TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Die Macht des SLs - Videoblog von Story Entertainment

Auf Story Entertainment gibt es jetzt auch Videoblogeinträg von Norbert. Im ersten Beitrag geht um Zufall. Zumindest sagt das die Überschrift, aber ich finde, es geht vor allem um die Macht des Spielleiters.

Seht es euch an.

Dem, was Norbert hier von sich gibt, habe ich nicht viel hinzuzufügen. IMO liegt der Fokus genau richtig, wenn man die Randbedingungen so setzt. Der Spielleiter kann entscheiden was passiert und wenn er das tut, ist es meiner Erfahrung nach, wenn im Mittelpunkt eben die Frage steht: Was ist jetzt für die Geschichte, für die Dramatik oder Dynamik der Situation am besten? Es geht nicht darum seine Macht als “Souverän” zu nutzen, sondern als “Sklave der Geschichte” das auszudrücken, was die Geschichte am besten vorantreibt. Das Geschehen muss interessant sein.

Ich mag selber ja Spiele, die den Spielern mehr Einfluss geben. Der Zwang zur Improvisation und die damit noch höhere Dynamik fasziniert mich. Der Spielleiter muss wesentlich stärker vermitteln und moderieren und alle Formen das Spiel und die Geschichte - auch mit der Gefahr, dass es zu einer Seifenoper verkommt, wenn der SL die Geschichte nicht vorantreibt…

Für beides braucht man übrigens kein starres Regelgerüst. Immer steht die Geschichte im Mittelpunkt.

Juli 1, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , | Keine Kommentare

Mechanik vs Charakter Immersion

Hier hat Norbert G. Matausch eines der Probleme auf den Punkt getroffen, was mich so sehr bei vielen Rollenspielsystemen stört - auch bei dem, welches ich vornehmlich verwende:

Da ist nur ein Problem. Ich bin, Vorsicht, das boese Wort, ein Fan von Immersion, die ich ganz klassisch als “Verschmelzung mit dem Charakter” definiere. Waehrend diese Qualitaet natuerlich keineswegs problematisch ist, tun sich Hindernisse auf, wenn ich als Spielleiter, der immersionistische Spiele(r) liebt, in Kontakt mit einem Rollenspiel neuerer, oder spezifischer, forgiger, Machart trete.

Warum?

Wie laeuft die Ergebnis-Ermittlung eines Konflikts im Rollenspiel ueblicherweise ab?
Wuerfeln.
Addieren.
Subtrahieren.
Pasche suchen.
Vergleichen.
Punkte abziehen.

Ist mir zu viel Mechanik. Was wiederum bedeutet, dass meine Spieler und ich uns zu lange auf der Meta-Ebene aufhalten. Und das wiederum ist fuer mich der Tod der Immersion.

Bei D&D passiert das eigentlich immer, wenn man in den Kampf eintaucht. ZWar ist das zugrundeliegende Prinzip einfach, aber neben dem Wurf an sich muss man auch noch korrekt ziehen, die richten Feats anwenden, Zauber planen, richtig plazieren, Effekte beachten, Rettungswürfe durchführen, verbleibende Resourcen tracken…

Aber Norbert ist auch gegen die Conflict-Resolution, die gleich den kompletten Konflikt in einem Wurf abhandelt und die Atmosphäre dann rein in die Erzählung verliebt. Ich mag die Conflict Resolution zwar, aber ich kann das Problem, so glaube ich, nachvollziehen. Vor allem, wenn man näher ans Geschehen will, ist es schlecht, wenn man nur einen kompletten Konflikt auflösen kann. Ausserdem entfernt man sich auch in der Conflict Resolution vom Charakter, da man vorher die zu erreichenden Ziele festlegt.

Hier braucht man  entweder ein System,w as einem die Wahl lässt: Will ich den kompletten Konflikt abhandeln, oder will ich näher ran? (Hier sind wir dann wieder bei TSOY - ich kann nichts dafür, dass ich es so oft erwähne. Es besitzt einfach diesen Mechanismus!)

Eine andere Möglichkeit wäre ein System, dessen Task-Resolution so einfach und schnell ist, dass man sich keine Gedanken um die Technik dahinter machen muss. Der Trick ist hierbei, dass es dynamische und elegante Lösungen für Optionen bieten muss. Intuitiv zugänglich müsste es sein… und ich habe keine Ahnung, ob es sowas gibt oder geben kann.

Juni 24, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , | Keine Kommentare

Die Kunst des Spielens

Ein Kommentar zu meinem letzten Spielbericht lässt mich nachdenken.

Ein Blick von Aussen

Wenn ich es richtig verstehe, geht es im folgenden Kommentar um Meine Meinung zu Interaktionen und / oder Erholungsphasen.

Ich kenne Shadow of Yesterday nur sehr oberflächlich, und will deshalb gar nicht genau diskutieren, was da wie gut oder schlecht gemacht ist.

Ich halte es nur für extrem zweifelhaft, manche Dinge in Regeln zu fassen, die meiner Ansicht nach keiner Regeln bedürfen, da sie eh in die “Kunst des Spiel(leit)ens” fallen, und explizite Regeln manchmal vieleicht helfen können, aber normalerweise mindestens so oft schaden wie nutzen. Pacing der Stories zum Beispiel ist etwas, in dem ich keinen Spieler brauchen kann, der mich volljammert, das er nicht seine ideale Menge an “Die Wand anstarren”-Szenen kriegt.

Aber das ist eine andere Diskussion, und soll ein anderes mal geführt werden.

Meine eigene Meinung

Wenig von dem, was man im Rollenspiel tut, bedarf wirklich Regeln. Wer Gefühl für Geschichten hat, Fantasie und Spontanität kommt eigentlich immer ohne Regeln aus. Es lässt sich erspüren, wann ein Konflikt verloren zu geben ist. Für den Charakter können Verluste Interessant sein. Es ist - je nach Genre - wichtig, dass die Gegner Erfolge erzielen oder gewinnen.

Regeln Untermauern dieses Gefühl. Sie geben Hinweise, was angemessen wäre. Sie helfen Konflikte zu lenken. Sie unterstützen den Storyaufbau und die Handlungen der Spieler, aber sie erzwingen sie nicht - zumindest gilt das für gute Regeln.

D&D: Realität vs Spiel

D&D schneidet hier nur sehr begrenzt gut ab. Nehmen wir folgendes an - und ja, das habe ich schon erlebt:

Ein Charakter ist sozial minderbemittelt. Er hat zum Beispiel einen niedrigen Charismawert und keine Ränge in Fähigkeiten die dazu gehören.

Der Spieler hingegen ist überaus Charismatisch und sozial begabt. Er kann Reden Schwingen und Leute auf seine Seite ziehen.

Der Charakter müsste also eigentlich unsicher herüberkommen. Oder aber er wählt immer genau das Falsche Argument. Es tritt eine Situation ein, die Verhandlungsgeschickt erfodert. Der Spieler reagiert, und sein Charakter verhandelt - oder bedroht. Es hängt alles am Charisma und den Fertigkeiten und diese Geben es nicht her. Der Spieler hingegen schon: Er will gute Preise für Waren rausholen. Er will, dass die Gruppe an Informationen kommt. Und er stellt sich gut dabei an.
Wenn der Spieler wirklich gut ist, lässt er das Arschloch raushängen, BIS auf in den Situationen, wo es wirklich drauf ankommt.

WARUM Spielerdarstellung und Charakterwerte voneinander abweichen, ist dabei irrelevant - es gibt genug technsiche Gründe, waurm das bei D&D passieren kann.

Wie gehe ich damit um?
Für gutes Erzählen könnte der Spieler Bonuswürfel kriegen. Ich mache den Charakter effektiv besser als er eigentlich ist. Das wird vor allem denjenigen in der Gruppe “freuen”, der nun wirklich einen sozial begabten Charakter spielt.

Oder ich sage dem Spieler “du würdest doch so nicht handeln” oder “hör mal - wenn du nen Barden spielen willst, dann mach dir doch einen” - und der Spieler fühlt sich wahrscheinlich nicht besonders wohl damit.

Oder: Ich ignoriere das gute Rollenspiel - es ist ja nicht dem Charakter entsprechend - und erzählversuche und Ausgang weichen ständig voneinander ab. Wirkt irgendwie komisch.

Ein sozialer Konflikt zwischen SCs

Eine Extremsituation der obig beschriebenen Situation ist ein Konflikt, eine Diskussion zwischen zwei SCs:

Einer der beiden - nennen wir ihn einfachheitshalber “Der Gute” ist Charismatisch und favorisiert den “Weg des Lichts”.
Der andere - “Der Böse” ist finster und Skrupellos und Verschlagen, kann aber in Sachen Charisma und Fertigkeiten aus welchen Grund auch immer dem anderen nicht das Wasser reichen. Er favorisiert den “Weg der Dunkelheit”.

Die Spieler hingegen sind diametral zu diesen Charakteren. Der Spieler des “Guten” ist also ein wenig unsicher oder zu ruhig. Der Spieler des Bösen ist Schlagfertig und Vorlaut.

