarkeit das oberste Gebot war (Midgard? Flowchart zur Einleitung eines Handgemenges?). Oft, wenn auch nicht immer, wurde ein seltsamer Mittelweg zwischen Spielbarkeit und Weltsimulation gesucht. Ich glaube der erste richtige Ausbruch im großen Stil waren „damals“ die Storytelling Games von White Wolf. (Und darauf folgte dann auch gleich der Beweis, dass man ein eigentlich gutes Konzept mit jeder Iteration immer tiefer in die Scheiße reiten kann …) Dann gibt es natürlich viele Indies, die wirklich designtechnisch bemerkenswertes vollbringen. Spirit of the Century oder The Shadow of Yesterday gehören da wohl noch zu den harmloseren Experimenten.

Glücklicherweise haben jetzt auch die Wizards mit 4e einen radikalen Schritt in Richtung Spieldesign gewagt, der mehr als nur die Regeln umfasst, sondern das Spiel als ganzes anders angeht. Das fängt mit Regeln an, die vor allem auf Spielbarkeit und nicht auf Simulation einer Welt getrimmt sind, geht aber bis hin zur Präsentation und Design von Abenteuern un Zubehör (wie zum Beispiel die DDI mit dem Character Builder oder dem Compendium). Wir sind immer noch nicht ganz da, wo wir sein müssten, aber so langsam erreicht wohl auch das Rollenspiel das digitale Zeitalter.

Aber das war eigentlich gar nicht, worauf ich hinauswollte. Eigentlich wollte ich Mal ein paar Worte über meinen persönlichen Schlüssel zum Rollenspiel verlieren.

Am Anfang

Ja am Anfang, das war vor fast schon 20 Jahren, da stand nicht etwa DSA, sondern mein ersters Erlebnis war Rolemaster. Ein System, dessen zugrundeliegende „Philosophie“ ich bis heute nicht begriffen habe. Nicht zu unrecht wird es ja auch „Rulemaster“ genannt. Noch nie zuvor und auch nicht danach sollte ich so viele Tabellen in einem Rollenspiel sehen.
Ins Leben gerufen wurde das ganze im Zuge einer AG in der Schule. Und obwohl das Regelwerk schrecklich war und ich nicht verstanden habe, was hier vor sich ging, obwohl ich total unsicher war und ich mich nicht durchsetzen konnte, bin ich dabei geblieben. Unser Spielleiter war einfach gut – nicht weil er die Regeln konnte oder weil er besonders gut einen Ausgleich zwischen den Interessen der Spieler geschaffen hätte. Balancing war damals wohl noch eher ein Unbekanntes Wort. Er konnte einfach gut erzählen.

Ich weiß noch, dass ich einen Magier oder Magiebegabten zumindest spielte. Vielleicht war es gar ein Elf. Keine Ahnung. Aber ich weiß ganz genau, dass ich nicht ernst genommen wurde, bis es mir zu bunt wurde. Immer ist mir irgendwer in die Quere gekommen, bis mir der Kragen geplatzt ist. Ein Vakuum-Zauberspruch hat dann eben die in die Schussbahn laufenden „Schnellhandler“ zusammen mit den Gegnern erwischt. Danach …. ja danach ging es alles irgendwie besser.

Aber für mich wurde es danach schlimmer. Die Gruppe zerfiel. Aber im Freundeskreis konnten wir Mers spielen. Ah. Rolemaster mit weniger Tabellen. Alles war weniger professionell. Aber es hat Spaß gemacht. Auch das ging nicht ewig so weiter.

Dann kam DSA. DSA kenne ich nur als endlose Abfolge von Bedeutungslosen Attacke und Parade Würfen. Ich kenne es mit Bruchfaktor-Regeln, die einen dazu zwangen nicht eins, sondern auf jeden Fall vier Schwerter mitzunehmen. Etwas anderes als Schwerter war als Waffe sowieso nicht zu gebrauchen. Ich kenne es in einer Version bei der eine Steigerung einer Gruppe auf einen neuen Level an und für sich einen kompletten Nachmittag brauchte. Und ich kenne es als ein Spiel, dem es egal war, dass der eine Charakter nach einer Steigerung wesentlich kompetenter war als vorher, der andere aber leider viel Pech hatte und kaum mehr konnte als vorher.
Ach und ich kenne es als ein Spiel, in dem all das keine große Rolle spielte, weil eine dramatische Entwicklung des Helden gab es nicht. Der Held konnte halt etwas, aber dramatisch war sein können nie. Und es war auch selten gefordert.
Die Abenteuer waren seicht, aber unterhaltsam. Und wir hatten nicht wegen, sondern trotz des Systems viel Spaß. Und wir wussten definitiv oft nicht, was wir da eigentlich taten.

