TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Die Macht des SLs - Videoblog von Story Entertainment

Auf Story Entertainment gibt es jetzt auch Videoblogeinträg von Norbert. Im ersten Beitrag geht um Zufall. Zumindest sagt das die Überschrift, aber ich finde, es geht vor allem um die Macht des Spielleiters.

Seht es euch an.

Dem, was Norbert hier von sich gibt, habe ich nicht viel hinzuzufügen. IMO liegt der Fokus genau richtig, wenn man die Randbedingungen so setzt. Der Spielleiter kann entscheiden was passiert und wenn er das tut, ist es meiner Erfahrung nach, wenn im Mittelpunkt eben die Frage steht: Was ist jetzt für die Geschichte, für die Dramatik oder Dynamik der Situation am besten? Es geht nicht darum seine Macht als “Souverän” zu nutzen, sondern als “Sklave der Geschichte” das auszudrücken, was die Geschichte am besten vorantreibt. Das Geschehen muss interessant sein.

Ich mag selber ja Spiele, die den Spielern mehr Einfluss geben. Der Zwang zur Improvisation und die damit noch höhere Dynamik fasziniert mich. Der Spielleiter muss wesentlich stärker vermitteln und moderieren und alle Formen das Spiel und die Geschichte - auch mit der Gefahr, dass es zu einer Seifenoper verkommt, wenn der SL die Geschichte nicht vorantreibt…

Für beides braucht man übrigens kein starres Regelgerüst. Immer steht die Geschichte im Mittelpunkt.

Juli 1, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , | Keine Kommentare

Mechanik vs Charakter Immersion

Hier hat Norbert G. Matausch eines der Probleme auf den Punkt getroffen, was mich so sehr bei vielen Rollenspielsystemen stört - auch bei dem, welches ich vornehmlich verwende:

Da ist nur ein Problem. Ich bin, Vorsicht, das boese Wort, ein Fan von Immersion, die ich ganz klassisch als “Verschmelzung mit dem Charakter” definiere. Waehrend diese Qualitaet natuerlich keineswegs problematisch ist, tun sich Hindernisse auf, wenn ich als Spielleiter, der immersionistische Spiele(r) liebt, in Kontakt mit einem Rollenspiel neuerer, oder spezifischer, forgiger, Machart trete.

Warum?

Wie laeuft die Ergebnis-Ermittlung eines Konflikts im Rollenspiel ueblicherweise ab?
Wuerfeln.
Addieren.
Subtrahieren.
Pasche suchen.
Vergleichen.
Punkte abziehen.

Ist mir zu viel Mechanik. Was wiederum bedeutet, dass meine Spieler und ich uns zu lange auf der Meta-Ebene aufhalten. Und das wiederum ist fuer mich der Tod der Immersion.

Bei D&D passiert das eigentlich immer, wenn man in den Kampf eintaucht. ZWar ist das zugrundeliegende Prinzip einfach, aber neben dem Wurf an sich muss man auch noch korrekt ziehen, die richten Feats anwenden, Zauber planen, richtig plazieren, Effekte beachten, Rettungswürfe durchführen, verbleibende Resourcen tracken…

Aber Norbert ist auch gegen die Conflict-Resolution, die gleich den kompletten Konflikt in einem Wurf abhandelt und die Atmosphäre dann rein in die Erzählung verliebt. Ich mag die Conflict Resolution zwar, aber ich kann das Problem, so glaube ich, nachvollziehen. Vor allem, wenn man näher ans Geschehen will, ist es schlecht, wenn man nur einen kompletten Konflikt auflösen kann. Ausserdem entfernt man sich auch in der Conflict Resolution vom Charakter, da man vorher die zu erreichenden Ziele festlegt.

Hier braucht man  entweder ein System,w as einem die Wahl lässt: Will ich den kompletten Konflikt abhandeln, oder will ich näher ran? (Hier sind wir dann wieder bei TSOY - ich kann nichts dafür, dass ich es so oft erwähne. Es besitzt einfach diesen Mechanismus!)

Eine andere Möglichkeit wäre ein System, dessen Task-Resolution so einfach und schnell ist, dass man sich keine Gedanken um die Technik dahinter machen muss. Der Trick ist hierbei, dass es dynamische und elegante Lösungen für Optionen bieten muss. Intuitiv zugänglich müsste es sein… und ich habe keine Ahnung, ob es sowas gibt oder geben kann.

Juni 24, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , | Keine Kommentare

Die Kunst des Spielens

Ein Kommentar zu meinem letzten Spielbericht lässt mich nachdenken.

Ein Blick von Aussen

Wenn ich es richtig verstehe, geht es im folgenden Kommentar um Meine Meinung zu Interaktionen und / oder Erholungsphasen.

Ich kenne Shadow of Yesterday nur sehr oberflächlich, und will deshalb gar nicht genau diskutieren, was da wie gut oder schlecht gemacht ist.

Ich halte es nur für extrem zweifelhaft, manche Dinge in Regeln zu fassen, die meiner Ansicht nach keiner Regeln bedürfen, da sie eh in die “Kunst des Spiel(leit)ens” fallen, und explizite Regeln manchmal vieleicht helfen können, aber normalerweise mindestens so oft schaden wie nutzen. Pacing der Stories zum Beispiel ist etwas, in dem ich keinen Spieler brauchen kann, der mich volljammert, das er nicht seine ideale Menge an “Die Wand anstarren”-Szenen kriegt.

Aber das ist eine andere Diskussion, und soll ein anderes mal geführt werden.

Meine eigene Meinung

Wenig von dem, was man im Rollenspiel tut, bedarf wirklich Regeln. Wer Gefühl für Geschichten hat, Fantasie und Spontanität kommt eigentlich immer ohne Regeln aus. Es lässt sich erspüren, wann ein Konflikt verloren zu geben ist. Für den Charakter können Verluste Interessant sein. Es ist - je nach Genre - wichtig, dass die Gegner Erfolge erzielen oder gewinnen.

Regeln Untermauern dieses Gefühl. Sie geben Hinweise, was angemessen wäre. Sie helfen Konflikte zu lenken. Sie unterstützen den Storyaufbau und die Handlungen der Spieler, aber sie erzwingen sie nicht - zumindest gilt das für gute Regeln.

D&D: Realität vs Spiel

D&D schneidet hier nur sehr begrenzt gut ab. Nehmen wir folgendes an - und ja, das habe ich schon erlebt:

Ein Charakter ist sozial minderbemittelt. Er hat zum Beispiel einen niedrigen Charismawert und keine Ränge in Fähigkeiten die dazu gehören.

Der Spieler hingegen ist überaus Charismatisch und sozial begabt. Er kann Reden Schwingen und Leute auf seine Seite ziehen.

Der Charakter müsste also eigentlich unsicher herüberkommen. Oder aber er wählt immer genau das Falsche Argument. Es tritt eine Situation ein, die Verhandlungsgeschickt erfodert. Der Spieler reagiert, und sein Charakter verhandelt - oder bedroht. Es hängt alles am Charisma und den Fertigkeiten und diese Geben es nicht her. Der Spieler hingegen schon: Er will gute Preise für Waren rausholen. Er will, dass die Gruppe an Informationen kommt. Und er stellt sich gut dabei an.
Wenn der Spieler wirklich gut ist, lässt er das Arschloch raushängen, BIS auf in den Situationen, wo es wirklich drauf ankommt.

WARUM Spielerdarstellung und Charakterwerte voneinander abweichen, ist dabei irrelevant - es gibt genug technsiche Gründe, waurm das bei D&D passieren kann.

Wie gehe ich damit um?
Für gutes Erzählen könnte der Spieler Bonuswürfel kriegen. Ich mache den Charakter effektiv besser als er eigentlich ist. Das wird vor allem denjenigen in der Gruppe “freuen”, der nun wirklich einen sozial begabten Charakter spielt.

Oder ich sage dem Spieler “du würdest doch so nicht handeln” oder “hör mal - wenn du nen Barden spielen willst, dann mach dir doch einen” - und der Spieler fühlt sich wahrscheinlich nicht besonders wohl damit.

Oder: Ich ignoriere das gute Rollenspiel - es ist ja nicht dem Charakter entsprechend - und erzählversuche und Ausgang weichen ständig voneinander ab. Wirkt irgendwie komisch.

Ein sozialer Konflikt zwischen SCs

Eine Extremsituation der obig beschriebenen Situation ist ein Konflikt, eine Diskussion zwischen zwei SCs:

Einer der beiden - nennen wir ihn einfachheitshalber “Der Gute” ist Charismatisch und favorisiert den “Weg des Lichts”.
Der andere - “Der Böse” ist finster und Skrupellos und Verschlagen, kann aber in Sachen Charisma und Fertigkeiten aus welchen Grund auch immer dem anderen nicht das Wasser reichen. Er favorisiert den “Weg der Dunkelheit”.

Die Spieler hingegen sind diametral zu diesen Charakteren. Der Spieler des “Guten” ist also ein wenig unsicher oder zu ruhig. Der Spieler des Bösen ist Schlagfertig und Vorlaut.

Huch? Auf einmal spielt das System keine Rolle mehr bei einer Auseinandersetzung. Nein, in Auseinandersetzungen wird wahrscheinlich “Der Gute” den kürzeren ziehen. Selbst wenn hier Skills genutzt würden ist kaum nachvollziehbar, warum aufgrund einer Probe man seine Meinung wechseln sollte.

Wenn der Gute seine Lösung durchbringen will, muss er wohl dem anderen eins in die Fresse hauen - hier bietet das System auf einmal nämlich klare Marker, wann ein Konflikt verlroen und gewonnen ist und auch der Verlauf lässt sich absehen. Jeder kann also diesen Konflikt Vorzeitig aufgeben.

Eine andere Situation

Beim letzten AoW Abend gab es viel - ich nenne es mal: “Leerlauf”. Eine gute Stadtdarstellung mit ihren Bewohnern und viele Unterhaltungen liessen den Abend ruhig dahinplätschern.

Hier ist das Pacing durchaus interessant und im Rückblick mag der Abend auch wichtig gewesen sein. Ich erkenne durchaus die Vorteile, die ein Ruhepunkt im Abenteuer hinsichtlich der Struktur der Geschichte bieten kann.

Leider bleibt hier das System aussen vor. Nichts macht es für die Spieler - zumindest für Spieler wie mich, die jeden Abend sehen und nicht immer die Geschichte als Gesamtkomplex - interessant oder wichtig, dass es so verlaufen muss.
Immerhin sind das auch viele Stunden, die es einfach nur so dahinläuft. Ein Buch, was mir das bietet, lege ich zur Seite oder überfliege es. In einem Film wird das noch klarer offenbar.

Was wäre wenn…

…das System die Handlung unterstützen würde? Ich kenne kein System, was Handlungen erzwingt (aber D&D ist nah dran) - aber inzwischen einige, die Erzählungen untermauern.

Bleiben wir bei den Beispielen.

