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	<title>TPK - Total Party Kill</title>
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	<description>Return to the Temple of Elemental Fun</description>
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		<title>TPK - Total Party Kill</title>
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		<title>Rise of the Runelords: Das Ende</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 11:53:16 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[So. Das wars. Ich habe mit D&#38;D 3.5 endgültig abgeschlossen. Warum?
Weil es einfach zu viel Save or Die gibt und weil das, was nicht dadurch &#8222;abgedeckt&#8220; wird (an &#8230; sagen wir Mal &#8222;Suboptimalität&#8220;   ) durch das relativ undynamische Kampfsystem und die eher sehr großen Probleme im Balancing gekillt wird. Über diese Sachen habe [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rollenspiel.wordpress.com&blog=2642810&post=495&subd=rollenspiel&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>So. Das wars. Ich habe mit D&amp;D 3.5 endgültig abgeschlossen. Warum?</p>
<p>Weil es einfach zu viel Save or Die gibt und weil das, was nicht dadurch &#8222;abgedeckt&#8220; wird (an &#8230; sagen wir Mal &#8222;Suboptimalität&#8220; <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ) durch das relativ undynamische Kampfsystem und die eher sehr großen Probleme im Balancing gekillt wird. Über diese Sachen habe ich schon zu genüge Berichtet, darum will ich heute nur noch schnell das Ende meiner Rise of the Runelords Runde ver-ranten <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><span id="more-495"></span>Einen TPK hatten wir schon vor einiger Zeit hinter uns. Danach haben wir uns ja unsere Gruppe neu zusammengesetzt, so dass sie jetzt eine Sorceress / Elemental Tempest, einen Favoured Soul, einen Duskblade und einen Fighter umfasst.</p>
<p>Unser Auftrag war so klar wie einfach: In eine Festung der Steinriesen eindringen und den Boss erschlagen. Dass ich die atmosphärische Beschreibung hier weglasse, hat mehr als einen Grund.</p>
<p>Ich kann mich über das Abenteuer nicht beklagen. Es war durchaus Abwechslungsreich und hatte nette Ideen. Zuerst mussten wir das Gebiet erreichen und erkunden, in dem die Riesen lagern. Dann haben wir mit einem Drachen Frieden geschlossen, den wir vorher schon einmal fertig gemacht haben. Als nächstes mussten wir einen Geheimgang in die Festung suchen, was uns beinahe nicht geglückt wäre, weil niemand von uns einen auch nur annähernd adäquaten Wert in <em>search</em> hat.</p>
<p style="padding-left:30px;">Da sind wir wieder bei dem ersten Problem von D&amp;D 3.5. Balancing und Fachidiotie. Nicht nur hat niemand von uns einen guten Wert in <em>search</em> (oder <em>Disable Device</em> oder <em>Open Lock</em>). Nein. Es gibt auch keine Chance, dass jemand von den Charakteren einen solchen Wert erreicht, ohne einen anderen für den Charakter wichtigeren Wert fahrlässig zu vernachlässigen. Die Charaktere werden halt einfach nicht kompetenter, wenn sie nur 2+Int (oder vielleicht Mal 4+Int) Skillpunkte kriegen und nicht Klassenskills auch ncoh doppelt zahlen dürfen.</p>
<p>Aber wir schaffen es mit einer genialen Idee und dem Zudrücken beider Augen des SLs. (Aber die Idee war nun doch wirklich gut)</p>
<p>Auf dem Weg &#8222;begegnen&#8220; wir <em>Redcaps</em> und einer Koboldbarbarin, die sich mit einem <em>Necklace of Fireballs</em> am Ende selbst in die Luft jagt. Also nicht nur Riesen und Oger. Abwechslung ist garantiert. Die Riesen und Oger folgen aber jetzt und sind kein Problem. Oger in größeren Mengen werden von Blitzen und natürlich unseren Kriegern dahingerafft. Riesen können mehr, aber in kleinen Mengen sind sie handhabbar. Wir schleichen uns durch die Festung, versuchen nicht all zu viel Chaos zu veranstalten. Wir befreien Zwerge, finden sogar eine Verbündete unter den Riesen.</p>
<p>Gegen Ende macht uns noch ein Gegner zu schaffen, der die Rüstungen der Krieger beschädigt &#8211; ich liebe Nachhaltige Ausrüstungsschädigung in einem Szenario, dass weder Fehler duldet, noch Nachschub erlaubt &#8211; und eine Gruppe von Gegnern, deren Anblick einen tatsächlich umbringen kann.</p>
<p style="padding-left:30px;">Was mich dabei nervt ist, dass für meinen Charakter jeder Treffer das Ende bedeuten kann. 50 Trefferpunkte sind in einem Treffer (oder sagen wir: Einer Angriffsserie) drin. Auch wieder etwas, wogegen ich nur bedingt etwas tun kann. Ist aber nicht so schlimm. Immerhin hat man als Magiebegabter bei D&amp;D 3.5 hier sehr effektive Möglichkeiten.</p>
<p style="padding-left:30px;">Ach &#8230; aber das muss nicht immer unbedingt positiv sein. Ich war in einer Session nicht da und da musste doch noch Mal gegen einen Drachen gekämpft werden. Glücklicherweise wussten wir vorher, was für ein Drache das war. Wie ich aus der Erzählung heraushöre war das Encounter kein Problem, weil die Gruppe entsprechend gut gescützt war, so dass der Gegner keinen nennenswerten Schaden anrichten konnte. Wäre das nicht der Fall gewesen, wäre die Gruppe einfach nur ein Häufchen Asche. Irgendwie sind beide Ausgänge etwas unbefriedigend.</p>
<p>Aber ich wollte ja auf das Endencoutner hinaus.</p>
<p>Wir waren zwar angeschlagen dank kaputter Rüstungen, aber usner <em>Favoured Soul</em> ist dermassen gut bei der Heilung, dass wir zumindest Fit sind, als wir dem Steinriesen begegnen, der alles beherrscht. Ein Zauberer! Schnell stürmen wir vor und kriegen sogar einige seiner Zauber <em>disspellt</em>.  Gegen Blitze ist er geschützt &#8211; mein Elemental Savant kann nur wenig anderen Schaden machen. Okay, damit war zu rechnen, aber den einen oder anderen <em>Orb of Force</em> hätte ich noch gehabt.</p>
<p style="padding-left:30px;">Hier wirkt sich der relativ absolute Schutz, den Zauberer bei D&amp;D 3.5 geniessen können, gegen die Spieler aus. Schutzzauber von unserem Gegner zu nehmen ist schon recht schwer und dass man genau die richtigen erwischt, kann man leider nicht kontrollieren. Mir gefällt der weniger Perfekte Schutz, den man bei 4e erfährt, wesentlich besser. Das soll aber nicht der Punkt sein, an dem wir scheitern.</p>
<p>Scheitern sollen wir an der ersten Aktion, die unser Gegner macht. Er schiesst einen <em>Disintegrate</em> auf unseren <em>Duskblade</em>. Der wird dann aufgrund einer 1 beim Save auch schön aufgelöst.</p>
<p>Jetzt sieht es schlecht aus. Der Gegner hat ein <em>Shield</em> oben (also kein <em>Magic Missile</em>). Er hat eine harte Steinhaut (also viele Trefferpunkte). Er ist geschützt gegen Blitze. Und unser Duskblade ist tot. Der <em>Favoured Soul</em> kann gut heilen, aber weniger gut Buffen oder Schaden machen. Unser <em>Fighter</em> ist also der einzige Damage Dealer, da die <em>Sorceress</em> noch zwei Mal <em>Orb of Force</em> machen kann und dann wars das.</p>
<p>Es hätte noch klappen können: Wenn der Krieger lange genug halten würde und unser <em>Favoured Soul</em> es geschafft hätte, einige Zauber des Gegners noch zu <em>disspellen</em>. Aber die Karten stehen schlecht. Genau so gut kann es sein, dass keine Entzauberung durchkommt. Ohne den Duskblade sind die Chancen einfach zu schlecht. Also bringt die <em>Sorceress</em> uns per <em>Dimension Hop</em> und <em>Invisibility</em> und <em>Fly</em> raus.</p>
<p style="padding-left:30px;">Und woran ist es gescheitert? An einem aufgelösten <em>Duskblade</em>. An einer 1. Und das ist natürlich einfach nur noch frustrierend. Immerhin sind wir inzwischen so weit, dass wir einen solchen Fehltritt nicht mehr mit einem TPK bezahlen müssen, aber ein Misserfolg bleibt ein Misserfolg. Und das auch ncoh total undramatisch. Schade, aber leider ein Problem, dass einen systematisch bei 3.5 verfolgt. An einer einzigen Entscheidung hängt einfach zu viel. Und manchmal liegt die &#8222;Entscheidung&#8220; beim Würfel. Bei 4e gehen wir auch immer wieder unter. Aber &#8230;. aaaber normalerweise sieht man den Untergang über viele Runden kommen und kann Gegensteuern. Zumindest theoretisch <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="padding-left:30px;">Und wäre es ein Erfolg geworden dann hätte der Kampf wohl im großen und ganzen so ausgesehen, dass man sich gegenübergestanden hätte und nach dem erstmaligen positionieren verschiedene Schadensarten austauscht. Position, Bewegung und Ad-Hoc Entscheidungen für Verteidigung oder Angriff beschränken sich in der Regel nur noch darauf, ob und mit wie viel <em>Power Attack</em> ein Krieger jetzt angreift und ob man als Zauberer dem Gegner jetzt lieber Force, Feuer, Blitz oder Eis um die Ohren haut.</p>
<p>Das Erlebnis mit der 1 ist einfach ein Killer. Darum höre ich jetzt einfach mit D&amp;D 3.5 auf. Man kann gegen diese überaus undramatischen plötzlichen Sinnlosen Enden wenig tun und selbst wenn, bleiben immer noch die massiven Balancing- und Fachidiotieprobleme. Und die beseitigt leider auch Pathfinder nicht.</p>
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		<title>Rollenspiel auf dem Microsoft Surface &#8211; Interaktiver Touchscreen Tisch</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 12:57:15 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Eben gefunden:
Ein Tisch / Touchscreen &#8211; Demo für Rollenspiel zum Beispiel mit D&#38;D.&#160; (Filmchen angucken   )
Die Idee und UMsetzung finde ich schon ziemlich heftig. In der Realität wird es wohl daran scheitern, dass diese Lösung natürlich nciht ganz günstig sein dürfte und der Inhalt für die ganze Geschichte wohl auch eher aufwändig zu [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rollenspiel.wordpress.com&blog=2642810&post=493&subd=rollenspiel&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Eben gefunden:</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.pcgames.de/aid,697688/Dungeons-und-Dragons-auf-dem-Microsoft-Surface-Fuer-wohlhabende-Rollenspieler/PC/News/">Ein Tisch / Touchscreen &#8211; Demo für Rollenspiel zum Beispiel mit D&amp;D</a>.&nbsp; (Filmchen angucken <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />  )</p>
<p>Die Idee und UMsetzung finde ich schon ziemlich heftig. In der Realität wird es wohl daran scheitern, dass diese Lösung natürlich nciht ganz günstig sein dürfte und der Inhalt für die ganze Geschichte wohl auch eher aufwändig zu gestalten wäre. Zumindest ist der Aufwand immer das, was mich daovn abgehalten hat, digitale Hilfen / Karten und ähnliches für Rollenspiele via PC zu verwenden.<br />Aber wenn sich so etwas etablieren würde und sich Inhalteanbieter für so eine Lösung finden? Wow!</p>
<div class="zemanta-pixie"><img class="zemanta-pixie-img" alt="" src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=04a3ad24-fd9f-863a-91b5-4caff0e7f1eb" /></div>
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	</item>
		<item>
		<title>Taktik ist auch nur ein Wort &#8211; Teil 4</title>
		<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2009/09/09/taktik-ist-auch-nur-ein-wort-teil-4/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 13:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Zuletzt sind wir alle an einem Spinnennetz hängen geblieben. Okay, gut, wir sind nicht reingelaufen, aber unseren Wegweiser, einen Fuß, haben wir auch nicht gefunden.