Ernsthafte Schritte

Das war alles noch während meiner Schulzeit. Aber dann kam die Zeit danach. Die Gruppen sind auseinander gefallen. Etwas anderes musste her. Ich weiß nicht mehr wie, aber irgendwie bin ich an eine Rollenspielgruppe geraten, die Vampire spielte. Das System war schnell gekauft. Und ich hab es verschlungen. Ich habe die TV Serie gesehen. Und dann hatte ich auch einen Charakter.

Damals war ich echt kaputt. Die volle Emo-Schiene. Mein Held sollte Leiden, ich musste Leiden. Was hätte ich also anderes spielen können als Vampire? Es gab sicher Monate, da war Vampire mein einziger Lebensinhalt. Klar hab ich auch andere Sachen gespielt. Aber mit Herzblut war ich nur hier dabei. Ach, wenn ich nur gewusst hätte, was hier ab geht, ich hätte so viel mehr daraus machen können. Aber im Endeffekt war es wichtig für mich. Selbsttherapie? Ventil für all das Schlechte, was ich meinte zu erleben?

Egal wie, auch für Vampire galt: Wir hatten nicht wegen des Systems sondern trotz der Regeln unseren Spaß. Wir haben einfach gemacht. „Einfach machen“ war die Devise der Stunde und wenn wir einfach machten entstanden die besten Abende.

Und irgendwann hat mir das nicht mehr gereicht. Die Emo-Phase war vorbei. Ich wollte den Leuten in den Hintern treten. Es musste voran gehen. Wir mussten etwas erreichen. Und das … nun das geht bei Vampire eigentlich nicht. Doch, klar schon, aber so ist es nicht gedacht, so wollte es auch unser Spielleiter nicht. Und vielleicht auch der Rest der Gruppe nicht.
Es war eine schleichende Veränderung. Stück für Stück lernte mein Charakter sich zu wehren, wurde vom Opfer zur Jägerin und es war ärgerlich, dass trotz so vieler Abende die Entwicklung immer noch so schleppend verlief.

Ich ahbe auch Orpheus gespielt. Und das, meine Freunde, war echter Horror. Egal, wie cool die eigenen Charaktere wurden, die Gegner waren immer mächtiger und immer so viel mehr mächtiger und alles wurde immer schlimmer.
Aber Orpheus war auch ein Schlüssel. Vampire war „ganz nett“ als Rollenspiel mit Konzept. Personal Horror, Humanity, Sünden, Pfade. Irgendwie wirkte die Moral aber aufgesetzt und der Horror reflektierte sich nicht sonderlich gut im System. Orpheus war anders. System und Kampagne – beides gehörte unbedingt zusammen – harmonierten miteinander. Balance war hier immer noch nicht das Thema. Aber die Geschichte war so großartig. Der Frust war auf meiner Seite oft ziemlich hoch, aber ich habe es bis zum Ende durchgestanden, weil es einfach gut durchdacht war.
Einmal und nie wieder. Jetzt wusste ich, was ein Horrorrollenspiel wirklich ist, wie das Genre wirklich funktioniert. Jetzt habe ich gesehen, wie System und Abenteuer miteinander harmonieren können. Ich hab es nicht nochmal gebraucht. Ich brauche es auch heute nicht mehr. Das war sicher auch der endgültige Abschied von meinem Emo-Selbst.

Ab jetzt wollte ich etwas anderes. Ich wollte Helden. Welten verändern. Wachsen. Ich wollte auch nicht mehr Stillhalten. Wenn etwas falsch läuft, dann muss man etwas dran tun. Man muss es sagen, untersuchen und ändern.

Nach dem Storytelling…

Und ich habe es versucht. Mit Exalted. Vor allem Dragon Blooded. Aber ich hab es nicht hinbekommen und ich wusste noch immer nicht warum. Es lief nicht so, wie ich dachte und ich hab es nicht durchschaut – ich hab nicht Mal durchschaut, was das Problem für mich war. Dann ist es schwer etwas dagegen zu tun. Aber immerhin. Inzwischen habe ich mich getraut etwas zu sagen. Vor einigen Jahren war das noch undekbar.