TSOY - Relität vs Spiel

Der Spieler des biszu diesem Punkt nicht Charismatischen Charakters wählt einen Pfad, der den Krieger repräsentiert. Aber er wählt auch einen Pfad, der die sozialen Interessen repräsentiert. Und schon kann er sich in die gewünschte Richtung entwickeln. Er wird besser darin werden, bis schliesslich Erzählung und Charakterwerte zusammenpassen.

Nicht nur das - TSOY kennt eine Art von “Fanmail”. Hier können die Spieler gegenseitig ihre Leistungen bewerten. Jeder hat eine begrenzte Ressource, mit der er die Proben anderer Spieler verbessern kann. So kann auch allein die Erzählung einen Unterschied machen, wenn sie den anderen gefällt.
Da der Pool begrenzt ist, wird das nicht IMMER Funktionieren - so kann man den Bruch zwischen Charakter und Erzählung klein halten.
Nebeneffekt: Es ist keine SL-Willkür notwendig. Die Spieler Regeln das untereinander.

Konflikte untereinander

Wenn alle Konflikte nach Schema F ablaufen und nicht nur der Kampf so gestrickt ist, dann kann man auch eine Diskussion zwischen zwei Charakteren nachvollziehbar machen. Auch bei TSOY würde am Anfang EINE Probe stehen, in der “Der Gute” den “Bösen” überzeugen würde. Das Ergebnis könnte relativiert sein, durch Boni auf die Proben, die die anderen Spieler vergeben. (Wie gesagt - diese Ressource ist limitiert, daher wird es nicht STÄNDIG zu diesem Ausgang kommen können)

Aber es ist mit dieser Probe nicht getan. Das Ergebnis gefällt nicht? Rein in den Konflikt. Ab jetzt gilt das Schadenssystem und Schritt für Schritt wird offenbar, warum eine Seite mit ihren Argumenten gewinnt. Und jederzeit kann eine Seite aussteigen. Oder ihre Absicht ändern - das kostet durchaus etwas, aber so kann man den Konflikt in eine neue Eskalationsstufe überführen, weil auf einmal einer der beiden Handgreiflich wird.

Das liebe Pacing

In D&D hat man nichts davon, dass die Geschichte einen Ruhepunkt erreicht. Klar - man kann Rasten, aber danach sit man wieder heil. Ob ein Charakter geistig belastet ist, lässt sich nicht ablesen und liegt nur an der Darstellung der Spieler. Nichts unterfüttert diese Darstellung und somit eine Notwendigkeit für Ruhe.

Bei TSOY gehen Konflikte auf verschiedene Arten von Trefferpunkten - eine repräsentiert Stärke oder Willenskraft. Eine andere zeigt auf Intelligenz und Wissen und wieder eine andere auf Attraktivität und Empathie. Verschiedene Konflikte greifen diese REserven verschieden an. Der Trick ist hierbei: Die Reserven sind keine Attribute, sondern Pools, die Proben verbessern können. Wenn es heiss hergeht, zieht man Würfel aus seinem Pool heran.

Es kann nicht immer heiss hergehen. Auf Spannung erfolgt Entspannung. Und für jede Reserve gibt es Wege, diese wieder aufzufrischen.

Mal sind das anregende, intelektuelle Stimuli, wie der Besuch eines Schauspiels oder eine Anregende Diskussion. Körperliches Verausgaben in der Gemeinschaft (oder auch Sex) frischt eine andere Reserve auf. Die letzte Reserve wird durch soziale Anlässe erneuert.

Es ist nicht notwendig, die Reserven dauernd zu erneuern - es handelt sich hier um Bonuswürfel und bei TSOY sind diese begrenzt viel Wert - aber am Füllstand einer Reserve kann man ablesen, wann amn diese erneuern will und wann Entspannung nötig ist.

Genau so Untermauert das System dann auch den Nutzen einer nicht-Konfliktsituation und schon ist viel klarer, wann warum auch Mal ruhe sein muss.

Zwang?

Ich empfinde das nicht als Schaden, wenn ein System mit einfachen Mitteln die Erzählung unterstützt. Es sollte ihr nicht im Weg stehen. Aber IMO ist es besser, wenn das System unterstützt als wenn ganze Bereiche ausserhalb des Systems laufen. Man muss das System ja so oder so nicht in jedem Fall zur Anwendung bringen, aber man kann es machen. Bei D&D wird das sehr schwierig.

Juni 21, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , , , | 4 Kommentare

Warum ich universelle Schadenssysteme mag…

TSOY hat eins. Evokationen hat eins. Wer noch? Dogs in the Vineyard doch bestimmt auch?

Was ist das?

In einem universellen Schadenssystem wird nicht unterschieden, ob der Charakter körperlich oder geistig verletzt wird, ob er soziale oder physische Nachteile in Kauf nehmen muss. Er bekommt “Schaden”, egal, ob er in einem Kampf eins reingewürgt bekommt, oder ob er in einer Diskussion niedergemacht wird. Sie können bei den verschiedensten Arten von Konflikten angewendet werden. Manche dieser Systeme unterscheiden die Art des Schadens, andere nicht. Für mich ist das jetzt erst einmal egal.

Warum ist es gut?

Universelle Schadenssysteme ermöglichen eine Gleichbehandlung aller Konflikte. Das übt auf mich einen starken Reiz aus, weil es die Dynamik des Spiels erhöhen. Es konzentriert sich nicht mehr alles auf den Kampf und die lästige Unterscheidung zwischen Kampf und Rollenspiel kann wegfallen. Man kann einheitliche Systeme für alle Konflikte verwenden, oder - andersherum betrachtet - man hat die Möglichkeit, andere Arten von Konflikten genau so komplex zu behandeln wie den Kampf. Es hängt immer spürbar etwas an einem Konflikt, wenn man Schaden nimmt und mit den Auswirkungen zu kämpfen hat.

Ein Beispiel

Ein schönes Beispiel, warum das auch in der Rollenspielrealität vorteilhaft sein kann gegenüber einem rein Körperlichen Schaden und Verletzungen behandelnden System habe ich grade in einem Comic gesehen.

In Wolverine #65 kommt es zu einem Showdown zwischen dem Helden Wolverine und der Schurkin Mystique. Mystique ist eine Gestaltwandlerin, die zwar einiges auf dem Kasten hat, aber in einem Duell mit Wolverine normalerweise sicher alt aussehen würde. Tritzdem lässt sie sich darauf ein. Es gibt fast einen gleichstand. Am Ende steht aber Wolverine als erster wieder auf den Beinen… und er verschont Mystique.

Wäre das ein herkömmliches Rollenspiel, bräuchte sich Mystique niemals auf das Duell mit Wolverine einzulassen. Sie wäre ihm, selbst wenn sie gut ist, allein ob der Superkräfte, die Wolverine besitzt in einem solche Duell überlegen. Vielleicht könnte sie so gut kämpfen wie er, aber seine Regenerationsfähigkeiten und Berserkerwut heben ihn im direkten Zweikampf auf jeden Fall über sie hinaus. Selbst wenn sie ihm Fallen stellt und Schusswaffen verwendet (was sie tut).

In einem System mit einem Universellen Schadenssystem könnte es aber doch funktionieren: Sie spielt auf Vergangene Zeiten an, präsentiert sich beeindruckend und erzeugt über diese manipulativen Schritte “Schaden” auf einer subtilen Ebene, die ein anderes System nicht wiederspiegeln könnte. Es reicht nicht ganz - sie wird scheinbar besiegt, aber überlebt. Allein das wäre normalerweise ein Wunder - mit einem Universellen Schadenssystem könnte man es auf die Verunsicherung des Gegners zurückführen.

Dann aber kommt der Moment der Wahrheit. Wolverine hat die Möglichkeit Mystique zu vernichten. In einem herkömmlichen System hat sie jetzt keine Einflussmöglichkeiten mehr. Er tut es oder lässt es, aus eigenem Willen. Bei einem Universellen Schadenssystem reichen vielleicht ein paar Worte. So wie Mystique im Kampf geschlagen wurde, schlägt sie ihn jetzt mit Worten. Er verschont sie, weil er zu viel Schaden genommen hat.

So gibt es viel mehr Möglichkeiten sich einem Konflikt zu stellen. Immerhin sehen wir Helden in Aktion! Alles ist möglich!

Hinweise

Ein paar Hinweise seien mir am Ende erlaubt. Ich nehme die Handlung des Comics nur als Framework. Das, was ich darstelle ist nicht zwingend die Tatsächliche Handlung und Ursache und Wirkung in der Geschichte im Comic müssen nicht dem entsprechen, was ich hier zeige. Wer sich für die Geschichte interessiert sollte am besten den ganzen “Get Mystique!” Handlugnsbogen lesen.

Achso - ich sollte noch sagen: Ich mag Mystique, wirklich, ehrlich! Solche Vilainnesses braucht die Welt! ;)

Mai 16, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , , | 15 Kommentare

Feen - Esoterikvariante

Hier ist noch ein Entwurf für die Feen. Ich nenne diese Variante die “Esoterikvariante”, weil sie von einem Gesamten “kollektivem Unterbewusstsein” der ganzen Welt ausgeht. Die Feen fühlen sich hier aus Ausdrück dieses Unterbewusstseins.

IMO ist dieser Ansatz stimmiger als der erste Entwurf, weil der den Feen eine klarere Motivation gibt. Aber gleichzeitig mag er dem einen oder anderne auch zu “far out” sein.

Feen: Das kollektive Unterbewusstsein

historie?

Vor dem Schattenmond hat nie jemand von diesem jungen Volk eghört, dass heute tief in den Wäldern und Jungeln der Welt zu finden ist. Die Feen scheinen erst mit dem Schattenmond in Erscheinung getreten zu sein. Die Feen selber sprechen nicht von einer Vergangenheit vor dem Jahr der Finsternis und so ist unklar, wann diese Wesen das Licht der Welt erblickten.

Gemeinschaft, soziales

allgemein

Das Feenvolk ist eine Gemeinschaft von geflügelten Jägern und Schamanen, Arbeitern und Spielern, die in Schwärmen zusammen leben. Es gibt keine geordnete Hierarchie, Entscheidungen werden gemeinsam getroffen.

Philosophie

Die Feen selber behaupten, dass ihre ganze Lebensweise und Handlungsweise nur möglich ist, weil sie alle an das kollektive Unterbewusstsein der Welt gekoppelt sind. Sie fühlen was die Welt fühlt und werden von den Entscheidungen und Ströumen der Welt getrieben. Sie seien Ausdruck dieses Unterbewusstseins, das alles umfasst. Konzepte wie Schicksal oder Zufall sind in ihren nur minderwertige Ausdrücke für Teile dieses Unterbewusstseins. Jedes Wesen ist in dieses kollektive Unterbewusstsein verbunden und ihre Handlungen werden durch dieses Bestimmt. Die meisten Völker wissen das traurigerweise nicht und haben keine Möglichkeitne die Bilder dieses kollektiven Unterbewusstseins zu deuten.
Diese Sichtweise bedeutet für die Feen, dass alles miteinander verbunden ist und sich gegenseitig beeinflusst und diese Wechselwirkungen sind faszinierend. Den grösstne Einfluss wirken natürlich die intelligenten Lebewesen aus. Sie bestimmen die Geschicke der Welt.