Huch? Auf einmal spielt das System keine Rolle mehr bei einer Auseinandersetzung. Nein, in Auseinandersetzungen wird wahrscheinlich “Der Gute” den kürzeren ziehen. Selbst wenn hier Skills genutzt würden ist kaum nachvollziehbar, warum aufgrund einer Probe man seine Meinung wechseln sollte.

Wenn der Gute seine Lösung durchbringen will, muss er wohl dem anderen eins in die Fresse hauen - hier bietet das System auf einmal nämlich klare Marker, wann ein Konflikt verlroen und gewonnen ist und auch der Verlauf lässt sich absehen. Jeder kann also diesen Konflikt Vorzeitig aufgeben.

Eine andere Situation

Beim letzten AoW Abend gab es viel - ich nenne es mal: “Leerlauf”. Eine gute Stadtdarstellung mit ihren Bewohnern und viele Unterhaltungen liessen den Abend ruhig dahinplätschern.

Hier ist das Pacing durchaus interessant und im Rückblick mag der Abend auch wichtig gewesen sein. Ich erkenne durchaus die Vorteile, die ein Ruhepunkt im Abenteuer hinsichtlich der Struktur der Geschichte bieten kann.

Leider bleibt hier das System aussen vor. Nichts macht es für die Spieler - zumindest für Spieler wie mich, die jeden Abend sehen und nicht immer die Geschichte als Gesamtkomplex - interessant oder wichtig, dass es so verlaufen muss.
Immerhin sind das auch viele Stunden, die es einfach nur so dahinläuft. Ein Buch, was mir das bietet, lege ich zur Seite oder überfliege es. In einem Film wird das noch klarer offenbar.

Was wäre wenn…

…das System die Handlung unterstützen würde? Ich kenne kein System, was Handlungen erzwingt (aber D&D ist nah dran) - aber inzwischen einige, die Erzählungen untermauern.

Bleiben wir bei den Beispielen.

TSOY - Relität vs Spiel

Der Spieler des biszu diesem Punkt nicht Charismatischen Charakters wählt einen Pfad, der den Krieger repräsentiert. Aber er wählt auch einen Pfad, der die sozialen Interessen repräsentiert. Und schon kann er sich in die gewünschte Richtung entwickeln. Er wird besser darin werden, bis schliesslich Erzählung und Charakterwerte zusammenpassen.

Nicht nur das - TSOY kennt eine Art von “Fanmail”. Hier können die Spieler gegenseitig ihre Leistungen bewerten. Jeder hat eine begrenzte Ressource, mit der er die Proben anderer Spieler verbessern kann. So kann auch allein die Erzählung einen Unterschied machen, wenn sie den anderen gefällt.
Da der Pool begrenzt ist, wird das nicht IMMER Funktionieren - so kann man den Bruch zwischen Charakter und Erzählung klein halten.
Nebeneffekt: Es ist keine SL-Willkür notwendig. Die Spieler Regeln das untereinander.

Konflikte untereinander

Wenn alle Konflikte nach Schema F ablaufen und nicht nur der Kampf so gestrickt ist, dann kann man auch eine Diskussion zwischen zwei Charakteren nachvollziehbar machen. Auch bei TSOY würde am Anfang EINE Probe stehen, in der “Der Gute” den “Bösen” überzeugen würde. Das Ergebnis könnte relativiert sein, durch Boni auf die Proben, die die anderen Spieler vergeben. (Wie gesagt - diese Ressource ist limitiert, daher wird es nicht STÄNDIG zu diesem Ausgang kommen können)

Aber es ist mit dieser Probe nicht getan. Das Ergebnis gefällt nicht? Rein in den Konflikt. Ab jetzt gilt das Schadenssystem und Schritt für Schritt wird offenbar, warum eine Seite mit ihren Argumenten gewinnt. Und jederzeit kann eine Seite aussteigen. Oder ihre Absicht ändern - das kostet durchaus etwas, aber so kann man den Konflikt in eine neue Eskalationsstufe überführen, weil auf einmal einer der beiden Handgreiflich wird.

Das liebe Pacing

In D&D hat man nichts davon, dass die Geschichte einen Ruhepunkt erreicht. Klar - man kann Rasten, aber danach sit man wieder heil. Ob ein Charakter geistig belastet ist, lässt sich nicht ablesen und liegt nur an der Darstellung der Spieler. Nichts unterfüttert diese Darstellung und somit eine Notwendigkeit für Ruhe.

Bei TSOY gehen Konflikte auf verschiedene Arten von Trefferpunkten - eine repräsentiert Stärke oder Willenskraft. Eine andere zeigt auf Intelligenz und Wissen und wieder eine andere auf Attraktivität und Empathie. Verschiedene Konflikte greifen diese REserven verschieden an. Der Trick ist hierbei: Die Reserven sind keine Attribute, sondern Pools, die Proben verbessern können. Wenn es heiss hergeht, zieht man Würfel aus seinem Pool heran.

Es kann nicht immer heiss hergehen. Auf Spannung erfolgt Entspannung. Und für jede Reserve gibt es Wege, diese wieder aufzufrischen.

Mal sind das anregende, intelektuelle Stimuli, wie der Besuch eines Schauspiels oder eine Anregende Diskussion. Körperliches Verausgaben in der Gemeinschaft (oder auch Sex) frischt eine andere Reserve auf. Die letzte Reserve wird durch soziale Anlässe erneuert.

Es ist nicht notwendig, die Reserven dauernd zu erneuern - es handelt sich hier um Bonuswürfel und bei TSOY sind diese begrenzt viel Wert - aber am Füllstand einer Reserve kann man ablesen, wann amn diese erneuern will und wann Entspannung nötig ist.

Genau so Untermauert das System dann auch den Nutzen einer nicht-Konfliktsituation und schon ist viel klarer, wann warum auch Mal ruhe sein muss.

Zwang?

Ich empfinde das nicht als Schaden, wenn ein System mit einfachen Mitteln die Erzählung unterstützt. Es sollte ihr nicht im Weg stehen. Aber IMO ist es besser, wenn das System unterstützt als wenn ganze Bereiche ausserhalb des Systems laufen. Man muss das System ja so oder so nicht in jedem Fall zur Anwendung bringen, aber man kann es machen. Bei D&D wird das sehr schwierig.

Juni 21, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , , , | 4 Kommentare

Der lebende Schatten

Jetzt kenne ich die Details. Jetzt weiß ich, welchen Deal Azrael gemacht hat, als sie den lebenden Schatten angenommen hat.

Schaut es euch an. Ich bin überaus zufrieden, mit dem, was mein SL da zusammengebaut hat.

Das Item


Azrael’s Schatten:
+5 Unique Light Armor: AC +8, Max Dex 10, ACP 0, 10% ASF
Bonuseffekt: Hide, Move Silently: +10 Competence Bonus, 10% Miss chanceUses torso, body, waist, wrists, hands and feet slots

Grundschatten für einen Level 1 Charakter:
+3 Unique Light Armor, AC +6, Max Dex 10, ACP 1, 20% ASF
Bonuseffekt: -2 Constitution

Uses torso, body, waist, wrists, hands and feet slots

Die Rüstung wächst mit dem Träger, in der folgenden Progression. Der
Träger erhält eine Wahl pro Stufe, diese kann nicht mehr nachträglich
geändert werden. Alle ausser den mit einem Stern (*) markierten Boni
sind ist kumulativ zu früheren Enhancements. Enhancement Bonus kann
nicht höher als +5 werden.

Level 1: +2 Constitution, +1 Enhancement Bonus auf AC
Level 3: +2 Constitution; +2 Competence Bonus auf Spot und Listen; +5
Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1 Enhancement Bonus auf AC
Level 5: +2 Constitution; +1 Reflex Save; +2 Competence Bonus auf Spot
und Listen; +5 Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1
Enhancement Bonus auf AC
Level 7: +1 Reflex Save; +2 Competence Bonus auf Spot und Listen; +5
Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 9: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 11: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +5% Miss Chance; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 13: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +5% Miss Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1 Wizard /
Sorcerer Spell w. Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC
Level 15. +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell Failure; +5% Miss
Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1-3 Wizard / Sorcerer Spell w.
Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC; +2 Maximum Dexterity
Bonus
Level 17. +2 Dexterity; +5% Miss Chance, Spelllike Ability 1/day
(Level 1-5 Wizard / Sorcerer Spell w. Shadow descriptor); +1
Enhancement bonus auf AC; +2 Maximum Dexterity Bonus
Level 19. +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell Failure; +5% Miss
Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1-9 Wizard / Sorcerer Spell w.
Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC; +1 Maximum Dexterity
Bonus

Hintergrund:

Lebende Schatten sind ausserordentlich seltene Symbionten, die mit
einem lebenden Wesen eine Einheit bilden können. Sie bestehen aus
einer zähen, ölig-schwarzen Schattenmasse, die den Körper des Trägers
vollständig umhüllt, und nur mit mühe zur Seite gezerrt werden kann.
Ob sie eine eigene Intelligenz besitzen ist unklar, doch langjährige
träger berichten von einem seltsamen Druck im Hintergrund ihrer
Gedanken, und das sie einen wiederwillen gegen starkes Licht oder all
zu laute Geräusche entwickeln.