Mit Age of Worms, würde ich sagen, wurden meine Augen endlich geöffnet. Ich dachte, ich würde D&D nie wieder anfassen (ich hab es kurz während meiner Schulzeit getan, mit schrecklichem Ausgang), aber ich hab es getan. Es war … faszinierend.
Da war ein System, wo man Helden spielte, die sich von der kleinen Null zur Rettung von Städten und Ländern und Welten mauserten. Das war doch genau, was ich wollte.

Und was spiele ich? Einen Rogue. In einer Kampagne volller Untoter. Klar. Das konnte so nicht gutgehen. Meine Schmerzen habe ich ja ab einem gewissen Punkt hier im Blog dokumentiert. Hätte ich das nicht getan, wäre ich heute nicht weiter als damals, aber durch die Kommentare und die dann folgenden Links habe ich innerhalb eines Jahres so viel über Rollenspiel, Rollenspieltheorie, Systemdesign, Spieler und Spielleiter gelernt, dass mir endlich klar geworden ist, worauf ich schauen muss, wonach ich suchen muss und welche Fragen ich mir selbst stellen muss.
Und ich hab zum ersten mal richtig fragen gestellt. Das hab ich mich vorher nie getraut. Ich hab hingenommen was in Vampire passierte, aber dann hab ich meine Probleme angesprochen. Und ich hab Konsequenzen gezogen. Ich hab beobachtet, was bei Age of Worms passiert und … versucht etwas zu tun.

Puh. Auch das war hart, aber trotz allem Frust gab es ein oder zwei Abende …. die waren genau richtig. Die haben richtig Spaß gemacht. Wir sind von einem Encounter zum nächsten gejagt, immer auf der Suche nach dem nächsten Kick, den Erfahrungspunkten und der Ausrüstung. Haben wir nicht gar einmal an einem Abend zwei Level geschafft? Selbst wenn nicht, in meiner Erinnerung ist es so.

Ja. Das war es! Ich wollte sehen, wie sich der Held entwickelt. Ich wollte in Gefahren bestehen. Und damit das alles funktioniert muss es in eine Geschichte eingebettet sein. Aber ich brauche nicht zwangsläufig das riesige Drama. Ich brauche keine tiefe Immersion (auch wenn ich sie nicht ablehne. Mir ist sie einfach nicht wichtig). ich brauche einen Helden, der sich von einer Null zu einem Retter von Welten hocharbeitet. Das ist D&D, das ist Rollenspiel, das … ich glaube das habe ich gesucht.
Es ist also nicht so, dass ich D&D (3.5) für ein gutes System gehalten hätte – nein die Schwächen vor allem im Balancing sind mir doch zu offensichtlich. IMO ist es viel zu schwierig ein Abenteuer zu bauen, was allen Spaß macht (es sei denn man ignoriert die massiven Beschränkungen, die viele Charaktere einfach nun einmal haben) ohne dass man über längere Strecken wartend dabei sitzt.
Nein, wartend dabeisitzen bis die passenden Situationen kommen will ich eigentlich nicht (und Sorry, wenn der Krieger nun mal nur draufhauen kann und sonst nur ein paar Ranks Athletics und Jump besitzt, dann sollte mehr nicht drin sein. Kein Reden schwingen! Keine Verhandlungen! Keine grossartigen Wissenseskapaden. Check your character sheet!)

Übrigens: auch Pathfinder ist hier nur ein bestenfalls halbherziger Schritt.
Ich habe nur ein sehr begrenztes Verständnis dafür, was viele Verfechter von Old-School Rollenspiel reitet, warum sie sich das antun und wie sie manche Sachen durchhalten können.

Tja. Und hier kann ich jetzt eigentlich aufhören. Was jetzt folgen würde, wäre ein Lob für 4e, die Erkenntnisse, die IMO ins Spieldesign eingeflossen sind und wie das zu meinen Vorstellungen passt. Aber das… das sollte offensichtlich sein.

Vom Emo-vampire-Immersion-lleidenssuchenden Storytellerspieler zum Taktiker und Zero to Hero Gamer in 20 Jahren. Ich kann nicht behaupten, dass das Rollenspiel nicht viel mit meinem Leben zu tun hätte. Und ich hätte nicht gedacht, wie tief die Verstrickungen sind.

Ach und ich glaube nicht, dass das alles ist. Lasst mich mal Spirit of the Century RICHTIG ausprobieren. Nur weil ich im Moment vor allem das taktische Spiel mag und das Regelgerüst zur Orientierung suche und mich oft daran halte heißt das nicht, dass das alles ist. Mal schauen, was da noch alles kommen mag.

umm. War das jetzt zu persönlich?

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