Konsequenzen

Trotz ihrer Verbindung spricht das Weltunterbewusstsein nicht klar zu den Feen, sondern in verschlüsselten Botschaften, Bildern und durch Emotionen, die sie erst lernen müssen zu entschlüsseln.

Die Schamanen sind in den Schwärmen besonders gut darin, Bilder zu deuten und koordinieren. Sie widmen sich dem Sammeln der Information der Deutung, und Bilden daraus Geschichten.

Auch zwischen verschiedenen Schwärmen von Feen kann es zu auseinandersetzungen kommen, während die Mitglieder erst lernen müssen eine gemeinsame Deutung der von ihenn ahrgenommen Bilder und Strömungen zu entwickeln.

Feen haben in Begegnungen mit annderen, den Drang, sie zu testen, ihre Reaktionen und Emotionen zu beobachten um ein besseres Verständnis für deren Einflüsse auf die Welt zu entwickeln. Im Endeffekt hoffen sie auch das Verständnis von anderen für diese Zusammenhänge auf diesem Weg zu wecken. Selbstverständlich schlägt das in den allermeisten Fällen fehl. Ausenstehende nehmen die “Avancen” der Feen als Spielerei und Manipulation wahr: Feen testen sowohl ihre Beute, wie auch Gäste und Fremde. Sie wollen erfahren, wie sie ticken und sind fasziniert von den Reaktionen.

Generell bereitet den Feen nicht vieles Furcht. Sie sind stärkere und größere Herausforderungen gewohnt. Sie glauben ausserdem, dass ihre Erfahrungen an den restlichen Schwarm übergehen, wenn ihre Hülle vernichtet wird, so dass sie nie wirklich sterben.

Im Traum ist die Verbindung der Feen besonders stark. Feen träumen gemeinsam und können aus den Träumen auch gemeinsame Erkenntnisse ziehen.

Neben der Jagd und der nach den Einflüssen der Weltunterbewusstseins sind Feen überaus lebensfrohe Wesen. Sie lieben Tanz und Musik und Kunst, weil sie oft Ausdrucksformen von Unterbewusstem und Gefühlen sind. Ausserdem haben sie eine Liebe für funkelnde (geschliffene) Kistalle, die ihren Augen so ähneln und so viele Farben und Bilder wiederspiegeln. Diese Gegenstände bilden gewissermassen ein Symbol für die Myriaden von Bildern, die das Leben, die Existenz der Feen bestimmen.

Feen sind schnell darin ihre Erfahrungen auch zu teilen. Sie gehen sehr schnell auch tiefe Bindungen ein und haben wenig Angst vor den (emotionalen) Verletzungen, die sie daraus davontragen können. So schnell wie sie eine Bindung eingehen, lösen sie sich auch wieder. Manchmal erscheint es, als wären zwei Feen wirklich ein Herz und eine Seele und schon am nächsten Tag sind sie nur noch gute Freunde. Liebe und Treue zu einer Person kennen die Feen nicht. Sie bauen zwar Bande auf die sehr tief gehen können, haben aber auch kein Problem damit ohne Kommentar plötzlich einen “geliebten” durch einen anderen zu ersetzen oder zu mehreren Leuten innige Verbindungen zu erhalten (heute Person a und morgen Person b und übermorgen wieder Person a….).

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild der Feen ist Divers udn zugleich menschlich und unmenschlich. Sie besitzen Humanoide Formen und Maße, aber sind im Schnitt nur 20cm groß (auch wenn einzelne verirrte, die aus den tiefen Jungeln zurückkommen von Menschengroßen Feen berichten). Ihre Augen besitze keine sichtbare Iris oder Pupille, sondern gleichen in vielen Farben funkelnden Kristallen. An ihrem Rücken sitzen Libellenflügel, die den Feen zu waghalsigen Flugmanövern verhelfen. Ihre Haut und Haarfarben reichen von Schneeweiß bis Nachtschwarz, aber ihre Haut scheint immer wie von feinem, funkelndem Kristallstaub besetzt. Oftmals tragen sie auf der Jagd, für Feiern und für wichtige Aufgaben bunte Körperbemalungen. Trotz ihrer Größe sind sie, durch das gefährliche Leben in Urwäldern geprägt. Sie sind erstaunlich widerstandsfähig.

Verhalten

Das Austesten von Emotionen und Erfahren von Bildern sorgt dafür, dass Feen, die sich durchaus auch allein bewegen, ihre Umgebung oftmals irritieren. Sie erwecken Gefühle ohne dass sie sich der Konsequenzen für die Person bewusst sind. Sie sind nur an den in ihre Augen globalen Einflüssen interessiert. Ihre Lebensweise lässt sie mit Unverständnis den komplizierten Strukturen und Regeln der anderen Rassen (wie zum Beispiel der Menschen) begegnen, aber ebensowenig Verständnis haben sie für die Anarchie. Anarchie kann ja nur aus totalem Unverständnis heraus entstehen und darum vergeht sie natürlicherweise auch wieder. Eine aktive Zerstöreung einer Ordnung macht also wenig Sinn. Für die Feen ergibt sich Koordination automatisch aus ihrer Sichtweise der Welt. Andere Spielarten der Gesellschaft wecken am ehesten ihre Neugierde, stehen sie doch oft nicht in einem Zusammenhang mit dem Weltunterbewusstsein, ja oftmals verhindern sie sogar freie Entfaltungen der Einflüsse desselbigen.

Die Elfen, die auf ihren einsamen Wegen nur vom Selbst getrieben sind, erfüllen die Feen mit großer Trauer. Eine Existenz alleine für sich ist diesen Wesen unverständlich. Die Idee, dass die Welt erträumt sei können die Feen durchaus nachvollziehen, aber den Traum beherrschen zu wollen ist in ihren volkommen abwegig. Er ist Unterbewusst und somit kaum direkt beherrschbar. Ausserdem ist er in seiner Natur ein Gemeinschaftsprodukt. Die Denkweise der Elfen erfüllt sie daher mit Wut oder totalen Unverständnis.

Am meisten Verständnis bringen die Feen wohl für die Ratkin auf. Sie glauben, dass diese Wesen mit der Zeit am ehesten ein Verständnis für ihre Form der Gemeinschaft entwickeln können auch wenn sie ihre Wildheit so nicht teilen. Instinkgetriebenes verhalten ist paradoxerweise in den Augen einer Fee wesentlich vernünftiger als eine Verstandesmässige Entscheidung. Die Ratkin müssten nur noch Anfangen ein Erkenntniss für die “grossen Zusammenhänge” zu entwickeln.

Zwar sind Feen klein, aber werden sie in Kämpfe verwickelt, ziehen sie daraus keine grossartigen Vorteile. Ihr starker Kontakt zum Unterbewussten lässt sie oft gradlinig angreifen. Sei es nun Mut, oder Dummheit, es scheint fast als würde es sie Todesverachtend zu den Waffen ihrer Gegner hinziehen. Wahrscheinlich reagieren die kleinen Wesen unbewusst auf den Wunsch des Gegners, ihnen Schaden zuzufügen. Ihr Verstand lässt sie sich dem sonst unabwendbaren Schicksal entziehen, aber sie leben wesentlich gefährlicher, als sie es müssten. Glücklicherweise hat sie das Überleben in der Wildnis hart gemacht, so dass sie auch in der Lage sind, schwerere Treffer einzustecken.

Trotz ihrer Grösse schaffen sie es immer wieder, erschreckenden Schaden (für ihre Grösse) anzurichten. Hier ziehen sie durchaus einen Vorteil aus ihrer Grösse. Sie steuern instinktiv Schwachpunkte ihres Gegners an und attackieren dort, wo andere nur schwer Treffer landen können. Das wirkliche Geheimnis liegt aber auch hier in dem ständigen Kontakt der Feen zum Unterbewussten und in dem Einsatz eines selbstproduzierten Giftes. Das Gift stossen die Feen über ihre Hände und Füsse ab (weshalb sie auch oft Barfuß sind) und können es so leicht auf ihre Waffen auftragen. Es wirkt leicht bei Kontakt und stärker bei Verletzungen. Verstärkt wird die Wirkung des Giftes noch durch ihr Verhalten und ihren Kontakt zum Unterbewussten. Instinktiv lassen sie den Gegner so unterbewusst spüren, dass er Verletzt wurde, und wie schwächend und ermüdend oder schmerzhaft doch diese Wunde ist.

Fähigeiten und Pfade

Gaben und Fähigkeiten

Anpassung(?)

Aufgrund der oft elbensfeindlichen Umstände in denen sie existieren müssen, haben die Feen gelernt, sich ihrer Umgebung anzupassen. Klimatische Verhältnisse machen ihnen wenig aus. Sie können sich auch an andere Verhältnisse anpassen, aber das ist ein willentlicher, komplizierter Vorgang. Die Feen behaupten, dass es so etwas wie ein Unterbewusstsein der Welt gibt, mit dem sie sich verbinden müssen um die Konditionen ihrer Existenz in einer bestimmten Region zu verhandeln.

Damit eine Fee das machen kann, muss sie sich für eine Nacht in Trance begeben um mit dem Unterbewusstsein der Welt zu verhandeln. Daraufhin wird sie erfahren, was sie machen muss, um Schutz vor klimatischen Bedinungen in ihrer Umgebung zu erhalten. Typischerweise sind damit Aufwände verbunden, die sich im Bereich der Beschaffung normaler Ausrüstung bewegt. Solche Aufwände können Opfergaben oder Überbringung von Botschaften sein (oder anderes).
Flugfähigkeit (Elan/Angeboren) (Pflicht)

Feen können fliegen mit Hilfe der Flügel auf ihrem Rücken. Die Geschwindigkeit ist dabei Menschenäquivalent. Sie benutzen die Fähigkeit Athletik für Flugmanöver. Jede Fee muss diese Fähigkeit besitzen.

Gift Absondern (Angeboren)

Feen können ein Gift absondern, dass ihre Gegner verletzen kann. Das Gift wirkt schon bei Berührung aber es wirkt wesentlich besser über schon kleine Verletzungen. Diese Angeborene Fähigkeit hebt den Schaden einer Feen beim Raufen und beim Kampf mit Waffen zusammen mit der Fähigkeit der passiven Empathie auf ein ähnliches Niveau, wie ihn auch Menschen verursachen. Alle Feen haben diese Fähigkeit automatisch.