Da sich die meisten Lebenden Schatten in Ruinen der alten Kh’kelk
finden, gehen die meisten Gelehrten davon aus, das diese fremdartigen
Insektoiden diejenigen waren, die die Schatten zuerst auf die Welt
riefen. In einigen ihrer Urnen befinden sich selbst zum heutigen Tage
noch Lebende Schatten, die den unvorsichtigen Forscher auch gegen
seinen Willen zum Träger erwählen können.

Generell ist das Tragen eines Lebenden Schattens mit großer Macht
verbunden, aber auch mit erheblichen Einschränkungen des persönlichen
Lebens. Der träger kann wortwörtlich dem Symbionten nicht entkommen,
solange kein neuer Träger ihn übernimmt - und in einigen Fällen gelang
es einem Träger selbst dann nicht. Manche Träger können andererseits
der stehten präsenz der Öligen Masse nicht standhalten, und werden zu
wahnsinnigen monstrositäten, die auf unerklährliche Weise an Orte
gezogen werden, wo die Schattenebene und die Materielle sich berühren.

Der Text enhält noch ein paar kleinere Fehler. Natürlich sinkt später der mögliche Max Dex nicht. Ich darf - mit Erlaubnis des SLs - den Schatten so Customizen, dass er Sinn macht.

Tja - ein heftiges Item. Sieht so aus, als wärs den Nachteil Wert. Zur Erklärung: Die Angaben hintern dem Level sind Optionen, die man auf dem jeweiligen Level wählen kann. Jeweile eine Option nur.

Meine Meinung

Azrael hat ja auch die Schwerter abgesahnt. Also besteht auch kein Grund zur Klage darin, dass ich nur mit Problemen eine höhere Bewegungsreichweite (oder andere Items) verwenden kann. Einzig ein wenig lächerlich sind die Spell Likes auf Level 13 und 15 - Level 1 oder Level 1-3 Shadow Magic einmal am Tag? Auf Level 15? Was soll das bringen? Ich sehe ja schon, wo mich auf Level 12 die Darkness-Fahigkeit des Tieflings oder seine DRs hinbringen. Ausgesprochen: Nirgends.

Ich denke, es ist… Super :)

Juni 20, 2008 Verfasst von rollenspiel | Abenteuer | , , , , , , , , | Keine Kommentare

Age of Worms - ein zweischneidiges Schwert

SessionAoW07062008Es bleibt ein Erlebnis starker Kontraste. Grosses Leid und grosse Freude wechseln sich in der Age of Worms Kampagne miteinander ab. Freude und Leid liegen oft nah beieinander. Auch dieses Mal ist meine Wahrnehmung mit Sicherheit eine andere, als die der anderen Teilnehmer.

Wir hatten nur einen kleinen Kampf, eine wichtige Entscheidung und viel, viel “Rollenspiel”.

Reden ist silber, HANDELN ist Gold

Das Wortspiel ist nicht beabsichtigt - passt aber. Und es passt auf so vielen Ebenen. Die Überschrift hätte ich schon viel früher wählen sollen.

Vor einiger Zeit habe ich einmal die Wahrnehmung einer Spielers gepostet, der vor allem Alternative / Indie-Rollenspiele spielte.
Die Reise nach Ödistan.
Der Bericht ist Überzogen und Tendenziös. Er will es sein. Er muss es sein, um den Effekt zu erzielen. Mehr als ein Funken Wahrheit liegt aber auch darin.

Cast

Heute waren wir fast vollzählig. Allein unsere Sorceress fehlte. Kein Problem, der Anteil an Kämpfen hielt sich im Grenzen. Stark in Grenzen.

Wir sind also:

  • Azrael, Tiefling Assassine
  • Thorim, sehr Sicherheitsbewusster Zwergenkrieger
  • Frenk, menschliche Metzelmaschine
  • Ellisandreia, elfische Mystic Theurge
  • Rashkar, Gnom in Menschengestalt? und Priester von Garl Glittergold

Und wo immer wir den Mächten und Maschenschaften von Kyuss begegnen werden wir sie in Grund und Boden reden!
Oder so ähnlich.

Dance, Devils!

Die Free City ist nicht mehr. Wir haben sie von der Primären Ebene getilgt. Und wir sind unbeschadet entkommen.

Okay, ich übertreibe. Wir sind nur entkommen. Der letzte Kampf in der Free City teilte neben normalen Schaden auch vile damage unter den Spielern aus. Auf die Schnelle heilen: Geht nicht. Wir haben nur noch wenige Zauber übrig. Alle sind angeschlagen. Aber wir sind entkommen und erleben, wie die Realität die Lücke, welche die Stadt hinterlassen hat, schliesst.

Zeit durchzuatmen kriegen wir noch nicht. Um uns materialisieren Teufel. Kettenteufel und Stachelteufel!
Hundertausend Höllenhunde, kriegen wir denn nie ruhe?

Aber es kommt nciht sofort zum Angriff, nein nein! Die tödlichen (und bald toten) Teufel fordern von uns den Stab….den Stab…… den Stab dessen Namen mir grade entfallen ist. Auf jeden Fall ist das das wichtige Artefakt, für das wir noch einmal in dem Whispering Cairn eingestiegen sind.
Sie sollen ihn nicht haben. Uns wenn Verhandlungen versagen, dann bleibt die Lösung, die das System auch unterstützt.

Reden und Kämpfe

Erlaubt mir Kurz eine Anmerkung hier. Die Vorgehensweise und der Ablauf ist bei D&D und auch bei den meisten anderen Rollenspielen nahezu zwingend. Es kann garnicht anders laufen.

Die Teufel treten mit uns in Verhandlung, aber egal - und damit meine ich vollkommen egal - wie gut die Teufel tatsächlich verhandeln könnten, sie können nicht die Spieler überzeugen.

Das ist wichtig.

Nicht, dass diese Teufel es ernsthaft versucht hätten.

Für sehr viele Situationen in denen die SC etwas erhandeln wollen könnte das auch gelten. Klar kann man Proben ablegen um zu Handeln. Man kann die Suituation ausspielen. (ob das gut ist, oder nicht - das will ich ein andermal betrachten) Aber damit die Probe wirkt oder nicht wirkt ist man darauf angewiesen, dass der Spielleiter mitzieht. Es gibt nichts, was bei einer Verhandlung systemseitig erzwingen würde, dass ein bestimmter Ausgang eintritt.
Der Spielleiter tut es meistens.
Die Spieler? Seltener. Wer gibt auch schon gerne sein Breitschwert +5 aus der Hand - wer gibt es unter Wert ausser Hand? Weit unter Wert, nur weil der Gegenüber verdammt gut verhandeln kann? Das System gibt es einfach nicht her.

Aber es gibt einen mechanismus, der einen bestimmten Ausgang erzwingt.
Der Kampf!
Hier gibt es Proben, Manöver, Rüstungen, Schaden und am Ende stehen die Trefferpunkte. Und wenn die Trefferpunkte alle sind, dann ists vorbei. Darum eskalieren Konflikte gerne in einen Kampf. Der Kampf erzwingt ein Ergebnis. Die Verhandlung gibt “nur” einen Hinweis, wie die Sache ausgehen könnte.

Der eigentliche Kampf

Und so kommt es jetzt zum Kampf.
Ich bin noch nicht richtig drin. Wir werden direkt in eine Konfrontation gestürzt und ich glaube das prägt meine Sichtweise jetzt: Der Kampf der jetzt kommt ist ermüdend. Ermüdung direkt am Anfang vom Abend - wie nett. Trotzdem: Jeder kommt zum Zug. Sneakbare Gegner. Ja, es gibt Spell Resistance. Und die Kerle können auch austeilen. Sie Grappeln und Fesseln, machen Schaden und Taktieren, aber wir gewinnen.

Der Kampf ist für mich …. atmosphärenfrei. Aber er ist wichtig. Er schickt uns eine Botschaft: Der Stab ist begehrt.

Reden. Reden. Reisen. Reden. Reden.

Zum restlichen Abend kann ich gar nicht so viel schreiben. Es passiert einfach nicht besonders viel: Wir kommen zurück nach Sandsp…. nein, nach Diamond Lake. Wir Sammeln unsere Schätze, sprechen kurz mit… - Namen. Wer soll sich all die Namen merken? - …Celeste? Und kriegen eine Möglichkeit schnell nach Magepoint zu kommen.

Magepoint! ENDLICH können wir unsere Schätze zu Gold machen.

Die Ernüchterung folgt auf dem Fuss. Nach dem Aufteilen der Beute bleiben pro Person ca. 9000 Goldstücke.

Resourcen sind eine Illusion

Das ist eine Beobachtung, die ich bei D&D immer wieder mache: Es wird sehr stark mit verknappten Resourcen gearbeitet. Es gibt nie genug Geld. 9000 Goldstücke sind Buchstäblich nichts, wenn man sich bei Level 12 befindet.