Ohne Fluss versuchen wir erst Mal, in der irrigen Hoffnung, die Massiven Spinnennetze haben nichts mit unserem Auftrag zu tun, die Gegend zu umgehen. Der Versuch ist fruchtlos. Wir kommen zurück, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rollenspiel.wordpress.com&blog=2642810&post=488&subd=rollenspiel&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2009/08/22/taktik-ist-auch-nur-ein-wort-teil-3/" target="_blank">Zuletzt sind wir alle an einem Spinnennetz hängen geblieben.</a> Okay, gut, wir sind nicht reingelaufen, aber unseren Wegweiser, einen Fuß, haben wir auch nicht gefunden.</p>
<p>Ohne Fluss versuchen wir erst Mal, in der irrigen Hoffnung, die Massiven Spinnennetze haben nichts mit unserem Auftrag zu tun, die Gegend zu umgehen. Der Versuch ist fruchtlos. Wir kommen zurück, umrunden die Gegend und finden letztlich auch den gesuchten Fluss.</p>
<p><span id="more-488"></span></p>
<h2>Spinnen und Ungeziefer</h2>
<p>Hey. Im Fluss &#8211; naja, eher ein Bach &#8211; sind ja gar keine Spinnennetze! Dann sind wir da bestimmt sicher. Außerdem hat der Pakt mit dem Verschlinger ja dafür gesorgt, dass wir mit dem Wasser besser zurechtkommen. Besonders tief ist das Wasser auch nicht. Klar: Wir bewegen uns durchs Wasser.</p>
<p>Klar. Da ists sicher. Natürlich. Als hätte unser Feind nicht an diese Schwäche gedacht. Wir rücken vor und trotz erhöhter Aufmerksamkeit:</p>
<p>Links und rechts von uns, an beiden Ufern sehen wir mit einem Mal Spinnen, Spinnenschwärme und riesige Tausendfüßler. Ich meine mich zu erinnern an <em>Deathjump Spiders, Bloodweb Spider Swarms</em> und<em> Giant Centipedes</em>.</p>
<p>Mit <em>Deathjump Spiders</em> haben wir schon unsere Erfahrung gemacht. Sie waren Mal sehr sehr problematisch für die Helden.<br />
Den Rest kennen wir höchstens aus Geschichten. Spinnenschwärme sind halt unangenehm, weil sie nach Schwarmregeln alles um sie herum automatisch angreifen.</p>
<p>Wir versuchen es zumindest mit der Taktik. Wirklich! Wir versuchen es.<br />
&#8222;Wendet euch nach links&#8220; &#8222;Nein! Nach rechts!&#8220; &#8222;Alle an ein Ufer!&#8220;<br />
Alle an ein Ufer. Das klappt erst, nachdem wir uns erst Mal auf beide Ufer verteilen und teilweise auch in der Mitte des Wassers verbleiben.</p>
<blockquote><p>Ich glaube ja inzwischen, dass es wirklich am besten ist, wenn man nicht weiß, dass ein Gegner super-tough ist, oder ein Gegner wirklich schwächlich, dass man sich willkürlich einen Gegner herauspackt und den schnell ausschaltet. Das kann man in zwei Runden schaffen, wenn es gut läuft. Nicht groß drüber nachdenken, einfach einen Gegner nehmen und Zack! Weg damit!</p></blockquote>
<p><strong>Bellegar</strong>, unser Wizard, schafft es zumindest zeitweise mit einer Zone die Gegner ein wenig aufzuhalten. Dann können wir uns für eine kurze Zeit auf die Gegner an einem Ufer konzentrieren.</p>
<p><strong>Miriyan </strong>setzt eine Fähigkeit, die einen Gegner verwundbar gegen Feuer und Kälte macht, auch Gewinnbringend ein. Hier haben wir die Gruppe auch zumindest ein wenig drauf abgestellt: <strong>Thorhelm </strong>hat eine <em>Flaming Weapon</em>, <strong>Alec </strong>eine <em>Frost Weapon</em>. So können wir im Zweifel mehr Schaden machen.</p>
<p>Der Kampf verläuft zwar zu unseren Gunsten, aber er ist zäh. Das liegt nicht zuletzt daran, dass neben dem Ungeziefer auch noch der Bach selber sich gegen uns wendet, mit unnatürlichen Wellen Leute umwirft. Durch Pech werden auch nur wir davon betroffen und nicht unsere Gegner.</p>
<p>Zwar hilft uns <strong>Pock</strong>, unser Barde, ganz gut die Probleme durchzustehen, aber er selber braucht dann auch irgendwann Hilfe. Da wird es etwas eng.</p>
<h2>Die Unfähigkeit, Schlüsse zu ziehen</h2>
<p>Aber es wird nicht so eng, dass wir nicht weitermachen können. Alles kein Problem.</p>
<blockquote><p>Wir sollten uns Merken: Vorsicht, beim auseinanderziehen von Spielercharakteren. Wir können unsere stärken besser ausspielen, wenn wir in der Fireball-Formation arbeiten. Der Trick ist wahrscheinlich: Dicht zusammen aber nicht zu dicht.</p></blockquote>
<p>Wir ziehen nach dem Kampf weiter. Den Bach meiden wir jetzt aber. An seinem Rand entlang geht es in Richtung See, bis wir irgendwann in einiger Entfernung <em>Phase Spiders</em> bemerken. Diese Biester können sich teleportieren. Aber irgendwie halten sie Abstand.</p>
<p><strong>Miriyan </strong>klettert auf einen Baum. Nicht ganz leicht, wenn man eigentlich gar nicht klettern kann. Sie lässt den Blick schweifen: Der See ist nicht all zu weit entfernt, aber es gibt in Abständen verdächtige Löcher. Das könnten die Behausungen der grossen Spinnen sein.</p>
<p>Diskussion: Umgehen oder mitten rein? Wir entscheiden uns für das Umgehen der Hindernisse. Fairerweise sollte man sagen: <strong>Gorfis </strong>war glaube ich dafür, uns direkt mit den Spinnen anzulegen.<br />
Die Spinnen folgen uns zwar, aber beschützen, wie es aussieht, vor allem ihre Nester. So weit so gut. Etwas komisch ist aber, dass uns eine grössere Abordnung von Deathjump Spiders und Phase Spiders folgt, als wir den Wald in Richtung See verlassen.</p>
<p><strong>Miriyan </strong>wird es zu bunt. Sie hält an. Die Spinnen auch. Sie werden nach einiger Zeit etwas unruhig. Eigentlich müsste jetzt schon klar sein was läuft, aber wir sind nicht in der Lage, die richtigen Schlüsse zu ziehen.<br />
Die <em>Schamanin </em>wirkt das Ritual &#8222;Speak with Nature&#8220; und spricht dann eine der <em>Deathjump Spiders</em> an. (Sehr schön hier: Der GM beschreibt wie die Spinne erschreckt einen Sprung zurück macht).<br />
Wir erfahren: Die Spinnen sollen uns zu unseren Feinden treiben.</p>
<p>Und irgendwie ist jetzt wohl das Hirn aus. Die Spinnen sollen uns in die Arme unserer Feinde treiben. Sie greifen aber nicht an. Dass das Verhalten nicht normal ist ist ja eigentlich offensichtlich. Dass es wohl keine gute Idee ist, mit den Spinnen im Rücken vorzurücken, ist wohl auch klar. Ich glaube selbst <strong>Gorfis</strong>, unser Avenger, sieht das dieses Mal ein. Trotzdem machen wir es.</p>
<p>Und was soll schon dabei herauskommen, wenn man unter diesen Bedingungen vorrückt? Die Spinnen warnen unsere Feinde, unnatürliche Kreaturen im Dienste von <strong>Tharizdun</strong>. Eine rosige, tentakelbewehrte eklige Kreatur entsteigt dem See, bewacht von zwei grossen, kräftigen Abscheulichkeiten.</p>
<p><strong>Bellegar </strong>gibt sich grösste Mühe, die Spinnen aufzuhalten, aber wenn es Gegner gibt, die Springen und Teleportieren, ist das nicht so leicht. Wir sind ganz schnell zwischen den Fronten. Das Ziel ist klar: Die rosafarbene Abscheulichkeit muss fallen.</p>
<blockquote><p>Schlechte Karten für uns vor allem, weil wir es geschafft haben, zwei Encounter zu einem einzigen Zusammenzufassen. Und das sind beides keine Lari-Fari Encounter. Der tentaklige humanoide ist sowas wie ein &#8222;Zwischenboss&#8220;, die Spinnen haben Möglichkeiten &#8222;Bewegungshemmer&#8220; zu umgehen. Beide Seiten sind gefährlich.</p></blockquote>
<p>Die Umsetzung ist also schlecht: Anstatt uns auf das Hauptziel zu konzentrieren (<strong>Miriyan </strong>sagt es zwar, macht es aber auch nicht!), beseitigen wir seine Brutes und dann Spinnen. Was nicht sonderlich gut funktioniert. Die Spinnen sind Giftig, sie machen viel Schaden und koordinieren sich auch in der Jagd.</p>
<p>Gut: <strong>Miriyan </strong>kann zwei Zonen erstellen, die Gegner umpositionieren und Freunden bei der Bewegung helfen. Vielleicht ist das ein Schlüsselelement.</p>
<p>Schlecht: &#8222;Eine Runde halten wir noch durch, dann Heile ich.&#8220;<br />
Dann fällt <strong>Pock</strong>. Jetzt müsste <strong>Miriyan </strong>wirklich heilen, aber in der Runde, wo sie könnte, springen sie vier <em>Deathjump Spiders</em> an, treffen und bringen auch sie zu Fall.</p>
<p>Ohne Heiler sieht es düster aus. Nur noch eine Chance: Vielleicht verschwinden die Spinnen, wenn der Anführer verschwindet. Wenn das nicht so ist, dann sind wir alle tot.</p>
<p>Wenigstens das kriegen wir hin. Rettung in letzter Sekunde. Großer Dank an Alec: Der <em>Fighter </em>ist zwar auf einen einzelnen Treffer gesehen nicht der Charakter, der den meisten Schaden auspackt. Aber er trifft sehr zuverlässig. Und mit den richtigen Powers, trifft er auch erstaunlich oft sehr zuverlässig. Danke, <strong>Alec</strong>.</p>
<p>Die Spinnen fliehen in der Tat, als wir die rosa Tentakelkreatur erledigen. Leider gibt es auch ein Opfer … <strong>Pock</strong>!</p>
<div class="zemanta-pixie"><img class="zemanta-pixie-img" src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=7c064ece-0c61-8169-9b27-0083b57b5f64" alt="" /></div>
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	</item>
		<item>
		<title>SC Einfluss und Planung VS Kampagnenplanung</title>
		<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2009/08/27/sc-einfluss-und-planung-vs-kampagnenplanung/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 11:50:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[theorie]]></category>

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		<description><![CDATA[Nachtrag zu: Awesome!Vielleicht liegt auch ein Problem in der Art und Weise, wie man an eine Kampagne herangeht.
