TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Age of Worms - ein zweischneidiges Schwert

SessionAoW07062008Es bleibt ein Erlebnis starker Kontraste. Grosses Leid und grosse Freude wechseln sich in der Age of Worms Kampagne miteinander ab. Freude und Leid liegen oft nah beieinander. Auch dieses Mal ist meine Wahrnehmung mit Sicherheit eine andere, als die der anderen Teilnehmer.

Wir hatten nur einen kleinen Kampf, eine wichtige Entscheidung und viel, viel “Rollenspiel”.

Reden ist silber, HANDELN ist Gold

Das Wortspiel ist nicht beabsichtigt - passt aber. Und es passt auf so vielen Ebenen. Die Überschrift hätte ich schon viel früher wählen sollen.

Vor einiger Zeit habe ich einmal die Wahrnehmung einer Spielers gepostet, der vor allem Alternative / Indie-Rollenspiele spielte.
Die Reise nach Ödistan.
Der Bericht ist Überzogen und Tendenziös. Er will es sein. Er muss es sein, um den Effekt zu erzielen. Mehr als ein Funken Wahrheit liegt aber auch darin.

Cast

Heute waren wir fast vollzählig. Allein unsere Sorceress fehlte. Kein Problem, der Anteil an Kämpfen hielt sich im Grenzen. Stark in Grenzen.

Wir sind also:

  • Azrael, Tiefling Assassine
  • Thorim, sehr Sicherheitsbewusster Zwergenkrieger
  • Frenk, menschliche Metzelmaschine
  • Ellisandreia, elfische Mystic Theurge
  • Rashkar, Gnom in Menschengestalt? und Priester von Garl Glittergold

Und wo immer wir den Mächten und Maschenschaften von Kyuss begegnen werden wir sie in Grund und Boden reden!
Oder so ähnlich.

Dance, Devils!

Die Free City ist nicht mehr. Wir haben sie von der Primären Ebene getilgt. Und wir sind unbeschadet entkommen.

Okay, ich übertreibe. Wir sind nur entkommen. Der letzte Kampf in der Free City teilte neben normalen Schaden auch vile damage unter den Spielern aus. Auf die Schnelle heilen: Geht nicht. Wir haben nur noch wenige Zauber übrig. Alle sind angeschlagen. Aber wir sind entkommen und erleben, wie die Realität die Lücke, welche die Stadt hinterlassen hat, schliesst.

Zeit durchzuatmen kriegen wir noch nicht. Um uns materialisieren Teufel. Kettenteufel und Stachelteufel!
Hundertausend Höllenhunde, kriegen wir denn nie ruhe?

Aber es kommt nciht sofort zum Angriff, nein nein! Die tödlichen (und bald toten) Teufel fordern von uns den Stab….den Stab…… den Stab dessen Namen mir grade entfallen ist. Auf jeden Fall ist das das wichtige Artefakt, für das wir noch einmal in dem Whispering Cairn eingestiegen sind.
Sie sollen ihn nicht haben. Uns wenn Verhandlungen versagen, dann bleibt die Lösung, die das System auch unterstützt.

Reden und Kämpfe

Erlaubt mir Kurz eine Anmerkung hier. Die Vorgehensweise und der Ablauf ist bei D&D und auch bei den meisten anderen Rollenspielen nahezu zwingend. Es kann garnicht anders laufen.

Die Teufel treten mit uns in Verhandlung, aber egal - und damit meine ich vollkommen egal - wie gut die Teufel tatsächlich verhandeln könnten, sie können nicht die Spieler überzeugen.

Das ist wichtig.

Nicht, dass diese Teufel es ernsthaft versucht hätten.

Für sehr viele Situationen in denen die SC etwas erhandeln wollen könnte das auch gelten. Klar kann man Proben ablegen um zu Handeln. Man kann die Suituation ausspielen. (ob das gut ist, oder nicht - das will ich ein andermal betrachten) Aber damit die Probe wirkt oder nicht wirkt ist man darauf angewiesen, dass der Spielleiter mitzieht. Es gibt nichts, was bei einer Verhandlung systemseitig erzwingen würde, dass ein bestimmter Ausgang eintritt.
Der Spielleiter tut es meistens.
Die Spieler? Seltener. Wer gibt auch schon gerne sein Breitschwert +5 aus der Hand - wer gibt es unter Wert ausser Hand? Weit unter Wert, nur weil der Gegenüber verdammt gut verhandeln kann? Das System gibt es einfach nicht her.

Aber es gibt einen mechanismus, der einen bestimmten Ausgang erzwingt.
Der Kampf!
Hier gibt es Proben, Manöver, Rüstungen, Schaden und am Ende stehen die Trefferpunkte. Und wenn die Trefferpunkte alle sind, dann ists vorbei. Darum eskalieren Konflikte gerne in einen Kampf. Der Kampf erzwingt ein Ergebnis. Die Verhandlung gibt “nur” einen Hinweis, wie die Sache ausgehen könnte.

Der eigentliche Kampf

Und so kommt es jetzt zum Kampf.
Ich bin noch nicht richtig drin. Wir werden direkt in eine Konfrontation gestürzt und ich glaube das prägt meine Sichtweise jetzt: Der Kampf der jetzt kommt ist ermüdend. Ermüdung direkt am Anfang vom Abend - wie nett. Trotzdem: Jeder kommt zum Zug. Sneakbare Gegner. Ja, es gibt Spell Resistance. Und die Kerle können auch austeilen. Sie Grappeln und Fesseln, machen Schaden und Taktieren, aber wir gewinnen.

Der Kampf ist für mich …. atmosphärenfrei. Aber er ist wichtig. Er schickt uns eine Botschaft: Der Stab ist begehrt.

Reden. Reden. Reisen. Reden. Reden.

Zum restlichen Abend kann ich gar nicht so viel schreiben. Es passiert einfach nicht besonders viel: Wir kommen zurück nach Sandsp…. nein, nach Diamond Lake. Wir Sammeln unsere Schätze, sprechen kurz mit… - Namen. Wer soll sich all die Namen merken? - …Celeste? Und kriegen eine Möglichkeit schnell nach Magepoint zu kommen.

Magepoint! ENDLICH können wir unsere Schätze zu Gold machen.

Die Ernüchterung folgt auf dem Fuss. Nach dem Aufteilen der Beute bleiben pro Person ca. 9000 Goldstücke.

Resourcen sind eine Illusion

Das ist eine Beobachtung, die ich bei D&D immer wieder mache: Es wird sehr stark mit verknappten Resourcen gearbeitet. Es gibt nie genug Geld. 9000 Goldstücke sind Buchstäblich nichts, wenn man sich bei Level 12 befindet.

Es ist sicher schon aus gutem Grund so, dass die magischen Gegenstände bei D&D 3.5 im Spielleiterhandbuch untergebracht sind.

Aber wenn die Resourcen Ewig kurz gehalten werden… nun, ich kann hier nur von mir sprechen und nicht von allen Spielern: Mir kommt es komisch vor. Es gibt so viele Optionen. Sie bleiben unbenutzbar.

Beschweren können wir uns nicht. Wir - und insbesondere Azrael - haben nicht schlecht abgesahnt. Die Schwerter von Aaqa sind eine Menge Wert.

Wenn so viel von der Ausrüstung abhängt, wie es hier ist, zwingt bestimmte Ausrüstung auch die Handlungen und Darstellung eines Charakters in eine bestimmte Richtung. Hängt der Spieler am Tropf des Abenteuers, definiert das Abenteuer ein gutes Stück weit den Charakter. Kann der Spieler seinen Charakter selber ausrüsten, hat er selber das Bild und die Aussendarstellung in der Hand.

Reden. Reden Reden.

Ja, achso. Magepoint. Mit Leuten Reden. Handeln und verkaufen. Mit mehr Leuten reden. Und noch mehr reden.

Es gibt viele Möglichkeiten zum Rollenspiel. Schön? Vielleicht. Ich find es lästig, weil es in meinen Augen kein wirkliches Rollenspiel ist. Was bringt das ganze Handeln? Wohin führt uns die ganze Kommunikation? Werden Schlüsselpunkte im Charakter angesprochen? Lernt man mehr über den Charakter?

Nein. Leider nicht. Wir verhandeln, lernen Leute kennen und sehe uns um. Magepoint ist komisch, die Leute sind nett, der Ort ist gut. Zu gut für Azrael.

Da ist zum Beispiel eine andere Abenteuergruppe vor Ort, mit denen man reden kann.
Da ist die Gnomendiebin, die nur noch als Freizeitbeschäftigung stiehlt.
Da ist ein Mädel von der Wache, dass sich Frenk schnappt.

Es gibt schon Einstiege, die die Charaktere ansprechen. Frenk verbringt Zeit mit der Wache, Azrael mit der Gnomendiebin. Es bleiben aber unwichtige geplänkel, weil man nichts lernt und nichts gewinnt!
D&D belohnt das ganze Rollenspiel nicht, gibt keine Wegweiser, warum es wichtig sein sollte. Es ist, systemseitig gesehen tote Zeit.

Über den Tellerrand

Bei The Shadow of Yesterday dienen Geplänkelszenen zum Beispiel dem Auffrischen von Reserven. Reserven sind verschiedene Arten von Trefferpunkten (und mehr). Hier macht es also durchaus Sinn, sich zu entspannen und diese ruhigen Szenen durchzuspielen.
Bei Fate gibt es Aspekte, die zumindest anzeigen, welche Arten von Szenen auch ausserhalb von Kämpfen interessant sein können. Werden sie richtig eingebacht, gibt es Fate-Punkte und die kann man gut gebrauchen.
Selbst bei Exalted könnte man solche Szenen immer noch zur Regeneration von Willpower einsetzen. (auch wenn das, wenn ich die Regeln richtig in Erinnerung haben, wohl nicht so vorgesehen ist).

In diesen Spielen dient dieses Geplänkel dem Zweck, später die Spannung wieder steigern zu können und die Charaktere dafür Fit zu machen.

Bei D&D hingegen haben wir nicht viel davon. Effektiv verlieren wir Zeit. Erfahrungspunkte gibt es nicht für so etwas.

Entspannung ist wichtig. Der Kontrast hebt später die Spannung wieder. Ein kompletter Abend Entspannung ist aber des Guten dann doch ein wenig zu viel.

zum Abschluss: Ein zweischneidiges Schwert

In Magepoint warten wir auf das Eintreffen einer Magierin. Bis dahin sind wir in unseren Aktionen gehemmt. Unser SL hat uns informiert, dass wir nicht groß Einkaufen sollen, bevor wir nicht mit besagter Magierin gesprochen haben. So bleiben nur Unterhaltungen.

Aber endlich trifft sie ein. Wir erfahren wo es als nächstes hingehen soll. Wichtiger - als Auswirkung - ist in diesem Moment aber etwas anderes:

Sie bietet uns für das Bruckstück des Stabes, welches wir haben, JEDEM einen sehr nützlichen magischen Gegenstand. Ein Gegenstand, der der jeweiligen Person große Vorteile bringt. Jetzt. Sofort.

Der Kampf am Anfang ist uns noch gut im Gedächtnis. Vielleicht ist es diese Szene, die am Ende den Ausschlag gibt. Die Szene war wohl gut platziert.

Die folgende Diskussion ist lang. Aber am Ende machen wir es. Ich hab mitgezogen: Azraels Gegenstand ist … ein zweifelsfall: Ein lebender Schatten. Gute Rüstwerte, Boni auf Schleichen und Verstecken. Aber er belegt sehr viele Slots. Keine Rüstungen mehr, keine Handschuhe oder Stiefel. Keine Amulette. Das wird ein Problem werden, wollte ich doch höhere Reichweite im Kampf kriegen. Boots of Striding and Springing gehen da nicht mehr. Nunja, Mal schauen. Es wird ganz sicher kein Beinbruch sein!

Bei den meisten anderen ist es einfacher. Eine verdammt gute Rüstung für unseren Zwergen Thorim. Ein Schwert für Frenk, dass seine bisherigen Waffen in den Schatten stellt. Bei Ellis und Rashkar habe ich vergessen, was es war. Lyssendra war nicht da.

Und jetzt sind wir bereit für das nächste Ziel.

Fazit

Mir war dieser Abend nicht auf den Punkt gebracht. Ich hab sicher auch selber viel dazu beigetragen. Wenn mich das System in keiner Weise unterstützt oder belohnt bin ich nicht groß motiviert, Dinge an- und auszuspielen. Der Spaß hätte grösser sein können, wenn ich aktiver mitgearbeitet hätte.

Der Aufbau des Abends war okay. Besonders der Kampf am Anfang des Abends und der Bezug für die Entscheidung gegen Ende zieht einen hübschen Bogen. Mehr Konflikte dazwischen wären spannender gewesen.

Juni 19, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , , | 9 Kommentare

Rise of the Runelords - Sessions 8 + 9

Children of the Corn und das Alte Haus von Rocky-Docky

Huh? Was redet der Mann? Schlechte Referenzen für ein gutes Abenteuer? Allerdings. Wer sich den Runenfürsten entgegenstemmen will, der muss auch solche Anspielungen ertragen.

Wir haben inzwischen in zwei Wochen zwei Sessions hinter uns gebracht - die ich diesmal zusammen abhandele. Sie passen auch Thematisch ganz gut zueinander.

Dieser Teil der Kampagne führt uns, wenn ich mich recht entsinne von Level 3 bis zu Level 5 und gibt uns die Chance, uns mit Untoten zu messen. Bisher war das der atmosphärischste Teil des Abenteuers - und mit einem verdammt viel dichteren Gefühl, als das bisher so der Fall war.

Cast

Ich meine, wie wären beide Male komplett gewesen

  • Maara, waldelfischer Scout und Ranger, düster und unheilige Synergien ausnutzend (Swift Hunter)
  • Bones, Zwergenpriester von Gorum, nicht immer nett, aber meistens erschreckend effektiv
  • Cato, menschlicher Duskblade, Wissensjäger und Bunter Hund
  • Danor, menschlicher Zauberer, und oftmals Lebensretter in der Not
  • und natürlich unser SL, der Meister des Unheimlichen

Es ist schön, dass wir alle zusammen noch auf einer Erfahrungsebene liegen.

Abschluss, Organisation und Aufwände

Beim Abschluss des Kampfes unter der Distelspitze, wurde unser zwergischer Kleriker so stark verletzt, dass er komatös am Boden lag. Unfähig ihn zu transportieren, mussten wir zusehen, dass wir eine Alternative finden: Danor und Maara reisen zurück nach Sandspitz um Helfer und einen Wagen zu besorgen.
Getreu dem Motto: Machen, nicht denken, versuche ich mich auch daran, die Verhandlungen zu übernehmen. Bei so was fühle ich mich immer noch nicht besonders wohl.
Als erstes geht’s zum Tempel, aber hier blitzen wir ab. Eine Reise zur Distelspitze ist zu gefährlich. Dann mieten wir einen Wagen mit Pferd. Wenigstens das ist kein Problem. Einen letzten Heiltrank können wir auch noch auftreiben. Jetzt können wir nur noch bis zum nächsten Tag warten. Das Abblitzen am Tempel ist verständlich. Wir sind weder die großen Überzeuger, noch hatte ich jetzt schlagende Argumente. Im Nachhinein ärgere ich mich, dass ich nicht einfach Pater Zantus bedroht oder gekrallt habe und ihn mitgezerrt habe. Das wäre sicher Maara-like gewesen.

Danor ist während des Aufenthaltes in der Stadt relativ ruhig - generell ist der Spieler ein ruhiger. Ruhiger als ich noch und das will was heißen. Aber ich arbeite ja auch dran. Aber hey: Er wirkt zufrieden auf mich, insofern ist das natürlich kein Problem.

Dann reisen wir mit dem Wagen zu den anderen - Bones und Cato - zurück.

