TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘4e’ verschlagwortete Einträge

„Taktik ist auch nur ein Wort“

Verfasst von rollenspiel am August 13, 2009

Also unsere Punjar Runde ist echt vom Pech verfolgt.

Erst laufen wir bei einem Auftrag in eine Falle und müssen uns einer Stadtwache stellen. Das Ergebnis war katastrophal, wir müssen uns ergeben und am Ende für diejenigen arbeiten, die wir für die Bösen halten.
Okay. Sehen wir das ganze als Chance und versuchen, den Feind von innen zu bekämpfen. Der erste Auftrag ist auch mit gutem Gewissen zu erledigen: Wir sollen die Sümpfe um die Stadt sicherer machen. Und Anfangs läuft es gut: Wir legen uns mit ein paar Bullywugs an und finden Spuren von Barghasts. Deren Stützpunkt wird bewacht; auch die Wachen schaffen wir, aber dann warten ein niederes Floating Eye und noch mehr Barghasts auf uns.
Die Begenung überstehen wir nur, weil Miriyan, die elfische Schamanin, fliehen kann und bei ihrer Rückkehr ihre Freunde zu heilen vermag.
Wir geben nicht auf. Wir verfolgen die Spur unserer Gegner, finden wiederum ein Versteck. Auch hier müssen wir einige Wachen beseitigen. Der Versuch, sich ans Versteck anzuschleichen, schlägt fehl und der folgende Kampf ist so hart, dass wir uns abermals zurückziehen müssen. Wenigstens konnten wir einen Gefangenen befreien und die Pläne unserer Gegner durchkreuzen. Zurück bleibt aber das unangenehme Gefühl, dass wir die Sache nicht zu Ende bringen können.

Zurück in Punjar erfahren wir von unserem Auftraggeber, dass die Situation eine politische Dimension angenommen hat. Wir sollen verschwinden. Wenn wir bleiben, haben wir die Unterstützung nicht mehr. Da wir uns versorgungstechnisch in einer schlechten Lage befinden, wäre bleiben ohne eine solche Unterstützung wenig sinnvoll. Also gehen wir und streichen dafür viel Geld ein. Unbefriedigend.
Aber es geht weiter.
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Chaosarchonten: Das Ende (und ein paar Gedanken zum Charaktertod und TPK)

Verfasst von rollenspiel am Juli 8, 2009

Wenn ich mich recht entsinne, habe ich vor garnicht all zu langer Zeit von einer Gruppe gelesen (irgendwo bei rsp-blogs), die bei Keep on the Shadowfell gescheitert ist.

Wir sind zwar mit Thunderspire Labyrinth etwas weiter gekommen, aber auch unsere Abenteurer hat das Ende ereilt.
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Punjar: Augen ausstechen!

Verfasst von rollenspiel am Juni 20, 2009

Ihr habt doch nicht gedacht, dass es mit dem letzten Spielbericht getan wäre, oder?
Nein, ich hatte ja schon gesagt, dass wir am Ende, nachdem Besiegen der Myconiden und der Spinne in die Höhle gespäht hatten. Und da drin waren Barghasts zu sehen und ein Floating Eye. Yeah. Das klingt nach Arbeit – vor allem weil wir gerade schon unsere Encounter Powers gebraucht haben und auch einiges an Healing Surges.
Das verspricht knapp zu werden. Thorhelm und Ivo sind sind besonders knapp dran.

Wenn ihr das Dungeon Magazin regelmässig lest, wird euch das eine oder andere bekannt vor kommen aus dem Editorial vom Dungeon #164. Dabei war es wirklich nicht unser Ziel, das ganze nachzuspielen.
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Punjar: Auf der anderen Seite

Verfasst von rollenspiel am Juni 19, 2009

Ist ja schon ein wenig her, dass ich meinen letzten Spielbericht abgegeben habe. Wird Mal wieder Zeit für einen. Und das Thema soll dieses Mal wieder unsere Punjar-Kampagne sein.
Zur Erinnerung: Das ist die Kampagne, in der wir so herrlich den Karren an die Wand gefahren haben, von der Stadtwache gefangengenommen wurden und sozusagen die Seite gewechselt haben. Aus dem Gefängnis sind wir mit Hilfe eines abkommens mit Xirius gekommen, einem Tieflinghändler. Wir … erledigen für ihn eine Aufgabe und er sorgt im Gegenzug dafür, dass unsere Namen reingewaschen werden und wir nicht mit irgendwelchen finsteren Ritualen in Verbindung gebracht werden. Ja, wenn es denn nur so einfach wäre …
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4e, Skill Challenges und ihr positiver Einfluss

Verfasst von rollenspiel am Juni 12, 2009

Ja, eigentlich wollte ich ja einen Spielbericht schreiben, aber ich muss vorher ein paar Gedanken zu Skill Challenges in D&D 4 loswerden.

Kurz gesagt sind Skill Challenges eine Abfolge von Skillproben um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Man muss eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erreichen, bevor man eine bestimmte Menge Fehlschläge erzielt.
Ein Beispiel wäre eine Reise durch die Wildnis, wo man Überlebensproben, Orientierungsproben und Durchhalteproben ablegt und dabei zum Beispiel 5 Erfolge braucht bevor man 2 Fehlschläge erzielt.

Das ganze kann man dann noch mit Unterstützenden Proben würzen, so dass man Boni bekommt oder Abhängigkeiten erzielt (bei einer Jagd muss man vielleicht erst Mal ein wenig mit Naturkunde nach Spuren suchen bevor man überhaupt die Möglichkeit hat, sich mit Stealth anzuschleichen).

