TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Erwartungen kommunizieren

Gestern schrieb ich ja, dass andauernde Kompromisse zu einer andauernden, unterschwelligen Unzufriedenheit führen können, weil man unbewusst die eigenen Erwartungen absenkt. Da muss ich natürlich noch einen Nachtrag liefern. Vielen Dank auch an Markus und seinen Kommentar.

Also: Kompromisse KÖNNEN (nicht: müssen) zu einer gesenkten Erwartungshaltung führen, die dann wiederrum Unzufriedenheit bereitet.

Achtung, Falle! Damit man überhaupt dieser Falle entgehen kann, muss man natürlich eine definierte Erwartungshaltung haben und festhalten. Damit man dem entgegenarbeiten kann, muss man seine Erwartungen auch den anderen mitteilen. Das habe ich der Vergangenheit sicher nicht immer getan. Mir war überhaupt nicht klar, wie wichtig die Kommunikation über das Spiel sein kann.

Ich hätte mir auch bei der TSOY Forenrunde einiges an Aufwand sparen können, wenn ich einmal klar nachgefragt hätte, was denn bitte der Fokus sein soll. In der Forenrunde ist das wohl eine menschenzentrische Welt mit interessanten Charakteren. Da hätte ich im Vorfeld einmal fragen können: Muss es menschenzentrisch sein? Und bei einer positiven Antwort braucht man sich keine große Mühe zu machen.

Bei einer solchen Vorgehensweise weiß man auch vorher, ob man in diesem Umfeld spielen will.

Wenn nicht klar ist, was man selber will, was man erwartet, braucht man sich nicht zu wundern, wenn man am Ende nicht das kriegt, was man haben wollte.

Tja, und am Ende muss man natürlich auch einmal versuchen, Veränderungen anzunehmen. Solange das Ergebnis noch Spaß macht, ist das in Ordnung. Wenn nicht? Wenn nicht hab ich auch kein Patentrezept. Wenn man unbedingt spielen will, muss man es eben machen. Wenns aber Alternativen gibt wärs vielleicht besser eine solche Wahrzunehmen.

Mir wurde vor kurzem eine QIN-Runde angeboten. Der SL meinte aber gleich, dass er weibliche Charaktere in seiner Version der Welt sozial stark benachteiligt sieht. Das hat er auch mit Beispielen unterstrichen. Dann hab ich einmal nachgefragt, warum er das so haben will, ob das wirklich so sein muss (immerhin ist Qin ein System für cinematische asia-action/fantasy) und ihm einige Gegenbeispiele aus der Filmwelt genannt. Die Diskussion führte zu keiner Verbesserung. Letztendlich hab ich mich dann entschlossen an der Runde nicht teilzunehmen, auch wenn mich das System interessiert. Diese Vision der Welt wäre nicht die meine und selbst wenn ich ausnahmsweise einen männlichen Charakter spielen würde, ändert das ja nichts am Weltbild. Es würde mich einfach permanent stören und insofern verzichte ich dann lieber vorher.

Das Risiko kann hoch sein - wer das Blog liest ahnt es sicher schon: Ich bin kein einfacher Spieler (mehr? oder war es nie?). Trotzdem muss ich ja anderen nicht durch meine Unzufriedenheit am Spieltisch das Spiel sabotieren.

Das gilt auch für andere Runden…. manchmal ist es aber schwer bei “traditionsrunden” den Schlusstrich zu ziehen.

Mai 14, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , | Keine Kommentare

Kompromisse - warum sie gut sind, warum sie schlecht sind

Kompromisse: Atmosphäre

Ich habe ja gesagt, ich würde Mal über Kompromisse schreiben. Knux/Belchion hat dazu schon etwas geschrieben - und was er schreibt, muss ich nicht nochmal schreiben:

Man muss sich einigen, was man spielt: Welche Regeln man verwendet, auf welcher Welt man spielt usw. Diese Entscheidung fällt meistens noch recht leicht („Wir haben DSA und Aventurien da“), schwieriger wird es dann, wenn es ins Detail geht: Was für eine Kampagne wollen wir spielen? Darf der SL ein Thema festlegen („Wir spielen Piraten im Perlenmeer“) oder muss er sich ganz nach den Wünschen seiner Spieler richten („Wir wollen einen Streuner, einen Rondrageweihten und einen Borbaradianer spielen“)? Und – wollen wir überhaupt Borbaradianer als SC zulassen?

Klar sind Kompromisse nötig. Und klar kriegt nicht jeder immer, was er will. Das ist auch gut so, weil sonst keine einheitliche Atmosphäre entstehen würde.

Ich bin da also ganz auf deiner Seite.

Kompromisse: Spielrunden

Es gibt auch noch einen anderen Grund, warum Kompromisse nötig sind. Ich habe eine lange Zeit in einer Exalted: Dragon Blooded Runde gespielt. Das Spiel war sehr schön, hat Spaß gemacht, auch wenn es nicht immer gut lief. Die Runde lief aber über ein Jahr - über zwei Jahre? Mehr? - lang und da kann einfach nicht immer alles gut laufen. Im Endeffekt war die Prämisse unter der wir spielten nicht die, die ich erwartet habe.

Trotzdem spiele ich mit. Warum? Ganz einfach, das kann jeder selber ausprobieren: Wenn man zig mal in einem bestimmten Umfeld aus was für Gründen auch immer, die Teilnahme in einer Runde ablehnt (man geht keinen Kompromiss ein), dann wird man nicht mehr gefragt. Also sind auch hier Kompromisse nötig.

Kompromisse: Erwartungshaltung

Es ist also im Großen und Ganzen gut und Notwendig, Kompromisse einzugehen. Eine große Gefahr ist aber, dass sich eine latente Unzufriedenheit einstellt, deren Ursache nicht genau zu fassen ist. Ich glaube da leiden wesentlich mehr Runden drunter (vor allem langlaufende Runden), als man erstmal denken mag.

Der Grund für die Latente Unzufriedenheit kann daher kommen, dass man so fot Kompromisse schliessen muss. Auf dauer senkt man einfach die Erwartungshaltung für das, was man erreichen kann. Man versucht von Anfang an gar nicht mehr in einem Spiel zu erreichen, was man wirklich will, sondern geht direkt mit gebremsten Erwartungen an die Sache heran. Dann kriegt jeder “was er will” und doch kriegt keiner, was er eigentlich will. Ist das gut so?