Bones ist inzwischen wieder zu sich gekommen - also zumindest die Aufwände für das Versuchen einer Heilung waren unnötig. Jetzt wäre es natürlich richtig peinlich gewesen, wenn wir aus Sandspitz einen Heiler tatsächlich hätten mitnehmen können.

Mit dem Wagen können wir aber die Beute nach Sandspitz schaffen.

Die nächsten Schritte

Jetzt wird es ehrlich gesagt etwas langweilig. Wir verbringen sicher zwei Stunden damit, unser weiteres vorgehen zu Planen. Wir legen eine Gruppenkasse an (auch wenn wir in-character noch denken, dass sich unsere Wege jetzt trennen) und schauen, wie wir am besten nach Magnimar kommen. Das wäre die nächste, große Stadt (richtig groß. Hauptstadt!), wo wir unsere Sachen lostreten können.
Im Endeffekt verwenden wir hier viel Zeit auf wenig Interessantes. Ich persönlich finde nicht einmal das Rollenspiel, was hier stattfindet, interessant. Es gibt keinen Druck, keine großen Schwierigkeiten. Vielleicht ist das wirklich eines der Probleme des “traditionellen Rollenspiel”.

Bevor wir aber abreisen können, sucht uns der Sherrif auf und berichtet uns von einer Mordserie.

Detektivabenteuer?

Ich hasse Detektivabenteuer. Das Suchen nach Hinweisen und ziehen von Schlüssen ist nicht wirklich meine Stärke. Aber in Rise of the Runelords wird es richtig gemacht: Wir werden zum letzten Tatort geführt, untersuchen ihn. der Sherrif gibt uns Informationen, Maara wird durch einen Brief in die Geschichte tiefer verwickelt: Ein geheimnisvoller Verehrer spricht davon, dass Maara sich ihm anschließen solle, damit das Ernten ein Ende findet.

Wir untersuchen den Tatort genauer. Spuren und Gerüche zeigen uns, dass hier vielleicht Ghoule am Werk waren. In eine Leiche ist ein Siebenzackiger Stern eingeritzt. Generell ist die ganze Sache ziemlich ekelhaft.

Da es sich um eine Mordserie handelt, müssen wir auch noch einen anderen Tatort untersuchen, hier gibt es aber nicht mehr viel zu finden. Dafür aber bei den Leichen - auch hier ist das Symbol zu finden - der siebenzackige Stern.

Zeugenbefragung

Wir befragen Zeugen, allerdings ohne Fortschritte zu machen. Das sind die Momente, in denen ich Detektivabenteuer hasse. Man sucht und sucht und findet nichts. Nein, nicht ganz nichts: Es wird nicht langweilig, weil wir einen Zeugen des ersten Mordes ausfindig machen können. In einem Hospiz für Geistesgestörte außerhalb der Stadt soll er sitzen. Nur unter Gewaltandrohung bekommt unsere sympathische Truppe (wir erinnern uns: Niemand hat einen positiven Charisma-Modifier) Zugang und kann mit dem Zeugen sprechen: Ein richtig Kranker Mann, der vollkommen abwesend erscheint. Wir vermuten, dass er unter dem Ghoulfieber leidet. Die Befragung droht zu scheitern, der Mann reagiert nicht. Der Leiter der Anstalt nervt. vor die Situation eskalieren kann erblickt der Mann Maara und dreht durch. In einem Wahn beginnt er zu reden: Maara solle zum Haus der Sorgen kommen.

Das sagt uns allen nichts. Der Ausbruch des Mannes sorgt aber dafür, dass uns der Anstaltsleiter glaubt: Der Mann leidet am Ghoulfieber. Wir können ihn zum Tempel bringen. Vielleicht überlebt er es dort.

Das Haus der Sorgen

Wir hören uns überall zum Haus der Sorgen um, aber keiner kann uns etwas sagen - dann doch, am Ende erfährt Bones, dass es sich um den alten Familiensitz der Fingerhuts handelt.

Was die ganze Sache hier so sehr in die Länge zieht ist ein… Mechanismus, der unglücklich gewählt und in meinen Augen unnötig ist: Bei einzelnen Leuten, die wir befragen würfelt unser SL auf Knowledge Local, ob sie etwas wissen. Wenn wir uns generisch umhören, würfeln wir auf Gather Information. In beiden Fällen ist nicht sichergestellt, dass wir die Informationen die wir anscheinend brauchen, auch wirklich bekommen. Sicher, irgendwann wird schon ein Wurf fallen, aber wenn es doch so wichtig ist, warum macht man es dann nicht einfacher? Die ganze Informationssuche könnte man erzählerisch immer noch Wertvoll zusammenfassen.

Ab jetzt ist leider schon relativ klar, dass wohl Aldan Fingerhut irgendwie in diese Sache verwickelt ist. Es gibt keine festen Beweise, aber die Spuren sind relativ unzweideutig. Maara will das natürlich nicht glauben, immerhin hat Aldan Fingerhut ihr Avancen gemacht und war ein sehr netter Mensch. Warum sollte er so etwas machen?

Auch in diesem Teil des Abenteuers verlieren wir viel Zeit. Es ist alles nicht …. ich würde sagen, die Szenen und Abläufe sind nicht auf den Punkt gebracht. Der Abend schreitet fort, und wir brauchen einfach sehr viel Zeit um wenig zu erreichen. Wir haben in unserer Gruppe auch keinen Charakter, der mit Informationsbeschaffung so richtig gut ist.

Am Ende geht es aber erst weiter, als der Sherrif uns aufsucht, mit einem Farmer, der uns berichtet, wie die anderen Farmen in der Gegend verlassen wurden, wie Dinge durch die Nacht schleichen und… wie er und einige andere Farmer von wandelnden Vogelscheuchen angegriffen wurden…

Children of the Corn

Und so begeben wir uns zu den verlassenen Farmen und nehmen uns das Haus der Sorgen für später vor. Was jetzt folgt, ist ein wunderschöner, gruseliger Trip. Unser SL beschreibt riesige Maisfelder, ab und mal eine Vogelscheuche, und eine unheimliche Stille. Die Sonne scheint, aber die Welt wirkt verlassen. Es gibt nur die Pfade zwischen den Maisfeldern.

Dann eine Vogelscheuche am Weg. Sie beginnt zu zucken…..und wir greifen an. Sie Vogelscheuche will sich von ihrem Gestell losreißen. Es kommt nicht dazu.

Es zeigt sich: Es sind verkleidete Ghoule, die dort aufgehängt sind.

Die Wege führen uns auf verschlungenen Pfaden zur Farm im Zentrum von allem. Immer wieder begegnen wir Vogelscheuchen. Manche sind echt, manche sind Ghoule und einige…. sind Menschen, wie Cato leidvoll feststellen muss, als er eine Frau erschießt.

Als wir das Zentrum erreichen, dürfen wir uns mit einer Gruppe Ghoulen und einem Ghast auseinandersetzen. Alles, was hier lebte ist wohl tot oder untot.

Der folgende Kampf im Zentrum der Maisfelder (wer weiß was dort alles lauert?) stellt uns gegen eine Gruppe von Ghoulen und einen Ghast. Der Kampf selber ist das einzige, was mich an dieser ganzen atmosphärisch dichten Geschichte stört. Es ist einfach schwer (für mich oder Danor) einen Ghoul auszuschalten - und ein Ghoul ist kein mächtiger Gegner - einen Ghast? Noch wesentlich schwieriger. Bones wird zu allem Überfluss auch noch von dem Ghast gelähmt. Danor und ich, wir nibbeln an den Gegnern rum ohne viel Schaden zu machen. Cato muss es mehr oder weniger im Alleingang machen. Naja gut - getreu dem Motto “auch Kleinvieh macht Mist”, kriegen Danor und ich auch den einen oder anderen Ghoul ausgeschaltet.

Wir durchsuchen hinterher noch das Haus und finden viel Geld. Zumindest für einen Farmer eine große Menge an Silberstücken. Außerdem entdecken wir noch die übel zugerichtete Leiche des Farmers - ebenfalls mit einem siebenzackigen Stern verziert.
Bei allen Opfern, die wir gefunden haben, spielt Gier eine große Rolle…

In der Nachbereitung säubern wir die Felder von Ghoulen und können noch einen überlebenden Retten. In einer Gruppe voller Neutraler Charaktere ist es manchmal ganz schön schwer, gut zu sein.

Fazit Abend 1

Ich mag keine Detektivgeschichte, weil sie sich so ewig ziehen. Oft findet man die Entscheidenden Hinweise nicht, und es geht erst weiter, wenn man sie gefunden hat.
GLÜCKLICHERWEISE ist das bei diesem Teil von Rise of the Runelords nicht unbedingt so. Wir spielen immer noch D&D und die Nachforschungen halten sich in Grenzen. Das wir so viel Zeit verlieren ohne dabei voranzukommen ist etwas unschön - einer der Gründe warum ich Detektivabenteuer nicht mag. Es gibt aber in diesen Sequenzen die Möglichkeit zur Interaktion. Ideal wäre es, wenn man hier mit zunehmend dickeren Zaunpfählen winkt, bis die Hinweise beim Spieler ankommen.

Ich glaube aber, die Informationen waren nicht essentiell. Und das, was danach kam, war atmosphärisch wunderbar. Die Kornfelder mit den Vogelscheuchen, Ghoulen und dem Ghast, das alles lief wunderbar auf genau diesen Höhepunkt zu. Das war spannend und gruselig. Ich liebe “gruselig”!

Das Alte Haus von Rocky-Docky

In der zweiten Session schließen wir nahtlos an die Ereignisse an. Wir kehren nach Sandspitz zurück. Wir erholen uns und dann machen wir uns auf zum Haus der Sorgen. Natürlich holen wir keine weiteren Informationen ein. Vielleicht wäre es geschickter, das zu machen, aber:
Wir haben ja schon beim letzten Mal versucht herauszukriegen, was das Haus der Sorgen überhaupt ist und dabei hatten wir fast keinen Erfolg. Es ist also auch gut In-Character vertretbar, dass wir uns jetzt nicht mehr so sehr damit beschäftigen.

Dann brechen wir auf. Das Wetter schlägt um, die Landschaft wird karger. Es wird wieder eine dezent unheimliche Atmosphäre aufgebaut.

Wir sind nicht immer ganz bei der Sache - oder, let’s face it, wir sind Helden. Die scherzen auch dann noch, wenn es böse wird. Und böse wird.

Von Außen

Uns erwartet ein windschiefes Haus an einer Klippe. Davor, einige wenige Raben. Es ist niemand zu sehen. Wir hören die See und fühlen grauen Regen. Die Atmosphäre stimmt.

Es besteht der deutliche Verdacht, dass Aldan Foxglove hinter der Sache steckt. Dieser nette Herr hatte die Helden einst zu einer Jagd eingeladen und hat Maara dabei Avancen gemacht. Sie will nicht so recht glauben, dass dieser Mann dahinter steckt. Darum, um ihre Angst zu überspielen und ihrer Wut Luft zu verleihen, lasse ich sie mutig vortreten, nicht zögern und einmal im Haus mutig ihre Ankunft ausrufen. “Ich habe keine Angst! Siehst du?”

Innen

Auch im inneren ist der Verfall deutlich. Überall ist Schleim und Schimmel. Das Haus wirkt unglaublich baufällig, aber es steht noch. Einst muss es eine verschrobene Art von Schönheit gehabt haben.

Zuerst betreten wir ein Ballzimmer. Cato entdeckt ein Klavier und als er es berührt, erklingt Musik. Bones spürt und sieht kurz einer Geisterhafte Gestalt, widersteht aber dem Drang, mit ihr zu Tanzen.

Jetzt beginnt das, was ich einfach mal Informationsvermittlung durch Rettungswürfe nenne. Das ist wahrscheinlich der seltsamste Mechanismus, den ich je in einem Abenteuer erlebt habe. Das ganze funktioniert so:
Wir betreten einen Raum. Ein jeder Raum hält ein Stück der Geschichte des Anwesens bereit. Vermittelt wird die Geschichte über Visionen. Fast jedes Mal muss ein SC einen Rettungswurf machen. Wenn der geschafft wird, erfährt er die Vision, wenn nicht, erliegt er ihr.

So will Maara beim betreten eines Kaminzimmers auf einmal Cato als ihr Kind dringend aus dem Haus bringen (versiebter Will save). Sie hält sich selber für eine ehemalige Bewohnerin des Hauses. Die anderen müssen Maara fesseln um sie unter Kontrolle zu halten.

Ein anderes Mal wähnt sich Danor plötzlich in Flammen. Ich glaube jeden von uns erwischt es Mal. Wir würfeln aber sehr überdurchschnittlich. Meistens gibt es nur die Informationen und nicht die negativen Effekte.

Vielleicht hätten wir uns vorher besser über das Haus informieren sollen - aber ob das viel gebracht hätte? Ich habe bisher noch nicht erlebt, dass eine gute Vorbereitung über längere Zeiträume geholfen hätte. Normalerweise greifen immer irgendwelche Mechanismen, welche die Vorbereitungen egalisieren (aber den Gegner typischerweise auch einige Runden kosten). So werden wichtige Zauber dispellt - oder aber der Schutz bewegt sich auf einem Level, der einfach nicht hoch genug ist, um den Ausschlag zu geben.

Wie dem auch sei: Wir klappern Raum nach Raum ab und erfahren so, über das bestehen oder versieben von Rettungswürfen seine Geschichte. Ein Höhepunkt ergibt sich, als wir einen Flur mit Bildern von Familienmitgliedern entdecken, hier offenbart sich der Kern der Tragödie: Einer der Adeligen versuchte wohl zu einem Lich zu werden und raffte dabei die meisten anderen Familienmitglieder dahin.

Wir erkunden das Haus bis ins Dachgeschoss. Dort finden wir einen Widergänger, der uns entkommt. Wir folgen ihr - wie es aussieht, will sie sich am Lich (oder an Aldan?) rächen. Der Weg führt uns herunter in den Keller.

Warum Aldan jetzt in die Sache verwickelt ist, ist mir nicht klar.

Glaubwürdigkeit und andere Probleme

Einerseits ist die Geschichte mit dem Haus faszinierend. Das Anwesen ist Skurril. Es ist angefüllt mit seltsamen Fundstücken. Da ist ein Affenkopf, an dessen Zunge man ziehen kann, woraufhin ein Alarm ertönt. Da ist das Abbild eines Mantikors in der Eingangshalle. Da sind bunte Glasfenster, deren Komposition Monster und nekromantische Rituale zeigen.

Vor dem Haus hatten sich die paar Raben in einen Schwarm hunderter untoter Vögel verwandelt, die alle Still das Haus anschauten. So kann man ein Closed Space Scenario erzeugen.

Ich habe im Prinzip kein Problem mit dieser Struktur. Für mich geht Atmosphäre vor anderen Dingen. (Ich bevorzuge auch Filme die eine dichte Atmosphäre und deutliche Bildsprache haben, gegenüber Filmen, die in sich besonders logisch und glaubwürdig sind. Wobei das kein Widerspruch sein muss) Aber für den ein oder anderen Spieler mag das Haus bei näherer Betrachtung doch schon etwas seltsam erscheinen. Die Glasfenster und die Einrichtung des Hauses sind dermaßen Skurril und mit düsteren Andeutungen behaftet, dass man sich fragt, warum niemand der Bewohner etwas geahnt hat. Bei einer solchen Kumulation von düsteren Anzeichen muss man doch einfach die Flucht ergreifen!

Der Aufbau (insbesondere die Glasfenster) sind ganz eindeutig dazu da, einen bestimmten Aspekt der Geschichte des Hauses zu erzählen. Auch die Vögel vor dem Haus sind für mich zu deutlich in ihrer Aufgabe erkennbar als im Vermitteln der Atmosphäre.

