TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Ich bin nicht allein

Darum möchte ich hier darauf aufmerksam machen, dass es noch andere Interessante weblogs gibt, die sich auch anderen Betrachtungen des Themas Rollenspiel zuwenden.

Eins von ihnen: http://storyentertainment.wordpress.com/ - eine IMO Wertvolle Resource und überaus Unterhaltsam :)

Mai 5, 2008 Verfasst von rollenspiel | rollenspiel | , , , | Keine Kommentare

The Shadow of Yesterday - Notizen

The Shadow Of Yesterday

Maldorianer: König Haathor gegen Graf von Marienfels

Vor uns liegt das Lager vom Graf von Marienfelde. Wir haben im Lager Ammeniten gesehen. Es besteht durchaus die Gefahr, dass wir durch deren Präsenz auffliegen. Für Kiani ist das nur ein Grund mehr sich dahin zu wagen.

Im Moment gibt es mehrere drohende Gefahren und damit Möglichkeiten für uns vorhanden. Erst einmal die Gefahren:

  • Wir wurden von Ammeniten verfolgt, bevor wir auf Khaleaner trafen
  • Den Heerführer von König Haathor konnten wir nur mit einer List überzeugen. Wir haben einen seiner Späher vergiftet und ihn so dazu überredet uns dabei zu helfen. Wir konnten ihn glauben machen, dass die Ammeniten sich mit dem Graf von Marienfels verbünden.

Hier muss ich kurz einschieben: Als Folge unseres Planes sollen wir uns jetzt für Haathor in das Lager der Marienfelder einschleichen. Und hier gibt es weitere Gefahren:

  • Im Marienfelder Lager sind Ammeniten
  • Einige davon kennen uns durchaus

Aus den Gefahren ergeben sich für mich (und somit für Kiani) folgende Möglichkeiten.

  • Sich trotzdem ins Lager wagen ist fast schon selbstverständlich (das ist INTERESSANT)
  • Wenn die Maldorianer dort auch so schlecht ausgerüstet sind und recht unerfahre: Sich einen wichtigen Anführer herauspicken und ihn Fragen, was er sich dabei denkt
  • Und ihm zeigen, was Sie davon hält

Im Endeffekt heissen die ganzen Bedrängungen:

  • Wir müssen uns entweder verpissen (schlecht)
  • Wir können uns versuchen zu etablieren. Vielleicht einen “Kopf abschlagen” und seine Funktion einnehmen

März 25, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch, rollenspiel | , | 1 Kommentar

Evokationen - Entwurf Nummer 3

Zur Zeit bastele ich an einem eigenen Rollenspielsystem, das bisher noch keinen Spieltest gesehen hat.  Ich poste hier einfach einmal den aktuellen Entwicklungsstand der Grundregeln. Wenn ihr das folgende lest, beachtet bitte folgendes:

  1. Der Text sind nur die Grundregeln. Es fehlen noch viele Details (Gegner, Beispiele)
  2. Die Regeln sind in einer frühen Entwicklungsversion. Struktur und Formulierungen werden definitiv noch verbessert.
  3. Es fehlt ein “Default-Setting” - das werde ich entwickeln, sobald das System einige Tests durchlaufen hat.
  4. Dieser Entwicklungsstand ist im Gegensatz zu meinen sonstigen Posts NICHT Rechtschreibgeprüft.

Kritik ist überaus erwünscht, aber bitte spart euch anmerkungen zum Thema Formulierungen, Struktur und Rechtschreibung. Diese werde ich in einem späteren Entwurf definitiv Adressieren. So - genug der Vorworte. Jetzt wünsche ich einfach viel Spass beim lesen.

Evokationen - Entwurf Nummer 3

0. Ziel

Das Ziel von Evokationen ist es, den Erzähler und die Teilhaber einer Geschichte, also Spielleiter und Spieler möglichst direkt und mit möglichst wenigen Umwegen dabei zu unterstützen, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erleben. Vor allem soll der “Übersetzungsschritt”, der bei anderen Rollenspielsystemen nötig ist, um erzählte Fakten in systemrelevante Eigenschaften und Regeln zu überführen, minimiert werden. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, bekommt hier ein kleines Beispiel. Wir haben folgende Szene:
«Beispiel hierhin»

1. Eigenschaften

Ich verwende frei definierbare Eigenschaften vor allem, weil ich damit alles erschaffen kann, was ich haben will. Außerdem kann ich einfach Dinge erschaffen, indem ich sie beschreibe. Ich muss sie nicht erst in Werte übersetzen, die das Spiel versteht.

Jeder Held besteht aus n Eigenschaften. Diese können frei gewählt werden. Es gibt also keine Attribute oder Fertigkeiten, wie bei anderen Rollenspielen. Es gibt sowohl positive, als auch negative Eigenschaften, sowie Eigenschaften, die beides sein können.
Positive Eigenschaften können von den Spielern für Würfel herangezogen werden.
Negative Eigenschaften können vom Spielleiter dazu verwendet werden, Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür bekommen aber die Spieler im Gegenzug Coins. Ausserdem können negative Eigenschaften vom Gegner verwendet werden, um Würfel zu generieren.

Für den Anfang wird jeder Charakter mit 5 Eigenschaften aufgestellt. Bei der Wahl der Eigenschaften, müssen die Spieler darauf achten, keine zu allgemeinen oder langweiligen Eigenschaften zu verwenden. Das ist darum, weil es auch wichtig ist, wie die Verwendung von Eigenschaften in die Handlung herein erzählt wird. Für eine dramatisch wertvolle Verwendung von Eigenschaften kann ein Spieler vom Spielleiter mit bis zu drei Bonuswürfeln bei einem Konfliktwurf belohnt werden.

1.1 Temporäre Eigenschaften

Temporäre Eigenschaften sind zumeist Besitztümer oder vorrübergehende Zustände. Sie sollen billiger sein aber auch wesentlich einfacher zu vernichten. Sie zeichnen einen Charakter nicht aus, Spieler können sich nicht auf sie verlassen.