Fazit

Wir müssen damit leben. Anders geht es nicht. In dem letzten Fall (die Feen) sehe ich ja durchaus auch die Probleme ein. Ich kann die Sichtweise von anderen Nachvollziehen, auch wenn ich sie nicht teile. Auch in anderen Fällen kann ich die Sichtweisen nachvollziehen. Am ende kann man nur mit den Schultern zucken und das Ganze hinnehmen.

Für mich selber heisst das: Ich werde durchaus weiter Vorschläge machen, die die bisher definierte Welt sprengen - ABER ich werde auch immer eine Alternative in der Tasche haben, die auf jeden Fall akzeptiert werden kann. Und ich will die Endgültigen Entscheidungen besser akzeptieren.

Mai 13, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , | 5 Kommentare

Sirrah - Kompromiss

Das hier ist die Version von Sirrah, die es schliesslich geschafft hat zugelassen zu werden.  Sie ist keine Fee mehr, sondern ein ganz normaler Mensch. Die Modifikation des Hintergrundes war ohne grössere Probleme möglich.

Ich glaube mir ist die menschliche Version ganz gut gelungen. Trotzdem bin ich der Meinung: Irgendwas fehlt. Der Funke, der das ganze zum Leben erwachen lässt? Wahrscheinlich ist das aber nur meine Enttäuschung darüber mit meinem vorherigen Alleingang erfolglos gewesen zu sein. Urteile selbst, welche Version von Sirrah besser ist.

Auf den Punkt

Sirrah ist eine Geisterseherin der Qek, die von zu Hause Ausgesandt wurde um das Blutauge zurückzuholen, welches ihrem Stamm entwendet wurde.

Heimat, Familie und Ursprung der Geschichte

Ihre Sippe, bewohnt alte, in teilen übrewucherte Tempelanlagen zur Ehrung der toten schon seit Generationen. Sie waren schon immer da. Und in ihrem Zentrum stand das Blutauge - ein grosser Rubin, dessen Lichtspiel beim Einfall des Sonnenlichts oder des Mondlichts den Geisterseher dabei half, Kontakt zu den toten aufzunehmen.

So ist es nicht verwunderlich, dass es große Aufruhr gegeben hat, als eine Expedition aus Ammeni tief in den Jungel eindrang, um sich an den alten Relikten zu bereichern. Shirras Sippe kam zu spät; soe konnten nur noch einige der Eindringlinge zu Fall bringen. Das Blutauge war aber verloren. Die meisten Räuber entkamen mit den Schätzen. So sandten die Sippe eine Verfolgunsexpidition mit erfahrenen Jägern und Shirra als Walozi vielleicht insgesamt 5 Leute, um die Eindringlinge zu stellen und zumindest das Blutauge zurückzubringen.
Von den gefangenen und gefallenen wussten sie, dass sie ihr Weg nach Gonne-on-Maire führen würde.

Sirrah führte die Gruppe an und sie verfolgten die Spur der Eindringlinge. Die Reise war nicht ungefährlich und so reduzierte sich ihre Gruppe im Laufe der Zeit auf 2 Leute, bis sie schliesslich die Stadt erreichten.

Kurz vor der Gegenwart

Bis nach Gonne-on-Maire führte die Spur die Qek und in dem Gewirr der Stadt verlieren sich erst einmal die Spuren ihrer Angreifer. In den Strassen und Gassen der Stadt wurde auch noch Berres, Sirrahs verbleibender Begleiter gefangen - und jetzt muss Sirrah nicht nur das Blutauge wiederfinden, sondern auch zwischen den Irrungen und Wirrungen in Gonne-on-Maire ihren Begleiter befreien. Sie wird sicher Hilfe brauchen.

Aussehen

Sirrah ist eine junge Qek mit schwarzem Haar, zu dünnen Strängen zusammengeflochten udn mit kleinen funkelnden Perlen verziert. Sie hat dunkle, fast schwarze Haut. Ihre Augen sind wachsam und ihr Ausdruck vorsichtig. Die Jagd und das Leben im Jungel haben aus ihr eine athletische Person gemacht. Sirrah ist ca. 1,60m groß. Sie trägt einfache und robuste Kleidung, die sicher bessere Tage geseen hat.

Mit einer Hand voll Edelsteine muss sie sich in der Stadt zurechtfinden. Stadt oder Jungel, so gross sind die Unterschiede nicht. Sie sucht nach Informationen und Verbündeten. Sirrah führt ausserdem einen ihrer Größe Speer mit einer Kristallspitze. Der Schaft des Speeres ist verziert mit Jadgszenen.

Mai 12, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , , | Keine Kommentare

Sirrah - Vision

Das hier ist die Vission von Sirrah, die ich hatte, auf meine Elfenrasse aufbauend. Der Post ist auch im Tanelorn zu sehen. Dazu muss man sich nur hierher durchklicken. Später musste diese Version revidiert werden, so dass sie ohne Probleme in die Welt passt.

Ich nenne diese Version “Die Vision”.

Auf den Punkt
Sirrah Schattenmond ist eine Jägerin ihres Stammes. Sie sorgt für Nahrung und schützt zuweilen ihr Gebiet gegen Eindringlinge. Jetzt will sie einen gefangenen Freund befreien und ein gestohlenes Relikt zurückgewinnen.

Heimat, Stamm und Urprung der persönlichen Geschichte
Ihr Stamm “Blutauge”, bewohnt die alten, überwuchertne Tempelanlagen einer längst vergessenen Zivilisation. Die Anlagen sind älter als das Himmelsfeuer und wurden in dem Jahr der Finsterniss stark beschädigt. Es gibt aber genug kleine Spalten und Löcher um den flinken Feen mit ihrer Flugfähigkeit und ihren kleinen Körper unterschlupf zu bieten.
Die Tempelanlagen mit ihren Schätzen sind den Feen heilig - insbesondere funkelnde Edelsteine und Metalle faszinieren diese kleinen Wesen und so ist es nicht verwunderlich, dass es große Aufruhr gegeben hat, als eine Expedition aus Ammeni tief in den Jungel eindrang, um sich an den alten Heiligtümern zu bereichern. Die Feen kamen zu spät und konnten die Diebe nur noch Verfolgen und mit Giften, Kristallklingen und ihrer Magie einige bei der Flucht stellen. Doch die meisten entkamen mit den Schätzen. So sandten der Stamm eine Verfolgunsexpidition mit erfahrenen Jägern und einigen Gelehrten und einer Schamanin aus, insgesamt vielleicht 8 Feen, um die Eindringlinge zu stellen und zumindest das Blutauge, einen grossen Rubin aus dem Zentrum der überwucherten Tempelstadt, zurückzubringen.