Auf der Welt Eberron gibt es eine Epic Destiny, die am Ende den Helden dazu bringt ins Mournland (wenn wir so wollen: ein magisch verfluchtes Land) zu gehen und den Fluch darauf unter Einsatz seines Lebens zu heben. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rollenspiel.wordpress.com&blog=2642810&post=485&subd=rollenspiel&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Nachtrag zu: Awesome!<br />Vielleicht liegt auch ein Problem in der Art und Weise, wie man an eine Kampagne herangeht.</p>
<blockquote><p>Auf der Welt Eberron gibt es eine Epic Destiny, die am Ende den Helden dazu bringt ins Mournland (wenn wir so wollen: ein magisch verfluchtes Land) zu gehen und den Fluch darauf unter Einsatz seines Lebens zu heben. Das ist das Heldenschicksal, was ihn erwartet und was den Helden unsterblich macht.</p></blockquote>
<p>Diese Heldenschicksale können durchaus Welterschütternd sein. Und das ist jetzt nicht unbedingt förderlich, wenn man als Spielleiter schon vor hat, der Kampagne einen bestimmten Twist zu geben. Dann kann ein Retter des Mournland vielleicht unpassend sein, weil sich die Kampagne eben genau darum dreht. Oder man will ein Set von Kampagnen spielen für das die weitere Existenz des Mournlandes essentiell ist.<br /><span id="more-485"></span><br />An sich ist das kein Problem, wenn man sicherstellt, dass die Spieler das auch wollen. Im Endeffekt sollte man aber die Spieler zuerst fragen, was sie wollen und was sie nicht wollen. In einer Idealen Welt haben die Spieler bestimmte Ziele für ihre Charaktere und um diese baut man die Kampagne. Schliesslich ist man als GM nicht etwa ein Geschichtenerzähler der vorgibt, was passiert, sondern man stellt den Spielercharakteren eine Welt zur Verfügung, in der sie Handeln können. Dann sollten die Vorstellungen für Ziele der Spieler und SCs mit einfliessen (nicht als einziges Element, vielleicht nicht Mal als zentrales Element, aber sie sollten niemals unwichtig sein.)</p>
<p>Realistisch betrachtet sollten beide Seiten Kompromissbereit sein: Die Spieler sollten nicht nur einen Pfad beschreiten können, sondern zugunsten eines spezifierten generellen Ausblicks eine gewisse Flexibilität besitzen Der Spielleiter sollte den Rahmen so breit absecken, dass die Spieler nicht direkt von Anfang an gezwungen sind Kompromisse zu machen. Wenn man zu viele Kompromisse machen muss, ist das schlecht, dann verliert man die Spieler, weil sie nicht mehr kriegen, was sie wollen.</p>
<p>Ich überzeichne jetzt Mal etwas: Ein Kumpel bietet für Eberron eine Kampagne an, die sich um die Silver Flame (oder generalisiert: Die &#8222;heilige Kirche&#8220;) dreht. Er hat mir gleich gesagt, dass ich meinen Lieblibgscharakter dort nicht werde spielen können, weil das jemand mit Vampiric Heritage ist, ein Dhampir. Jetzt drehen wir die Idee mal etwas weiter. Auch Warlocks (sind schliesslich finstere paktierer) und Tieflinge (mit Teufelsblut) könnten ähnliche Probleme aufwerfen. Außerdem sind jegliche Charaktere, die eine Divine Power Source haben und nicht dieser heiligen Kirche angehören problematisch. (Da der Fokus auf der Kirche liegt, ist jede andere Glaubensform natürlich automatisch in der Story benachteiligt. Wenn hier nicht für Ausgleich gesorgt wird, kann das zu Problemen führen, die sich nicht durch mechanische modifikationen Regeln lassen. Sowas ist immer sehr unschön.)<br />So ein Kampagnenausblick ist aufgrund der vielen Einschränkungen IMO schon problematisch, wenn das nicht vorher mit den Spielern genau abgeklärt ist und alle ihr Einverständnis hier gegeben haben. Viele Optionen werden von Anfang an eingeschränkt, das heisst man muss ggf. direkt am Anfang einen Kompromiss für seinen Charakter eingehen.</p>
<p>Natürlich ist das alles kein Problem, wenn vorher alle brav genickt haben und ja dazu sagen. Aber wenn nicht?<br />Wenn man auch stärkere Einschränkungen für die Spieler einbaut, sollte man sich fragen, wo der Vorteil liegt. Ich gebe ja eine Menge Möglichkeiten auf &#8211; wofür? Bei meiner Age of Worms Runde war das auch immer ein Problem: Man steigt Level um Level auf, aber hat oft nicht die Möglichkeit, seinen Charakter verünftig voranzubringen, weil die Optionen, welche tote Level vermieden hätten, eben nciht verfügbar waren. Als Ausgleich dafür gab es &#8230; eine Kampagne, die mit Untoten gefüllt war und zugegebenermaßen gut Erzählt wurde, aber was man in jeder anderen Kampagne auch hätte haben können. Dafür musste man aber im Gegnezug hinnehmen, dass viele Möglichkeiten, die für die Kampagne interessant gewesen wären UND Sinn gemacht hätten, leider gesperrt waren. Stellenweise war es sogar explizit so, dass man auf interessante Charakteroptionen verzichten musste. Ja &#8211; die Idee hinter der Entscheidung (Optionen beschränken, damit nicht alles aus dem Ruder läuft) war gut, aber die Konsequenz aus der Umsetzung (tote Level) war schlecht.</p>
<p>Also: Einfach mal drüber nachdenken: Was will ich erreichen, was sind die &#8222;Kosten&#8220; meines Weges und was ist der &#8222;Nutzen&#8220;. Und da sollte man ruhig die Spieler befragen, denn wenn die nicht mitspielen, dann endet das ganze meistens an einer schlechten Stelle.</p>
<p>
<div class="zemanta-pixie"><img class="zemanta-pixie-img" alt="" src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=ee1f561c-3222-8d5f-857e-4fc38e7e96d4" /></div>
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		<title>Awesome!</title>
		<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2009/08/24/awesome/</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Aug 2009 09:48:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[charaktere]]></category>
		<category><![CDATA[d&d]]></category>
		<category><![CDATA[epic destiny]]></category>
		<category><![CDATA[rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[schicksal]]></category>
		<category><![CDATA[theorie]]></category>

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		<description><![CDATA[Bin ich grade drüber gestolpert: The subtle Hand of Awesome
Robert Donoghue schreibt in seinem Blog über das Birthright Campign Setting und die Tatsache, dass in einem der Länder die Herrschaftsfrage offen ist:
There are several contenders, but no obvious winner. It turns out that was intentional &#8211; as the designer put it, the person they assumed [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rollenspiel.wordpress.com&blog=2642810&post=483&subd=rollenspiel&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Bin ich grade drüber gestolpert: <a target="_blank" href="http://rob-donoghue.livejournal.com/340470.html">The subtle Hand of Awesome</a></p>
<p>Robert Donoghue schreibt in seinem Blog über das Birthright Campign Setting und die Tatsache, dass in einem der Länder die Herrschaftsfrage offen ist:</p>
<blockquote><p>There are several contenders, but no obvious winner. It turns out that was intentional &#8211; as the designer put it, the person they assumed would win the war for the throne would be one of the PCs.</p></blockquote>
<p>Genau! Warum sich mit kleineren Dingen zufrieden geben! Es sind Helden, von denen wir reden!<br />dann schwenkt er über zu den Epic Destinies in D&amp;D 4 und wie sie einen Helden ins Zentrum einer Lösung stellen. Auf der Welt Eberron gibt es eine Epic Destiny, die am Ende den Helden dazu bringt ins Mournland (wenn wir so wollen: ein magisch verfluchtes Land) zu gehen und den Fluch darauf unter Einsatz seines Lebens zu heben. Das ist das Heldenschicksal, was ihn erwartet und was den Helden unsterblich macht.</p>
<blockquote><p>Now, there are other ways that curse might be lifted in a game &#8211; you could have a whole campaign about it &#8211; <b>but that assumption that the solution is going to come from a PC is one that I find incredibly powerful</b>, and is exactly what I like to see in a setting. Contrast this to the Forgotten Realms model, where we would know the name, race and class of <b>the SUPER COOL NPC whose destiny it is to walk into the Mournlands and purify them, and if your PCs arereally lucky, you might be able to watch, or maybe even help a little.</b></p></blockquote>
<p>Ja. Das hab ich nicht nur in D&amp;D oft erlebt, sondern das fasst auch eines meiner Probleme mit meiner Vampire Runde gut zusammen. Klar kann man auch ab und an Mal dabei helfen, dass jemand anderes etwas Heldenhaftes tut. Vielleicht sind die SCs auch des öfteren der Schlüssel dazu, dass jemand anders etwas Heldenhaftes machen kann oder &#8230; eben sein oder ihr Schicksal erfüllen kann. Aber das ist es doch nicht gewesen, oder? Ich meine, ich spiele doch Rollenspiel, weil ich wirklich &#8222;mittendrin, statt nur dabei&#8220; sein will. Zumindest denke ich das.</p>
<div class="zemanta-pixie"><img class="zemanta-pixie-img" alt="" src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=9191d1f7-a9bd-8279-9dae-1fdfdab4cf20" /></div>
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	</item>
		<item>
		<title>Taktik ist auch nur ein Wort &#8211; Teil 3</title>
		<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2009/08/22/taktik-ist-auch-nur-ein-wort-teil-3/</link>
		<comments>http://rollenspiel.wordpress.com/2009/08/22/taktik-ist-auch-nur-ein-wort-teil-3/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 14:14:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>
		<category><![CDATA[d&d]]></category>
		<category><![CDATA[d&d3.5]]></category>
		<category><![CDATA[d&d4]]></category>
		<category><![CDATA[punjar]]></category>
		<category><![CDATA[rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[spielbericht]]></category>

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		<description><![CDATA[Warum hinke ich eigentlich immer eine Session hinterher? Egal. Vielleicht schaffe ich es ja dieses Mal aufzuholen, nächste Woche wird immerhin in meiner Punjar-Runde nicht gespielt.
