TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Der lebende Schatten

Jetzt kenne ich die Details. Jetzt weiß ich, welchen Deal Azrael gemacht hat, als sie den lebenden Schatten angenommen hat.

Schaut es euch an. Ich bin überaus zufrieden, mit dem, was mein SL da zusammengebaut hat.

Das Item


Azrael’s Schatten:
+5 Unique Light Armor: AC +8, Max Dex 10, ACP 0, 10% ASF
Bonuseffekt: Hide, Move Silently: +10 Competence Bonus, 10% Miss chanceUses torso, body, waist, wrists, hands and feet slots

Grundschatten für einen Level 1 Charakter:
+3 Unique Light Armor, AC +6, Max Dex 10, ACP 1, 20% ASF
Bonuseffekt: -2 Constitution

Uses torso, body, waist, wrists, hands and feet slots

Die Rüstung wächst mit dem Träger, in der folgenden Progression. Der
Träger erhält eine Wahl pro Stufe, diese kann nicht mehr nachträglich
geändert werden. Alle ausser den mit einem Stern (*) markierten Boni
sind ist kumulativ zu früheren Enhancements. Enhancement Bonus kann
nicht höher als +5 werden.

Level 1: +2 Constitution, +1 Enhancement Bonus auf AC
Level 3: +2 Constitution; +2 Competence Bonus auf Spot und Listen; +5
Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1 Enhancement Bonus auf AC
Level 5: +2 Constitution; +1 Reflex Save; +2 Competence Bonus auf Spot
und Listen; +5 Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1
Enhancement Bonus auf AC
Level 7: +1 Reflex Save; +2 Competence Bonus auf Spot und Listen; +5
Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 9: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 11: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +5% Miss Chance; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 13: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +5% Miss Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1 Wizard /
Sorcerer Spell w. Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC
Level 15. +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell Failure; +5% Miss
Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1-3 Wizard / Sorcerer Spell w.
Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC; +2 Maximum Dexterity
Bonus
Level 17. +2 Dexterity; +5% Miss Chance, Spelllike Ability 1/day
(Level 1-5 Wizard / Sorcerer Spell w. Shadow descriptor); +1
Enhancement bonus auf AC; +2 Maximum Dexterity Bonus
Level 19. +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell Failure; +5% Miss
Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1-9 Wizard / Sorcerer Spell w.
Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC; +1 Maximum Dexterity
Bonus

Hintergrund:

Lebende Schatten sind ausserordentlich seltene Symbionten, die mit
einem lebenden Wesen eine Einheit bilden können. Sie bestehen aus
einer zähen, ölig-schwarzen Schattenmasse, die den Körper des Trägers
vollständig umhüllt, und nur mit mühe zur Seite gezerrt werden kann.
Ob sie eine eigene Intelligenz besitzen ist unklar, doch langjährige
träger berichten von einem seltsamen Druck im Hintergrund ihrer
Gedanken, und das sie einen wiederwillen gegen starkes Licht oder all
zu laute Geräusche entwickeln.

Da sich die meisten Lebenden Schatten in Ruinen der alten Kh’kelk
finden, gehen die meisten Gelehrten davon aus, das diese fremdartigen
Insektoiden diejenigen waren, die die Schatten zuerst auf die Welt
riefen. In einigen ihrer Urnen befinden sich selbst zum heutigen Tage
noch Lebende Schatten, die den unvorsichtigen Forscher auch gegen
seinen Willen zum Träger erwählen können.

Generell ist das Tragen eines Lebenden Schattens mit großer Macht
verbunden, aber auch mit erheblichen Einschränkungen des persönlichen
Lebens. Der träger kann wortwörtlich dem Symbionten nicht entkommen,
solange kein neuer Träger ihn übernimmt - und in einigen Fällen gelang
es einem Träger selbst dann nicht. Manche Träger können andererseits
der stehten präsenz der Öligen Masse nicht standhalten, und werden zu
wahnsinnigen monstrositäten, die auf unerklährliche Weise an Orte
gezogen werden, wo die Schattenebene und die Materielle sich berühren.

Der Text enhält noch ein paar kleinere Fehler. Natürlich sinkt später der mögliche Max Dex nicht. Ich darf - mit Erlaubnis des SLs - den Schatten so Customizen, dass er Sinn macht.

Tja - ein heftiges Item. Sieht so aus, als wärs den Nachteil Wert. Zur Erklärung: Die Angaben hintern dem Level sind Optionen, die man auf dem jeweiligen Level wählen kann. Jeweile eine Option nur.

Meine Meinung

Azrael hat ja auch die Schwerter abgesahnt. Also besteht auch kein Grund zur Klage darin, dass ich nur mit Problemen eine höhere Bewegungsreichweite (oder andere Items) verwenden kann. Einzig ein wenig lächerlich sind die Spell Likes auf Level 13 und 15 - Level 1 oder Level 1-3 Shadow Magic einmal am Tag? Auf Level 15? Was soll das bringen? Ich sehe ja schon, wo mich auf Level 12 die Darkness-Fahigkeit des Tieflings oder seine DRs hinbringen. Ausgesprochen: Nirgends.

Ich denke, es ist… Super :)

Juni 20, 2008 Verfasst von rollenspiel | Abenteuer | , , , , , , , , | Keine Kommentare

Unterwegs in Ödistan

So schrieb Norbert G. Matausch in einem Artikel auf Tanelorn und beleuchtet damit einige der Probleme des “traditionellen Rollenspiels“. Der folgende Text mag etwas einseitig sein und plakativ, aber ich habe auch ähnliche Erfahrungen schon gemacht. Vor allem die Vampire-Traditionsrunde, in der ich seit Jahren spiele, leidet darunter.

Noch schnell der Disclaimer: Auch wenn ich komplett nachvollziehen kann, was Norbert hier schreibt, teile ich seine Meinung nicht uneingeschränkt. Ich spiele D&D, ich spiele es gerne und ich spiele es durchaus auch Old-School. Aber ich frage mich schon, wieviel Spaß ein Dungeon-Crawl wohl erst machen würde, wenn die Spielercharaktere ab und an Mal wirklich die Helden der Geschichte wären….

Und jetzt viel Spaß beim lesen:

Unterwegs in Ödistan
oder: Warum ich keine traditionellen Rollenspiele mehr spielen mag

Gestern habe ich bei einem guten alten Freund seit langer, sehr langer Zeit wieder einmal Das Schwarze Auge gespielt. Dies ist mein Bericht über den Spielabend.

Vorausschickend möchte ich sagen, dass ich seit mehr als zwanzig Jahren Spielleiter bin und erst vor einiger Zeit die Independent-Systeme der Forge für mich entdeckt habe. Ich habe zwar seit Erscheinen des Amber-Rollenspiels würfellos geleitet, aber die Forge-Theorien und die daraus resultierenden System sind erst relativ neu für mich. Das Schwarze Auge war damals das zweite Rollenspiel, mit dem ich in Berührung kam, zuvor hatten wir das ganz alte Midgard in der DIN A5-Ausgabe. DSA hatte ich seit mindestens fünfzehn Jahren nicht mehr gespielt. Dies ist keine objektive Berichterstattung.

Die Charaktererschaffung
Unser Spielleiter wollte DSA spielen, hatte aber selbst eine Abneigung gegen die umfangreichen Regeln des Systems und präsentierte uns deswegen eine stark verkürzte Form. Trotzdem musste ich immer noch zwei Seiten mit Zahlen ausfüllen. Zwei Seiten! Nach der knappen Stunde, die dieser Vorgang in Anspruch nahm, hatte ich dann trotzdem nicht den Charakter, den ich spielen wollte – weil die Regeln es nicht vorsehen, dass jemand exakt den Charakter erschafft, den er spielen möchte.

