TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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… manchmal ist man echt alles selber Schuld

Verfasst von rollenspiel am April 20, 2009

So wie auch beim TPK Gestern.

Wir, das heißt Maara, Bones, Cato und Danor, hatten eigentlich in der Ogerfeste schon aufgeräumt und die Anführer besiegt. Aber das hat uns nicht gereicht. Wir wollten Ordnung in die Ogerfeste bringen.

Übrig sind noch drei Hags in Ogergröße – die haben bestimmt auch einen eigenen Namen, aber egal. In einer verhältnismässig kleinen Höhle, um einen Kessel herum warten sie auf uns.

Aber zuvor gibt es noch eine Wache. Und nein: Wir schlachten nicht ALLES ab, was uns im Weg liegt. Die Begegnung mit der Wache läuft folgendermaßen ab:
Oger: „Ihr nicht reingehen.“
Maara: „Doch. Du lässt uns durch.“
Oger: „Nein. Ich Wache.“
Maara: „Wir haben da drin was vergessen.“

Ist ja keine Lüge. Diplomacy Check – aber da sind die Karten ja relativ schlecht. Soziale herangehensweisen gehen mit dieser Gruppe einfach nicht. Der einzige, der Verhandeln kann, war unser Halbling und der ist leider nicht da. Egal, ich würfele. Das Ergebnis ist Erwartugnsgemäß. Ein Krieger hätte hier gar keine andere Möglichkeit. Ich sag nur: 2(+Int) Skillpunkte pro Level. Fachidioten halt.

Oger: „Nein. Geht weg.“
Maara: „Entweder du lässt uns rein, oder dir geht es, wie den anderen Wachen.“

Das hat gewirkt. Der Oger schaut uns noch einmal kurz an. Dann tritt er zur Seite und schaut so unschuldig wie ein Oger eben schauen kann.

Im inneren läuft es nicht ganz so rund. Da kommen uns vier Oger entgegen, die uns aufhalten wollen. Natürlich klappt das so nicht. Die Oger sind zwar fit, aber keine Gegner mehr für uns.

Dann kommen wir aber zu einem Raum mit den drei Hags. Wir sind denen schonmal begegnet, direkt nach dem Kampf mit dem Steinriesen. Da waren wir aber erledigt und sie wollten keinen Kampf und wir auch nicht. Da waren sie aber allein. Dieses Mal haben sie die beiden Steinriesen, die wir erledigt haben, als Skelette wiederbelebt.

Bones bereitet sich kurz vor, Danor setzt einen Feuerball in den Raum. Leider haben unsere Gegner Spell Resistance. Eine Hag bekommt nichts ab, eine ein wenig, eine recht viel … dafür erwischt es das eine Skelett böse. Maara und Cato stürmen vor. Bones wird ja schon gleich nachkommen.

Nein. Wird er nicht. Bones und Danor werden nämlich in einem Forcecage gefangen. Danor wird auch noch verflucht. Er kann nur noch in 50% der Fälle handeln.

Maara und Cato stehen jetzt vorne alleine gegen zwei Skelette und drei Hags. Die können zwar nicht mehr Zaubern, aber immer noch mit je drei Angriffen die Runde zuschlagen. Fliehen geht auch nicht, weil der Force Cage im Rücken nicht nur Bones und Danor festhält, sondern auch den Weg versperrt. Zwar fällen wir noch ein Skelett, aber es reicht nicht.

Dabei wäre die Lösung ganz einfach gewesen. Viel zu spät sehe ich – sehen wir alle – dass Cato mit seinem Dimension Hop alles hätte rausreissen können. Er hätte nur Maara und sich in den Force Cage teleportieren müssen. So sterben nach und nach alle.

Zwar lassen die Hags, nachdem Cato und Maara weg sind den Zauber fallen, aber Danor schafft es locker sieben Runden lang nix zu machen und Bones alleine, selbst mit einem wiederbelebten Cato (den konnte man noch heilen) kann die Sache nciht rausreissen. Als Danor dann auch noch vergisst, dass sich im Gruppenschatz durchaus noch Spruchrollen befinden, die echt hätten helfen können (Cone of Ice, Hold Monster), ist die Sache gelaufen.

Diesmal ist die Sache eigentlich genau so klar wie bei dem erlebten AoW TPK. Dass die Umstände die gesamte Gruppe das Leben kosten muss ich noch erleben, auch wenn ich sowas schon des öfteren hab kommen sehen. Aber die Handlungen der Charaktere und sehr nachteilhafte Entscheidungen können (und müssen) zu solchen Konsequenzen führen.

Vor AoW wäre übrigens so ein TPK für mich extrem … ärgerlich gewesen. Ich konnte mit sowas nicht umgehen. Ich hab lange Zeit in Runden gespielt, in denen der Charaktertod tabu war. Heute seh ich das wesentlich lockerer.

Die Zukunft

Ja, wir machen natürlich weiter. Ich weiß noch nicht, was ich jetzt spiele. Auf jeden Fall keinen Fernkämpfer. Das lohnt einfach nicht, auch wenn Maara jetzt nicht total nutzlos war. Der Punkt, dass sie sich einfach an die Seite stellen könnte und nichts mehr machen braucht, wird in dieser Kampagne vermutlich nicht erreicht, da hier bei ~Level 15 Schluss ist. Unser SL meint, das sei auch gut so (dazu in einem anderen Blogpost mehr).

Beim neuaufstellen stellen wir wohl mit Standard Point-Buy auf. Das heisst auf der einen Seite: Es geht fair zu. Jeder hat im Endeffekt die gleichen Ressourcen für gute oder schlechte Werte. Auf der anderen Seite bedeutet das meiner Erfahrung nach Charaktere von der Stange und grosse Probleme Charaktere mit multiplen Attributsabhängigkeiten zu spielen. Naja, ich sehs mir an. Im Zweifel kann man immer einen Fighter oder Wizard spielen, oder einen Cleric, der eben nicht so gut trifft. Wir werden es erleben. Unser SL hat schon durchblicken lassen, dass man dann vielleicht auch eher an die günstigeren magischen Gegenstände kommt. Auf der anderen Seite aber auch angemerkt, dass er alles genau prüfen will. Gut. Die Situation kenne ich ja schon, habe ich zu genüge erlebt und inzwischen verstehe ich auch besser warum es so ist.

Ich bin gespannt. Ich favorisiere als Charakter einen Wizard oder Fighter, aber ich bin offen.

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Rise of the Runelords: Tod allen Ogern!

Verfasst von rollenspiel am April 16, 2009

Wir haben 30 Oger vernichtet.
Wir haben Turtlebackferry vor der Black Magga bewahrt und eine Überflutung der ganzen Gegend verhindert. Und wir haben uns als Helden erwiesen, weil wir einer armen Untoten ihren geliebten zurückbringen wollen. Ganz selbstlos.

Auf gehts!

Reise zum Hook Mountain

Wir reisen nicht zur Festung der Schwarzen Pfeile zurück. Nicht einmal um Polter, unseren Halbling, mitzunehmen. Vielleicht war das nicht die beste Entscheidung. Aber der Spieler ist zur Zeit nicht dabei, wir müssen also sowieso allein zurechtkommen. Und wir sind immerhin schon vier recht erfahrene Abenteurer.

Bones, unser kriegerischer Zwergenpriester.
Cato, der farbenfrohe menschliche Duskblade mit dem Glaskinn.
Danor, Goblinmagier und oft genug wandelnde magische Trickkiste (und nicht einfach nur Blaster).
Maara, etwas stille elfische Swift Huntress.

Und Maara übernimmt auch die Führung durch die Wildnis. Schön, dass es bei Rise of the Runelords so viel davon gibt.

Ein paar Tage lang geht alles gut. Dann kommen wir in die Berge und siehe da: Dann und wann kann man die Sache einfach mal schön spannend machen, indem man eine niedrige Zahl beim Survival-Check erreicht. Lustig lustig, finden wir usn auf einmal einer feuerspeienden Hydra gegenüber. Fünf Köpfe? Sieben Köpfe? Egal. Sie ist kein großes Hinderniss. Zumal zumindest Bones und Cato ziemlich sicher genug Schaden machen um mit jedem Schlag einen Kopf zu vernichten. Dafür kann ich mit Maara bequem ausserhalb der Reichweite stehen.

Okay, okay. Vielleicht hätte Maara mal vorher auffallen können, dass es in der Gegend Brandspuren gab. Dann wäre uns sicher dieses Encounter erspart gewesen.

Dann kommen wir ins Gebirge. Ogerspuren zeigen uns, dass wir vorsichtig sein müssen. Ein Rope Trick von Danor beschert uns eine Geruhsame Nacht und am nächsten Tag entdecken wir die Höhle.
Der Unterschlupf der Kriegs. (Kreegs?)

Wir wissen schon, dass die Oger von Riesen angeführt werden.

Perimeter Breach

Eine Höhle also. Maara schleicht sich Mal vor – immerhin hat sie das jetzt ein wenig geübt. Irgendwann muss man seiner Rolle als Scout ja doch Mal gerecht werden. Zwei Oger bewachen den Eingang. Das Problem ist: Der Eingang liegt hinter einem Plateu, dass eigentlich keinen Schutz bietet. Also schauen wir erst ein Mal nach Alternativen Eingängen. Zwei Oger könnten schliesslich trotz unserer Fähigkeiten lange genug leben um Hilfe herbeizurufen.

Maara geht zurück, berichtet; Cato entsendet seine Eule und Maara und Bones machen sich auf den Weg um eine Alternative Route zu erkunden.

Bei D&D 4 hätte man aus der Schleich-Kletter und Suchpartie jetzt wunderbar eine Skill Challenge machen können. Das hätte zwar nicht den Vorteil, dass man Spannung über Würfelergebnisse erzeugt (man muss schließlich je nach Schwierigkeit n Erfolge vor 3 Misserfolgen erzielen), aber wenn man es laut Regeln spielt, wird die Skill Challenge allein dadurch wichtiger, dass sie direkt ein fortschrittsrelevanter Bestandteil des Abenteuers ist. Sie hat einen Level und gibt dementsprechend Erfahrungspunkte.
Bei D&D 3.5 ist unsere Suche nur Mittel zum Zweck.

Wie dem auch sei: Spaß macht es auf jeden Fall. Leider ist die ganze Geschichte nicht von Erfolg gekrönt. Bleibt am Ende noch der Vordereingang.