Sirrah führte die Gruppe an und sie verfolgten die Spur der Eindringlinge, immer dicht an den Versen der Ammeni. Die Reise war nicht ungefährlich und so reduzierte sich ihre Gruppe im Laufe der Zeit auf 3.

Die Schamanin (Keowyn Kristalltraum) konnte mit ihren Traumfähigkeiten immer wieder Hinweise auf die Spur des Blutauges auffassen, so dass bis hierher die Verfolgung zwar zuweilen schwierig, aber nie unmöglich war.

Kurz vor der Gegenwart

Bis nach Gonne-on-Maire führte die Spur die Feen und in dem Gewirr der Stadt verlieren sich erst einmal die Spuren ihrer Angreifer. In den Häusern und Gassen zwei Feen von Rücksichtlosen Händlern gefangen - auch ihre Magie schützt sie nicht vor allen Gefahren - und jetzt muss Sirrah nicht nur das Blutherz wiederfinden, sondern auch zwischen den Irrungen und Wirrungen in Gonne-on-Maire ihre Freunde befreien. Sie wird sicher Hilfe brauchen. Eine geordnetere Situation wäre ihr bestimmt auch hilfreich.

Die Feen haben sich aufgeteilt. Die Schamanin hält sich versteckt und hofft in den Chaotischen Strömungen der Stadt die gesuchte Beute wiederzuentdecken. Sirrah versucht etwas in erfahrung zu bringen, Verbündete zu gewinnen oder der Schamanin die Arbeit dadurch zu erleichtern, dass sie verstehen lernen, was die Ortung des Blutauges so schwierig macht und dagegen vorzugehen. Natürlich will sie auch dringend Berres befreien. Vor die Wahl gestellt zwischen Berres und dem Blutauge würde Sirrah wahrscheinlich, gegen den Willen der Schamanin, Berres retten. Beide wissen von den Präferenzen des anderen.

Aussehen

Sirrah ist eine junge Feenjägerin mit schwarzem Haar, zu dünnen Strängen zusammengeflochten udn mit kleinen funkelnden Perlen verziert. Sie hat dunkle Haut, die im Feuerschein leicht glitzert, als wäre sie mit Kristallstaub besetzt. Voller Neugierde und Lebensfreude schauen ihre Kistallenen Augen in die Welt.  Die Jagd und das Leben im Jungel haben aus ihr eine athletische Person gemacht. Libellenflügel entspringen ihrem oberne Rücken und spiegeln wie ihre Kristallenen, Iris- und Pupillenlosen Augen das Licht der Umgebung in vielfältigen Farbtönen zurück. Sirrah ist ca. 20cm groß.

Mit einer Hand voll Edelsteine muss sie sich in der Stadt zurechtfinden und erjagt sich, was sie zum Leben braucht. Stadt oder Jungel, so gross sind die Unterschiede nicht. Sie sucht nach Informationen und Verbündeten, ihre schillernden Augen immer wachsam. Sirrah führt ausserdem einen ihrer Größe angemessenen Metallspeer mit einer Kristallspitze. Der Schaft des Speeres ist verziert mit Jadgszenen.

Sirrah ist in ein weisses Gewand gehüllt, dass ihre Flanken unbedeckt lässt. Das Gewand ist mit einem Abbild des Blutauges verziert, umringt von einigen Feen, die es umkreisen.

Persönlichkeit

Sirrah ist ein Jägerin und trägt eine große Wut im Bauch wegen des Diebstahls und der Gegangennahme ihrer Gefährten. Sie weiß, dass die Dringend eine Lösung fpr dieses Dilemma finden muss. Gleichzeitig fasziniert sie die komplexe und volkommen unverständliche Struktur der Kulturen in ihrer Umgebung. Sie ist sogar der Meinung, dass darin ein Teil des Schlüssels zur Lösung liegen könnte.

Mai 12, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , | Keine Kommentare

Ödistan - Nachbetrachtungen

Nachbetrachtungen zu Ödistan

Es gibt einen schönen Kommentar zum Post Unterwegs in Ödistan. Der Kommentar verdient eine eigene Nachbetrachtung. Der Autor hat Recht und er hat Unrecht.

Warum poste ich sowas?

Der Artikel war Provokant geschrieben und ich bin der Meinung, dass das gut so ist. Er bezieht sich oft auf Prime Time Adventures im Vergleich zu DSA. Er stellt schwächen im Traditionellen Rollenspiel dar, zuweilen auch übertrieben. Nicht alles, was geschrieben steht ist jedoch auf traditionelles Rollenspiel an sich zurückzuführen, sondern so manches hängt auch am Spielleiter. Und darum habe ich diesen Text gepostet. Ich denke, dass viele der angesprochenen Probleme in vielen Spielrunden existieren, unabhängig vom System und Ausrichtung auf Spieler oder Wertegeraffel.

Kommen wir aber zum Kommentar und dem was IMHO stimmt und dem, was nicht stimmt.

Der Kommentar

Diese Kacke ist es wert zitiert zu werden? Der Mann hier (oder Frau, ich tippe aber vom “Lesegefühl” auf einen männlichen Author) jubelt seine “Independant”-Systeme hoch, und zwar auf die billigste und lächerlichste Art und Weise die ich kenne: Indem er massiv Strohmänner attackiert, sich dumm stellt, auf absurde interpretationen zurückzieht, und generel nicht im geringsten produktiv vorgeht.