Passive Empathie

In Körperlichen Konfrontationen reagieren Feen auf den Willen ihres Gegners. Selbst bei eigentlich unintelligenten Wesen oder Dingen (Fallen) kommt es vor, dass es sie Regelrecht zu ihrem Schicksal hin zieht. Normalerwise verhindert ihr Verstand aber, dass sie sich einfach ihrer Vernichtung hingeben. Instinktiv setzen sie auch empathische Fähigkeiten ein, um den Eindruck ihrer eigenenT reffer zu verstärken. Alle Feen besitzen diese Fähigkeit automatisch.

Traumdeutung (Scharfsinn)

Optionale Fähigkeit (zum Balancing): Über Traumdeutung kann eine Fee die Unterbewussten Informationen und Emotionen von anderen deuten. Auch andere kryptische Symbole lassen sich hiermit deuten. Wird diese Fähigkeit eingesetzt ist vor dem Einsatz von Traumsynergie eine Probe in Traumdeutung nötig. Je nach Spielart der Gabe des Netzwerks kann auch hier eine Probe eingefügt werden.

Gabe der Netzwerks (neu)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Abgesehen von dieser Anwendung kann die Fee auf Fähigkeiten und Gaben ihrer Begleiter zurückgreifen. Wenn eine Person eine Fähigkeit besitzt, die zur Unterstützung eingesetzt werden könnte, kann die Fee für die Ausgabe von 1 Scharfsinn einen Bonuswürfel bekommen auf eine eigene Aktion, die zu der Fähigkeit des anderen passt. Sie kann weitere Reserven ausgeben um zusätzliche Bonsuwürfel zu bekommen. Maximal so viele Reserven, wie der andere Fertigkeitsränge hat und die Fertigkeitsränge müssen zu der Fähigkeit passen.

Alternative: Für 2 Scharfsinn kann sie diese Fähigkeiten zur Unterstützung eigener Fähigkeiten verwenden. Sie bekommt auf eine Probe Bonuswürfel in höhe einer passenden Fähigkeit eines Wesens in ihrer Umgebung. Die Person muss diese Fähigkeit beherrschen. Die Fähigkeit muss Sinnvoll für eine Synergie nutzbar sein. So könnte Athletik bei einer Flucht oder im Kampf helfen oder Falschheit bei einer diplomatischen Situation.

(Alternative: Die vollen Bonuswürfel gibt es nur bei einer Übereinstimmung. Wenn die Fähigkeit nur ähnlich ist, gibt es halbe Würfel. Alternative: 2 Scharfsinn. Alternative: Einführen einer Fähigkeit “Symboldeutung”. Auf diese muss vorher eine Probe abgelegt werden. Die Fähigkeit Symboldeutung könnte auch nutzen ausserhalb der Traum- oder Emotionsdeutung haben)

Gabe der Empathie

Auch aus den Emotionen ihrer Umgebung kann die Fee wissen ziehen. Für den Einsatz von 1 Instinkt kann die Fee ihrem Gegenüber einen Strafwürfel verpassen, weil sie Unterbewusst genau die Dinge anspricht, die ihr Gegenüber fürchtet.

Gabe der Traumsynergie

Die Fee kann für eine Probe einem andere einen Reservenpunkt als Bonuswürfel zur Verfügung stellen. Die Fee kann von einer anderen Person einen Bonuswürfel bekommen. Eine Traumsynergie kann nur zu einer Person bestehen. Die Person muss vorher benannt sein. Die Fee und das andere Wesen müssen mindestens einen Tag und eine Nacht miteinander verbracht haben, in der sie ihre Träume teilen. Es kann nie mehr als ein Reservenpunkt für eine Probe gegeben werden.

Gabe der zweiten Form

Für 1 Elan kann die Fee eine Menschengroße Form annehmen. Diese Form hält für eine Szene. In dieser Form kann die Fee nicht fliegen. hre besondere Form der Angriffe kann die Fee in dieser Form nicht anwenden.
Pfade

Pfad der starken Bilder

Die Fee hat starkes Interesse an Gefühlen und Erfahrungen. Immer wenn sie Emotionen in jemandem um sich herum erfährt bekommt sie 1 Punkt. Erzeugt sie durch ihre Handlungen Bilder und Emotionen bekommt sie 2 Punkte. Bindet sie jemanden mit Emotionen an sich bekommt sie 5 Punkte.

(Alternative: Erzeugt oder erfährt sie Gefühle um sich bekommt sie 1 Punkt, Bringt sie sich dadurch in Gefahr bekommt sie 3 Punkte)

Mai 11, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , | Keine Kommentare

AARGH!! - both fighting and roleplaying

Gerade bin ich über einen Artikel auf der Wizards Homepage gestolpert und er fasst an einer Stelle sehr schön zusammen, was ich auch immer wieder erlebe:

Wizards: As the first official 4E adventure for many folks (aside from those who attended D&D Experience), what types of threats and challenges were you interested in presenting? In other words, what do you want players and DMs to learn and experience in 4th Edition through this adventure?

Bruce: I’m most interested in displaying how well the rules suit the kind of play people want to experience, both fighting and roleplaying. I want players to be thrilled when they realize just how their characters and the powers available to them work, and I want DMs to have the same kind of thrill when they realize how much easier it is to run an encounter with 4E monsters already sorted and designed to fill specific roles.

(Hervorhebung von mir)

Warum muss man denn überhaupt hier Spielarten unterscheiden? Ja, das deckt sich mit meinen Erlebnissen mit D&D aber auch mit anderen System und ist der Kern des Problems, welches ich trotz aller Liebe mit diesem System habe.

Was mich aber glücklich macht ist, dass es auch offizielle Quellen gibt, die meine Erfahrungen bestätigen. Es gibt also den Kampf und es gibt das Rollenspiel…

Mai 9, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , | 1 Kommentar

Rassenvorschlag - Feen

Feen Rasse

Tia, ich bin ja selber Schuld. Der erste Entwurf der Feen war noch nicht klar genug (war ja auch nicht mein Ziel) also versuche ich es noch einmal um eine bessere Grundlage zu bieten.

Die Feenrasse ist für das Spiel The Shadow of Yesterday geschaffen, aber wenn sie dort nicht zum Einsatz kommt, werde ich sie für Evokationen verwenden. Da steht ja neben dem System auch noch ein Weltenbau an.
Designhints für diese Rasse:

  • Jäger im Jungel/Wäldern
  • Hive-Mind (auf Unterbewusster Ebene?)
  • Träume
  • Raubtiere

Ein Netzwerk auf bewusster Ebene wäre die nächste Eskalation (wir sind die Borg) - in dem alle Feen in einer Art One-of-Many zwar eigene Aspekte repräsentieren, aber auch alleine Einsatzfähig sind. Eine Persönlichkeit einer Fee wäre dann ein Aspekt eines Schwarms. Subtiler und faszinierender finde ich aber einen Schwarm auf Unterbewusster Ebene. So müssen die Feen selber auch lernen, die “Informationen”, die sie in Form von Gefühlen und Bildern bekommen zu deuten. Diese Fähigkeit besitzen sie nicht nur untereinander, sondern auch nach aussen.

Risiken und Chancen

Es gibt einige Dinge, die mit der Einführung dieser Rasse passieren, die dem ein oder anderen Spieler oder Spielleiter nicht gefallen. Was soll ich sagen? Garnichts. Man soll seine eigenen Ideen nicht rechtfertigen müssen. Aber ich teile die Sichtweise auf Nah nicht unbedingt, die andere Leute haben. In einer grosssen Dikussion (über mehrere Etappen) ist für mich verständlich herausgekommen, dass Nah eine Menschenzentrische Welt ist und das grösste Problem darin besteht, dass Feen eben keine Menschen sind.

Für mich ist Nah so menschenzentrisch, wie es die Forgotten Realms sind. Es gibt Menschen und Unmenschen (Elfen, Goblins) und Ratkin. unter den Menschen gibt es verschiedene Völker und alle haben eine eigene Kultur. Wer damit zufrieden ist, der soll es sein. Die Welt ist in diesen Strukturen sehr übersichtlich.

Ich finde allerdings nicht, dass das die definierenden Aspekte von Nah sind. Für mich ist vielmehr die Kernvision von Nah definerend: Nicht Monster, nicht Götter, sondern Leute sind der Muttelpunkt der Geschichten. Aber Leute ist für mich alles, was eine eigene Agenda hat und mehr ist als eine Ansammlung von Fähigkeiten.

Es gibt einige Ungenauigkeiten, die ich auch nicht beseitigen werde und will. Ich habe nicht das Gefühl, dass TSOY simulieren will. Darum bleiben hinsichtlich der Effekte der Größe der Feen sicher einige Fragen offen. Ich habe versucht die möglichen Probleme, wenn man das ganze von einem realisitschen Standpunkt aus betrachtet, anzugehen, aber alle Fragen sind damit sicher nicht aus der Welt. Als Leitfaden für Verbesserungen und Verhalten kann ich hier aber eins mitgeben: Die Größe der Feen sollte weder zum Vor- noch zum Nachteil werden. Beide Aspekte sollen sich aufwiegen. Klar werden Feen Probleme haben, große Laten zu bewegen. Dafür können sie vielleicht Orte erreichen, wo sonst niemand hin kommt. Ob da ausreicht, muss jede Spielgruppe selber wissen

Feen: Einer von vielen

historie?

Vor dem Schattenmond hat nie jemand von diesem jungen Volk eghört, dass heute tief in den Wäldern und Jungeln der Welt zu finden ist. Die Feen scheinen erst mit dem Schattenmond in Erscheinung getreten zu sein. Die Feen selber sprechen nicht von einer Vergangenheit vor dem Jahr der Finsternis und so ist unklar, wann diese Wesen das Licht der Welt erblickten.

Gemeinschaft, soziales

Das Feenvolk ist eine Gemeinschaft von geflügelten Jägern und Schamanen, Arbeitern und Spielern, die in Schwärmen zusammen leben. Es gibt keine geordnete Hierarchie, Entscheidungen werden gemeinsam getroffen. Möglich wird dies durch ein Netzwerk, in dem alle Feen miteinander verbunden sind. Es zeigen sich trotzdem unterschiedliche Persönlichkeiten; so manifestieren sich verschiedene Aspekte des Schwarms in seinen Mitgliedern. Das Netzwerk ist unterbewusster Natur, die Kommunikation ist durch Emotionen und oft unklare Bilder getragen.

Die Schamanen sind in den Schwärmen besonders gut darin, Bilder zu deuten und koordinieren. Sie widmen sich dem Sammeln der Information der Deutung, und Bilden daraus Geschichten.

Zwischen verschiedenen Schwärmen kann es zu auseinandersetzungen kommen, während die Mitglieder erst lernen müssen einander zu verstehen. Feen haben in Begegnungen mit Einflüssen von aussen den Drang, ihre Gegenübner zu testen und sie so verstehen zu lernen.