Bis zur letzten Biegung vor dem Plateau können wir uns anschleichen. Danach sind wir auf offenem Gelände. Zwar könnten wir in der Theorie mit genug Unsichtbarkeit am nächsten Tag unerkannt eindringen, aber wir wollen nicht die Ogerwachen im Rücken haben. Der Plan sieht dann so aus:

  • Ogerwachen mit Solid Fog verlangsamen und blenden
  • Konzentration auf einen Oger am Rand des Nebels
  • Den zweiten Oger stoppen, bevor er die Höhle erreicht

Was soll ich sagen? Es klappt und wir können uns reinschleichen. Der Solid Fog lässt uns in der Tat einen Oger am Rand. Der kommt zwar schnell frei, aber konzentriertes Feuer bringt ihn zu Fall. Der zweite kann sich zwar auch mühsam befreien und stürmt auf die Höhle zu, aber wir sind zu schnell. Wir haben ihn eingeholt und er kann nicht mehr tun als schreien. Hah!

Schatten und Feuer

Wir schleichen uns herein. Glücklicherweise arbeiten die meisten Oger. Sie schmieden und wir können ohne Probleme vordringen. Alles hier ist groß, bedrohlich. Wir lassen uns davon nicht aufhalten. Bis wir dann doch auf eine Gruppe Oger treffen. Diesmal können wir nicht alle aufhalten, bevor sie Alarm schlagen können.

Für Bones und Cato sind die großen Angreifer kein Problem. Sie rücken Stück für Stück an, aber es werden langsam mehr. Mehr als ein oder zwei Angriffe der beiden braucht es zwar nicht, aber trotzdem wir die Anzahl der Angreifer unübersichtlich. Maara kann sie ganz besonders nicht so schnell fällen. Dafür halten sie dann doch zu viel aus. Aber bald stehen sie dicht genug, dass Danor mit einem Feuerball kräftig aufräumen kann. Was übrig bleibt ist kein Problem mehr für unsere beiden Nahkämpfer.

Zeit, sich das Chaos einmal anzusehen: Die schmieden hier Waffen in grösseren Mengen. Als hätten sie etwas umfassenderes vor? Es ist wohl gut, dass wir sie aufhalten. Irgendwie stimmt das schon nachdenklich. Wir haben keine Ahnung, was sie genau planen. Vielleicht wissen ihre Anführer mehr.

Steinriesen

Auch an diese können wir uns nicht sonderlich gut anschleichen. Eine Art Rampe, die an den Seiten von Säulen gesäumt ist, führt uns auf einen Thron zu, bei dem zwei Steinriesen auf uns warten. Der eine sitzt gelangweilt auf dem Thron. Der andere steht daneben und auf Befehl des Anführers greift er uns an, indem er uns mit schweren Steinbrocken bewirft. Das kann ganz schön wehtun. Und wir müssen zuerst näher ran.

Cato und Bones sind wie immer recht weit vorne. Und sie werden auch mit dem ersten Steinreisen verhältnismäßig gut fertig. Maara konzentriert sich auf den anderen auf dem Thron. Der ist leider recht schwer zu treffen – seine Steinhaut schützt ihn recht gut. Dann errichtet Danor eine Wall of Force, um den Steinreisen daran zu hindern, zu uns durchzudringen. Ein Gegner auf einmal reicht. Bones hat die richtigen Rezepte gegen solche Riesen. Er kann vielleicht kein Turn Undead, aber dafür kann er Smite Giants. Sehr sinnig und schmerzhaft.

Danors Zauber erweist sich als Segen und Fluch. Zwar kann uns der Steinriese nicht einfach erreichen, aber wir ihn auch nicht. Maara kann zwar noch auf ihn schießen, aber kaum treffen. Der Riese bereitet sich vor und wir heilen uns. Dann fliegt er über die Wand hinweg.

Und spätestens jetzt bin ich froh, dass ich mir bei Maara nicht für die Schadensmaximierung entschieden habe. Denn damit würde sie den Steinriesen leider einfach nicht treffen. Zwei verschwendete Feats. Jetzt kann sie zumindest treffen. Leider reicht es nicht, um ihn am Zaubern zu hindern. Eigentlich trifft das meine Erwartungen: Entweder ich habe noch eine Chance den Riesen zu treffen oder ich könnte zwar theoretisch viel Schaden machen – aber bei 5-10% Trefferchance (pro Schuss!) stehen die Karten eben nicht sonderlich gut.

Bones und Cato setzen dem fliegenden und zaubernden Riesen dafür kräftig zu. Dann kommt es ziemlich übel: Die weniger starke Version eines Save or Die (Save or Leave this Encounter) Effekts betrifft Maara und Bones. Sie fliehen vor Angst. Kurz darauf fällt Cato.

Danor ist übrig. Es sieht nicht gut aus. Aber Cato und Bones haben dem Riesen schon ziemlich gut zugesetzt. Danor muss es irgendwie zu ende bringen. Und er macht es auch. Er rettet uns alle mit …. so glaube ich …. Scorching Rays. Ein Knapper Sieg, aber ohne Tote auf unserer Seite.

Gut, dass der Fear-Effekt erst so spät im Kampf kam. Eine Flucht früh im Kampf hätte erstens frustrierender sein können (danach macht man einfach nichts mehr, bis einen jemand aus der Furcht befreit) und natürlich den Kampf kippen können. Die Wall of Force hätte wohl früher verschwinden können um dem Riesenmagier nicht so viel Zeit zu geben. Aber auch so haben wir es geschafft. Puh.

Und es war ein spannender, interessanter Abend!

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Rise of the Runelords – Heldentaten und andere Unfälle

Verfasst von rollenspiel am Januar 2, 2009

Hallo zusammen! Ich wünsche euch allen ein frohes neues Jahr. Das letzte habt ihr hoffentlich gut überstanden und für das kommende seid ihr gerüstet? Gut, gut. Dann kann es ja losgehen.

Jahresrückblicke liegen mir nicht. Darum gibt es auch keinen. Dafür ein, zwei weitere Blicke auf unsere Rise of the Runelords Runde.

Im Dezember habe ich ja mit dem Ende der Fahnenstange schon einmal einen Blick auf die Mini-Katastrophe geworfen, die uns widerfahren ist. Mein Kommentar war aber nicht sonderlich selbsterklärend. Außerdem gab es an diesem Abend noch eine weitere, interessante Szene. Über beides möchte ich euch heute unterrichten.

Bäh. Unterrichten. Das klingt so Oberlehrerhaft. Nochmal: Von beidem möchte ich euch heute erzählen.

Da. Viel besser. Also: Auf geht’s!

Die Sache mit den Fallen ist ausgestanden und wir haben sogar ein paar überlebende der schwarzen Pfeile retten können. Darüber haben wir erfahren, dass ihr Festung von Ogern überrannt wurde. So einen konzentrierten Angriff haben sie noch nie erlebt.

Schnell ist klar: Wir müssen da rein und die Festung von Ogern säubern. Wir müssen uns … einschleichen. Einschleichen und subtil vorgehen mit unserem vorsichtigen Zwergenpriester Bones. Na, das kann ja heiter werden.

Szene 1: Der Zwerg und der Wasserfall

Natürlich gibt es einen Geheimgang in die Festung. Bei Nacht wollen wir ihn verwenden um unbemerkt hereinzukommen. Vorher spähen wir ein wenig: Die Tore der Festung sind notdürftig verbarrikadiert und werden von Ogern bewacht. Die dürfen uns nicht sehen. Wir müssen warten, bis es dunkel wird. Wenigstens sind sie nicht all zu aufmerksam.

Das Problem ist auch nicht das Schleichen. Das kriegen wir hin, selbst mit einem scheppernden Zwergen. Ich glaube auch Maara ist nicht so sonderlich gut im Schleichen. Warum auch? Alleine vorgehen ist schlecht, wenn man doch überrascht wird und von den anderen kann keiner für Rückendeckung mitkommen – doch jetzt vielleicht Polter.

Das wirkliche Problem folgt: Der Geheime Eingang in die Festung liegt, ganz stilecht, hinter einem Wasserfall. Um dahin zu kommen muss man ein wenig klettern. Wir schlucken mehr oder weniger alle schon.
Das letzte Stück ist zudem schmal und glitschig. Das schreit nach einem Balance Check. Wir wollen schlau sein, seilen uns an und dann geht es über diese schlüpfrige Stelle. Für alle, bis auf den Zwerg.

Zwerge, balancieren und eiskaltes Wasser. Das schreit nach einem Absturz. Unser Heldenglück enttäuscht uns nicht. Bones schafft es nicht. Eiskaltes Wasser umfängt ihn. Beinahe wird noch Cato mit heruntergerissen.

Zwerge können ganz toll schwimmen! Vor allem in schwerer Rüstung. … Nein, natürlich nicht. Wir lassen ein Seil herunter, aber im strudelndem Wasser unter dem Wasserfall kann er dieses nicht greifen. Cato klettert an dem Seil hinterher. Maara legt lieber zuerst ihre eigene Rüstung ab – wir haben den Zwerg vor kurzem von einem Turm geworfen und er hats überstanden. Da wird er wohl eine Minute im Wasser auch ohne Probleme überstehen.

Es ist unnötig. Mit Catos Hilfe und etwas glücklichem Würfeln kann sich Bones retten. Nass und kalt dringen wir in die Festung ein.

Szene 2: Noch eine Lamia

In der Festung stehen wir schnell einigen kleineren Herausforderungen gegenüber. Aber wir sind gewarnt. Die schwarzen Pfeile, die wir retten konnten, können uns ja warnen. Zumindest vor den eigentlichen Bewohnern dieses Teils der Festung.

Sie können aber ähnlich gut mit Tieren umgehen wie wir. Das führt zu einigen lustigen Situationen wie: „Komm, liebe Schockechse, wir wollen nichts böses. Ja. So ists brav.“ ZZAP! „AU! Verfluchtes Biest, na warte!“
Generell finde ich unsere Begleiter lebendig dargestellt. Einer von ihnen ist sehr unzufrieden mit seiner Situation. Er wurde hierher strafversetzt, weil er in Magnimar etwas ausgefressen hat. Jetzt muss er hier Dienst leisten. Am liebsten würde er verschwinden. Das kommt gut rüber; dabei wirkt er aber nicht unsympathisch.

Wir kommen relativ gut voran. Unser Ziel ist der Zellentrakt unter der Festung. Wir hoffen hier vielleicht nur leicht bewacht weitere Hilfe zu finden. Als wir ankommen riechen wir jedoch Räucherwerk und wir sehen warmes Licht.

JETZT sollten alle Alarmglocken schrillen. So behandelt man keine Gefangenen. Maara spingst durch eine Türe und hört leises gemurmel. Es könnte ein Zauber sein. Es könnte auch eine fremde Sprache sein, die sie nicht kennt.