Zur Erläuterung: Ich wollte einen Zirkus-Kraftmeier spielen, jemanden mit der Statur eines fetten Walrosses, sehr, sehr schwer und sehr, sehr stark. Nicht gewandt, kein sonderlich guter Kämpfer, sondern nur ein behäbiger, fetter Kerl, bei dem kein Gras mehr wächst, wenn er irgendwann mal zuschlägt und trifft. Mein Spielleiter trug mir an, einen Gaukler zu spielen. Ich überflog kurz die ellenlange Talentliste (welch Zeitverschwendung) und lehnte ab. Ich wollte keinen Akrobat, der Räder schlagen, jonglieren oder anderes beherrschte, ich wollte einen ehemaligen Zirkus-Kraftprotz, dessen Frau ihn vor kurzem verlassen hatte und der sich aus Liebe zu seinen Kindern aufmachte, einmal, nur ein einziges Mal, viel Geld zu verdienen, um den Kindern ein anständiges Leben zu ermöglichen. Doch Charaktere mit etwas Tiefgang scheinen nicht vorgesehen. „Krieger“ lautete der nächste Vorschlag, den ich wiederum ablehnen musste. Nach langem Hin und Her passte der SL dann die Talentwerte meines Charakters an – und fühlte sich nicht sonderlich wohl dabei.

Wenn ich mir nicht selbst einen Kicker (also einen Konflikt, der vor dem Abenteuer stattfand und der meinen Charakter in das Abenteuer hineinstößt) und eine Issue (das Kernproblem, der zugrunde liegende Konflikt im Charakter, das, was ihn im Innersten umtreibt; bei meinem Charakter war das der gewaltsame Tod des geliebten Bruders in früher Kindheit, den er hilflos mitansehen musste und der bei ihm den zwanghaften Wunsch nach Stärke und Beschützertum geweckt hatte) gegeben hätte, wäre ich nach über einer Stunde Charaktererschaffung dagestanden und hätte nur eine Ansammlung von Talenten, Attributen und Ausrüstungsgegenständen gehabt – aber keinen Charakter. Was für eine exorbitante Zeitverschwendung. Zum Vergleich: In unserer Primetime-Adventures-Sitzung brauchten wir gerademal anderthalb Stunden, um Hintergrund, Setting, Stimmung, Do’s und Don’ts und runde Charaktere mit Tiefgang zu erschaffen. Aber das ist die Crux mit traditionellen Rollenspielen: Ihre Verwandtschaft zu den Kriegsspielen prägt sie, und Chainmal brauchte damals einfach keine Charaktere mit introspektivischem Ansatz.

Der Start ins Abenteuer
Dann endlich ging es los. Wie ich es von Dogs oder PTA mittlerweile gewohnt war, erwartete ich einen Start in medias res, direkt zur Sache, schön erzählt. Doch weit gefehlt. Das hier war Das Schwarze Auge, und das heißt traditionelles, langsames Spiel. Ich fragte unseren Spielleiter, ob wir uns als Helden schon kennen würden, das hätte den Einstieg bedeutend erleichtert. Nein, natürlich nicht. Traditionelles Spiel heißt auch, dass die Gruppe sich erst finden muss. Und wo? Natürlich in der unvermeidlichen Taverne, die in einer großen, fremden Stadt – welch glücklicher Umstand! — zufällig von allen Helden der Gruppe besucht wird. Aber das ist Gesetz in der großen, langweiligen Welt des traditionellen Rollenspiel, in Ödistan: In der Taverne wartet der Auftraggeber, weshalb Etablissements dieser Couleur weniger der leiblichen und sozialen Erbauung der Helden dienen, sondern eher phantastische Pendants zur örtlichen Agentur für Arbeit sind. Doch zuerst sollten wir unsere Charaktere besser kennenlernen, indem wir, wer hätte das für möglich gehalten, in eine Schlägerei verwickelt wurden.

Nun habe ich eingangs erwähnt, dass ich einen sehr, sehr schweren Mann spielen wollte, dessen enormer Leibesumfang und rohe, ungeschliffene Kraft (er war immerhin Kraftmeier in einem Zirkus, hatte vor dem staunenden Publikum Eisenstangen gebogen und schwere, schwere Gewichte gestemmt) durchaus ein Vorteil in Auseinandersetzungen gegen ungelernte Schläger (nicht gegen Krieger oder ähnliche professionelle Kämpfer) sein sollten. Als er nun sah, dass ein Schurke einen hilflosen, erschöpften Mann neben ihm mit einem Knüppelschlag niederstreckte, stemmte er sich von der Holzbank hoch, nahm einen Stuhl und rannte mit erstaunlicher Geschwindigkeit gegen den Übeltäter an, mit der Absicht, ihn kraft seines Gewichts (160+ Kilo) und mit dem Stuhl an die Wand zu tackern. Doch nein, ich vergaß, dies war Das Schwarze Auge, dies war traditionelles Rollenspiel, und solcherlei Aktionen sind zwar nett,“bringen“ jedoch nicht viel. Und so musste ich gegen meinen Attacke-Wert würfeln, der natürlich, ich war ja kein Krieger, sondern nur ein modifizierter Gaukler, nicht sehr hoch war. Prompt gelang es mir nicht. Auch meinen Mitstreitern erging es nicht anders. Die Magierin, soeben summa cum laude aus der Akademie entlassen, schickte einen harmlosen Beruhigungsspruch gen Feind, doch der zeigte sich unbeeindruckt, weil der Zauber nicht funktionierte – gegen einen Kneipenschläger! Wer ist der Held?

Der Krieger, ein weltgewandter Mann, der auf einer Rondraschule gedrillt worden war, war nicht fähig, einem einfachen Kneipenschläger im Kampf mit der Waffe Paroli zu bieten. Und alles das, weil man halt im traditionellen Spiel nun mal würfeln muss, ob ein Angriff klappt oder nicht. Da hat Dramatik, der Fokus auf den Charakter und das gemeinsame Erzählen einer Geschichte nichts zu suchen. Auch hier wieder meine Bemerkung: Was für eine außerordentliche Zeitverschwendung! Die Spieler beschrieben fantasievoll, plastisch, sie hatten die Szene wirklich vor Augen, sie lebten in diesem Augenblick wirklich in Aventurien, in dieser Kneipe. Doch nach all der Fantasie, nach all dem Sich-Hineinleben in die Rolle – die Würfelprobe. Und die sagte halt ganz einfach, dass sämtliche Beschreibungen einfach nicht gelungen waren. Eine Enttäuschung.

Es gibt in der Rollenspieltheorie den Ausdruck Protagonismus. Er steht, einfach ausgedrückt, für die Macht, die man als Spieler über seinen eigenen Spielcharakter hat. In traditionellen Spielen ist der Protagonismus meist schwach, unter anderem eben deswegen, weil man üblicherweise Würfelergebnisse über die dramatisch und genretechnisch passende und stimmungsvolle Gestaltung stellt. Auch hat man in traditionellen Spielen meist nicht die Möglichkeit, die Erfolgsaussichten der Charakteraktionen zu gewichten und sie der Wichtigkeit entsprechend zu verändern. Im Schwarzen Auge würfelt man Attacke und sonst nichts, egal, wie wichtig es einem Spieler ist, dass er die Erzählrechte über seinen Charakter hat – das ist fehlender Protagonismus: Es mag dem Spieler wichtig sein, seinen Charakter in einer Situation auf eine bestimmte Art und Weise (etwa: als Sieger) darzustellen, trotzdem aber sehen die Regeln so einen Eingriff einfach nicht vor. In Primetime Adventures etwa gibt es die Fanmail, die mir pro eingesetztem Punkt eine Erhöhung meiner Erfolgschance bringt. Wenn mir also wichtig ist, meinen Charakter in einem Konflikt auf eine bestimmte Art und Weise darzustellen, dann kann ich die Chancen dafür erhöhen, indem ich Fanmail einsetze. Das ist pure Metaspielmechanik, aber sie funktioniert hervorragend und gibt dem Spieler Bestimmungsmacht über seinen Charakter.