Die dauernden Rettungswürfe sind nervend. In der ersten Etage mag das ja noch gehen, aber irgendwann ist man einfach nicht mehr überrascht. Ein neuer Raum, ein neuer RW, eine neue Vision. Vielleicht sind es einfach ein paar Räume zu viel.

Versteht mich hier bitte nicht falsch: Mir hat das Haus ziemlich viel Spaß gemacht. Aber so sollte man das ganze mit D&D nicht realisieren. Vielleicht ist D&D generell überhaupt nicht geeignet um diese Art von Abenteuern umzusetzen. Es wirkt für mich einfach so, als habe man das Spielsystem in eine Richtung gezwungen, die es normalerweise nicht unterstützt. Die Ergebnisse sind Bemerkenswert, dafür dass es eigentlich nicht geht, aber die technische Umsetzung des Hauses ist mindestens eben so skurril, wie das Haus an sich.

Unschön sind auch zwei Dinge, die eigentlich das Heft den Spielern aus der Hand reißen. Im Haus gibt es zwei oder Drei Räume, deren Rettungswürfe schaffbar sind, aber wenn sie nicht geschafft werden, eine sehr gute Chance haben einen Charakter zu töten. Da kann man dann nichts gegen tun, außer gut Würfeln. So etwas ist unschön…

Nicht zuletzt gibt es wohl ein Problem, auf dass mich unser SL hinterher aufmerksam gemacht hat: Wir sind im Haus brav zuerst nach oben gegangen und DANN erst in den Keller. Umgekehrt wäre schlechter gewesen: Zwar hätten wir uns die RW-Orgie gespart und wären zum Kern des Problems vorgedrungen, aber die schöne Geschichte und das ganze schaurig-skurille Haus wäre uns entgangen.

go down a level, to go up a level

Auch hier versiebt Danor noch einmal einen Rettungswurf. Er muss uns angreifen. Effektiv angreifen. Man merkt schon, dass der Spieler Wege sucht um diesem Kontrollverlust zu begegnen, aber der Charakter hält uns - oder einen der unseren nun mal für einen Feind. So fressen wir einen Feuerball. Schlimmer als das wir Schaden bekommen ist wohl, dass uns dieser Feuerball später fehlen wird.
Kontrollverlust über die Handlungen des Charakters kann ein Problem sein. Darauf muss man sich als Spieler schon einlassen können. Bei D&D ist es ja eher ein Randphänomen. Bei Systemen mit einem “Universellen Schadenssystem” kann das schneller mal vorkommen. Ich lerne das durchaus auch immer noch selber.

Der Endkampf im Keller ist hart. Ja - wir finden Aldan und er will sich erklären. Vielleicht hätten wir die Möglichkeit gehabt zu reden, aber wir greifen lieber an. Als Spieler wären mir mehr Erklärungen lieber gewesen. Aber es ist eben D&D. Wenn der Kampf erst einmal läuft, wäre es höchst hirnrissig, noch einmal zu versuchen zu Vermitteln.

Der Kampf ist hart. Fast jeder von uns wird von Ghoulen gelähmt. (Okay, okay, Maara wird von Aldan gelähmt - und der ist ein Ghast. Ich liebe diese Rassenfähigkeiten, die sich im Laufe der Zeit einfach egalisieren. Sie skalieren nicht mit.) So könnten uns diese Biester ohne weiters zerreißen. Nur Danor kann sich bewegen. So muss ein Endkampf aussehen. Dramatisch. Auf des Messers Schneide. Spannend.

Maara kann sich noch gerade rechtzeitig befreien aus der Starre um Danor beiseite zu stehen. So gewinnen wir am Ende. Aber es gibt noch immer Details hier unten in den Kellerräumen, die wir untersuchen müssen…

Fazit

Spannend und atmosphärisch hat mir auch dieser Abend viel viel Spaß gemacht. Das Haus war schön gruselig, wenn auch systemtechnisch und von der Struktur her teilweise fragwürdig umgesetzt. Das Wichtigste ist aber, dass wir Spaß haben. Solange das stimmt, kann man auch ruhig mal fünfe gerade sein lassen.
Ich hoffe Rise of the Runelords wird mehr solcher Highlights bereithalten!

Juni 5, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , | 1 Kommentar

Age of Worms - Verbannung der verdammten Stadt

Vorwort

Das ist eine Premiere. Wir spielen das erste Abenteuer im Age of Worms Zyklus, dass nicht Teil der Kampagne ist, Wie sie im Dungeon steht. Unser Spielleiter hat ein Abenteuer selber geschrieben um uns im Level wieder etwas mehr auf Kurs zu bringen. Da wir mehr Spieler sind, hinken wir etwas hinterher, was zuweilen zu merkwürdigen Effekten führen kann. Darunter fallen zum Beispiel Proben, die man kaum schaffen kann.

Egal was aber jetzt die genaue Motivation für das Selberschreiben dieses Abenteuers war, das Experiment ist gelungen. Mir gegenüber hat er zwar immer gesagt, dass er nie ein Abenteuer auf die Charaktere zurechtschreiben würde, aber hier war trotzdem für jeden was dabei. Das ist es, was ein gutes Abenteuer ausmacht.

Trotzdem gab es natürlich auch dieses Mal wieder einige Kritikpunkte, aber diese sind längst nicht so gravierender Natur, wie die bisherigen Sessions und erlebeten Abenteuer. Lasst euch nicht verwirren: Ich richte immer ein starkes Augenmerk auf die Mängel. Es ist ein gutes Abenteuer!

Cast

Natürlich sind wir auch dieses Mal nicht komplett. Komplett sein wäre langweilig. Unser Damage Dealer, Frenk, fehlt heute. Irgendwie müssen wir das kompensieren. Im Gegensatz zu meiner Rise of the Runelords Runde heisst hier “fehlen” auch wirklich fehlen. Der Charakter ist nicht da, greift nicht ein.

Wir sind also heute:

  • Maa… Unsinn. Azrael, Tiefling Assassine und Rogue, mit den Schwertern von Aaqa bewaffnet
  • Rashka, Menschlicher Priester von Garl Glittergold. So interessant wie diese Idee ist, sind auch seine taktischen Einfälle zuweilen
  • Ellisandrea, elfische Mystic Theurge, die irgendwie zur Rechten Zeit doch immer den Rechten Schutzspruch dabei hat
  • Lyssandra, menschliche Sorceress mit einer Celestial Bloodline, unsere Blasterin. Was hier an Schaden herauskommt ist nicht mehr feierlich
  • ??? unser Zwergenkrieger, zwar niemand der den heftigen Schaden auspackt, aber Schwer gerüstet kann er sich vor den Gegner stellen und immer noch eine Runde mehr aushalten

Ohne Frenk auskommen ist immer schwieriger. Aber ich schätze mit ihm wäre das Abenteuer einfach nur ein Spaziergang geworden. vielleicht überschätze ich ihn aber auch.

Vor Spielbeginn

Vor Spielbeginn diskutieren wir kurz über einige Zauber und wir reflektieren die Vergangene Session. Lyssandra kommt etwas später.

Unnötig scharf wird die Diskussion, weil vergagene Entscheidungen über Feats und Zauber unnötigerweise und in einem scharfen Tonfall noch einmal wiederholt werden; eine reine Provokation. Die Vergangenheit ruht numal und es gibt im Moment keine schwierigen Probleme, die eine sofortige Korrektur erfodern würden. Also führt das ganze nirgendwohin. Auch unser SL wird ob dieser Geschichte etwas unentspannt - nachvollziehbar.

Glücklicherweise ist das ganze vorbei, bevor es böses Blut geben kann. Danke an alle, dass diese Geschichte nicht weiter ausufern musste. Danach können wir uns endlich dem Spiel widmen.

Probleme in Diamond Lake

Wir sind zu unserem Leidwesen immer noch in Diamond Lake. Zwar haben wir aus dem Grab der Fürsten von Aaqa Unmengen an Schätzen herausgeholt, aber da Diamiod Lake angefüllt ist mit Flüchtlingen aus der von Untoten überranten Free City, können wir hier unsere Schätze nicht in Ausrüsung verwandeln. Am Schicksal der Free City sind wir mit schuld; wir konnten den Apostel des Kyos nicht rechtzeitig besiegen.

Die Situation ist angespannt. Diamond Lake ist für so viele Flüchtlinge nicht gerüstet. Aber Hilfe naht. Ein nahgelegenes Elfenkönigreich bietet für begrenzte Zeit Schutz für die Flüchtlinge.

Das an sich wäre langweilig. Ich meine: Was sollen wir Abenteurer jetzt damit zu schaffen haben? Die meisten von uns interessieren sich zwar aus verschiedenen Gründen dafür den Wurmgott Kyos aufzuhalten, aber den wenigsten von uns geht es dabei ums Prinzip. Das Böse muss gestoppt werden ist also kein Argument. Dann werden die Flüchtlinge schnell egal. Ausnahmen bestätigen die Regel. Ich hatte aber das Gefühl, dass keiner von den Charakteren wirklich mit Herzblut dabei ist.

Die Elfen wollen aber noch mehr. Sie bitten uns in die von einer Wight-Armee besetzte Free City zu gehen und dort eine heilige Handgranate zu zünden. Okay, keine Handgranate, aber ein Artefakt, dass die Stadt von dieser Plane in eine andere versetzt. Dann hat man zumindest keine Wight-Armee vor der Türe. Wir willigen nach einigen Diskussionen ein; immerhin haben wir mit Lorian Ragnian, dem Anführer der Wight-Armee und jetzt selber Death Knight, noch ein Hühnchen zu rupfen.
Die Elfen bringen ihren Plan aber mit einer solchen Arroganz vor, dass Azrael beschließt, ihr Anführer müsse sterben. Später. So behandelt man mich einfach nicht.

Die ganze Diskussion um den Auftrag dauert relativ lange und läuft etwas unkoordiniert ab. Ich denke Mal, wenn die Elfen nicht in einer recht verzweifelten Lage gewesen wären, hätten die uns sicher zum Teufel gejagt. Wir können einfach keinen kompetenten Eindruck hinterlassen haben. Dafür haben wir zu viele Leute dabei, die im falschen Moment Ausbrüche von “Alfa-Männchen” haben. Ich will mich hierbei garnicht ausschließen. (Fast) Jeder Spieler hungert nach Möglichkeiten, sich ein Spotlight zu ergattern und hier konnte wirklich jeder etwas sinnvolles sagen und erfragen. Die Fragen waren aber ohne Struktur und sprangen von Thema zu Thema.

Das Ganze wurde ein wenig dadurch entschärft, dass die Elfen am Anfang elfisch sprachen. Das kann bei uns lange nicht jeder. Es war ein recht netter Trick um erst einmal die wichtigen Informationen über den Tisch zu bringen, ohne das große Bild in Diskussionen versinken zu lassen.

Durch die Unterwelt

Eindringen können wir schlecht durch eines der Stadttore. Danach hätten wir einen Rattenschwanz an Wights hinter uns und schon wäre das Abenteuer vorbei gewesen. Glücklicherweise haben die Elfen auch daran gedacht. Wir haben (grobe) Pläne der Kanalisation bekommen und über diese können wir in die Stadt eindringen.

Echte Helden, wie wir sind, ziehen wir erst einmal los, ohne die Pläne. So ein Unsinn! Wer braucht schon Karten? Wir sind schließlich Helden.
Moment! Ohne Karte wissen aber auch wir nicht, wohingenau. Also noch einmal schnell zurück, die Karte geholt (von einem NSC-Helfer, der uns auch in die Kanäle gelassen hat) und DANN erkunden wir die Unterwelt der Stadt auf ein Neues.

Wir treffen Illya Starshine. Illya kennen wir von früher noch, auch wenn ich nicht mehr so genau weiß woher. Ellis Spieler erinnert sich aber. Der erinnert sich sowieso an alles, was der Mal gehört oder gelesen hat. Ich hab keine Ahnung, wie man so etwas anstellt. Illya Starshine ist - oder war - eine Paladina von … ist ja auch egal. Sie war auf jeden Fall eine Paladina.

Illya berichtet von zwei Kulten in der Stadt: Die Ebon Triad und die Kinder des Wurms. Mit der Ebon Triad haben wir zu einem früheren Punkt des Adventure Paths schon Erfahrungen gemacht. Insbesondere Azrael ist nicht sehr gut auf diese Leute zu sprechen. Sie ist ja selber Vecna-Anhängerin. Jetzt habe ich schonmal einen weiteren Grund in der Free City bleiben zu wollen. Nicht nur, dass man Lorian Ragnian eins auswischen kann. Nein, wir können auch noch der Ebon Triad eins reinwürgen. Hah!

Illya bringt uns auch zu ein paar Flüchtlingen, die sich in der Kanalisation verstecken. Sie berichtet uns, wie sie sich verstecken und flüchten konnte und jetzt anderen hilft. Aber…

Irgendwas stimmt mit Illyas Geschichte nicht. Ich selber glaube ihr (ich kann Leute wohl bescheissen, dank einem anständigen Bluff-Wert, aber ich habe keinen hohen Sense Motive Wert. Meine eigenen Lügen würde ich mir in fast jedem Fall glauben.), aber Ellis nicht. Es dauert ein bischen. Wir bohren nach und schließlich kommt heraus, dass Illya wohl ex-Paladin ist. Sie hat sich bei einem Angriff der Untoten feige versteckt und ihre Mutter im Stich gelassen. Dafür hat sie ihren Rang verloren und damit auch Zugriffe auf die Fähigkeiten ihrer Klasse.

Das ist einer der düstersten Momente, die diese Kampagne zu bieten hat. Eine von Wights überrante Stadt, Flüchtlinge, Krank und Schwach, in der Kanalisation, ohne Nahrung und Essen und ohne Hoffnung.

Zwischengedanken zum Paladin

Das Folgende hat nichts mit dem Abenteuer zu tuen

Eigentlich ist das, was ich hier oben berichte, nur ein kleiner Zwischenteil in diesem Abenteuer, aber er macht mich nachdenklich. Nehmen wir einmal an, die Fakten sind so wie erzählt. Also:

  • Paladin in einer Stadt die von Untoten überrant wird
  • Angriff, in den der Paladin vielleicht selber eingreifen könnte
  • verstecken die wesentlich bessere Option, da Gegner eine Übermacht darstellen
  • Kampf wäre ein Sicherer Weg in den Tod (wer einmal D&D gespielt hat weiß, dass Flucht keine Option ist. Die Gegner sind irgendwie immer schneller)

Soll dann die einzige Möglichkeit mit seiner Klasse und Gesinnung im Einklang zu handeln sein, dass man sich in einen Kampf stürzt, den man nicht gewinnen kann? Das Problem ist ja, dass man durch das Opfer, was man hier bringt, nichts gewinnt. Ich will nicht in Frage stellen, dass es so sein kann, aber ich würde so etwas für überaus unbefriedigend halten, wenn es einem Spieler passiert.

Diese Konstellation und die Konsequenzen daraus können die Entscheidungen des Spielers und des Spielleiters extrem limitieren. Wenn man in eine Situation stolpert, in der man nur verlieren kann, läuft irgendwas falsch. Sicher kann man danach auch ohne Eigenschaften des Paladins weitermachen, aber das ist auch ein großes Problem. Der Charakter verliert viel an Möglichkeiten. Das vielleicht einzig positive daran ist, dass es tolle Möglichkeiten zum Rollenspiel gibt (die aber vom System typischerweise nicht honoriert werden) und vielleicht das nächste Abenteuer schon feststeht (Der Paladin soll seinen Status zurückbekommen). Bis dahin muss aber die ganze Gruppe mit einem Geschwächten Charakter leben. Und wenn die Situation zu lange andauert, kann das für alle sehr schwierig werden.