Ab jetzt ist vorgezeichnet, dass es nicht gut geht. Entweder müssten wir gleich reinstürmen (draufschlagen und hinterher Fragen beantworten) oder aber wir müssten uns vernünftig buffen und dann angreifen. Wir machen weder das eine, noch das andere, sondern warten brav, bis der Zauber gewirkt ist und greifen dann in der typischen Bones- und Cato-Taktik an.

Im inneren des Gebäudes wartet eine wunderschöne Frau auf uns. Irritiert reden wir erst einmal ein wenig. Natürlich schlägt jegliche Verhandlung fehl. Wir sind nicht besonders gut darin jemandem Informationen zu entlocken. Als wir dann angreifen wollen, stellen wir fest, dass sie einen unsichtbaren, wohl dämonischen Begleiter hat.

Der erste Fehler war also wohl, dass wir uns nicht entschließen konnten, ob wir sofort mit voller Wucht angreifen, oder ob wir uns vorbereiten wollen – und dann keins davon tun. Der zweite große Fehler folgt jetzt: Die Frau entpuppt sich als Lamia. Gegen eine solche haben wir schon einmal mit schlimmen Ausgang gekämpft. Wir wissen, dass diese Wesen Weisheit rauben können und gut treffen. Stellt man dann einen eher ungeschützten Priester in die erste Reihe? Nicht, dass er nicht gut gerüstet gewesen wäre. Nur leider nutzt es nichts. Die Lamia muss ihn nur berühren. Einen Rettungswurf gibt es auch nicht. Ich glaub das hätten wir anders versuchen müssen.

Cato, unser Duskblade, fällt dem Dämon zum Opfer. (ein paar taktische Fehler unsererseits tragen dazu bei). Bones verliert viel Weisheit. Wir schlagen am Ende die Lamia, aber dafür, dass dies unser Eindringen in die Festung eröffnen sollte, war das schon übel. Der Weisheitsverlust kostet Bones viele Zauber (oder gar alle?). Und nun? In einer Besetzten Festung rasten und hoffen, dass niemanden interessiert, ob die Lamia fort ist, oder nicht?

Helden…

Ja, wir sind schon tolle Helden! So verhält man sich eben nicht, wenn man möglichst gut weiterkommen will. Trotzdem wars nicht lustig. Vielleicht deswegen. Ich würde aber gerne Mal die gleichen Szenen erleben mit einem cinematischeren System. Savage Worlds? Ich glaube, man könnte einfach noch wesentlich mehr herausholen … oder?

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D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Ende der Fahnenstange

Verfasst von rollenspiel am Dezember 6, 2008

Nur eine kurze Nachricht heute. Es ist mitten in der Nacht, ich sollte schlafen, aber ich muss das von meinem Herzen kriegen.

Ich habe ja so einiges erlebt, was das Gängeln von Spielern auf der Ebene von Reglementierungen und Limitierungen durch den SL angeht und in Kombination damit: Harte Abenteuer und hart ausgespielte Gegner. Die Vorgehensweise der Spieler war dabei noch relativ gut und wir habens immer irgendwie durchgestanden. Trotz aller Irrungen und Wirrungen glaube ich, dass damals vieles, was im Argen lag, im Abenteueraufbau und den Randbedingungen zu suchen war und nicht durch die Entscheidungen der Spieler zustande kam.

Bei Rise of the Runelords haben wir viele Möglichkeiten. Wir können die Charaktere frei entwickeln und haben zwar nicht immer genau die Ausrüstung, die wir brauchen, aber wir haben zumeist eine Chance das zu kriegen, was wir meinen zu brauchen. Was uns hier reinreitet sind unsere taktischen Entscheidungen. Es läuft nicht gut – und es läuft vor allem deshalb nicht gut, weil wir die falschen Entscheidungen treffen. Beim letzten Mal hat Bones alle Fallen ausgelöst, die es gab. Es war keine sonderlich gefährliche dabei und es entsprach dem Charakter.

Auch dieses Mal war unsere Taktik vor allem: Da ist ein Gegner, da stürmen wir drauf. Bisher hat es ja eigentlich immer geklappt. Aber es klappt so eben nicht mehr. Cato, unser Duskblade, ist tot. Bones hat so einiges an Weisheit eingebüst. Ausserdem war auch er halbtot. Auch Polter hat es nicht schlecht erwischt. Und warum? Weil wir Kopflos mitten in einen Raum mit einer Lamia und einem beschworenen Dämon gestürzt sind. Eine leichte Vorbereitung – ein Shield hier, ein Protection from Evil da – hätte uns das Leben wahrscheinlich wesentlich leichter gemacht. Aber keiner von uns – mich als Maara eingeschlossen – hat etwas gesagt. Nein, ich hab sogar eindeutig für „Reinstürmen und Platthauen“ plädiert.

Jetzt, da Cato tot ist (es ist noch nicht klar, ob wir ihn wieder holen, oder ob es einen neuen Charakter gibt), ist sicherlich auch Maara klar, dass es so nicht mehr geht. Für jeden Charakter sollte bei uns jetzt In-Charakter klar sein, dass wir unsere Taktik neu Überdenken müssen und vorsichtiger vorgehen müssen. Mal schauen ob wirs hinkriegen.

Sollte Cato tot sein … hach, Drama, kann sich Maara mal ein wenig Selbstvorwürfe machen … und sich jetzt erst Recht an den Feinden Rächen wollen. Erst ein kleines Tal, dann durch die Wut und den Schmerz und das Wissen, dass man weiterlebt neue Sicherheit und Kraft und vorsicht. Ein Teil der Unschuld schwindet. Wachsen Helden so? Oh, ich sehe Möglichkeiten über Möglichkeiten …

Das wollte ich nur kurz loswergen. Details folgen bald.

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Pathfinder – Trapsetter

Verfasst von rollenspiel am November 23, 2008

Wilkommen, wilkommen! Ich freue mich, dass sie auch heute wieder so zahlreich erschienen sind um unserem neuestem Experiment beizuwohnen: Wie erforscht man eine Gefährliche Gegend ohne einen Rogue. Oder auch: Taugen Zwergenpriester als Spürnasen?

Ihr merkt es schon. Wir hatten wieder unglaublich viel Spaß bei Pathfinder – Rise of the Runelords. Eigentlich wollten wir ja die Schwarzen Pfeile retten, da wir einen solchen Auftrag aus Magnimar haben. Ausserdem sind wir ja alles rechtschaffene Kerle (und Damen) … AUA!

Cast

Okay, das mit der Rechtschaffenheit ist in der Tat so ein Ding. Trotzdem schaffen wir es irgendwie – wie auch immer – meistens das Richtige zu tun. Und wenn wir abseits der Zivilisation sind merkt ja auch eh keiner, was wir so treiben. Zumindest keiner der es überlebt …

  • Bones (Dwarf, Cleric von Gorum)
  • So ein Zwergenpriester ist praktisch. Er kann einstecken und einstecken und einstecken. Als Priester von Gorum müssen das Erkennen von Zusammenhängen, Lernfähigkeit und Taktik nicht seine stärke sein. Seine neueste Spezialisierung ist das auffinden von Fallen. Das entlastet natürlich den Rogue. Vielleicht wird ein in Zuku – AUA!

  • Cato (Human, Duskblade)
  • Cato ist immer noch unser Powerhouse. Er fällt so schnell, wie er seine Gegner fällt. Nein, halt, das war eigentlich nicht das, was ich sagen wollte! Ich meinte – AUA!

  • Danor (Goblin, Wizard)
  • Auch verwandelt lebt es sich ganz gut. So kann man sich einfach zwischen den Feinden tummeln und für mehr Authentizität auch mal eine Abenteurergruppe von hinten ang – AUA!

  • Polter Treublatt (Halfling, Glückskind)
  • Nur gut, dass wir zumindest Polter dabei haben als Gesicht der Gruppe. Redsam und sympathisch sucht er immer die netteste Art und Weise heraus unseren Gesprächspartnern vors Schienbein zu tre – AUA!

  • Maara Markbruch (Elf, Swift Hunter)
  • Da Maara mein Charakter ist, verhält sie sich naturgegeben Perfekt. So bin ich nun mal – AUA! Okay okay! Maara ist besonders gut zum Abstauben geeignet. Nur ein toter Gegner ist schliesslich ein guter Gegner.

Ausserdem werden wir zur Zeit von einem zahmen Bären begleitet sowie von Shalelu, einer elfischen Waldläuferin. Der Name ist wirklich … nein ich sag lieber nix mehr. Ich werde ja so schon dauernd getreten.
Ich meine der Name ist toll! Wirklich! Super Idee! Total einzigartig und er klingt so flüssig und melodisch!

Mehr Ogrekin

Der Bär führt uns von unserem letzten Kampf durch den Wald zu einer Lichtung. Maara macht mal Gebrauch von der Tatsache, dass sie als Scout sich eigentlich ein wenig auskennen sollte oder sich auch dort zurechtfinden soll, wo sie sich nicht auskennt, und geht voraus.

Weit in der Lichtung sind zwei Gebäude: Ein Haus und ein Schuppen. Zu sehen ist erst Mal niemand, aber Hundegebell ist zu hören. Dabei weiter anschleichen ist keine tolle Idee. Es gäbe auch noch andere Dinge, die dagegen sprechen, aber die lernen wir erst später.

Maara will gerade zurückgehen, da entdecke sie komische Gebilde in de Bäumen um die Lichtung. Es sieht aus wie eine Art Vogelscheuche, die man in den Baum gehängt hat, aber sie riecht irgendwie komisch. Maara klettert hoch, schneidet das Gebilde auf und es scheint aus Dreck und Fleischresten zu bestehen. Ekelhaft. Dann kommt sie zurück zu den anderen.

Cato hat währenddessen seinen Familiar – eine Eule – ebenfalls als Späher verwendet und weiß so von einem Ogrekin und einigen Hunden im freien. Dann diskutieren wir unsere Taktik und entschliessen uns, dass eine grossartige Taktik keinen Sinn macht: Wir kommen aus dem Wald, müssen eine grosse Lichtung halb überqueren, die Hunde werden uns Wittern und wir werden gesehen werden. Also gehen wir einfach als aufgefächerte Gruppe los.

Die Hunde wittern uns, der Ogrekin gesellt sich dazu und sie halten nicht lange durch. Der Kampf ist heftig und kurz und geht eindeutig zu unseren Gunsten aus. Bezahlen dürfen wir die Zeche später.

Handwerkskünste

Was jetzt kommt fällt wirklich in den Bereich „Handwerkskunst“. Die unserer Gegner und unsere eigene. Wobei ein Teil davon ironisch gemeint ist … AUA!

Auf jeden Fall interessieren wir uns zuerst für das Haus und nicht für den Schuppen. Bones stapft als erster zur Türe herüber und – ZACK – aus dem Boden schiessen Sägeblätter und von oben fallen Spikes auf ihn herunter. Maara denkt sich: „Naja, vielleicht lernt er daraus ja.“ Polter schaltet die Falle aus.

