TPK - Total Party Kill

Berichte vom Rollenspieltisch

Feen - Spielball der selbsterzeugten Wellen

So. Da ab jetzt die Verwendbarkeit dieser Rasse geklärt ist, kann ich ja machen, was ich will. So viel Rücksichtnahme ist eh Mist. Sie führt nur zu Schaumgebremsten Umsetzungen von Ideen. Eigentlich bin ich ja mit dem letzten Entwurf relöativ zufriedne, weil er in meine Sicht der TSOY-Welt reinpasst.

Es gibt zwei “Rassen” - die “Unmenschen”, die vor allem von Motivationen getrieben sind. Die Elfen sind vor allem durch sich selbst beglückt. Ihre Ich-Bezogenheit hebt sie hervor und motiviert sie in irgendeiner Art und Weise, die mich nicht ganz sinnig erscheint. Aber ich kann sie so nehmen, wie sie sind. Auf der anderen Seite sind die Goblins mit ihrer Sucht.

Es gibt aber auch zwei andere Rassen - die Menschen und die Ratkin, die keine solchen tiefen inneren motive aufweisen. Insofern sehe ich mich nicht gebunden, eine starke Motivation von innen heraus hervorzubringen.

Mit TSOY habe ich ausserdem die Möglichkeit auch eine kleine Rasse als Gleichwertig darzustellen, ohne die Limitationen, die einem bei D&D das Leben schnell zur Hälle machen können. Normalerweise ufern diese Limitationen und ihr Ausgleich auf der anderen Seite aus. Feen wären dann ganz schlechte Krieger - logisch: Wer so klein ist, richtet halt keinen Schaden an - aber tolle Zauberer. Und schon haben wir ein Nischenprodukt, dass in der richtigen Rolle kaum Nachteile hinnimmt aber alle Vorteile mitnimmt. TSOY kennt sowieso keine Klassen, aber ich will die Handlungsmöglichkeiten und Konzepte nicht limitieren.

Die meisten Änderungen im aktuellen Entwurf finden sich im “Fluff” - die Regelkomponente trifft den Kern IMO ganz gut. Nur die Anpassung ist der “Feedbackschleife” gewichen.

Feen: Spielball der eigenen Wellen

Historie und Herkunft

Vor dem Schattenmond hat nie jemand von diesem jungen Volk eghört, dass heute an all jenen Orten zu finden ist, die als verwunschen gelten. Überall dort, wo die Menschen Zauber vermuten, oder Schrecken empfinden und überall dort, wo bewegende Dinge passieren sind Feen zu Hause.
Die Feen scheinen erst mit dem Schattenmond in Erscheinung getreten zu sein. Die Feen selber sprechen nicht von einer Vergangenheit vor dem Jahr der Finsternis und so ist unklar, wann diese Wesen das Licht der Welt erblickten. Ihnen selber aber ist wohl gewahr, dass sie ovn einem anderen Ort stammen und mit dem Himmelsfeuer auf die Welt nah geritten sind. Auf ihrer alten Welt hatten sie keine Chance mehr zu überleben. Das “Weltbewusstsein” war gestorben, die Welt siechte dahin und bot ihnen keine Emotionen mehr. Mit ihren letzten Kräften, sandten sie einige der ihren, geschützt und schlafend auf orbeiziehende Kometen, auf dass sie eine neue Welt finden mögen.

Gemeinschaft, soziales

allgemein

Das Feenvolk ist eine Gemeinschaft von geflügelten Jägern und Schamanen, Arbeitern und Spielern, die in Schwärmen zusammen leben. Es gibt keine geordnete Hierarchie, Entscheidungen werden gemeinsam getroffen. Die Feen besitzen keine hochentwickelte Technik. Sie sind zwar gute Handwerker, aber über das hinaus, was sie für die Jagd und das Überleben brauchen, wenig an Besitztümern interessiert. Große Lasten würden sie nur am Fliegen hindern.

Philosophie

Die Feen selber behaupten, dass ihre ganze Lebensweise und Handlungsweise nur möglich ist, weil sie alle an das kollektive Unterbewusstsein der Welt gekoppelt sind. Sie fühlen was die Welt fühlt und werden von den Entscheidungen und Ströumen der Welt getrieben. Sie seien Ausdruck dieses Unterbewusstseins, das alles umfasst. Konzepte wie Schicksal oder Zufall sind in ihren nur minderwertige Ausdrücke für Teile dieses Unterbewusstseins. Jedes Wesen ist in dieses kollektive Unterbewusstsein eingebunden und ihre Handlungen werden durch dieses Bestimmt. Die meisten Völker wissen das traurigerweise nicht und haben keine Möglichkeitne die Bilder dieses kollektiven Unterbewusstseins zu deuten.
Diese Sichtweise bedeutet für die Feen, dass alles miteinander verbunden ist und sich gegenseitig beeinflusst und diese Wechselwirkungen sind faszinierend. Den grösstne Einfluss wirken natürlich die intelligenten Lebewesen aus. Sie bestimmen die Geschicke der Welt.
Und die Geschickt der Welt bestimmen sie.

Konsequenzen

Trotz ihrer Verbindung spricht das Weltunterbewusstsein nicht klar zu den Feen, sondern in verschlüsselten Botschaften, Bildern und durch Emotionen, die sie erst lernen müssen zu entschlüsseln. Um die Bilder zu verstehen, zu Entschlüsseln und Begreifen, um die Welt zu erfahren muss sich die Fee diesen Einflüssen hingeben. Sie geht in ihnen auf. So entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Umfeld der Feen und ihnen selbst. Befinden sie sich an düsteren, unheimlichen Orten, wird ihr auftreten bedrohlich, unverständlich, beängstigend. Befinden sie sich an einem Ort voller Kälte, spiegeln auch sie diese Kälte wieder und an einem lebendigen Ort voller Feuer werden sie lebhaft und verspielt. Sie befinden sich in einer ständigen Wechselwirkung mit ihrer Umgebung und geniessen diese Wechselwirkung. Sie lassen sich manipulieren um zu erfahren und testen aus, wie ihr eigenes Verhalten diese Erfahrungen verändert.

