TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 4

Verfasst von rollenspiel am September 9, 2009

Zuletzt sind wir alle an einem Spinnennetz hängen geblieben. Okay, gut, wir sind nicht reingelaufen, aber unseren Wegweiser, einen Fuß, haben wir auch nicht gefunden.

Ohne Fluss versuchen wir erst Mal, in der irrigen Hoffnung, die Massiven Spinnennetze haben nichts mit unserem Auftrag zu tun, die Gegend zu umgehen. Der Versuch ist fruchtlos. Wir kommen zurück, umrunden die Gegend und finden letztlich auch den gesuchten Fluss.

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Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 3

Verfasst von rollenspiel am August 22, 2009

Warum hinke ich eigentlich immer eine Session hinterher? Egal. Vielleicht schaffe ich es ja dieses Mal aufzuholen, nächste Woche wird immerhin in meiner Punjar-Runde nicht gespielt.

Also: Fallen sind „kein Problem“, Kämpfe die Anfangs gut laufen sollte man sehr sehr kritisch betrachten. Aber es gibt ja noch weitere Dinge, an denen man sich versuchen kann. Skill Challenges sind eine feine Sache, wo man sich ebenfalls gut reinreiten kann.
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„Taktik ist auch nur ein Wort“ – Teil 2

Verfasst von rollenspiel am August 14, 2009

Ihr dachtet nicht ich sei fertig, oder?

Nachdem uns beim letzten Mal Fallen um die Ohren geflogen sind und wir einen Kampf gewissermassen in letzter Sekunde Wenden konnten, wollen wir heute die Invertierung des Schicksals betrachten. Ich finde es auf jeden Fall faszinierend, wie schwierig und trotzdem Spaßig das Heldenleben ist.

Schon beim letzten Mal ist mir Mal wieder aufgefallen, wie das Teamwork dazu führt, dass auch ein Versagen nicht mehr an einer Person hängt, sondern in der Gruppe stattfindet. Das ist vielleicht in sehr „professionellen“ Gruppen kein Thema. Aber selbst bei der Hi-Level Runde, in der ich einige Zeit lang D&D 3.5 gespielt habe und wo die Spieler schon seit 20 oder mehr Jahren zusammenspielen, hat es sich noch bemerkbar gemacht. Auch hier wurden Entscheidungen für Unterstützung von Charakteren und Ausrüstung in Frage gestellt, sobald die Effizienz eines Charakters zu wünschen übrig lies.
Bei 4e sind solche eh fragwürdigen Entscheidungen schwieriger zu treffen, weil es selten an einem Skill hängt: Verschiedene Skills verteilen sich meist auf verschiedene Charaktere. Wenn man also versagt, versagt man doch meistens gemeinschaftlich. Dass es manchmal doch noch genau einen Spieler trifft, weil der nichts über 9 würfelt … okay. Das ist höhere Gewalt. Durch die Einbindung von mehr Leuten in eine Situation wird aber das Versagen durch einen „Single Point of Failure“ weniger wahrscheinlich.

Das soll auch heute so sein.
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„Taktik ist auch nur ein Wort“

Verfasst von rollenspiel am August 13, 2009

Also unsere Punjar Runde ist echt vom Pech verfolgt.