Im Großen und Ganzen sollte man so eine Sache also eher vermeiden. Oder?

zurück zum Abenteuer: der erste Kampf

Wir wollen die Flüchtlinge um Illya aus der Stadt bringen. Die Leute sind trotz der Hilfe von Rashkar und Ellis noch nicht besonders fit, also brauchen sie unseren Schutz. Mir (also Azrael) ist es eigentlich egal, ob sie verrecken oder nicht (aber auch wenn Azrael böse ist, sehe ich nicht, dass sie wegen solchen Kleinigkeiten Theater macht), aber wenn wir sie schon zusammen rausbringen wollen, bin ich auch mit dabei - und sogar mit vorne. Das ist eigentlich eine dumme Idee, aber noch dümmere (?) werden folgen.

Wir entdecken unter der Decke eine froschähnliche Kreatur und können sie angreifen, bevor sie uns als Gefahr auffasst. Ich und unser bisher etwas glückoser Zwergenkrieger stehen vorne. Ein Gegner unter der Decke, der zu langsam reagiert und nicht immun gegen kritische Treffer ist (!!!!). Ich bin im siebten Himmel. Azrael kann seit EWIGKEITEN einmal zeigen, warum ein Rogue oder ein Assassin so gefährlich ist. In Kombination mit ihrer Sneak Attack und den Schwertern von Aaqa kann sie doch ganz gut Punkten.

Dann kommt auch noch unser Krieger zum Zug. Der Frosch ist schneller tot, als wir gucken können. Leider ist das erst der Anfang der Misere: Aus dem Frosch bricht ein Schwarm Würmer hervor. Jetzt bin ich richtig froh die Schwerter zu haben, weil ich damit fliegen kann. Die Würmer können das nicht. Der Zwergenkrieger hat da mehr Probleme. Dafür schafft er wiederholt die Saves, die man braucht, wenn sich ein Wurm in einen hereinbohren will. Schafft ein Wurm das, ist es sehr schnell vorbei mit dem Charakter. Azrael wirft Alchemistenfeuer und setzt die Schallattacke der Schwerter gegen die Würmer ein.

Rashkar zieht vor den Flüchtlingen eine Steinwand hoch. Unser Krieger hat das Problem, dass er gegen den Schwarm keinen anständigen Schaden machen kann. Generell ist die Steinwand etwas…. zwiespältig. Sie schützt zwar die Flüchtlinge effektiv, aber leider können ausser dem Zwergenkrieger und mir auch keiner mehr eingreifen, weil die Steinwand auch den Rest der Gruppe vom Kampf abschneidet. Ellis hatte grade auch einen Hail of Stones angefangen zu Zaubern. Die Steinwand nimmt ihr das Ziel. Bessere Koordination hätte hier helfen können.

Mit Trampelaktionen des Kriegers und Einsatz der Sonic-Fähigkeiten der Schwerter kriegen wir aber das Problem in den Griff. Danach muss die Mauer aber schnell eingerissen werden, weil der Krieger sich eine Wurm gefangen hat und wir sein Leben nur noch in Runden zählen können, wenn niemand etwas unternimmt. Rashkar ist schnell genug bei der Sache und rettet ihn.

Dann bringen wir die Flüchtlinge in Sicherheit.

Magiergilde

Der nächste interessante Punkt im Abenteuer ist die Magiergilde. Das ist wohl einer der wenigen Orte, die noch von Menschen bewohnt sind. Die Magier wissen sich zu verteidigen. Das erste Anzeichen, dass wir von der Gilde und ihrer Akademie haben ist ein grosses Loch in der Kanalisation. Wir können kaum bis zur anderen Seite schauen und der Boden ist auch ziemlich weit unten. (Ich glaube grade mal unsere Elfe kann tatsächlich erkennen, dass das Loch irgendwo auf der anderen Seite von dem Abgrund an dem wir jetzt stehen endet.) Ellis spannt über das Loch eine Schattenbrücke und wir sehen zu, dass wir herüberkommen.

Der Hohlraum der in der Kanalisation entstanden ist wirft Geräusche immer wieder hin und her. Es wird relativ laut (so laut, dass wir einen Fort-Save machen müssen). Bis auf diesen seltsamen Effekt hat das ganze aber keinen Einfluss.

Da wir der Meinung sind, dass wir ganz in der Nähe der Akademie sind, klettern wir einmal nach oben und schauen durch einen Kanaldeckel.

Aussen

Kultisten belagern die Akademie, die Phasenverschoben ist (Star-Trek Witze folgen). Eine Gruppe weissgekleideter Kultisten werden immer wieder von drei grauen Kutten umrundet. Wir planen also:

  • Soundlances von Ellis und Lyssendra für zwei der Grauen
  • Death Attack von Azrael für den dritten (und Anschleichen mit Invisibility)
  • Zwerg vertreibt Kultisten mit lautem Gebrüll und wird Unterstützt durch den Zauberspruch Darkness
  • danach auf den halbrealen Turm der Akademie zustürmen und hoffen, dass die Magier uns hereinlassen

Was soll ich sagen? Das ist wahrscheinlich der erste Plan den diese Gruppe erarbeitet hat und der Reibungslos funktioniert. Und es ist das erste Mal, dass ich erlebe, wie effektiv eine Death Attack ist. Es wäre zwar wohl egal gewesen, ob sie geklappt hätte oder nicht (Ich glaube 3 von 3 Angriffen trafen - und 3 Mal Sneak attack ist fast schon so gut wie tot, zumal danach noch eine normale Runde folgt - und meine Ini fast immer höher ist als die der Gegner), aber es ist eine Genugtuung!

Wir erstürmen die Akademie und sind … drinnen!

innen

“Die Statuten sind nicht das Geld wert, auf den sie geschrieben wurden.”
Dieser kleine Versprecher ist mir im Gedächtnis geblieben.

In der Akademie herrscht Streit. Es haben sich zwei Fraktionen gebildet. Die eine will die Menschen, die noch leben, retten und nach draussen bringen. Getreu dem Motto “Flieht, ihr Narren”. Dabei wird die Stadt aufgegeben.
Die andere Fraktion will die Stadt mit Hilfe von Bewohnern der Schattenebene und Dämonen säubern. Dann bleibt zwar von der Stadt etwas übrig, aber es wird wohl kaum Überlebende geben.

Als Spieler würde ich es ja für sinnvoll halten, die beiden Fraktionen zu vereinigen. Als Charakter habe ich dazu keine Veranlassung. Wir sind eigentlich nur hier, weil wir unseren Sphärentalisman wiederhaben wollen. Es gibt aber auch keine Hinweise, was wir mit dem Magiern groß hätten anfangen sollen. Hier hätte vielleicht der Zaun zum Winken geholfen.

Ohne eine Idee ist die Magierakademie aber immer noch ein Rückzugsort, von dem aus wir sicher planen können. Wir bekommen einen sicheren Zugang. Der sichere Planungsort ist auch nötig, weil durchaus allen klar ist, was für ein gefährliches Pflaster diese Stadt ist.

Wir können unser Artefakt nicht irgendwo in der Stadt einsetzen, sondern er muss im “Herzen der Stadt” gezündet werden. Das ist wohl die Hieronius-Kathedrale. Hier hat sich das spirituelle Leben der Stadt konzentriert. Hier hat übrigens jetzt auch die Ebon-Triad ihren Stützpunkt.

Kathedrale

Ellis späht die Kathedrale aus bevor wir uns fliegend und unsichtbar hierher begeben. Das Ausspähen wird bemerkt und so werden wir erwartet. Wie fliegen durch das zerstörte Dach ins Innere der Kathedrale. Unsere Gegner erwarten uns.

Ärgerlich. Wir hätten das kommen sehen müssen! Aber ab diesem Zeitpunkt gilt: Handeln, nicht denken. Das ist sowieso der beste Grundsatz. So hat man einfach mehr Spaß am Spiel.

Wir landen also beim Altar und… werden sichtbar während sich in unserer Mitte ein Priester der Ebon Triad offenbahrt. Ein vorbereiteter Priester mit den richtigen Zaubern. Die Bänke sind mit Leuten gefüllt, die aufspringen. Rogues und weitere Clerics. Wir tappen also in eine Falle.

Ab jetzt wird das ganze ein Gemetzel. Azrael nimmt sich den Priester vor. Wir haben keine Zeit für eine Death Attack (3 Runden. Das ist eine halbe Ewigkeit). Scheiß drauf: Sie greift den Priester einfach an. Drei Treffer die gesessen haben. Davon war einer Kritisch: Ein Offhand-Treffer, mit dem Kurzschwert (mit Lightning Burst) also.

Ein Rogue auf Azraels Stufe sollte besser nicht mehrere Treffer unterbringen können. Denn wenn er es tut: Sneak Attack 6d6 - und das drei Mal. Plus den normalen Waffenschaden. Plus den Blitzschaden des Kurzschwertes (als Crit wäre das 1d10) + den Schaden durch den kritischen Treffer. Ich erbringe hiermit den Beweis, dass auch ich einen Gegner One-Hitten kann.

Wenn ihr aber wissen wollt, was echte Macht ist, dann solltet ihr sehen, was Lyssandra jetzt anstellt: Repeating Fireballs in die Gegnerhorden mitten herein - das ist nicht ein One-Hit-Kill gegen einen Gegner, sondern gegen viele. Wir brauchen diese Firepower auch, weil die Gegner jetzt rasch vorrücken und durch Wights verstärkt werden. Jede Runde kommen 1d20 dazu.

Natürlich sind wir gebufft in den Kampf hereingegangen. Und natürlich hat ein Area Dispell Magic dazu geführt, dass die meisten Buffs nach diesem Zauber wieder weg waren. Unser Spielleiter hatte keine Lust mehrere von diesen Sprüchen zu ziehen und hat danach einfach angegriffen. Einer reichte auch schon für eine fiese Würfelorgie. Manchmal frage ich mich, was die D&D macher an Bookkeeping von den Spielern und dem SL erwarten.

Rashkar zieht eine Mauer hoch. Die Gegner müssen sich jetzt auf einer Seite konzentrieren, wenn sie zu uns wollen. Unser Zwergenkrieger stellt sich vorne hin und zieht eine handvoll Gegner auf sich. Ich sehe zu, dass keine einzelnen Wights oder Menschen das Dauerfeuer von Lyssandra durchbrechen. Lyss schaltet unmengen von Gegnern mit Feuerbällen aus. Ellis versucht das Artefakt zu kalibrieren und stellt entsetzt fest, dass wir am falschen Ort sind.

Die Gegnerwellen, die nach vorne drängen, denen wir alleine Standhalten müssen, genau wissend: Es kann nur eine gewissen Zeit lang gutgehen. Die Masse der Gegner: Unerschöpflich. Unsere eigenen Resourcen: Sehr endlich. Die Umgebung: Bedrohlich, wenig Schutz bietend. Das alles macht diesen Kampf hier zum eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers.

Wir müssen uns zurückziehen. Ich nehme das Artefakt an mich: Mit ihm kann man nicht teleportieren und Azrael hat alleine die besten Karten, ungesehen durch die Stadt oder Kanalisation zur Akademie zurückzukommen. Der Kampf in der Kathedrale war nicht ohne. Wir haben zwar nicht viel Schaden eingesteckt, aber unglaublich viele Schutz- und Angriffsprüche verbraucht.

der finale Kampf

Wir müssen also schnell herausfinden, wo jetzt wohl das Herz der Stadt sein könnte. Und wie sollte es anders sein: Ein wenig Nachdenken macht es uns allen klar: Die Arena der Free City, wo die Wight-Plage ihren Ausgang gefunden hat.

Eine Rast und dann erstürmen wir die Arena, wo uns Ragnian als Death Knight erwartet und uns den Rest geben will. In einem “fairen” Kampf. Oder was auch immer ein Death Knight unter so etwas versteht.

Wir lassen uns darauf ein. Schließlich sind wir Helden! Wir fliegen unsichtbar in die Arena, aber die Unsichtbarkeit übersteht ja eh den ersten Angriff nicht. Die Ränge der Arena sind mit 1000en von Wights besetzt. Wenn die herabstürmen…. aber egal. Wir hoffen, dass Ragnian meint was er sagt und uns persönlich fertigmachen will. Ellis schützt uns hinreichend, dann geht es auf in den Kampf. Klar hoffen wir dabei das Artefakt kalibirieren zu wollen und zumindest schnell genug hinterher. Sonst sind wir verloren. Alles, oder nichts!

Der Death Knight teilt unglaublich hart aus. So hart, dass unser Priester nach einem einzelnen Angriff zu Boden geht und verblutet. Danach ist klar: Der Death Knight darf keine Full Attack spielen. Unser Zwergenkrieger muss ihm standhalten. Ich wage ganz am Anfang einen Angriff, aber mit wenig Erfolg und kümmere mich danach lieber mit Hilfe der Sonic-Fähigkeit der Schwerter um die brennenenden Skelette, die unserem Death Knight zur Seite stehen. (Oops? Hab ich die vorher vergessen zu erwähnen?)

Ellis zaubert einen Holy Storm, der ihr helfen soll, sie zu schützen, während sie das Artefakt mitten in der Arena kalibriert. So einfach geht es aber leider nicht: Die Gegner sind stark genug, dass wir die Hilfe der Mystic Theurge genau so übel brauchen, wie die unserer Sorceress. Die versenkt viel Schaden im Death Knight. Unser Zwergenkrieger ist, wie immer, vom Würfelpech verfolgt und kann so nicht viel ausrichten - nicht einmal mit dem Artefakt, was er trägt und womit er Ragnian locker hätte zur Vernichtung heilen können.

Der Kampf verkommt zu einem stupiden heruntergewürfele. Es gibt eben keine Angriffswellen, um die wir uns kümmern müssen. Die Gegner sind klar, es ist schnell herausgefunden, welche Limitationen unserer Möglichkeiten bestehen (Spell Resistance, AC, Immunitäten der Gegner….) und ab da passiert wenig spannenedes. Der eigentliche Höhepunkt des Abends versumpft etwas.

Es ist aber inzwischen auch schon fast 3 Uhr. Ich glaube von uns kann keiner mehr die Leistung erbringen, um diesen Kampf zu etwas Besonderem zu machen. Wir wollen einfach nur noch das Spiel beenden und bald darauf ist es ja so weit.

Danach müssen wir nur noch entkommen - und das schaffen wir.

Nachbetrachtung

Wow!
Offensichtlich ist es eine lohende Sache, Abenteuer selber zu schreiben und in einen bestehenden Rahmen einzufügen. Dieses Abenteuer war um Lichtjahre besser, als die letzten (wesentlich grösseren) Abenteuer im Age of Worms Zyklus. Warum ist das so? Das ist ganz einfach: Jeder konnte an mehr als einer Stelle etwas reissen. Ich denke, es gab am Ende für jeden mindestens ein grosses Erfolgserlebnis.

Ein richtiger Höhepunkt war die Schlacht in der Kathedrale, die durch die anstürmenden Gegnerwellen einen starken Druck und hohe Dramatik gewann. Klar, die Gegner waren alle Luschen, aber genug Luschen vernichten auch eine Heldengruppe.

Die langweilige letzte Schlacht ist auch nicht auf schlechtes Design zurückzuführen. Wir waren einfach nur noch müde. Wären wir hier noch hellwach gewesen, wäre mehr als runterwürfeln drin gewesen.

Der einzige Wehrmutstropfen, war eine unnötig scharfe Auseinandersetzung zu Beginn des Abends über schon bereits abgehandelte nicht freigegebene Sprüche und Feats. Das war unnötig, aber es hat sich ja im Endeffekt über den Abend alles eingerenkt. Schön, dass es keine Explosion gab :D

Mai 7, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , , | 1 Kommentar

Rise of the Runelords - Session 7

Ein Lächerliches Ende

Vorwort

Oh, dachtet ihr wirklich, ich würde in dieser Runde nicht auch irgendwann zu meckern anfangen? Da liegt ihr falsch! Wirklich falsch.