Feen werden von Orten mit starker Emotionaler Bedeutung oder von Gegenden in denen grosse Turbulenzen stattfinden regelrecht angezogen. Sie lösen sich des öfteren aus ihren Schwärmen, um mit jemandem zu reisen, der in ihre Nähe kommt und von starken Überzeugungen getrieben ist.

Die Schamanen sind in den Schwärmen besonders gut darin, Bilder zu deuten und koordinieren. Sie widmen sich dem Sammeln der Information der Deutung, und Bilden daraus Geschichten.

Auch zwischen verschiedenen Schwärmen von Feen kann es zu auseinandersetzungen kommen, während die Mitglieder erst lernen müssen eine gemeinsame Deutung der von ihenn ahrgenommen Bilder und Strömungen zu entwickeln.

Feen haben in Begegnungen mit annderen, den Drang, sie zu testen, ihre Reaktionen und Emotionen zu beobachten um ein besseres Verständnis für deren Einflüsse auf die Welt zu entwickeln. Im Endeffekt hoffen sie auch das Verständnis von anderen für diese Zusammenhänge auf diesem Weg zu wecken. Selbstverständlich schlägt das in den allermeisten Fällen fehl. Aussenstehende nehmen die “Avancen” der Feen als Spielerei und Manipulation wahr: Feen testen sowohl ihre Beute, wie auch Gäste und Fremde. Sie wollen erfahren, wie sie ticken und sind fasziniert von den Reaktionen. Das ihr eigenes Verhalten nicht immer kohärent erscheint, bestärkt andere in ihrem Standpunkt noch.

Generell bereitet den Feen nicht vieles Furcht. Sie sind stärkere und größere Herausforderungen gewohnt. Sie glauben ausserdem, dass ihre Erfahrungen an den restlichen Schwarm übergehen, wenn ihre Hülle vernichtet wird, so dass sie nie wirklich sterben.

Im Traum ist die Verbindung der Feen besonders stark. Feen träumen gemeinsam und können aus den Träumen auch gemeinsame Erkenntnisse ziehen.

Neben der Jagd und der nach den Einflüssen der Weltunterbewusstseins sind Feen überaus geniesserische Wesen. Sie lieben Tanz und Musik und Kunst, weil sie oft Ausdrucksformen von Unterbewusstem und Gefühlen sind. Ausserdem haben sie eine Liebe für funkelnde (geschliffene) Kistalle, die ihren Augen so ähneln und so viele Farben und Bilder wiederspiegeln. Diese Gegenstände bilden gewissermassen ein Symbol für die Myriaden von Bildern, die das Leben, die Existenz der Feen bestimmen. Auch Drogen sind ihnen nicht fremd, aber sie schätzen die Suchtkomponente nicht.

Feen sind schnell darin ihre Erfahrungen auch zu teilen. Sie gehen sehr schnell auch tiefe Bindungen ein und haben wenig Angst vor den (emotionalen) Verletzungen, die sie daraus davontragen können. So schnell wie sie eine Bindung eingehen, lösen sie sich auch wieder. Manchmal erscheint es, als wären zwei Feen wirklich ein Herz und eine Seele und schon am nächsten Tag sind sie nur noch gute Freunde. Liebe und Treue zu einer Person kennen die Feen nicht. Sie bauen zwar Bande auf die sehr tief gehen können, haben aber auch kein Problem damit ohne Kommentar plötzlich einen “geliebten” durch einen anderen zu ersetzen oder zu mehreren Leuten innige Verbindungen zu erhalten (heute Person a und morgen Person b und übermorgen wieder Person a….).

Da Feen untereinander alles teilen, was sie erfahren, sprechen sie von sich selbst immer im Plural.

Feen und Elfen

Feen und Elfen bemitleiden oder hassen einander ständig. Die Beziehung zwischen diesen Wesen ist schwierig. Einer Fee ist der Begriff des “Ich” so fremd, wie einem Elf die Art vollständigen Aufgehens in einer Gemeinschaft.

Erscheinungsbild

Das Erscheinungsbild der Feen ist Divers udn zugleich menschlich und unmenschlich. Sie besitzen Humanoide Formen und Maße, aber sind im Schnitt nur 20cm groß (auch wenn einzelne verirrte, die aus verwunschen Feenringen zurückkommen von Menschengroßen Feen berichten). Ihre Augen besitze keine sichtbare Iris oder Pupille, sondern gleichen in vielen Farben funkelnden Kristallen. An ihrem Rücken sitzen Libellenflügel, die den Feen zu waghalsigen Flugmanövern verhelfen. Ihre Haut und Haarfarben reichen von Schneeweiß bis Nachtschwarz, aber ihre Haut scheint immer wie von feinem, funkelndem Kristallstaub besetzt. Oftmals tragen sie auf der Jagd, für Feiern und für wichtige Aufgaben bunte Körperbemalungen. Trotz ihrer Größe sind sie, durch das gefährliche Leben in Urwäldern geprägt. Sie sind erstaunlich widerstandsfähig.