Dies gilt auch in Begegnungen mit anderen Rassen, die ihre Fähigkeit nicht teilen: Feen testen sowohl ihre Beute, wie auch Gäste und Fremde. Sie wollen erfahren, wie sie ticken und sind fasziniert von den Reaktionen. Zuweilen sind sie irritiert, wenn andere ihr Netzwerk nicht teilen, aber diese Tatsache bereitet ihnen keine Angst.

Generell bereitet den Feen nicht vieles Furcht. Sie sind stärkere und größere Herausforderungen gewohnt. Sie glauben ausserdem, dass ihre Erfahrungen an den restlichen Schwarm übergehen, wenn ihre Hülle vernichtet wird, so dass sie nie wirklich sterben.

Im Traum ist die Verbindung der Feen besonders stark. Feen träumen gemeinsam und können aus den Träumen auch gemeinsame Erkenntnisse ziehen.

Neben der Jagd und der Suche nach Emotionen und Bildern, der Suche nach neuen Erfahrungen sind Feen überaus lebensfrohe Wesen. Sie lieben Tanz und Musik und Kunst, weil sie oft Ausdrucksformen von Unterbewusstem und Gefühlen sind. Ausserdem haben sie eine Liebe für funkelnde (geschliffene) Kistalle, die ihren Augen so ähneln und so viele Farben und Bilder wiederspiegeln. Diese Gegenstände bilden gewissermassen ein Symbol für die Myriaden von Bildern, die das Leben, die Existenz der Feen bestimmen.

Feen sind schnell darin ihre Erfahrungen auch zu teilen. Sie gehen sehr schnell auch tiefe Bindungen ein und haben wenig Angst vor den (emotionalen) Verletzungen, die sie daraus davontragen können. So schnell wie sie eine Bindung eingehen, lösen sie sich auch wieder. Manchmal erscheint es, als wären zwei Feen wirklich ein Herz und eine Seele und schon am nächsten Tag sind sie nur noch gute Freunde. Liebe und Treue zu einer Person kennen die Feen nicht. Sie bauen zwar Bande auf die sehr tief gehen können, haben aber auch kein Problem damit ohne Kommentar plötzlich einen “geliebten” durch einen anderen zu ersetzen oder zu mehreren Leuten innige Verbindungen zu erhalten (heute Person a und morgen Person b und übermorgen wieder Person a….).

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild der Feen ist Divers udn zugleich menschlich und unmenschlich. Sie besitzen Humanoide Formen und Maße, aber sind im Schnitt nur 20cm groß (auch wenn einzelne verirrte, die aus den tiefen Jungeln zurückkommen von Menschengroßen Feen berichten). Ihre Augen besitze keine sichtbare Iris oder Pupille, sondern gleichen in vielen Farben funkelnden Kristallen. An ihrem Rücken sitzen Libellenflügel, die den Feen zu waghalsigen Flugmanövern verhelfen. Ihre Haut und Haarfarben reichen von Schneeweiß bis Nachtschwarz, aber ihre Haut scheint immer wie von feinem, funkelndem Kristallstaub besetzt. Oftmals tragen sie auf der Jagd, für Feiern und für wichtige Aufgaben bunte Körperbemalungen. Trotz ihrer Größe sind sie, durch das gefährliche Leben in Urwäldern geprägt. Sie sind erstaunlich widerstandsfähig.

Verhalten

Das Austesten von Emotionen und Erfahren von Bildern sorgt dafür, dass Feen, die sich durchaus auch allein bewegen, ihre Umgebung oftmals irritieren. Sie erwecken Gefühle ohne dass sie sich der Konsequenzen bewusst sind. Ihre Lebensweise lässt sie mit Unverständnis den komplizierten Strukturen und Regeln der anderen Rassen (wie zum Beispiel der Menschen) begegnen, aber ebensowenig Verständnis haben sie für die Anarchie. Für sie ergibt sich Koordination automatisch aus ihrer Form der Kommunikation. Andere Spielarten der Gesellschaft wecken am ehesten ihre Neugierde.

Die Elfen, die auf ihren einsamen Wegen nur vom Selbst getrieben sind, erfüllen die Feen mit großer Trauer. Eine Existenz alleine für sich ist diesen Wesen unverständlich. Die Idee, dass die Welt erträumt sei können die Feen durchaus nachvollziehen, aber den Traum beherrschen zu wollen ist in ihren volkommen abwegig. Der Gedanke erfüllt sie mit Wut oder totalen Unverständnis.

Am meisten Verständnis bringen die Feen wohl für die Ratkin auf. Sie glauben, dass diese Wesen mit der Zeit am ehesten ein Verständnis für ihre Form der Gemeinschaft entwickeln können auch wenn sie ihre Wildheit so nicht teilen.

Zwar sind Feen klein, aber werden sie in Kämpfe verwickelt, ziehen sie daraus keine grossartigen Vorteile. Ihr starker Kontakt zum Unterbewussten lässt sie oft gradlinig angreifen. Sei es nun Mut, oder Dummheit, es scheint fast als würde es sie Todesverachtend zu den Waffen ihrer Gegner hinziehen. Wahrscheinlich reagieren die kleinen Wesen unbewusst auf den Wunsch des Gegners, ihnen Schaden zuzufügen. Ihr Verstand lässt sie sich dem sonst unabwendbaren Schicksal entziehen, aber sie leben wesentlich gefährlicher, als sie es müssten. Glücklicherweise hat sie das Überleben in der Wildnis hart gemacht, so dass sie auch in der Lage sind, schwerere Treffer einzustecken.

Trotz ihrer Grösse schaffen sie es immer wieder, erschreckenden Schaden (für ihre Grösse) anzurichten. Hier ziehen sie durchaus einen Vorteil aus ihrer Grösse. Sie steuern instinktiv Schwachpunkte ihres Gegners an und attackieren dort, wo andere nur schwer Treffer landen können. Das wirkliche Geheimnis liegt aber auch hier in dem ständigen Kontakt der Feen zum Unterbewussten und in dem Einsatz eines selbstproduzierten Giftes. Das Gift stossen die Feen über ihre Hände und Füsse ab (weshalb sie auch oft Barfuß sind) und können es so leicht auf ihre Waffen auftragen. Es wirkt leicht bei Kontakt und stärker bei Verletzungen. Verstärkt wird die Wirkung des Giftes noch durch ihr Verhalten und ihren Kontakt zum Unterbewussten. Instinktiv lassen sie den Gegner so unterbewusst spüren, dass er Verletzt wurde, und wie schwächend und ermüdend oder schmerzhaft doch diese Wunde ist.

Fähigeiten und Pfade

Gaben und Fähigkeiten

Anpassung(?)

Aufgrund der oft elbensfeindlichen Umstände in denen sie existieren müssen, haben die Feen gelernt, sich ihrer Umgebung anzupassen. Klimatische Verhältnisse machen ihnen wenig aus. Sie können sich auch an andere Verhältnisse anpassen, aber das ist ein willentlicher, komplizierter Vorgang. Die Feen behaupten, dass es so etwas wie ein Unterbewusstsein der Welt gibt, mit dem sie sich verbinden müssen um die Konditionen ihrer Existenz in einer bestimmten Region zu verhandeln.

Damit eine Fee das machen kann, muss sie sich für eine Nacht in Trance begeben um mit dem Unterbewusstsein der Welt zu verhandeln. Daraufhin wird sie erfahren, was sie machen muss, um Schutz vor klimatischen Bedinungen in ihrer Umgebung zu erhalten. Typischerweise sind damit Aufwände verbunden, die sich im Bereich der Beschaffung normaler Ausrüstung bewegt. Solche Aufwände können Opfergaben oder Überbringung von Botschaften sein (oder anderes).

Flugfähigkeit (Elan/Angeboren) (Pflicht)

Feen können fliegen mit Hilfe der Flügel auf ihrem Rücken. Die Geschwindigkeit ist dabei Menschenäquivalent. Sie benutzen die Fähigkeit Athletik für Flugmanöver. Jede Fee muss diese Fähigkeit besitzen.

Gift Absondern (Angeboren)

Feen können ein Gift absondern, dass ihre Gegner verletzen kann. Das Gift wirkt schon bei Berührung aber es wirkt wesentlich besser über schon kleine Verletzungen. Diese Angeborene Fähigkeit hebt den Schaden einer Feen beim Raufen und beim Kampf mit Waffen zusammen mit der Fähigkeit der passiven Empathie auf ein ähnliches Niveau, wie ihn auch Menschen verursachen. Alle Feen haben diese Fähigkeit automatisch.

Passive Empathie

In Körperlichen Konfrontationen reagieren Feen auf den Willen ihres Gegners. Selbst bei eigentlich unintelligenten Wesen oder Dingen (Fallen) kommt es vor, dass es sie Regelrecht zu ihrem Schicksal hin zieht. Normalerwise verhindert ihr Verstand aber, dass sie sich einfach ihrer Vernichtung hingeben. Instinktiv setzen sie auch empathische Fähigkeiten ein, um den Eindruck ihrer eigenenT reffer zu verstärken. Alle Feen besitzen diese Fähigkeit automatisch.

Traumdeutung (Scharfsinn)

Optionale Fähigkeit (zum Balancing): Über Traumdeutung kann eine Fee die Unterbewussten Informationen und Emotionen von anderen deuten. Auch andere kryptische Symbole lassen sich hiermit deuten. Wird diese Fähigkeit eingesetzt ist vor dem Einsatz von Traumsynergie eine Probe in Traumdeutung nötig. Je nach Spielart der Gabe des Netzwerks kann auch hier eine Probe eingefügt werden.

Gabe der Netzwerks (neu)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Abgesehen von dieser Anwendung kann die Fee auf Fähigkeiten und Gaben ihrer Begleiter zurückgreifen. Wenn eine Person eine Fähigkeit besitzt, die zur Unterstützung eingesetzt werden könnte, kann die Fee für die Ausgabe von 1 Scharfsinn einen Bonuswürfel bekommen auf eine eigene Aktion, die zu der Fähigkeit des anderen passt. Sie kann weitere Reserven ausgeben um zusätzliche Bonsuwürfel zu bekommen. Maximal so viele Reserven, wie der andere Fertigkeitsränge hat und die Fertigkeitsränge müssen zu der Fähigkeit passen.

Alternative: Für 2 Scharfsinn kann sie diese Fähigkeiten zur Unterstützung eigener Fähigkeiten verwenden. Sie bekommt auf eine Probe Bonuswürfel in höhe einer passenden Fähigkeit eines Wesens in ihrer Umgebung. Die Person muss diese Fähigkeit beherrschen. Die Fähigkeit muss Sinnvoll für eine Synergie nutzbar sein. So könnte Athletik bei einer Flucht oder im Kampf helfen oder Falschheit bei einer diplomatischen Situation.