Der Abschluss dieses Abenteuers war aus mehreren Gründen nicht wirklich toll. Die Grünbde liegen teilweise in mir selbst begründet, teilweise im Abenteuer. Aber die Details werdet ihr selber jetzt erfahren.

Disclaimer

Um Missverständnissen vorzubeugen: Ich denke ich habe klar genug gemacht, wie viel Spaß diese Runde macht. Ich will dieses Mal nicht den Spaß beleuchten, sondern einige Probleme. Die Session insgesamt war trotzdem sehr unterhaltsam. Das wird mein Spielbericht aber nicht reflektieren.

Cast

So langsam kennt ihr die Leute ja auch. Trotzdem, damit man nicht woanders nachschlagen muss, die Übersicht:

  • Maara, waldelfischer Scout und Ranger
  • Bones, Zwergenpriester von Gorum mit seltsamen … Stärken und Schwächen
  • Cato, menschlicher Duskblade (und Stellenweise Alpha-Männchen)
  • Danor, menschlicher Zauberer mit einer komischen Auswahl an Zaubern
  • und natürlich unser SL, der sich auch von Schwächen im Abenteuer nicht aufhalten lässt

Cato - ich werde an dir ein wenig herumkritisieren. Nimm es mir bitte nicht übel.
Danur fehlt heute, ich übernehme den Charakter mit.

Entwicklungsstrategie

Ich habe mir überlegt, dass es für mich eigentlich nicht zwingend nötig ist, so viele Ranger-Level zu nehmen, wie ich Ursprünglich vorhatte. Ich büße damit zwar Angriffsboni ein, aber ich vertraue darauf, dass die paar Punkte unterschied kein Problem darstellen. Dafür lerne ich Disable Device nach - und wohl später auch noch Open Lock als Cross-Class Skill. Das wird zwar immer noch problematisch sein, weil dieser Skill nur wirklich etwas bringt, wenn man ihn mitsteigert (also gemaxt hält), aber ich denke als Übergangslösung kann ich in Open Lock ruhig Punkte investieren.

Die Fähigkeiten des Scout gefallen mir überaus gut. Mit dem Aufstieg auf Level 4 (als Ranger 1/Scout 3) habe ich jetzt eine höhere Bewegungsreichweite und bekomme einen AC, wenn ich mich 10 Fuss bewege. Mein Tumble-Check ist gut genug, dass ein einzelner Gegner kein Problem mehr darstellt. Was will man mehr?

Das kann ich euch sagen: Platz und Gegner, bei denen ich mit dem Bogen etwas ausrichten kann. Naja, ich habe ja Alternativen.

Zufallsencounter

Ich erleben die Farbenfrohe Verwendung von Zufallsencountern in dieser Gruppe eigentlich zum ersten Mal. Natürlich kenne ich Zufällige Begegnungen bei Reisen durchaus. Ich kenne sie vor allem als störende Elemente, wenn man versucht zu Rasten. Hier ist das nicht so.

Wir reisen mehrmals durch die Gegend. Erst einmal um von Nualias Tod zu berichten. Das einzige was fehlt ist eigentlich eine große Feier zu unseren Ehren, aber was solls: Sandspitz trägt den größten Teil unserer Ausgaben. Das wird wohl bald ein Ende finden. Wir rasten, es passiert nichts besonderes, wir machen auch nichts besonderes.

Bei der Reise zurück, schreckt Bones irgendwas im Wald auf. Er vergibt einen Will-Save und will von da an nur noch aus dem Wald weg. Die Szene wird wundervoll ausgespielt. Bones steigt voll darauf ein. Maara und Cato versuchen ihn aufzuhalten. Einmal haut Cato gegen einen Baum vor Wut und fällt dann einfach in einen Schlaf. Maara schaut sich hektisch um, kann aber nicht sehen. Da auch nichts weiter passiert, weckt sie Cato mehr oder weniger einfach und wir gehen mit Bones zurück.

Am nächsten Tag versuchen wir es nochmal und treffen dabei auf einer Lichtung auf einen riesigen Erdhügel. Auf die Details des folgenden Kampfes will ich nicht groß eingehen, weil er kein Problem ist. Selbst für mich. Das ist an diesem Abend eher eine Seltenheit.

Einmal treffen wir auf der Rückreise einige Warisier. Bunte Wagen, bunte Kleidung - so bunt sieht auch Cato aus. Kein Wunder, zählt er doch zu diesem seltsamen Völkchen. Wir reisen zusammen und nutzen die Gelegenheit um etwas Geld zu machen.

Das waren alles recht schöne Encounter und sie wirkten nicht störend, sondern so, als gehören sie dazu. So muß das sein.

Rasten, Heilen, Diskussionen

Es gibt aber auch ein paar Dinge, die mir auf die Nerven gehen. Die will dieses Mal auch ansprechen. Wo fange ich dafür am besten an? Bei Pausen die wir einlegen müssen.

Es gibt einen Punkt an dem wir gegen Untote kämpfen, die uns Stärke rauben. Danach sieht vor allem Cato alt aus und ist für eine direkte Pause und Rückreise. Damit hat er natürlich vollkommen recht. Was mich hier stört ist die Argumentationsweise - die ich-zentrierte Sichtweise. Als es im letzten Abenteuer darum ging, dass Maara nicht sofort wieder gegen einen Gegner vordringen wollte, weil sie die Hälfte ihrer Hitpoitns verloren hatte und ich keine Lust darauf habe, nach einem Treffer einfach nur rumzuliegen, da war es schwer die anderen von dieser Tatsache zu überzeugen. Dieses Mal hat es Cato erwischt und es gibt keine große Diskussion. Noch einmal: Die Entscheidung ist natürlich korrekt, aber die Sichtweise ist mir etwas zu sehr auf diesen Charakter zentriert.

Man kann das ganze auch anders deuten - das würde durchaus auch zum heutigen Abend passen. Achtung - die folgende Darstellung ist absichtlich überzeichnet. Sie entspricht nicht meiner Sichtweise! Cato teilt verdammt viel Schaden aus, trifft recht gut und hat auch noch nützliche Zauber. Er ist für viele Encounter wichtig. Maara kann zwar gut Fallen finden, aber in Kämpfen reißt sie nicht so viel. Da muss man nicht so viel Rücksicht drauf nehmen.

Kämpfe und Balance

Ouh. Balance in der Gruppe. Das ist etwas, worauf ich nicht schauen darf, weil ich damit einen Blick entwickele, der die guten Dinge ausblendet. Damit ihr (mal wieder) seht wie ich Ticke, will ich auf meine Gedankengänge in dieser Gruppe einmal eingehen.

Ich kann mich an diesem Abend an vier wichtige Kämpfe erinnern:

  1. eine Aberration in einer Höhle
  2. Ein Kampf gegen Schatten
  3. Ein gepanzerter Einsiedlerkrebs
  4. Malkesh Nekor (glaube ich)

Daneben gab es eben noch einen Kampf in einer Zufallsbegegnung.
Ich gehe die Dinge mal der Reihe nach durch. Danach versteht ihr vielleicht, warum mein Gesamteindruck an diesem Abend eher negativ war.

Die Aberration

Ich liebe Aberrations, weil Maara sie hasst. Sie hat sie als Ranger als Favoured Enemy gewählt. Warum ich hier Aberrations wähle sollte klar sein: Ich setze darauf, dass diese bis in hohe Mittlere Levels immer wieder auftauchen können. Das wäre also ein Favoured Enemy, der sich lohnen würde.

In einer Höhle treffen wir eine Solche. Mit fiesen Tentakeln, wahrscheinlich auch giftig. Maara steht etwas weiter hinten, wie es sich für eine Bogenschützin gehört, und sieht erst einmal noch nichts. Nach der Initiative wäre ich als erstes dran, stelle meine Handlung aber zurück. Wenn der Bogenschütze vorstürmt läuft da wohl etwas falsch. Cato kann als erster aktiv gegen die Kreatur handeln - und teilt mit einem Schlag mal eben 31 (?) Trefferpunkte aus.

Kopf

Da kommen einige Dinge zusammen: Natürlich führt er ein vernünftiges Schwert. Er kann als Duskblade den Shocking Grasp über eine Waffe channeln. Ich habe bisher selten erlebt, dass er von diesem Zauber keine mehr übrig hatte. Damit aber nicht genug. Über Knowledge Devotion bekommt er meistens noch +1 oder +2 auf einen Trefferwurf und Schadenswurf. Nicht schlecht, nicht schlecht, wenn man einen Charakter hat der gut kämpfen kann und vernünftig viele Knowledges hat.
Dazu kommen noch Handschuhe, die seinen Shocking Grasp verstärken.

Knowledge Devotion ist ein Domain Feat. Das heißt nicht, dass nur Kleriker es nehmen können, aber Domain Feats drücken eigentlich eine starke Hingabe an eine Domain oder einen Aspekt einer Domain aus. Es tut mir leid, aber das habe ich bei Cato noch nicht gesehen.

Ich denke die Kombination ist zu viel für mich, um es einfach unkommentiert zu verkraften.

Anstatt mich zu ärgern, sollte ich aber lieber zu dieser Auswahl an Feats und Fähigkeiten gratulieren. Sie hilft der Gruppe enorm. Ich wünschte mir nur, Maara könnte auch so hilfreich sein, wie Bones, Cato oder Danor. Ich habe im Moment nicht das Gefühl, dass es so sei.

Zahl

Das ich mich hier ärgere ist aber im Endeffekt auch meine eigene Schuld. Bei D&D ist nicht handeln eigentlich immer die schlechteste Option. Das habe ich hier getan. Außerdem ist es das blöde Vergleichsdenken, was mir den Tag versaut. Klar, ich mache einfach nicht so viel Schaden wie Bones oder Cato. Dafür kann ich aber hinten stehen und mit Pfeilen um mich schießen. Ich bin also auch nicht so gefährdet. Oder?

Ja, wenn…. wenn ich es denn machen kann.

Die Schatten

In einer Kammer mit Särgen werden wir von Schatten überrascht.
Körperlose Untote. Mein Bogen ist nicht magisch, also kann ich ihn vergessen. Ich nehme also mein Langschwert und tue, was ich kann. Bemerkenswert wenig. Bones kann hier strahlen, weil er mit seinen Heilzaubern eine sichere Methode hat, den Kreaturen etwas anzutun. Danor hat immerhin Magic Missiles. Kleinvieh macht auch misst. Cato hat kein Problem - zwar verfehlt er in 50% der Fälle, aber wenn er trifft, ist die Chance auch groß, dass ein Schatten weg ist.

Das Encounter ist natürlich nicht für mich gemacht. Das ist aber nicht schlimm. Dafür kann ich einen Geheimgang finden. Hier ist das übliche Rogue-Problem zu spüren. Klar: man kommt an manchen Stellen ohne Rogue einfach nicht weiter (und ein Scout ist hinreichend Rogue-äquivalent), aber die Aufgabe des Rogues besteht darin den Weg frei zu machen. Das ist nicht die Spotlight-Szene-

der Einsiedlerkrebs

Ich glaube diesen habe ich tatsächlich umgebracht. Bones und Cato haben hier viel Vorarbeit geleistet, aber sie wurden beide von diesem Vieh geschnappt und bis zur Ohnmacht geprügelt. Das war im Übrigen sehr hübsch beschrieben, es gab durchaus einige Lacher.

Maara hat erst einmal von hinten draufgeschoßen. Danor ebenfalls. Magic Missiles machen nicht viel, aber sie treffen eben sicher. Das letzte was man will ist, mit einem tollen Ray der viel Schaden macht, versehentlich ein Partymitglied treffen, was von der Krabbe gegrappelt worden ist.
Aber nicht vergessen: Der Krabbe wurde (ich glaube von Cato) ein Ray of Enfeeblement verpasst. Das hat uns das Leben gerettet.

Das gleiche gilt für Maara: Ab dem Zeitpunkt, wo ein Gegner gegrappelt war, konnte ich logischerweise nicht mehr drauf schiessen. Also muss ich mit meinem Schwert in den Nahkampf. Am Ende habe ich das Biest auch fertiggemacht mit einem glücklichen kritischen Angriff. Puh, das war hart. Dank dem kritischen Treffer war das sogar für mich ein schöner Kampf. Ich war aber schon etwas angefressen zu diesem Zeitpunkt.

Es gibt Punkte über die ich nicht nachzudenken versuche: Ich brauche eigentlich nicht zu erwähnen, dass auch hier Cato mit seiner Knowledge Devotion seine Chancen zu treffen steigert. Bones hat ein Feat, dass es ihm erlaubt etwas ähnliches zu erreichen, wenn der Gegner Large ist. Ich habe so was nicht, weil ich meinen Charakter zu spät fertig gestellt habe. Dafür muss ich eben jetzt für den Rest dieses Abenteurerlebens bezahlen.

Am Ende sind es aber nur Kleinigkeiten, die Nerven. Und sie würden nicht nerven, wenn ich mich davon lösen kann, in Vergleichen zu denken, darum will ich hier festhalten, was doch positiv war:

  1. Der Gegner war auch ohne Zusatzfeats gut zu treffen
  2. Maara hat ihn erledigt (!!!)
  3. Der Kampf war schön dynamisch

Malkesh Nekor

Der Endgegner war eigentlich eine riesige Lachnummer, weil man ihn ohne eigene Gefahr hätte erledigen können. Ein Unsichtbarer Barghast, der auch noch unter einem Blink-Zauber stand. Nur leider konnte er seinen Raum nicht verlassen. Man hätte ihn bequem (mit vielen Pfeilen, aber sehr bequem) von draußen erledigen können.

Danor eröffnet den Kampf mit einem Glitterdust. Jetzt ist der Gegner nicht mehr wirklich unsichtbar. Aber er blinkt immer noch, also ist er nur in 50% der Fälle zu treffen. Bones steht vorne und versucht ihn zu treffen, Cato dahinter mit einer Reach-Waffe. Bones hat Glück, Cato hat beim Treffen viel Pech.

Maara läuft in den Raum und feuert auf die Kreatur - macht sogar Schaden, aber ohne magische Waffe ist es viel zu wenig. (Ich vermute: DR 10 magic) Also wieder nichts, wo ich draufschießen kann. (Mit dem Bogen mache ich: 1d8+2+1d6. Das lohnt nicht, wenn ich 10 Abziehe.) Also Bogen weg, Schwert raus (das ist magisch) und schon mache ich 1d8+3 (+1d6, wenn ich mich vorher 10′ Bewege).

Danors Glitterdust hat den Barghast nicht nur sichtbar gemacht, sondern ihn auch geblendet. Ohne diese Blendung wäre der Kampf viel schwerer gewesen. Er ist einfacher zu treffen, verfehlt in 50% der Fälle. Irgendwann hört die Blindheit auf. Ab jetzt treffe ich das Biest kaum noch, aber im Flanking mit Cato können wir es erledigen.

Auch hier hilft Knowledge Devotion und Catos Channeling enorm.

Danor hat Glück. Ich lasse ihn viel zu spät Mage Armor Zaubern, aber er hat Glück. Das Monster kümmert sich nicht um ihn. Warum auch. Das bisschen was er ausrichten kann (nach dem Eröffnungszauber) ist nicht der Rede Wert.

Hilfreich wäre es gewesen, wenn Bones nicht nur einen Magic Weapon für sich gehabt hätte, sonder auch noch einen für mich. Aber ich hatte ja mein Schwert.

Spotlight On

Es gab eine Szene, da wäre es ohne Maara wohl nicht so einfach gegangen: In einer Wand waren zwei kleine Schlitze, die einen Geheimgang freigaben. Ich konnte sie mit einem Search Check (Take 20) gerade so finden. die anderen hätten da keine Chance gehabt. (Nur mit einem Zauber) Unwichtig bin ich also nicht, aber das taugt leider nicht als Spotlight-Szene. Vor allem (Hallo Bones) ist es nicht hilfreich, wenn man von den anderen Charakteren dann unter Zeitdruck gesetzt wird. Fallen und Geheimgänge verschaffen aber kein ausreichendes Erfolgserlebnis.