Die Falle ist von seltsamer Machart. Die Mechanik ist irgendwie Krude, sie arbeitet mit alten Sägeblättern, Knochensplittern. Auf der Veranda steht auch ein Schaukelstuhl der wohl aus allerlei Knochen zusammengesetzt ist. Über der Türe befinden sich Zeichnungen von Monstern, die Menschen abschlachten oder Tiere zerreissen. Alles wirkt sehr Krude und dilettantisch, aber mehr als Stilelement. Das Haus, der Schaukelstuhl, die Falle sind durchaus gut gemacht. Hier hat jemand handwerkliches Geschick.

Bones wird wohl seine Lektion nicht mehr lernen: Er geht als erstes ins Haus und hat wenig Möglichkeit das Zimmer danach zu beobachten, weil er auf einem Teppich plötzlich in den Boden einbricht, direkt in einen Raum wo ein Pflanzenmonster auf ihn wartet. Das versucht ihn auch gleich zu grappeln und zu verdauen.
Cato ist im Nu bei ihm. Ein Überredungsversuch Bones wieder zu uns hoch zu bekommen mit Hilfe von Seil und starken Abenteurern scheitert. Polter begibt sich ebenfalls nach unten. Danor, Shalelu und Maara beschiessen das Monster von oben. Mit unserem kombiniertem Wissen kriegen wir schnell heraus: Dieses Pflanzenmonster widersteht fast allem normalen Schaden. Nur Stumpfe Waffen und Säure richten wirklich etwas an. Alles andere ist Nonlethal Damage. Die Kreatur kann gut grappeln, aber es nutzt ihr nichts. Als Pflanze ist das Ding auch immun gegen kritische Treffer.

Das war Falle Nummer zwei. Als die Pflanze erledigt ist, kommen wir auch herunter. In einem weiteren Raum überraschen wir einen Ogrekin – oder er überrascht uns, egal. Dann hört Maara etwas hinter einer Türe. Und es passiert wieder, was bei uns immer passiert: Wir beraten uns wie wir taktisch vorgehen. Und die Taktik ist, wie eigentlich immer: Bones stürmt voraus und Cato hinterher. Irgendwann wird das Mal unser Untergang sein.
Bones stürmt vor. Wir wissen schon, dass in dem Raum wohl Riesenratten sind. Neben der Türe versteckt sich allerdings auch ein Ogrekin-Rogue, der Bones beim hereinstürmen übel erwischt. Auch das sollte uns eine Lehre sein. Vielleicht hätten wir versuchen können, den Raum auszuräuchern oder ein Täuschungsmanöver durchführen. Hinterher ist man immer schlauer. Zumal: Ich könnte jetzt auch nicht sagen was für ein Manöver.
Im Kampf versucht der Ogrekin-Rogue wohl mit den Ratten zu Flanken. Maara und Shalelu machen nur wenig; der Gang und Raum ist ganz gut von unseren Nahkämpfern blockiert. Irgendwann ist aber der Weg frei. Und dann kann auch Maara hereinstürmen und mit einem Schuss den eh schon stark angeschlagenen Ogrekin vernichten. Das war jetzt zwar keine Falle im eigentlichen Sinn, aber trotzdem sind wir in einen Hinterhalt gelaufen.

Ich glaube hier unten tappen wir in keine weitere Falle. Aber es gibt einen Raum, der zum Bau und Beziehen der Möbel hier gedacht ist. Cato schaut dort kurz herein und es ist wirklich zu viel für ihn (Rollenspiel. Kein Save oder sowas): Die Möbel werden mit Menschenhaut bezogen und Knochen dienen durchaus auch als Baumaterial. Die Beschreibungen sind wunderbar unappetitlich. An den Spielleiter ein grosses Lob: Das ganze Haus ist schön schrecklich. Natürlich auch an die Abenteuerschreiber.

Ach, eine Kleinigkeit war da noch: Im Keller hat Maara einen Geheimraum entdeckt und dort auch einen magischen Bogen. Shalelu wird ganz blass als wir diesen entdecken – es ist der Bogen ihres Vaters. Eine magische Waffe, die wir Shalelu auch gleich übergeben.

Hoch damit und raus mit ihnen!

Wir kommen in eine besonders unappetitliche Küche mit altem Fleisch, einem Eimer voller Finger oder Hände – wohl als „Snack“. Maara wird übel und sie stürzt durch die nächstgelegene Türe ins freie. Gut, dass hier keine Falle war. Nach ein paar Minuten geht es dann doch endlich weiter.

Ich kann mich erinnern, dass Cato (?) bei Shalelu nachfragte, ob die die Hand ihres Vaters bei den Händen erkennen würde. Überaus unappetitlich, aber fast schon wieder komisch. Also die Art von Komik, die unsere Truppe eh begleitet.

Dann kommt der Rest des Hauses dran. Bones geht als erstes in die Speisekammer und wird von einem Beil getroffen, dass von oben herunterschwingt. Bravo, wieder eine Falle gefunden. Maara steht immer noch auf dem Standpunkt, dass man ihn gehen lassen muss, so lange er will. Im ähnlichen Stil verläuft auch das Durchsuchen der restlichen Räume. Alles ist sehr unappetitlich. Die Ogrekin, die wir treffen sind wirklich schrecklich deformiert.

Zur Ehrenrettung sei gesagt, dass nicht unsere gesamte Vorgehensweise eine einzige taktische Katastrophe ist. Wir finden oben die Hausherrin: Eine Ogrekin die so fett ist, dass sie sich unmöglich noch bewegen kann, geschweige denn ihren Raum verlassen. Die weiteren sehr unappetitlichen Details erspare ich euch. Sie ist zudem von drei Zombies geschützt. Die kann unser Glückskind allerdings mit Turn Undead unschädlich machen (ja sowas kann er auch). Oder zumindest zwei von den dreien?

Über Untote freut sich Maara. Ihre Skirmish Damage kann sie gegen diese Anrichten, obwohl sie immun gegen kritische Treffer sind. So wird der eine „gefährliche“ Zombie schnell ausgeschaltet, bevor sie sich mit den anderen um die Dicke, magiebegabte Matriarchin der Ogrkin kümmert. Und bevor wir sie endgültig vernichten können, teleportiert sie sich weg. Wir stellen allerdings schnell fest, dass sie nicht weit gekommen sein kann.
Danor hat sich während der letzten Kämpfe etwas zurückgehalten. Wer weiß, wann wir seine magischen Kräfte noch brauchen. Sehr bald soll es so weit sein.

Durch die Fallen haben wir so einiges an Heilkräften unnötig verschwendet. Es ist aber noch genug übrig, dass wir das Finale auf uns nehmen können.

Polter lässt es sich aber nicht nehmen, noch eine Truhe alleine zu untersuchen, die er entdeckt oder einen Schrank. Es ist eigentlich unwichtig, was es genau war. Was wichtig ist: Er übersieht beim öffnen eine Falle, löst diese aus und hat damit wohl die letzte Falle in diesem Haus auch noch „gefunden“.
Fallen gegen Helden: 4 zu 0. Alle ausgelöst!

Showdown in der Scheune

Wir haben den grossen Schuppen noch nicht untersucht. Nachdem wir sichergestellt haben, dass die dicke Frau nicht im Haus ist, ist das unser nächstes Ziel.

Wir werden erwartet. Die Matriarchin fliegt in der Luft, umgeben von Spiegelbildern. Am Boden sind auch noch drei Ogrekin. Und auch hier hilft eine taktische Vorgehensweise. Danor fesselt die am Boden befindlichen mit einem Zauber. Ihre Fähigkeiten brauchen uns also erst einmal nicht mehr interessieren. Einen Feuerball der Ogrekin-Matriarchin überstehen wir mehr oder weniger stark angekratzt. Wir hatten auch eine schöne Formation für diesen Zauber.

Bones wendet einen Dispel Magic an, der ihre Spiegelbilder beseitigt. Der Fluzauber hält aber stand. Wir alle konzentrieren unser Feuer auf die Magierin. Sie hält nicht lange duch. Ich glaube auch hier erzielt Maara einen ihrer Abstauber-Schüsse. Die restlichen Ogrekin sind dann auch kein Problem mehr, zumal sie sich nicht aus Danors Zauber befreien können und jede Runde Schaden nehmen.

Es ist aber noch nicht vorbei. Der hintere Teil der Scheune ist abgetrennt. Eine geschlossene Türe versperrt den Weg. Wir müssen sie mit Gewalt aufreissen: Riesige Spinnweben halten sie zu. Und zu riesigen Spinnweben reichen wir eine riesige Spinne.

Deren Gift macht Maara übel zu schaffen und ich glaube auch Bones schafft sie kurz darauf zu erwischen. Ihr Gift raubt einem Stärke. So viel, dass Maara kaum vernünftig weiterkämpfen kann. Und Bones ist ebenfalls behindert. Es wird noch einmal richtig knapp. Das Zünglein an der Waage könnte sein, dass Danor es auch schafft, die Spinne zu schwächen.

Geschickter wäre es sicher gewesen bei dem ersten Anzeichen von Spinnweben dieser Dimension Maara und Shalelu oben zu postieren. Die Scheune besitzt in einigen Metern höhe einen Steg an den Wänden, von dem aus wir beqem auf die Spinne hätten schiessen können ohne direkt in Gefahr zu sein.

Ich erinnere mich, das Polter mit magischen Steinen der Spinne gut zugesetzt hat und Cato hat hier wieder einmal bewiesen, wie viel Schaden der Duskblade in einer Runde erzeugen kann, wenn es drauf ankommt. Trotzdem kommt mir die Sache etwas knapp vor. Taktisch war es aber keine Katastrophe mehr. Wir haben uns seit dem start dieses Abends deutlich gesteigert (was zugegebenermassen kein Kunststück war).

Und hinter der Spinne finden wir dann endlich auch gefangene. Shalelu findet ihren Vater wieder. Wir sind wohl doch noch rechtzeitig gekommen. Puh. Aber was hinter all diesem steckt wissen wir noch nicht. Vielleicht hätten wir Mal versuchen müssen einen der Ogrekin auszufragen. Haben wir bisher aber auch nie gemacht.

Besonderheiten?

Oh ja, die gab es. Also, erst einmal haben wir gelernt: Solange man genug Heilstecken dabei hat, taugt auch Bones zum Fallenfinden. Warum soll man sich die Mühe machen, wenn man einfach reinlatschen kann? Gut, irgendwann (sehr bald) werden die Fallen so gefährlich, dass auch Bones das nicht mehr so deutlich überlebt wie bisher. Bis dahin müssen wir eben darauf hoffen, dass der Lerneffekt vorher eintrifft.