Also: Fallen sind &#8222;kein Problem&#8220;, Kämpfe die Anfangs gut laufen sollte man sehr sehr kritisch betrachten. Aber es gibt ja noch weitere Dinge, an denen man sich versuchen kann. Skill [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rollenspiel.wordpress.com&blog=2642810&post=479&subd=rollenspiel&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Warum hinke ich eigentlich immer eine Session hinterher? Egal. Vielleicht schaffe ich es ja dieses Mal aufzuholen, nächste Woche wird immerhin in meiner Punjar-Runde nicht gespielt.</p>
<p>Also: <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2009/08/13/taktik-ist-auch-nur-ein-wort/">Fallen sind &#8222;kein Problem&#8220;</a>, Kämpfe die Anfangs gut laufen s<a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2009/08/14/taktik-ist-auch-nur-ein-wort-teil-2/">ollte man sehr sehr kritisch betrachten</a>. Aber es gibt ja noch weitere Dinge, an denen man sich versuchen kann. <i>Skill Challenges</i> sind eine feine Sache, wo man sich ebenfalls gut reinreiten kann.<br /><span id="more-479"></span><br />
<h2> Wir sind im Auftrag des Herrn unterwegs</h2>
<p>Unsere neuen Freunde haben uns also tatsächlich unseren Bluff abgenommen. Danke <b>Bellegar</b>, danke! Naja, der Mann ist im Bluffen anscheinend wesentlich besser, als er selber glaubt.</p>
<p>Wir können uns Ausruhen, müssen aber darauf vertrauen, dass unsere Freunde (ich meine <b>Alec</b> und <b>Gorfis</b>, die im letzten Kampf gefallen sind) wirklich in Sicherheit sind. Wir haben aber auch keine andere Wahl. Wir wollen nicht in Gegenwart der seltsamen Kobolde übernachten. Außerhalb der Mauern warten ja auch noch die Seemänner und ohne uns wären sie Schutzlos. Wie heißt es so schön? With great power comes great responsibility. Da ist wohl was dran.</p>
<p>Die Nacht überstehen wir ganz gut, wenn man von den eher schrecklichen Umständen absieht. Aber keine Sorge, was wir bisher erlebt haben, war nur der Anfang.<br />Am nächsten Morgen kehren wir in das Gebäude zurück. Natürlich lassen uns die Kobolde nicht einfach so ziehen. Wir müssen einen Pakt eingehen. Damit haben wir ja so langsam Erfahrung.</p>
<p>In einem Ritual erbitten die Kobolde die Unterstützung des <b>Devourers</b> für uns. Leider enthält die Formulierung so etwas in der Art wie: &#8222;Verfahre mit ihnen, wie du es für richtig hälst, sollten sie deinem Weg treu folgen. Verfahre mit ihnen, wie du es für richtig hälst, sollten sie dich verraten.&#8220; <br />Wir müsse ein wenig unseres Blutes Opfern. Dann haben wir es geschafft.<br />Auf uns liegt jetzt wohl eine Art <i>Geas</i>. Wir sollten den Auftrag also besser erfüllen. Wenigstens sind unsere Freunde frei und wieder heil.</p>
<p>Ein paar Tipps gibt es auch: Die Unterdrücker der Kobolde, die &#8222;<b>Tharizdun</b>-Diener&#8220;, haben ihren Stützpunkt bei einem versunkenen Haus im Wald, etwas 30 Meilen von hier. (oder 30 Meilen in den Wald herein? Egal) Man kann einem Fluss folgen wenn man sich in &#8230;Himmelsrichtung hab ich grade vergessen &#8230;. in den Wald herein bewegt. Dann kommt man an einen See an dem das Haus liegt. Nur &#8230; naja &#8230; der See ist geschützt von allerlei Ungeziefer. Was das heisst, lernen wir später.<br />
<h2>Wildnisgefahren</h2>
<p>Eine Frage die sich noch stellt: Wir sind mitten in der Wildnis. Was wird aus den Seeleuten, die wir gerettet haben?</p>
<p>Nunja. Die Männer haben immer noch das Boot mit dem wir uns retten konnten. Hier an der Küste kommen ab und an Schiffe vorbei. Man könnte sie also hier an einem sicheren Ort zurücklassen.</p>
<p>Oder aber wir nehmen sie mit. <b>Miriyan </b>ist strickt dagegen: Das würde vermutlich den Tod der Seeleute und wohl möglich von uns bedeuten. Damit wäre nichts gewonnen. Später muss sie sich wegen ihrer kompromisslosen Haltung noch einiges an Kritik anhören. Es ist ja nicht so, dass <b>Miriyan </b>kein Menschenfreund ist. Sie hat zwar Gründe den Bewohnern <b>Khorvaires </b>nicht freundlich gegenüber zu stehen, aber das ist nicht der Grund für ihre Haltung. Wie sich später auch zeigen wird.</p>
<p>Die Seeleute bleiben am Ende in der Nähe der Küste. <b>Miriyan </b>will sie eigentlich nicht schutzlos zurücklassen &#8211; und das Verhalten steht jetzt in den Augen einiger der anderen Gruppenmitglieder in starkem Widerspruch zu ihrer vorherigen Entscheidung. Das ist natürlich nicht richtig:</p>
<p>Eine Reise durch die Wildnis in einem Land, das generell als Unsicher gilt (die <b>Shadow Marches</b> sind eben kein tolles Urlaubsgebiet <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ) zusammen mit Leuten, deren Kenntnisse im Überleben und Kampf vernachlässigbar bis lächerlich sind, bedeutet, dass alle in Gefahr gebracht werden. Aber ein wenig Wachhund für die Leute zu spielen, die dann hoffentlich abgeholt werden, wäre nicht so das Problem. Die Kobolde haben uns auch kein Zeitlimit gesetzt.<br />Dass es trotzdem eins gibt, erfahren wir bald:</p>
<p>Nach der nächsten <i>Extended Rest</i> klagt <b>Pock</b> über eine Knochenartige Verhärtung im Nacken, Verspannungen am ganzen Körper und seltsame Träume von einem Leben im Meer, die Jagd nach Fischen, die dann verspeist werden. Natürlich glauben wir noch an einen Zufall.</p>
<p>Nach einigem Hin und Her brechen wir auf. Wir sind hinreichend sicher, dass die Seeleute eine Chance aufs Überleben haben und wir haben einige Meilen zurückzulegen. Unser Ziel liegt an einem See im Wald und wird von Insekten und Spinnen geschützt. Das einfachste wäre wohl einem Fluß zu folgen. <b>Thorhelm </b>und <b>Miriyan </b>sind erfahren in Wildnisdingen, wir sind guter Dinge, dass wir das ganze durchziehen können.</p>
<p>Vor dem Wald finden wir spuren von zwei <i>Displacer Beasts</i>. Wir halten die Augen offen und hoffen diese gefährlichen Jäger umgehen zu können.<br />DAS gelingt uns auch, aber im Wald will uns dann das vorankommen nicht mehr so richtig gelingen.</p>
<p>Nach der nächsten Rast klagt auch <b>Miriyan</b> über ähnliche Symptome wie <b>Pock</b>. Scheint, dass wir doch nicht alle Zeit der Welt haben &#8230;<br />
<h2>Wo bitte gehts hier zum Fluss?</h2>
<p>Ja, wie war das? Man kann nur gemeinsam siegen. Oder eben gemeinsam untergehen. Und gemeinsam untergehen, das machen wir dann auch.</p>
<p>Eigentlich kennen wir uns in der Wildnis aus. Wir haben auch mit <b>Alec </b>jemanden, der <i>athletisch</i> ist, wir haben aufmerksame und wissende Charaktere. Das alles nutzt aber nichts, wenn man gerade einen &#8222;Montag&#8220; erwischt hat. Trotz unserer Kenntnisse und Fähigkeiten verlieren wir den Weg. Hier sollte doch irgendwo ein Fluss sein? Zumindest haben die Kobolde uns so einen Fluss als Wegweiser genannt.</p>
<p>Ein umgestürzter Baumstamm und ein steiler Hang zwingen uns in einen Umweg. Und auf ein Mal … auf ein Mal sehen wir uns den Gefahren der Wildnis nur all zu deutlich gegenüber!</p>
<p>Okay, das mit dem Umgehen der <i>Displacer Beasts</i> haben wir anscheinend geschafft. Dafür sehen wir mit einem Mal um uns herum eine Gruppe Schlangen. Eine <i>Boa</i>, eine <i>Flammenschlange</i> und mehrere <i>Vipern</i>.</p>
<blockquote><p>Man kann sich das Leben wirklich leichter machen: Wenn man davon aus geht, dass ein Encounter die Zufallsbegenung für den Tag ist (wie das oftmals bei Wildnisbegenungen der Fall ist), braucht man sich nicht zurückzuhalten. Man kann ruhig alle seine <i>Daily Powers</i> einsetzen. Irgendwann kriegt der SL sowas natürlich raus und wird böse überraschungen einbauen. Ab und an kann sowas aber auch Mal gut sein: Die Spieler sollten spüren können, wie weit sich die Helden inzwischen entwickelt haben. Das rückt die eigenen Taten wieder ins rechte Licht.</p></blockquote>
<p>Der Kampf gegen die Schlangen ist etwas zäh, aber nicht sonderlich gefährlich. Die Vipern sind in erster Linie lästig, aber besonders <b>Pock</b>, der ein Item hat, was ihn gegenüber Giften widerstandsfähig macht, kann sich freuen. Es wird nicht das letzte Mal sein, dass so etwas eine Rolle spielt.<br />Die <i>Flammenschlange </i>ist eher lächerlich als gefährlich, die <i>Boa </i>wohl etwas mehr ernst zu nehmen. Im großen und ganzen ist es kein Problem (aber kostet doch den ein oder anderen <i>Healing Surge</i>).</p>
<p>Wenigstens haben wir so Mal etwas Abwechslung auf der Speisekarte. Heute gibt es wohl Schlangen? Ach egal, kann durchaus sein, dass uns hier die Zeit ausgegangen ist. Auf jeden Fall weiß ich noch, dass wir die Boa aufschneiden und eine Rüstung befreien können. Na immerhin! Schätze!</p>
<blockquote><p>Ja, so kann es bei Misslungenen Skill Challenges durchaus auch laufen: Wenn alles gut geht, kommt man glatt zu seinem Ziel und muss nicht besonders viel Opfern. Wenn aber eins zum anderen kommt und man falsch vorgeht oder schlecht würfelt und nicht mit vernünftigen Ideen gegensteuert, dann rauscht man eben in Probleme herein. Der Vorteil ist, dass auf jedem der beiden Wege Erfahrungspuntke gewonnen werden.</p></blockquote>
<p>Nach diesem kleinen Zwischenstopp geht es auch bald weiter. Wir orientieren uns neu. Dann erreichen wir einen Waldbereich, der von Spinnennetzen durchzogen ist. Und ich meine nicht: Hier Mal ein Netz, da Mal ein Netz, sondern wirklich extrem viele, dichte Spinnennetze. Jetzt sind wir wohl wieder auf dem richtigen Weg! Unser Ziel soll doch von allerlei Ungeziefer geschützt werden.</p>
<p>To be Continued …</p>
<div class="zemanta-pixie"><img class="zemanta-pixie-img" alt="" src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=05ea20c1-c9a6-82ae-a15d-77eeb48e70f8" /></div>
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		<title>&#8222;Taktik ist auch nur ein Wort&#8220; &#8211; Teil 2</title>
		<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2009/08/14/taktik-ist-auch-nur-ein-wort-teil-2/</link>
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		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 13:48:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>
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		<description><![CDATA[Ihr dachtet nicht ich sei fertig, oder?
Nachdem uns beim letzten Mal Fallen um die Ohren geflogen sind und wir einen Kampf gewissermassen in letzter Sekunde Wenden konnten, wollen wir heute die Invertierung des Schicksals betrachten. Ich finde es auf jeden Fall faszinierend, wie schwierig und trotzdem Spaßig das Heldenleben ist.