Verhalten

Das Austesten von Emotionen und Erfahren von Bildern sorgt dafür, dass Feen, die sich durchaus auch allein bewegen, ihre Umgebung oftmals irritieren. Sie erwecken Gefühle ohne dass sie sich der Konsequenzen für die Person bewusst sind. Sie sind nur an den in ihre Augen globalen Einflüssen interessiert. Ihre Lebensweise lässt sie mit Unverständnis den komplizierten Strukturen und Regeln der anderen Rassen (wie zum Beispiel der Menschen) begegnen, aber ebensowenig Verständnis haben sie für die Anarchie. Anarchie kann ja nur aus totalem Unverständnis heraus entstehen und darum vergeht sie natürlicherweise auch wieder. Eine aktive Zerstöreung einer Ordnung macht also wenig Sinn. Für die Feen ergibt sich Koordination automatisch aus ihrer Sichtweise der Welt. Andere Spielarten der Gesellschaft wecken am ehesten ihre Neugierde, stehen sie doch oft nicht in einem Zusammenhang mit dem Weltunterbewusstsein, ja oftmals verhindern sie sogar freie Entfaltungen der Einflüsse desselbigen.

Die Elfen, die auf ihren einsamen Wegen nur vom Selbst getrieben sind, erfüllen die Feen mit großer Trauer. Eine Existenz alleine für sich ist diesen Wesen unverständlich. Die Idee, dass die Welt erträumt sei können die Feen durchaus nachvollziehen, aber den Traum beherrschen zu wollen ist in ihren volkommen abwegig. Er ist Unterbewusst und somit kaum direkt beherrschbar. Ausserdem ist er in seiner Natur ein Gemeinschaftsprodukt. Die Denkweise der Elfen erfüllt sie daher mit Wut oder totalen Unverständnis.

Am meisten Verständnis bringen die Feen wohl für die Ratkin auf. Sie glauben, dass diese Wesen mit der Zeit am ehesten ein Verständnis für ihre Form der Gemeinschaft entwickeln können auch wenn sie ihre Wildheit so nicht teilen. Instinkgetriebenes verhalten ist paradoxerweise in den Augen einer Fee wesentlich vernünftiger als eine Verstandesmässige Entscheidung. Die Ratkin müssten nur noch Anfangen ein Erkenntniss für die “grossen Zusammenhänge” zu entwickeln.

Zwar sind Feen klein, aber werden sie in Kämpfe verwickelt, ziehen sie daraus keine grossartigen Vorteile. Ihr starker Kontakt zum Unterbewussten lässt sie oft gradlinig angreifen. Sei es nun Mut, oder Dummheit, es scheint fast als würde es sie Todesverachtend zu den Waffen ihrer Gegner hinziehen. Wahrscheinlich reagieren die kleinen Wesen unbewusst auf den Wunsch des Gegners, ihnen Schaden zuzufügen. Ihr Verstand lässt sie sich dem sonst unabwendbaren Schicksal entziehen, aber sie leben wesentlich gefährlicher, als sie es müssten. Glücklicherweise hat sie das Überleben in der Wildnis hart gemacht, so dass sie auch in der Lage sind, schwerere Treffer einzustecken.

Trotz ihrer Grösse schaffen sie es immer wieder, erschreckenden Schaden (für ihre Grösse) anzurichten. Hier ziehen sie durchaus einen Vorteil aus ihrer Grösse. Sie steuern instinktiv Schwachpunkte ihres Gegners an und attackieren dort, wo andere nur schwer Treffer landen können. Das wirkliche Geheimnis liegt aber auch hier in dem ständigen Kontakt der Feen zum Unterbewussten und in dem Einsatz eines selbstproduzierten Giftes. Das Gift stossen die Feen über ihre Hände und Füsse ab (weshalb sie auch oft Barfuß sind) und können es so leicht auf ihre Waffen auftragen. Es wirkt leicht bei Kontakt und stärker bei Verletzungen. Verstärkt wird die Wirkung des Giftes noch durch ihr Verhalten und ihren Kontakt zum Unterbewussten. Instinktiv lassen sie den Gegner so unterbewusst spüren, dass er Verletzt wurde, und wie schwächend und ermüdend oder schmerzhaft doch diese Wunde ist.

Fähigeiten und Pfade

Gaben und Fähigkeiten

Feedbackschleife

Feen nehmen automatisch Aspekte ihrer Umgebung an. Ihr Verhalten spiegelt die Atmosphäre um sie herum wieder. Dies kann auch zu Körperlichen Veränderungen fühlen. Schillernde Farben, die eben noch Lebhaft schienen, können auf einmal Fahl und Stumpf wirken, wenn ein schockierendes Ereignis eintritt.

Instinktive Empathie

In Körperlichen Konfrontationen reagieren Feen auf den Willen ihres Gegners. Selbst bei eigentlich unintelligenten Wesen oder Dingen (Fallen) kommt es vor, dass es sie Regelrecht zu ihrem Schicksal hin zieht. Normalerwise verhindert ihr Verstand aber, dass sie sich einfach ihrer Vernichtung hingeben. Instinktiv setzen sie auch empathische Fähigkeiten ein, um den Eindruck ihrer eigenen Treffer zu verstärken, bis sie einem großen Gegner Vergleichbar wären.
Alle Feen besitzen diese Fähigkeit automatisch.

Traumdeutung (Scharfsinn)

Optionale Fähigkeit (zum Balancing): Über Traumdeutung kann eine Fee die Unterbewussten Informationen und Emotionen von anderen deuten. Auch andere kryptische Symbole lassen sich hiermit deuten. Wird diese Fähigkeit eingesetzt ist vor dem Einsatz von Traumsynergie eine Probe in Traumdeutung nötig. Je nach Spielart der Gabe des Netzwerks kann auch hier eine Probe eingefügt werden.