Erst laufen wir bei einem Auftrag in eine Falle und müssen uns einer Stadtwache stellen. Das Ergebnis war katastrophal, wir müssen uns ergeben und am Ende für diejenigen arbeiten, die wir für die Bösen halten.
Okay. Sehen wir das ganze als Chance und versuchen, den Feind von innen zu bekämpfen. Der erste Auftrag ist auch mit gutem Gewissen zu erledigen: Wir sollen die Sümpfe um die Stadt sicherer machen. Und Anfangs läuft es gut: Wir legen uns mit ein paar Bullywugs an und finden Spuren von Barghasts. Deren Stützpunkt wird bewacht; auch die Wachen schaffen wir, aber dann warten ein niederes Floating Eye und noch mehr Barghasts auf uns.
Die Begenung überstehen wir nur, weil Miriyan, die elfische Schamanin, fliehen kann und bei ihrer Rückkehr ihre Freunde zu heilen vermag.
Wir geben nicht auf. Wir verfolgen die Spur unserer Gegner, finden wiederum ein Versteck. Auch hier müssen wir einige Wachen beseitigen. Der Versuch, sich ans Versteck anzuschleichen, schlägt fehl und der folgende Kampf ist so hart, dass wir uns abermals zurückziehen müssen. Wenigstens konnten wir einen Gefangenen befreien und die Pläne unserer Gegner durchkreuzen. Zurück bleibt aber das unangenehme Gefühl, dass wir die Sache nicht zu Ende bringen können.

Zurück in Punjar erfahren wir von unserem Auftraggeber, dass die Situation eine politische Dimension angenommen hat. Wir sollen verschwinden. Wenn wir bleiben, haben wir die Unterstützung nicht mehr. Da wir uns versorgungstechnisch in einer schlechten Lage befinden, wäre bleiben ohne eine solche Unterstützung wenig sinnvoll. Also gehen wir und streichen dafür viel Geld ein. Unbefriedigend.
Aber es geht weiter.
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Chaosarchonten: Das Ende (und ein paar Gedanken zum Charaktertod und TPK)

Verfasst von rollenspiel am Juli 8, 2009

Wenn ich mich recht entsinne, habe ich vor garnicht all zu langer Zeit von einer Gruppe gelesen (irgendwo bei rsp-blogs), die bei Keep on the Shadowfell gescheitert ist.

Wir sind zwar mit Thunderspire Labyrinth etwas weiter gekommen, aber auch unsere Abenteurer hat das Ende ereilt.
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Pathfinder: Fuck the System

Verfasst von rollenspiel am Juni 9, 2009

Ich hasse es wirklich. Für D&D 3.5 oder Pathfinder Charaktere zu bauen ist echt viel Arbeit. Zu viel für meinen Geschmack und es ist auch extrem wichtig, dass man aufpasst, was man tut, damit man den Charakter nicht in eine Sackgasse baut. Ich wünschte mir echt, für D&D 3.5 und Pathfinder gäbe es ein dermassen gutes Tool wie den Character Builder für 4e.
Nein! PCGen ist kein Vergleich. Auch weil man eben doch noch vieles selber machen muss und viele Quellen eben nicht offen liegen – nicht Quellen des Tools, sondern der Sourcebooks. Keine Verfehlung von PCGen also.

Aber darauf wollte ich ja garnicht hinaus. Wo war ich? … Krampf einen Character zu bauen … achja.

Neue Runde: Pathfinder. Wir machen zuerst ein Testabenteuer. Die Charaktere sollen Level 6 sein. Was überleg ich mir? Ich überleg mir: Ich will ja nicht wieder nen Rogue spielen. Ich finde Rogues zwar toll, weil die halt keine totalen Fachidioten sind, aber ich habe zu oft die „Negierung von Eigenschaften“ erlebt. Also: Der Rogue kann tolle Sachen, ist später auch richtig cool. Leider nur theoretisch. In der Praxis bringen 50% der Encounter so stark limitierende Faktoren mit, dass die tollen Eigenschaften nicht zum Zug kommen. In Level 6 wäre das sicher nicht das Problem. Hab aber auch grade einen Rogue gespielt, jetzt solls also Mal was anderes sein.
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TPK – Podcast episode 0 – 4e Spielleitung: Welt und Grundsätze

Verfasst von rollenspiel am Mai 26, 2009

Hier ein Testballon: Der erste Podcast von Total Party Kill.