Temporäre Eigenschaften werden genau wie Permanente Eigenschaften gehandhabt, können aber viel leichter zerstört werden. Das ist bei Konflikten wichtig.
Eine positive temporäre Eigenschaft kann einen Würfel für einen Konfliktwurf geben.
Eine negative temporäre Eigenschaft, kann vom Spielleiter verwendet werden, um den Charakter in Probleme zu bringen. Dafür gibt es aber keinen Coin! Ausserdem können negative temporäre Eigenschaften dem Gegner Würfel geben.

Nur unbenannte Gegner können durch temporäre Eigenschaften aus dem Spiel entfernt werden.

1.1.1. Konsequenzen

Konsequenzen sollen wehtuen. Sie sind das äquivalent zum Schaden.

Konsequenzen temporären Eigenschaften sehr ähnlich. Man bekommt sie in erweiterten Konflikten. Hat man so viele Konsequenzen, wie man permanente Eigenschaften hat, verliert man den aktuellen Konflikt und kann Permanente Eigenschaften davontragen! Dadurch kann ein Charakter sterben oder permanent aus dem Spiel entfernt werden. Es ist ebenfalls möglich permanente Eigenschaften zu entfernen.

Konsequenzen sind fast immer negativ und werden in jeder Hinsicht wie temporäre Eigenschaften gehandhabt!

1.1.2 Heilung (Optionale Regel)

Über Heilung soll erreicht werden, dass man nicht Coins ausgeben MUSS um Konsequenzen wieder loszuwerden. Damit sollen auch Coins für andere Handlungsmöglichkeiten freiwerden.

Konsequenzen können verheilen, ohne dass man Coins für sie Ausgeben muss.
Es ist abhängig davon, wieviele Konsequenzen man hat, wie schnell sie verheilen. Zuerst gilt die langsamste Heilung. Vorschlag für Heilzeiten:
1 Szene > 1 Rast > 1 Tag > 1 Woche > 1 Monat > 6 Monate > 1 Jahr
Details hierzu folgen noch. Coins können die Heilung beschleunigen.

1.2 Einspruch

Der Einspruch bietet Spielern die Möglichkeit bei der Charaktererschaffung oder -erweiterung mitzubestimmen, ob eine Bestimmte Eigenschaftswahl eines Mitspielers in ihren Augen gefährlich für die Spielbalance ist. Der Pech-Wurf soll dabei verhindern, dass Spieler wegen jeder Kleinigkeit Einspruch einlegen.

Wenn sich mindestens zwei Spieler finden, die eine Eigenschaft eines anderen Spielers nicht gut finden, können sie Einspruch erheben. Die beiden Spieler sollen darlegen, warum sie die Eigenschaft nicht gut finden, dann können die Spieler einen Kompromiss aushandeln.
Der Einspruch kommt nicht ganz kostenlos: Der SL kann für den Einspruch einen Pech-Wurf im Spiel ausrufen, mit dem ein Wurf wiederholt werden muss. Der Spielleiter kann auf diese Option verzichten, wenn er der Meinung ist, dass der Einspruch Spieler dringen nötig ist.

2. Coins

Coins dienen dazu, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen. Sie sind die Umsetzung der Spielerkontrolle. Stellenweise können Coins von verschiedenen Spielern auch kombiniert werden. Das soll die Kooperation fördern. Deutlicher wird das aber bei der Verwendung von Würfeln, als bei der Verwendung von Coins.

Coins sind die Meta-Währung des Spiels. Über Coins wird die Entwicklung der Charaktere gesteuert, aber Coins können noch wesentlich mehr als das.

  • Für <<Anzahl bisheriger permanenter Eigenschaften Coins>> kann man eine neue Eigenschaft kaufen. Dies kann jederzeit passieren, wenn es storytechnisch Wertvoll ist und nicht unlogisch erscheint. Wenn ein Spieler genug Coins übrig hat und der Meinung ist, sein Charakter könne… Schlösser öffnen, habe das aber bisher nie gezeigt, kann er diese Eigenschaft für seinen Charakter kaufen. Natürlich kann das auch zwischen Sessions passieren oder in Downtimes.
  • Für «Spieleranzahl» Coins kann man einen Fakt im Spiel definieren. Ein Fakt ist eine Aussage, die Spielrealität betreffend!
    Das ist vielleicht die mächtigste Art Coins im Spiel einzusetzen. Ein Spieler kann einfach einen Fakt definieren, der von da ab gilt, wenn der Spielleiter kein Veto einlegt. Falls der Spielleiter ein Veto einlegt, müssen keine Coins bezahlt werden. Alle Spieler dürfen sich an den Kosten beteiligen. Wenn der Spielleiter einen Fakt angenommen hat, soll dieser Fakt eine Rolle in der entsprechenden Szene spielen. Er darf nicht missachtet werden oderin seiner Wichtigkeit zu einer Dekoration verkommen! Ein definierter Fakt ist wichtig!
    «Beispiel: Ein Spieler sagt: Ich untersuche die Wand und bemerkte eine Geheimtüre. Die Spielergruppe ist einverstanden, bezahlt, und der Spielleiter legt kein Veto ein.»
    Der Spielleiter muss diesen Fakt jetzt berücksichtigen:
    «Als ihr die Geheimtüre öffnet, offenbahrt sich ein Gang. *Die Spieler beschliessen dem Gang zu folgen.* Der Gang führt euch geradewegs, an den inneren Wachen vorbei, in die Schatzkammer.»
    Der Spielleiter sollte jetzt NICHT so vorgehen:
    «Beispiel: Ihr arbeitet einige Zeit lang daran die Geheimtüre zu öffnen. Dahinter liegt leider nur eine Wand. Anscheinend hat hier jemand eine Attrappe hin gebaut.»
    Ein Fakt kann z.B.: auch sein: Eine probe einfach zu bestehen.
  • Für 2 Coins kann man eine temporäre Eigenschaft kaufen
  • Für 2 Coins kann man einen erweiterten Konflikt ablehnen. Der Spielleiter hat ein Veto-Recht. Es gibt manche erweiterten Konflikte, die einfach stattfinden müssen.
  • Für 1 Coin kann man einen Würfel kaufen. Dies kann nur zwischen den Spielsessions geschehen, oder wenn der Spielleiter es explizit innerhalb einer Sitzung erlaubt. (Zum Beispiel, weil ein dramatischer Abschluss eines Teils der Geschichte erfolgt ist oder eine signifikante Zeit besteht. Ein Spieler kann nie mehr Würfel haben, als er Eigenschaften besitzt.
  • Für 1 Coin kann man eine Konsequenz oder temporäre Eigenschaft wegkaufen. Dies kann frühestens in der Szene geschehen, nachdem man die Konsequenz erlangt hat.
  • Für 1 Coin kann man eine bestehende Eigenschaft in Epische Maße verstärken. Ein Wurf ist dann immer noch erfoderlich.