(Alternative: Die vollen Bonuswürfel gibt es nur bei einer Übereinstimmung. Wenn die Fähigkeit nur ähnlich ist, gibt es halbe Würfel. Alternative: 2 Scharfsinn. Alternative: Einführen einer Fähigkeit “Symboldeutung”. Auf diese muss vorher eine Probe abgelegt werden. Die Fähigkeit Symboldeutung könnte auch nutzen ausserhalb der Traum- oder Emotionsdeutung haben)

Gabe der Netzwerks (alt)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Ausserhalb des Schwarms kann die Fee für 1 Scharfsinn eine Fähigkeit einer Person in ihrer Umgebung verwenden als hätte sie diese erlernt. Die Person muss in ihrer Nähe sein und die Fee muss wissen, was diese kann.

Gabe der Empathie

Auch aus den Emotionen ihrer Umgebung kann die Fee wissen ziehen. Für den Einsatz von 1 Instinkt kann die Fee ihrem Gegenüber einen Strafwürfel verpassen, weil sie Unterbewusst genau die Dinge anspricht, die ihr Gegenüber fürchtet.

Gabe der Traumsynergie

Die Fee kann für eine Probe einem andere einen Reservenpunkt als Bonuswürfel zur Verfügung stellen. Die Fee kann von einer anderen Person einen Bonuswürfel bekommen. Eine Traumsynergie kann nur zu einer Person bestehen. Die Person muss vorher benannt sein. Die Fee und das andere Wesen müssen mindestens einen Tag und eine Nacht miteinander verbracht haben, in der sie ihre Träume teilen. Es kann nie mehr als ein Reservenpunkt für eine Probe gegeben werden.

Gabe der zweiten Form

Für 1 Elan kann die Fee eine Menschengroße Form annehmen. Diese Form hält für eine Szene. In dieser Form kann die Fee nicht fliegen. hre besondere Form der Angriffe kann die Fee in dieser Form nicht anwenden.

Pfade

Pfad der starken Bilder

Die Fee hat starkes Interesse an Gefühlen und Erfahrungen. Immer wenn sie Emotionen in jemandem um sich herum erfährt bekommt sie 1 Punkt. Erzeugt sie durch ihre Handlungen Bilder und Emotionen bekommt sie 2 Punkte. Bindet sie jemanden mit Emotionen an sich bekommt sie 5 Punkte.

(Alternative: Erzeugt oder erfährt sie Gefühle um sich bekommt sie 1 Punkt, Bringt sie sich dadurch in Gefahr bekommt sie 3 Punkte)

Mai 8, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , | 5 Kommentare

D&D - Die Konsequenzen der Regeln

Supportklassen?

Haarald schrieb:

Eine Sache fällt mir noch ein: Du neigst dazu, Support-Charaktere zu spielen: Scouts, Assassinen etc. Die sind halt nicht im Spotlight, das liegt aber auch nicht in ihrer Natur. Wenn Du Spotlight willst, mußt Du Dich (bei D&D!) anderen Klassen zuwenden: Krieger, Kleriker oder Magic User.

Diese Ansicht Teile ich nicht. Warum? Nehmen wir uns einmal die vier Klassiker unter den Klassen vor:

Fighter, Cleric, Rogue und Wizard. Da könnte man sagen: Ja, klar, zwei Hauptklassen (Fighter, Wizard) und zwei Supporter (Cleric, Rogue). Aber das habe ich so nie erlebt. Eine (Kampf)Situation, wo der Cleric nicht vernünftig etwas machen kann. Er schützt die gesamte Gruppe, belegt sich selber (oder andere) mit Buffs, passt seine Waffen so an, dass er an einer Damage Reduction vorbeikommt oder erhöht seinen Angriffsbonus, wo nötig.

Warum dann aber soll der Rogue zurückstehen? Vor allem bekommt er ja eine Fähigkeit, mit der er wirklich unangenehm viel Schaden machen kann? Klar wird diese Eingeschränkt, aber sie ist vorhanden und steigt mit seinem Level in der Effktivität immer weiter an. Meine Beobachtungen über verschiedene Kampagnen hinweg ist aber, dass der Rogue sehr viel mit Kampfsituationen zu kämpfen hat, in denen er nicht zum Zuge kommt. Als Extremfall hat das unser letztes Age of Worms Abenteuer demonstriert. In dieser Ausprägung ist das natürlich nicht normal, aber die Tendenz ist klar: Es gibt weniger Gegner die mit den Fähigkeiten des Rogue für sich genommen angreifbar sind und mehr Gegner die durch die zunehmend existierenden Einschränkungen nicht mehr effektiv zu bekämpfen sind. (Hoher AC, viele HP, hohe DR)

Jetzt könnte man natürlich sagen: Aber das ist doch kein Problem. Schliesslich gibt es dafür ja die Zahlreichen Situationen, wo der Rogue die richtigen Skills hat um weiterzukommen. Es mag durchaus auch Zahlreiche Gruppen geben, wo das funktioniert, aber nicht, weil das System es so will oder Unterstützt. Das System belohnt das bestehen von Herausforderungen. Das sind in der Regel kämpfe, ab und an Fallen. Ich kenne sehr sehr wenige Situationen in Abenteuern, wo bestandene sonstige Skillwürfe dazu führen, dass man Erfahrungspunkte bekommt. Erfahrungspunkte sind aber nunmal der Belohnungsmechanismus in D&D.

So - soviel zum Rogue. Jetzt spiele ich bei RotR aber einen Scout / Ranger. Ich fürchte leider, die Probleme wären hier ähnlich, wenn ich vor allem einen Ranger mit ein paar Scoutlevels spielen würde im Gegensatz zu wenn ich einen Scout mit ein paar Rangerlevels spielen würde. Und spätestens der Ranger ist wohl kaum eine “Supportklasse”. Ich habe mich ein wenig in den Foren der Wizards umgeschaut - und der Tenor ist: Der Bogenschütze hat seinen Schaden über die Menge an Angriffen zu machen, die er durchführen kann. Ich bin Mal sehr gespannt ob das Funktioniert.

Und Überhaupt…

Zwischen Supportklassen und Nicht-Supportklassen zu unterscheiden halte ich eh für Unsinn. Allein Aufgrund der Wahl einer Klasse kann und sollte keine Unterscheidung erfolgen, wer sich Spotlight holt und wer nicht. Wenn man sowas haben wollte, bräuchte man auch keine Bemühungen zu Unternehmen einem Bogenschützen tolle Feats zu geben mit denen er mehr Pfeile verschießen kann oder beim Schießen in Bewegung bleiben kann. Man bräuchte auch keine Klasse, die sich auf den Fernkampf spezialisieren kann. Ebensowenig braucht man dann dem Rogue die Fähigkeiten zur Sneak Attack zu geben, oder für Use Magic Device.

Da gefällt mir die Klassifizierung in D&D 4 schon besser. Hier spricht ja auch keiner von “Support” sondern von “Strikern”. Generell wird beim Design der Class Roles der Schwerpunkt schon auf den Kampf gelegt, was ja volkommen richtig ist: Hier liegt die Stärke von D&D.

Die Konsequenzen der Regeln

Einige Dinge am System finde ich auch irreführend. Kommen wir hierzu noch einmal zum Rogue zurück. Man schaut sich die Fähigkeiten dieser Klasse an und sieht: Sneak Attack, Evasion, Trapfinding und co. Aha, gute Reflex RW, mittelässige Hitpoints, mittelmässige Trefferchancen aber als Ausgleich Sneak Attacks. Das System suggeriert also erst einmal: Du triffst nicht so gut, kannst nur leichtere Waffen verwenden, dafür kannst du als Ausgleich aber mehr Schaden machen, wenn du eine Sneak Attack unterbringen kannst. Diese Fähigkeit steigt auch, damit du nicht total unwichtig bist.

Und die Realität sieht eben anders aus: Gegner sind immun oder packen im richtigen Moment die falsche Fähigkeit aus (aus ihrer Sicht die richtige Fähigkeit) oder sind einfach zu schwer zu treffen.

So, das war auch mal wieder keine ganzheitliche Betrachtung und eine relativ-Rogue-fokussierte Betrachtung. Wer genauert hinschaut, wird von diesen Mechanismen noch mehr im System finden. Ein weiteres Beispiel gefällig?

Rassenfähigkeiten. Es gibt viele Rassen im Monster Manual, die mit einem Level Adjustmenr versehen sind. Die Idee dahinter ist: Diese Rasse ist verglichen mit einem Spielercharakter zu mächtig, darum müssen wir einen Ausgleich schaffen. So muss man also für jeden CL mehr bezahlen, da man durch das Level Adjustment zählt, als wäre man ein höherer Level.

Es wäre schön, wenn dieser Mechanismus funktionieren würde. Aber er tut es nicht. Eine Rasse, die auf Level 1 total überlegen scheint ist auf Level 10 nicht mehr der Rede Wert. Das liegt nicht am Level Adjustment an sich. Die Idee ist schon in Ordnung. Das Problem ist aber, dass die Rassenfähigkeiten nicht mitskalieren. Sie bleiben immer auf einem bestimmten Stand stehen. Wo am Anfang aber ein Bonus von +1 oder +2 oder eine Level 1-Zauber magische inherente Fähigkeit noch viel Wert ist, ist sie im Level 10 eher lächerlich. Man bezahlt aber weiterhin für jeden neuen CL mehr wie Rassen, die kein Level Adjustment haben.

Fazit?

Supportklassen gibt es nicht, aber Regeleffekte die wohl kaum so gedacht gewesen sein können. Damit kann man versuchen umzugehen: Wie man das macht, hängt massgeblich von der Gruppe und dem Spielstil ab. Viele Probleme bestehen nicht, wenn man am System vorbeispielt, oder darauf achtet, dass man auch keine direkten potentiell tödlichen Herausforderungen gleichermaßen belohnt (wenn man während des Spielabends Erfahrungspunkte vergibt).

Ich spiele gerne D&D und vor allem da, wo es seine Stärke richtig ausspielen kann: Im Hack & Slay Modus. Hier gibt es dann leider auch Zahlreiche Fallstricke. Da muss man einfach drauf achten.

Mit D&D 4 wird sicher wieder einiges besser - aber Mal schauen, welche neuen Herausforderungen es hier gibt. Ich glaube nicht, dass es so viel besser wird. Es wird aber anders sein.

April 29, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , , | 2 Kommentare

Evokationen - Entwurf Nummer 5

Das 5. Update zu evokationen V1 ist inzwischen da:

http://pirotesse.de/EvokationenV1r5.html

Die wichtigsten Änderungen:

- Bessere Erklärung der Begriffe
- Strukturverbesserung
- weitere Designkommentare (Kursiv)
- TOC (WhooO!)
- Eigenschaften heissen Aspekte
- Stresspotential ist jetzt Härte

Es gibt nur noch kleine Regeländerungen, mein Fokus liegt jetzt auf Strukturverbesserungen, Formulierungen und Verständlichkeit.