Natürlich ist diese “Kacke” es Wert zitiert zu werden. Fäkalsprache ist überaus plakativ und genau so plakativ war der Ursprüngliche Post. Ich will den Autor nicht in Schutz nehmen, aber hier wird nicht nur ein “Indie-System” hochgejubelt, sondern es werden auch klare Schwächen in der “traditionellen Spielart” aufgezeigt. Und da die Alternativen gezeigt werden, ist diese Vorgehensweise eben doch konstruktiv. Ich setze die “traditionelle Spielart” in Anführungszeichen, weil ich der Meinung bin, dass so manches, was in “Unterwegs nach Ödistan” angesprochen wird garnichts damit zu tun hat, was man spielt, sondern oftmals viel mehr mit den Individuellen Schwächen und Stärken eines Spielleiters und einer Gruppe zu tun hat.

Ich sehe im Artikel übrigens auch keine Arroganz - oder nicht mehr als ein D&Dler mitbringt, der sein taktisches System gegenüber einem leichtgewichtigen System verteidigt. Aber weiter gehts.

Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung.

Also, was haben wir hier… ich suche mir etwas aus (Konzept nicht schlecht an sich), das von System so direkt nicht geht

Stimmt. Was soll ich da sagen? Die Entscheidung ist unglücklich. Und in ihrer Folge passiert viel schlechtes. Hier hätten Spieler und Spielleiter beide anders reagieren müssen. Der Spielleiter hätte sagen können “will ich so nicht” und der Spieler häte eine besser ins System passende Wahl treffen können. Aber die Würfel fallen ja anders. Es wird also etwas zusammengebastelt, was eher passt.

Es ist ja nicht so, das so ein Kraftmeier mehr Zauberkünstler als Knochenbrecher ist, und auch nicht so, das er nicht vieleicht als Junge doch mal Jonglieren gelernt hat… nein. [...] Am ende erquengel ich mir meine ganz persönliche Spielleiter-Leistung, und selbst das stellt mich nicht zufrieden?

Verstehe ich nicht so ganz. Aber ich finde so ein Kraftmeier ist mehr Knochenbrecher aus Zauberkünstler und was so einer mit Jonglieren zu tun haben soll sehe ich auch nicht. Die folgende Unzufriedenheit hätte sich aber wirklich vermeiden lassen können, wenn man sich anschaut welche Archetypen das System kennt und welche nicht. Danach geht es ja weiter und es geht um Spielleiter-Hin-Und-Her-Hetzen - und das kann ich jetzt nicht mehr verstehen. Beide Seiten haben sich mit dem Kompromiss einverstanden erklärt.

Ab jetzt geht es aber erst richtig los.

Es ist recht egal ob sich ein Charakterbogen über 3 Seiten oder 3 Zeilen erstreckt. Man kann für jeden eine kitschige Geschichte schreiben, jeden zum Rambo machen, und jeden zum symphatischen loser.

Stimmt. Und in vielen Wertegebundenen Systemen ist es total irrelevant. Die Motivation des Charakters spielt eine deutlich untergeordnete Rolle und sein Werdegang passt doch des öfteren nicht zu dem, was die Werte wiedergeben. Ich habe Hintergrundgeschichten im klassischen Rollenspiel vor allem als eines kennengelernt: Als Portal zur ganzen Vielfalt der Charaktere. Zu oft habe ich Aussagen gehört wie “also einen Firnelf kannst du spielen,w enn du mir Plausibel erklärst, was der hier bitte soll”. Warum muss es so sein? Warum kann man nicht einfach den Wunsch des Spielers nach dem besonderen  Wahrnehmen? Niemand spielt gerne Heinz0815 und die meisten Spieler sind nicht so glücklich, wenn sie schon bei der Charaktererschaffung in Kompromisse gezwungen werden. Wenn hinterher die Heldentruppe besonders bunt ist, dann ist es eben so. Die Spieler wünschen es so, also sollte es IMO auch so passieren. Schliesslich haben die Spieler schon sonst sehr wenig Einfluss. Da sollte man ihnen die Charaktererschaffung schon lassen.

Ganz fertig bin ich aber immer noch nicht. Der 0815 menschliche Krieger hat vielleicht auch eine Hintergrundgeschichte, aber in den meisten (vor allem in vorgefertigten) Abenteuern spielt diese kaum noch eine Rolle. Warum soll man sich dann die Mühe machen? Da kann ich auch gleich einen ganz kurzen generischen Abriss verfassen und gut ist. Der Rest ergibt sich, wo nötig, im Spiel.

Was allerdings ein besser aufgelöstes System bringt ist eine höhere klarheit. [...] Solang man sich aber nicht aufs reine hirnwichsen verlegt, und reine SL-entscheide (= keine chance auf spannung) einführt, ist eine gewisse “numerische komponente” einfach nunmal nötig.

Spielen hat nichts mit Hirnwichsen zu tun. Numerische Komponenten erhöhen nicht die Spannung. Es gibt durchaus Systeme wie Amber, die ohne Würfel auskommen, bei denen die Spieler nicht einmal mehr einen Charakterbogen haben und es gibt Systeme wie Theatrix, bei denen es durchaus Wege gibt, auch ohne Würfelwürfe Spannung zu erhalten. Würden Würfelwürfe und Zufallsereignisse für die Spannung wichtig sein, könnten weder Theaterstücke noch Bücher je Spannung erzeugen können.

Numerische Komponenten können helfen, aber sie sind kein Heilsbringer. Es geht genau so gut ohne sie und sie bilden auch nur einen Teil der Realität ab und lassen vieles Aussen vor. Was bitte sagt es mir, wenn ein Charakter “Angst 5″ hat? Was beschreibt die Aussage, dass er Klettern +3 hat? Und wieviel mehr sagt mir ein Eintrag der lautet “kein Hang zu Steil, kein Berg zu hoch” oder, im Gegensatz dazu, und mit vielleicht ähnlicher Kompetenz “in Lianen und Ästen liegt mein Leben”?

Was sagt es mir, das sein kleiner Bruder von wilden Hunden zerrissen wurde, aber ich keine Ahnung habe, ob er überhaupt lesen kann? Beides ist für eine Charakterisierung nötig, und wenn eines fehlt, leidet das Spiel.

Jein. Warum soll es wichtig sein, ob er lesen kann oder nicht? Wenn ich es als Spieler für unwichtig erachte, ob er das kann oder nicht, dann ist es eben unwichtig. Vielleicht spielt es für eben diesen Charakter keine Rolle.