Wir hatten auch bei den Gegnern Glück. Normalerweise waren die Encounter alle so aufgestellt, dass es einen gefährlichen Gegner gab, gegen den die Gruppe vorgehen musste. Wenn es mehrere Gegner waren, waren die anderen eigentlich immer nur Beiwerk. Wenn das (bald) nicht mehr so ist, müssen wir uns auch deutlich stärker vorsehen. Unser Leben wird eben nicht einfacher. Ich meine auch zu merken, wie der Schwierigkeitsgrad langsam anzieht. Das ist nicht schlecht. Wir halten ja auch ganz gut mit bisher.

Die ganze Aktion hier war natürlich reichlich teuer. Wir haben ziemlich viele Heilungen unnötig verbraten. Auf Dauer ist das sicher keine Lösung. Wenn uns die Heilungen ausgehen wo wir noch welche bräuchten und es ist ein Geschäft in der Nähe mit einer Wand of Healing? Können wir dann so plötzlich unsere Vorgehensweise umstellen?

Und dann ein vorausstürmender Zwergenpriester dessen wichtigster Grundsatz ist: „Heil dich selbst, sonst heilt dich keiner“ – naja? Ich finde es passt toll zum Charakter, aber irgendwann landen wir damit sowas von auf der Fresse. Ich bin Mal gespannt wie das dann ausgeht. Die Llamia war ja schon schwierig und davon wird es sicher noch mehr geben.

Fazit

Das wichtigste ist aber, dass es Spass macht. Und das macht es! Wir haben viel Unsinn gemacht, aber wir haben es überstanden und das ist natürlich klasse.

Die unappetitlichen Beschreibungen wurden durch unseren Meister auch meisterhaft zum Leben erweckt. So macht das ganze Spass.

Jetzt brauchen wir nur noch den richtigen Anstoss nicht mehr ganz so viel Unsinn zu machen. Der Zwergenpriester sollte wirklich nicht alle Fallen selber entdecken müssen. (Naja. er hat nicht ALLE Fallen selber ausgelöst, aber wir haben alle Fallen im Abenteuer ausgelöst bevor wir sie entschärft haben – reife Leistung, oder?)

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Rise of the Runelords – Diebestanz

Verfasst von rollenspiel am November 5, 2008

Eine Session verpasst und schon kann ich nicht sagen, wie die Lamia besiegt wurde.

Lamia? Welche Lamia? Diese Lamia!
Diese Lamia wurde leider während meiner Abwesenheit besiegt, aber ich habe mir sagen lassen, dass Maara durchaus eine Rolle in dieser Sequenz spielte. Das stellt mich, als alten Mechanik-Liebhaber dann doch recht zufrieden.

Cast

Es hat sich ein wenig was getan. Bevor ich von der Bildfläche verschwunden bin. Nicht nur haben wir die Lamia besiegt, wir haben auch einen neuen Mitspieler und Charakter. Daher … und weil es eben so Tradition ist, hier erst einmal die Charaktere:

  • Polter Treublatt (Halfling, Glückskind)
  • Ich habe keine Ahnung, was das „Glückskind“ auf englisch ist – aber auf jeden Fall beschreibt es sehr gut, was passiert: Würfel neu werfen. Der Charakter hat erstaunlich viel Glück. Bei der grossen Klappe, braucht er das Glück auch! Jetzt haben wir ausserdem endlich jemanden, der vertrauenswürdig auftritt.

  • Danor (Goblin Wizard)
  • Goblin? Goblin. Goblin! Ja, die Begegnung mit der Lamia lief nicht für jedermann wirklich toll. Da musste dann ein Druide bei der Wiederbelebung helfen. Jetzt weiß man, was man davon hat. Für einen Wizard ist das nicht so eine Katastrophe wie für einen Fighter. Aber schön ists auch nicht.

  • Maara (Elf, Swift Hunter)
  • Auch Maara hatte so ihre Probleme. Ich hörte, sie sei kurzzeitig versteinert worden. Irgendwie ändern sich manche Dinge ja doch nie. Hauptsache man überlebt! … Und wird nicht zum Goblin oder so ;)

  • Cato (Human, Duskblade)
  • Irgendwo auf dem Weg hat sich Catos totale Überlegenheit stark relativiert. Oder ich meine das nur. Trotzdem bleibt unser Duskblade eine wichtige Ressource.

  • Bones (Dwarf, Cleric)
  • Irgendwie merkt man Polter und Bones den Spass am Spiel am deutlichsten an. Die beiden haben sehr viel Spass an ihren Charakteren. Aber diesen irgendwie etwas fiesen Cleric von Gorum muss man auch einfach mögen.

Die Änderungen sind gravierend! Mit Polter haben wir also jetzt endlich jemanden, der mit Leuten reden kann, ohne sie gleich zu verärgern! Super.

Maskenball

Was macht man eigentlich mit Masken, die leicht böse Energie ausstrahlen und schwach verzaubert sind? Masken, die man in grosser Anzahl hat und die aus Menschenhaut gefertigt sind? Vor allem, was macht man als Heldengruppe mit solchen Masken?
Richtig! Man verkauft sie! Nur wie? An wen? Masken aus Menschenhaut kann man schlecht auf dem normalen Markt oder in einem normalen Geschäft verkaufen, ja es könnte sogar illegal sein! Aber solche Details halten unsere (mehr oder weniger) ehrenhaften Helden nicht davon ab. Es ist ja auch niemand Lawful Good bei uns.

Schliesslich haben wir einen Plan: In Magnimar gibt es mehrere „Nachbarschaftsvereinigungen“. Andere Menschen würden es „Diebesgilden“ oder „Mafiafamilien“ nennen. Auch unser neuer Kumpel „Polter“ hat für so einen Verein gearbeitet. Stark motiviert von Cato machen sich diese beiden dann auf, einen Käufer zu finden. Im Zuge dessen ist ein Besuch in den Schatten notwendig, dem Teil der Stadt, der unter der riesigen Brücke liegt und in dem sich zumeist der zwielichtige und arme Teil der Bevölkerung herumtreibt.

Erstaunlicherweise gibt es keine Schlägerei. Vielleicht auch, weil Bones diesmal zu Hause geblieben ist. Maara will damit auch nicht so viel zu tun haben. Sie ist sich aber nicht zu fein, das gewonnene Geld anzunehmen.
Polter kann den Kontakt zu den „Freunden“ herstellen. Die Ware wird begutachtet und in einem zweiten Treffen übergeben.
Polter plaudert fröhlich drauflos und lässt ganz nebenbei Fallen, wie griesgrämig doch alle aussehen. Er lässt eine Bemerkung über die Familie fallen, die bei den Käufern nicht gut ankommt. Es ist wunderbar wie Polters Spieler einfach geradeheraus losquatschen kann. Da nimmt man den Halbling sofort ab!
Cato verhindert eine Katastrophe. Der Kauf wird abgewickelt. Gold haben die Leute nicht genug, dafür aber (magische) Gegenstände. So kommen wir zumindest auf eine anständige Ausbeute für eine Ware, die wir eigentlich gar nicht hätten verkaufen können.

Ausrüstung kaufen

Mit der Beseitigung der Lamia, die wohl für den einen oder anderen TPK in den Paizo-Foren bekannt ist, und dem Aufräumen mit den Skinsaw Murders haben wir uns einen Namen gemacht und eine schicke Belohnung eingeholt. Jetzt geht es noch darum, das Geld auszugeben und Gegenstände, die wir nicht brauchen, zu verkaufen.

Hier ist mir etwas aufgestossen, was ich so nicht einsehe und das ich so wohl auch noch Mal ansprechen muss. Bei einem Gegenstand wäre es vielleicht interessant gewesen ihn zu behalten anstatt ihn zu verkaufen. Da hiess es dann: Wenn du das willst, dann kannst du ihn ja auslösen. Bei anderen Gegenständen, die für bestimmte andere Personen, aber nicht für mich interessant waren, war es irgendwie selbstverständlich, dass die Beute einfach übernommen wurde. Das werde ich wohl noch Mal ansprechen müssen. Wenn schon, sollten alle gleich fair behandelt werden.

Am Ende war es aber nicht schlimm. Es war genug Gold da um sich auszurüsten. Netterweise hat unser SL gesagt, dass es einen Gegenstand gibt, der einen bestimmten Save um einen höheren Anteil boostet und nicht einfach nur einen Cloak of Resistance, der alle Saves anhebt. Für Maaras eher schwachen Will-Save war das keine schlechte Zwischenlösung. +3 für 4000 Gold – kein Hammer (+2 auf alle Saves gibts auch für 4000), aber nützlich. Dazu noch eine bessere Rüstung: Eine Mithral Breastplate. Warum Breastplate und nicht Chain Shirt? Nicht wegen dem Mehr an AC, sondern vor allem, weil ich momentan Maaras Geschicklichkeit eh nicht steigern kann. Es gibt keine Attribut +2 Items in dieser Spielwelt.
Eine Waffe? Brauche ich auch noch nicht. Ich würde einen magischen Kompositbogen brauchen können. Wenn ich mir so einen kaufe, dann aber lieber einen für meine neue Stärke, die ich Maara nächsten Level zugestehe. So würde ich mir eine Waffe kaufen, die ich hinterher wieder verkaufen könnte.

Auch die anderen Rüsten sich aus. Die Details kriege ich aber jetzt wirklich nicht mehr zusammen.

gejagter Jäger

So ganz ohne Konsequenz lief der Verkauf der Masken nicht. Wie schon gesagt, war Polter ja mit einer Gilde assoziiert. Und die war nicht darüber erfreut, dass er einer anderen geholfen hat. Jetzt war ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt. Polter musste sich in ein Safehouse zurückziehen.
5000 Goldstücke. Natürlich haben … einige Elemente in der Gruppe gleich Mal Pläne geschmiedet, wie man vielleicht die 5000 einsacken könnte ohne Polter zu gefährden. Oder auch mit Gefährdung.

Lustig wurde das vor allem, weil wir dann auf ein grosses Bankett eingeladen wurden. Da konnte sich Polter recht schlecht verstecken. Wir waren alle ein wenig nervös. Wir hielten Ausschau nach den Kennzeichen der Strassengangs. Das Bankett war aber wohl ein paar Nummern zu gross.

Einige wichtige Leute wurden uns vorgestellt. Vielleicht hätten wir da richtig was draus machen können, Verbindungen knüpfen, Chancen auftun – wären wir nicht so eine Horde von A-löchern ;) Wir retten zwar die Stadt, aber unsere Manieren lassen einfach zu wünschen übrig.
Trotzdem (oder vielleicht auch deswegen) nimmt uns der Bürgermeister zur Seite: Mangnimar unterstützt 6 Wochen entfernt von hier ein Fort in dem die Black Arrows, eine Gruppe von Rangern, die Handelsrouten absichern sollen. Und von genau denen fehlt Nachricht. Auch in Anbetracht der Tatsache, dass Polter hier gefährdet war ist es wohl gut, wenn wir hier verschwinden.