Schon beim letzten Mal ist mir [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rollenspiel.wordpress.com&blog=2642810&post=473&subd=rollenspiel&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Ihr dachtet nicht ich sei fertig, oder?</p>
<p>Nachdem uns <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2009/08/13/taktik-ist-auch-nur-ein-wort/">beim letzten Mal Fallen</a> um die Ohren geflogen sind und wir einen Kampf gewissermassen in letzter Sekunde Wenden konnten, wollen wir heute die Invertierung des Schicksals betrachten. Ich finde es auf jeden Fall faszinierend, wie schwierig und trotzdem Spaßig das Heldenleben ist.</p>
<p>Schon beim letzten Mal ist mir Mal wieder aufgefallen, wie das Teamwork dazu führt, dass auch ein Versagen nicht mehr an einer Person hängt, sondern in der Gruppe stattfindet. Das ist vielleicht in sehr &#8222;professionellen&#8220; Gruppen kein Thema. Aber selbst bei der Hi-Level Runde, in der ich einige Zeit lang D&amp;D 3.5 gespielt habe und wo die Spieler schon seit 20 oder mehr Jahren zusammenspielen, hat es sich noch bemerkbar gemacht. Auch hier wurden Entscheidungen für Unterstützung von Charakteren und Ausrüstung in Frage gestellt, sobald die Effizienz eines Charakters zu wünschen übrig lies.<br />Bei 4e sind solche eh fragwürdigen Entscheidungen schwieriger zu treffen, weil es selten an einem Skill hängt: Verschiedene Skills verteilen sich meist auf verschiedene Charaktere. Wenn man also versagt, versagt man doch meistens gemeinschaftlich. Dass es manchmal doch noch genau einen Spieler trifft, weil der nichts über 9 würfelt &#8230; okay. Das ist höhere Gewalt. Durch die Einbindung von mehr Leuten in eine Situation wird aber das Versagen durch einen &#8222;Single Point of Failure&#8220; weniger wahrscheinlich.</p>
<p>Das soll auch heute so sein.<br /><span id="more-473"></span><br />
<h2>Niemand hält uns auf!</h2>
<p>Da sind wir also. Ein Kampf ist überstanden. Chaoskobolde und Fallen konnten uns nicht aufhalten. Das können wir nur selbst.</p>
<p>Jetzt haben wir <b>Bellegars</b> Hilfe. Erst einmal versuchen wir erfolglos und mittels einer ekelhaften Prozedur, deren Details lieber im dunklen bleiben, die Fallen zu umgehen. Ja, die Feuerschalen sind immer noch aktiv und wir finden keinen Weg drumherum, bis <b>Bellegar</b> fragt, ob man einen Teil der Falle nicht mittels <i>Mage Hand</i> vielleicht beschädigen könnte (man braucht eigentlich nur die Schale oben drauf herunter zu nehmen: Die Fallen bestehen aus einer Schale, die auf &#8230; ich sag Mal einer Art Fass, sitzt). Ich meine zwar beim letzten Mal hätten wir darüber gesprochen die Fallen zu beschädigen, und das sei schwierig gewesen, aber wir hätten da noch ein weiteres Problem gehabt: Wenn man sie beschädigt, gehen sie hoch. (Diablo-Spieler wissen: Fässer explodieren <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  )<br />Aber: <i>Mage Hand</i> geht auf Entfernung. Und die Entfernung ist groß genug! Jede Falle wird zu einem Feuersee, der aber erstirbt ohne weitere Nahrung.</p>
<p>Wir ziehen uns erst Mal zurück und rasten.<br />
<h2>Das ist nicht tot, was ewig liegt &#8230;</h2>
<p>Während der Übernachtung mit den Seemännern, sehen wir an der Küste einen seltsamen Trek von Fischmännern, die einige Gefangene dabei haben. Sie waren wohl in der Zwischenzeit beim Schiff und haben den Kapitän gefangen genommen. So weit, so gut, aber in Begleitung der Fischmenschen befindet sich auch ein Wesen, vielleicht ganz entfernt humanoid, mit rosafarbener Haut und seltsamen Tentakeln. Niemand von uns hat eine solche Abscheulichkeit jemals gesehen.<br />Der seltsame Trupp stattet dem Gebäude einen Besuch ab und verschwindet darin. Nach einiger Zeit kommen aber die Fischmenschen und das Wesen wieder heraus und ziehen mit den Gefangenen (oder dem Gefangenen) an der Küste entlang um zu verschwinden.</p>
<p>Wir sind froh, dass wir nicht entdeckt wurden. Einen Kampf können wir uns vielleicht wieder leisten, aber die Seemänner wären nichts weiter als Kanonenfutter.</p>
<p>Am nächsten Morgen treffen wir eine Verhängnisvolle Entscheidung: Wir wollen zum Gebäude zurückkehren, um zu Ende zu bringen, was wir angefangen haben. Ich weiß nicht warum, aber irgendwie gehen wir wohl davon aus, dass der Besuch des Wesens und der Fischmenschen keinen schwerwiegenden Einfluss hatte. Das ist natürlich eine offensichtliche und fatale Fehleinschätzung.</p>
<p>Dieses Mal ist der Gang auf der gegenüberliegenden Seite dran. Bellegar &#8222;entschärft&#8220; die Fallen und am Ende wartet wieder eine Türe auf uns. Dahinter hören wir Kobolde, die aber wohl von etwas anderem angetrieben werden. Sie klingen unwillig.<br />Wir fahren schweres Geschütz auf. Mit Hilfe von <i>Bluff</i> und der Power <i>Ghost Sound</i> erzeugen wir den Eindruck, dass sich ein Trupp schwer gerüsteter Krieger nähert.</p>
<p>Es funktioniert: Wir stürmen herein und erblicken zwei Haufen messerbewerter, kleiner Kobolde, die vollkommen eingeschüchtert sind. Im Hintergrund sind seltsame Wesen die man am ehesten als laufende Doppelgesichter mit 2 paar Armen und einem paar Beinen beschreiben könnte. Auch hier: Keine Ahnung was das für Wesen sind.</p>
<p>Die Koboldhaufen sind kein Problem. Die Einschüchterung verschafft uns Zeit. Flächenzauber und konzentrierte Angriffe dezimieren unsere Gegner. Auf schmerzhafte Weise lernen wir aber, dass die laufenden Doppelgesichter zwei Mal Handeln können. Es hilft ihnen nicht. Leider können am Ende zwei unserer Gegner doch noch fliehen. So war das nicht geplant. Sie verschwinden durch einen Teleportationsszirkel.</p>
<p>Wir gucken etwas doof aus der Wäsche. <b>Miriyan</b> will den (temporären) Teleportationszirkel schnell zerstören, während die anderen noch darüber streiten, ob wir hinterher sollen (oder können) oder die Monster vielleicht mit Verstärkung zurückkommen. Sie wird aber gehindert. Es ist eh egal: Wir schmeißen unser arkanes Wissen zusammen und finden bald heraus, dass der Zirkel eine Einbahnstraße ist.<br />Irgendwie war das Leben doch einfacher, als alle einfach gemacht haben, was Miriyan gesagt hat.<br />
<h2>Fallen austricksen</h2>
<p>Die Fallen in den verwinkelten Gängen links und rechts haben wir &#8222;deaktiviert&#8220;. Aber es gibt eine dritte Türe, vor uns. Dahinter rasen riesige Kreissägen durch einen Raum. Eine Durchquerung ist nur unter großer Gefahr möglich wenn nicht &#8230;. ja, wenn wir nicht etwas entdeckt hätten: In den beiden Räumen, in denen wir bisher gekämpft haben, war je ein Altar. Auf diesem Ruhte eine schwere Kupferschüssel und just diese benutzen wir, um zwei der riesigen Kreissägen zu blockieren! So können wir auch diese Falle &#8230; umgehen.</p>
<p>Vielleicht ist das nicht so gut. Wir haben alle Fallen an diesem Tag gefahrlos deaktivieren können. Wir haben einen Kampf ohne große Probleme gewonnen. Jetzt trennt uns nur noch eine Türe vom &#8230; Ende?<br />
<h2>Auf sie mit Gebrüll</h2>
<p>Die Türe ist schnell offen. Dahinter: Ein großer Raum, mit mehreren Rattenkobolden und Koboldskriegspriestern und &#8230; ja und einer menschengroßen (Kobolde sind eigentlich kleiner) Abscheulichkeit: Ein Kobold, dessen rechter Arm übernatürlich lang ist und die Hand ist von Eis überzogen. Das &#8222;eiskalte Händchen&#8220;.</p>
<p>Fehler eins: Wir stürmen den Raum. Zumindest unsere Nahkämpfer stürzen herein, auf unsere Gegner.</p>
<p>Fehler zwei: Wir kriegen den ersten Gegner sehr schnell und gut ausgeschaltet. Und dann läuft es immer schlechter. Es wirkt ein wenig wie die Invertierung unseres ersten Kampfes hier im Gebäude. Es fängt phänomenal gut an und wird dann immer jämmerlicher.</p>
<p>Fehler drei: Wir erkennen zu spät, dass sich der Kampf gegen uns gewendet hat und treten dann erst den Rückzug an. Zwei Runden früher und wir hätten unseren <i>Krieger</i> <b>Alec</b> und unseren <i>Avenger</i> <b>Gorefis</b> am Leben erhalten können.</p>
<p>Klar, wir können fliehen. Wir hätten vielleicht auch mit Heilungen helfen können, aber <b>Alec</b> hat es durch die Kombination verschiedener Effekte der Gegner geschafft, auf 20 Schadenspunkte zu kommen, die er jede Runde nimmt. Das ist einfach zu viel. Auch der eine oder andere Heilschub hilft da nicht mehr.</p>
<p>Der Rest von will also fliehen.<br />
<h2>Äh &#8230; Preiset den Verschlinger?</h2>
<p>Einer unserer Gegner folgt uns nach: &#8222;Gebt euch als Unterstützer des einzig wahren Gottes zu erkennen. Wenn ihr Brüder und Schwestern im Geiste seit, werden wir eure Freunde verschonen.&#8220; Woraufhin unser in Bluff ach-so-geübter Magier <b>Bellegar</b> erwidert (er ist einfach in der Initiativefolge der nächste):</p>
<p>&#8222;Äh &#8230; preiset den Verschlinger?&#8220; Aber ein Wurf einer natürlichen 20 auf Bluff rettet uns &#8230; oder vielmehr: Rettet <b>Alec</b> und <b>Gorefis</b> den Arsch.</p>
<p>Wir stecken tief in der Scheisse &#8211; wie schon in Punjar. Wir erfahren,d ass die <i>Kobolde</i> und <i>Sahuagin</i> eigentlich dem <b>Devourer</b> dienen, aber von Anhängern <b>Tharizduns</b>, einem wirklich, wirklich bösen Gott, gezwungen werden, für ihn zu arbeiten. Nach dem Motto: der Feind unseres Feindes ist unser Freund werden wir ihnen helfen und die Diener <b>Tharizduns</b> vernichten.</p>
<p>Und Tharizdun? Dieser Entität &#8230; naja, logischerweise nicht ihr selbst, aber ihrem Wirken &#8230; sind wir schon in Punjar begegnet. Rieche ich hier einen roten Faden in dieser Kampagne? (hmmm. Hallo Wizards! Könntet ihr Mal bitte den Temple of Elemental Evil für 4e konvertieren?)</p>
<p>Wieder einmal sind wir auf der Seite der Bösen gelandet und müssen darauf hoffen, dass wir das Böse von innen heraus zerstören können. Und das alles wäre uns vielleicht erspart geblieben, wenn wir uns daran erinnert hätten, dass es durchaus Taktik sein kann, NICHT einfach in die Gegner reinzustürmen um sich von allen Seiten zu verprügeln lassen. Grade ich sollte das als alter UFO/XCOM Spieler wissen. Da war vorsichtiges Vorgehen auch ganz, ganz wichtig!</p>
<p>Und als Fazit? Als Fazit kann ich nur sagen, dass es TROTZDEM Spaß macht, weil wir zusammen den Bach runtergehen oder zusammen bestehen. Wenn wir nicht kooperieren funktioniert es nicht und wenn wir zusammen falsche Entscheidungen treffen auch nicht. Es ist für mich immer noch faszinierend, wie wir als Gruppe versagen oder gewinnen und das Unterscheidet das Spielgefühl von 4e von dem von 3.5, wo oftmals die Frage war: Helfe ich meinem Gruppenmitglied &#8230; oder raffe ich einen Gegner dahin. Schade eigentlich, dass man diese Entscheidungen treffen musste.</p>
<div class="zemanta-pixie"><img class="zemanta-pixie-img" alt="" src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=6d08074a-df12-8586-a1c0-3ad73257c28c" /></div>
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		<title>&#8222;Taktik ist auch nur ein Wort&#8220;</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Aug 2009 12:13:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
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		<category><![CDATA[4e]]></category>
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		<description><![CDATA[Also unsere Punjar Runde ist echt vom Pech verfolgt.