Wenn man aber Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Charakteren will, dann helfen Zahlen natürlich deutlich. Ich stelle immer wieder fest, dass Vergleichbarkeit von Charakteren auch ein Weg in den Untergang des Spielspasses sein kann, aber das ist keine generische Aussage und keine Qualitätsaussage für oder gegen Systeme, die mit Zahlen arbeiten.

Ok, der start von X fremden in der Taverne ist alt. Abgedroschen. War vieleicht nie besonders gut. Aber das sagt eigentlich nur etwas über diesen einen Spielleiter mit dieser einen Story aus. Schlechte Spiel(leit)er gibt es überall, und zwar reichlich

Ein uneingeschränktes “ja”! Da stimme ich zu. Hier sind keine Systeme Heilsbringer, sondern Talent und Übung.

In der Kneipenschlägerei zeigt sich mal wieder eines: Nicht jede “Stufe” ist f ür jeden. Wenn du weißt, das unter Navy SEAL nichts an deine Ansprüche an deinen Charakter heran reicht, dann spiele keinen “Erststüfler”. Das aber als fehler im “echten” Rollenspiel zu sehen ist wie die aussage “Eiscreme ist scheiße, weil ich keine Papayas mag”.

Jein!

Was mich an der Kneipenschlägerei udn ihrem Ausgang stört ist, dass sie einem Charakter - nein sogar allen Charakteren - eins reinwürgt, ohne dass dazu eine Notwendigkeit besteht. Sie wird als Vorwand verwendet, das Abenteuer zu starten. Auch das Kennenlernen der Gruppe hier erscheint in der Tat als Zufall. Aber ich sehe den Zufall keineswegs als unglaubwürdig an. Hätten aber alle Charaktere vernünftige - wie hat es der Autor genannt? Kicker? Issues? - Motivationen, könnte man sich so eine Einleitung sparen. Dann braucht man nicht direkt am Anfang eine Schlägerei aufzufahren, die eigentlich total unwichtig ist und die Charaktere hier in die Scheisse reiten, sondern man könnte die gleiche Situation dazu verwenden, sie erst einmal Strahlen zu lassen. Vergessen wir nicht: Hier wird DSA gespielt und in DSA spielt man Helden. Und wenn es ein Stufe 1-Held ist, es ist immer noch ein Held. Das darf man ruhig zeigen.

Das alles hat aber auch nichts mit “traditionellem Rollenspiel” zu tun, sondern mit einem fragwürdigen Stil des Leiters? auf jeden Fall sehe ich nicht, dass ein anderes System diese Dinge zwangsläufig verhindert. Eine andere Herangehensweise schon, die ist aber nicht Systemabhängig.

Kommen wir zum Kragenberster nummer 2: Motivationen. Der Author stellt es so dar, als sei im echten Rollenspiel der Charakter ein motivationsloses stück fleisch, das sinnlos durch dungeons stolpert. Falsch. Einfach nur falsch. Motivationen sind vorhanden, ob nun als heroische Ritterqueste, einfache Gier, oder komplexere Gründe.

Ich finde das keinen Kragenberster, sondern eine Überzeichnete Darstellung. Natürlich haben auch im “traditionellen Rollenspiel” Charaktere Motivationen, aber diese Spielen meist keine große Rolle. Ich finde das aber keineswegs einen Weltuntergang und sicher sehe ich darin nicht das Problem, was der Autor vom Ödistan-Artikel darin sieht. Ich würde mir keine großen Gedanken zu einer Motivation machen, weil meistens ein paar Stichpunkte ausreichen. Egal, ob der Charakter motiviert ist oder nicht, im traditionellen Rollenspiel läuft die Geschichte nun einmal weiter.

Als Spieler, der das weiß, würde ich mir einen Charakter bauen, der die Geschichte mitspielen kann und will. Sonst habe ich als Spieler ein Problem. Aber die große Rolle, die sie bei manchen, sehr Charakter- und Spielerzentrischem Indie-RPG hat, geniesst sie bei DSA oder D&D sicher nicht. Also halte ich Aufwände für den Hintergrund und Seitenlange Prosa in grenzen. Das ist eine einfache Kosten-Nutzen Betrachtung.

Der Rest wird leider vom Kommentator nicht mehr detailliert kritisiert, darum mache ich es Mal selber.

Der Rest von Ödistan

Was mich an dem gesamten Artikel stört und was mich an vielen Indie-zentrischen Spielen oder Artikeln stört ist der Zwang, für vieles eine eigene Sprache zu erfinden. (Danke hier an den bösesten SL von allen) People und Furniture. Kicker, Bangs, Issues. Ist das nötig? Nein, für mich ist ein Berg niemals “People” und der Verkäufer niemals “Furniture”. Es gibt wichtige und unwichtige Dinge und so würde ich es benennen. Da braucht man keine neuen Worte für, sie existieren schon.

Dann heisst in Unterwegs in Ödistan:

Im traditionellen Spiel wird alles als „People“ behandelt, egal, wie interessant es für die Spieler ist:

Da entgleitet es mir. Das hat doch nichts mit dem traditionellen Spiel zu tun. Das hat etwas damit zu tun, wie jemand ein Spiel leitet. der Fokus liegt nicht auf den Spielern, sondern er liegt auf der Geschichte und man sollte vor allem die Szenen, Charaktere und Orte stärker beleuchten, die für die Geschichte wichtig sind. Nicht alles ist wichtig und wenn man es nicht tut, dann entsteht ein Einheitsbrei.

Und wenn dann, nach drei Vorkommnissen, die allesamt Möbelstücke waren, plötzlich etwas auftaucht, das interessant und wichtig sein müsste, sind die Spieler schon so gerädert, dass die Reaktionen eher verhalten ausfallen.

Ja. Das hat wie gesagt nichts mit dem “traditionellen Spiel” zu tun. Aber es zeigt ein Problem vieler Runden. Solche Beobachtungen sind für mich auf die Motivation diesen Artikel zu posten. Wenn man keine Hilights setzen kann, wenn alles gleich wichtig und gleich breit erscheint, kommt langeweile auf.