Es ist sicher schon aus gutem Grund so, dass die magischen Gegenstände bei D&D 3.5 im Spielleiterhandbuch untergebracht sind.

Aber wenn die Resourcen Ewig kurz gehalten werden… nun, ich kann hier nur von mir sprechen und nicht von allen Spielern: Mir kommt es komisch vor. Es gibt so viele Optionen. Sie bleiben unbenutzbar.

Beschweren können wir uns nicht. Wir - und insbesondere Azrael - haben nicht schlecht abgesahnt. Die Schwerter von Aaqa sind eine Menge Wert.

Wenn so viel von der Ausrüstung abhängt, wie es hier ist, zwingt bestimmte Ausrüstung auch die Handlungen und Darstellung eines Charakters in eine bestimmte Richtung. Hängt der Spieler am Tropf des Abenteuers, definiert das Abenteuer ein gutes Stück weit den Charakter. Kann der Spieler seinen Charakter selber ausrüsten, hat er selber das Bild und die Aussendarstellung in der Hand.

Reden. Reden Reden.

Ja, achso. Magepoint. Mit Leuten Reden. Handeln und verkaufen. Mit mehr Leuten reden. Und noch mehr reden.

Es gibt viele Möglichkeiten zum Rollenspiel. Schön? Vielleicht. Ich find es lästig, weil es in meinen Augen kein wirkliches Rollenspiel ist. Was bringt das ganze Handeln? Wohin führt uns die ganze Kommunikation? Werden Schlüsselpunkte im Charakter angesprochen? Lernt man mehr über den Charakter?

Nein. Leider nicht. Wir verhandeln, lernen Leute kennen und sehe uns um. Magepoint ist komisch, die Leute sind nett, der Ort ist gut. Zu gut für Azrael.

Da ist zum Beispiel eine andere Abenteuergruppe vor Ort, mit denen man reden kann.
Da ist die Gnomendiebin, die nur noch als Freizeitbeschäftigung stiehlt.
Da ist ein Mädel von der Wache, dass sich Frenk schnappt.

Es gibt schon Einstiege, die die Charaktere ansprechen. Frenk verbringt Zeit mit der Wache, Azrael mit der Gnomendiebin. Es bleiben aber unwichtige geplänkel, weil man nichts lernt und nichts gewinnt!
D&D belohnt das ganze Rollenspiel nicht, gibt keine Wegweiser, warum es wichtig sein sollte. Es ist, systemseitig gesehen tote Zeit.

Über den Tellerrand

Bei The Shadow of Yesterday dienen Geplänkelszenen zum Beispiel dem Auffrischen von Reserven. Reserven sind verschiedene Arten von Trefferpunkten (und mehr). Hier macht es also durchaus Sinn, sich zu entspannen und diese ruhigen Szenen durchzuspielen.
Bei Fate gibt es Aspekte, die zumindest anzeigen, welche Arten von Szenen auch ausserhalb von Kämpfen interessant sein können. Werden sie richtig eingebacht, gibt es Fate-Punkte und die kann man gut gebrauchen.
Selbst bei Exalted könnte man solche Szenen immer noch zur Regeneration von Willpower einsetzen. (auch wenn das, wenn ich die Regeln richtig in Erinnerung haben, wohl nicht so vorgesehen ist).

In diesen Spielen dient dieses Geplänkel dem Zweck, später die Spannung wieder steigern zu können und die Charaktere dafür Fit zu machen.

Bei D&D hingegen haben wir nicht viel davon. Effektiv verlieren wir Zeit. Erfahrungspunkte gibt es nicht für so etwas.

Entspannung ist wichtig. Der Kontrast hebt später die Spannung wieder. Ein kompletter Abend Entspannung ist aber des Guten dann doch ein wenig zu viel.

zum Abschluss: Ein zweischneidiges Schwert

In Magepoint warten wir auf das Eintreffen einer Magierin. Bis dahin sind wir in unseren Aktionen gehemmt. Unser SL hat uns informiert, dass wir nicht groß Einkaufen sollen, bevor wir nicht mit besagter Magierin gesprochen haben. So bleiben nur Unterhaltungen.

Aber endlich trifft sie ein. Wir erfahren wo es als nächstes hingehen soll. Wichtiger - als Auswirkung - ist in diesem Moment aber etwas anderes:

Sie bietet uns für das Bruckstück des Stabes, welches wir haben, JEDEM einen sehr nützlichen magischen Gegenstand. Ein Gegenstand, der der jeweiligen Person große Vorteile bringt. Jetzt. Sofort.

Der Kampf am Anfang ist uns noch gut im Gedächtnis. Vielleicht ist es diese Szene, die am Ende den Ausschlag gibt. Die Szene war wohl gut platziert.

Die folgende Diskussion ist lang. Aber am Ende machen wir es. Ich hab mitgezogen: Azraels Gegenstand ist … ein zweifelsfall: Ein lebender Schatten. Gute Rüstwerte, Boni auf Schleichen und Verstecken. Aber er belegt sehr viele Slots. Keine Rüstungen mehr, keine Handschuhe oder Stiefel. Keine Amulette. Das wird ein Problem werden, wollte ich doch höhere Reichweite im Kampf kriegen. Boots of Striding and Springing gehen da nicht mehr. Nunja, Mal schauen. Es wird ganz sicher kein Beinbruch sein!

Bei den meisten anderen ist es einfacher. Eine verdammt gute Rüstung für unseren Zwergen Thorim. Ein Schwert für Frenk, dass seine bisherigen Waffen in den Schatten stellt. Bei Ellis und Rashkar habe ich vergessen, was es war. Lyssendra war nicht da.

Und jetzt sind wir bereit für das nächste Ziel.

Fazit

Mir war dieser Abend nicht auf den Punkt gebracht. Ich hab sicher auch selber viel dazu beigetragen. Wenn mich das System in keiner Weise unterstützt oder belohnt bin ich nicht groß motiviert, Dinge an- und auszuspielen. Der Spaß hätte grösser sein können, wenn ich aktiver mitgearbeitet hätte.

Der Aufbau des Abends war okay. Besonders der Kampf am Anfang des Abends und der Bezug für die Entscheidung gegen Ende zieht einen hübschen Bogen. Mehr Konflikte dazwischen wären spannender gewesen.

Juni 19, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , , | 9 Kommentare

Rise of the Runelords - Sessions 8 + 9

Children of the Corn und das Alte Haus von Rocky-Docky

Huh? Was redet der Mann? Schlechte Referenzen für ein gutes Abenteuer? Allerdings. Wer sich den Runenfürsten entgegenstemmen will, der muss auch solche Anspielungen ertragen.

Wir haben inzwischen in zwei Wochen zwei Sessions hinter uns gebracht - die ich diesmal zusammen abhandele. Sie passen auch Thematisch ganz gut zueinander.

Dieser Teil der Kampagne führt uns, wenn ich mich recht entsinne von Level 3 bis zu Level 5 und gibt uns die Chance, uns mit Untoten zu messen. Bisher war das der atmosphärischste Teil des Abenteuers - und mit einem verdammt viel dichteren Gefühl, als das bisher so der Fall war.

Cast

Ich meine, wie wären beide Male komplett gewesen

  • Maara, waldelfischer Scout und Ranger, düster und unheilige Synergien ausnutzend (Swift Hunter)
  • Bones, Zwergenpriester von Gorum, nicht immer nett, aber meistens erschreckend effektiv
  • Cato, menschlicher Duskblade, Wissensjäger und Bunter Hund
  • Danor, menschlicher Zauberer, und oftmals Lebensretter in der Not
  • und natürlich unser SL, der Meister des Unheimlichen

Es ist schön, dass wir alle zusammen noch auf einer Erfahrungsebene liegen.

Abschluss, Organisation und Aufwände

Beim Abschluss des Kampfes unter der Distelspitze, wurde unser zwergischer Kleriker so stark verletzt, dass er komatös am Boden lag. Unfähig ihn zu transportieren, mussten wir zusehen, dass wir eine Alternative finden: Danor und Maara reisen zurück nach Sandspitz um Helfer und einen Wagen zu besorgen.
Getreu dem Motto: Machen, nicht denken, versuche ich mich auch daran, die Verhandlungen zu übernehmen. Bei so was fühle ich mich immer noch nicht besonders wohl.
Als erstes geht’s zum Tempel, aber hier blitzen wir ab. Eine Reise zur Distelspitze ist zu gefährlich. Dann mieten wir einen Wagen mit Pferd. Wenigstens das ist kein Problem. Einen letzten Heiltrank können wir auch noch auftreiben. Jetzt können wir nur noch bis zum nächsten Tag warten. Das Abblitzen am Tempel ist verständlich. Wir sind weder die großen Überzeuger, noch hatte ich jetzt schlagende Argumente. Im Nachhinein ärgere ich mich, dass ich nicht einfach Pater Zantus bedroht oder gekrallt habe und ihn mitgezerrt habe. Das wäre sicher Maara-like gewesen.