Gabe der Netzwerks (neu)

Aus den Emotionen und Bildern ihres Schwarms können Feen lernen und Erfahrungen ziehen. Für den Einsatz von 1 Scharfsinn kann die Fee auf Informationen von anderen Feen zurückgreifen.

Abgesehen von dieser Anwendung kann die Fee auf Fähigkeiten und Gaben ihrer Begleiter zurückgreifen. Wenn eine Person eine Fähigkeit besitzt, die zur Unterstützung eingesetzt werden könnte, kann die Fee für die Ausgabe von 1 Scharfsinn einen Bonuswürfel bekommen auf eine eigene Aktion, die zu der Fähigkeit des anderen passt. Sie kann weitere Reserven ausgeben um zusätzliche Bonsuwürfel zu bekommen. Maximal so viele Reserven, wie der andere Fertigkeitsränge hat und die Fertigkeitsränge müssen zu der Fähigkeit passen.

Alternative: Für 2 Scharfsinn kann sie diese Fähigkeiten zur Unterstützung eigener Fähigkeiten verwenden. Sie bekommt auf eine Probe Bonuswürfel in höhe einer passenden Fähigkeit eines Wesens in ihrer Umgebung. Die Person muss diese Fähigkeit beherrschen. Die Fähigkeit muss Sinnvoll für eine Synergie nutzbar sein. So könnte Athletik bei einer Flucht oder im Kampf helfen oder Falschheit bei einer diplomatischen Situation.

(Alternative: Die vollen Bonuswürfel gibt es nur bei einer Übereinstimmung. Wenn die Fähigkeit nur ähnlich ist, gibt es halbe Würfel. Alternative: 2 Scharfsinn. Alternative: Einführen einer Fähigkeit “Symboldeutung”. Auf diese muss vorher eine Probe abgelegt werden. Die Fähigkeit Symboldeutung könnte auch nutzen ausserhalb der Traum- oder Emotionsdeutung haben)

Gabe der Empathie

Auch aus den Emotionen ihrer Umgebung kann die Fee wissen ziehen. Für den Einsatz von 1 Instinkt kann die Fee ihrem Gegenüber einen Strafwürfel verpassen, weil sie Unterbewusst genau die Dinge anspricht, die ihr Gegenüber fürchtet.

Gabe der Traumsynergie

Die Fee kann für eine Probe einem andere einen Reservenpunkt als Bonuswürfel zur Verfügung stellen. Die Fee kann von einer anderen Person einen Bonuswürfel bekommen. Eine Traumsynergie kann nur zu einer Person bestehen. Die Person muss vorher benannt sein. Die Fee und das andere Wesen müssen mindestens einen Tag und eine Nacht miteinander verbracht haben, in der sie ihre Träume teilen. Es kann nie mehr als ein Reservenpunkt für eine Probe gegeben werden.

Gabe der zweiten Form

Für 1 Elan kann die Fee eine Menschengroße Form annehmen. Diese Form hält für eine Szene. In dieser Form kann die Fee nicht fliegen. hre besondere Form der Angriffe kann die Fee in dieser Form nicht anwenden.
Pfade

Pfad der starken Bilder

Die Fee hat starkes Interesse an Gefühlen und Erfahrungen. Immer wenn sie Emotionen in jemandem um sich herum erfährt bekommt sie 1 Punkt. Erzeugt sie durch ihre Handlungen Bilder und Emotionen bekommt sie 2 Punkte. Bindet sie jemanden mit Emotionen an sich bekommt sie 5 Punkte.

(Alternative: Erzeugt oder erfährt sie Gefühle um sich bekommt sie 1 Punkt, Bringt sie sich dadurch in Gefahr bekommt sie 3 Punkte)

Mai 12, 2008 Verfasst von rollenspiel | Uncategorized | , , | Keine Kommentare

Die Schattenkämpferin

Nach langer Zeit habe ich mich mal wieder entschlossen ein Buch zu lesen.

Nein. Eigentlich ist das falsch. Ich lese dauernd irgendwelche Bücher, auch welche die eher ein Roman, als ein Rollenspiel sind, aber ich lese kaum mal ein Buch zu Ende. Oft scheitere ich schon vor den ersten 100 Seiten. Zuletzt habe ich mich auf Empfehlung meiner Buchhandlung an Taveller versucht, was sich aber als Fehlkauf erweisen hat. Was erwartet man auch von einem Buch zu dem die Bild am Sonntag

Ein Thriller der Extraklasse!

schreibt. Da hätte ich wohl besser aufpassen sollen. Auf jeden Fall erwarte ich von einem Thriller, dass er mich mit grosser Spannung unterhält und davon war hier nichts zu merken. Zumindest nicht auf den ersten 100 Seiten. Und ich hatte keine Lust hier weiterzumachen, wenn mich das Buch am Anfang schon nicht einfangen kann.

Dann habe ich aber dieses Buch gefunden: Die Schattenkämpferin - Das Erbe der Drachen von Licia Troisi.

An dem Buch bin ich sicher schon ein Dutzend Mal vorbeigegangen, aber ich konnte mich nie dazu durchringen, es zu kaufen. Dabei sieht das Coverbild doch schonmal gut aus. Es gab schon eine Trilogie vorher, Die Drachenkämpferin, die ich aber ebenfalls nicht gelesen habe, weil - und das mag nur dem sinnvoll erscheinen, der mich gut kennt - die Heldin hier eine Halbelfe ist. ;)

Zurück zur Schattenkämpferin. Ich will hier garnicht viel über den Inhalt sagen (das kann man ja herausfinden, wenn man den Link oben verfolgt) oder gar eiN Review abgeben, aber ich will sagen, warum ich es letztendlich doch gekauft habe.