Mir fehlte auch ganz stark die Richtung, in die die Erzählung überhaupt gehen sollte. Wiederum ein Problem des traditionellen Rollenspiels: Man geht von A nach B, von B nach C, von dort nach D. Und weil alles als „People“ behandelt wird, wird möglichst alles ausgespielt, kurze Zeitsprünge („Am Tag B passiert nichts“) mal ausgenommen. In modernen Spielen wir PTA wird das Geschehen in Szenen eingeteilt, und der Spieler gibt an, was er mit dieser Szene erreichen möchte und ob sie seinen Charakter porträtieren soll oder ob sie die Geschichte weiter vorantreibt:

Bullshit. Was hat denn eine Richtungslose Erzählung mit “traditionellem Rollenspiel” zu schaffen? Das hat eher etwas mit dem Design eines Abenteuers zu tun. Dieser Teil des Posts vermischt darüber hinaus auch noch mehrere Dinge und stellt sie als zusammengehörig dar, wo sie es nicht sind. Schon Vampire teilt das geschehen in Szenen ein, D&D nennt das ganze “Encounters”. Trotzdem wird das Spiel nicht dadurch besser. Natürlich ist die Spielerzentrische Ausrichtung in D&D oder Vampire so nicht vorhanden. Man kann nur indirekt eingreifen und klarmachen, was einem wichtig ist. Das Abenteuer oder vielmehr der SL bestimmt eben, wann die Erzählung weiter vorangetrieben wird. Das ist aber nichts schlechts, sondern einfach nur etwas anderes.

Ein Spielleiter sollte das Interesse von Spielern an bestimmten Situationen schon wahrnehmen und reagieren. Wenn der Spieler von sich auch ein Gespräch mit dem Händler initiiert: Super. Wenn sich keiner langweilt: Noch besser. Dann kann man das doch wunderbar verwenden, um die Welt lebendiger zu machen. Das geht alles, ohne ein Spielerzentrisches Spiel zu haben.

Aber das war natürlich nicht erwünscht, denn der Spielleiter hat im traditionellen Spiel ja das Zepter in der Hand, nicht der Spieler, der hat gefälligst bei seinem Charakter zu bleiben!

Und hier kann ich verstehen, was Kritiker an dem Ödistan Post so aufregt. Das braucht man einfach nicht weiter zu kommentieren.

Danach kommt jetzt auch nichts mehr, was ich kommentieren könnte. Hier treffen einfach abweichende Erwartungen auf Tatsachen. Und dazu braucht man nichts mehr zu sagen.

Fazit?

Beim Spielleiten und Spielen  gibt es schon viele Fallstricke und einige beleuchtet dieser Artikel. Langeweile und unnötiges herumreiten auf den Unfähigkeiten von Charakteren kommt leider öfter vor, als Spieler das wollen und daraus entstehen Motivationsprobleme. PtA und andere Indie-Spiele machen das keineswegs zwangsläufig besser. Eine Ausrichtugn auf die Spieler ist kein Heilsbringer. ABER: Sie könnte auch bei Herkönmmlichen Spielen helfen, die Motivation für alle zu erhalten und fördern. Wer Erfolgserlebnisse hat spielt mit viel grösserer Begeisterung. Schliesslich führt man einen Helden durch ein Abenteuer. Man begleitet nicht etwa einen Versager auf seinem Leidensweg.

Mai 6, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , | 9 Kommentare

Das Rezept

Das Rezept zur Lösung vieler meiner persönlichen Probleme ist eigentlich Trivial.

  • Weniger denken, mehr Handeln.

Mehr gehört da eigentlich nicht zu. Immerzu dieses Beobachten, abwägen, Kosequenzen durchspielen. UNSINN! Einfach machen.

Bei TSOY Funktioniert es doch auch. Also warum sollte es nicht generell funktionieren? Es gibt keinen Grund. Also mache ich es.

April 30, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , | 2 Kommentare

Rise of the Runelords: Resultat Bullshit

Der zweite Blick

Es ist schon interessant, was einem ein zweiter Blick auf das zeigt, was man geschrieben hat. Im ersten Moment rede ich noch über Spotlight Time, im zweiten über Vergleiche die ich anstelle und im dritten darüber wie unwichtig Maara ist.

Da steckt vielleicht ein kleines Körnchen Wahrheit drin, aber der Mix ist falsch. Ich drösele das Mal auf.

Spotlight

Zu wenig Spotlight Time. Ich. Eh? Das ist beim letzten Abend sicher nicht korrekt, habe ich doch Maara und Danor geführt. Ich habe sogar in meinem Spielbericht festgehalten, wer wo was reissen konnte. Und? Fällt was auf?

  • Danor kann die Untoten mit Magic Missles sicher treffen und bereitet damit die Vernichtung einer dieser Kreaturen durch Bones vor
  • Maara erledigt den riesigen Einsiedlerkrebs
  • Danor unterstützt hier stark durch einen Ray of Enfeeblement (oder? Täusche ich mich? Egal. Wenns nicht hier war, war es wo anders)

Mangelnde Erfolgserlebnisse? Wohl kaum! Mangelnder Einfluss? Wohl kaum!

Unwichtigkeit?

Fehlanzeige. Nein, das war ein Hochspielen eines Details und die Entscheidungen waren richtig. Das kann man allein daran ablesen, dass die Gruppe noch lebt! Nur im Zusammenspiel aller Gruppenmitglieder besteht der Erfolg.

Schwanzlängenvergleich

Das ist ja sowieso das schönste Thema. Hier findet man eigentlich immer was, wenn man nur sucht. Selektive Wahrnehmung ist etwas wundervolles.  So, was bleibt übrig? Verdammt wenig.

Klar ist Cato der Damage Dealer in der Gruppe und logisch ist auch, dass er mit seiner Wissensgier (die es ja gibt! Ich hab es nur nicht so verstanden) öfter mal im Vordergrund steht. Der Punkt ist aber, dass ich den einen Teil (Soziale Interaktion?) selber in der Hand habe und der andere Teil nunmal durch meine Klassenwahl und Spielweise stark mitbestimmt ist. Und sehen wir uns das Mal genauer an: Ich mache nicht so viel Schaden wie Cato oder Bones, aber ich mache auch nciht rgade wenig Schaden und treffe auch nicht wirklich schlecht. Solange es aber eine Rolle spielt, ob Maara da ist, oder ob sie fehlt (oder nichts macht) stimmt die Mischung (auch dann, wenn man NUR in die Kämpfe schaut).