3. Konflikte

Konflikte sind die Würze einer Geschichte. Ohne Konflikte wird es langweilig!

3.1 Eigenschaften und Konflikte

Durch die direkte Verwendung von Eigenschaften in Konflikten wird das wichtigste Designziel umgesetzt: Frei definierte Eigenschaften sind DIREKT Spielrelevant.

Jede Eigenschaft kann dem Charakter oder dem Gegner vorteile geben. Die jeweilige Seite bekommt für eine Zutreffende Eigenschaft einen Würfel. Eine Eigenschaft kann immer nur von einer Person gleichzeitig verwendet werden. Das letzte Wort, ob eine Eigenschaft zutrifft oder nicht hat der Spielleiter.

3.2 einfache Konflikte

Der Einfache Konflikt soll der Standardfall einer Auseinandersetzung sein. Ein Wurf soll einen Konflikt entscheiden. Für den einfachen Konflikt ist das ZIEL relevant, nicht die genaue Handlung. Über Konflikte können die Spieler Eigenschaften von Objekten verändern, die sie nicht kontrollieren.

Konflikte werden abgehandelt, in dem jede Seite alle Eigenschaften, die zu einem Ziel, was man verfolgt, passen auswählt; jede Eigenschaft gibt in diesem Fall einen Würfel. Vorher erklärt jede Seite, was ihr Ziel in dem Konflikt ist, dann wird gewürfelt. Normalerweise verwendet man d6, 4-6 sind ein Erfolg. Die Seite mit mehr Erfolgen gewinnt. Der Gewinner eines einfaches Konflikts darf dann unter Berücksichtigung seines Ziels den Ausgang erzählen.
Im Zuge des Konflikts kann der Gewinner den beteiligten Konfliktgegnern im Spiel neue Eigenschaften verpassen. Diese müssen mit dem Ziel übereinstimmen. Diese neuen Eigenschaft sind Temporäre Eigenschaften. Der einfache Konflikt ist damit beendet.
Alternativ kann auch pro Erfolg eine Temporäre Eigenschaft entfernt werden.

Über einen einfachen Konflikt können nur unbenannte Gegner ausgeschaltet werden. Zwar kann man auch in einem einfachen Konflikt gegen einen benannenten Gegner gewinnen, dieser kann aber nicht komplett ausgeschaltet werden. Er kann nur zum Rückzug gezwungen werden.

3.2.1 Zusammenfassung

Im einfachen Konflikt wird mit d6 gewürfelt, alles über 3 ist ein Erfolg. Beide Seiten Würfeln. Überzählige Erfolge können dazu verwendet werden dem Gegner pro Erfolg entweder eine temporäre Eigenschaft zu geben oder zu entziehen.

3.3 erweiterte Konflikte

Der erweiterte Konflikt steigert die Spannung. Er ermöglicht nachhaltigere Veränderungen als ein einfacher Konflikt, allerdings auch bei höherem Einsatz.

Sollte einem Spieler der Ausgang eines einfachen Konflikts nicht zusagen kommt es zum erweiterten Konflikt. Hier wird die Handlung zurückgerollt bis zum Ausgang des einfachen Konflikts. Die Gewinnerseite erhält den Erfolgsunterschied im einfachen Konflikt als Bonuswürfel, die sie während des erweiterten Konflikts beliebig einsetzen darf. Im erweiterten Konflikt wird in jeder Runde von jeder Seite die Handlung bestimmt, die sie diese Runde durchführen möchte.

3.3.1 Würfelsystem

Das andere Würfelsystem im erweiterten konflikt soll bei wachsendem Pools extrema bevorzugen, so dass man leichter mehr Erfolge zusammenbekommt.

Das Würfelsystem im erweiterten Konflikt ist etwas komplexer. Auch hier gilt es zuerst einmal mehr Würfel, die 4, oder mehr zeigen zu haben. Dies zeigt aber nur an, welche Seite diese Runde im Konflikt gewonnen hat. Die Erfolge werden anders ermittelt: Für die Anzahl der Erfolgte sucht man nach Würfeln mit der selben Augenzahl. Die höchste Anzahl an gleichen Werten oder mehr ergibt dabei die Anzahl der Erfolge.

3.3.2 Stress und Konsequenzen

Stress gibt eine gewisse Sicherheit, da nicht sofort Konsequenzen zu befürchten sind.