Nicht so im Schwarzen Auge. Nachdem unsere Helden kläglich versagt hatten, kam die Stadtwache, rief uns zur Ordnung und verhaftete uns, weil wir im Kampf so viele wertvolle Einrichtungsgegenstände der Taverne zertrümmert hatten. Der Schaden belief sich auf sehr, sehr viel Geld, aber zufällig, rein zufällig, suchte der Vertreter einer Magierakademie ohnehin Helden, die ein entführtes Kind finden sollten – gegen Geld, versteht sich. Welch glückliche Koinzidenz! Ich hatte mit Übelkeit zu kämpfen. Es sind genau diese Dinge, diese unerklärlichen, dramatisch unpassenden und stimmungszerstörenden Zufälligkeiten, von denen ich überzeugt bin, dass sie mehr Menschen vom Rollenspiel abhalten als sie gewinnen. Ein unglaublicher Zufall jagt den nächsten, und irgendwann hat die Gruppe dann einen Auftrag. Endlich, ein Auftrag. Denn im traditionellen Spiel gibt es keine Regeln für Motivationen, die die Charaktere in das Leben stürzen, also brauchen sie einen Auftrag. Wer will, kann sich für seinen Charakter irgendwas ausdenken, und das resultiert dann meistens in seitenlangen literarischen Ergüssen mit „Hintergrundgeschichte“, die aber dann doch nicht sonderlich ins Gewicht fällt, außer der Spieler besteht vehement darauf. Es sind genau diese „Hintergrundgeschichten“, in die manche Spieler in traditionellen Systemen so viel Aufwand stecken, eben weil sie nur in diesen Geschichten frei erzählen können, was sie erzählen wollen, ohne von einem fantasieverhindernden Regelsystem eingeengt zu werden.

Und das alles nur, weil traditionelle Rollenspielregeln es einfach nicht verstehen wollen, dass ein Protagonist, sei er nun literarisch oder filmisch, eine unmittelbare, drängende Motivation haben muss, die ihn zwingt, aus seinem bisherigen Leben auszubrechen. In traditionellen Rollenspielen gibt es keine Regeln dafür, und somit fehlen den Spielern Werkzeuge, die ihnen zu erklären helfen, warum ihre Helden nicht mehr Bauer, Händler oder Schuster sind. Dementsprechend motivationslos sind die Protagonisten, sie sind halt jetzt ausgezogen, um Abenteurer, Krieger oder Magierin zu sein, basta, fertig. Und deshalb braucht der Spielleiter Aufträge, die den Charakteren lukrative Belohnungen in Aussicht stellen. Aber eben das, also Anreiz von außen, ist soviel schwächer als innerer Antrieb.

Mein Charakter zum Beispiel wollte ausziehen, um richtig viel Geld für seine hungernden Kinder zu verdienen. Unterwegs, etwa zur Hälfte des Abenteuers, fand die Gruppe einen Schatz, den ein Bauer versteckt hatte; er hatte das viele Geld bekommen, weil er seine kleine Tochter einfach an einen fahrenden Händler verkauft hatte, ohne Wissen der Mutter, die meinte, die Kleine wäre an die Magieakademie geschickt worden. Der Mann attackierte uns, wir schlugen ihn nieder. Mein Charakter nahm einiges an Geld an sich, nicht für sich selbst, sondern wirklich für seine Kinder. An dieser Stelle wäre das Abenteuer für meinen Charakter beendet gewesen. Seine Motivation, sich überhaupt auf diese Sache einzulassen, war Geldnot. Auch hier tauchte wieder das klassische Problem des traditionellen Rollenspiels auf: Der „Auftrag“ zwingt die Protagonisten ins Spiel, nicht ihre Motivation.

Kein Buch, kein Film und kein Märchen auf dieser Welt würde so aussehen. Niemand würde so etwas lesen oder ansehen.

Die Charaktere
Ich fühlte mich während des Abenteuers ganz stark in meine Anfangszeit des Rollenspiels zurückversetzt: Ich spürte die Hilflosigkeit, weil ich mit meinem Charakter nicht versuchen konnte, was ich mit vorstellte (das heißt nicht, erfolgreich zu sein, sondern einfach Dinge zu versuchen). Ich spürte die Leere der anderen Charaktere, weil sie keine Issue, nicht mal einen Bang hatten. Mein Charakter versuchte, mit gesichtslosen Talentlisten zu interagieren, die eigentlich Menschen hätten sein sollen, Personen mit all ihren Problemen und Sorgen. Anstatt dessen: Leere. Und das Schlimme dabei ist: Die Spieler konnten nichts dafür. Sie hielten sich nur an die Regeln. Und die Regeln des Schwarzen Auges sind nicht dazu da, dramatisch interessante Charaktere – Personen – zu erschaffen, sondern charakterlose Ansammlungen von Zahlen ohne jeglichen Tiefgang. Und das trifft meiner Erfahrung nach auf fast alle traditionellen Spiele zu. Spiele wir Primetime Adventures oder Dogs dagegen zwingen den Spieler, Charaktere mit Tiefgang zu erschaffen, weil der Einblick in die psychologische Seite einfach in den Regeln steht – er ist sogar zentraler Bestandteil der Regeln.

Die Erzählung
Ich glaube, es war Ron Edwards, der im Rollenspiel mal zwischen „People“ und „Furniture“ unterschieden hat. Wenn Dinge oder Menschen „People“ sind, dann heißt das, dass sie den Spielern wichtig sind, dass die Spieler ihnen Bedeutung beimessen. So kann ein Gegner eine Person sein, aber auch der Berg, der sich feindselig und gefährlich den Charakteren entgegenstellt. „People“ sind es wert, ausgespielt zu werden, einfach deswegen, weil sie den Spielern etwas bedeuten. Wenn aber etwas oder jemand im Spiel „Furniture“, also ein Möbelstück, ist, dann interessiert es die Spieler nicht. Möbelstücke verdienen keine Beachtung, der Spielleiter sollte sie möglichst schnell hinter sich lassen.

Im traditionellen Spiel wird alles als „People“ behandelt, egal, wie interessant es für die Spieler ist: die langweilige Reise durch irgendein Ödland, die langweilige Begegnung mit Echsenwesen, die langweilige, weil dramatisch völlig unwichtige, Begegnung mit Orks. Und wenn dann, nach drei Vorkommnissen, die allesamt Möbelstücke waren, plötzlich etwas auftaucht, das interessant und wichtig sein müsste, sind die Spieler schon so gerädert, dass die Reaktionen eher verhalten ausfallen. So war es gestern.

Mir fehlte auch ganz stark die Richtung, in die die Erzählung überhaupt gehen sollte. Wiederum ein Problem des traditionellen Rollenspiels: Man geht von A nach B, von B nach C, von dort nach D. Und weil alles als „People“ behandelt wird, wird möglichst alles ausgespielt, kurze Zeitsprünge („Am Tag B passiert nichts“) mal ausgenommen. In modernen Spielen wir PTA wird das Geschehen in Szenen eingeteilt, und der Spieler gibt an, was er mit dieser Szene erreichen möchte und ob sie seinen Charakter porträtieren soll oder ob sie die Geschichte weiter vorantreibt: „Ich möchte eine Charakterszene mit meinem Kraftprotz, in der er herausfindet, dass der Bauer seine Tochter an den Händler verkauft hat“ — wie sehr hätte ich mir gewünscht, dies sagen zu können. Aber das war natürlich nicht erwünscht, denn der Spielleiter hat im traditionellen Spiel ja das Zepter in der Hand, nicht der Spieler, der hat gefälligst bei seinem Charakter zu bleiben!

Als ich einmal, als wir wieder hilflos nach Aktionen suchten, um die Geheimnisse des Plots „aufzudecken“, den Spielleiter gutmütig-ernst fragte, ob wir ihn beim Plot unterstützen sollten, damit er nicht so viel Arbeit hat, erntete ich völlig verständnislose und vor allem verärgerte Blicke der Spieler. Nebenbei bemerkt: Einer davon spielt ebenfalls seit zwanzig Jahren, aber auf die Idee, die Macht der Spieler zu stärken und sie einfach das Geschick ihrer Charaktere mitgestalten zu lassen, war er noch nie gekommen. Und lehnte sie ab, ohne sie ausprobiert zu haben.
Und so spielten wir alles aus: Im Wirtshaus festgenommen. Zum Gefängnis geführt. Im Gefängnis gesessen. Auftrag erhalten. Ausrüstung eingekauft. Mit dem Schiff gefahren. Ausgestiegen. Übers Land gelatscht. Bauernhof gefunden. Herausgefunden, dass Bauer Tochter verkauft hat. Schatz gefunden. Weiter gelatscht. Und gelatscht. Bauernhof gefunden, niedergebrannt. Herausgefunden, dass es Orks waren. Nachtlager aufgeschlagen. Nachtwache gehalten, nichts passiert. Am Morgen zusammengepackt und aufgebrochen. Wieder gelatscht. Bauernhof gefunden, niedergebrannt. Und so weiter. Und so weiter.