Wenn…

Vorsicht - Spekulativ. Das folgende sind wohl die Gedankengänge, die zu meiner Sichtweise führen. Und wenn ich sehe, wie ich ticke, kann ich etwas dran tun.

Ja, wenn sich die Verhältnisse verschieben würden (sie werden es. Maara wird irgendwann diejenige sein, die Wahrscheinlich am wenigsten Schaden auspackt, wenn ich nichts tue) und dann weitere Entscheidungen ob dieser Situation gibt (och. Warum soll ich denn da einen Buff drauflegen? Die macht doch eh keinen Schaden) verstärken sich natürlich die Probleme selbst.

Nur: Es ist eben nicht so.

Was bleibt?

Maara hätte ja mal Bones fragen können, ob er nicht auch Mal einen Magic Weapon für sie mitvorbereitet. Das wäre sinnvoll gewesen. Selber denken und Handeln ist immer besser als nichts zu machen. Sonst? Sonst lief doch alles gut.

Was bleibt ist die Gewissheit, dass mein eigenes Auskotzen im vorigen Post hierzu mir mal wieder hilft, den Kopf freizukriegen.

Durchatmen, anschauen, weiterspielen. Weniger Unsinn denken.

April 28, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , | 9 Kommentare

Tomb of Horrors

Nein, ich spiele dieses klassische D&D Abenteuer im Moment nicht. Aber ich frage mich diesbezäglich einige Dinge. Ich frage sie mich, weil ich Age of Worms spiele und dort als Rogue einige interessante Erfahrungen gemacht habe (wie die zumindest subjektive Beobachtung, dass ich von allen Spielern bisher am meisten Aufwand darein stecken muss, meinen Teil im Abenteuer wahrzunehmen).

Nun haben wir grade den zweiten besuch im Whispering Cairn hitner uns - das Abenteuer heisst: “A Gathering of Winds” (jaja, die Wikipedia weß sowas). Und ich war echt erstaunt wie viele verschiedene Möglichkeiten es gibt, mir klarzumachen: Ja, klar wie brauchen den Rogue zwar, aber irgendwie brauchen wir ihn auch wieder nicht:

  • Gegner die entweder immun gegen Sneaks sind oder auf andere Arten verhindern, dass ich zum Zuge komme
  • Fallen hinter fallen hinter Fallen.
  • Wurfkaskaden die eigentlich darauf zählen, dass irgendwann ein wi
    chtiger Würfelwurf schiefgeht
  • Railroading deluxe: Es gibt insbesondere einen Raum, bei dem in der Formulierung sowas drinsteht wie: if the Players somehow manage to cheat this room - wobei mit “Cheaten” einfach das Einsetzen der Fähigkeiten gemeint ist, die SCs auf diesem Level (11-12) durchaus besitzen…

Dann habe ich über drei Ecken gehört (und natürlich nicht verifiziert - das wäre langweilig): A Gathering of Winds soll das Feeling von “Tomb of Horrors” einfangen. Und ich frage mich: Ist das so?

Ja, ich stelle das hier negativ dar - ob es negativ ist oder nicht, kann man gerne diskutieren, aber bitte nicht hier. Mich würde nur interessieren, ob Tomb of Horrors auch ähnliche frustrierende Designelemente tatsächlich besitzt. Hat es jemand gespielt und kann aus erster Hand davon berichten? Vielleicht ist es ja auch garnicht frustrierend. Immerhin muss es ja genug Liebhaber eines solchen Abenteuerstils geben.

Mein kompletter Spielbericht zum letzten AoW Abenteuer folgt. Bald. Sehr bald.

April 10, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , | 1 Kommentar

TSOY: SpielSpaß Rückeroberung

TSOY: SpielSpaß Rückeroberung

Da fragt sich bestimmt der eine oder andere: Was will uns der Mann eigentlich sagen?

Was man in dem Post sehen kann, sind Notizen zu der The Shadow of Yesterday Runde, in der ich spiele. Und auch in dieser Runde läuft nicht alles Ideal. Das wäre ja auch seltsam gewesen, wenn der Mann nix zu meckern hätte, oder? Aber diesmal will ich nicht am Spielleiter rummeckern, am Abenteuer, oder an den Mitspielern.

Nein, wir stehen sicher nicht am Abgrund, wir streiten uns nicht und wir stehen auch nicht vor unlösbaren Problemen. Aber in der Gruppe gibt es doch ein gewisses Ungleichgewicht an Aktivitäten. Darauf will ich hier einmal einen Blick werfen.

Ursprung

The Shadow of Yesterday bietet über sogenannte Pfade den Spielern die Möglichkeit, selber zu bestimmen, wie sie Erfahrung bekommen. Beispiel:

Pfad des Mitgefühls

Die Spielfigur hilft Notleidenden, die Hilfe brauchen. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.

Der Spielleiter und der Spieler wissen also, dass der Charakter, der dem Pfad folgt, solche Situationen braucht.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder der Spielleiter erzeugt für die Spieler Situationen in denen sie ihre Pfade ausspielen können. Das wäre dann eine Bespaßung durch den SL und ist sicher keine so ideale Lösung.

Oder: Die Spieler spielen ihre Pfade selber an und bestimmen so selbst, wie gut und schnell sich ihre Charaktere entwickeln. Das ist sogar besser, weil auf diesem Wege über die Pfade die Spieler eine bessere Definition ihrer Charaktere erreichen. Die Kernpunkte der Persönlichkeiten zeigen sich und das Spiel gewinnt an Dynamik und Fahrt.

Situation

Unser SL ist oliof und er lässt uns ziemlich grosse Freiheiten. Er reagiert dynamisch auf unsere Handlungen, so dass wir ohne grosse Probleme die Szenen für unserer Pfade selber bestimmen können.
Zwei der Spieler, Msch und JoergD, wissen das auch sehr gut zu nutzen. Sie treiben das Spiel in ihrem Sinne voran, aber nehmen durchaus auch Rücksicht auf die anderen Spieler. Nur hält der Rest einfach nicht mit. Somit sind inzwischen Horensa und Dancian (die Charaktere der beiden) auch in ihrer Entwicklung weiter als der Rest. Sie sind auch wesentlich farbenfroher. Man hat ein klares Bild dieser beiden Charaktere.