Danor ist während des Aufenthaltes in der Stadt relativ ruhig - generell ist der Spieler ein ruhiger. Ruhiger als ich noch und das will was heißen. Aber ich arbeite ja auch dran. Aber hey: Er wirkt zufrieden auf mich, insofern ist das natürlich kein Problem.

Dann reisen wir mit dem Wagen zu den anderen - Bones und Cato - zurück.

Bones ist inzwischen wieder zu sich gekommen - also zumindest die Aufwände für das Versuchen einer Heilung waren unnötig. Jetzt wäre es natürlich richtig peinlich gewesen, wenn wir aus Sandspitz einen Heiler tatsächlich hätten mitnehmen können.

Mit dem Wagen können wir aber die Beute nach Sandspitz schaffen.

Die nächsten Schritte

Jetzt wird es ehrlich gesagt etwas langweilig. Wir verbringen sicher zwei Stunden damit, unser weiteres vorgehen zu Planen. Wir legen eine Gruppenkasse an (auch wenn wir in-character noch denken, dass sich unsere Wege jetzt trennen) und schauen, wie wir am besten nach Magnimar kommen. Das wäre die nächste, große Stadt (richtig groß. Hauptstadt!), wo wir unsere Sachen lostreten können.
Im Endeffekt verwenden wir hier viel Zeit auf wenig Interessantes. Ich persönlich finde nicht einmal das Rollenspiel, was hier stattfindet, interessant. Es gibt keinen Druck, keine großen Schwierigkeiten. Vielleicht ist das wirklich eines der Probleme des “traditionellen Rollenspiel”.

Bevor wir aber abreisen können, sucht uns der Sherrif auf und berichtet uns von einer Mordserie.

Detektivabenteuer?

Ich hasse Detektivabenteuer. Das Suchen nach Hinweisen und ziehen von Schlüssen ist nicht wirklich meine Stärke. Aber in Rise of the Runelords wird es richtig gemacht: Wir werden zum letzten Tatort geführt, untersuchen ihn. der Sherrif gibt uns Informationen, Maara wird durch einen Brief in die Geschichte tiefer verwickelt: Ein geheimnisvoller Verehrer spricht davon, dass Maara sich ihm anschließen solle, damit das Ernten ein Ende findet.

Wir untersuchen den Tatort genauer. Spuren und Gerüche zeigen uns, dass hier vielleicht Ghoule am Werk waren. In eine Leiche ist ein Siebenzackiger Stern eingeritzt. Generell ist die ganze Sache ziemlich ekelhaft.

Da es sich um eine Mordserie handelt, müssen wir auch noch einen anderen Tatort untersuchen, hier gibt es aber nicht mehr viel zu finden. Dafür aber bei den Leichen - auch hier ist das Symbol zu finden - der siebenzackige Stern.

Zeugenbefragung

Wir befragen Zeugen, allerdings ohne Fortschritte zu machen. Das sind die Momente, in denen ich Detektivabenteuer hasse. Man sucht und sucht und findet nichts. Nein, nicht ganz nichts: Es wird nicht langweilig, weil wir einen Zeugen des ersten Mordes ausfindig machen können. In einem Hospiz für Geistesgestörte außerhalb der Stadt soll er sitzen. Nur unter Gewaltandrohung bekommt unsere sympathische Truppe (wir erinnern uns: Niemand hat einen positiven Charisma-Modifier) Zugang und kann mit dem Zeugen sprechen: Ein richtig Kranker Mann, der vollkommen abwesend erscheint. Wir vermuten, dass er unter dem Ghoulfieber leidet. Die Befragung droht zu scheitern, der Mann reagiert nicht. Der Leiter der Anstalt nervt. vor die Situation eskalieren kann erblickt der Mann Maara und dreht durch. In einem Wahn beginnt er zu reden: Maara solle zum Haus der Sorgen kommen.

Das sagt uns allen nichts. Der Ausbruch des Mannes sorgt aber dafür, dass uns der Anstaltsleiter glaubt: Der Mann leidet am Ghoulfieber. Wir können ihn zum Tempel bringen. Vielleicht überlebt er es dort.

Das Haus der Sorgen

Wir hören uns überall zum Haus der Sorgen um, aber keiner kann uns etwas sagen - dann doch, am Ende erfährt Bones, dass es sich um den alten Familiensitz der Fingerhuts handelt.

Was die ganze Sache hier so sehr in die Länge zieht ist ein… Mechanismus, der unglücklich gewählt und in meinen Augen unnötig ist: Bei einzelnen Leuten, die wir befragen würfelt unser SL auf Knowledge Local, ob sie etwas wissen. Wenn wir uns generisch umhören, würfeln wir auf Gather Information. In beiden Fällen ist nicht sichergestellt, dass wir die Informationen die wir anscheinend brauchen, auch wirklich bekommen. Sicher, irgendwann wird schon ein Wurf fallen, aber wenn es doch so wichtig ist, warum macht man es dann nicht einfacher? Die ganze Informationssuche könnte man erzählerisch immer noch Wertvoll zusammenfassen.

Ab jetzt ist leider schon relativ klar, dass wohl Aldan Fingerhut irgendwie in diese Sache verwickelt ist. Es gibt keine festen Beweise, aber die Spuren sind relativ unzweideutig. Maara will das natürlich nicht glauben, immerhin hat Aldan Fingerhut ihr Avancen gemacht und war ein sehr netter Mensch. Warum sollte er so etwas machen?

Auch in diesem Teil des Abenteuers verlieren wir viel Zeit. Es ist alles nicht …. ich würde sagen, die Szenen und Abläufe sind nicht auf den Punkt gebracht. Der Abend schreitet fort, und wir brauchen einfach sehr viel Zeit um wenig zu erreichen. Wir haben in unserer Gruppe auch keinen Charakter, der mit Informationsbeschaffung so richtig gut ist.

Am Ende geht es aber erst weiter, als der Sherrif uns aufsucht, mit einem Farmer, der uns berichtet, wie die anderen Farmen in der Gegend verlassen wurden, wie Dinge durch die Nacht schleichen und… wie er und einige andere Farmer von wandelnden Vogelscheuchen angegriffen wurden…

Children of the Corn

Und so begeben wir uns zu den verlassenen Farmen und nehmen uns das Haus der Sorgen für später vor. Was jetzt folgt, ist ein wunderschöner, gruseliger Trip. Unser SL beschreibt riesige Maisfelder, ab und mal eine Vogelscheuche, und eine unheimliche Stille. Die Sonne scheint, aber die Welt wirkt verlassen. Es gibt nur die Pfade zwischen den Maisfeldern.

Dann eine Vogelscheuche am Weg. Sie beginnt zu zucken…..und wir greifen an. Sie Vogelscheuche will sich von ihrem Gestell losreißen. Es kommt nicht dazu.

Es zeigt sich: Es sind verkleidete Ghoule, die dort aufgehängt sind.

Die Wege führen uns auf verschlungenen Pfaden zur Farm im Zentrum von allem. Immer wieder begegnen wir Vogelscheuchen. Manche sind echt, manche sind Ghoule und einige…. sind Menschen, wie Cato leidvoll feststellen muss, als er eine Frau erschießt.

Als wir das Zentrum erreichen, dürfen wir uns mit einer Gruppe Ghoulen und einem Ghast auseinandersetzen. Alles, was hier lebte ist wohl tot oder untot.

Der folgende Kampf im Zentrum der Maisfelder (wer weiß was dort alles lauert?) stellt uns gegen eine Gruppe von Ghoulen und einen Ghast. Der Kampf selber ist das einzige, was mich an dieser ganzen atmosphärisch dichten Geschichte stört. Es ist einfach schwer (für mich oder Danor) einen Ghoul auszuschalten - und ein Ghoul ist kein mächtiger Gegner - einen Ghast? Noch wesentlich schwieriger. Bones wird zu allem Überfluss auch noch von dem Ghast gelähmt. Danor und ich, wir nibbeln an den Gegnern rum ohne viel Schaden zu machen. Cato muss es mehr oder weniger im Alleingang machen. Naja gut - getreu dem Motto “auch Kleinvieh macht Mist”, kriegen Danor und ich auch den einen oder anderen Ghoul ausgeschaltet.

Wir durchsuchen hinterher noch das Haus und finden viel Geld. Zumindest für einen Farmer eine große Menge an Silberstücken. Außerdem entdecken wir noch die übel zugerichtete Leiche des Farmers - ebenfalls mit einem siebenzackigen Stern verziert.
Bei allen Opfern, die wir gefunden haben, spielt Gier eine große Rolle…

In der Nachbereitung säubern wir die Felder von Ghoulen und können noch einen überlebenden Retten. In einer Gruppe voller Neutraler Charaktere ist es manchmal ganz schön schwer, gut zu sein.