Todos:

- weitere Strukturverbesserungen
- Design
- Beispiele
- Bilder

März 23, 2008 Verfasst von rollenspiel | systeme | , , , , , | Keine Kommentare

Evokationen - Entwurf Nummer 3

Zur Zeit bastele ich an einem eigenen Rollenspielsystem, das bisher noch keinen Spieltest gesehen hat.  Ich poste hier einfach einmal den aktuellen Entwicklungsstand der Grundregeln. Wenn ihr das folgende lest, beachtet bitte folgendes:

  1. Der Text sind nur die Grundregeln. Es fehlen noch viele Details (Gegner, Beispiele)
  2. Die Regeln sind in einer frühen Entwicklungsversion. Struktur und Formulierungen werden definitiv noch verbessert.
  3. Es fehlt ein “Default-Setting” - das werde ich entwickeln, sobald das System einige Tests durchlaufen hat.
  4. Dieser Entwicklungsstand ist im Gegensatz zu meinen sonstigen Posts NICHT Rechtschreibgeprüft.

Kritik ist überaus erwünscht, aber bitte spart euch anmerkungen zum Thema Formulierungen, Struktur und Rechtschreibung. Diese werde ich in einem späteren Entwurf definitiv Adressieren. So - genug der Vorworte. Jetzt wünsche ich einfach viel Spass beim lesen.

Evokationen - Entwurf Nummer 3

0. Ziel

Das Ziel von Evokationen ist es, den Erzähler und die Teilhaber einer Geschichte, also Spielleiter und Spieler möglichst direkt und mit möglichst wenigen Umwegen dabei zu unterstützen, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erleben. Vor allem soll der “Übersetzungsschritt”, der bei anderen Rollenspielsystemen nötig ist, um erzählte Fakten in systemrelevante Eigenschaften und Regeln zu überführen, minimiert werden. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, bekommt hier ein kleines Beispiel. Wir haben folgende Szene:
«Beispiel hierhin»

1. Eigenschaften

Ich verwende frei definierbare Eigenschaften vor allem, weil ich damit alles erschaffen kann, was ich haben will. Außerdem kann ich einfach Dinge erschaffen, indem ich sie beschreibe. Ich muss sie nicht erst in Werte übersetzen, die das Spiel versteht.

Jeder Held besteht aus n Eigenschaften. Diese können frei gewählt werden. Es gibt also keine Attribute oder Fertigkeiten, wie bei anderen Rollenspielen. Es gibt sowohl positive, als auch negative Eigenschaften, sowie Eigenschaften, die beides sein können.
Positive Eigenschaften können von den Spielern für Würfel herangezogen werden.
Negative Eigenschaften können vom Spielleiter dazu verwendet werden, Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür bekommen aber die Spieler im Gegenzug Coins. Ausserdem können negative Eigenschaften vom Gegner verwendet werden, um Würfel zu generieren.

Für den Anfang wird jeder Charakter mit 5 Eigenschaften aufgestellt. Bei der Wahl der Eigenschaften, müssen die Spieler darauf achten, keine zu allgemeinen oder langweiligen Eigenschaften zu verwenden. Das ist darum, weil es auch wichtig ist, wie die Verwendung von Eigenschaften in die Handlung herein erzählt wird. Für eine dramatisch wertvolle Verwendung von Eigenschaften kann ein Spieler vom Spielleiter mit bis zu drei Bonuswürfeln bei einem Konfliktwurf belohnt werden.

1.1 Temporäre Eigenschaften

Temporäre Eigenschaften sind zumeist Besitztümer oder vorrübergehende Zustände. Sie sollen billiger sein aber auch wesentlich einfacher zu vernichten. Sie zeichnen einen Charakter nicht aus, Spieler können sich nicht auf sie verlassen.

Temporäre Eigenschaften werden genau wie Permanente Eigenschaften gehandhabt, können aber viel leichter zerstört werden. Das ist bei Konflikten wichtig.
Eine positive temporäre Eigenschaft kann einen Würfel für einen Konfliktwurf geben.
Eine negative temporäre Eigenschaft, kann vom Spielleiter verwendet werden, um den Charakter in Probleme zu bringen. Dafür gibt es aber keinen Coin! Ausserdem können negative temporäre Eigenschaften dem Gegner Würfel geben.

Nur unbenannte Gegner können durch temporäre Eigenschaften aus dem Spiel entfernt werden.

1.1.1. Konsequenzen

Konsequenzen sollen wehtuen. Sie sind das äquivalent zum Schaden.

Konsequenzen temporären Eigenschaften sehr ähnlich. Man bekommt sie in erweiterten Konflikten. Hat man so viele Konsequenzen, wie man permanente Eigenschaften hat, verliert man den aktuellen Konflikt und kann Permanente Eigenschaften davontragen! Dadurch kann ein Charakter sterben oder permanent aus dem Spiel entfernt werden. Es ist ebenfalls möglich permanente Eigenschaften zu entfernen.

Konsequenzen sind fast immer negativ und werden in jeder Hinsicht wie temporäre Eigenschaften gehandhabt!

1.1.2 Heilung (Optionale Regel)

Über Heilung soll erreicht werden, dass man nicht Coins ausgeben MUSS um Konsequenzen wieder loszuwerden. Damit sollen auch Coins für andere Handlungsmöglichkeiten freiwerden.

Konsequenzen können verheilen, ohne dass man Coins für sie Ausgeben muss.
Es ist abhängig davon, wieviele Konsequenzen man hat, wie schnell sie verheilen. Zuerst gilt die langsamste Heilung. Vorschlag für Heilzeiten:
1 Szene > 1 Rast > 1 Tag > 1 Woche > 1 Monat > 6 Monate > 1 Jahr
Details hierzu folgen noch. Coins können die Heilung beschleunigen.

1.2 Einspruch

Der Einspruch bietet Spielern die Möglichkeit bei der Charaktererschaffung oder -erweiterung mitzubestimmen, ob eine Bestimmte Eigenschaftswahl eines Mitspielers in ihren Augen gefährlich für die Spielbalance ist. Der Pech-Wurf soll dabei verhindern, dass Spieler wegen jeder Kleinigkeit Einspruch einlegen.

Wenn sich mindestens zwei Spieler finden, die eine Eigenschaft eines anderen Spielers nicht gut finden, können sie Einspruch erheben. Die beiden Spieler sollen darlegen, warum sie die Eigenschaft nicht gut finden, dann können die Spieler einen Kompromiss aushandeln.
Der Einspruch kommt nicht ganz kostenlos: Der SL kann für den Einspruch einen Pech-Wurf im Spiel ausrufen, mit dem ein Wurf wiederholt werden muss. Der Spielleiter kann auf diese Option verzichten, wenn er der Meinung ist, dass der Einspruch Spieler dringen nötig ist.

2. Coins

Coins dienen dazu, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen. Sie sind die Umsetzung der Spielerkontrolle. Stellenweise können Coins von verschiedenen Spielern auch kombiniert werden. Das soll die Kooperation fördern. Deutlicher wird das aber bei der Verwendung von Würfeln, als bei der Verwendung von Coins.

Coins sind die Meta-Währung des Spiels. Über Coins wird die Entwicklung der Charaktere gesteuert, aber Coins können noch wesentlich mehr als das.

  • Für <<Anzahl bisheriger permanenter Eigenschaften Coins>> kann man eine neue Eigenschaft kaufen. Dies kann jederzeit passieren, wenn es storytechnisch Wertvoll ist und nicht unlogisch erscheint. Wenn ein Spieler genug Coins übrig hat und der Meinung ist, sein Charakter könne… Schlösser öffnen, habe das aber bisher nie gezeigt, kann er diese Eigenschaft für seinen Charakter kaufen. Natürlich kann das auch zwischen Sessions passieren oder in Downtimes.
  • Für «Spieleranzahl» Coins kann man einen Fakt im Spiel definieren. Ein Fakt ist eine Aussage, die Spielrealität betreffend!
    Das ist vielleicht die mächtigste Art Coins im Spiel einzusetzen. Ein Spieler kann einfach einen Fakt definieren, der von da ab gilt, wenn der Spielleiter kein Veto einlegt. Falls der Spielleiter ein Veto einlegt, müssen keine Coins bezahlt werden. Alle Spieler dürfen sich an den Kosten beteiligen. Wenn der Spielleiter einen Fakt angenommen hat, soll dieser Fakt eine Rolle in der entsprechenden Szene spielen. Er darf nicht missachtet werden oderin seiner Wichtigkeit zu einer Dekoration verkommen! Ein definierter Fakt ist wichtig!
    «Beispiel: Ein Spieler sagt: Ich untersuche die Wand und bemerkte eine Geheimtüre. Die Spielergruppe ist einverstanden, bezahlt, und der Spielleiter legt kein Veto ein.»
    Der Spielleiter muss diesen Fakt jetzt berücksichtigen:
    «Als ihr die Geheimtüre öffnet, offenbahrt sich ein Gang. *Die Spieler beschliessen dem Gang zu folgen.* Der Gang führt euch geradewegs, an den inneren Wachen vorbei, in die Schatzkammer.»
    Der Spielleiter sollte jetzt NICHT so vorgehen:
    «Beispiel: Ihr arbeitet einige Zeit lang daran die Geheimtüre zu öffnen. Dahinter liegt leider nur eine Wand. Anscheinend hat hier jemand eine Attrappe hin gebaut.»
    Ein Fakt kann z.B.: auch sein: Eine probe einfach zu bestehen.
  • Für 2 Coins kann man eine temporäre Eigenschaft kaufen
  • Für 2 Coins kann man einen erweiterten Konflikt ablehnen. Der Spielleiter hat ein Veto-Recht. Es gibt manche erweiterten Konflikte, die einfach stattfinden müssen.
  • Für 1 Coin kann man einen Würfel kaufen. Dies kann nur zwischen den Spielsessions geschehen, oder wenn der Spielleiter es explizit innerhalb einer Sitzung erlaubt. (Zum Beispiel, weil ein dramatischer Abschluss eines Teils der Geschichte erfolgt ist oder eine signifikante Zeit besteht. Ein Spieler kann nie mehr Würfel haben, als er Eigenschaften besitzt.
  • Für 1 Coin kann man eine Konsequenz oder temporäre Eigenschaft wegkaufen. Dies kann frühestens in der Szene geschehen, nachdem man die Konsequenz erlangt hat.
  • Für 1 Coin kann man eine bestehende Eigenschaft in Epische Maße verstärken. Ein Wurf ist dann immer noch erfoderlich.

3. Konflikte

Konflikte sind die Würze einer Geschichte. Ohne Konflikte wird es langweilig!

3.1 Eigenschaften und Konflikte

Durch die direkte Verwendung von Eigenschaften in Konflikten wird das wichtigste Designziel umgesetzt: Frei definierte Eigenschaften sind DIREKT Spielrelevant.

Jede Eigenschaft kann dem Charakter oder dem Gegner vorteile geben. Die jeweilige Seite bekommt für eine Zutreffende Eigenschaft einen Würfel. Eine Eigenschaft kann immer nur von einer Person gleichzeitig verwendet werden. Das letzte Wort, ob eine Eigenschaft zutrifft oder nicht hat der Spielleiter.