Man sagt zwar: Don’t judge a book by it’s cover, aber ich tue es ja doch. Mit diesem Buch erlebe ich auch zum ersten Mal bewusst, dass ein Coverbild zum Hauptcharakter des Buches passt. Eine positive Überraschung. die deutsche Version hat sogar das Coverbild der Originalausgabe beibehalten. Also:

  • Gutes Coverbild -> Check
  • Hauptcharakter weiblich -> Check
  • Autor männlich -> Fail

Das ist für mich ein wichtiger Punkt. Ich mag Heldinnen. Leider ist es oft so, dass Geschichten mit Heldinnen zu Liebesschnulzen verkommen, wenn der Autor ebenfalls weiblich ist, das scheint aber hier nicht der Fall zu sein. Also:

  • Elfen -> Fail

So what? Man sagt mir zwar einen Elfenfetischismus nach, aber wer kennt mich schon wirklich?

  • Fantasy -> Check
  • Fesselnd bevor Seite 100 erreicht -> Check
  • Kein amerikanisches Produkt -> Check

Ja, ja, leider habe ich in letzter Zeit mit Übersetzungen aus den USA keine guten Erfahrungen gemacht. Die meisten Bücher die ich von dort gesehen habe sind langweilig. Aber hier handelt es sich ja um eine italiänerin und Italien und übertriebene Fantasy passt wunderbar zusammen. Also here we go!

Ich melde mich sicher nochmal, wenn ich das Buch durchhabe. Bisher sieht es sehr gut aus!

März 28, 2008 Verfasst von rollenspiel | Uncategorized | , , , | 2 Kommentare

Drow Religion

Drow Religion

Komisch, aber irgendwie ist das genau der Eindruck, den ich auch immer von Lolth habe. Und ich MAG Drow. Ich mag Drow. DROW, nicht etwas Drizzt und solches Gesocks ;)

Aber ihre Religion? … Kindisch.

Link

März 24, 2008 Verfasst von rollenspiel | Uncategorized | | Keine Kommentare

Universalis - die erste Sitzung

Gestern war es also so weit. Nach einer Woche warten und bangen, bangen ob es bei meiner Spielgruppe ankommt, bangen, ob das vorgestellte Konzept von Universalis überhaupt funktioniert, haben wir es Gestern ausprobiert.

Universalis? Das ist ein Erzählspiel bei dem sich alles darum dreht, dass mit einer begrenzten Resource jedermannEinfluss auf die Erzählte Geschichte nehmen kann. Es gibt also keinen Spielleiter, sondern nur Mitspieler. Universalis ist kein Rollenspiel.

Wir, das waren 5 Mann. Naja, eigentlich 1 Frau und 4 Mann.
Ich, Carina, Stefan, Jan und Carsten. Normalerweise spielen wir Midnight (ein D&D derivat) und zumindest Carina und Carsten kennen bisher noch nicht viel anderen im Pen and Paper Rollenspiel. Vielleicht ist das nützlich, die Vorstellungen sind dann nicht so gefestigt. Als Ausgleich ist unser lieber Stefan doch ein wenig festgefahrener in seinen Ansichten. Er konnte sich nciht vorstellen, dass das ganze funktionieren würde.

Nunja. Wir werden sehen.

Es ist 20 Uhr, wir fangen an.

Ich hatte mich vorbereitet. Natürlich nicht für eine Geschichte, sondern für das Spiel an sich. Universalis verteilt sein Erzählrecht ja über eine begrenzte Resource, sogenannte Coins, und diese wollten repräsentiert werden. Coins in grösserer Anzahl? Pokerchips! Da habe ich mir noch Flugs vorher ein günstiges Pokerset gekauft (kriegt man ja Mittlerweile schon in jeder Buchhandlung, Geschenkladen, manchmal ist so ein Boom praktisch). So, genug Coins sind dann also vorhanden und falls die Sache total in die Hose gehen sollte, haben wir auch gleich eine Alternative. Noch traue ich dem Braten nicht so recht auch wenn mich persönlich das System total Umhaut, um das Mal so ganz unprofessionell zu sagen.
Weiterhin vorhanden für ein Interessantes Spiel sind Karteikarten und ein Block, sowie Bleistifte. Irgendwie muss man ja Überblick über diese ganzen Komponenten behalten.

Ich hab den anderne kurz erklärt wie alles funktioniert. Viel Erklärung, wenige Rückfragen, bisher läuft es gut. Schlauerweise hatte ich alle schon vorher per Internet ein wenig genauer Informiert und ausserdem eine Ausgedruckte Kurzübersicht mitgebracht für jeden. Dann gins an Schaffen der Tenets (Dogmen). Der erste kritische Punkt. Es hat sich aber schnell wer gefunden der Anfangen wollte und eigentlich ing es dann schlag auf Schlag.

Tenets legen fest, worum sich eine Geschichte im grossen und ganzen dreht. Sie legen die grobe Marschrichtung für alle fest. Jeder Spieler darf Reihum eins festlegen, bis alle der Meinung sind, wir haben genug. Das kostet, wie das meiste andere auch, 1 Coin.

Wir bekamen eine ganze Menge:

    Tenets

  • Dark Future
  • Übernatürliches
  • Low Tec

Ah, Low Tech. Sofort wollten drei Leute ein Veto (Veto - Einspruch gegen Vorgestellte Ideen. Ein Mechanismus bei dem über Coins abgestimmt werden kann, wer Recht bekommt) einlegen. Es ging ein wenig hin und her und wir kamen schliesslich auf folgendes: Low Tech für den grossteil der Bevölkerung. Low Tech bedeutet aber für dieses Szenario ~60-70er Jahre Technik steht schon zur Verfügung. Das ganze konnte also wirklich geregelt werden, ohne dass wir Coins ausgeben msusten. Alle waren einverstanden. Kompromissfindung, bevor man wirklich ein Veto (die heissen bei Universalis auch Challenges) mit Coins durchführt.