Man erhält also pro Skill Challenge eine Liste von Skills mit Schwierigkeiten und einer Beschreibung, was man da mit dem Skill macht oder erreicht. Für das Bestehen der Challenge gibt es XP. Beim Versagen gibt es unangenehme Konsequenzen. Das ist auch ein wichtiger Punkt: Ohne eine Bedrohung wären Erfahrungspunkte nicht gerechtfertigt.

Und was machen wir jetzt damit? Und wie?
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Von wegen 4e ist WoW Tabletop ….

Verfasst von rollenspiel am Juni 8, 2009

Nein, nein, 4e ist so viel mehr! Dank Belchion (nein, nein. Der Link führt nicht zu einer Diskussion zum Topic. Nur zum Blog) habe ich dieses Zitat entdeckt:

When I realized how often the bard would be handing out temporary
hit points, I gave him a box of poker chips so he could just dispense
them physically rather than increase the amount of writing and erasing.
This lead to the running joke that when they hit enemies, coins came
out, Super Mario Style.

Also nicht nur World of Warcraft als Tabletop, sondern ebenfalls Pokemon Meister (Arcane Power, Monsterbeschwörende Wizards mit Orbs als Implement) – nein, die heissen nicht wirklich so – und jetzt auch noch Super Mario :D Ich find das echt total Klasse. Dieses Spiel macht einfach so viel mehr Spaß als alles, was ich vorher kannte!

Eine Gesamtheitliche Aussage über 4e ist das alles natürlich auch nicht. Aber … HAH! Ich liebe sowas!!!

Den Blogpost aus dem das Zitat stammt, findet ihr hier.

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Iconics! Mehr! Besser! Klarer!

Verfasst von rollenspiel am Mai 28, 2009

Also wirklich. Manche Dinge könnten doch viel, viel besser sein. Und es wäre so einfach. SO EINFACH!

Ein wirklich grosser Vorteil von Pathfinder – zumindest im Marketing – sind …. ja, das sind die Iconics! Das sind eben die Charaktere, die auf jedem AP-Cover sind, die überall in den Bildern auftauchen und den Wiedererkennungswert des Systems deutlich erhöhen.
Ich meine …
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TPK – Podcast episode 0 – 4e Spielleitung: Welt und Grundsätze

Verfasst von rollenspiel am Mai 26, 2009

Hier ein Testballon: Der erste Podcast von Total Party Kill.

Themen:

  • Erste Schritte Spielleitung D&D 4
    • Welt:Schöpfungsgeschichte
    • Spielercharaktere
    • Heimatbasis
    • Einige Entscheidung bezüglich Abenteuer
    • und Spielleitung/Umsetzung am Tisch

Die eigentlichen Erfahrungen mit Spielleitung selbst erläutere ich vielleicht besser in einer Diskussion :)

Ich hoffe dieser erste Testwurf gefällt schon Mal. Dass noch nicht alles Rund ist, kann man hoffentlich verschmerzen.

Laufzeit 48 Minuten, 22 MB, mp3

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d&d – 4e

Verfasst von rollenspiel am Februar 15, 2008

Eben bin ich in 1of3’s weblog über eine Paar Aussagen zum Thema 4. Edition von D&D gestolpert und ich muss schon sagen: Es mag ja nciht alles gut sein, aber ich bin auch sehr gespannt, was die 4. Edition bieten wird.

Viele Dinge werden vereinfacht und vereinheitlicht und einheitliche Abläufe helfen auf jeden Fall. Ich sehe ja auch in meinen Runden immer wieder, wie viele Nachfragen es gibt. Die Zahl könnte zumindest etwas abnehmen, wenn die Designziele von D&D 4 wirklich erreicht werden.

Aber es gibt auch ein paar Sachen, die ich nicht so gut finde:

Nachher: Rettungswürfe sind abgeschafft. Es würfelt jetzt immer der Magier gegen die Defences (Reflex, Fortitude, Will) des Ziels. Touch Attacks gibts nicht mehr; das sind jetzt einfach Angriffe gegen den Reflex-Wert.

Das ist zwar einheitlich, aber lässt etwas wichtiges ausser Acht: Spieler würfeln gerne! Sie mögen es nicht, wenn sie einen Angriff hinnehmen müssen ohne etwas dagegen machen zu können. Schon der AC wird von manchen Leuten nicht gerne gesehen.
Aber zur Not kann man ja um dieses Problem einen Workaround finden, oder?

Nachher: Jeder kriegt seine halbe Stufe auf jeden Skill. Besonderes Training gibt einen fixen Bonus.

Das finde ich toll! Endlich keine Fachidioten mehr, die nichts können, ausser Feinde plattklopfen. Obs in der Realität einen Unterschied macht?

 Nachher: Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen benutzen von Vornherein das Lieblingsattribut der Klasse. Der Schurke darf mit Dex sneaken, der Paladin mit Cha smiten und der Magier macht seine neue erworbenen Zauberwürfe mit Int. Darüber hinaus soll der Schurke dann auch gegen Untote was tun dürfen, was mich den Abend ganz tierisch nervte.

Umm. ..Yay?  Wer Age of Worms spielt, kennt die Probleme mit den Untoten. Ob das die richtige Lösung ist, weis ich nicht. Dann werden vielleicht Untote als „Lieblingshassgegner“ durch eine andere Gruppe ersetzt und man steht wieder vor dem gleichen Problem. Vielleicht wärs da schöner, einfach ein paar mehr optionale Veränderungen der Klassen zu bieten oder mehr Ausrüstung, die die bestehenden Fähigkeiten unterstützt.

Aber im grosses und ganzen kommt eine fetten Neuausrichtung und „Standardisierung“ auf uns zu, die es dem Spieler und vor allem dem Spielleiter sehr viel einfacher machen soll, das System zu handhaben.

Ist ein ziemlicher Brocken, den sie Stemmen wollen. Hoffentlich schaffen die Wizards das. :)

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