Wir brechen schon am nächsten Tag auf. Zu uns stösst noch Shalelu, eine Waldläuferin aus Sandspitz. Mit dem Schiff fahren wir nach Turtlebackferry.

Turtlebackferry

Nächste Zwischenstation: Turtlebackferry. Was für ein Name für ein Dorf. Unmöglich schön ins deutsche zu übersetzen, also haben wir es erst einmal dabei belassen.

Der Menschenschlag hier ist einfach, ein rauheres Leben als in der Stadt gewohnt, aber offen, auch gegenüber so einer komischen Truppe wie wir es sind. Selbst unser Goblinbegleiter erweckt zwar ein wenig Misstrauen, aber sobald den Leuten klar ist, dass er mit uns reist, akzeptieren sie das.
Ganz nebenbei bekommt Danor mit der Änderung seiner Rasse auf einmal neue Aufmerksamkeit. Solche Kleinigkeiten finde ich immer wieder nett. Kleine Schnipsel zeigen Spielern: Auch du bist wichtig.

In der Ortschaft erfahren wir leider auch nichts neues. Auch hier hat seit einigen Wochen niemand etwas über den Verbleib der Black Arrows gehört. Es bleibt uns nichts anderes übrig, als möglichst bald aufzubrechen.
Am Rande: Witze über Schildkrötensuppen und ähnliches, fragen nach Schildkröten nerven die Bewohner doch ein wenig. Das Kreuz einer touristischen Attraktion – auch wenn es sie nicht mehr wirklich gibt. Das einzige was geblieben ist, sind kleine Fähren, die aus den Panzern von Riesenschildkröten bestehen.

Waldbären

Wir verlassen am nächsten Tag die Ortschaft, lassen uns noch ein Stück weit bringen und müssen den Rest des Weges zu Fuss zurücklegen. Es dauert nicht lange, da hören wir seltsame Geräusche im Wald. Es klingt wie ein Schmerzenslaut und weiter weg Hundegebell. Wir sind Helden! Wir sehen uns sowas an!

Alsbald finden wir einen Bär, der in eine Bärenfalle getappt ist. Uns fällt aber schnell auf: Er reagiert nicht normal. Er ist nicht sauer, greift uns nicht an, sondern schleppt sich hilfesuchend in unsere Richtung.

Maara befreit den Bär, gerade rechtzeitig: Ein paar Jagdhunde tauchen auf. Beide Seiten warten erst einmal ab. Kurz darauf bricht ein Ogrekin aus dem Unterholz. Das ist eine hässliche, grosse Gestalt, ein deformierter Halboger. Er beschwert sich, dass wir ihm seine Beute wegnehmen. Vielleicht hätten wir mit Engelszungen (oder Charm Monster? Keine Ahnung, wie mächtig der Ogrekin war) hier sogar eine Unterhaltung führen können.

Vielleicht auch nicht. Wir machen das, was wir am besten können. Nicht nachfragen, sondern besiegen. Die meisten Fernkämpfer konzentrieren sich nicht auf die Hunde, sondern schnell auf den Ogrekin. Maara tumbelt an den Hunden vorbei und beweist, wie tödlich ein Swift Hunter sein kann. Danor macht ihm mit Grease das Leben schwer. Ich weiß nicht mehr, was die anderen machen, kann nicht mal sagen, ob Maara einmal oder zwei Mal geschossen hat. Ich glaube der Kampf war in zwei Runden, vielleicht drei gegessen.

Woran ich mich wieder genau erinnere ist, dass einer der Hunde schwer verletzt flieht. Wir kümmern uns um die Wunden des Bären (Polter? Warst du das?) und der will uns gleich wegführen. Wir durchsuchen vorher den Ogrekin.

Runelords!

Und was wir finden! Normalerweise sind diese Wesen eher ein wenig tumb und keine grosse Gefahr. Ogrekin sollten nicht mehr als wilde Barbaren sein. Aber dieser hier trägt verdammt gut gearbeitete, Runenverzierte Waffen und eine gute Rüstung, die nicht zu seinem heruntergekommenen äusseren (wohl aber zu seiner Grösse) passen will. Das hier ist wohl kein einfacher Barbar. Diese Ausrüstung ist teuer. Was geht hier vor sich?

Dann finden wir auch noch unsere Befürchtungen bestätigt: Bei den Besitztümern des Orgekin finden wir eine Decke mit dem Emblem der Black Arrows. Und mit Blut …

CLIFFHANGER (!!!)

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Age of Worms – Scarwall (HÄ?)

Verfasst von rollenspiel am August 19, 2008

Nach dem TPK ist vor dem TPK

Es ist wieder das Zeitalter der Würmer. Oder vielmehr: Es ist es immer noch. Alle Zeit ist der Wurm und der Wurm ist alle Zeit. So war es immer und so ist es…

Nein!
Halt,halt!

Das ist etwas ganz anderes. Und gehört wirklich nicht hierher.

Aber erinnern wir uns kurz zurück. Beim letzten Mal haben wir durch Inaktivität beinahe die Vernichtung der gesamten Gruppe erreicht – und das einzige, was Azraels Leben gerettet hat ist die Tatsache, dass ein Rogue in der Situation sowieso nichts mehr erreichen konnte. Also machte Azrael sich unsichtbar und konnte als einzige fliehen.
Als einziger Spieler mit dem alten Charakter weitermachen ist aber unfair. Außerdem habe ich ja trotz toller Ausrüstung immer noch massive Probleme, wenn ich untoten Gegnern begegne. Diese sind in AoW natürlich überaus selten ;) . Ich habe also einen neuen Charakter gemacht, wie alle anderen auch.

Der Cast

Neu versammelt und nicht vollständig ergibt sich folgende Gruppenzusammenstellung:

  • Nirva, Human Monk
    ein Schlagkräftiger Argumentationsverstärker für unsere Gruppe Er wurde schnell mit dem Rufnamen „Nirvana“ versehen. Nirva ist eine Frau, mit roten Haaren und trägt auch den Spitznamen „Fuchs“. Als Rotschopf ist sie nicht allein in der Gruppe.
  • „Shayla“, Human Incantatrix.
    Unser SL hat die Incantatrixklasse sehr stark modifiziert, aber man kann sie durchaus auch so noch spielen und mächtig nennen. Shayla wird uns das auch beweisen. Sie kann auch ihre Finger nicht von süßen Halblingsdiebinnen lassen. Ihre lebenslustige Natur wird uns sicher noch helfen.
  • Kiki … ist die besagte Halblingsdiebin.
    Ein frecher Rotschopf, neugierig und ein wenig direkt. Eine Abenteurerin um der Aufregung willen. Nicht ganz unerwähnt soll sein, dass es sich bei Kiki nicht um einen einfachen Rogue handelt. Das hätte ich mir nicht zwei Mal angetan; sie ist ein Crypt-Bane-Stalker. Ein Rogue, der sehr gut mit Untoten umzugehen weiß. Zwei Level Ranger-Ausbildung hat Kiki auch noch.
  • Jardon Menschlicher Warmage.
    Ausgebildet in den arkanen Künsten und schlagkräftig im Kampf ist er natürlich ein willkommenes Ziel für die Fähigkeiten der Incantatrix.

Richtig. Wir ziehen erst einmal ohne einen Priester los. Wie weit uns das bringen wird, werden wir ja sehen.

Es bleibt bis auf wenige Ausnahmen bei den schon bekannten Einschränkungen. Es gibt nur wenig Quellenmaterial, welches wir überhaupt verwenden dürfen und auch hierbei gibt es Einschränkungen, alles zum Wohl des Spiels: Die Orb-Sprüche des Warmages wurden angepasst, damit sie nicht zu mächtig sind. Die Incantatrix wurde ebenfalls zusammen gestutzt.
Ich hatte mit dem Crypt Bane Stalker Glück und bin sehr froh darüber. Die Klasse stammt aus einem PDF eines Drittanbieters, was unser SL glücklicherweise besitzt und zugelassen hat. Der CBS kann teile seiner Sneak Attack Damage auf Untote anwenden. Die Sneak Attack selber muss woanders herkommen. Das ist natürlich nicht alles, aber das Hauptmerkmal der Prestige Klasse. Andere Fähigkeiten umfassen das Aufstpüren von Untoten, oder die Möglichkeit alle seine Waffen automatisch zu Undead Bane Waffen zu machen.

Die Änderungen sind bisher anscheinend sinnvoll, es gibt meiner Beobachtung nach keinen Charakter, der einfach nur hilflos dasteht und nichts machen kann. Insofern: Auf in den Kampf!
Ausrüsten durften wir uns selber. Wir sind Level 12, haben 95000 Goldstücke zum Ausgeben, und wenn man es drauf anlegt, kann man mit dem Geld verdammt viel erreichen. Auch hier gibt es sinnvolle Einschränkungen, die verhindern sollen, dass man sich eine Ein-Über-Item-Ausrüstung zusammenstellt.

Ich entscheide mich für eine Celestial Armor und zwei Dolche – der eine Holy, der andere Fire,Shock und beide außerdem +1. Also zwei +3-Äquivalente Waffen. Der Rest des Geldes geht für Steigerung der Saves und weitere sinnvolle Ausrüstungsgegenstände drauf. Das meiste davon ist magisch.

2 Dolche? Als Halbling macht man eh nicht viel Schaden über die Waffe an sich. 1d3, 1d4 oder 1d6 sind relativ irrelevant, wenn durch die Zusatzeffekte (Sneak Attack, Feuer, Blitz, Holy, usw.) ein vielfaches des Schadens generiert wird. Wenn man einen Halbling spielt, der trotz seiner Größe Schaden machen soll, spielen solche Überlegungen durchaus eine Rolle.

Nach der Einkaufsorgie, limitiert durch das PHB und unser Geld stelle ich fest: Kiki besitzt wohl wesentlich weniger als Azrael besessen hat. Aber alle relevanten Werte sind besser – nur der Reflex Save ist etwas niedriger als bei Azrael. Wenn man am Tropf das Abenteuers hängt, hat das offensichtlich gravierende Nachteile. Aber dazu am Ende des Spielberichtes noch ein paar Gedanken.