Erst laufen wir bei einem Auftrag in eine Falle und müssen uns einer Stadtwache stellen. Das Ergebnis war katastrophal, wir müssen uns ergeben und am Ende für diejenigen arbeiten, die wir für die Bösen halten.Okay. Sehen wir das ganze als Chance und versuchen, den Feind von innen [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rollenspiel.wordpress.com&blog=2642810&post=471&subd=rollenspiel&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Also unsere Punjar Runde ist echt vom Pech verfolgt.</p>
<p>Erst laufen wir bei einem Auftrag in eine Falle und müssen uns einer Stadtwache stellen. Das Ergebnis war katastrophal, wir müssen uns ergeben und am Ende für diejenigen arbeiten, die wir für die Bösen halten.<br />Okay. Sehen wir das ganze als Chance und versuchen, den Feind von innen zu bekämpfen. Der erste Auftrag ist auch mit gutem Gewissen zu erledigen: Wir sollen die Sümpfe um die Stadt sicherer machen. Und Anfangs läuft es gut: Wir legen uns mit ein paar <i>Bullywugs</i> an und finden Spuren von <i>Barghasts</i>. Deren Stützpunkt wird bewacht; auch die Wachen schaffen wir, aber dann warten ein niederes <i>Floating Eye</i> und noch mehr <i>Barghasts</i> auf uns.<br />Die Begenung überstehen wir nur, weil <b>Miriyan</b>, die elfische Schamanin, fliehen kann und bei ihrer Rückkehr ihre Freunde zu heilen vermag.<br />Wir geben nicht auf. Wir verfolgen die Spur unserer Gegner, finden wiederum ein Versteck. Auch hier müssen wir einige Wachen beseitigen. Der Versuch, sich ans Versteck anzuschleichen, schlägt fehl und der folgende Kampf ist so hart, dass wir uns abermals zurückziehen müssen. Wenigstens konnten wir einen Gefangenen befreien und die Pläne unserer Gegner durchkreuzen. Zurück bleibt aber das unangenehme Gefühl, dass wir die Sache nicht zu Ende bringen können.</p>
<p>Zurück in Punjar erfahren wir von unserem Auftraggeber, dass die Situation eine politische Dimension angenommen hat. Wir sollen verschwinden. Wenn wir bleiben, haben wir die Unterstützung nicht mehr. Da wir uns versorgungstechnisch in einer schlechten Lage befinden, wäre bleiben ohne eine solche Unterstützung wenig sinnvoll. Also gehen wir und streichen dafür viel Geld ein. Unbefriedigend.<br />Aber es geht weiter.<br /><span id="more-471"></span><br />
<h2>Auf in die Shadow Marches</h2>
<p>Wir reisen in die <b>Shadow Marches</b>, um neue Abenteuer zu erleben. Die Reise per Schiff dauert mehrere Wochen. Aber die Überfahrt wird uns bezahlt, wir wollen uns nicht beklagen. Aber es kommt ganz dick. Eine entspannende, bis langweilige Überfahrt endet in einem Sturm. Schon bald fällt <b>Thorhelm</b> auf, dass hier etwas nicht stimmt: Blitze schlagen vom Boden in den Himmel. Erst kurz darauf kehren sie zurück und erreichen in einiger Nähe wieder den Grund. Panik bricht aus, als das Schiff einen falschen Kurs nimmt. Unweit von uns ragt etwas gezacktes, riesiges aus dem Wasser. Trotz der Bemühungen des Kapitäns und des Steuermannes können wir den Kurs nicht wechseln.<br />Wenigstens ist das Land nicht all zu weit entfernt.<br />
<h2>Alle Mann von Bord</h2>
<p>Wir müssen von Bord! Glücklicherweise haben wir Beiboote. Schnell werden sie zu Wasser gelassen. Ein Blitz trifft das Schiff und verletzt einige Männer. Wir helfen ihnen ins Boot.<br />Hier erwartet uns der Kampf gegen Wind und Wellen, dramatisch&nbsp; und systemseitig unterstützt durch die Verwendung einer <i>Skill Challenge</i>. Der Kurs für diesen (und den nächsten) Abend zeichnet sich ganz deutlich ab: Wir versagen heroisch. Die See ist unberechenbar und obwohl wir uns anstrengen, kentert das Schiff einige Würfe später und wir können uns nur mit Mühe halten. Ich glaube unser <i>Halbork Avenger</i> <b>Gorfis</b> liefert eine beeindruckende Vorstellung ab, dabei einen Seemann zu retten. Für <b>Alec</b>, den <i>Krieger</i> ist das Schwimmen und Retten nicht das Problem. Sowohl <i>Athletics</i>, wie auch <i>Endurance</i> sind hoch genug. Selbst schwimmen mit Rüstung ist da kein Problem. Miriyan hat weder <i>Athletics</i> (fürs Schwimmen), noch <i>Acrobatics</i> (am gekenterten Boot festhalten) hoch. Nur mit Glück kann sie sich halten.</p>
<p>Mit viel Mühe erreichen wir irgendwie das Rettende Ufer. Von dort aus erkennen wir auch, dass das Schiff von einer grossen Zange, wie ein riesiges, mechanisches (?) Maul umfasst wird. Gut, wir haben überlebt und die Seeleutte retten können. Wir haben den einen oder anderen <i>Healing Surge</i> während unserer Flucht verloren. Es war anstrengend und so etwas repräsentiert man am besten durch den Verlust von <i>Healing Surges</i>.<br />
<h2>Rache!</h2>
<p>So etwas können wir nicht auf uns sitzen lassen. Vom Schiff aus haben wir gesehen, dass der Ursprung der Blitze hier an Land liegen muss. In einiger Entfernung kann man ein Steingebäude ausmachen und von dort ging alles aus. Also nichts wie hin, &#8222;freundlich&#8220; anklopfen und die Leute dort zur Rede stellen.</p>
<p>Wir schleichen uns an. Die See, die Dunkelheit, der Sturm &#8211; in die Nähe des Gebäudes zu kommen ist ein Kinderspiel. Nicht zuletzt auch dank den Fähigkeiten von <b>Thorhelm</b> (unser <i>zwergischer Ranger</i>).</p>
<p>Wachen? Klar. <i>KOBOLDE</i>! Was für eine Freude! Kleine, mit Blut beschmierte Gesellen. Wie, mit Blut beschmiert? Keine Ahnung was das soll. Und getreu unseres Mottos &#8222;Taktik ist auch nur ein Wort&#8220;, stürzen wir uns auf sie. Der Kampf ist ein Kinderspiel. &#8230; Okay. Vielleicht ist &#8222;Kinderspiel&#8220; für diese blutige Angelegenheit auch das falsche Wort. Auf jeden Fall werden wir schnell mit unseren Gegnern fertig. Irgendwo fällt noch der Satz &#8222;Lasst einen am Leben! Wir können sie befragen.&#8220; Einen am Leben lassen geht aber nicht, dazu müsste man nachdenken. Ist aber auch nicht schlimm. Hinterher fällt uns auf, dass <i>Kobolde drakonisch</i> sprechen. Wir nicht.</p>
<p>Etwas tolles zu finden gab es hier nicht. <br />
<blockquote>Apropos etwas tolles zu finden: Es wäre schön, wenn die Wizards dem Spielleiter ein Tool an die Hand geben würde, womit man einfacher <i>Treasure Parcels</i> für seine Leute auswählen könnte. Das <i>Kompendium</i> ist ganz nett, wenn man weiß wonach man sucht. Der <i>Character Builder</i> ist ganz nett, wenn man Gegenstände für einen Charakter auswählen will. Was aber wirklich toll wäre für den faulen Spielleiter von Welt ist ein Tool, dem man die Charaktere geben kann, und das dann, gewichtet nach den Fähigkeiten der Charaktere, <i>Treasure Parcels</i> für den jeweiligen Level ausspuckt.<br />Der nicht-faule SL kann natürlich hingehen und einfach Mal in der Vorbereitung einer Session passende Gegenstände raussuchen. (Das ist eines meiner richtig großen Probleme. Gut, dass ich hier nicht leite.).</p></blockquote>
<h2>Fallen verschärfen!</h2>
<p>Oh ja. Wenn wir uns nicht gerade selber das Leben schwermachen, dann machen das die Würfel für uns. Und das geht so:<br />Als wir das Gebäude betreten (wie gesagt: Blut an den Kobolden interessiert uns doch nicht), sehen wir drei Türen. <b>Pock</b>, unser <i>Gnomenbarde</i>, untersucht sie. Es ist sicher. Erst ist auch nichts weiter zu hören. Die Türen werden geöffnet. Links und rechts führt ein abknickender Gang weiter in das Gebäude und in der Mitte des Ganges, an den Stellen wo er abknickt, steht jeweils eine Feuerschale.</p>
<p>Ein kurzer Versuch zeigt: Wenn man sich der Schale einfach so nähert, stösst sie Feuer im gesamten Bereich des abknickendes Gangs aus. Schmerzhaft. Und man brennt hinterher (<i>Ongoing Fire Damage, Save Ends</i>). Zwar passiert das nur ein Mal jede Runde, aber das ist nur ein schwacher Trost.</p>
<p>Nun ist es aber so, dass sich nahe der Türe an den Wänden Reliefs befinden, die <i>Sahuagin</i> darstellen. Ach. Das hätte ich vielleicht auch erzählen sollen: Die Türen trugen auch Symbole, die wir den <i>Sahuagin</i> zugeordnet haben und der Gottheit, die sie verehren, den <i>Verschlinger</i>.<br />
<blockquote>Sahuagin sind fiese Fischmenschen &#8211; ich glaube wenn man Lovecraft goes Pulp als Formel verwendet, kommen <i>Sahuagin</i> raus. Die Gottheit, der sie auf <b>Eberron</b><i> </i>dienen, ist der <i>Verschlinger</i>, einer der <i>Dark Six</i>. Der <i>Verschlinger</i> repräsentiert die zerstörerischen Kräfte der Natur, bei den Sahuagin vor allem die See.<br />Die <i>Dark Six</i> sind ein Pantheon von bösen (oder neutralen, aber sicher finsteren) Göttern, die dem <i>Sovereign Host</i> (ebenfalls ein Pantheon, aber gut) entgegenstehen. Im Gegensatz zu den guten Göttern des <i>Sovereign Host</i>, die mir alle ein wenig farblos und langweilig erscheinen, in Namensgebung und Aufgabenbereichen, wirken die <i>Dark Six</i> angefangen beim Namen für das Pantheon, bis hin zu den Namen der Götter (<i>The Mockery, The Devourer, The Traveller</i>) und deren Aufgabenbereichen, interessanter. Der <i>Verschlinger</i> &#8211; also <i>Devourer</i> &#8211; ist unter all den <i>Eberron</i> Gottheiten einer meiner Favoriten, neben dem <i>Blood of Vol</i> und dem <i>Path of Light</i>.</p></blockquote>
