Gute Solos, schlechte Solos.


Es gibt bei D&D 4 solche und solche Solos. Solos, das sind Monster, die dazu gedacht sind, eine Heldengruppe alleine zu beschäftigen. Sie müssen also natürlich tough sein, sollten Effekten nicht all zu leicht zum Opfer fallen (immerhin sind sie ja alleine) und müssen gut austeilen können.

Das Rezept oben führt aber schnell Mal dazu, dass man einen schrecklich undynamischen Koloss erhält, bei dem die Spieler das Gefühl haben, dass sie kaum etwas erreichen können. Oftmals wird dieses Problem einigermassen umgangen, indem man dann einen Solo eben nicht, wie es gedacht ist, alleine einsetzt, sondern ihm ein paar Gehilfen gibt. Das muss aber nicht immer gut gehen.

Die alte Schule

In meiner Punjar-Runde haben wir gerade einen Solo der alten Schule getroffen, ein Monster, wie man es wohl im Monster Manual 1 finden würde. Ein riesiger Koloss, der kaum zu treffen ist (unter normalen Bedingungen beträgt die Trefferwahrscheinlichkeit 15% – ausser für den Krieger der Runde, der etwas besser ist), viele Trefferpunkte hat und, weil er ein Solo ist, auch noch einen Bonus auf Rettungswürfe bekommt, so dass Effekte nicht lange an ihm kleben bleiben. Er kann uns stunnen, dann sind wir Handlungsunfähig. Das macht die Sache noch langweiliger. (Ist immerhin eine recharge-power, die hat er nicht unbedingt jede Runde. Es gibt nur eine Chance, dass er sie wieder besitzt.)

Er kann übrigens auch noch zusätzlich mehrere Leute stunnen, wenn er im Nahkampf angegriffen wird. Das negiert zumindest einen unserer Defender fast vollständig.

Taktik hat abgesehen davon, dass man zusehen muss, wo man steht, keinen Einfluss auf den Kampf und ob Combat Advantage die Trefferchance jetzt noch ein wenig anhebt oder nicht ist fast auch schon egal.

Weil der Kampf so zugegebenermassen etwas langweilig wäre, sind ja noch weitere Gegner aufgetaucht. Damit wird das Encounter sicher noch interessanter.

Besser wäre aber gewesen, wenn unser Solo allein schon etwas leichter zu treffen gewesen wäre und wir so zumindest das Gefühl gehabt hätten, wir richten etwas aus. Dann würde die neue Unterstützung sicher auch mehr gefühlte Dynamik in die Situation bringen, vor allem weil unser erster Gegner uns ja immer noch stunnen kann. Wir müssten uns auf eine neue Situation einstellen, wahrscheinlich auch gegen unseren Willen Gegner wechseln und unsere Taktik umstellen. Das ist alles sehr gut.

So haben wir eher das Gefühl: Wir haben hier einen Panzer gegen den wir Kämpfen müssen, der eh schon unglaublich stabil ist. Ausserdem hat er gute Massenvernichtungsqualitäten. Und der bekommt jetzt auch noch Hilfe -> Anstatt dass wir die neue Dynamik der Situation wahrnehmen, steigt eher die Gefahr des Frustfaktors. Klar müssen wir immer noch unsere Taktik umstellen, aber man fragt sich unwillkürlich: Wozu? Wir werden wohl mit den Neuankömmlingen fertig, aber der Drache ist immer noch so nahezu unbeschädigt, wie vorher auch. Naja, vielleicht flieht er ja. Wenn wir so weit kommen.

Dieser Solo ist nicht gut weil:

  • er zu schwer zu treffen ist
  • uns komplette Handlungen wegnimmt
  • durch hohe Verteidigungen taktische Erwägungen fast überflüssig macht (siehe unten)
  • das ganze (weil er ein Solo ist) mit hohen Hitpoints garniert
  • er dem Defender (Fighter) auch noch seine Möglichkeit nimmt, sein Mark auszuspielen (gut, dass wir einen zweiten Defender haben) (siehe unten)

Vielleicht muss ich das mit den taktischen Optionen noch ein wenig erläutern: Der Drache besitzt also eine Burst, mit dem er stunnen kann. Burst heisst: Wir müssen uns verteilen, damit er möglichst wenige von uns trifft. Leider kann der Drache fliegen, also können wir ihm nicht den Weg versperren. Jetzt könnte man denken: Aber wenn der wegfliegt kassiert er doch Opportunity Attacks. Im Prinzip richtig. Aber bei einer Trefferchance von 15% (Fighter etwas mehr), der Möglichkeit einen Melee-Angriff jede Runde  zu unterbinden und dann noch Trefferpunkte bis zum abwinken zu haben, macht diese Option irrelevant.