Wir spielten sechs Stunden und hatten einen Plot, den wir in Primetime Adventures oder mit Dogs auf eine oder maximal anderthalb Stunden erzählt hätten, aber komplett mit tiefgehender Charakterdarstellung. Fast keine Szene hätte keinen Konflikt gehabt, jede Szene hätte eine , Marschrichtung gehabt, die uns als Spielern einen roten Faden an die Hand gegeben hätte, an dem wir uns hätten orientieren können. Nichts von alledem ist im Schwarzen Auge und im traditionellen Rollenspiel allgemein vorgesehen, nichts von alledem ist in Regeln gegossen. Wenn ein Spielleiter Das Schwarze Auge by the book spielt, dann werden solche „Abenteuer“ herauskommen, wie ich sie gestern durchlitten habe. Weil das Regelwerk den Spielleiter im Stich lässt, wo es am wichtigsten ist: bei der Darstellung des Charakters, seiner Motivation, seinem Kernproblem. Nichts von alledem. Es war ein Trauerspiel.

Und genau das ist der Grund, warum ich nie mehr wieder traditionelles Rollenspiel spielen mag.

Mai 5, 2008 Verfasst von rollenspiel | Abenteuer | , , , | 2 Kommentare

Rise of the Runelords - Session 4

Wow. Das ist das erste, was mir zu unserem letzten Treffen um den Runenfürsten entgegenzutreten einfällt. Einfach Wow. Beinahe wäre es das gewesen für uns, aber eben nur beinahe.
Was ist passiert? Das werdet ihr gleich erfahren.

Cast

Erstmal kommen wir zur Gruppenzusammensetzung. Wir haben ja die Idealverteilung von 4 Spielern und einem Spielleiter, also sollte dem Abenteuerspaß von der Seite in Zukunft nichts entgegenstehen. Wir sind:

  • Cato, menschlicher Duskblade, der es sich zum Ziel gesetzt hat, obwohl er dazu denkbar ungeeignet ist, überall aufzufallen
  • Bones, zwergischer Kleriker von Gorum, ohne den wir schon lange verloren wären
  • Danor, menschlicher Magier, dessen Wissen und magisches Talent im rechten Moment unsere einzige Überlebenschance ist
  • Maara, waldelfische Scout und Rangerin, deren Kenntnisse in der Wildnis ausreichen, damit wir uns nicht verlaufen, und die mit dem Bogen bleibenden Eindruck hinterlassen kann (im Guten, wie im schlechten)
  • unser SL, der wie immer mit Umsicht und Detailreichtum die ganze Welt der Runenfürsten zum Leben erweckt

Manchmal wünschte man sich zwar, dass wir mehr als einen Tank hätten, aber so muss eben Bones Mal Frontschwein und mal Heiler sein. Cato hilft als Frontschwein, wo er kann, aber ohne eine dicke Rüstung ist das zuweilen nicht einfach. Ich (Maara) und Danor,
wir halten uns brav im Hintergrund und versuchen uns von dort aus nützlich zu machen. Und das funktioniert auch recht gut.

Ich habe mich ja darauf festgelegt, keine Spielernamen mehr zu nennen. Daher werde ich Spieler und Charaktere beide über ihre Charakternamen ansprechen. Ich denke aus dem Kontext wird trotzdem hervorgehen, wann der Spieler und wann der Charakter gemeint ist.

Rückblick und Einleitung

Beim letzten Mal haben wir das Dungeon unter der Stadt erkundet. Heute rekapitulieren wir erst einmal die Erlebnisse. Dank unseres dicken, schwarzen Notizbuches, in das wir die Karten einklebt haben, sowie Charakterbilder von Gegnern und wichtigen NSCs und in dem sich natürlich vor allem sehr detaillierte Notizen befinden, was alles passiert ist, ist das kein Problem. Wir müssen nur den letzten Absatz noch einmal vorlesen.

Ursprünglich haben wir uns darauf verständigt, dass wir auswürfeln, wer das Notizbuch führen will, wenn es keiner freiwillig macht. Die, die schon geschrieben haben sollen dabei eine geringere Chance haben, direkt nochmal schreiben zu müssen. Es hat sich aber herausgestellt, dass wir uns darüber gar keine Gedanken machen müssen, weil Bones diese Aufgabe gerne übernimmt. Nicht nur übernimmt er diese Aufgabe gerne, er leistet auch verdammt gute Arbeit dabei. Jedes Ereignis wird mit Zeitangaben festgehalten und sogar in den Kämpfen schafft er es, einen detaillierten Bericht über die Ereignisse zu schreiben. Klasse Arbeit! Für meine Spielberichte greife ich Stellenweise auch darauf zurück. Ich mache mir zwar auch Aufzeichnungen, aber ich betrachte weniger den Spielinhalt (den rekonstruiere ich meistens aus der Erinnerung), sondern ich schreibe mir auf, was mir gefällt, was mir nicht gefällt, wer sich wie einbringt und was am Spieltisch passiert.

Der Rückblick ist mit solchen Aufzeichnungen also ein Kinderspiel. Dann geht es los.

So gut unsere Aufzeichnungen auch sein mögen, alles steht dort auch nicht. So haben wir am Anfang folgende, etwas seltsame Situation: Neben der Tatsache, dass wir heilen müssen und Erkundigungen einholen, haben wir beim letzten Mal beschlossen, dass wir mit einem lokalen Geschichtegelehrten reden wollten. Wir wissen noch recht genau, wie der Mann heißt und wo er zu finden ist, aber warum wir jetzt genau da hin wollten, ist uns erstmal nicht mehr klar.

Wir diskutieren relativ lange über unsere Vorgehensweise in den nächsten Tagen. Ich glaube es ist Bones, der den Eindruck macht, am liebsten sofort zur Distelspitze aufbrechen zu wollen. Maara ist wesentlich vorsichtiger (und es sieht so aus, als sei Vorsicht keine schlechte Idee gewesen) und am Ende können wir uns, ohne zu streiten auf folgendes Einigen:

  1. Untersuchung der restlichen Dungeonbereiche unter der Stadt
  2. Den Gelehrten und wohlmöglich auch den Priester mitnehmen und die Anlagen unter der Stadt zeigen
  3. Wir haben ein Angebot der Bürgermeisterin, Gegenstände untersuchen zu lassen, die wir finden, ohne Kosten für uns. Das wollen wir annehmen.
  4. Informationen über die Goblins an der Distelspitze einziehen
  5. Aufbruch zur Distelspitze und Nualia (das ist im Moment scheinbar unsere große Widersacherin) finden und aufhalten

Also haben wir auch für diesen Spielabend eine Menge vor.

Das Dungeon, der Gelehrte und die Heldengruppe

Inzwischen sind wir uns wieder relativ sicher, warum wir zu dem Gelehrten wollten: Wir haben festgestellt, dass die gebauten Anlagen unter der Stadt ziemlich alt sind. Wir erhoffen uns von dem Gelehrten wohl einige Informationen über die Kultur, die diese erbaut haben könnte um vielleicht Parallelen zu den aktuellen Ereignissen ziehen zu können. Ich habe in einem Charakterbericht der letzten Ereignisse vermutet, dass es sich bei einer Statue, die wir entdeckt haben, vielleicht um Lamashtu handelt, eine Dämonengottheit von Wahnsinn und Monstern und Chaos. Der Gelehrte kann uns da hoffentlich weiterhelfen und einen Zusammenhang herstellen zu einem Reich, das vor Jahrtausenden vergangen ist und den Ereignissen heute.