In einem erweiterten Konflikt bekommt ein Charakter bevor es dazu kommt Konsequenzen auszuwerten, zu Stress. Jeder Charakter kann Stress aushalten maximal in Höhe der Hälfte seiner permanenten Eigenschaften aufgerundet. Dabei hängt es von der Anzahl der Erfolge des Gegners gegenüber den eigenen Erfolgen ab, wie viel Stress man austeilt oder bekommt. Ein Spielercharakter hält zum Beispiel 3 Punkte Stress aus, weil er 5 Eigenschaften hat. Das sieht dann so aus:
OOO
Jetzt muss ein Spielercharakter immer das Stresskästchen ankreuzen, das der Stressmenge entspricht, die er mit einem “Treffer” bekommt. Ist dieses Kästchen besetzt, wird das nächstmögliche Kästchen angekreuzt. Gibt es kein nächstmögliches Kästchen, muss man sofort eine Konsequenz in kauf nehmen.
Beispiel: Der SC hat 2 Erfolge weniger, als der Gegner in einer Runde. Dann muss er das zweite Kästchen ankreuzen:
OXO
Hat er jetzt bei einem Erfolgsvergleich noch einmal 2 Erfolge weniger, muss er das dritte Kästchen ankreuzen, weil das zweite schon besetzt ist. Nimmt er hingegen nur einen Punkt Stress, weil der Gegner eben nur einen Erfolg mehr hat, kann er das erste Kästchen ankreuzen.
Ist kein Stresskästchen mehr übrig, bekommt der Charakter automatisch eine oder mehrere Konsequenzen.
Der Charakter bekomme eine Konsequenz pro Erfolg, den er nicht mehr mit Stress abdecken kann.

Anstatt Stress hinzunehmen, kann ein Spieler auch direkt EINE Konsequenz in Kauf nehmen. Der geht nur, wenn man noch Stress nehmen würde. Dann kann man einen Konflikt freiwillig aufgeben.

3.3.3 Aufgeben

Ein erweiterter Konflikt muss nicht bis zum bitteren Ende durchgespielt werden. Auch beim Abbruch kann man sein Gesicht wahren. Wenn ein Abbruch angeboten wird, sollte er auch angenommen werden.

Man kann einen erweiterten Konflikt freiwillig aufgeben, wenn man eine oder mehrere Konsequenzen empfangen hat. Dabei ist egal, ob dies freiwillig geschehen ist, oder weil der Charakter keinen Stress mehr ertragen konnte. Dabei macht man dem Gegner ein Angebot, dass klarmacht, dass dieser Konflikt vorbei ist. Für das Angebot gibt es zwei Coins.
Der Gegner kann das Angebot annehmen, aber auch ablehnen. Eine abgelehnte Aufgabe bedeutet, dass eine Seite den Konflikt bis zum bitteren Ende austragen will. Eine Aufgabe ablehnen kostet einen Coin. Lehnt der Spielleiter ab, bekommt der Spieler 1 Coin.
Wir die Aufgabe angenommen, wird das Angebot umgesetzt und nicht weitergewürfelt. Dieser Konflikt ist entschieden. Das Angebot ist eine Handlung im Spiel, nicht auf der Meta-Ebene.

3.3.4 Bewertung

Erweiterte konflikte sind dramatisch gewünscht und sollten belohnt werden. Sie sollten aber nicht unnötigerweise verwendet werden, um Coins zu gewinnen.

Ein erweiterter Konflikt kann bewertet werden. War ein konflikt spannend? Hat er Spass gemacht?
Der Spielleiter und alle Spieler, die selber nicht an dem Konflikt beteiligt waren können am Ende eines Konfliktes diese Fragen beantworten. Wenn mindestens ein Gleichstand erreicht wird, bekommt jeder am Konflikt beteiligte einen Coin.
Wenn der erweiterte Konflikt langweilig oder unnötig war, sollte man dagegen stimmen.

3.4 Bonuswürfel

Bonuswürfel sollen gut eingebrachte Eigenschaften und gute Erzählung bewerten. Die hier vorgestellten Regeln stehen aber in Frage. Vielleicht funktioniert es genau so gut, ohne diese Bonuswürfel.

Für gut erzählte Aktionen kann der Spielleiter Bonuswürfel vergeben, typischerweise 1-3.
1 Bonuswürfel: Ansatzweise dramatisches Erzählen. «Ich popele das Schloss mit dem Dietrich auf» anstelle «Ich knack das mal»
2 Bonuswürfel: Mehr Detail bei der Aktion
3 Bonuswürfel: Besonders Farbenfrohes und Detailliertes Erzählen. Besondere Kreativität.
Der Spielleiter soll hierbei die Fähigkeiten und Vorlieben des einzelnen Spielers berücksichtigen. Ein Stiller Spieler sollte eher mal Bonuswürfel erhalten als ein Spieler, der von Natur aus viel erzählt.

4. Der Würfelpool

Der Würfelpool ist eine leichte taktische Note. Die Spieler können bestimmen, wie sehr sie sich einsetzen wollen. Heroisches Verausgaben ist so in begrentem Maße möglich.

Jeder Spieler hat zu Beginn einer Sitzung einen Würfelpool. Am Anfang eines Abenteuers sind das so viele Würfel, wie der Charakter Eigenschaften hat. Das ist auch immer die Maximalanzahl an Würfeln im Pool. Der Spieler kann Würfel aus dem Pool verwenden um eigene Aktionen zu unterstützen, oder um anderen Spielern bei Aktionen zu helfen. Würfel die so eingesetzt werden, stehen danach nicht mehr zur Verfügung.

4.1 Mitspielern aushelfen

Insbesondere die Kooperation zwischen den Spielern soll gefördert werden, darum bezuschusst das Spiel es, wenn mehrere Spieler einem anderen Spieler mit ihrem Würfelpool aushelfen.

Auch Mitspielern kann man mit Bonuswürfeln helfen. Seine eigenen Bonuswürfeln kann man einem Mitspieler einfach so zur Verfügung stellen, damit dieser mehr Würfel für einen Wurf zur Verfügung hat. Geben mindestens zwei Mitspieler einem Spieler einen Bonuswürfel für eine Aktion, so bekommt dieser Spieler einen weiteren Würfel vom Spielleiter dazu. Würfel für Mitspieler sollten (aber nicht müssen) für besonders schöne Aktionen und kreative Anwendung von Eigenschaften gegeben werden.