Nach seinem Flug hat sich der Drache wieder so positioniert, dass er mehrere Leute mit seiner Massen-Stun-Attacke erwischt. Die Mühe mit dem Positionieren ist also fast umsonst.

Im Großen und Ganzen ist die Motivation in so einer Situation sehr schwer. Aber es geht auch anders.

Die neue Schule

Kethrae vom Mitternachtsschwarzen Hof, Eladrin Swordmage

Kethrae vom Mitternachtsschwarzen Hof, Eladrin Swordmage

In einer anderen Runde, in der ich einen Swordmage spiele, also den Defender der Gruppe, hatten wir letztens auch einen Solo. Hier handelte es sich um einen mächtigen Untoten (wobei der Vergleich mit obigen Encounter ein wenig hinkt: In dieser Runde sind wir Level 7? 8?, in der mit dem Drachen Level 17), der aus dem Shadowfell in die primäre Welt wechseln will.

Solos müssen ein wenig Trickreich sein, damit ein Defender nicht seine Fähigkeiten Angriffe auf sich zu ziehen und damit dem Gegner (und dem Spielleiter) viele Handlungsoptionen zu nehmen, optimal ausspielen kann. Das kann über Blast- und Burst-Angriffe geschehen, die den Defender und die andren Charaktere gleichzeitig betreffen. Das kann aber auch darüber geschehen, dass man den Defender am Handeln hindert oder seine Fähigkeiten negiert. Dabei besteht natürlich die Gefahr, dass der Defender sich etwas nutzlos vorkommt.

Unser Untoter war aber anders, fast schon ein Geniestreich in dieser Hinsicht, möchte ich sagen. Hier kommt ein Solo, der für den Einsatz alleine Gedacht ist (okay, auch er hat Unterstützung, aber immerhin nur von Minions), diese Aufgabe auch wahrnehmen kann, ein wenig Köpfchen erfordert und keine Frustnummer ist.

Lord Schadenfreude (so heisst er, weil er ein untoter Tiefling ist und Tieflinge nehmen ihren Namen manchmal von Konzepten, wie zum Beispiel Schadenfreude) treffen wir in einem düsteren Raum im Shadowfell an. Er steht an einem Ende vom Raum, durch den Raum zeichnet sich ein leuchtender Pfad ab, der zum anderen Ende führt, wo sein Portal in unsere Welt ist.

Lord Schadenfreude bewegt sich langsam vorwärts. Er hat mächtige Angriffe, die uns durch die Gegen schleudern und natürlich gut Schaden machen – gut aber nicht zu gut. Er hat auch ein paar Minions als Gegner – die sind aber wirklich mehr Ablenkung als alles andere. Wir müssen ihn natürlich bekämpfen, aber vor allem müssen wir verhindern, dass er zum Portal kommt.

Als Swordmage denke ich mir: Das ist ja einfach. Ich markiere ihn, geh vielleicht noch aus seiner Reichweite, er greift einen meiner Kumpels an und ich teleportiere ihn dann zu mir. (Ja, als Ensnaring Swordmage kann man das.) Aber der Solo ist natürlich so einfach nicht. Ich markiere ihn … und er handelt erwartungsgemäß. Angriff, Bewegung (oder umgekehrt) aber dann: Neben sich beschwört er ein Abbild seiner selbst. Dann wird er selbst das Abbild, teleportiert gewissermaßen in sein neu erzeigtes Bild.  Mein Mark (der Mechanismus, der eigentlich verhindern soll, dass er nicht mich sondern meine Freunde angreift) liegt jetzt nutzlos auf dem Abbild von Lord Schadenfreude, in dem er vorher noch war.