Wir suchen ihn also auf. Cato übernimmt viel des Geredes. Er genießt das Rampenlicht, und kann das auch. Er kriegt es auch hin zu beachten, dass sein Charakter leider nicht sehr charismatisch ist (so wie wir alle). Der Gelehrte ziert sich etwas, aber er ist sehr interessiert, weil es sich eben um sehr alte Konstruktionen handelt. Zwar kann er unsere Hoffnungen nicht erfüllen, aber zumindest erklärt es uns einige Details. Schön finde ich, wie der SL den Gelehrten regelrecht aufwachen lässt, als wir unsere Vermutungen über das Alter der Verließe und des Tempels unter der Stadt klarmachen. Vorher war er doch etwas reserviert. Direkt mitkommen will er nicht, wir sollen zuerst sichergehen, dass da unten keinerlei Gefahr mehr droht.

Das machen wir dann auch. Cato ist noch ziemlich angeschlagen vom Kampf gegen die Quasit, trotz einer Heilung. Trotzdem wagen wir es. Es wird auch Zeit. Wir haben für die Besprechungen und Vorplanungen sicher 2 Stunden gebraucht, aber inklusive Essen. Angefangen haben wir so um 18:45, inzwischen ist es ca. 20:30. Wir hoffen einfach, dass da unten nicht mehr viel Gefahr droht.

Wir sollen Recht behalten. Die größte Gefahr sind wir selber: In der Kathedrale wo wir gegen die Quasit kämpften, befindet sich ein Becken mit kalter, blubbernder Lava. Anscheinend kann man damit Monster beschwören. Wir wollen es unschädlich machen indem wir es “aufbrauchen”. Danor und Maara halten sich im Hintergrund, Bones und Cato stehen vorne, müssen daher auch etwas Einstecken, als sie das Becken leerbeschwören und wir damit noch einige leichte Kämpfe haben. Natürlich helfen wir zwei auch mit, aber für uns sind diese Situationen komplett ungefährlich.

Wir säubern also das Dungeon komplett, erkunden die letzten Bereiche.

21:00 Uhr Auch meine eigenen Notizen zum Spiel sind inkomplett. Hier steht in meinen Aufzeichnungen: “Wieder sehr schön: SL berücksichtigt die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere. Danor kriegt Informationen über…” Ja, über was? Ich weiß es nicht mehr. Ich weiß aber, dass es beim Erkunden des Dungeons war, und es sich wohl um irgendetwas magisches handelte. Da ist ja auch unser Wizard die richtige Person, die so etwas wissen könnte. Es ist schließlich ihr “Beruf”. Danors Spieler ist eher einer der stilleren, aber trotzdem nicht unglücklich. Ich glaube auch, dass solche kleinen Elemente, die immer mal wieder klarmachen “auch du bist wichtig”, den Spielspaß sehr stark steigern können, ohne all zu viel Aufwand zu generieren.

Dann beschäftigt sich Cato fast 20 Minuten mit einem Raum im Dungeon. Es wird aber meiner Meinung nach trotzdem nicht langweilig, weil die Aktionen schön beschrieben sind.

22:00 Uhr Wir sind erstmal fertig mit dem Dungeon. Am nächsten Tag führen wir den Gelehrten und den Priester nach unten und erhalten noch einige Informationen - zum Beispiel über die Statue.

Übrigens ist diese Untersuchung hier das erste Mal, dass ich erlebe, wie die Fähigkeit von Elfen, eine Geheimtüre automatisch erkennen zu können, tatsächlich eine Rolle spielt. Beeindruckend.

Vorbereitungen

Wir haben bisher nicht viel Geld bekommen. Trotzdem haben wir magische Gegenstände gefunden. Unser SL gibt uns Zugriff auf Dienstleistungen anstelle von Geld, für die Identifikation von Gegenständen zum Beispiel. Als wir unseren Plan mitteilen, zur Distelspitze zu gehen, bekommen wir auch Angebote für Ausrüstung, da wir das ja alles im Dienste der Stadt tun.
Das ist toll. Wir sind die Helden, wir sind wichtig, wir retten (hoffentlich) der Stadt den Arsch. So motiviert man Helden vielleicht sogar noch besser, als über Geld.

Wir brauchen aber immer noch ziemlich lange. Wir besuchen verschiedene Leute in der Stadt um Dinge zu verkaufen oder zu kaufen, Informationen einzuholen. Cato redet meistens recht viel, aber und das ist ziemlich klasse, wenn jemand anders will, lässt er den Personen auch ihre Zeit. So kann ich auch Maara einbringen, als wir Informationen über die Goblinstämme einholen.

Dann haben wir einige Diskrepanzen über Dinge, die wir mitnehmen sollten als Ausrüstung und Sachen, die wir einfach nicht brauchen. Insbesondere Bones (hier muss ich mal explizit differenzieren: Bones der Charakter) ist schnell der Meinung, dass wir keine Consumables brauchen (Alchemist Fire, Acid, Tangelfoot Bags, Thunderstones, Smokesticks). Maara sieht das sehr anders. Auch der Kauf von Heiltränken wird abgelehnt. Maara ist dann auch irgendwann eingeschnappt (ich als Spieler war es kurz auch, bis mir klar wurde, dass hier alles nur Charaktermeinungen und Aussagen sind) und nimmt selber nur explizit gegen Bones drängen noch einen Smokestick mit. Ein paar Sachen kaufen wir trotzdem und verteilen sie in der Gruppe. Wenig.

Es ist aber gut, dass die Charaktere hier unterschiedlich vorgehen wollen und sich darüber auseinandersetzen.
Alles in allem dauert das ganze Recht lange, bis wir dann aufbrechen.

Distelspitze

0:00 Uhr Die Reise zur Distelspitze dauert keinen kompletten Tag. Maara lotst alle mehr schlecht als recht durch die Wildnis, aber wir kommen doch bald am Ziel an. Was uns bevorsteht soll die härteste Prüfung sein, die wir bisher erlebt haben.

Wir kommen in ein Dungeon aus Dornenhecken, in das Gänge gewachsen sind. Die Gänge sind zu klein, als dass wir uns vernünftig bewegen können. Nur an wenigen Stellen kann man sich vernünftig bewegen und aufrecht stehen. Das heißt technisch: Wir treffen schwerer und werden leichter getroffen.

Aber wir sind ja Helden und haben taktisch einiges drauf. Und manchmal haben wir auch Glück. Vor einer Gruppe Goblins sind wir der Meinung uns Unterhalten zu müssen, da bemerken sie uns natürlich. Bones will daraufhin den Eingang blockieren und alles erschlagen, was zu ihm kommt. Cato stürmt an ihm vorbei, um die Goblins - sicher 10 Stück - mit einem Color Spray auszuschalten…. und versiebt leider seinen Wurf.
Und jetzt ist der Moment, in dem Danor richtig strahlen kann. Ein Zauber - Grease - rettet Cato wohlmöglich das Leben: Anstatt jetzt mehr oder weniger alleine gegen 10 Goblins zu stehen, legen sie sich alle Reihenweise auf die Nase. Cato hat auch noch viele Attacks of Opportunity, so dass er doppelt davon profitiert. Die Goblins fallen wie die Fliegen. Ich und Danor machen nicht viel, Bones erschlägt auch den einen oder anderen. Aber ohne diese Zauber von Danor, wäre das wohlmöglich anders, und sehr viel resourcenlastiger ausgegangen.

Hier Ressourcen zu sparen, war ziemlich wichtig, wie wir bald sehen.

Wir kennen zwar die Tücken des Dungeons inzwischen, aber trotzdem sind wir zuversichtlich. Alsbald soll uns aber ein Druide mit seinem Animal Companion lehren, wie gefährlich es hier wirklich ist.
Wir schrecken den Animal Companion des Druiden auf und werden bemerkt, bevor wir selber unsere Gegner richtig bemerken können. Ab da geht es rund:
Der Druide kann die Umgebung komplett zu seinem Vorteil nutzen. Das Dornengestrüpp hält ihn in keinster Weise auf. Er kann also auftauchen und verschwinden, wie er will.
Bones steht allein gegen den Animal Companion des Druiden und wird fast von ihm dahin gerafft. Cato und ich versuchen es mit dem Druiden aufzunehmen. Danor tut, was er kann. Genau wie ich, ist das aber nicht viel. Wir haben beide im Fernkampf zu viele Abzüge, um effektiv treffen zu können.