Ja, vielleicht kann man meine nicht ganz so positive Bewertung dieser Runde nachvollziehen. Mir fehlte an dem Abend einfach meine Spotlight-Szene. Zu allem Überfluss ist Cato nicht nur im Kampf gut, sondern auch außerhalb der Typ Mensch, der die Aufmerksamkeit an sich zieht und immer eine Idee hat, was man machen oder sagen könnte.

Aber ich glaube jeder hatte so seine Szene:

  • Bones konnte gegen die Untoten am besten etwas ausrichten - als Priester ist das auch logisch
  • Cato sieht in jedem Kampf gut aus
  • Danor hat verdammt hilfreiche Zauber - und schon bald werden auch schmerzhaftere Zauber dabei sein
  • Maara hat den riesigen Einsiedlerkrebs erschlagen

Loot

Loot und Umverteilungen:
An einem Punkt gab es ein schönes Amulett: Einmal am Tag kann man damit ein False Life machen. Außerdem erhöht es alle Rettungswürfe um 1. Darauf geschielt habe ich vor allem, weil ich doch recht oft vorne stehe (freiwillig oder nicht) und weil es eben einen Bonus auf Rettungswürfe gibt. Ich denke, wenn sich die Möglichkeit ergibt tausche ich es gegen ein normales Amulet of Resistance (ohne False Life) und gebe das gerne dem Krieger oder dem Priester. Vielleicht mache ich das so oder so.

Probleme

Vergleichsdenken ist hinderlich. Solange ich vernünftig etwas ausrichte ist die Welt in Ordnung und das war dieses Mal so. Es wird irgendwann (ich tippe auf: in 2-3 Levels) nicht mehr so sein, wenn sich nichts ändern, aber da sind wir nicht. Und dass alles so bleibt, wie es ist, ist nicht gesagt.

Lösungen

Ich muss zusehen, dass ich selber mehr für mein Spotlight arbeite, das war heute Abend ganz besonders schlecht. Maara braucht dringend einen magischen Bogen, damit ich nicht dauernd auf mein Schwert zurückgreifen muss - damit ist Maara einfach nicht so gut.

Vergleichsdenken bricht bei mir immer dann durch, wenn ich das Gefühl habe “eigentlich hätten sie Maara nicht gebraucht”. Das ist unnötig. Klar nervt es mich zu sehen, wie einfach es für die anderen ist einen Gegner zu fällen, aber das ist nicht das ganze Spiel. Klar nervt es zu sehen, wenn ein anderer Charakter seinen eh schon nicht verachtenden Trefferwurf schnell noch Mal um 1 oder 2 erhöhen kann, aber ich hätte mir ja auch so etwas aufstellen können. (nein - mir hätte dieses Knowledge Devotion Feat selber nicht geholfen - ich hab nicht genug Knowledges, aber ich könnte mir ja einen Weapon Focus holen. Für den Composite Longbow.) Und wenn es um “DPS” geht, dann sollte ich eben einen Krieger spielen.

Ich denke im Endeffekt hadere ich hier mit Kleinigkeiten. All die Dinge, die ich oben genannt habe, sind für sich genommen nichts wirklich Wichtiges. Ich schaue auf bestimmte Teilaspekte eines großen Ganzen und überbewerte diese. Vielleicht, VIELLEICHT, habe ich IRGENDWANN mit den Teilbereichen einmal recht, weil sich bestimmte Efekte verstärken, ABER normalerweise gibt es andere Wege und vieles was man einzeln betrachtet wird im grossen Bild irrelevant.

Ich lehne mich jetzt erst einmal zurück und beobachte was da kommt. Wir werden sicher noch spannende Dinge erleben.

Fazit

Der Abend war unterhaltsam. Ich ärgere mich (ich weiß noch nicht ob zu Recht) darüber, dass ich einfach nicht so nützlich für die Gruppe bin, aber hey: Es war EIN Abend. Der Spielbericht hat mir schon geholfen, die Dinge ein wenig klarer zu sehen. Ich weiß, was ich als nächstes tuen will und ich bin sehr gespannt auf die weiteren Abenteuer.

Hallo Bones, Cato, Danor und SL – wenn ihn mitlest: Bitte nehmt mir meine Gedanken nicht übel.

April 27, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , | 4 Kommentare

Rise of the Runelords - Session 6

das Ende der Goblinfeste

Vorwort

Noch stecken wir mitten im Schlamassel. Noch waten wir in Seen aus Blut zwischen Goblinleichen. Alles um uns herum stinkt.

Nein, das ist nicht die Welt der Finsterniss. Das ist auch nicht Kult, oder Splatterpunk, das ist (Sparta) D&D - Rise of the Runelords. Und die ganzen Gedärme, das Blut und die Toten sind auch nicht wir, sondern die Goblins, die wir beim letzten Mal vernichtet haben. (Das war der obligatorische Backlink)

Die Fortsetzung ist nahezu ein Kinderspiel. Wer ganze Goblinstämme auslöscht, sich mit Quasit rumschlägt, verdrehten Abscheulichkeiten trotzt und immer noch lebt, der hat doch nichts zu befürchten, oder?

Cast

Heute besteht unsere geistreiche wie hässliche Runde aus:

  • Maara, die etwas düstere Waldelfen-Scout-Rangerin mit dem Herz am rechten Fleck
  • Bones, zwergischer Priester von Gorum, der den Krieg etwas zu sehr schätzt und usn doch immer wieder zusammenflicken muss
  • Danor, menschlicher Magier, dank dem wir weiterhin Leben
  • Cato, der menschliche Duskblade fehlt heute und sein Charakter wird von mir gespielt
  • Und natürlich unserem SL

Da wir vollzählig sind, kann jeder ob seiner Fähigkeiten handeln. (oder Diskutieren. Puh.)

Nach dem Kampf ist vor dem Kampf

Wir starten mit einer kurzen Rekapitulation. Inhaltlich viel ist das letzte Mal ja nicht passiert, darum geht es jetzt auch besonders schnell. Es braucht auch keine großartigen Beschreibungen des Spielleiters um uns ins Gedächtnis zu rufen, wie ekelhaft diese ganze Angelegenheit ist.

Was fangen wir jetzt mit der Zeit an? Zaubersprüche haben wir fast keine mehr, wir sind kaputt, schmutzig, kurzum: Nicht in der Verfassung, weiter in die unteren Bereiche der Goblinfeste vorzudringen. Also Rasten wir erst einmal hier oben. Zwei Zugänge in die unteren Bereiche haben wir ausmachen können. Diese verbarrikadieren wir oder schützen sie zumindest mit Caltrops. Sollten unsere gesuchten Gegner es wagen sich hier blicken zu lassen, wollen wir wenigstens gewarnt sein.

Cato preist als Mahlzeit frittierte Maden an. Der Gedanke ist Maara doch zu abstoßen und auch als Danor und Bones probieren hält sie sich davon fern. Ich denke nicht, dass ich selber so was ausprobieren würde - frittiert, kann sein, aber wenn ich weiß, dass es Maden sind? Ich glaube eher nicht.

Im Hof der Goblingfeste steht immer noch ein gefangenes Pferd in einem Stall. Pferde und Goblins passen ungefähr so gut zusammen wie D&D und Fatal. (Wem das letztere nichts sagt, der kann sich wahrscheinlich glücklich schätzen). Mit Bones Spieler diskutiere ich ein wenig darüber, wer sich wie um dieses Pferd kümmert. Maara beherrscht natürlich als Scout Handle Anima… Ja, Moment, da war was. Wenig Charisma. Das gilt für alle hier und ich habe mich dann auch entschieden so gut wie nichts zu lernen, an dem Charisma dran hängt. Also auch kein Handle Animal. Für unsere Gruppe gilt mit Sicherheit: “Wenn Gewalt nicht die Lösung ist, habe ich die Frage nicht verstanden.
Wir haben aber noch Tränke, die es uns erlauben mit Tieren zu reden. Bones überzeugt schließlich das Gefangene Pferd, dass wir keine Feinde sind und Maara versorgt es mit dem nötigsten. Dann lassen wir es frei. Fliehen kann es ja so oder so nicht. Zur Festung führt nur eine Hängebrücke und da kommt es wohl kaum drüber.

In meinen Notizen steht als nächstes: “Handschellen + Blaues Kleid mit silberborte im Goblinschazt”. Daraus kann ich heute leider nur noch schließen, dass wir über die seltsamen Vorlieben des Goblinanführers diskutiert haben. Es war aber mit Sicherheit lustig, sonst stünde es nicht in meinen Notizen. Die Atmosphäre ist locker, wie es sein sollte.

Schlafplatz

ach, wir wollten ja auch Rasten. Eingie von uns lassen sich nach dem Essen und verbarrikadieren der Türen den Wind um die Nase wehen. Andere bevorzugen den Eingansraum der Goblinfeste, so dass sie im Zweifel durch das Tor fliehen können. Das Sicherheitsbewusstsein bei uns schwankt stark.

Die Suche nach den jeweiligen Rastplätzen ist… schwierig. Wir diskutieren lange und finden keine Ideale Lösung. Ich wäre für einend er Wachtürme gewesen, die anderen wollten aber lieber einen Fluchtweg haben. Im Rückblick frage ich mich warum, denn fliehen war doch nie eine Option.

Der Harem

Irgendwann werden wir aufgeschreckt. Man hört ein Kreischen. Ich glaube Bones oder Cato sind als erstes am Ort des Geschehens aber der Rest trifft ein paar Runden später ein. Eine mehr oder wenige nackte Goblinfrau ist in unsere ausgelegten Caltrops gelatscht. Sie flieht eine Treppe herunter, kommt aber nicht weit. Cato? fällt sie.

Aber unten hören wir Stimmen, darunter eine tiefe, dröhnende…. Ab jetzt weiß Maara, dass es eine schlechte Idee war hinterherzustürmen.

In der Tat platzt kurz daraus aus einem der Räume unten ein Bugbear. Seinen Namen habe ich schon wieder vergessen, aber dass er mit der elfischen Waldläuferin im Clinch steht, das weiß ich nur zu gut. Trotzdem höre ich auf Cato, der fordert ich solle mich um eine Goblinin vor ihm kümmern. Cato und Maara sind schon länger befreundet, also vertraut man sich.
Maara wirft sich also durch die Türe, vorbei an Cato und den Goblins - leider gibt es keine Position, aus der sie ohne Behinderung schießen kann und prompt verfehlt sie auch.

Dafür erledigt der Bugbear sie mit einem seltsamen Pfeil der wohl extra für Elfen gedacht ist. Ärgerlich. Mehr für Maara als für mich.

Taktisch gesehen könnte ich nicht sagen, ob die Entscheidung jetzt so gut oder schlecht war. Cato macht unter bestimmten Bedingungen mehr Schaden, insofern wäre es schon gut gewesen, wenn der Plan geklappt hätte, Schaden für Maara hin oder her. Andererseits wäre die Chance den Bugbear zu treffen wohl höher gewesen und auch Maara kann gut austeilen. Fazit: Maara war erstmal Ohnmächtig und später sauer.

Wie sich herausstellt handelt es sich bei den halbnackten Goblins um den Harem des Bugbears. Als wäre das alles nicht schon ekelhaft genug gewesen. Auf jeden Fall sterben sie alle.

Oric

Bevor wir uns zurückziehen kommt aus einer weiteren Türe ein Menschlicher Krieger - Oric. Dieser erblickt unsere Übermacht und wird schnell von Cato und Bones bedroht. Es bedarf ein wenig Überredungskunst der beiden, aber sie sehen unsympathisch genug aus, dass schon wenig Gewalt ausreicht um Oric trotz unseres angeschlagenen Zustandes davon zu überzeugen, sich zu ergeben.

Wir fesseln ihn (mit den Handschellen aus dem Goblinschatz) und nehmen ihn erst einmal mit. Jetzt brauchen wir doch anscheinend eine Rast - oder nicht?

Diskussionen, Pläne, Strategien

…so etwas ähnliches auf jeden Fall…

Mit Oric haben wir eine Informationsquelle. Wir erfahren was da unten wo liegt. Wir erfahren wo uns welche Gegner erwarten, zumindest grob. Kopfzerbrechen bereitet uns eine Magierin, die ihren Studien nachgeht. Cato ist dafür, sie sich sofort vorzuknöpfen. Maara ist stark dagegen. Cato kann Danor überzeugen aber Bones will nur mitkommen, wenn Maara auch mitkommt. In unserer Situation sieht diese aber nicht ein, sich in einen Kampf gegen eine Magierin? Das Leben riskieren nur weil man nicht gut vorbereitet ist?

Die Diskussion dauert sehr lange, weil Maara hier nicht bereit ist nachzugeben. Cato ist schon mehr als einmal davor alleine aufzubrechen. Erst als wir erfahren, dass wir noch ein paar Heiltränke haben (Oric hilft uns hier) und weil Oric sich bereit erklärt uns zu unterstützen, willigt Maara schließlich ein.

Unser Plan sieht vor, dass Oric die Magierin heraus lockt. Wir überreden sie dann sich zu ergeben.
ähem. Ich meine: Danors und Catos Plan sieht vor, dass es so läuft.

Maaras und Bones Plan sieht so aus: Die Magierin muss sterben. Die Gefahr, die von ihr ausgeht ist zu groß. Maara ist zwar gut (CG), aber nicht so gut. ;)

Die Magierin

Wir setzen den Plan um: Auf dem schnellsten Weg gehen wir zu besagter Magierin. Oric lockt sie heraus. Die beiden mögen sich nicht besonders und sie durchschaut seine doch eher offensichtlichen Lügen. So kommt es, wie es kommen muss: Unser Plan geht fehl. Oric muss die Türe zum Labor der Magierin aufreißen.
Sie schaut heraus. Bones hebt seine Waffe. Vielleicht hätten wir bis zu diesem Zeitpunkt das ganze auch diplomatisch lösen können, aber so geht das nicht mehr.
Oric und Cato (glaube ich) stehen im Einzugsbereich der Magierin, die die beiden mit einem wundervollen, magisch noch verstärkten Burning Hands begrüßt. Oric ist danach halbtot. Eine Runde später ist die Magierin ganz tot. Ein Pfeil, Bones Schlagkraft, Cato… das war alles sehr schnell zu viel für sie. Vielleicht hätte sie besser vorher fliehen sollen, aber woher sollte sie ahnen was passiert.

Bones Spieler würfelt bemerkenswert schlecht. Es ist unglaublich, was er sich so zusammenwürfelt, aber ich glaube er spart sich seine Kampfkraft nur auf.

Die letzten Gegner

Oh. Jetzt müssen wir aber wirklich Rasten. Immerhin steht uns jetzt noch etwas bevor. Wir müssen Nualia finden. Außerdem gibt es einen Tempel, in dem seltsame Tiere lauern, die wohl auf Nualia hören.

Wieder haben wir die Möglichkeit zu diskutieren. Es geht darum, was wir mit Oric machen. Soll er mit uns kommen, oder sterben, soll er hier gefesselt bleiben oder lassen wir ihn einfach laufen? Wir brauchen einen sicheren Ort zum Rasten, aber Oric will auf keinen Fall mit uns nach Sandspitz kommen.

Spätestens jetzt ist Maara klar, dass mit Oric irgendwas nicht stimmt. Er hat etwas ausgefressen und keinerlei Lust, dafür einzustehen. Lieber kämpft er an unserer Seite gegen Nualia. Eigentlich müssten wir ihn jetzt ausliefern, aber die anderen sind dagegen - oder enthalten sich. Hübsch ist, dass Maara insbesondere mit Cato nicht sehr stark übereinstimmt. Trotzdem sind die beiden ja enger befreundet als der Rest - oder zumindest würde ich das so nennen. Es stört sie wohl nicht, wenn sie unterschiedlicher Meinung sind.