Fazit Abend 1

Ich mag keine Detektivgeschichte, weil sie sich so ewig ziehen. Oft findet man die Entscheidenden Hinweise nicht, und es geht erst weiter, wenn man sie gefunden hat.
GLÜCKLICHERWEISE ist das bei diesem Teil von Rise of the Runelords nicht unbedingt so. Wir spielen immer noch D&D und die Nachforschungen halten sich in Grenzen. Das wir so viel Zeit verlieren ohne dabei voranzukommen ist etwas unschön - einer der Gründe warum ich Detektivabenteuer nicht mag. Es gibt aber in diesen Sequenzen die Möglichkeit zur Interaktion. Ideal wäre es, wenn man hier mit zunehmend dickeren Zaunpfählen winkt, bis die Hinweise beim Spieler ankommen.

Ich glaube aber, die Informationen waren nicht essentiell. Und das, was danach kam, war atmosphärisch wunderbar. Die Kornfelder mit den Vogelscheuchen, Ghoulen und dem Ghast, das alles lief wunderbar auf genau diesen Höhepunkt zu. Das war spannend und gruselig. Ich liebe “gruselig”!

Das Alte Haus von Rocky-Docky

In der zweiten Session schließen wir nahtlos an die Ereignisse an. Wir kehren nach Sandspitz zurück. Wir erholen uns und dann machen wir uns auf zum Haus der Sorgen. Natürlich holen wir keine weiteren Informationen ein. Vielleicht wäre es geschickter, das zu machen, aber:
Wir haben ja schon beim letzten Mal versucht herauszukriegen, was das Haus der Sorgen überhaupt ist und dabei hatten wir fast keinen Erfolg. Es ist also auch gut In-Character vertretbar, dass wir uns jetzt nicht mehr so sehr damit beschäftigen.

Dann brechen wir auf. Das Wetter schlägt um, die Landschaft wird karger. Es wird wieder eine dezent unheimliche Atmosphäre aufgebaut.

Wir sind nicht immer ganz bei der Sache - oder, let’s face it, wir sind Helden. Die scherzen auch dann noch, wenn es böse wird. Und böse wird.

Von Außen

Uns erwartet ein windschiefes Haus an einer Klippe. Davor, einige wenige Raben. Es ist niemand zu sehen. Wir hören die See und fühlen grauen Regen. Die Atmosphäre stimmt.

Es besteht der deutliche Verdacht, dass Aldan Foxglove hinter der Sache steckt. Dieser nette Herr hatte die Helden einst zu einer Jagd eingeladen und hat Maara dabei Avancen gemacht. Sie will nicht so recht glauben, dass dieser Mann dahinter steckt. Darum, um ihre Angst zu überspielen und ihrer Wut Luft zu verleihen, lasse ich sie mutig vortreten, nicht zögern und einmal im Haus mutig ihre Ankunft ausrufen. “Ich habe keine Angst! Siehst du?”

Innen

Auch im inneren ist der Verfall deutlich. Überall ist Schleim und Schimmel. Das Haus wirkt unglaublich baufällig, aber es steht noch. Einst muss es eine verschrobene Art von Schönheit gehabt haben.

Zuerst betreten wir ein Ballzimmer. Cato entdeckt ein Klavier und als er es berührt, erklingt Musik. Bones spürt und sieht kurz einer Geisterhafte Gestalt, widersteht aber dem Drang, mit ihr zu Tanzen.

Jetzt beginnt das, was ich einfach mal Informationsvermittlung durch Rettungswürfe nenne. Das ist wahrscheinlich der seltsamste Mechanismus, den ich je in einem Abenteuer erlebt habe. Das ganze funktioniert so:
Wir betreten einen Raum. Ein jeder Raum hält ein Stück der Geschichte des Anwesens bereit. Vermittelt wird die Geschichte über Visionen. Fast jedes Mal muss ein SC einen Rettungswurf machen. Wenn der geschafft wird, erfährt er die Vision, wenn nicht, erliegt er ihr.

So will Maara beim betreten eines Kaminzimmers auf einmal Cato als ihr Kind dringend aus dem Haus bringen (versiebter Will save). Sie hält sich selber für eine ehemalige Bewohnerin des Hauses. Die anderen müssen Maara fesseln um sie unter Kontrolle zu halten.

Ein anderes Mal wähnt sich Danor plötzlich in Flammen. Ich glaube jeden von uns erwischt es Mal. Wir würfeln aber sehr überdurchschnittlich. Meistens gibt es nur die Informationen und nicht die negativen Effekte.

Vielleicht hätten wir uns vorher besser über das Haus informieren sollen - aber ob das viel gebracht hätte? Ich habe bisher noch nicht erlebt, dass eine gute Vorbereitung über längere Zeiträume geholfen hätte. Normalerweise greifen immer irgendwelche Mechanismen, welche die Vorbereitungen egalisieren (aber den Gegner typischerweise auch einige Runden kosten). So werden wichtige Zauber dispellt - oder aber der Schutz bewegt sich auf einem Level, der einfach nicht hoch genug ist, um den Ausschlag zu geben.

Wie dem auch sei: Wir klappern Raum nach Raum ab und erfahren so, über das bestehen oder versieben von Rettungswürfen seine Geschichte. Ein Höhepunkt ergibt sich, als wir einen Flur mit Bildern von Familienmitgliedern entdecken, hier offenbart sich der Kern der Tragödie: Einer der Adeligen versuchte wohl zu einem Lich zu werden und raffte dabei die meisten anderen Familienmitglieder dahin.

Wir erkunden das Haus bis ins Dachgeschoss. Dort finden wir einen Widergänger, der uns entkommt. Wir folgen ihr - wie es aussieht, will sie sich am Lich (oder an Aldan?) rächen. Der Weg führt uns herunter in den Keller.

Warum Aldan jetzt in die Sache verwickelt ist, ist mir nicht klar.

Glaubwürdigkeit und andere Probleme

Einerseits ist die Geschichte mit dem Haus faszinierend. Das Anwesen ist Skurril. Es ist angefüllt mit seltsamen Fundstücken. Da ist ein Affenkopf, an dessen Zunge man ziehen kann, woraufhin ein Alarm ertönt. Da ist das Abbild eines Mantikors in der Eingangshalle. Da sind bunte Glasfenster, deren Komposition Monster und nekromantische Rituale zeigen.

Vor dem Haus hatten sich die paar Raben in einen Schwarm hunderter untoter Vögel verwandelt, die alle Still das Haus anschauten. So kann man ein Closed Space Scenario erzeugen.

Ich habe im Prinzip kein Problem mit dieser Struktur. Für mich geht Atmosphäre vor anderen Dingen. (Ich bevorzuge auch Filme die eine dichte Atmosphäre und deutliche Bildsprache haben, gegenüber Filmen, die in sich besonders logisch und glaubwürdig sind. Wobei das kein Widerspruch sein muss) Aber für den ein oder anderen Spieler mag das Haus bei näherer Betrachtung doch schon etwas seltsam erscheinen. Die Glasfenster und die Einrichtung des Hauses sind dermaßen Skurril und mit düsteren Andeutungen behaftet, dass man sich fragt, warum niemand der Bewohner etwas geahnt hat. Bei einer solchen Kumulation von düsteren Anzeichen muss man doch einfach die Flucht ergreifen!

Der Aufbau (insbesondere die Glasfenster) sind ganz eindeutig dazu da, einen bestimmten Aspekt der Geschichte des Hauses zu erzählen. Auch die Vögel vor dem Haus sind für mich zu deutlich in ihrer Aufgabe erkennbar als im Vermitteln der Atmosphäre.

Die dauernden Rettungswürfe sind nervend. In der ersten Etage mag das ja noch gehen, aber irgendwann ist man einfach nicht mehr überrascht. Ein neuer Raum, ein neuer RW, eine neue Vision. Vielleicht sind es einfach ein paar Räume zu viel.

Versteht mich hier bitte nicht falsch: Mir hat das Haus ziemlich viel Spaß gemacht. Aber so sollte man das ganze mit D&D nicht realisieren. Vielleicht ist D&D generell überhaupt nicht geeignet um diese Art von Abenteuern umzusetzen. Es wirkt für mich einfach so, als habe man das Spielsystem in eine Richtung gezwungen, die es normalerweise nicht unterstützt. Die Ergebnisse sind Bemerkenswert, dafür dass es eigentlich nicht geht, aber die technische Umsetzung des Hauses ist mindestens eben so skurril, wie das Haus an sich.