    Tenets

  • Sklavenhaltung
  • Apokalypse vor langer Zeit
  • es gibt Hoffnung (ich willte nicht, dass wir ins “alle sind nur Würstchen”-erzählen abdriften)
  • Widerstandsbewegung
  • räumliche Trennung (Postapokalypse gilt nicht für überall. Ein Teil der Welt blieb verschont. Wir spekulieren auf Afrika)
  • religiöse Fanatiker an der Macht
  • Bio-Engineering
  • Monarch: Papst
  • Raumfahrt
  • der erste Kontakt (aliens)
  • Teile der Technik unverständlich

Hier finde ich ganz nett: Durch die Formulierung kann man eine Menge offen lassen oder eben bekannt machen. Wenn ich sage, dass Teile der Technik unverständlich sind, lasse ich ja offen, warum. Es kann sein, dass einfach vergessen wurde, wie sie funktioniert, dass sie zu “hoch” ist, aber durchaus nach unseren bekannten Gesetzmässigkeiten funktioniert, oder, ob sie eben eigentlich garnicht funktionieren könnte!
Aber noch sind wir nicht fertig:

    Tenets

  • Megakonzerm
  • faschistoide Züge der Kirche
  • KEINE Comedy

Das letzte war wahrscheinlich nicht unbedingt nötig, sollte aber eventuellen Entgleisern gleich einen Riegel vorschieben. Man weis ja nie, was die anderen Spieler so wollen. Das gehört bei Universalis zum Konzept.

Ein schöner Batzen an Dogmen. Trotzdem lässt das genug offen, als das man hiermit ein vernünftiges Weltbild hat. Und auf gings in den Spass.

Die eigentliche Geschichte beginnt: Geschichten werden in Szenen unterteilt und jeder kann das Recht bekommen eine Szene zu eröffnen. Wers am Ende wird, bestimmen mal wieder die Coins über ein verdecktes Gebot. Das geht dann so:

Geboten wird im verborgenen. Jeder überlegt sich, wieviele Coins es ihm Wert ist eine Szene eröffenen zu dürfen. Alle enthüllen ihr Gebot gleichzeitig, der mit dem meisten Coins darf loslegen.

Stefan bekommt das recht zum Framen (eine Szene einleiten/eröffnen). Ich erkläre noch einmal kurz, dass die gebotenen Coins für die Szene nur dann verloren sind, wenn man sie nicht alle während der Szene verwendet. Man bietet also nicht nur um das Recht die Szene zu Framen, sondern gleichzeitig macht man klar, wie gross die eigenen Ideen sind. Das Recht eine Szene zu Framen ist schon etwas besonderes. Abgesehen von Vetos darf nämlich hier keiner Unterbrechen. Beim framing einer Szene legt man Ort und Zeit fest, beschreibt wer da ist, man fängt wohl auch noch die generelle Stimmung ein. Das ist ein mächtiges Instrument, um auch indirekt Kontrolle auf eine Szene auszuwirken.

Das Stefan diese Szene bekommt ist vielleicht ein Glücksfall. Stefan war bisher derjenige, der dem ganzen am skeptischsten Gegenüberstand. Er konnte sich nicht vorstellen, dass es funktioniert, wenn Charactere einfach den Spieler wechseln, oder wenn alle gemeinsam, ohne EINEN Erzähler, gleichberechtigt eine Geschichte erzählen. Ich beglückwünsche mich noch schnell dazu, dass ich von Anfang an klargemacht habe, dass Universalis kein Rollenspiel ist.

Aber zurück zur Szene:

Stefan erschafft ein Lager und den Gefangenen Frank#23, ein paar Soldaten vor dem Lager und einen grossen Wagen ebenfalls davor. Unser Gefangener, Frank#23 wird in die Kommandatur gerufen.

Stefan bemerkt, wie schnell die Coins verschwinden. Das sehen am Anfang alle relativ kritisch. Ich erwähne noch einmal kurz, wie wichtig Komplikationen (ein Würfelmechanismus um den Ausgang von Konflikten INNERHALB der Geschichte zu bestimmen) sind und das diese helfen Coins zu bekommen. Trotzdem geht es weiter. Stefan beendet seinen Zug.

Carsten übernimmt und wir erfahren, dass es in der Kommandatur ein wenig dunkel ist. Eine Lampe erhellt den Raum, hinter einem Schreibtisch, sitzt der Lagerkomandant, und etwas seitlich sitzt ein Mann mit Brille, Aktenkoffer und einem Anzug. Später erfahren wir auch, dass der Mann einfach Mr. Smith heisst.

Wieder finde ich, wie schön dynamisch sich die Szene entwickelt. Es wurde nie gesagt, dass das Auto und die Wachen vor dem Lager zusammen gehören, noch wurde gesagt, dass Mr. Smith etwas mit dem grossen Auto zu tuen hat. Trotzdem gehe ich im Moment davon aus, dass hier ein Zusammenhang besteht.

Wir gehen alle stillschweigend davon aus, dass das Lager zur Kirche gehört, aber der Anzugträger könnte genausogut zu dem Megakonzern gehören. Es ist schön, wenn Dinge erstmal offen bleiben. In einem Buch mag das stören, hier ermöglicht es Dynamik. Es birgt auch Gefahren: Wenn man will, dass etwas seiner Vorstellung in der Geschichte entspricht, sollte man dafür bezahlen, sonst ist es kein Fakt. (Fakten sind die Bestandteile der GEschichte, für die bezahlt wird. Personen, Objekte, Handlungen, Dogmen, Eigenschaften von Dingen und Personen)

Frank#23 wird hereingebracht. Carsten beendet den Zug.