3.2 einfache Konflikte

Der Einfache Konflikt soll der Standardfall einer Auseinandersetzung sein. Ein Wurf soll einen Konflikt entscheiden. Für den einfachen Konflikt ist das ZIEL relevant, nicht die genaue Handlung. Über Konflikte können die Spieler Eigenschaften von Objekten verändern, die sie nicht kontrollieren.

Konflikte werden abgehandelt, in dem jede Seite alle Eigenschaften, die zu einem Ziel, was man verfolgt, passen auswählt; jede Eigenschaft gibt in diesem Fall einen Würfel. Vorher erklärt jede Seite, was ihr Ziel in dem Konflikt ist, dann wird gewürfelt. Normalerweise verwendet man d6, 4-6 sind ein Erfolg. Die Seite mit mehr Erfolgen gewinnt. Der Gewinner eines einfaches Konflikts darf dann unter Berücksichtigung seines Ziels den Ausgang erzählen.
Im Zuge des Konflikts kann der Gewinner den beteiligten Konfliktgegnern im Spiel neue Eigenschaften verpassen. Diese müssen mit dem Ziel übereinstimmen. Diese neuen Eigenschaft sind Temporäre Eigenschaften. Der einfache Konflikt ist damit beendet.
Alternativ kann auch pro Erfolg eine Temporäre Eigenschaft entfernt werden.

Über einen einfachen Konflikt können nur unbenannte Gegner ausgeschaltet werden. Zwar kann man auch in einem einfachen Konflikt gegen einen benannenten Gegner gewinnen, dieser kann aber nicht komplett ausgeschaltet werden. Er kann nur zum Rückzug gezwungen werden.

3.2.1 Zusammenfassung

Im einfachen Konflikt wird mit d6 gewürfelt, alles über 3 ist ein Erfolg. Beide Seiten Würfeln. Überzählige Erfolge können dazu verwendet werden dem Gegner pro Erfolg entweder eine temporäre Eigenschaft zu geben oder zu entziehen.

3.3 erweiterte Konflikte

Der erweiterte Konflikt steigert die Spannung. Er ermöglicht nachhaltigere Veränderungen als ein einfacher Konflikt, allerdings auch bei höherem Einsatz.

Sollte einem Spieler der Ausgang eines einfachen Konflikts nicht zusagen kommt es zum erweiterten Konflikt. Hier wird die Handlung zurückgerollt bis zum Ausgang des einfachen Konflikts. Die Gewinnerseite erhält den Erfolgsunterschied im einfachen Konflikt als Bonuswürfel, die sie während des erweiterten Konflikts beliebig einsetzen darf. Im erweiterten Konflikt wird in jeder Runde von jeder Seite die Handlung bestimmt, die sie diese Runde durchführen möchte.

3.3.1 Würfelsystem

Das andere Würfelsystem im erweiterten konflikt soll bei wachsendem Pools extrema bevorzugen, so dass man leichter mehr Erfolge zusammenbekommt.

Das Würfelsystem im erweiterten Konflikt ist etwas komplexer. Auch hier gilt es zuerst einmal mehr Würfel, die 4, oder mehr zeigen zu haben. Dies zeigt aber nur an, welche Seite diese Runde im Konflikt gewonnen hat. Die Erfolge werden anders ermittelt: Für die Anzahl der Erfolgte sucht man nach Würfeln mit der selben Augenzahl. Die höchste Anzahl an gleichen Werten oder mehr ergibt dabei die Anzahl der Erfolge.

3.3.2 Stress und Konsequenzen

Stress gibt eine gewisse Sicherheit, da nicht sofort Konsequenzen zu befürchten sind.

In einem erweiterten Konflikt bekommt ein Charakter bevor es dazu kommt Konsequenzen auszuwerten, zu Stress. Jeder Charakter kann Stress aushalten maximal in Höhe der Hälfte seiner permanenten Eigenschaften aufgerundet. Dabei hängt es von der Anzahl der Erfolge des Gegners gegenüber den eigenen Erfolgen ab, wie viel Stress man austeilt oder bekommt. Ein Spielercharakter hält zum Beispiel 3 Punkte Stress aus, weil er 5 Eigenschaften hat. Das sieht dann so aus:
OOO
Jetzt muss ein Spielercharakter immer das Stresskästchen ankreuzen, das der Stressmenge entspricht, die er mit einem “Treffer” bekommt. Ist dieses Kästchen besetzt, wird das nächstmögliche Kästchen angekreuzt. Gibt es kein nächstmögliches Kästchen, muss man sofort eine Konsequenz in kauf nehmen.
Beispiel: Der SC hat 2 Erfolge weniger, als der Gegner in einer Runde. Dann muss er das zweite Kästchen ankreuzen:
OXO
Hat er jetzt bei einem Erfolgsvergleich noch einmal 2 Erfolge weniger, muss er das dritte Kästchen ankreuzen, weil das zweite schon besetzt ist. Nimmt er hingegen nur einen Punkt Stress, weil der Gegner eben nur einen Erfolg mehr hat, kann er das erste Kästchen ankreuzen.
Ist kein Stresskästchen mehr übrig, bekommt der Charakter automatisch eine oder mehrere Konsequenzen.
Der Charakter bekomme eine Konsequenz pro Erfolg, den er nicht mehr mit Stress abdecken kann.

Anstatt Stress hinzunehmen, kann ein Spieler auch direkt EINE Konsequenz in Kauf nehmen. Der geht nur, wenn man noch Stress nehmen würde. Dann kann man einen Konflikt freiwillig aufgeben.

3.3.3 Aufgeben

Ein erweiterter Konflikt muss nicht bis zum bitteren Ende durchgespielt werden. Auch beim Abbruch kann man sein Gesicht wahren. Wenn ein Abbruch angeboten wird, sollte er auch angenommen werden.

Man kann einen erweiterten Konflikt freiwillig aufgeben, wenn man eine oder mehrere Konsequenzen empfangen hat. Dabei ist egal, ob dies freiwillig geschehen ist, oder weil der Charakter keinen Stress mehr ertragen konnte. Dabei macht man dem Gegner ein Angebot, dass klarmacht, dass dieser Konflikt vorbei ist. Für das Angebot gibt es zwei Coins.
Der Gegner kann das Angebot annehmen, aber auch ablehnen. Eine abgelehnte Aufgabe bedeutet, dass eine Seite den Konflikt bis zum bitteren Ende austragen will. Eine Aufgabe ablehnen kostet einen Coin. Lehnt der Spielleiter ab, bekommt der Spieler 1 Coin.
Wir die Aufgabe angenommen, wird das Angebot umgesetzt und nicht weitergewürfelt. Dieser Konflikt ist entschieden. Das Angebot ist eine Handlung im Spiel, nicht auf der Meta-Ebene.

3.3.4 Bewertung

Erweiterte konflikte sind dramatisch gewünscht und sollten belohnt werden. Sie sollten aber nicht unnötigerweise verwendet werden, um Coins zu gewinnen.

Ein erweiterter Konflikt kann bewertet werden. War ein konflikt spannend? Hat er Spass gemacht?
Der Spielleiter und alle Spieler, die selber nicht an dem Konflikt beteiligt waren können am Ende eines Konfliktes diese Fragen beantworten. Wenn mindestens ein Gleichstand erreicht wird, bekommt jeder am Konflikt beteiligte einen Coin.
Wenn der erweiterte Konflikt langweilig oder unnötig war, sollte man dagegen stimmen.

3.4 Bonuswürfel

Bonuswürfel sollen gut eingebrachte Eigenschaften und gute Erzählung bewerten. Die hier vorgestellten Regeln stehen aber in Frage. Vielleicht funktioniert es genau so gut, ohne diese Bonuswürfel.

Für gut erzählte Aktionen kann der Spielleiter Bonuswürfel vergeben, typischerweise 1-3.
1 Bonuswürfel: Ansatzweise dramatisches Erzählen. «Ich popele das Schloss mit dem Dietrich auf» anstelle «Ich knack das mal»
2 Bonuswürfel: Mehr Detail bei der Aktion
3 Bonuswürfel: Besonders Farbenfrohes und Detailliertes Erzählen. Besondere Kreativität.
Der Spielleiter soll hierbei die Fähigkeiten und Vorlieben des einzelnen Spielers berücksichtigen. Ein Stiller Spieler sollte eher mal Bonuswürfel erhalten als ein Spieler, der von Natur aus viel erzählt.

4. Der Würfelpool

Der Würfelpool ist eine leichte taktische Note. Die Spieler können bestimmen, wie sehr sie sich einsetzen wollen. Heroisches Verausgaben ist so in begrentem Maße möglich.

Jeder Spieler hat zu Beginn einer Sitzung einen Würfelpool. Am Anfang eines Abenteuers sind das so viele Würfel, wie der Charakter Eigenschaften hat. Das ist auch immer die Maximalanzahl an Würfeln im Pool. Der Spieler kann Würfel aus dem Pool verwenden um eigene Aktionen zu unterstützen, oder um anderen Spielern bei Aktionen zu helfen. Würfel die so eingesetzt werden, stehen danach nicht mehr zur Verfügung.

4.1 Mitspielern aushelfen

Insbesondere die Kooperation zwischen den Spielern soll gefördert werden, darum bezuschusst das Spiel es, wenn mehrere Spieler einem anderen Spieler mit ihrem Würfelpool aushelfen.

Auch Mitspielern kann man mit Bonuswürfeln helfen. Seine eigenen Bonuswürfeln kann man einem Mitspieler einfach so zur Verfügung stellen, damit dieser mehr Würfel für einen Wurf zur Verfügung hat. Geben mindestens zwei Mitspieler einem Spieler einen Bonuswürfel für eine Aktion, so bekommt dieser Spieler einen weiteren Würfel vom Spielleiter dazu. Würfel für Mitspieler sollten (aber nicht müssen) für besonders schöne Aktionen und kreative Anwendung von Eigenschaften gegeben werden.

5. Erfahrung (Coins Zusammenfassung)

Erfahrung wird durch Coins repräsentiert. Diese kann man innerhalb des Spiels gewinnen oder verlieren. Gewinnen mann kan sie durch:

  • Vergabe von Coins durch den Spielleiter für erreichte Ziele in der Geschichte (das entspricht den Erfahrungspunkten im klassischen Rollenspiel). Als grobe Richtlinie gilt: Ein Zwischenziel gibt 1 Coin, ein Endziel 3 oder sogar 5 Coins.
  • Negative permanente Eigenschaften, die einen in Probleme bringen (1 Coin)
  • Anbieten von Aufgabe eines erweiterten Konflikts (2 Coins)
  • Dramatisch Wertvolle Einbringung eines erweiterten Konflikts (1 Coin)

März 15, 2008 Verfasst von rollenspiel | rollenspiel, systeme | , , , , | Keine Kommentare