Unschön sind auch zwei Dinge, die eigentlich das Heft den Spielern aus der Hand reißen. Im Haus gibt es zwei oder Drei Räume, deren Rettungswürfe schaffbar sind, aber wenn sie nicht geschafft werden, eine sehr gute Chance haben einen Charakter zu töten. Da kann man dann nichts gegen tun, außer gut Würfeln. So etwas ist unschön…

Nicht zuletzt gibt es wohl ein Problem, auf dass mich unser SL hinterher aufmerksam gemacht hat: Wir sind im Haus brav zuerst nach oben gegangen und DANN erst in den Keller. Umgekehrt wäre schlechter gewesen: Zwar hätten wir uns die RW-Orgie gespart und wären zum Kern des Problems vorgedrungen, aber die schöne Geschichte und das ganze schaurig-skurille Haus wäre uns entgangen.

go down a level, to go up a level

Auch hier versiebt Danor noch einmal einen Rettungswurf. Er muss uns angreifen. Effektiv angreifen. Man merkt schon, dass der Spieler Wege sucht um diesem Kontrollverlust zu begegnen, aber der Charakter hält uns - oder einen der unseren nun mal für einen Feind. So fressen wir einen Feuerball. Schlimmer als das wir Schaden bekommen ist wohl, dass uns dieser Feuerball später fehlen wird.
Kontrollverlust über die Handlungen des Charakters kann ein Problem sein. Darauf muss man sich als Spieler schon einlassen können. Bei D&D ist es ja eher ein Randphänomen. Bei Systemen mit einem “Universellen Schadenssystem” kann das schneller mal vorkommen. Ich lerne das durchaus auch immer noch selber.

Der Endkampf im Keller ist hart. Ja - wir finden Aldan und er will sich erklären. Vielleicht hätten wir die Möglichkeit gehabt zu reden, aber wir greifen lieber an. Als Spieler wären mir mehr Erklärungen lieber gewesen. Aber es ist eben D&D. Wenn der Kampf erst einmal läuft, wäre es höchst hirnrissig, noch einmal zu versuchen zu Vermitteln.

Der Kampf ist hart. Fast jeder von uns wird von Ghoulen gelähmt. (Okay, okay, Maara wird von Aldan gelähmt - und der ist ein Ghast. Ich liebe diese Rassenfähigkeiten, die sich im Laufe der Zeit einfach egalisieren. Sie skalieren nicht mit.) So könnten uns diese Biester ohne weiters zerreißen. Nur Danor kann sich bewegen. So muss ein Endkampf aussehen. Dramatisch. Auf des Messers Schneide. Spannend.

Maara kann sich noch gerade rechtzeitig befreien aus der Starre um Danor beiseite zu stehen. So gewinnen wir am Ende. Aber es gibt noch immer Details hier unten in den Kellerräumen, die wir untersuchen müssen…

Fazit

Spannend und atmosphärisch hat mir auch dieser Abend viel viel Spaß gemacht. Das Haus war schön gruselig, wenn auch systemtechnisch und von der Struktur her teilweise fragwürdig umgesetzt. Das Wichtigste ist aber, dass wir Spaß haben. Solange das stimmt, kann man auch ruhig mal fünfe gerade sein lassen.
Ich hoffe Rise of the Runelords wird mehr solcher Highlights bereithalten!

Juni 5, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , | 1 Kommentar

Warum ich universelle Schadenssysteme mag…

TSOY hat eins. Evokationen hat eins. Wer noch? Dogs in the Vineyard doch bestimmt auch?

Was ist das?

In einem universellen Schadenssystem wird nicht unterschieden, ob der Charakter körperlich oder geistig verletzt wird, ob er soziale oder physische Nachteile in Kauf nehmen muss. Er bekommt “Schaden”, egal, ob er in einem Kampf eins reingewürgt bekommt, oder ob er in einer Diskussion niedergemacht wird. Sie können bei den verschiedensten Arten von Konflikten angewendet werden. Manche dieser Systeme unterscheiden die Art des Schadens, andere nicht. Für mich ist das jetzt erst einmal egal.

Warum ist es gut?

Universelle Schadenssysteme ermöglichen eine Gleichbehandlung aller Konflikte. Das übt auf mich einen starken Reiz aus, weil es die Dynamik des Spiels erhöhen. Es konzentriert sich nicht mehr alles auf den Kampf und die lästige Unterscheidung zwischen Kampf und Rollenspiel kann wegfallen. Man kann einheitliche Systeme für alle Konflikte verwenden, oder - andersherum betrachtet - man hat die Möglichkeit, andere Arten von Konflikten genau so komplex zu behandeln wie den Kampf. Es hängt immer spürbar etwas an einem Konflikt, wenn man Schaden nimmt und mit den Auswirkungen zu kämpfen hat.

Ein Beispiel

Ein schönes Beispiel, warum das auch in der Rollenspielrealität vorteilhaft sein kann gegenüber einem rein Körperlichen Schaden und Verletzungen behandelnden System habe ich grade in einem Comic gesehen.

In Wolverine #65 kommt es zu einem Showdown zwischen dem Helden Wolverine und der Schurkin Mystique. Mystique ist eine Gestaltwandlerin, die zwar einiges auf dem Kasten hat, aber in einem Duell mit Wolverine normalerweise sicher alt aussehen würde. Tritzdem lässt sie sich darauf ein. Es gibt fast einen gleichstand. Am Ende steht aber Wolverine als erster wieder auf den Beinen… und er verschont Mystique.

Wäre das ein herkömmliches Rollenspiel, bräuchte sich Mystique niemals auf das Duell mit Wolverine einzulassen. Sie wäre ihm, selbst wenn sie gut ist, allein ob der Superkräfte, die Wolverine besitzt in einem solche Duell überlegen. Vielleicht könnte sie so gut kämpfen wie er, aber seine Regenerationsfähigkeiten und Berserkerwut heben ihn im direkten Zweikampf auf jeden Fall über sie hinaus. Selbst wenn sie ihm Fallen stellt und Schusswaffen verwendet (was sie tut).

In einem System mit einem Universellen Schadenssystem könnte es aber doch funktionieren: Sie spielt auf Vergangene Zeiten an, präsentiert sich beeindruckend und erzeugt über diese manipulativen Schritte “Schaden” auf einer subtilen Ebene, die ein anderes System nicht wiederspiegeln könnte. Es reicht nicht ganz - sie wird scheinbar besiegt, aber überlebt. Allein das wäre normalerweise ein Wunder - mit einem Universellen Schadenssystem könnte man es auf die Verunsicherung des Gegners zurückführen.

Dann aber kommt der Moment der Wahrheit. Wolverine hat die Möglichkeit Mystique zu vernichten. In einem herkömmlichen System hat sie jetzt keine Einflussmöglichkeiten mehr. Er tut es oder lässt es, aus eigenem Willen. Bei einem Universellen Schadenssystem reichen vielleicht ein paar Worte. So wie Mystique im Kampf geschlagen wurde, schlägt sie ihn jetzt mit Worten. Er verschont sie, weil er zu viel Schaden genommen hat.

So gibt es viel mehr Möglichkeiten sich einem Konflikt zu stellen. Immerhin sehen wir Helden in Aktion! Alles ist möglich!

Hinweise

Ein paar Hinweise seien mir am Ende erlaubt. Ich nehme die Handlung des Comics nur als Framework. Das, was ich darstelle ist nicht zwingend die Tatsächliche Handlung und Ursache und Wirkung in der Geschichte im Comic müssen nicht dem entsprechen, was ich hier zeige. Wer sich für die Geschichte interessiert sollte am besten den ganzen “Get Mystique!” Handlugnsbogen lesen.

Achso - ich sollte noch sagen: Ich mag Mystique, wirklich, ehrlich! Solche Vilainnesses braucht die Welt! ;)

Mai 16, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , , | 15 Kommentare

Erwartungen kommunizieren

Gestern schrieb ich ja, dass andauernde Kompromisse zu einer andauernden, unterschwelligen Unzufriedenheit führen können, weil man unbewusst die eigenen Erwartungen absenkt. Da muss ich natürlich noch einen Nachtrag liefern. Vielen Dank auch an Markus und seinen Kommentar.

Also: Kompromisse KÖNNEN (nicht: müssen) zu einer gesenkten Erwartungshaltung führen, die dann wiederrum Unzufriedenheit bereitet.

Achtung, Falle! Damit man überhaupt dieser Falle entgehen kann, muss man natürlich eine definierte Erwartungshaltung haben und festhalten. Damit man dem entgegenarbeiten kann, muss man seine Erwartungen auch den anderen mitteilen. Das habe ich der Vergangenheit sicher nicht immer getan. Mir war überhaupt nicht klar, wie wichtig die Kommunikation über das Spiel sein kann.

Ich hätte mir auch bei der TSOY Forenrunde einiges an Aufwand sparen können, wenn ich einmal klar nachgefragt hätte, was denn bitte der Fokus sein soll. In der Forenrunde ist das wohl eine menschenzentrische Welt mit interessanten Charakteren. Da hätte ich im Vorfeld einmal fragen können: Muss es menschenzentrisch sein? Und bei einer positiven Antwort braucht man sich keine große Mühe zu machen.

Bei einer solchen Vorgehensweise weiß man auch vorher, ob man in diesem Umfeld spielen will.

Wenn nicht klar ist, was man selber will, was man erwartet, braucht man sich nicht zu wundern, wenn man am Ende nicht das kriegt, was man haben wollte.

Tja, und am Ende muss man natürlich auch einmal versuchen, Veränderungen anzunehmen. Solange das Ergebnis noch Spaß macht, ist das in Ordnung. Wenn nicht? Wenn nicht hab ich auch kein Patentrezept. Wenn man unbedingt spielen will, muss man es eben machen. Wenns aber Alternativen gibt wärs vielleicht besser eine solche Wahrzunehmen.