Auf nach Scarwall

Wie? Was? Scarwall? Das ist doch falsch! Nein, ist es nicht. Scarwall gehört nicht zum AoW Adventure Path, sondern zum Curse of the Crimson Throne Pathfinder Adventure Path. Da wir eine neue Gruppe sind, hat unser SL das Abenteuer aber umgearbeitet um uns einen neuen, vernüfntigen Einstieg zu geben.
Eine neue Gruppe die einfach das alte Abenteuer fortführt? Das wäre doch etwas konstruiert. Außerdem fangen wir auf einem etwas niedrigeren Level an. Die Distanz will aufgeholt werden und was wäre da besser, als ein neues Abenteuer. Ganz nebenbei wird die noch recht frische Erinnerung an Kulath-Mar hierdurch überlagert.
Die Hintergrundgeschichte: Wir sollen aus Scarwall ein Schwert holen, dass Lashona(?) an anderer Stelle benötigt, um gegen Kyuss losschlagen zu können. In einer Ortschaft in der Nähe können wir uns erst einmal Informieren und die letzten Stücke Ausrüstung zusammenkaufen. Das heißt: Wir könnten, wenn man nicht so gedrängelt würde. Aber gut, es läuft eben nicht in jeder Sekunde harmonisch ab.

Ich verstehe nur nicht, warum Rollenspiel zum Leistungssport verkommen muss. Komplett mit Doping (Red Bull, Kaffee, …) und Spezialnahrung (Chips, Schokolade,…). Es gibt also kleine Unstimmigkeiten vor unserem Aufbruch.

„Lasst uns einen Blick auf euer Schicksal werfen“

Dann ist da noch die Kartenlegerin. Ja – unser SL macht Gebrauch von einem Harrow-Kartenspiel, aus dem den Charakteren die Zukunft gelesen wird. Und diese Lesung ist auch der erste Höhepunkt des Abends. Der Spielleiter mischt das Kartendeck und erzeugt mit seiner Erzählung eine dichte Atmosphäre. Wir werden aktiv eingebunden, dürfen abheben, selber mischen. Jeder zieht eine Karte und merkt sie sich. Dann erfolgt die Legung und ihre Deutung. Mit bedeutungsschweren Worten wird uns ein schreckliches Schicksal offenbart. Unserer Reise nach Scarwall steht unter keinem guten Stern. Zu allem Überfluss taucht auch noch eine der Karten, die von den Spielern gezogen wurden, in der Legung auf. Unserer Mönchin (Nonne? Herrgott, wie nennt man sowas?) steht eine sehr schwere Prüfung bevor.
Die Legung – und das ist das besonders tolle an der Geschichte – bleibt auch nicht ohne systematische folgen. Alle Teilnehmer kriegen einen Punkt „Harrow“, den wir zu einer bestimmten Gegebenheit für Boni einsetzen können. So gewinnt die Deutung an Dramatik und wird an bestimmte, zukünftige Encounter gebunden. Wenn Atmosphäre und System zusammenwirken, dann nenne ich das Rollenspiel! Dafür wurde es gemacht. Nirva bekommt, da ihre Karte in der Legung auftauchte nicht nur einen, sondern drei Punkte Harrow. Und wir alle Zittern, ob ihr ein besonders schweres Schicksal bevorsteht!

Aber wir erfahren auch von der Legende von Scarwall. Es gibt ein Gedicht mit Hinweisen auf unsere Gegner und unsere Aufgabe. Das Gedicht musste der Spielleiter anpassen – leider können wir es nicht selber lesen, so entgehen uns vielleicht vorerst einige Details. Das Gedicht ist nämlich weiterhin in Englisch und ohne Ausdruck überhört man vielleicht das wichtige Wort. Sicher, mit einem guten Redner würde das nicht passieren, aber den gibts wahrscheinlich in unserer ganzen Gruppe nicht.

Eine Sache gibt es noch zu erwähnen: Wir werden begleitet. Eine düstere Elfe und ein noch wesentlich düsterer Mensch bieten uns ihre Hilfe an. Sie sind Mitglieder der Ebon Triad, geben das auch offen zu und wollen ebenfalls nach Scarwall. Wie sich bald herausstellt sind sie Ketzer unter den Ketzern. Sie zweifeln die Geschichte von Kyuss Rolle in der Erschaffung des Übergottes, an den die Ebon Triad glaubt, an. Es gibt da einige „kleinere Ungereimtheiten“. Da sie uns schon ihre Aufgabe offenbaren und ihre Zugehörigkeit preisgeben, beschließen wir tatsächlich mit diesen finsteren Gesellen zusammenzuarbeiten. Sehr hübsch an der ersten Begegnung mit den beiden ist, dass sie sich immer wieder gegenseitig ins Wort fallen. Wer hier endgültig das Sagen hat, ist nicht klar. Sie erwecken den Eindruck, dass die Verbindung zwischen ihnen nur ein Zweckbündnis ist. Und vielleicht ist genau das ihre Absicht …

eine Hand voll Orks

Die Reise nach Scarwall verläuft ohne größere Probleme. Unsere Begleiter haben sehr zweifelhafte moralische Vorstellungen. Also, zumindest die Elfe. Der Mann spricht nicht besonders viel. Das macht ihn nicht vertrauenswürdiger.

Scarwall wird von einer Gruppe Orks bewacht. Niemand soll die Festung betreten. Jeder, der sie betritt, verstärkt nur die Untoten Horden in ihrem inneren. Eigentlich wollten wir die Orks überzeugen, dass sie uns durchlassen, aber die Verhandlungen eskalieren erstaunlich schnell. Ich glaube es ist sogar unsere eigene Schuld. Die Orks stehen taktisch geschickt, können uns beschießen, während barbarische Kämpfer auf uns eindrängen. Wir entfesseln unsererseits ein Feuerwerk, dem sie nicht lange standhalten. Ihr Vermögen im Schaden austeilen ist nicht schlecht, aber es reicht nicht. Jeder von uns kann einmal zeigen, was wirklich in ihm steckt. Natürlich freut das auch mich: Auch ein Halbling kann mit Sneak Attack einen Ork zu Fall bringen – insbesondere, wenn man drei Angriffe unterbringen kann. Und unsere magisch begabten Gruppenmitglieder beweisen, was man mit Feuer- Blitz- und sonstigen Strahlen alles bewirken kann. Es dauert nicht besonders lange. Und doch war es nicht ganz einfach. Nirva (wenn ich mich recht entsinne) liegt am Boden und schon sind wir auf die Hilfe unserer zwielichtigen Begleiter angewiesen.

Nur gut, dass sich einige Orks ergeben haben. Die düstere Elfe, die uns begleitet ist dafür, die Orks zu Foltern, damit wir mehr über die Festung erfahren. So etwas ist aber in unserer Gruppe nicht mehrheitsfähig. Mit etwas Zureden können wir sie auch davon abhalten. Etwas Überredungskunst (um die Orks zu Überzeugen. Um unsere Begleiter davon abzuhalten den Orks Ausrüstung abzunehmen, die wir nicht brauchen können) später erfahren wir von einem „Hintereingang“ in die Feste.

Scarwall

Scarwall ist ein eindrucksvoller, düsterer Bau der schon von außen nicht so verlassen wirkt, wie eine Festung inmitten einer Geröllandschaft es wohl sein sollte. Hier gibt es schließlich weit und breit nichts mehr, was man bekämpfen müsste. Aber die Burg ist besetzt von unzähligen Untoten. Es ist lange her, da versuchten die Orks die Festung einzunehmen, aber selbst sie konnten sich nicht in diesen Mauern halten. Voller Terror rannten selbst die stärksten Krieger dieser standhaften Rasse davon.

Wir wissen was uns erwartet. Eine Verfluchte Festung voller Untoter. Umgeben von einem See aus Schlamm und Schleim. Und im See hausen grässliche Monster, die ein eindringen über den Hintereingang nicht ganz einfach machen. Wahre Helden halten aber ein paar Monster nicht auf.

Der Eingang liegt nicht weit von der Brücke entfernt also fassen wir einen Plan: Wir fliegen über der Wasseroberfläche auf die andere Seite, nutzen im Zweifel die Pfeiler der Brücke als Deckung und können so die andere Seite erreichen ohne über die Brücke zu müssen. So können wir der Angeblich sehr starken Bewachung am Vordereingang entgehen. Das ist wohl auch bitter nötig …

Abschmieren

Ich habe bisher gesagt wir haben zwei Begleiter. Das ist so nicht richtig. Der Stille Priester – er sagt so wenig, gibt wenig Preis. Ob er wohl ein Vecna-Anhänger ist? – hat einen Begleiter, der nicht wirklich gesellschaftsfähig ist. Einen Kettenteufel. Da weiß man gleich, was gebacken ist.

Wir fliegen dank magischen Fähigkeiten in aller Ruhe unter der Brücke her, nahe der schleimigen, undurchsichtigen Wasseroberfläche als wir auf einmal eine Bewegung sehen. Und dann bricht die Hölle los: Ein gigantischer Wurm bricht ungesehen von uns aus der öligen Oberfläche hervor und reißt den Kettenteufel aus seiner Flugbahn. Nicht nur um unseren guten Willen zu beweisen, sondern weil ich diesmal ja wirklich einen guten Charakter spiele, stürzt Kiki hinterher, versucht den Absturz zu verhindern und findet sich kurz darauf selbst in der ekligen Flüssigkeit des Sees wieder. Den Kettenteufel retten und selber fliegen und einem unfassbar großen Wurm ausweichen ist alles zusammen doch etwas viel für den Halbling. Unsere Magier fangen gleich an dem Wurm kräftig zuzusetzen. Das ist ein widerstandsfähiges Biest. Selbst den verstärkten Angriffen unserer beiden Magier halten sie ganz gut stand. Währenddessen verschlingt der Wurm den Kettenteufel.

Und dann bricht die Hölle los.

Der bisher so stille dunkle Priester starrt den Wurm wütend an. Er zerrt eine Schriftrolle hervor und liest seinen Zauber ab und der Wurm verharrt. Dann löst er sich vollkommen still auf und es bleibt nichts von ihm übrig.
Destruction!

Für den Kettenteufel hat der Priester tatsächlich eine Scroll of Destruction gelesen. Wir fragen uns jetzt natürlich, welcher Art die Zusammenarbeit zwischen dem Kettenteufel und dem Priester wohl ist. Und was für unangenehme Überraschungen er noch bereithält. Er wollte ja nicht einmal warten, bis wir seinen Begleiter gerettet haben.

der tödliche Tango

Bisher lief es ja glatt. Wir erreichen die Höhle und trauen uns ins innere vor. Ab jetzt wird es unangenehm. Und damit meine ich: Richtig unangenehm. Wir wagen uns über einen schmalen Weg mit Flugkunst und ein wenig Klettern schnellstens ins innere von Scarwall. Eine kleine Höhle geht in einen Gang über, der sich in einen Tanzsaal öffnet. Von dort dringt Licht zu uns. Kiki versucht als erstes eine ihrer At-Will-Fähigkeiten einzusetzen: Detect Undead. Und kriegt als Resultat ein so heftiges Ergebnis, dass sie geblendet zurück stolpert.
Freude: Die erste Sonderfähigkeit ist also erst einmal nicht verwendbar. Das ganze ist logisch im Abenteuer begründet und nur insofern schlecht, dass es das erste Mal wäre, so eine Fähigkeit sinnbringend einsetzen zu können. Es hinterlässt einen faden Beigeschmack, aber ich bin nicht gewillt hier irgendwem anders eine Schuld anzulasten. Ich plädiere zwar dafür, Abenteuer den Helden anzupassen. Der Aufwand wäre den Gewinn nicht wert. Leider ist das nicht der einzige trübende Tropfen.