<p> Okay, also untersuchen wir die Panele an den Wänden. <b>Pock</b> macht sich an die Arbeit. Und ab jetzt hat der Spieler die Scheisse an den Würfelhänden kleben. Erst findet er nichts &#8211; aber gemeinsames Suchen offenbart eine geheime Klappe in den Reliefs in den Wänden. Dort kann man die Falle entschärfen.</p>
<p>Eine kleine <i>Skill Challenge</i> wartet auf uns. <b>Pock</b> versagt heroisch und ihm fliegt die Falle (naja. Der &#8222;Fallenentschärfungsmechanismus&#8220;) um die Ohren. So langsam ist unser Gnom etwas demotiviert. <br />Das Verfahren wiederholen wir dann noch bei allen anderen Gängen. Selbst mit unserer Unterstützung will es uns einfach nicht gelingen, auch nur eine der Fallen zu entschärfen. Jede einzelne fleigt uns um die Ohren. <b>Pock</b> will nicht mehr. Es hilft auch nicht, dass hinter der mittleren Türe ein Raum wartet, in dem riesige Kreissägen hin- und herrasen.</p>
<p>So kommen wir nicht weiter. Aber: Alec hat einen Plan: Durch die Feuerfallen kann er durchsstürmen, wir hinterher, dann nimmt wenigstens nur er Schaden. Und so machen wir es dann auch. Vorher experimentieren wir noch mit der Falle, aber finden keinen Weg sie anderweitig zu umgehen. (Ich kann mir vorstellen, wie das im Abenteuer aussieht. Wenn man sowas als SL liest, dann denkt man immer &#8222;ach ja. Ist ja eigentlich offensichtlich&#8220;. Ich sag nur &#8222;Taktik ist auch nur ein Wort&#8220;.)</p>
<p>Am Ende wirds fies: Hier &#8222;wartet&#8220; eine Türe und direkt davor eine letzte Falle. Entschärfen (vielleicht über mehrere Runden) während man im Feuer steht? Da hat <b>Pock</b> keine Lust drauf. Glücklicherweise beherrscht er das Ritual <i>Knock</i>. Damit können wir die Türe auf Entfernung entriegeln. Dahinter: Kobolde.<br />
<h2>Chaoskobolde!</h2>
<p>So erscheint es uns zumindest. Im Raum hinter der Türe steht eine Art Altar und wir sehen weitere blutbesudelte Kobolde. Was machen eigentlich so viele <i>Kobolde</i> in einer Feste der <i>Sahuagin</i>? Wir haben keine Ahnung.</p>
<p>Taktisch ist die Situation &#8230; schwierig. Wir sehen, ich glaube, vier Gegner. Zwei Kobolde, die anscheinend Rattenschwärme kontrollieren können, und zwei weitere, die hinten stehen und mit Zauberstecken rumfuchteln. Ihre Augen schauen in verschiedene Richtungen, sie wirken wie Wahnsinnige. Es handelt sich um eine Art <i>Chaoshexer</i>. Wir wussten gar nicht, dass <i>Kobolde</i> so etwas machen. Ich hatte die Viecher immer für fanatische Drachenanbeter gehalten.<br />Und direkt vor der Türe ist ja noch die Falle, die jede Runde losgehen kann. Wir müssen also in den Raum rein und gleichzeitig verhindern, dass unsere Gegner rauskommen.</p>
<p>Alec macht sehr früh im Kampf die Erfahrung, dass unsere Gegner schnell zu weiteren Problemen führen können. Er wird <i>geschwächt, gedazet, immobilisiert</i> und tut sich schwer, die ganzen Effekte (save ends) abzuschütteln. Den Effekt kenne ich auch von meiner Kriegerin (zur Zeit verstorben) aus einer anderen Runde. Wenn man Mal eine 10+ auf dem d20 braucht, würfelt man alles bis inklusive 9. Über mehrere Runden hinweg.</p>
<p>Wir versemmeln einige Angriffe. Unsere Heilkräfte werden übel gebraucht. <b>Miriyan</b> und <b>Pock </b>haben alle Hände voll zu tun. Mit einer Zone geisterhafte Winde versucht Miriyan den Bereich an der Türe so weit freizuhalten, dass unsere Nahkämpfer in den Raum vorrücken können.<br />Dabei werden wir von Ratten und verschiedenartigen arkanen Strahlen der seltsamen Chaoskoboldhexer behelligt. <b>Gorfis</b> zieht kritische Treffer von Gegnern an. Egal wie gut sich der Charakter rüstet (mit Hilfe von eigenen Powers und den Fähigkeiten seiner Freunde), er wird immer wieder getroffen und mehrmals richtig schwer. Grundsatzregel: Wo der Spielleiter eine 20 würfelt, ist <b>Gorfis</b> nicht weit.</p>
<p>Aber irgendwann im Kampf wendet sich das Blatt. Mit Hilfe einer Power kann sich <b>Miriyan </b>vor Feuerschaden schützen und kriegt just dies von einem Gegner ab. Ein magischer Gegenstand erlaubt es ihr und einem anderen Charakter gleichzeitig einen <i>Healing Surge</i> auszugeben. Und ab dem Moment gewinnen wir &#8211; aber nur unter Einsatz vieler <i>Healing Surges</i> und <i>Daily Powers</i>. Viel Schaden hat <b>Miriyan</b> übrigens nicht gemacht, dafür sind andere da.</p>
<p>Aber damit beginnt unser Leiden ja erst. Wir müssen irgendwann auch wieder aus dem Raum raus und den Rest erkunden.</p>
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		<title>Abbau Film Backlog</title>
		<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2009/08/02/abbau-film-backlog/</link>
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		<pubDate>Sun, 02 Aug 2009 21:04:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[action]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[film]]></category>
		<category><![CDATA[movie]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>

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		<description><![CDATA[Ja. So langsam wird es. Ich schaffe es die Filme zu sehen, die ich im Kino verpasst habe.Dieses Wochenendende habe ich immerhin drei Stück geschaft.Crank 1 und 2 und Repo! The Genetic Opera
Crank 1 und 2
Nicht so wunderschön aus einem Guß, wie die ersten beiden Bourne Identity Filme, kann man aber auch Crank 1 und [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rollenspiel.wordpress.com&blog=2642810&post=468&subd=rollenspiel&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Ja. So langsam wird es. Ich schaffe es die Filme zu sehen, die ich im Kino verpasst habe.<br />Dieses Wochenendende habe ich immerhin drei Stück geschaft.<br />Crank 1 und 2 und Repo! The Genetic Opera<br /><span id="more-468"></span><br />
<h2>Crank 1 und 2</h2>
<p>Nicht so wunderschön aus einem Guß, wie die ersten beiden Bourne Identity Filme, kann man aber auch Crank 1 und 2 wunderbar hinterneinander weggucken. Sein Gehirn gibt man am besten vorher ab, sonst kann man diese wirklich durchgeknallte Action wohl doch nicht ertragen. Ich mag die Geschwindigkeit, die Schnittechnik. Und Jason Stratham. Wenn man den Mann in die richtigen Filme setzt, dann kann das anscheinend nicht schiefgehen. Es sei denn, Uwe Boll hat seine Finger im Spiel.</p>
<p>Also, wo war ich? Achja. Hirn abschalten und Action geniessen. Schnelle schnitte. Coole Sprüche. Und ganz wichtig: Die Filme nehmen sich nicht ernst. Wunderbar. Ob unser Held jetzt dauernd Adrenalinnachschubbraucht oder sich Strom reinziehen muss, damit sein Herz weiter schlägt, egal. Das Prinzip ist das gleich. Action. Recharge. Action. Dazwischen etwas Sex in der Öffentlichkeit &#8211; das hätte nicht sein müssen. Autorennen, Schiessereien, Prügeleien. Eigentlich sehr schön, wie die langsamen Szenen auch schnell das Leben des Helden bedrohen &#8211; es handelt sich ja um einen Actionfilm. Den will auch der Zuschauer nicht wegen der langsamen Zwischenszenen sehen.<br />
<h2>Repo! The Genetic Opera</h2>
<p>Und Repo? Uh. Ein &#8230; aeh&#8230;. Musical-Film? Über eine dystopische Zukunft, in der viele Menschen mit ORganleiden zu kämpfen haben, aber es &#8222;glücklicherweise&#8220; eine Firma gibt, die den Markt für Organtransplantationen, Chirurgie und anscheinend noch weitere Dinge so richtig beherrscht. Wenn man etwas braucht, kann man sich auf Pump reparieren lassen. Aber wehe man kommt mit seinen Zahlungen in Rückstand. Dann kommt der Repoman und holt sich die Organe einfach zurück. Mit absehbaren Folgen für den Schuldiger.</p>
<p>Blutig. Düster. Hart. Ein wenig wie Sweeney Todd, nur viel, viel schlimmer. Ein Tim Buron Film auf Crack, das ist Repo! The Genetic Opera. Das die Handlung eigentlich vorhersehbar ist, stört da wenig. Dass auch nicht jede Stimme ein Kunstwerk ist, ist vielleicht auch nebensache (Katastrophen sind auch keine dabei). Die Optik stimmt. Es rockt wunderbar. Und man kriegt genug Blut, kranke Charaktere und schöne Minigeschichten geboten. Einige Sequenzen werden im Comicstil erzählt. So kriegt man mich natürlich noch leichter an die Angel.</p>
<p>Tim Burton auf Crack. Das soll mein Fazit sein. Sehts euch selbst an, aber habt bitte nichts gegen blutige Details. Wenn doch: Bogen drum.</p>
<div class="zemanta-pixie"><img class="zemanta-pixie-img" alt="" src="http://img.zemanta.com/pixy.gif?x-id=26cb54a7-7570-81d4-8e6e-bea88b3ef9ab" /></div>
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		<title>Fundstücke und Schätze</title>
		<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2009/07/30/fundstucke-und-schatze/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 10:58:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[d&d]]></category>
		<category><![CDATA[d&d4]]></category>
		<category><![CDATA[geld]]></category>
		<category><![CDATA[rollenspiel]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[schätze]]></category>

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		<description><![CDATA[Da schreibt in einer meiner Spielgruppen ein Spieler eine längliche Mail zum Thema Schätze und Schatzverteilung. Das Thema ist interessant und wird durchaus ausführlich betrachtet. Hier einmal die wichtigsten Punkte &#8211; immer im Hinterkopf behalten: Es geht um D&#38;D 4, nicht um andere Rollenspielsysteme.