Themen:

  • Erste Schritte Spielleitung D&D 4
    • Welt:Schöpfungsgeschichte
    • Spielercharaktere
    • Heimatbasis
    • Einige Entscheidung bezüglich Abenteuer
    • und Spielleitung/Umsetzung am Tisch

Die eigentlichen Erfahrungen mit Spielleitung selbst erläutere ich vielleicht besser in einer Diskussion :)

Ich hoffe dieser erste Testwurf gefällt schon Mal. Dass noch nicht alles Rund ist, kann man hoffentlich verschmerzen.

Laufzeit 48 Minuten, 22 MB, mp3

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Chaosarchonten: Abstieg ins Labyrinth

Verfasst von rollenspiel am Mai 20, 2009

Nein. Wir sind nicht David Bowie begegnet. Obwohl das cool gewesen wäre.

Ich hab schon länger nicht mehr über meine zweite 4e-Runde berichtet. Das letzte Mal habe ich von einer Sache mit vielen Händen berichtet. Seitdem ist einiges passiert.

Kurz ein Rückblick: Wir haben dereinst ein Ritual gestoppt, was vielleicht, vielleicht auch nicht dazu diente, die Raven Queen von ihrem Platz als Todesgottheit zu verstossen und dafür Orkus zu mehr Macht zu verhelfen.
Auf der Suche nach den Quellen für dieses Wissen führen uns unsere Untersuchungen in Richtung der Magier von Karun-Kel (Schreibfehler möglich). Das ist eine Magierstadt, die in ein altes Minotaurenlabyrinth gebaut wurde. Auf dem Weg dahin war eben der Vorfall mit den Untoten.
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Kurznotiz: War of the Burning Sky – The Scouring of Gate Pass

Verfasst von rollenspiel am Mai 20, 2009

Gestern Nacht und heute Morgen hatte ich eine erste Chance, einen Blick in das erste Abenteuer der D&D 3.5 Kampagne War of the Burning Sky zu werfen.

Achtung! Der folgende Text wird einige Spoiler enthalten. Falls ihr diese Kampagne spielen wollt, lest nicht weiter!

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Und immer tiefer in die Scheisse!

Verfasst von rollenspiel am Mai 10, 2009

Hah! Da dachte ich beim letzten Mal noch, dass es schlecht läuft. Hatte ich da eine Ahnung, was da noch kommen kann?

Gerade haben wir eine Vereinbarung mit dem Bettlerkönig getroffen. Zurück in unserer Stammschänke diskutieren wir unser weiteres Vorgehen.

Miriyan, die elfische Schamanin hatte vorgeschlagen, dass wir die Diebesgilde der Stadt „abstrakt“ informieren. Die Tatsache, dass sie mit dem Tiamattempel alliiert sind, macht sie uns nicht gerade sympathisch. Aber ein wahnsinniger Bettlerkönig ist nicht besser. Abstrakt informieren heisst: Wir berichten von geplanten Anschlägen des Bettlerkönigs, aber wir erzählen nichts von dem Plan, den Tiamattempel zu infiltrieren. Zumindest Miriyan würde gerne zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen:

  • den Bettlerkönig vernichten oder ihm seine Macht entziehen
  • den Tiamattempel vernichten

Der eine ist Wahnsinnig, der andere …. naja … verdammt noch Mal, er dient einem bösen Gott! Da kann nichts gutes draus entspringen. Wäre doch zu gut, wenn sie sich gegenseitig vernichten.

Thorhelm, unser Zwergenranger ist bei unserer Diskussion der Meinung, wir sollen abwarten und eine ruhige Kugel schieben. Dann schauen wir Mal, was wir aus dem machen können, was am Ende übrig bleibt. Oh, wie Recht er doch hat …

Alec,  der menschliche Fighter unterstützt Miriyan – er würde auch gerne gegen den Tempel vorgehen – und vor allem will er Action. Rumsitzen ist einfach nicht sein Ding. Ich hab auch das Gefühl, dass es dem Spieler richtig viel Spaß macht. Ich kann das auch gut nachvollziehen.