Klar steckt der Druide auch ein, Anfangs vor allem durch Bones und Cato, aber er kann sich heilen und er bringt uns wesentlich mehr Schaden bei, als wir austeilen. Es ist schon übel, wenn man die Umgebung gegen sich hat. Der Druide bewirft uns mit Flammen. Maara kostet ein Angriff die Hälfte ihrer Trefferpunkte. Danor wird fast komplett ausgeschaltet - so weit, dass er nur noch eine Handlung hat und umkippen würde, wenn er sich anstrengt.

Bones schaltet den Animal Companion aus, aber er ist auch selber mehr tot als lebendig. Dann kommt zu allem Überfluss der Druide vorbei und heilt den Animal Companion. Nur durch Glück überlebt Bones die folgenden Runden, kann den Animal Companion töten, bevor er selber durch eine Flammenklinge des Druiden ausgeschaltet wird. Cato soll bald folgen.

Ich erinnere die anderen daran, dass wir, obwohl wir keine Heiltränke und nur wenige sonstige Consumables kaufen wollten, einen Heiltrank in der Gruppe haben müssen. Den haben wir nämlich beim letzten Mal gefunden. Danor hat ihn, und das soll uns am Ende das Leben retten. Danor trinkt ihn und kann wieder handeln.

Maara schafft es einmal dem Druiden mit einem Schuss richtig wehzutuen, aber der kann sich noch einmal heilen. Cato schwächt ihn mit einem Zauber, das war ein Schlüsselerlebnis und war mit viel Glück verbunden. Dann setzt ihm Danor mit einer Wand zu. Ich glaube das war ein Lesser Lightining Orb? Trotzdem: Maara muss für ihren Treffer übel bezahlen. Der Druide lässt sie bluten und beschwört dann noch ein Tier hinter ihr. Das verletzt sie so schwer, dass Maara auch nur noch eine Handlung hat bevor sie umkippen würde. Ab jetzt verteidigt sie sich voll. Eigentlich ist dann nur noch Danor da, der dem Druiden mit der Wand zusetzt. Cato hilft auch noch mit, aber dann fällt er auch.

Jetzt steht es auf Messers Schneide. Das beschworene Tier verschwindet glücklicherweise. Danor schießt noch einmal mit der Wand, aber der Druide steht immer noch. Das ist die letzte Möglichkeit: Maara kann einmal ohne Kaskaden von negativen Modifikatoren (nur noch -2) auf den Druiden schießen. Dann kippt sie zwar auch um, aber… es reicht. Es reicht! Nur Danor, unser Magier steht noch und sieht jetzt zu, dass der die Blutungen der Gefallenen stoppen kann.

Fazit

Das war der spannendste Kampf, den ich je in einer Rollenspielrunde erlebt habe. Es sah alles so aus, als würden wir verlieren. Ich war schon am Überlegen, was ich als nächstes für einen Charakter spiele. Danor und Cato haben uns allen im Endeffekt durch ihre Zauber gerettet. Den Druiden schwächen und der Schaden, den Danor austeilte haben ihn zu Fall gebracht. Und wir hatten viel viel Glück. Das braucht man manchmal. Wow. Jetzt brauchen wir eine Pause, Heilung und vielleicht haben jetzt alle Charaktere die Einsicht, dass man eben doch alles braucht, was man an Hilfe kriegen kann.

Es ist toll, wie Maaras Vorsicht und Bones Vorwärtsdrang Reibungen erzeugen. Diesmal hatte wohl in der Tendenz eher Maara recht, aber ohne Bones Einsatz wären wir vielleicht viel zu spät mit Verstärkung aufgebrochen. Wir brauchen wohl einfach beides, weil Bones genau so sehr Recht hat wie Maara, denke ich.

Klasse war, wie wichtig auf einmal Danor wurde, nachdem er in der letzte Session (und ich glaube auch in der davor) nicht so viel ausgerichtet hat.

Schlecht? Dieses Mal war nicht viel schlechtes vorhanden. Wir hätten wohl sicher noch taktisch etwas geschickter vorgehen können. Was uns beinahe das Leben gekostet hätte ist die Übersicht über die Ausrüstung. Hätten wir Danor nicht an den Heiltrank erinnert, dann wäre der Kampf wohl gegen uns ausgegangen. Wir müssen also unbedingt auch auf Details in unserer Ausrüstung achten. Wir leben ja alle noch, aber das war eine deutliche Warnung. Wir müssen wachsam und vorsichtig sein.

Toll!

März 15, 2008 Verfasst von rollenspiel | Abenteuer, am Spieltisch, spielbericht | , , , , , , | 1 Kommentar

Rise of the Runelords - Session 3

Ich hab mir dieses Mal ziemlich viel Zeit gelassen mit diesem Spielbericht, aber er soll nicht unter den Tisch fallen: Rise of the Runelords, die Dritte.
Ich wollte einfach meinen Bericht zu Age of Worms vorziehen, um zu zeigen, dass es in dieser Gruppe, wo es bisher so problematisch war, auch anders laufen kann. Hier, bei Rise of the Runelords läuft das Spiel relativ rund, daher ist der Bericht bei weitem nicht so interessant. Außerdem bewegen wir uns auch noch nicht in den Leveln, in denen wir die ganze Zeit aufpassen müssen wer wann was macht.

Gespielt haben wir schon vorletzten Freitag, also am 29.2.

Cast

In Zukunft werden wir wohl mit einem Spieler weniger auskommen müssen. Unser zweiter Rogue hat die Gruppe verlassen, so dass wir jetzt zusehen müssen, wie wir die Bereiche Schlösser knacken, Fallen finden und entschärfen und soziales vernünftig abdecken. Vor allem Open Lock und Disable Device wird wohl irgendwie gehen müssen. Ich habe zwar einen Ranger / Scout, aber da ich höchstens(!) 50/50 Ranger/Scout (eher mehr Ranger Level) nehmen will, und schon Tumble als Cross-Class Skill nehmen muss (auch als Bogenschütze brauche ich das. Ich hab das schon in den ersten beiden Sitzungen deutlich gesehen.), werde ich nicht alle diese Bereiche abdecken können. Wir werden sehen, welche Lösung sich da findet.

Erstmal also der Cast. Aus Rücksicht auf die Persönlichkeitsrechte aller werde ich keine Realnamen mehr nennen. Das gilt für alle Spielberichte ab jetzt.

  • Maara, Wood Elf Scout und Ranger, ungewolltes Mitglied der Elfengemeinschaft
  • Bones, zwergischer Priester von Gorum, und jetzt schon geschätztes Mitglied der Gruppe
  • Danor, menschlicher Sorcerer, im Moment immer noch etwas farblos? Ich hab aber selber genug Probleme Maara so darzustellen, wie es mir eigentlich vorschwebt, also: Gut Ding will Weile haben
  • Cato, menschlicher Duskblade, Farbenfroh, hässlich und durchaus nicht geneigt sich zurückzuhalten
  • Unser Spielleiter, der bisher so wundervolle Arbeit geleistet hat und trotz aller Goblins bisher keinen bleibenden Schaden an seiner Stimme genommen hat

Ich denke, auch in dieser Zusammensetzung wird das ganze werden.
Jetzt muss ich aber erstmal meine Aufzeichnungen heraussuchen, damit ich die letzte Session vernünftig wiedergeben kann.

Der Beginn

um 19:45 beginnen wir. Zuerst wird die letzte Session rekapituliert. Die Atmosphäre ist, wie eigentlich immer, sehr locker und leicht. Ich hab zu Beginn noch das Problem mit den Fallen angesprochen und auch angedeutet, dass ich nicht unbedingt begeistert wäre, die Rogue-Aufgaben alle zu übernehmen. Das Warum habe ich bisher nicht unbedingt so klar gemacht: In AoW spiele ich ja eben einen Rogue und ich bin nicht unbedingt darauf motiviert noch einen zu spielen und in ähnliche Probleme hereinzulaufen. Eigentlich wollte ich lieber probieren, ob man auch bei D&D einen effektiven Bogenkämpfer spielen kann, bisher ist mir das nämlich nicht gelungen.