Wir beschließen Oric in der Feste anzuketten. Er sichert uns Unterstützung zu, wenn er sein Zeug behalten darf. Wir gehen währenddessen nach Sandspitz, erholen uns, lassen uns heilen und kommen zurück.

Erstaunlicherweise hält sich Oric an sein Wort. Entweder glaubt er uns und hat selber Prinzipien, oder aber er hat keine Alternative. Fliehen wäre sicher möglich gewesen, wenn er es drauf angelegt hätte, nur um die Fesseln hätte er sich dann noch kümmern müssen.

Wir befreien ihn, heilen ihn auch, so dass er uns vernünftig helfen kann.

Was macht man als Spielergruppe, wenn man einen NSC dabei hat? Einen dem man nicht wirklich vertraut? Man schickt ihn voraus. so machen wir das auch. Zuerst wollen wir Nualias Tierhelfer ausschalten, dann sie selber.

Der Tempel

Es ist, wie Oric uns gesagt hat: In einem Tempel finden wir zwei hundeartige Wesen. Sie schweben leicht über dem Boden, sind unfassbar schnell und schwer zu bekämpfen. Dafür halten sie nicht viel aus. Austeilen können sie aber im Gegenzug recht gut. Wir haben nicht so das Richtige dabei, um den Viechern Schaden zu machen. Maara steht zu weit vorne - egal. Einmal heftig einstecken, dann ziehe ich mich zurück. (Ich liebe Tumble!) Die anderen machen das schon. Viel ausrichten kann ich da nicht, weil ich dank ihrer Damage Reduction nicht viel Schaden mache.

Bones flickt mich danach wieder einigermaßen zusammen. Maara ist nicht die einzige, die es nötig hat. Die Hunde teilen wirklich ganz gut aus.

Nualia

Danach bleibt nur noch eins zu tun: Nualia finden und aufhalten. Wir lassen Oric vorausgehen. Durch eine Halle führt der Weg in einen schmalen Gang. Und wenn man zu Faul ist, nach Fallen zu suchen, lässt man einfach den begleitenden NSC sie finden:
Auf einmal schlagen zwei Statuen auf Oric ein, verletzen ihn übel. Das hätte sich wohl vermeiden lassen, wäre ich voran gegangen.

Hier hilft wohl nur wenn man einen Rogue mit Evasion hat - und der sollte besser aus den Rettungswurf schaffen. Wenn man als Rogue so eine Falle nicht findet, sieht man ganz schön alt aus und solange man kein Evasion hat (und in unserem Level hat das noch keiner) ist auch ein geschaffter Rettungswurf eher: “Ich überlebe” als “Autsch, egal, jetzt kann ruhig der Endkampf kommen”.

Wir schaffen es auf jeden Fall Oric aus der misslichen Lage zu befreien bevor er stirbt. Bones kann ihn nur noch ein wenig hochpäppeln. Danor entschärft die Falle (ja, da hat wer Disable Device als Cross-Class Skill gelernt) und ich gehe vor: Da sind zwei Türe und hinter einer gibt es Gemurmel.

Wir verschwenden zu viel Zeit damit einen Plan zu machen. Als Maara die Türe aufreißt, steht Nualia direkt vor ihr. Der folgende Angriff ist Schmerzhaft, trifft aber nur teilweise. Ich ziehe mich lieber zurück zu den anderen.

Nualia steht also in einem Raum, der durch einen Gang erreichbar ist, in dem nur eine Person nebeneinander Platz hat. Für sie Ideal zu verteidigen. Sie braucht dort nicht raus. Sie hat einen dieser fiesen Hunde, die wir schon aus dem Tempel kennen und schickt ihn gegen uns vor. Es dauert etwas, weil der Hund sich immer schön zu Heilungen zurückziehen kann. Nualia kauft sich aber im Endeffekt nur Zeit. Irgendwann muss sie selber nach vorne kommen.

Oric steckt noch einmal gegen sie ein, und ist von da an nicht mehr zu gebrauchen. Wir tun, was wir können. Danor zaubert Grease, ich schieße von weiter hinten, Bones und Cato teilen wie üblich den ganzen Schaden aus. Nualia zieht sich irgendwann noch einmal zurück, aber am Ende fällt sie natürlich doch.

Natürlich sammeln wir die Notizen noch ein.

Fazit

Der Endkampf war eigentlich kein großes Problem. Wenn ich mir die letzten beiden Sessions so betrachte mit der Auslöschung des Goblinsstammes und dem Goblindruiden im Dornenlabyrinth, muss ich sagen, dass der Kampf hier schon ein wenig lächerlich war. Die Hunde waren unangenehm, Nualia selber war fast schon eine Lachnummer. Wäre die Falle nicht gewesen wäre das wohl wirklich gar nichts gewesen.

Schön (für mich persönlich) ist, dass die Goblins einfach nicht sehr viel Einstecken. Das wird sich so langsam ändern (was auch ein gewisses Frustpotential beherbergt). Das sorgt für schnelle Erfolgserlebnisse. Ich muss mir schon Gedanken machen, wohin ich mich wann bewege, aber das passt alles noch.

Cato und Bones sind die besten Kämpfer, wie fast schon zu erwarten war. Inzwischen geht Cato (auch ob Vorteilhafter taktischer Entscheidungen) nicht mehr so schnell zu Boden. Bones denkt in erster Linie daran sich selber zu Buffen und uns andere dann zu heilen, wenn nötig. Das ist beides auch gut so - im Moment ist das die Beste Vorgehensweise.

Schön waren auch die Diskussionen um unsere Vorgehensweise bezüglich Oric, oder wann wir ins Dungeon vordringen. Den direkten Zeitdruck haben wir ja seit der Vernichtung der Goblinarmee nicht mehr.

Es läuft weiterhin Rund, es macht Spaß und ich bin gespannt, was hier noch kommt.

April 27, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , , , , , | 3 Kommentare

D&D 3.5 - Age of Worms - Tomb of Horrors revisited?

Eins gleich vornweg: Der Spielbericht mag hart Klingen, aber lest bis zum Ende und ihr sehr vielleicht warum. Es war trotzdem ein schöner Spielabend!

Ja, die Überschrift hat schon Sinn. Aber nein, unser Aktuelles Abenteuer in der Age of Worms Runde heisst nicht etwa Tomb of Horrors, sondern A Gatherwing of Winds. Nach ein paar Nachfragen und ein wenig Nachlesen finde ich aber doch einige Gemeinsamkeiten und um das gleich einmal klarzustellen: Ich bin nicht begeistert.

Noch eine Sache gleich vorneweg: Mit meinem Spielleiter vertrage ich mich trotz der Herausforderungen, vor dich mich die Kampagne hinsichtlich des Spielspaßes immer wieder stellt, wieder besser. Ich sehe inzwischen besser, was Abenteuerdesign ist, was vom Spielleiter kommt, was ich tuen kann. Und diese Aussage gilt für den kompletten Abend, nicht nur für das Ende. Aber fangen wir am Anfang an.

Der Cast

  • Rashkar, menschlicher Priester von Garl Glittergold (fragt nicht)
  • Frenk, der Krieger, unsere Schadenskanone, wo er hinschlägt, steht nichts mehr
  • Lyssendra, menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline
  • Ellisandrea (Ellis), elfische mystic Theurge, Drachenpriestern
  • Azrael, düstere Tiefling-Assassine
  • Unser Spielleiter, mit dem ich zuweilen über die Verantwortung von Spielern und Spielleiter streite und dabei interessante Erkenntnisse mache

Abwesend ist unser zweiter Krieger, ein Zwergenkrieger, der auf den Kampf mit Schwert und Schild ausgerichtet ist. Dass ich seinen Namen gerade nicht präsent habe mag daran liegen, dass er schon zum zweiten Mal in Folge fehlt.

Ankunft mitten im Kampf

aber zuvor…

Wir renovieren zu Hause, darum komme ich dieses Mal deutlich zu spät an. Macht nichts, die Einführung vom letzten Mal brauche ich nicht. Wie ich mitkriege, hat es vorher eine Diskussion gegeben, weil wir beim letzten Mal ein drow Mädchen bei usn aufgenommen haben. Es gab wohl in meiner Abwesenheit Rollenspiel (das ist der Bereich, den D&D von Haus aus nicht besonders gut unterstützt oder gar fördert - Charakterdarstellung ;) ) bei dem darum gestritten wurde, ob die kleine bei uns bleiben darf, oder gehen muss. Wenn ich den Berichten glauben darf, hat sich insbesondere Rashkar sehr stark für sie eingesetzt. Es wäre darüber beinahe zum Bruch der Gruppe gekommen, weil wohl alle anderen anderer Meinung waren. Schade. Eine ausgewogenere Diskussion wäre sicher interessanter gewesen. Ich hätte eben früher da sein sollen.

Es ergibt sich aber eine andere Lösung. Das Mädchen geht aus eigenem Willen und kommt an einem Ort unter, wo sie… sicher ist. Vielleicht kann Azrael sie ja unterrichten… *pläneschmied* - Ja auch mir sei ein wenig Charakterspiel erlaubt.

jetzt aber!

Als ich ankomme stecken wir mitten in einem Kampf gegen… Xorns. Ich steige schnell ein, nachdem ich mich ausgepackt habe, auf dem Sofa platziert und das Notebook hochgefahren habe. Ich bin ein Freund von elektronischer Datenhaltung, alles andere erschwert mir das Leben unnötig. Hier darf ich es, also tue ich es.

Egal, zurück zum Kampf. Xorns also. Ich lerne als allererstes Mal, was diese Viecher können, weil ich es erlebe. Sie Tunneln sich durch die Erde und können ganz gut kämpfen. Das ist nicht alles, aber den Rest spare ich mir für den Moment auf, bei dem es relevant wird.

Die Umgebung ist uns auch nicht freundlich gesonnen. Wir sind an einer Fluss, dessen Wasser rot ist. Unser Weg führt über eine Gruppe und alles ist nass und rutschig. Die Brücke ist aus Stein und es geht ein paar Meter weit runter. Wunderbar. Da unten ist ein wenig Ufer, teilweise abschüssig, auch alles glitschig. Ebenfalls größtenteils Stein. Die Xorns haben also die Vorteile auf ihrer Seite, aber das sind wir inzwischen gewohnt. Die anderen schlagen sich Tapfer, aber einfach ist es nicht gegen diese Kreaturen.

Da denke ich mir: “Ich kann ihnen ja helfen.” - Es ist glatt und rutschig aber in Tumble und Balance bin ich gut. Na endlich mal etwas, wo ich meine Fähigkeiten nicht nur brauche um mich aus Kontrollzonen bewegen zu können. Ich überlege mir also wie ich in den Rücken der Viecher komme, um vernünftig etwas ausrich…

Sagte ich “Rücken”? Das ist also die nächste nette Eigenschaft dieser Kreaturen. Einen Rücken haben sie nicht. Beziehungsweise: Natürlich haben sie einen Rücken, aber sie haben Sprichwörtlich Augen im Hinterkopf. Kein Flanking! (Ihr werdet noch sehen, warum das wichtig ist) Nunja, als Assassin hab ich ein paar Flash Pellets dabei. Ich denke mir also “Wenn ich sie nicht flanken kann, und damit Sneak Attack Schaden kriege, dann blende ich sie wenigstens”. Gesagt, getan. Natürlich schlägt der Versuch fehl. Schön, dass ich zwei oder drei Runden gebraucht habe, um mich überhaupt in Position zu bringen. Noch schöner, dass der Kampf kurz darauf vorbei ist.

Achso: Angreifen ohne Sneak Attack kann ich eigentlich auch vergessen. DR 5 - Bludgeoning, bei diesen Gegnern. Naja, immerhin mit dem Club hätte ich zuschlagen können.

Eins (ihr werdet noch sehen, warum ich zähle)

Natürlich ist mir bewusst, dass die Vorgehensweise mit Flash Pellets nicht Ideal ist. (Gibt es da keinen Zauberstab?) Leider habe ich nichts besseres zur Hand. Wir sind immer noch in Diamond Lake und können uns hier nicht vernünftig ausrüsten. Ich tue, was ich kann. Und das ist auch nicht gerade wenig.

Ich bin natürlich nicht der einzige, der im Kampf was macht. Frenk buttert kräftig rein. Ich habe keine Ahnung, wie er es zu den Xorns hin geschafft hat, aber er steht da und teilt kräftig Schaden aus. Lyssendra hat auch die richtigen Zauber um den Xorns richtig einzuheizen. Ellis macht, genau wie ich, nicht viel. Sie betreibt nur wesentlich weniger Aufwand dabei.

Den größten Aufwand betreibt unter Garantie unser Kleriker. Er beschwört einen …. Ich weiß nicht mehr was es war. Eine Art Löwe? Der sollte uns helfen, verliert aber am Ufer den Halt und rutscht in den Fluss.

Irrungen nach dem Kampf

Hmm. Unser Kleriker entscheidet sich nach dem Kampf seinem Löwen zu folgen. Er rutscht unfreiwillig ab und platscht ins Wasser. Ich will zu ihm hin und helfen, immerhin stecken wir zusammen hier drin. Außerdem: Wer soll uns heilen, wenn der Kleriker weg ist? Er kämpft tapfer gegen die Fluten, versucht standzuhalten. Er wird etwas abgetrieben, aber kann sich an einer Kante festhalten. Ich werfe ihm ein Seil zu, aber ich bin nicht stark genug. Beinahe reißt es Azrael mit ins Wasser, als Rashkar weggetrieben wird.

Okay, der Kleriker ist am Ertrinken, ich kann nicht schwimmen, übers Wasser laufen oder fliegen. Zeit ist keine, guter Rat ist teuer. Ich werfe schnell einen Spider Climb ein. Als Assassine kann man sowas schon mal Zaubern. Dann klettere ich an der Wand entlang hinter dem Kleriker her, aber auch hier ist es mir fast unmöglich ihn zu retten. Azrael denkt darüber nicht nach. Sie hofft, dass sich irgendwie eine Lösung findet, und das wird sie auch. Zumindest ist der Kleriker so nicht alleine.

Ellis oder Lyssendra haben einen Fly-Zauber und mit vereinten Kräften können wir Rashkar schließlich retten. Das war fast schon eine Spotlight-Szene. Wenn ich jetzt nur auch noch erfolgreich etwas hätte machen können? Aber immerhin. Mittendrin statt nur dabei und proaktiv versuchen Lösungen zu finden.

Der Dread Wraith

Wir entschließen uns erst einmal die Türen zu untersuchen, die wir bisher noch nicht geöffnet haben, bevor wir uns in unbekannte Dungeonbereich vorwagen. Wollen wir also Tor 1, Tor 2 oder Tor 3? Wo lauert wohl der Zonk? Oder nehmen wir doch lieber den blauen Umschlag?

Tor 1 soll es sein. Eine Türe wie jede andere, mit…. einem Zon…. ich meine einem Dread Wraith dahinter. Ein schockierender Anblick. Er stürzt sich auf uns, aber noch ohne vorher eine wundervolle Verfluchung von sich zu geben. Ich möchte das hervorgehoben wissen, weil ich auch in dieser Runde vom SL wieder mehr Enthusiasmus und Details wahrnehme. Vielleicht ist das ja dem Beginn dieses Abends geschuldet. Auf jeden Fall ist es toll.