5. Erfahrung (Coins Zusammenfassung)

Erfahrung wird durch Coins repräsentiert. Diese kann man innerhalb des Spiels gewinnen oder verlieren. Gewinnen mann kan sie durch:

  • Vergabe von Coins durch den Spielleiter für erreichte Ziele in der Geschichte (das entspricht den Erfahrungspunkten im klassischen Rollenspiel). Als grobe Richtlinie gilt: Ein Zwischenziel gibt 1 Coin, ein Endziel 3 oder sogar 5 Coins.
  • Negative permanente Eigenschaften, die einen in Probleme bringen (1 Coin)
  • Anbieten von Aufgabe eines erweiterten Konflikts (2 Coins)
  • Dramatisch Wertvolle Einbringung eines erweiterten Konflikts (1 Coin)

März 15, 2008 Verfasst von rollenspiel | rollenspiel, systeme | , , , , | Keine Kommentare

Rise of the Runelords - Session 3

Ich hab mir dieses Mal ziemlich viel Zeit gelassen mit diesem Spielbericht, aber er soll nicht unter den Tisch fallen: Rise of the Runelords, die Dritte.
Ich wollte einfach meinen Bericht zu Age of Worms vorziehen, um zu zeigen, dass es in dieser Gruppe, wo es bisher so problematisch war, auch anders laufen kann. Hier, bei Rise of the Runelords läuft das Spiel relativ rund, daher ist der Bericht bei weitem nicht so interessant. Außerdem bewegen wir uns auch noch nicht in den Leveln, in denen wir die ganze Zeit aufpassen müssen wer wann was macht.

Gespielt haben wir schon vorletzten Freitag, also am 29.2.

Cast

In Zukunft werden wir wohl mit einem Spieler weniger auskommen müssen. Unser zweiter Rogue hat die Gruppe verlassen, so dass wir jetzt zusehen müssen, wie wir die Bereiche Schlösser knacken, Fallen finden und entschärfen und soziales vernünftig abdecken. Vor allem Open Lock und Disable Device wird wohl irgendwie gehen müssen. Ich habe zwar einen Ranger / Scout, aber da ich höchstens(!) 50/50 Ranger/Scout (eher mehr Ranger Level) nehmen will, und schon Tumble als Cross-Class Skill nehmen muss (auch als Bogenschütze brauche ich das. Ich hab das schon in den ersten beiden Sitzungen deutlich gesehen.), werde ich nicht alle diese Bereiche abdecken können. Wir werden sehen, welche Lösung sich da findet.

Erstmal also der Cast. Aus Rücksicht auf die Persönlichkeitsrechte aller werde ich keine Realnamen mehr nennen. Das gilt für alle Spielberichte ab jetzt.

  • Maara, Wood Elf Scout und Ranger, ungewolltes Mitglied der Elfengemeinschaft
  • Bones, zwergischer Priester von Gorum, und jetzt schon geschätztes Mitglied der Gruppe
  • Danor, menschlicher Sorcerer, im Moment immer noch etwas farblos? Ich hab aber selber genug Probleme Maara so darzustellen, wie es mir eigentlich vorschwebt, also: Gut Ding will Weile haben
  • Cato, menschlicher Duskblade, Farbenfroh, hässlich und durchaus nicht geneigt sich zurückzuhalten
  • Unser Spielleiter, der bisher so wundervolle Arbeit geleistet hat und trotz aller Goblins bisher keinen bleibenden Schaden an seiner Stimme genommen hat

Ich denke, auch in dieser Zusammensetzung wird das ganze werden.
Jetzt muss ich aber erstmal meine Aufzeichnungen heraussuchen, damit ich die letzte Session vernünftig wiedergeben kann.

Der Beginn

um 19:45 beginnen wir. Zuerst wird die letzte Session rekapituliert. Die Atmosphäre ist, wie eigentlich immer, sehr locker und leicht. Ich hab zu Beginn noch das Problem mit den Fallen angesprochen und auch angedeutet, dass ich nicht unbedingt begeistert wäre, die Rogue-Aufgaben alle zu übernehmen. Das Warum habe ich bisher nicht unbedingt so klar gemacht: In AoW spiele ich ja eben einen Rogue und ich bin nicht unbedingt darauf motiviert noch einen zu spielen und in ähnliche Probleme hereinzulaufen. Eigentlich wollte ich lieber probieren, ob man auch bei D&D einen effektiven Bogenkämpfer spielen kann, bisher ist mir das nämlich nicht gelungen.

Also gehe ich mal wieder meiner Lieblingssschwäche nach, ich mache mir mal wieder Gedanken über Dinge, die vielleicht Mal eine Rolle spielen. Das will ich ja abstellen. Gedankenlos soll man zwar nicht vorgehen, aber es soll damit getan sein, dass ich das Problem jetzt angesprochen habe.

Beim letzten Mal haben wir ja einen schweren Kampf gerade so überstanden (es soll nicht unser letzter gewesen sein) und konnten daher aufsteigen. Ich freue mich schon darauf, die Track-Fähigkeit von Maara unter Beweis zu stellen. Das Würfelglück soll diesmal etwas mehr auf meiner Seite sein?