Währenddessen erfahren wir durch Carina von Natalya#9 einer weiteren Gefagenen, die versucht das ganze zu beobachten. Natalya beobachtet erstmal nur. Sie wirkt besorgt. Das sind aber Dinge für die nicht bezahlt wird, die Implikationen hier sind also nicht besonders wichtig. Für die Geschichte wäre es vielleicht spannender gewesen, wenns anders gelaufen wäre. Ich bin ja selber noch dabei zu begreifen, was wichtig ist und was nicht, wann man Coins ausgeben sollte und was man einfach so sagen kann - und vor allem: Was es bedeutet, wenn man Coins ausgibt (siehe oben).

Wir lernen alle noch, wie es am besten funktioniert: Im Prinzip hätte man zwischen Natalya im Lager und Frank#23 in der Kommandatur “schneiden” sollen, also eigene Szenen machen. Hier finden Ortswechsel statt und es wird zwischen zwei Situationen hin- und hergeschnitten. So etwas klingt für mich nach eigenen Szenen. Das wird mir aber auch erst später klar. Wirhaben es erstmal nicht getan, mit dem Effekt, dass es bald interessant werden muss. Bei einigen Leuten werden die Coins knapp und das beste Gegenmittel sind Konflikte.

Frank#23 Soll von Mr. Smith ein Kästchen verpasst bekommen, das dieser aus seinem Koffer zieht. Der erste richtige Konflikt! Frank hat einen Stein dabei - er wurde ja von den Wachen unvorsichtigerweise nicht durchsucht. Mr. Smith ist ein harter Typ - wir lernen als während des Konfliktaufbaus noch einiges über die beiden. Frank, Mr. Smith und die Soldaten werden von verschiedenen Leuten kontrolliert. Würfelpools werden aufgebaut. Jede Eigenschaft die für einen Konflikt wichtig ist, kann für einen Würfel (d10) herangezogen werden. Je nachdem, was gewürfelt wird, zählt ein Würfel als Erfolg oder Misserfolg. Da sind auch noch die beiden Wachen, die versuchen Frank festzuhalten, aber Frank kommt auf wesentlich mehr Erfolge und so passiert, was passieren muss.
Er trifft nicht das Kästchen, sondern Mr. Smith. Das Kästchen fällt und geht kaputt, schwarzer Rauch breitet sich aus.

Und Spieler gewinnen Coins.

Aha! Ein Augenöffner, es macht Klick. Auf einmal sieht man überall die Möglichkeiten für Konflikte und ihr Potential. Nicht nur gewinnt man Coins. Konflikte Sorgen auch schnell für die Definition von passenden Eigenschaften. Ausserdem sind das die kurzen Momente in denen man den Atem anhält. Woher soll man schliesslich wissen, wie es weitergeht? Und das Ergebnis eines Konflikts, die Coins, ermöglichen es Fakten zu definieren für Komponenten, die man nicht kontrolliert. Das geht normalerweise nicht. Erst braucht man die Kontrolle (kostet normalerweise 1 Coin) und dann kann man Eigenschaften beinflussen.

Zurück zur Szene:

Im Lager stachelt Natalya die Gefangenen an, als der Rauch hervorquillt. Ein etwas überfordert Lageraufseher versucht Ordnung in die Sache zu bringen. Wieder ein Konflikt. Wieder mehr Coins. Mehr Leute wollen sich beteiligen. Einmal muss ich eingreigen um keine Subkonflikte aufkommen zu lassen, das möchte ich im Moment noch vermeiden. Ein Konflikt (auch: komplikation) konzentriert nämlich gleichzeitig die Handlung. Gezogen wird weiter Reihum, aber alles was erzählt wird, sollte für den bestehenden Konflikt relevant sein.

Es wird wirklich spannend, weil keiner weis, ob die Gefangenen rebellieren und kurz darauf, weil keiner weis, ob Natalya#9 und Frank#23 entkommen.

Sie schaffen es.

Hier möchte ich noch anmerken, wieviel Spass das bis hier gemacht hat. Es ist für die Geschichte als ganzes garnicht so relevant, ob die beiden Charactere entkommen oder nicht, ob sie getrennt werden oder zusammen bleiben. Es bleibt unklar bis es passiert.

Am ende entkommen Natalya und Frank, Mr. Smith kriegt noch eins auf die Nuss, aber auch Frank kommt alles andere als ungeschoren davon. Die gefangenen nehmen den Koffer von Mr. Smith mit. Sie fliehen im Wagen von Mr. Smith. (ah, also ist es wirklich der Wagen, der ihn hierher brachte)

Aha. Da haben wir also auch jetzt das Umwandeln von Eigenschaften in Komponenten und Besitztum. Der Koffer war vorher einfach nur eine Eigenschaft von Mr. Smith. Die Regel musste garnicht erklärt werden. Sie fügt sich harmonisch ein.

Es geht weiter. Die Flüchtlinge landen im Wald. Wir erfahren weiteres über Natalya. Sie war nämlich einmal Pfadfinderin. Ausserdem sind beide hungrig. Ihre Wichtigkeit für die Geschichte steigt weiter. Frank sit verletzt durch den Kampf mit Mr. Smith.
Sie machen ein Lager, das bleibt aber unbenutzt, weil kurz darauf eine Hütte entdeckt wird, die bleibt aber unbenutzt, weil wir eine Suchmannschaft haben, die aber nicht zum Zuge kommt weil…

Man merkt hier was passiert, wenn man sich nicht ganz im klaren ist, wo das ganze hingehen soll und keiner wirklich die Sache vorantreibt. Ich finde das nicht wild, das sehe ich in normalen Rollenspielen auch schonmal.
Wir springen hier zwischen der Wachmannschaft und den Flüchtenden. Da sollte man immer neue Szenen für machen. Haben wir Anfangs nicht getan. Als wir es tuen läuft es besser, wegen dem Coin-Refresh. Die Leute haben weniger Angst neue Fakten zu definieren. Ausserdem ist man auch eher darauf bedacht mit einer Szene was anfangen zu können. Vor allem in kurzen Szenen muss man ja zusehen, wie man seine gebotenen Coins los wird. Und wofür.