Der Dread Wraith hingegen ist nicht toll. Ein körperloser Untoter mit einer infektiösen Attacke. 50% Miss Chance mit magischen Waffen, ohne magische Waffe sogar 100%. Achso. Untot. Damit… ihr ahnt es: keine Sneak Attacks. Das Problem mit den Untoten haben wir ja noch nicht gelöst, ich mache in diesem Kampf also wenig. Das Versuche ich aber nicht zu destruktiv zu machen. Trotzdem:

Zwei

Ich glaube unser Krieger kassiert einige negative Levels. Unser Kleriker versucht Untote zu drehen, scheitert aber (natürlich) an zu vielen Hit Dice (und vielleicht auch Turn Resistance?). Es ist wohl eines der Grundgesetzte von D&D, dass man mit bestimmten Klassenfähigkeiten nur dann etwas anfangen kann, wenn man Hemmungslos auf diese hin optimiert. Ich frage mich ein wenig, was diese Designelemente des System und von Abenteuern sollen.

Genau so wie die obligatorische Spell Resistance, die alle wichtigeren Gegner inzwischen haben. Klar, es gibt da einige Leute die Argumentieren: SR ist gegen Magier das, was AC gegen Krieger ist. Diese Argumentation lässt aber außer Acht, dass Magier in der Regel auch den AC oder einen Rettungswurf überwinden müssen, zusätzlich zu mannigfaltigen Resistenzen, Immunitäten und der Beschränkung der Anzahl ihrer Angriffe. (SCs kriegen halt keine Zauber „at will“)

Trotzdem, der Dread Wraith wird von uns besiegt. Da war auch eine Menge Glück dabei.

Rasten in der Stadt

Schnell, schnell zurück in die Stadt. Wir teleportieren inzwischen (glaube ich zumindest. Meine Aufzeichnungen sind etwas ungenau.) Die paar negativen Levels sind dann doch etwas viel. Wir brauchen eine kurze Pause. Viel neues mitnehmen können wir nicht. Die übliche Abenteurercomsumables versuchen wir natürlich zu bekommen (Heiltränke usw.). Wir verbringen nicht viel Zeit in der Stadt.

Da wir einen Moment durchatmen können möchte ich hier mal kurz den Blick auf die Stimmung am Spieltisch lenken. Genau wie beim letzten Mal bleiben die Spannungen größtenteils aus. Unser SL ist viel entspannter, es gibt nicht diesen Druck “Wir müssen weiterkommen” und keine Unterschwellige Aggression, aber auch zwischen den Spielern ist es wesentlich besser. Ellis Spieler schneidet nicht, obwohl es genug (Kampf-)Situationen gibt, wo er es könnte, Frenks Spieler beißt sich nicht daran. Es ist alles relativ harmonisch. Zu viel OOC-gebrabbel gibt es dieses Mal auch nicht. Ich schätze das sind auch Synergieffekte, die hier greifen.

Unvermeidlich

Nach unser Rückkehr in das Dungeon untersuchen wir einen Raum voller hübscher Statuen. Azrael geht voran und kann noch gerade so bemerken, dass eine der Statuen ein …. Inevitable ist. Vor und hinter ihr kommen Fallgitter herunter und fast scheint es, als wäre es um sie geschehen. Egal. Ich kann Zaubern. Im zweifel mache ich mich erstmal unsichtbar.

..Genau das macht Azrael dann nach dem ersten Angriff auch. Ellis ist ein Lebensretter. Sie hat einen Familiar, den sie durch die Fallgitter schicken kann um dann Benign Transposition zu Zaubern und schon ist unser Krieger auf meiner Seite des Gitters. Ich glaube sie macht das ganze nochmal mit dem Kleriker. Frenk und Rashkar können gegen diesen Inevitable eine ganze Menge ausrichten.

Hier sei mir auch eine Anmerkung gestattet: Ellis Spieler sagte mir schon früher, dass wir wenn wir so einem begegnen würden, alt aussehen würden. Hinweise, dass es so kommen könnte, gab es genug. Jetzt kommt der Beweis, dass Schwarzmalerei nichts bringt.

Also: Ellis rettet Azrael das Leben und Frenk und Rashkar heizen dem Inevitable ein. Der ist aber schwer zu beschädigen, schwer zu treffen (wie soll ich bitte durch DIESEN AC kommen?) und wenn ich das richtig gesehen habe regeneriert er sich selbst auch. Viel Schaden richtet er außerdem noch an.

Und nicht zu vergessen: Das Ding ist leider ein Construct und als solches leider immun gegen Sneak Attacks.

Drei

Ich habe hier dann doch etwas Probleme klar zu sehen und komme mir deutlich verarscht vor. Ohne Rogue geht es also nicht, aber mit Rogue geht es anscheinend auch nicht - bzw: Der Rogue soll schön brav dabeistehen und zugucken. Okay, okay. Ich explodiere auch kurz, aber unser SL bringt mich zurück auf den Kurs: ein Tipp: Statue auf Gegner schmeißen? Ich versuche es, erfolglos.

Lyssendra schafft es für einen kurzen Moment den Inevitable auf eine andere Sphäre zu verbannen, aber leider kommt er wieder. Ein paar Runden haben wir aber Zeit um zu versuchen die Fallgitter zu heben.

Der Inevitable kommt zurück und mit Heilung und viel Gewalt können wir ihn besiegen.

Frustrierende Fallen

Aaaah. Endlich mal etwas, wo ich mein Können zeigen darf. Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Ich mache mich daran zu schaffen. Search, Open Lock, Disable Device. Und dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Die zweite Türe weist weniger Abnutzungsspuren auf aber auch hier Versage ich nicht, und was ist dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Search, Open Lock, Disable Device. Der Spielleiter teilt mir mit, dass viele der Mechanismen wohl gar nichts mit der Türe zu tun haben. Ich frage mich, was mir das sagen soll. In meinem Kopf stellt sich das so dar “Aha, ich habe das erkannt, also wird es jetzt wohl einfacher.”. Natürlich knacke ich auch diese Türe. Und dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Die zweite Türe weist weniger Abnutzungsspuren auf aber auch hier Versage ich nicht, und was ist dahinter?

Ein Symbol of Weakness.

Mit einer Stärke von Drei müssen wir wohl erst nochmal kurz in die Stadt. Auch die Anderen hat die Falle erwischt.

Nein, das war kein Gegner, aber eine Spotlight-Szene war das auch nicht. Das hätte eine sein können, wenn hinter diesen Türen etwas anderes als der Megazonk gewesen wäre. Oder wenn es einen Hinweis gegeben hätte, dass diese Türen nur zu einer Falle führen können. Achso. Das Symbol of Weakness konnte ich natürlich vor dem Öffnen der letzten Türe nicht entdecken und danach…war es zu spät.

Kampf gegen Wind Warriors

Wir kehren ins Dungeon zurück. Aus dem Besuch in der Stadt nehmen wir ein paar Informationen mit wie: Das Grabmal, was wir eigentlich im Dungeon suchen, wird von einer Ehrenwache geschützt. Wo wir diese finden muss irgendwo das Grabmal sein.

Vorher gibt es aber noch eine kleine Falle zu überwinden. Wir untersuchen eine Türe, die in einen schmalen Gang führt. Hier zweigt ein weiterer Gang von ab. Und oh wunder, als ich ihn betrete schießt mir auf einmal Wasser entgegen.

Keine Chance die Falle zu entdecken (vielleicht war ich einfach nicht gut genug - aber in meiner Wahrnehmung war das jetzt das zweite Mal - oder mit dem Inevitable - das dritte Mal).

Aber wenigstens kann ich dem Schaden entgehen. Ich glaube Lyssendra war mit mir zusammen im Gang und muss ebenfalls gegen die Flut ankämpfen. Frenk ebenfalls. Lyss und Ellis können aber mit Hilfe unseres Druiden den Teil der Falle, der uns nebenbei noch vom Rest abschneidet, neutralisieren. Rashkar sorgt dafür, dass die Fluten aufhören zu fließen. So können wir in aller Ruhe sehen, dass die Falle dazu gedacht war, uns einen Wasserfall herunter zu spülen. Ich will gar nicht genau wissen, wie tief es da herunter geht. Wir nehmen aber lieber die Treppe.

Und werden bald darauf in der Tat von Wind Warriors angegriffen, in einer großen Höhle. Hier endet die Treppe auf einem Absatz. Ich glaube nicht, dass man zu dem Kampf viel sagen muss. Wind Warriors zählen übrigens zu den Elementals und sind als solche übrigens immun gegen Sneak Attacks .

Vier

Sie fliegen, aber egal. Ich hab meinen Spiderclimb. Da pappe ich mich also an eine Wand und suche mir ein Versteck. Ellis und Lyssendra sorgen dafür, dass unsere Leute auch fliegen können. Der Kampf ist nicht besonders lang. Ich kann mal wieder nicht viel machen. Wenn sie wenigstens Flügel hätten, könnte ich einen zum Absturz bringen mit einer Tanglefoot Bag, aber so? Ich schmeisse sie trotzdem, allein schon um nicht total untätig zu sein und außerdem versuche ich, wenn mir einer zu Nahe kommt, diesen auch zu erwischen.

Frenk und Ellis und Lyssendra machen hier die meiste Arbeit.

Eigentlich ist es wohl so gedacht, dass die Wind Warriors uns angreifen, während wir an Seilen oder auf sonstige Weise in der Höhle nach unten Klettern. Ich frage mich, warum die Abenteuerschreiber davon ausgehen, dass wir zu diesem Zeitpunkt auf keinen Fall fliegen können? Beim Klettern abwärts hätte es sicher mehrere schöne Gelegenheiten für Kämpfe gegeben, aber so fliegen wir halt einfach runter (oder Spider-Climben), wo der Höhepunkt dieses Abenteuers auf uns wartet… Reizvolle Situationen gegen Pragmatismus. Wir sind halt Abenteurer. Keine Künstler.

Ach, bevor ich es vergesse: Unsere Magier erkennen, dass wir uns auf dem Weg ins Underdark befinden und die Erdstrahlungen hier (huh? Erdstrahlungen? New Age Gefasel?) behindern Teleportationsmöglichkeiten. Das ist für später eine wichtige Information.

Der Höhepunkt

Unten kommen wir in einer riesigen Höhle an, aber wir sind nicht allein. An einem grünen Lagerfeuer finden wir einen Mann in Begleitung zweiter untoter Begleiter. Den Typ Begleiter kennen wir schon, auch wenn ich jetzt vergessen habe, um was es sich hier handelte. Wir haben auf jeden Fall schon gegen solche Dinger gekämpft. Der Mann selber hat seltsame Fangzähne, ist aber sonst Humanoid. Da er uns freundlich begrüßt, bleiben wir auch Freundlich.

Das ganze Setting: die Umgebung und die Andeutungen über seine Herkunft (ein legendäres Reich von Ghoulen) machen diese Begegnung zu einem Höhepunkt des Abenteuers. Wir unterhalten uns, entdecken gemeinsame Feinde und Ziele die sich erfüllen lassen ohne sich ins Gehege zu kommen. Hier hat Rollenspiel tatsächlich einmal Sinn. So sollte es in D&D eingebaut werden: Als Möglichkeit den Kern des Systems zu unterstützen, nämlich Herausforderungen zu bestehen. Natürlich könnten wir hier Kämpfen, aber gemeinsam gegen Flycatcher vorzugehen ist eine wesentlich bessere Option.

Ich denke Mal, auch unser SL hat hier ein gesteigertes Interesse daran, diesen Charakter nicht nur als XP-Quelle darzustellen. Und wir gehen darauf ein, das Ergebnis ist einfach faszinierend. Je nachdem, wie Charaktere eingestellt sind, ist das eine faszinierende Möglichkeit die Pfade dieser Kampagne sogar zu verlassen um mehr über die Andeutungen zu erfahren.

Auf jeden Fall verbünden wir uns, da uns dieser “nette Herr” klar macht, dass der Emporkömmling von einem Wurmgott auch nichts ist, was seine Leute gerne sehen würden. Interessant, wie groß die Tragweite der Ereignisse inzwischen ist.

Unsere Vereinbarung lautet: Wir helfen einander gegen Flycatcher und zeigen dem Ghoul den Weg zur Oberfläche und die Richtung zur Free City. Dafür kriegen wir Informationen über das Grab, welches wir suchen - und wer weiß: Vielleicht profitieren wir ja später noch einmal voneinander. Azrael wäre es recht.

Flycatcher

Aber zuerst muss Flycatcher aus dem Weg geräumt werden. Und auch hier habe ich kein Glück. Zwar könnte ich Flycatcher PRINZIPIELL etwas anhaben, leider hat Azrael aber das Pech in der ersten Runde gegrappelt zu werden. Dagegen kann ich nicht viel machen. Und schon in der nächsten Runde ist Flycatcher verschwunden und nimmt Azrael mit in die Shadow Plane.

Der Rest des Kampfes läuft ohne mich ab, darum sage ich hier einfach Mal:

Fünf

Spontan die Eben wechseln kann keiner von uns. Mit so einer Fähigkeit gerechnet hatten wir bisher auch nicht und selbst wenn: Unsere Ressourcen sind endlich, so dass wir hier nichts tun können. Da ich etwas frustriert bin, bekomme ich vom Kampf nicht so viel mit, aber natürlich wird Flycatcher besiegt.

Es ist auch nicht alles schlecht: Flycatcher hat einen Hort in der Shadowplane. Azrael sammelt alles auf, was sie finden kann und kehrt zum Ort ihres verschwindens zurück. Dort harrt sie auf Rettung. Jedes Kind weiß: Wenn man verloren geht: Da warten wo man ist. Nicht, dass sich Retter und zu Rettende niemals finden, weil sie einander suchen.

Und jetzt muss ich dem Spielleiter danken: Die restliche Unterhaltung mit dem Ghould wird wohl oder übel etwas gekürzt, das ganze wird nicht breit ausgewalzt. Somit muss ich nicht endlos warten, bis es weitergeht. Nach dem bisherigen Verlauf des Abends wäre das auch nicht gut gewesen, schätze ich. Ich bemühe mich ja etwas sinnvolles auch aus schlechten Situationen zu machen, aber irgendwo habe ich Grenzen. Das Zeitalter der Würmer testet diese aus.

Welche Alternativen hätte es auch gegeben? Man hätte hin- und herschneiden können zwischen der anderen Gruppe und mir. Das erzeugt aber Unruhe und Geschwindigkeit. Ich glaube nicht, dass wir so etwas brauchen, wenn es um Verhandlungen und das Einsammeln von Schätzen geht. Für weitere Erkundungen ja, sicher, aber Azrael ist nicht Wahnsinnig: Sich allein auf der Shadow Plane bewegen, nicht wissend, was hier lauert ist keine gute Idee.

Natürlich werde ich rechtzeitig gerettet. In letzter Minute, die Shadow Plane ist ungesund. Mit Con 1 mache ich heute nicht mehr viel, jetzt heisst es Mal wieder rasten.

Das ist der Effekt des 15-Minuten Abenteuertages. Ein hartes Encounter, die Ressourcen sind stark angegriffen oder sogar verbraucht und die Gruppe muss rasten.

Ab jetzt geht es wieder Bergab. (Flycatcher rechne ich nicht gegen das Abenteuer. Es war wirklich Pech, dass gerade ich hier gegriffen wurde und weggezerrt wurde.)

Der Säulenraum

Der Säulenraum? Achja. Nach der Rast in der Stadt, mit aufgefrischten Ressourcen wagen wir uns zurück. Vom Ghoul haben wir erfahren, wo wir das Grab suchen müssen. Widerstand gibt es hier erst Mal keinen mehr, dafür einige Fallen. Vor allem eine. Ein Raum mit vielen Säulen. Große Säulen, unterschiedlicher Höhe, deren Oberfläche für uns Plattformen bilden und am Ende des Raumes eine Türe. Es ist stürmisch hier. Blitze zucken umher.

Wer von uns kann gut springen? Frenk. Sonst wer? Nein? Schlecht. Frenk kann gut springen, aber eine der Säulen rotiert. Ein Boden ist