Vorbereitung für den Dungeoncrawl

Ja, natürlich geht es auch dieses Mal in ein Dungeon. Wir haben ja aus dem Tagebuch des Halbelfen ein paar Informationen erhalten und als wir beim letzten Mal die Glasmanufaktur untersucht haben, auch Tunnel gefunden. Diese wollen wir heute erkunden. Uns sollen einige Überraschungen erwarten. Noch Witzeln wir locker herum (ohne das sich irgendwer beschwert), während wir uns ausstatten. Ausrüstung besorgen ist kein großes Problem. Wir diskutieren kurz darüber, welche Laternen wir besorgen, kaufen sie ein und…

Was jetzt kommt finde ich schön. Der Zwerg weigert sich erst kurz, einen Anteil zu den Laternen bei zusteuern, er braucht ja kein Licht da unten. Wir haben eine kurze, schöne Diskussion, Maara regt sich etwas auf, aber es bleibt alles noch recht harmlos. Ich fand es schön, vor allem, weil sich hier die Unterschiede der Bedürfnisse zeigen, aber trotzdem am Ende eine gruppenverträgliche Lösung gefunden wird. Wir (die Spieler) sind ja auch ein eingespieltes Team und jeder weiß, dass bei D&D Zusammenarbeit gefordert ist.

Die “Schmugglertunnel”

Einstieg ins Dungeon

Wir tauchen also recht bald ins Dungeon ab. Zuerst finden wir alte Tunnel, die wohl grob aus der Erde gearbeitet wurden, dann wechseln wir in ein natürliches Höhlensystem. Sowohl bei der Spurensuche ergibt sich erstmal nichts besonderes, wie auch bei einem Lauschen-Wurf kurz darauf. Ich beweise mal wieder, dass mein Würfelglück nicht von den Würfeln abhängig ist. Macht nix.

Mal ein kurzer Einschub an dieser Stelle: Ja, mein Würfelglück zu Beginn dieser und bei der letzten Session war wirklich so la-la. Wirklich lustig wurde das ganze, als ein Mitspieler mir einen seiner Würfel reichte: “Hier. Versuchs mal damit.” Ich tat es und natürlich legte ich ganz demonstrativ eine 5, eine 2 und eine 1 hin. Keine statistisch repräsentative Auswertung, aber für einen Lacher am Tisch war das natürlich gut. Ich hab aber später trotzdem doch noch den Würfel gewechselt.

Maara wird also überrascht von einem Wesen, was sie aus den Schatten anspringt und böse angreift, aber gemeinsam schaffen wir es dann. Ich glaube ich hab mal wieder nichts getroffen, aber das stört nicht.

Erfolgserlebnisse gibt es auch: Bei einem Search-Wurf würfele ich Phänomenal gut. Es ist schon erstaunlich, wie schon allein Fortuna Misserfolgs- und Erfolgserlebnisse schaffen kann. Den Würfelwurf hat man ja nicht wirklich selber in der Hand.

Mapping

Wir wagen uns weiter in das Dungeon vor und hier möchte ich ein paar Worte über die Karte verlieren. Unser SL hat sich dazu ja auch selber einige Gedanken gemacht. Wir verwenden weder einen PC, noch sagt der SL uns an, wie wir welchen Teil der Karte zu zeichnen haben. Nein, wir haben ein leeres Blatt und einen Pritt-Stift. Der SL hat die Karte aus dem Modul kopiert und schneidet uns immer kleine Teile der schon vorhandenen Karte aus, um sie uns zu reichen, so dass wir sie einkleben können. Das erweckt Erinnerungen an einen Flickenteppich und unterstützt meiner Meinung nach auch wieder die Atmosphäre, weil diese Karte etwas organisches hat. Natürlich gibt es da auch andere (technischere) Möglichkeiten, aber diese Herangehensweise ist wunderbar einfach und effektiv.
Es geht schnell und gibt wenige Missverständnisse.

Die alten Anlagen

Nach einiger Zeit und einigen Entscheidungen (wir lassen einen Teil des Dungeons erstmal wissentlich aus) finden wir unseren Weg in gut ausgearbeitete Räume. Hier hat jemand etwas gebaut und gemeinschaftlich kommen wir zu der Einschätzung, dass diese Anlage, die wir hier finden wirklich alt ist. Alle sind gespannt. Schön: Der Spielleiter nimmt schon Rücksicht darauf, dass ich eine Elfe bin und Bones ein Zwerg, so dass wir unterschiedliche Informationsteile erhalten. So können wir am Ende ein Gesamtbild zusammensetzen müssen. Ich spreche hier Cato und Danor nicht an, weil es an dieser Stelle darum ging einfach nur das ungefähre Alter, größenordnungsmäßig, dieses unterirdischen Baus zu bestimmen. Cato und Danor sind aber IMO auch nicht außen vor. Das ist deswegen schön, weil so jeder Charakter wichtig ist. Als Spielleiter muss man schon umsichtig sein um dieses Gefühl zu erreichen und wenn es klappt, ist das etwas tolles. Im Endeffekt hilft so etwas den Spielern auch, sich noch besser in ihre Charaktere hereinzufinden. Da entstehen mit kleinem Aufwand und ohne die Mechanismen des Spiels außer Kraft zu setzen Synergieeffekte. Aus meiner Age of Worms Runde kenne ich das so nicht, aber da sind wir auch nicht vier, sondern sechs Spieler. Ich glaube, wenn ich so darüber nachdenke, kenne ich das aus überhaupt keiner anderen Rollenspielrunde in der ich bisher gespielt habe.
Unser SL gibt uns keine besonders genauen Informationen, weil weder Bones, noch ich wirklich tolle Fähigkeiten haben, was die Untersuchung dieser unterirdischen Räume hinsichtlich ihres Alters oder ihrer Architektur haben, aber selbst die groben Hinweise, die wir kriegen, reichen ja schon.

Die Beschreibungen sind Detailreich, hohlen uns ab und versetzen uns an diesen Ort. Aufgelockert wird das ganze immer wieder durch, bisher, harmlose Kämpfe. Eine Szene ist besonders schön: In einem kleinen Raum mit einer beeindruckenden, großen Statue einer wütend dreinschauenden, schönen Frau mit einer Stangenwaffe bewaffnet finden wir auch eine schwere Steintüre. Wir lauschen kurz daran. Maara ist recht gut im Lauschen - und sie kann tatsächlich etwas hinter der Türe wahrnehmen. Wir schmieden einen Plan.

Zusammenarbeit!