Ich

Wo stehe ich in diesem Bild? Mit Kiani folge ich dem Pfad der ewigen Frage. Und ihre Frage heisst:

Liegt Freiheit jenseits der Gewalt?

Jetzt stellt sich erst einmal die Frage, wie dieser Pfad überhaupt zu verstehen ist? Ich lasse mich von Battle Angel Alita inspirieren. In der aktuellen Fortsetung der Serie Battle Angel Alita: Last Order erfährt man an einer Stelle, warum sie kämpft:

Wenn du die beste Kriegerin bist, ist der Kampf vorbei, bevor er begonnen hat.

Mit seinem starken Fokus auf dem Kampf wirkt er zuerst wie der Pfad des Blutrauschs:

Pfad des Blutrauschs

Die Spielfigur liebt es, ihre Gegner im Kampf zu besiegen. Für einen siegreichen Kampf bekommt sie einen EP. Für einen siegreichen Kampf gegen einen gleich starken oder überlegenen Gegner (mit gleich guter oder besserer Kampffähigkeit) bekommt sie drei EP. Abkehr: Wenn man einen Kampf verliert.

Aber für Kiani steht nicht der Sieg im Mittelpunkt, sondern die Frage, ob es jenseits des Kampfes nicht eine Welt ohne diesen Aspekt gibt. Der Kampf bildet also durchaus ein Aktivitätszentrum, aber die philosophische Betrachtungsweise beleuchtet den Kampf anders. Der Kampf ist kein Selbstzweck, sondern nur der Weg zu einer friedlichen Welt.

Ob Kiani gewinnt oder verliert wäre egal, aber wenn der Kampf in einer Art und Weise stattfindet, dass man daraus keine Lehre ziehen kann, wäre das wichtig. Das Warum und was danach kommt ist wichtig, aber dazu muss man eben die Situation durchleben. Ob das jetzt Verständlicher war?

mein Problem

Mein Problem liegt jetzt darin, dass ich nicht in der Lage bin, den Pfad auf den Punkt zu bringen. Ich traue mich oft nicht ihn anzuspielen, oder weiß nicht wie.

Warum traue ich mich nicht?

Das liegt sicher daran, dass ich die Freiheiten und Möglichkeiten die oliof uns bietet einfach noch nicht zu schätzen weiß. Ich habe Angst davor, gegen die Gruppe zu arbeiten und meine, wenn Kiani dem Pfad folgt, würde ich das machen. Viele Jahre D&D und Abenteuer, in denen der Verlauf relativ fest vorgegeben ist, haben mich diese Lektionen gelehrt und ich muss jetzt erst einmal umdenken. Da aber auch schon Msch und JoergD selber schon fordern, dass wir anderen mehr machen, muss ich mir da keine Sorgen machen.

Unwissen wir der Pfad umgesetzt werden soll

Manchmal fehlt mir etwas Spontanität. Ich habe paradoxerweise immer noch Sorgen, ich könne mich blamieren, wenn ich selber zu sehr im Vordergrund stehe. Das ist natürlich Unsinn. Damit ich aber nicht mehr mit der mangelnden Spontanität herumschlagen muss, habe ich mir diese Notizen gemacht, um mir einige Schritte zu überlegen, die ich in der nächsten Session Umsetzen will. Damit sollte dann auch das “Wie” klarer sein.

Vielleicht hilft ja mir sogar dieser Blogpost selber, den Pfad noch besser zu verstehen.

Ziel

JoergD und Msch haben recht. Kiani ist noch viel zu farblos und hinkt genau darum dann auch in der Charakterentwicklung hinterher. Das Spiel selber auch mal zu forcieren bringt mich und gleichzeitig die sich dynamisch entwickelnde Geschichte voran. Ich denke, wenn wir das alle machen, entsteht ein ganz neues Spielgefühl.

Kurz gesagt: Spielspaß Rückeroberung


März 26, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch | , , , , | 2 Kommentare

The Shadow of Yesterday - Notizen

The Shadow Of Yesterday

Maldorianer: König Haathor gegen Graf von Marienfels

Vor uns liegt das Lager vom Graf von Marienfelde. Wir haben im Lager Ammeniten gesehen. Es besteht durchaus die Gefahr, dass wir durch deren Präsenz auffliegen. Für Kiani ist das nur ein Grund mehr sich dahin zu wagen.

Im Moment gibt es mehrere drohende Gefahren und damit Möglichkeiten für uns vorhanden. Erst einmal die Gefahren:

  • Wir wurden von Ammeniten verfolgt, bevor wir auf Khaleaner trafen
  • Den Heerführer von König Haathor konnten wir nur mit einer List überzeugen. Wir haben einen seiner Späher vergiftet und ihn so dazu überredet uns dabei zu helfen. Wir konnten ihn glauben machen, dass die Ammeniten sich mit dem Graf von Marienfels verbünden.

Hier muss ich kurz einschieben: Als Folge unseres Planes sollen wir uns jetzt für Haathor in das Lager der Marienfelder einschleichen. Und hier gibt es weitere Gefahren:

  • Im Marienfelder Lager sind Ammeniten
  • Einige davon kennen uns durchaus

Aus den Gefahren ergeben sich für mich (und somit für Kiani) folgende Möglichkeiten.

  • Sich trotzdem ins Lager wagen ist fast schon selbstverständlich (das ist INTERESSANT)
  • Wenn die Maldorianer dort auch so schlecht ausgerüstet sind und recht unerfahre: Sich einen wichtigen Anführer herauspicken und ihn Fragen, was er sich dabei denkt
  • Und ihm zeigen, was Sie davon hält

Im Endeffekt heissen die ganzen Bedrängungen:

  • Wir müssen uns entweder verpissen (schlecht)
  • Wir können uns versuchen zu etablieren. Vielleicht einen “Kopf abschlagen” und seine Funktion einnehmen

März 25, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch, rollenspiel | , | 1 Kommentar