Es ist unwichtig oder unrealistisch, für die SCs verwendbare Gegenstände zu finden. [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=rollenspiel.wordpress.com&blog=2642810&post=465&subd=rollenspiel&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Da schreibt in einer meiner Spielgruppen ein Spieler eine längliche Mail zum Thema Schätze und Schatzverteilung. Das Thema ist interessant und wird durchaus ausführlich betrachtet. Hier einmal die wichtigsten Punkte &#8211; immer im Hinterkopf behalten: Es geht um D&amp;D 4, nicht um andere Rollenspielsysteme.
<ol>
<li>Es ist unwichtig oder unrealistisch, für die SCs verwendbare Gegenstände zu finden. Sachen die gefunden werden sind schliesslich Ausrüstung der Gegner und müssen nicht zum Charakter passen. Fundstücke können natürlich vereinzelt passen.</li>
<li>In D&amp;D 4 ist die Regel, dass man Gegenstände nur für 1/5 des Einkaufspreises verkaufen kann. Das ist dann natürlich problematisch. in anderne Spielrunden erlebt mein Mitspieler eher, dass man Verkauf näher am EK-Preis betreiben kann. Die Regel findet er nicht gut.</li>
<li>Ausserdem fehlt das Verständnis dafür, warum dieser Grundsatz überhaupt existiert. (Wenn der Gegenstand doch eigentlich nur 1/5 seines Wertes im Verkauf Wert ist, warum ist der dann im Einkauf so teuer?)</li>
<li>Kaufen kann man auch wunderbar ausspielen.</li>
<li>Ausrüstung und NPCs: Vorgeschlagen wird, zu beschreiben, dass Gegener Gegenstände einsetzen, ohne dass diese es wirklich tun.</li>
<li>Oder eben Gegnern eine Daily Power eines Items zugestehen.</li>
</ol>
<p><span id="more-465"></span></p>
<p>So. Wo soll ich da anfangen? Vielleicht am Besten erst Mal bei den beiden unteren Punkten 5 und 6.<br /><b><br />Punkt 6: Gegnern kann man Daily Powers von Items zugestehen.</b></p>
<p>Bei D&amp;D 4 sind Gegner so, wie sie &#8222;geliefert&#8220; werden, fertig. Der Gegner hat seinen Satz an Fähigkeiten und muss kann diese entsprechend anwenden. Äussere Einflüsse die den Gegner stärken oder schwächen (wie zum Beispiel Gegenstände, Templates, &#8230;) gibt es eigentlich nicht mehr. Das hat für den SL den riesigen Vorteil, dass er nicht 10 Bücher durcharbeiten muss, um die Wirkungsweise eines Gegners zu verstehen. Es sorgt auch dafür, dass Gegner ikonische Fähigkeiten haben, die für die Situation, in der sie sich befinden, Relevanz besitzen. Der Statblock ist übersichtlich und man kommt als SL auch dazu, die Fähigkeiten der Gegner zu verwenden. Darum sollte man IMO Gegner nicht einfach anfassen und verändern.</p>
<p>Diese Veränderungen führen erstens dazu, dass der Statblock des Gegners grösser wird (warum sollte ein Gegner nur einen Gegenstand haben? Die SCs haben doch auch mehrere). Sie führen dazu, dass ein Gegner mächtiger wird. (Oh. Auf einmal kann der Gegner zusätzlich noch heilen, noch mehr Schaden austeilen, besser treffen &#8230;) Diese Veränderungen sind schwierig &#8222;einzupreisen&#8220; und können dazu führen, dass Gegner auf einmal wesentlich mächtiger sind, als sie eigentlich sein sollten. </p>
<p>Aber nicht nur das: Wenn ein Gegner die Daily Power eines Items verwendet, dann kann es wohl der SC nicht mehr tun. Also werden gleichzeitig Gegner gestärkt und SCs geschwächt. An sich kein Problem, wenn man denn die ganze Kampagne darauf ausrichtet. Fertigabenteuer sind in der Regel nicht darauf eingerichtet.</p>
<p><b>Punkt 5: Es ist möglich bestehende Powers zu reskinnen, so dass sie zur Ausrüstung passt.</b></p>
<p>Finde ich gut! Reskinning (die Veränderung von Beschreibungen, ohne die Mechanik anzupassen) ist eine relativ einfache Möglichkeit die Spielrealität anzupassen, ohne etwas kaputtzumachen. </p>
<p>Okay, okay: Es kann Sonderfälle geben, in denen ein Reskinning auf einmal zu zusätzlichen Aufwänden führt. Beispiel: Ein Gegner, nehmen wir ruhig einen Troll, haut normalerweise mit seinen Pranken zu. Jetzt hat er aber einen Hammer dabei, den sie SCs nachher vielleicht als magischen Gegenstand einsacken können. Der SL erzählt jetzt, dass der Troll mit dem Hammer zuschlägt. Er verändert nichts an der Mechanik.<br />Dann kommt ein Spieler auf die Idee, den Troll zu entwaffnen! Jetzt ist halt etwas improvisationstalent gefragt. Etwas Feingefühl ist verlangt, die richtige Probe (oder Probenkombination? Skill Challenge?) festzulegen, um den Troll seiner Waffe zu berauben. Danach sollte man dann den Gegner auch ruhig nach unten anpassen. Wichtig ist hier: Sowas darf nicht zu einfach sein, der Effekt sollte nicht vernachlässigbar sein. Aber es sollte auch möglich sein, so ein Ziel zu erreichen.</p>
<p>Nicht zu einfach, weil der Gegner ja eine bestimmte Schwierigkeit hat. Nicht zu schwer, weil die Spielercharaktere Helden sind, die durchaus in ihren Taten großes vollbringen und erfolgreich sind.</p>
<p>Ich finde aber, dass es sich hier eher um Sonderfälle handelt und mit denen sollte man als SL (da muss ich mir auch an die eigene Nase fassen) umgehen können.</p>
<p><b>Punkt 1: Für SCs verwendbare Gegenstände sind die Ausnahme. Es soll sich doch um die Ausrüstung der Gegner handeln.</b></p>
<p>Die Aussage kann man so stehen lassen. </p>
<p>Aber jetzt handelt es sich bei D&amp;D 4 nicht wirklich um ein System, dass auf die Weltsimulation ausgelegt ist, sondern darauf, dass man Spaß am Spiel hat. Und für den Spielspaß sind vielleicht ganz andere Anforderungen wichtig. Als Spieler finde ich es toll, wenn ich Gegenstände finde, die ich verwenden kann. Sie können mich überraschen und den Charakter in andere Richtungen vorantreiben, als Ursprünglich gedacht, ohne dabei das Konzept kaputtzumachen. Sie können aber auch ein bestehendes Konzept erweitern und fördern. Auf jeden Fall ist es spannend, etwas zu finden, zu Erobern.</p>
<p>Nicht zuletzt jedoch ist es auch eine Form der Belohnung und eine Belohnung bringt nur dann etwas, wenn man sie auch verwenden kann. Und unter diesem Gesichtspunkt ist es natürlich wichtig, dass Gegenstände nicht unbedingt so sehr zu den Gegnern, sondern viel mehr auch zu den SCs passen. Vielleicht hängen ja sogar (limitiert vorhandene) Charakteroptionen an so einer Geschichte: Wenn ich mich für eine exotische Waffe (D&amp;D 3.5) oder eine Superior Weapon (D&amp;D 4 &#8211; ehrlich, Leute. Der Begriff ist &#8230; da hättet ihr echt noch Mal drüber reden sollen. Superior. Hallo?) entscheide bezahle ich damit ja schon mit einem Feat. Der Vorteil einer solchen Waffe ist vor allem am Anfang natürlich nicht von der Hand zu weisen. Später machen jedoch die magischen Verzauberungen die meisten Grundeigenschaften von Waffen irrelevant. Wenn ich jetzt aber auch noch, weil meine Waffe ja so exotisch ist, nochmal draufzahle, weil ich sowas im Abenteuer nie finden werde, werde ich für getroffene Optionen auch noch betraft. Super. SO GUT sind exotische (oder Superior) Waffen wirklich nicht, dass sie für sich genommen die Vorteile von magischen Waffen wettmachen. Bei weitem nicht.<br />Auf der anderen Seite will man doch auch nicht nur Charaktere &#8222;von der Stange&#8220;. Na gut, vielleicht will der ein oder andere Spielleiter eben das. Ich mag es aber, wenn meine Spieler ihre Freiheiten bei der Charaktererschaffung im Sinne farbiger Charaktere nutzen.</p>
<p>Huh, da fällt mir noch was ganz wichtiges zu dem Thema ein: Die Kaufabenteuer verlassen sich ja auch darauf, dass die SCs über eine bestimmte Stärke in ihrer Ausrüstung verfügen. Wenn diese nicht vorhanden ist, wird es &#8230; sehr schwierig. Siehe auch weiter unten, Punkt 2 und 3.</p>
<p><b>Punkt 2 und 3: Gegenständen werden für einen Bruchteil ihres Martkwertes verkauft. Warum?</b></p>
<p>Ich vermute einfach Mal, dass das damit zusammenhängt, dass man Anreize schaffen will, gefundene Gegenstände auch zu verwenden. Natürlich gibt es auch Ingame-Möglichkeiten diese Geschichte bei D&amp;D zu begründen, aber richtig einleuchtend war das für mich nie. Ob die Gegenstände jetzt für 1/2 Marktwert verkauft werden können oder 1/5, wie bei D&amp;D 4 ist eigentlich egal. Die Aussage ist halt: Nehmt, was ihr findet.<br />Das ist wohl ein wenig oldschoolig, oder? Aber faszinierend ist es schon, dass man sich nciht überall drauf verlassen können soll. Wenn man es Massgeschneidert für seinen Charakter haben will, dann muss man eben stärker dafür investieren (weil man effektiv eine Menge Verlust hinnehmen muss).</p>
<p>Der Bogen schliesst sich hier: Darum müssen SCs Gegenstände finden, die zu ihnen passen.</p>
<p><b>Punkt 4: Kaufen / Verkaufen kann man auch ausspielen und darüber bessere Preise erzielen.</b></p>
<p>Aeh. Ja. Wo hab ich für &#8222;Händler &#8211; das Rollenspiel&#8220; unterschrieben? Ist das der Versuch mir über diesen Umweg noch eine kaufmännische Ausbildung reinzudrücken? Okay. Das ist vielleicht etwas hart formuliert. Aber ehrlich: Ich spiele kein Rollenspiel um Verkaufsverhandlungen zu führen. Egal, ob ich einen Charakter habe, der das kann, oder nicht. Ich spiele ganz sicher kein Rollenspiel um anderen bei Verkaufsverhandlungen zuzusehen. (sag niemals nie. Vielleicht gibt es da draussen Leute, die dermassen gut präsentieren und verkaufen können, dass das Spaß macht. Aber für die meisten Rollenspieler gilt das nicht) Ich spiele Rollenspiel, weil ich Heldengeschichten erleben will. Und kaufen und verkaufen soll da kein Fokus sein. Das ist Nebensache.<br />
<h2>Fazit</h2>
<p>So. Das ist meine Meinung.</p>
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