Zwischen den Stühlen…

…sitzt es sich aber nicht so gut, also werden wir aktiv. Wir schicken und Ivo und Alec zu unserem Kontakt für die Diebesgilde. Die beiden überbringen eine Abstrakte Warnung. Sehr lustig: Ivo ist eigentlich ein Plappermaul (und der Spieler kann das recht gut). Wir müssen ihn vorher ganz genau „briefen“ – und er macht sich Notizen, was er sagen soll. Schließlich wollen wir ja nicht, dass sich die Diebesgilde beim Tiamattempel sammelt. Das könnte dann doch etwas viel werden.

Außerdem schaffen wir es unseren Auftraggeber, die Kette, zu informieren. Mit Hilfe einer verschlüsselten Nachricht, die auf magischen Wege übermittelt wird, versuchen wir ein wenig Unterstützung zu bekommen. Die Antwort ist … interessant.

Das Artefakt – also das Horn – stelle kein Problem mehr dar, obwohl es in den Händen eines oder einer Yuan-Ti ist. Der beobachtende Dämon ist fort. …. Dämon? Ja, Moment. Da war ein seltsames Wesen, dass wir zwischendrin besiegt hatten. Wir hatten auch erkannt, dass es sich um einen Dämon handelt. Dass dieses Ereignis eine besondere Signifikanz besitzt haben wir nicht erkannt. War halt ein Gegner, dem wir zufällig begenet sind …

Wir kriegen auf jeden Fall einen Kontaktmann gesendet. Vielleicht können wir mit dem Yuan-Ti verhandeln. *husthust*
Aber in der konkreten Situation können oder wollen sie nicht Handeln. Tiamattempel und Bettlerkönig? Wenn überhaupt unser Problem. Die Kette mischt sich nicht offiziell ein. Wir müssen also selber zusehen, wie wir da rauskommen.

Die Warnung der Gilde hat geklappt, dann auf zum Bettlerkönig.

Die Würfel sind gefallen

Durch den unterirdischen Gang machen wir uns zum Bettlerkönig auf. Wir achten darauf, dass uns die Diebesgilde nicht beobachtet. Anscheinend ist die Luft aber rein.

Vorab muss ich noch etwas sagen: Unser Priester Lem ist diesmal nicht mit dabei. Wir befinden uns ja noch im Experimentiermodus. Dafür haben wir aber einen Halbork Avenger mit dabei – der Spieler will halt Mal was anderes ausprobieren.

Als erstes finden wir im Keller eine grosse Schlange vor, die uns aber nicht feindlich gesonnen ist. Sie kommt mit uns die Treppe hoch. In Erwartung von Wachen des Bettlerkönigs klopfen wir an und öffnen die Türe. Und stehen mitten in der Scheiße.

Um uns befinden sich Blut und Leichenteile. Okkulte Symbole. Und eine Reihe von Leuten in Uniform der Stadtwache. Die fordern uns auf, die Waffen zu strecken. Natürlich machen wir das nicht. Jede Seite wartet darauf, dass die andere die Feindseligkeiten eröffnet.
Ivo beginnt zu plappern: Wir seien Abenteurer, die den Bettlerkönig erledigen wollen.

Der Anführer der Wache tut uns den Gefallen endlich: Mit dem Wurf eines Speeres geht es los. Und von da ab geht es Bergab. Von uns trifft kaum einer Mal einen Gegner, es läuft schlecht, richtig schlecht. Als wir dann endlich einen Gegner (von 6 oder 7?) bloodied haben, rift der Anführer der Wache etwas und … der Verwundete kämpft mit neuer Kraft weiter. Dann fallen zwei unserer Leute und Miriyan ruft ihren Geist zurück. Wir ergeben uns, bevor das in einer totalen Katastrophe endet.