Wir entschließen uns alles Licht zu löschen. Dann soll Bones einfach mal die Türe aufmachen, wenn es geht langsam und leise, und einen Blick in den Raum werfen. Würden wir das Licht anlassen, machen wir uns zur Zielscheibe, so haben wir eine Chance ungesehen zu bleiben. Wenn etwas schief geht: Die anderen sind alle so platziert, dass sie ganz schnell bei Bones sind, oder mit Schusswaffen auf den Eingang zielen. Wir müssen nur das Licht wieder anmachen. Bones soll im Angriffsfall zurückweichen.

Der Plan war schon das Ergebnis einer größeren Diskussion. Dass wir eine eher dicke Türe zwischen uns und der anderen Seite haben ermöglicht es uns ja so gut zu planen. Es macht auch verdammt viel Spaß so zusammenzuarbeiten. Und der Spaß hört nicht auf: Bones schafft es ungesehen einen Blick in den Raum dahinter zu werfen. Wir wissen jetzt von zwei Gegnern, kennen den groben Aufbau des Raums. Die Türe wird wieder geschlossen und wir entschließen uns zu stürmen.

Der folgende Kampf ist nicht ganz leicht, aber im Endeffekt doch nichts großes. Da kommt noch wesentlich schlimmeres auf uns zu. Ich glaube ich schaffe es einmal zu treffen, natürlich ohne, dass ich Skirmish anwenden kann. Wir haben eine Überraschungsrunde, dann sind die Gegner auch schon bei uns und Cato und Bones erledigen den Rest. Danor wurde zwischendrin einmal sogar bedrängt. Ab und an merkt man, dass hier Magic Missile fehlt (oder verwechsele ich das gerade?)

Danach geht es weiter. Mehr und mehr offenbart sich, wofür diese Anlage im Moment genutzt wird und es gibt Hinweise, dass uns noch mehr erwartet als diese einfachen Gegner.

Bisher waren unsere Gegner hässliche Aberrations. Hässlich zwar und mit unangenehmen Eigenschaften, aber kein großes Problem. Die Anzeichen, die wir finden (verformte Skelette, wesentlich weniger Alt als das Dungeon selbst) deuten aber auf eine andere Art von Tätigkeiten in diesem Dungeon hin. Wir Spieler rätseln ein wenig herum: In Tsutos (der Halbelf-Mönch-Rogue) war von Missgeburten einer Quasit die Rede.

Eine Missgeburt

So eine sollten wir auch bald finden. Fast hätte sie uns überrascht: Die Missgeburt ist ein Goblin mit mehr Armen als gut für ihn und uns sind, einem Fuß auf dem Kopf, einem Auge am Bauch und einem zu großen Schwert. Cato sieht ihn, Maara nicht. Er schafft es aber Maara aufmerksam zu machen, so sind wir nicht unvorbereitet.

Wir verteilen uns, kämpfen und siegen. Glücklicherweise macht der Goblin auch als er uns einmal mit seltsamen Schleim vollkotzt nicht viel gegen uns. Wir haben ja auch Bones dabei. Es ist kein einfacher Kampf, aber Cato und Bones mit ein wenig Support von von Danor, machen das schon.

Ich glaube ich schieße wie immer daneben. Danor verlässt sich zu sehr auf seine Armbrust. Macht nichts, im Moment steht das ja noch hinter seinen Zaubern nicht zu sehr zurück. Er trifft nur eben nichts.

Der Goblin…. wir diskutieren kurz, und kommen darauf, dass das einer der Goblinhelden gewesen sein könnte, von denen uns Shalelu, die Waldläuferin erzählt hat.

und weitere Unannehmlichkeiten

Wir kehren um um eine Treppe leicht nach oben zu Untersuchen. Bei einem Brunnen mit klarem Wasser, aber von Totenschädeln eingefasst - natürlich wagt es so eher keiner, das Wasser mal zu versuchen - werden wir fast von einer Vargouille (Kann sein, dass man die anders schreibt? Kopf mit Flügeln, kann mit einem Schrei paralysieren und ist dann RICHTIG unangenehm) überrascht.

Diesmal aber trifft Maara. Es tut gut, selber Mal einen Gegner ausschalten zu können. Mein Würfelpech ist wohl gebrochen. Wenn ich mich recht erinnere, wurde Bones von dem Gegner gelähmt und kann sich erst nach dem Kampf davon befreien. Hätten das mehr von uns nicht geschafft, hätte das sehr unangenehm werden können. Erstaunlich, dass es so früh schon solche Gegner gibt. Toll, wenn man sie besiegen kann. Natürlich kümmern wir uns besorgt um Bones.

Die Quasit

Ja, eins fehlt noch. Wir haben es ja schon vermutet, aber ein Gegner fehlte eben noch: Die Quasit selbst. Spannung entsteht schon durch die Beschreibung der vorgehenden Räume. Hier erwarten uns erstmal keine weiteren Gegner. Die Charaktere rätseln herum, um was es sich bei einem dunklen, groben Steinaltar handeln mag. Der Aufbau erinnert uns an einen Schrein. Dann geht es weiter in einen kathedralenartigen Raum. Wenigstens tappen wir in keine Falle.

Die Quasit hält ihre Eröffnungsrede. So was ist atmosphärisch sehr wichtig. Wir teilen uns auf, Rücken vor. Noch ahnen wir ja nicht, dass dieses kleine Wesen für uns eine verdammt harte Prüfung werden soll. (als Spieler wissen wir das natürlich schon) Unsere Gegnerin kann fliegen, nimmt keineswegs allen Schaden, den wir austeilen und regeneriert auch noch. Sie kann sich unsichtbar machen. Mit Hilfe eines Pools von Lava(?) beschwört sie einen Gegner direkt neben mir. Sie macht sich unsichtbar - wir schlagen uns also erstmal mit dem sichtbaren Gegner herum. Maara tumbelt von ihm weg und versucht herauszufinden, wo der Quasit ist. Der Kampf wird verdammt schwer. Er kann wahrscheinlich auch so gespielt werden, dass er einfach 100% gegen uns ausgeht, aber wer hätte daran Interesse?