Mir wurde vor kurzem eine QIN-Runde angeboten. Der SL meinte aber gleich, dass er weibliche Charaktere in seiner Version der Welt sozial stark benachteiligt sieht. Das hat er auch mit Beispielen unterstrichen. Dann hab ich einmal nachgefragt, warum er das so haben will, ob das wirklich so sein muss (immerhin ist Qin ein System für cinematische asia-action/fantasy) und ihm einige Gegenbeispiele aus der Filmwelt genannt. Die Diskussion führte zu keiner Verbesserung. Letztendlich hab ich mich dann entschlossen an der Runde nicht teilzunehmen, auch wenn mich das System interessiert. Diese Vision der Welt wäre nicht die meine und selbst wenn ich ausnahmsweise einen männlichen Charakter spielen würde, ändert das ja nichts am Weltbild. Es würde mich einfach permanent stören und insofern verzichte ich dann lieber vorher.

Das Risiko kann hoch sein - wer das Blog liest ahnt es sicher schon: Ich bin kein einfacher Spieler (mehr? oder war es nie?). Trotzdem muss ich ja anderen nicht durch meine Unzufriedenheit am Spieltisch das Spiel sabotieren.

Das gilt auch für andere Runden…. manchmal ist es aber schwer bei “traditionsrunden” den Schlusstrich zu ziehen.

Mai 14, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , | Keine Kommentare

Kompromisse - warum sie gut sind, warum sie schlecht sind

Kompromisse: Atmosphäre

Ich habe ja gesagt, ich würde Mal über Kompromisse schreiben. Knux/Belchion hat dazu schon etwas geschrieben - und was er schreibt, muss ich nicht nochmal schreiben:

Man muss sich einigen, was man spielt: Welche Regeln man verwendet, auf welcher Welt man spielt usw. Diese Entscheidung fällt meistens noch recht leicht („Wir haben DSA und Aventurien da“), schwieriger wird es dann, wenn es ins Detail geht: Was für eine Kampagne wollen wir spielen? Darf der SL ein Thema festlegen („Wir spielen Piraten im Perlenmeer“) oder muss er sich ganz nach den Wünschen seiner Spieler richten („Wir wollen einen Streuner, einen Rondrageweihten und einen Borbaradianer spielen“)? Und – wollen wir überhaupt Borbaradianer als SC zulassen?

Klar sind Kompromisse nötig. Und klar kriegt nicht jeder immer, was er will. Das ist auch gut so, weil sonst keine einheitliche Atmosphäre entstehen würde.

Ich bin da also ganz auf deiner Seite.

Kompromisse: Spielrunden

Es gibt auch noch einen anderen Grund, warum Kompromisse nötig sind. Ich habe eine lange Zeit in einer Exalted: Dragon Blooded Runde gespielt. Das Spiel war sehr schön, hat Spaß gemacht, auch wenn es nicht immer gut lief. Die Runde lief aber über ein Jahr - über zwei Jahre? Mehr? - lang und da kann einfach nicht immer alles gut laufen. Im Endeffekt war die Prämisse unter der wir spielten nicht die, die ich erwartet habe.

Trotzdem spiele ich mit. Warum? Ganz einfach, das kann jeder selber ausprobieren: Wenn man zig mal in einem bestimmten Umfeld aus was für Gründen auch immer, die Teilnahme in einer Runde ablehnt (man geht keinen Kompromiss ein), dann wird man nicht mehr gefragt. Also sind auch hier Kompromisse nötig.

Kompromisse: Erwartungshaltung

Es ist also im Großen und Ganzen gut und Notwendig, Kompromisse einzugehen. Eine große Gefahr ist aber, dass sich eine latente Unzufriedenheit einstellt, deren Ursache nicht genau zu fassen ist. Ich glaube da leiden wesentlich mehr Runden drunter (vor allem langlaufende Runden), als man erstmal denken mag.

Der Grund für die Latente Unzufriedenheit kann daher kommen, dass man so fot Kompromisse schliessen muss. Auf dauer senkt man einfach die Erwartungshaltung für das, was man erreichen kann. Man versucht von Anfang an gar nicht mehr in einem Spiel zu erreichen, was man wirklich will, sondern geht direkt mit gebremsten Erwartungen an die Sache heran. Dann kriegt jeder “was er will” und doch kriegt keiner, was er eigentlich will. Ist das gut so?

Fazit

Wir müssen damit leben. Anders geht es nicht. In dem letzten Fall (die Feen) sehe ich ja durchaus auch die Probleme ein. Ich kann die Sichtweise von anderen Nachvollziehen, auch wenn ich sie nicht teile. Auch in anderen Fällen kann ich die Sichtweisen nachvollziehen. Am ende kann man nur mit den Schultern zucken und das Ganze hinnehmen.

Für mich selber heisst das: Ich werde durchaus weiter Vorschläge machen, die die bisher definierte Welt sprengen - ABER ich werde auch immer eine Alternative in der Tasche haben, die auf jeden Fall akzeptiert werden kann. Und ich will die Endgültigen Entscheidungen besser akzeptieren.

Mai 13, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , | 5 Kommentare

Sirrah - Kompromiss

Das hier ist die Version von Sirrah, die es schliesslich geschafft hat zugelassen zu werden.  Sie ist keine Fee mehr, sondern ein ganz normaler Mensch. Die Modifikation des Hintergrundes war ohne grössere Probleme möglich.

Ich glaube mir ist die menschliche Version ganz gut gelungen. Trotzdem bin ich der Meinung: Irgendwas fehlt. Der Funke, der das ganze zum Leben erwachen lässt? Wahrscheinlich ist das aber nur meine Enttäuschung darüber mit meinem vorherigen Alleingang erfolglos gewesen zu sein. Urteile selbst, welche Version von Sirrah besser ist.

Auf den Punkt

Sirrah ist eine Geisterseherin der Qek, die von zu Hause Ausgesandt wurde um das Blutauge zurückzuholen, welches ihrem Stamm entwendet wurde.

Heimat, Familie und Ursprung der Geschichte

Ihre Sippe, bewohnt alte, in teilen übrewucherte Tempelanlagen zur Ehrung der toten schon seit Generationen. Sie waren schon immer da. Und in ihrem Zentrum stand das Blutauge - ein grosser Rubin, dessen Lichtspiel beim Einfall des Sonnenlichts oder des Mondlichts den Geisterseher dabei half, Kontakt zu den toten aufzunehmen.

So ist es nicht verwunderlich, dass es große Aufruhr gegeben hat, als eine Expedition aus Ammeni tief in den Jungel eindrang, um sich an den alten Relikten zu bereichern. Shirras Sippe kam zu spät; soe konnten nur noch einige der Eindringlinge zu Fall bringen. Das Blutauge war aber verloren. Die meisten Räuber entkamen mit den Schätzen. So sandten die Sippe eine Verfolgunsexpidition mit erfahrenen Jägern und Shirra als Walozi vielleicht insgesamt 5 Leute, um die Eindringlinge zu stellen und zumindest das Blutauge zurückzubringen.
Von den gefangenen und gefallenen wussten sie, dass sie ihr Weg nach Gonne-on-Maire führen würde.

Sirrah führte die Gruppe an und sie verfolgten die Spur der Eindringlinge. Die Reise war nicht ungefährlich und so reduzierte sich ihre Gruppe im Laufe der Zeit auf 2 Leute, bis sie schliesslich die Stadt erreichten.

Kurz vor der Gegenwart

Bis nach Gonne-on-Maire führte die Spur die Qek und in dem Gewirr der Stadt verlieren sich erst einmal die Spuren ihrer Angreifer. In den Strassen und Gassen der Stadt wurde auch noch Berres, Sirrahs verbleibender Begleiter gefangen - und jetzt muss Sirrah nicht nur das Blutauge wiederfinden, sondern auch zwischen den Irrungen und Wirrungen in Gonne-on-Maire ihren Begleiter befreien. Sie wird sicher Hilfe brauchen.

Aussehen

Sirrah ist eine junge Qek mit schwarzem Haar, zu dünnen Strängen zusammengeflochten udn mit kleinen funkelnden Perlen verziert. Sie hat dunkle, fast schwarze Haut. Ihre Augen sind wachsam und ihr Ausdruck vorsichtig. Die Jagd und das Leben im Jungel haben aus ihr eine athletische Person gemacht. Sirrah ist ca. 1,60m groß. Sie trägt einfache und robuste Kleidung, die sicher bessere Tage geseen hat.

Mit einer Hand voll Edelsteine muss sie sich in der Stadt zurechtfinden. Stadt oder Jungel, so gross sind die Unterschiede nicht. Sie sucht nach Informationen und Verbündeten. Sirrah führt ausserdem einen ihrer Größe Speer mit einer Kristallspitze. Der Schaft des Speeres ist verziert mit Jadgszenen.

Mai 12, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , , | Keine Kommentare