Das hätte anders laufen können. Hätten wir Mal ein oder zwei Treffer mehr untergebracht, hätte sich das Kampfgeschehen vielleicht für uns gewendet. Aber manchmal soll es einfach nicht sein. Gut ist  es dann, wenn man zum Kampf noch eine Alternative hat. Das geht nicht immer -> TPK, aber diesmal können wir uns ergeben.

Miriyan fällt noch auf, dass die Ritualsymbole hier auf dem Boden und die verwendeten Zutaten … keinen Sinn ergeben. Eine Falle? Wahrscheinlich.

Gefangen

Wir werden gefesselt … und abgeführt. Im Gefängnis werden wir befragt. Miriyan flippt ein wenig aus – ich finde man darf so früh auch Mal unprofessionell sein – und beschuldigt ihre Freunde, aber natürlich ist das kein Argument, dass man gewinnen kann. Es geschieht auch nicht im Beisein von Wachen. Sie ist verärgert, aber im Grunde gibt es nur eins über das man sich ärgern kann: Dass wir so unvorsichtig waren die Höhle des Löwen zu betreten.

Wir werden bald zu den Vorkommnissen befragt. Es sieht nicht gut für uns aus. Schließlich bekommen wir auch Besuch von unserem Diebesgildenkontakt. Unsere Warnung hat wohl geholfen: Die Gilde konnte sich gerade so gegen den Bettlerkönig verteidigen. Wenigstens etwas. Und sie wissen nicht, dass wir ihm eigentlich helfen wollten. Also können wir es so darstellen, als seien wir zu ihm gegangen, um es zu beenden: Um ihn zu erledigen. Wenigstens etwas.

Man ist uns dankbar und kann wohl dafür sorgen, dass wir hier entlassen werden. Entweder so, dass wir die Stadt verlassen müssen oder …. für einen Gegendienst auch so, dass wir …. Ehrenvoll und als Helden in der Stadt bleiben können.

Wie war das noch mit dem Pakt?

Ja – wir bekommen dann noch einmal Besuch -  von dem neuen Fürsten von Punjar. Ein Tiefling Namens Xirius. Den Namen kennen wir. Xirius war verstrickt in die Ereignisse, die zur Entstehung des Tiamattempels führten. Früher war das ja ein Bahamuttempel, aber Schulden zwangen zum Verkauf. Xirius ist also verwickelt, wahrscheinlich selbst ein Tiamatanhänger.

Das Angebot sieht folgendermaßen aus: Wir helfen bei einer Kontaktaufnahme mit den Sumpfleuten und dafür sorgt man dafür, dass wir nicht angeklagt werden, dass wir unsere Ausrüstung wiederkriegen und in der Stadt bleiben können. Wir erbitten Gedenkzeit. Freigelassen werden wir auf jeden Fall schon Mal.

Dann, als wir unter uns sind, diskutieren wir die Sache. Okay: Wir konnten den Tiamattempel und den Bettlerkönig nicht gegeneinander ausspielen und es gibt einen neuen Stadtfürsten. Einen der wohl Tiamat unterstützt. Schlecht. Sowas hätten wir verhindern wollen. Aber: Wenn wir uns wirklich in seine Dienste stellen haben wir vielleicht die Chance, tief in die Organisation einzudringen und sie von innen zu zerstören. Miriyan ist dafür. Ich glaube in der Diskussion fand sich am Ende eine Mehrheit für den Vorschlag.

Ach ja. Unser Kontakt bei der Gilde. Jetzt ist mir der Name wieder eingefallen. Konstanze von Liliental. Als sie uns erzählte, dass uns geholfen werden kann, klang es ein wenig so, als könne sie sich vorstellen, dass wir mit Xirius ein Problem haben könnten. Hat sie „leider“ gesagt? Ich weiß es nicht mehr genau. Vielleicht war das auch nur ein Ausrutscher des Spielleiters. Ich muss da noch Mal nachfragen. Wenn es Konstanze war, dann müssen wir dringend herausfinden, wie viele Leute der Gilde auf der Seite des Tempels stehen …

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