Die Quasit vergiftet einen nach dem anderen von uns. Das wäre für mich besonders schlecht weil ihr Gift Geschicklichkeit kostet. Ich treffe sie so schon kaum. Glücklicherweise setzt sie sich mehr mit Cato und Bones auseinander. Bones hat auch nicht mehr viel übrig um uns zu unterstützen.

Sie ist also schwer zu treffen, aber unser SL ist nett. Die Quasit wird immer mal wieder sichtbar. Einmal schafft es Maara, ihr übel weh zu tun. Cato schafft es auch. Danor verfehlt, aber er versucht es später auch mit Zaubern. Schade, dass es nicht klappt. Am Ende hängt es an mir und an Bones. Ich treffen sie kaum - wieder ist der Spielleiter nett: Ich kann immerhin in den Nahkampf gegen sie schießen, ohne die -4 dafür zu nehmen, weil sie fliegt. Sie wagt sich auch an Bones heran. Zusammen schaffen wir es, sie zu erledigen. Vorher erwischt es aber noch Cato.

Hart ausgespielt wäre das sicher anders ausgegangen: Wir machen nicht so viel Schaden, wir wir können (sie hat eine Damage Reduction), sie kann heilen und sich unsichtbar machen: Wenn sie sich nach einigen Treffern lange genug zurückzieht sehe ich nicht, wie wir das hätten gewinnen können. So aber schaffen wir es zusammen, auch wenn wir aus dem letzten Loch pfeifen. So darf, so kann und so muss ein Endkampf sein.

Danach kehren wir in die Stadt zurück und bringen Nachrichten von unseren Taten. Darauf wird auch entsprechend reagiert, ein Bote wird dem Sheriff hinterher geschickt

Fazit

Wir haben dieses Dungeon am Stück genommen. Es war hart, aber genau so hart, wie es meiner Meinung nach hätte sein sollen. Wir haben gut zusammengearbeitet. Die Kämpfe waren spannend, die Umgebung lebendig und das Spiel fair. Ich scheitere durchaus immer Mal wieder daran, dass ich ja auch im Kampf nicht einfach mich bewegen und Würfeln will, sondern auch Maara verkörpern, aber es ist dank der ganzen lebendigen Szenerie, den Absprachen zwischendurch auch nicht so schwerwiegend. Es kommt so trotzdem Stimmung auf.
Am wichtigsten aber? Ich finde am wichtigsten ist einfach die Tatsache, dass jeder von uns wichtig ist. Naja… vielleicht fast jeder. Danor hatte viel Pech. Mal schauen, ob ich da nicht selber auch ein wenig tun kann, dass Danor besser zum Zug kommt. Vielleicht ist es ja auch nicht so schlimm, wie ich denke, oder der Spieler ist sehr viel leidensfähiger als ich. Mich würde es nerven, aber wir haben alle Spaß. Das, was noch nicht rund läuft wird schon werden!

März 8, 2008 Verfasst von rollenspiel | Abenteuer, rollenspiel, rpg, spielbericht | , , , , , | 1 Kommentar

Spielleiter dürfen Mitdenken

Wenn ich zurückblicke auf meine LETZTE AoW Session und was danach passierte, ist ja doch ein grosser Teil des Problems die Kommunikation mit dem SL… gewesen.  In Kürze werde ich hier mal einen Rückblick auf die Session am letzten Wochenende geben. Ich darf da vorgreifen und sagen: Es war besser.

Ich will aber nochmal die Aufmerksamkeit auf die letzte Session lenken und die Kommunikation danach.

Und im Kontrast dazu eine Kommunikation mit meinem SL von Rise of the Runelords.

Dort spiele ich einen Ranger / Scout, der später die Fähigkeiten dieser beiden Klassen kombinieren soll. Im Rücksicht auf diese Eigenschaft habe ich auch die Favoured Enemies des Rangers ausgewählt, immerhin im Moment einer: Pflanzen.

Kurz dazu: Favoured Enemies des Rangers sind Gegner, die der Ranger besonders gut bekämpfen kann. Er macht mehr Schaden, kann sie besser Austricksen, hat also ein paar Vorteile gegen sie.

Ich entschied mich für Pflanzen, weil ich es mir vorstellen kann in Character begründen zu können. Aber mein SL kontaktierte mich heute:

Ich habe mir gerade mal Maaras Charakterbogen angesehen, da mir auffiel, dass ich gar nicht wusste was du als favored enemy ausgesucht hast. Da habe ich dann gesehen, dass du Plants genommen hast. Dagegen ist an sich nichts einzuwenden, ich fürchte aber, dass die Chance, dies auch einmal einzusetzen, sehr, sehr gering ist. Bevor es dich vielleicht frustet wollte ich dich darauf hinweisen, dass die Anzahl der Pflanzen-Encounter (ohne bisher alles gelesen zu haben) doch gegen null tendiert.

Aberrrations, Animals, Giants, einige Humanoids, Magical Beasts, Monstrous Humanoids, einige Outsider und Undead sind mir bisher verstärkt aufgefallen. Die anderen kommen sicher auch in Frage nur gerade Plants und Oozes habe ich noch gar nicht gesehen.

Was sagt mir diese Nachricht?

  1. Der SL hat sich weit mehr Angeschaut als nur das aktuelle Abenteuer. Er sieht die Charaktere und den weiteren Verlauf der Geschichte.
  2. Dem SL liegt etwas daran, dass die SCs eine Rolle spielen.
  3. Unvorteilhafte Entscheidungen müssen nicht für Ewig bestehen.

Muss es nicht so sein?

März 3, 2008 Verfasst von rollenspiel | am Spieltisch, rollenspiel | , , , | 1 Kommentar