Also gehe ich mal wieder meiner Lieblingssschwäche nach, ich mache mir mal wieder Gedanken über Dinge, die vielleicht Mal eine Rolle spielen. Das will ich ja abstellen. Gedankenlos soll man zwar nicht vorgehen, aber es soll damit getan sein, dass ich das Problem jetzt angesprochen habe.

Beim letzten Mal haben wir ja einen schweren Kampf gerade so überstanden (es soll nicht unser letzter gewesen sein) und konnten daher aufsteigen. Ich freue mich schon darauf, die Track-Fähigkeit von Maara unter Beweis zu stellen. Das Würfelglück soll diesmal etwas mehr auf meiner Seite sein?

Vorbereitung für den Dungeoncrawl

Ja, natürlich geht es auch dieses Mal in ein Dungeon. Wir haben ja aus dem Tagebuch des Halbelfen ein paar Informationen erhalten und als wir beim letzten Mal die Glasmanufaktur untersucht haben, auch Tunnel gefunden. Diese wollen wir heute erkunden. Uns sollen einige Überraschungen erwarten. Noch Witzeln wir locker herum (ohne das sich irgendwer beschwert), während wir uns ausstatten. Ausrüstung besorgen ist kein großes Problem. Wir diskutieren kurz darüber, welche Laternen wir besorgen, kaufen sie ein und…

Was jetzt kommt finde ich schön. Der Zwerg weigert sich erst kurz, einen Anteil zu den Laternen bei zusteuern, er braucht ja kein Licht da unten. Wir haben eine kurze, schöne Diskussion, Maara regt sich etwas auf, aber es bleibt alles noch recht harmlos. Ich fand es schön, vor allem, weil sich hier die Unterschiede der Bedürfnisse zeigen, aber trotzdem am Ende eine gruppenverträgliche Lösung gefunden wird. Wir (die Spieler) sind ja auch ein eingespieltes Team und jeder weiß, dass bei D&D Zusammenarbeit gefordert ist.

Die “Schmugglertunnel”

Einstieg ins Dungeon

Wir tauchen also recht bald ins Dungeon ab. Zuerst finden wir alte Tunnel, die wohl grob aus der Erde gearbeitet wurden, dann wechseln wir in ein natürliches Höhlensystem. Sowohl bei der Spurensuche ergibt sich erstmal nichts besonderes, wie auch bei einem Lauschen-Wurf kurz darauf. Ich beweise mal wieder, dass mein Würfelglück nicht von den Würfeln abhängig ist. Macht nix.

Mal ein kurzer Einschub an dieser Stelle: Ja, mein Würfelglück zu Beginn dieser und bei der letzten Session war wirklich so la-la. Wirklich lustig wurde das ganze, als ein Mitspieler mir einen seiner Würfel reichte: “Hier. Versuchs mal damit.” Ich tat es und natürlich legte ich ganz demonstrativ eine 5, eine 2 und eine 1 hin. Keine statistisch repräsentative Auswertung, aber für einen Lacher am Tisch war das natürlich gut. Ich hab aber später trotzdem doch noch den Würfel gewechselt.

Maara wird also überrascht von einem Wesen, was sie aus den Schatten anspringt und böse angreift, aber gemeinsam schaffen wir es dann. Ich glaube ich hab mal wieder nichts getroffen, aber das stört nicht.

Erfolgserlebnisse gibt es auch: Bei einem Search-Wurf würfele ich Phänomenal gut. Es ist schon erstaunlich, wie schon allein Fortuna Misserfolgs- und Erfolgserlebnisse schaffen kann. Den Würfelwurf hat man ja nicht wirklich selber in der Hand.

Mapping

Wir wagen uns weiter in das Dungeon vor und hier möchte ich ein paar Worte über die Karte verlieren. Unser SL hat sich dazu ja auch selber einige Gedanken gemacht. Wir verwenden weder einen PC, noch sagt der SL uns an, wie wir welchen Teil der Karte zu zeichnen haben. Nein, wir haben ein leeres Blatt und einen Pritt-Stift. Der SL hat die Karte aus dem Modul kopiert und schneidet uns immer kleine Teile der schon vorhandenen Karte aus, um sie uns zu reichen, so dass wir sie einkleben können. Das erweckt Erinnerungen an einen Flickenteppich und unterstützt meiner Meinung nach auch wieder die Atmosphäre, weil diese Karte etwas organisches hat. Natürlich gibt es da auch andere (technischere) Möglichkeiten, aber diese Herangehensweise ist wunderbar einfach und effektiv.
Es geht schnell und gibt wenige Missverständnisse.

Die alten Anlagen

Nach einiger Zeit und einigen Entscheidungen (wir lassen einen Teil des Dungeons erstmal wissentlich aus) finden wir unseren Weg in gut ausgearbeitete Räume. Hier hat jemand etwas gebaut und gemeinschaftlich kommen wir zu der Einschätzung, dass diese Anlage, die wir hier finden wirklich alt ist. Alle sind gespannt. Schön: Der Spielleiter nimmt schon Rücksicht darauf, dass ich eine Elfe bin und Bones ein Zwerg, so dass wir unterschiedliche Informationsteile erhalten. So können wir am Ende ein Gesamtbild zusammensetzen müssen. Ich spreche hier Cato und Danor nicht an, weil es an dieser Stelle darum ging einfach nur das ungefähre Alter, größenordnungsmäßig, dieses unterirdischen Baus zu bestimmen. Cato und Danor sind aber IMO auch nicht außen vor. Das ist deswegen schön, weil so jeder Charakter wichtig ist. Als Spielleiter muss man schon umsichtig sein um dieses Gefühl zu erreichen und wenn es klappt, ist das etwas tolles. Im Endeffekt hilft so etwas den Spielern auch, sich noch besser in ihre Charaktere hereinzufinden. Da entstehen mit kleinem Aufwand und ohne die Mechanismen des Spiels außer Kraft zu setzen Synergieeffekte. Aus meiner Age of Worms Runde kenne ich das so nicht, aber da sind wir auch nicht vier, sondern sechs Spieler. Ich glaube, wenn ich so darüber nachdenke, kenne ich das aus überhaupt keiner anderen Rollenspielrunde in der ich bisher gespielt habe.
Unser SL gibt uns keine besonders genauen Informationen, weil weder Bones, noch ich wirklich tolle Fähigkeiten haben, was die Untersuchung dieser unterirdischen Räume hinsichtlich ihres Alters oder ihrer Architektur haben, aber selbst die groben Hinweise, die wir kriegen, reichen ja schon.

Die Beschreibungen sind Detailreich, hohlen uns ab und versetzen uns an diesen Ort. Aufgelockert wird das ganze immer wieder durch, bisher, harmlose Kämpfe. Eine Szene ist besonders schön: In einem kleinen Raum mit einer beeindruckenden, großen Statue einer wütend dreinschauenden, schönen Frau mit einer Stangenwaffe bewaffnet finden wir auch eine schwere Steintüre. Wir lauschen kurz daran. Maara ist recht gut im Lauschen - und sie kann tatsächlich etwas hinter der Türe wahrnehmen. Wir schmieden einen Plan.

Zusammenarbeit!

Wir entschließen uns alles Licht zu löschen. Dann soll Bones einfach mal die Türe aufmachen, wenn es geht langsam und leise, und einen Blick in den Raum werfen. Würden wir das Licht anlassen, machen wir uns zur Zielscheibe, so haben wir eine Chance ungesehen zu bleiben. Wenn etwas schief geht: Die anderen sind alle so platziert, dass sie ganz schnell bei Bones sind, oder mit Schusswaffen auf den Eingang zielen. Wir müssen nur das Licht wieder anmachen. Bones soll im Angriffsfall zurückweichen.

Der Plan war schon das Ergebnis einer größeren Diskussion. Dass wir eine eher dicke Türe zwischen uns und der anderen Seite haben ermöglicht es uns ja so gut zu planen. Es macht auch verdammt viel Spaß so zusammenzuarbeiten. Und der Spaß hört nicht auf: Bones schafft es ungesehen einen Blick in den Raum dahinter zu werfen. Wir wissen jetzt von zwei Gegnern, kennen den groben Aufbau des Raums. Die Türe wird wieder geschlossen und wir entschließen uns zu stürmen.