Die Flüchtlinge entkommen aber über einen Fluss, ertrinken fast (Konflikt - diesmal nicht zwischen verschiedenen Characteren, sondern zwischen dem Fluss - oder einem Floss, und den Helden), schaffen es aber. Soweit, so gut. Es werden noch ein paar Hinweise eingestreut, was den Fluss angeht. “Niemand kommt von dort wieder”
B-Movie? Egal. Die Suchmannschaft hat Angst.

Trotzdem. So richtig, weis hier keiner was mit Anzufangen. Also schnappe ich mir die nächste Szene für 8 Coins. Teuer? Ich hab ja auch was vor:
Ich führe einen wieteren Character auf der Gegenseite ein, einen Inquisitor. Es läuft wieder etwas besser, als wir in die Zentrale der Gegenseite schauen. Der Inquisitor wird schnell als Streng aufgefasst, und kriegt gleich darauf auch noch die Eigenschaft Jähzornig.[/i] Ich finde das gut, das passt. Ich hätte noch ein paar mehr Coins ausgeben sollen um sicherzustellen, dass er richtig dargestellt wird. Die will ich aber lieber für was anderes verwenden. Auch andere Spieler stürzen sich auf den Inquisitor.

Hier spielen Unterbrechungen zum ersten Mal eine grössere Rolle. Einige Spieler wollen ausserhalb der Reihenfolge ziehen. Das hatten wir auch vorher schon, aber hier gewinnt es an Bedeutung, es passiert öfter. Unterbrechungen kosten einen Coin und setzen den Zug bei demjenigen fort, der Unterbrochen hat. Es reisst also einfach ein anderer Spieler die Handlung an sich. Wer mehr Coins hat, kann das natürlich öfter machen.

Der Inquisitor spricht einen Exekutionsbefehl aus gegen einen unwichtigen Character. Danach beenden wir das Spiel.

Hab ich Jan erwähnt? Falls nicht, muss ich das noch unbedingt machen. Jan versteht es wirklcih Konflikte zu nutzen um Coins zu generieren und die Story voranzutreiben. Ich finde das gut. Die anderen (inklusive mir) können da nochwas lernen.

Fazit?
Es funktioniert. Es ist wirklich erstaunlich, aber es funktioniert. Ich hätte nicht gedacht, dass Universalis wirklich so gut verwendbar ist.
Seine grösste Stärke kommt zum Zug, wenn alle etwas mit einer Szene anzufangen wissen. Es schwächelt etwas, wenn man eine Szene beginnt, bei der KEINER nicht weis, wo sie hinführen soll. Das sollte man als Szenenframer nicht machen, aber es kommt vor. Dann hilft nur, schnell die Szene beenden und woanders weitermachen. Eine Idee wird früher oder später kommen. Meistens früher als man denkt.

Ein wenig Organisationstalent ist schon nötig. Universalis ist keineswegs flüssiger als ein normales Rollenspiel, dadurch, dass viel aufgeschrieben wird. Es muss sich am Anfang auch erst einmal finden, wofür Coins ausgegeben werden müssen. Ich glaube wir müssen da noch etwas restriktiver werden: Es waren deutlich mehr Fakten für die Geschichte relevant als bezahlt wurden. Aber sowas lernt man ja.
Es sind noch nicht genug Konflikte - das meine ich ernst. Es kann mehr sein ohne die Geschichte zu stören - und Coinmangel herrscht bei keinem wirklich. Vor allem wenn man Konflikte zu nutzen versteht, wird klar, dass es kein Problem ist an Coins zu kommen. Ganz nebenbei schaffen Konflikte schnell neue Fakten. Unter Druck fällt den Leuten wohl noch wesentlich mehr ein als normalerweise und auch scheinbar unwichtige Dinge werden schneller bezahlt. Ich muss auch Szenen schaffen, in denen Konflikte nicht von der Natur einer direkten Konfrontation im Kampf oder Körperlichen Sinne sind. Da geht also noch wesentlich mehr und der Ausgang eines Konfliktes negativ oder positiv bedeutet in beiden Fällen kaum das Ende der Geschichte.
Ich denke, das ist eine Erfahrung, die man fortsetzen sollte!

Selbst unser Skeptiker Stefan musste am Ende zugeben, dass es Spass macht und auch der unerfahrenste Spieler konnte Ideen einbringen, die durchaus für die Geschichte relevant waren. Alle waren miteinbeziogen und es ist wirklich genau, wie der Autor des Systems schreibt: Die Geschichte bleibt für alle spannend, weil keiner genau weis, was passiert.
Zuletzt stelle ich noch fest: Alle “regeltechnischen” Diskussionen und Aufwände dienen dem Fortschritt der Geschichte. Eine Erfahrung, die ich so Konsequent noch bei keinem anderen Spiel gemacht habe.

Januar 28, 2008 Verfasst von rollenspiel | spielbericht | , | Keine Kommentare

Rollenspiele

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Januar 28, 2008 Verfasst von rollenspiel | Uncategorized | | Keine Kommentare

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Januar 28, 2008 Verfasst von rollenspiel | Uncategorized | | 1 Kommentar