Dazu kommt noch: In jeder Kampfrunde handelt Lord Schadenfreude zwei Mal. Ich habe ja schon gehandelt. Meine Freunde handeln ebenfalls ihre Aktionen ab, dann ist er zum zweiten Mal dran: Er macht also seinen Angriff ohne durch mein Mark behindert zu sein. Das liegt ja immer noch auf dem im Moment inaktiven Bild. Dann wechselt er wieder in das im Moment inaktive Abbild (dieses habe ich aber wieder markiert, weil es die selber “Instanz” von Lord Schadenfreude ist, die ich Ursprünglich markiert habe). Bei seiner nächsten Handlung würde mein Mark wieder greifen.

Jetzt ist Taktik gefragt. Natürlich müssen wir uns auf den Gegner konzentrieren, aber ich will auch, dass er möglichst wenige Angriffe frei machen kann.Reagiere ich als Defender nicht auf diese Situation, kann der Gegner eine von zwei Handlungen ohne Behinderung durchführen!

Indem ich taktisch sinnvoll meine Handlung verzögere kann ich das aber zu unseren Gunsten verbessern: Nachdem ich ein Abbild in meiner letzten Runde markiert habe verzögere ich so lange, bis Lord Schadenfreude in das andere Abbild wechselt (was mit dem Ende seiner jeweilgen Handlungen passiert, nicht mit dem Anfang der neuen Handlung. Sonst würde das, was ich hier vorhabe, nicht funktionieren.)
Nach seiner Handlung (oder bevor das neue Abbild handelt) setze ich wieder ein, markiere den jetzt aktiven Lord und mache meinen Angriff. Ich steh ihm auch noch im Weg rum, damit er nicht einfach weitergehen kann.

Jetzt kann er entweder einen meiner Kumpels, die vielleicht auch im Weg stehen, angreifen, was aber dazu führt, dass ich ihn teleportiere. So verliert er Strecke, wo er doch gewinnen will. Oder er greift mich an. (Als Defender bin ich aber so leicht nicht zu treffen.) Unser Gegner hat gute, aber durchaus nicht übertriebene Angriffsboni, also hat er an mir zu knabbern. Und manchmal stehe ich auch nicht da, wo er mich einfach Angreifen kann.

Jetzt kann Lord Schadenfreude zwar seine Aktion durchführen, wechseln und ist nicht markiert – also hat er eine Handlung in der er ohne mein Eingreifen agieren kann – aber in der nächsten Runde warte ich ab, bis er wieder in das bereits markierte Abbild seiner selbst wechselt, handelt, zurück in das andere wechselt und handele eben genau jetzt: Jetzt wird das andere Abbild markiert.

So verliere ich zwar über die Runden gesehen alle 3 Runden einen Angriff, aber das Mark ist hier wichtiger und 2 von 3 von Lord Schadenfreudes Aktionen sind durch mein Mark zumindest teilweise behindert.

Und es ist ja nicht so als wäre ich allein. Meine Freunde schlagen sich auch mit ihm herum und mit den Minions die ich vollständig ignoriere.

Dieser Solo ist gut weil:

  • er mehrere Handlungen hat (der GM muss nicht so lange von einer zur nächsten Aktion warten
  • er einen interessanten Mechanismus hat, der dem Defender zu schaffen macht
  • er dabei aber den Defender nicht ausser kraft setzt
  • er nicht unfassbar schwer zu treffen ist – so können wir alle versuchen ihn aufzuhalten und haben auch das Gefühl etwas zu erreichen
  • er noch eine weitere Eskalationsstufe besitzt
  • die Minions nicht von unserem Gegner entkoppelt waren (siehe unten)

… die uns auch nicht totel Übermächtig vorkommt. Als wir ihn richtig zu beschädigt haben (er ist bloodied), hört er auf sich nur langsam zu bewegen. Er setzt jetzt alles darauf in einer Runde den Ausgang zu erreichen. Wir geben natürlich auch alles: Versuchen ihn zu verlangsamen, komplett aufzuhalten. Hier werden auch die beiden Abbilder unserem Lord zum Verhängnis: Er muss mit beiden sein Ziel erreichen.

Ach – und die Minions die im Kampf auftraten standen mit unserem Solo in Verbindung: Er konnte immer wieder neue Geister beschwören um uns zu Schaden, aber die Zerstörung dieser Geister schadere auch Lord Schadenfreude.

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