Der folgende Kampf ist nicht ganz leicht, aber im Endeffekt doch nichts großes. Da kommt noch wesentlich schlimmeres auf uns zu. Ich glaube ich schaffe es einmal zu treffen, natürlich ohne, dass ich Skirmish anwenden kann. Wir haben eine Überraschungsrunde, dann sind die Gegner auch schon bei uns und Cato und Bones erledigen den Rest. Danor wurde zwischendrin einmal sogar bedrängt. Ab und an merkt man, dass hier Magic Missile fehlt (oder verwechsele ich das gerade?)

Danach geht es weiter. Mehr und mehr offenbart sich, wofür diese Anlage im Moment genutzt wird und es gibt Hinweise, dass uns noch mehr erwartet als diese einfachen Gegner.

Bisher waren unsere Gegner hässliche Aberrations. Hässlich zwar und mit unangenehmen Eigenschaften, aber kein großes Problem. Die Anzeichen, die wir finden (verformte Skelette, wesentlich weniger Alt als das Dungeon selbst) deuten aber auf eine andere Art von Tätigkeiten in diesem Dungeon hin. Wir Spieler rätseln ein wenig herum: In Tsutos (der Halbelf-Mönch-Rogue) war von Missgeburten einer Quasit die Rede.

Eine Missgeburt

So eine sollten wir auch bald finden. Fast hätte sie uns überrascht: Die Missgeburt ist ein Goblin mit mehr Armen als gut für ihn und uns sind, einem Fuß auf dem Kopf, einem Auge am Bauch und einem zu großen Schwert. Cato sieht ihn, Maara nicht. Er schafft es aber Maara aufmerksam zu machen, so sind wir nicht unvorbereitet.

Wir verteilen uns, kämpfen und siegen. Glücklicherweise macht der Goblin auch als er uns einmal mit seltsamen Schleim vollkotzt nicht viel gegen uns. Wir haben ja auch Bones dabei. Es ist kein einfacher Kampf, aber Cato und Bones mit ein wenig Support von von Danor, machen das schon.

Ich glaube ich schieße wie immer daneben. Danor verlässt sich zu sehr auf seine Armbrust. Macht nichts, im Moment steht das ja noch hinter seinen Zaubern nicht zu sehr zurück. Er trifft nur eben nichts.

Der Goblin…. wir diskutieren kurz, und kommen darauf, dass das einer der Goblinhelden gewesen sein könnte, von denen uns Shalelu, die Waldläuferin erzählt hat.

und weitere Unannehmlichkeiten

Wir kehren um um eine Treppe leicht nach oben zu Untersuchen. Bei einem Brunnen mit klarem Wasser, aber von Totenschädeln eingefasst - natürlich wagt es so eher keiner, das Wasser mal zu versuchen - werden wir fast von einer Vargouille (Kann sein, dass man die anders schreibt? Kopf mit Flügeln, kann mit einem Schrei paralysieren und ist dann RICHTIG unangenehm) überrascht.

Diesmal aber trifft Maara. Es tut gut, selber Mal einen Gegner ausschalten zu können. Mein Würfelpech ist wohl gebrochen. Wenn ich mich recht erinnere, wurde Bones von dem Gegner gelähmt und kann sich erst nach dem Kampf davon befreien. Hätten das mehr von uns nicht geschafft, hätte das sehr unangenehm werden können. Erstaunlich, dass es so früh schon solche Gegner gibt. Toll, wenn man sie besiegen kann. Natürlich kümmern wir uns besorgt um Bones.

Die Quasit

Ja, eins fehlt noch. Wir haben es ja schon vermutet, aber ein Gegner fehlte eben noch: Die Quasit selbst. Spannung entsteht schon durch die Beschreibung der vorgehenden Räume. Hier erwarten uns erstmal keine weiteren Gegner. Die Charaktere rätseln herum, um was es sich bei einem dunklen, groben Steinaltar handeln mag. Der Aufbau erinnert uns an einen Schrein. Dann geht es weiter in einen kathedralenartigen Raum. Wenigstens tappen wir in keine Falle.

Die Quasit hält ihre Eröffnungsrede. So was ist atmosphärisch sehr wichtig. Wir teilen uns auf, Rücken vor. Noch ahnen wir ja nicht, dass dieses kleine Wesen für uns eine verdammt harte Prüfung werden soll. (als Spieler wissen wir das natürlich schon) Unsere Gegnerin kann fliegen, nimmt keineswegs allen Schaden, den wir austeilen und regeneriert auch noch. Sie kann sich unsichtbar machen. Mit Hilfe eines Pools von Lava(?) beschwört sie einen Gegner direkt neben mir. Sie macht sich unsichtbar - wir schlagen uns also erstmal mit dem sichtbaren Gegner herum. Maara tumbelt von ihm weg und versucht herauszufinden, wo der Quasit ist. Der Kampf wird verdammt schwer. Er kann wahrscheinlich auch so gespielt werden, dass er einfach 100% gegen uns ausgeht, aber wer hätte daran Interesse?

Die Quasit vergiftet einen nach dem anderen von uns. Das wäre für mich besonders schlecht weil ihr Gift Geschicklichkeit kostet. Ich treffe sie so schon kaum. Glücklicherweise setzt sie sich mehr mit Cato und Bones auseinander. Bones hat auch nicht mehr viel übrig um uns zu unterstützen.

Sie ist also schwer zu treffen, aber unser SL ist nett. Die Quasit wird immer mal wieder sichtbar. Einmal schafft es Maara, ihr übel weh zu tun. Cato schafft es auch. Danor verfehlt, aber er versucht es später auch mit Zaubern. Schade, dass es nicht klappt. Am Ende hängt es an mir und an Bones. Ich treffen sie kaum - wieder ist der Spielleiter nett: Ich kann immerhin in den Nahkampf gegen sie schießen, ohne die -4 dafür zu nehmen, weil sie fliegt. Sie wagt sich auch an Bones heran. Zusammen schaffen wir es, sie zu erledigen. Vorher erwischt es aber noch Cato.

Hart ausgespielt wäre das sicher anders ausgegangen: Wir machen nicht so viel Schaden, wir wir können (sie hat eine Damage Reduction), sie kann heilen und sich unsichtbar machen: Wenn sie sich nach einigen Treffern lange genug zurückzieht sehe ich nicht, wie wir das hätten gewinnen können. So aber schaffen wir es zusammen, auch wenn wir aus dem letzten Loch pfeifen. So darf, so kann und so muss ein Endkampf sein.

Danach kehren wir in die Stadt zurück und bringen Nachrichten von unseren Taten. Darauf wird auch entsprechend reagiert, ein Bote wird dem Sheriff hinterher geschickt

Fazit

Wir haben dieses Dungeon am Stück genommen. Es war hart, aber genau so hart, wie es meiner Meinung nach hätte sein sollen. Wir haben gut zusammengearbeitet. Die Kämpfe waren spannend, die Umgebung lebendig und das Spiel fair. Ich scheitere durchaus immer Mal wieder daran, dass ich ja auch im Kampf nicht einfach mich bewegen und Würfeln will, sondern auch Maara verkörpern, aber es ist dank der ganzen lebendigen Szenerie, den Absprachen zwischendurch auch nicht so schwerwiegend. Es kommt so trotzdem Stimmung auf.
Am wichtigsten aber? Ich finde am wichtigsten ist einfach die Tatsache, dass jeder von uns wichtig ist. Naja… vielleicht fast jeder. Danor hatte viel Pech. Mal schauen, ob ich da nicht selber auch ein wenig tun kann, dass Danor besser zum Zug kommt. Vielleicht ist es ja auch nicht so schlimm, wie ich denke, oder der Spieler ist sehr viel leidensfähiger als ich. Mich würde es nerven, aber wir haben alle Spaß. Das, was noch nicht rund läuft wird schon werden!

März 8, 2008 Verfasst von rollenspiel | Abenteuer, rollenspiel, rpg, spielbericht | , , , , , | 1 Kommentar