Die anderen Rücken nach und schon bald sind alle sicher oben angekommen. Erst als wir alle zusammen sind betreten wir den erleuchteten Ballsaal. Die Einrichtung ist zerstört. Was einem wirklich zu denken geben sollte: Das Mobiliar scheint aus Knochen zu bestehen. Und jetzt beginnt der Untergang.

Musik ertönt, geisterhafte Schemen erscheinen tanzend von der Decke herunter und dazu ein ein mächtiger, großer schwarzer Schemen. In meiner Erinnerung hat er definitiv eine Sense dabei. Es ist ein ganz spezielles Wesen, der Danse Macabre.

Der Tanz beginnt: Alle die in der Nähe des Wesens sind dürfen einen Will-Save machen. Wer den nicht schafft, tanzt. Unsere beiden Priesterbegleiter der dunklen Seite erwischt es genau so wie Kiki. Die anderen stehen vor einem harten Kampf gegen ein Körperloses Wesen, das mit seiner Berührung Konstitution entzieht. Ohne die Unterstützung der Priester entfaltet der Kampf seine ganze Härte.
Es gibt in D&D 3.5 einige unschöne Effekte. Einer davon ist das sogenannte Save or Die. Es hängt verdammt viel an einem Wurf: Ein Gegner hat einen Angriff, der einen Rettungswurf erfordert. Wenn der nicht geschafft wird, ist das betreffende Ziel einfach tot. Save or Die ist aber nur die Extremausprägung dieses Effektes. Es gibt auch die abgeschwächte Version: Entweder man schafft seinen Rettungswurf, oder man nimmt am Kampf nicht mehr teil. Diesen Effekt gibt es schon auf relativ niedrigen Leveln: Um Level 3 kann man schnell Mal einem Gegner mit dem Zauber Confusion begegnen. Rettungswurf schaffen und alles ist gut. Rettungswurf vergeben und das wars. Die Wirkungsdauer ist so lang, dass ein betroffenes Ziel im Kampf keine große Rolle mehr spielt. In unserer Situation hätte man schon etwas tun können: Unsere Magier können versuchen uns mit einem Dispel Magic zu befreien. Es ist auch großes Pech, dass gerade beide Priester betroffen sind. Priester haben typischerweise genau die Fähigkeiten, die gebraucht werden um einen solchen Effekt zu negieren oder zu unterdrücken. Wir haben anscheinend einen leichten Hang dazu, uns schnell fallen zu lassen. Verbesserungsvorschläge? Der übliche Grundsatz nicht denken, handeln! Nicht lamentieren, sondern machen. Unser SL drängt schließlich die Magier dazu, etwas zu machen. Das hätten wir Spieler machen müssen. Das der Hinweis endlich und trotzdem kommt ist gut. Der Kampf droht zu kippen. Leider hilft es alles nichts (aber das bedeutet nicht unseren Tod).
Eine Ewigkeit in den Kampf hinein tanzt Kiki mit den beiden Priestern. Unsere Magier mühen sich ab gegen das Wesen und Nirva setzt ihm mit Flurry of Blows und anderen Möchspezialitäten zu. Gegen Körperlose Wesen ist auch ein Mönch nicht endlos effektiv. Endlich wirft „Shayla“ einen Dispel Magic in unsere Richtung. Leider wirkt er nicht gut genug … also… er wirkt garnicht! Spätestens jetzt machen wir uns alle ernsthafte Sorgen.

Die Alternativen zur Befreiung der Priester aus dem Zauber sehen nicht gut aus: Man könnte versuchen sie durch den Raum zu schieben, aus dem Einflussbereich des Danse Macabres hinaus. Das würde bedeuten: Einmal quer durch den Raum. Den Angriffen des Wesens immer wieder ausgesetzt. Und dann dürfte sich der Danse Macabre auch nicht bewegen. Wie wahrscheinlich ist das wohl? Beinahe bringt das Monster Jardon um, lässt aber von ihm ab. Einen Treffer mehr würde es für Jardon endgültig beenden. An diesem Ort, wo die Toten Helden nur eine Verstärkung für die Untoten Besatzer sind, ist das sicher keine gute Idee. Jardon geht zu Boden (oder geht fast zu Boden), die geisterhafte Gestalt wendet sich einem anderen Ziel zu.

Das ist großes Glück – natürlich weiß ich nicht, was im Abenteuer steht, die Hinweise dort gehen vor – ein Toter Gegner ist ein guter Gegner. Gut, dass unser Gegenüber nicht so denkt. Es wäre auch sehr unschön gewesen. Das ist war der Einstiegskampf in Scarwall. Es ist sicher nicht gut für die Motivation der Gruppe, wenn wir hier direkt ein Mitglied verlieren. Ich frage mich hier aber: Wie hätte man so etwas mit den alten Charakteren durchstehen sollen? Deren (relevante) Werte waren im Schnitt schlechter als die der jetzigen. Wie soll man so etwas mit Core-Only Charaktere, ohne PrCs, ohne die Möglichkeit sich seine eigene Ausrüstung zusammenzustellen durchstehen? Mit viel Glück? Und wie hätten wir ein Eindringen über einen anderen Weg in die Burg stehen sollen? Angeblich ist das einer der einfacheren Kämpfe.

Doch Nirva bekommt eine üble Angriffsserie durch. Da ist viel Glück im Spiel. Eine komplette Angriffsserie trifft, mit hohem Schaden und auch die Körperlosigkeit hilft unserem Gegner nicht. Zusammen mit Shayla kann das Wesen so doch noch besiegt werden. Der Preis ist aber ziemlich hoch.

Erkundung der Keller

Viel zu sagen gibt es hier nicht mehr. Wir heilen und fangen an Scarwall zu erkunden. Im Tanzsaal sind die Überreste einer Paladina, deren Ausrüstung uns wohl willkommen ist. Sie zerfällt zu Staub, als wir an uns nehmen, was wir verwenden (oder verkaufen können).
Magische Gegenstände und Halblinge sind praktisch: Halblinge verkleinern magische Gegenstände, wenn sie sie anziehen. Dann kann man mehr mitnehmen und sie wiegen weniger. Seltsame Effekte sind das. Man kann sich darüber streiten, ob so etwas stillos oder sinnvoll ist. Man kann sich darüber streiten, ob es funktioniert. Da wir eh nicht dermaßen genau tracken wie schwer unsere Ausrüstung mit Loot ist, lassen wir es geschehen.

Direkt im ersten Raum hinter den Kampfsaal lauert eine Falle auf uns. Kiki löst sie absichtlich aus, widersteht und entschärft sie: Eine riesige Statue will uns dazu bringen eine Wendeltreppe hastig herauszusteigen. Die Wendeltreppe lassen wir dann erst einmal aus und Erkunden die Räume.

Geister und seltsame Einrichtungen, Folterkammern und „Spielzimmer“ erwarten uns, sowie Hinweise auf unsere Gegner. Und die Sicherheit: Es wird noch ein langer Weg.

Ein Blick hinter die Kulissen

Scarwall gehört nicht zu Age of Worms, aber es passt spätestens in seiner Bearbeitung wunderbar herein. Der Einstieg ist so schwer, dass ich nicht glaube, dass die Abenteuerschreiber wirklich Core-Only-Helden im Auge hatten, als sie ihre Encounter entworfen haben. Wir werden wohl viele Pausen brauchen.
Nein, wir sind nicht Core-Only, aber wir unterliegen vielen Einschränkungen, die dazu dienen, nicht die Kontrolle über das Spiel zu verlieren. Nur eine Prestigeklasse darf ergriffen werden. Class-Dipping kann man so nur mit Basisklassen machen, aber welchen Sinn macht das? Zumal es da auch noch ein Problem gibt: Die XP-Penalty. Eigene Custom-Ausrüstungsgegenstände gibt es nicht, Gegenstände die andere Slots als der „Standard“ verwenden ebenfalls nicht, oder zu Preisen, die es komplett unattraktiv machen. Die Möglichkeiten seinen eigenen Charakter zu bauen sind stark beschränkt.

Wir dürfen aber natürlich verwenden, was wir im Abenteuer finden. Nein, eigentlich heißt das: Wir müssen verwenden, was wir im Abenteuer finden, denn ein Verkauf kann ja nur zur Hälfte des Einkaufspreises stattfinden. Klar. Standardgegenstände selber bauen geht schon, das Create Wonderous Item Feat ist nicht gesperrt. Dafür braucht man Zeit und zuweilen haben wir nicht einmal die Zeit uns Dinge zu kaufen. Wir hängen also auf Gedeih und Verderb an den Möglichkeiten, die das Abenteuer uns zugesteht. Das schränkt die Charakterentwicklung ganz gut ein, die Spielräume für eigene Ideen sind klein. Verstärkt wird dieser Eindruck dadurch, dass so etwas einseitig ist.

Für unsere Gegner gilt das natürlich nicht. Sie haben die Fähigkeiten die im Abenteuer stehen und ich denke, die Abenteuerschreiber wissen genau, welche Möglichkeiten den Spielern offen stehen.

Charakterentwicklung. Ja, ich konnte Kiki so aufstellen, wie ich wollte und bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Das Problem ergibt sich aber jetzt auch: Es wird langweilig. Der Crypt Bane Stalker gibt in den verbleibenden Levels die Möglichkeit mehr Sneak Attack Damage auf Untote zu machen und ganz oben werden sie anfällig für kritische Treffer und beliebige Mengen Sneak Attack. (Dass man in Level 1-20 nur auf 8 Würfel kommen kann ist hierbei wohl nicht so relevant.) Zusätzlich wird man immun gegen Death Attacks. Das ist wirklich nett, ich würde aber lieber darauf verzichten um interessantere Optionen zu nutzen. Es geht hierbei nicht um eine zwangsläufige Steigerung der Effizienz. Ginge es mir darum, würde ich nach Wegen suchen die Sneak Attack Damage zu erhöhen und Gegnern besser zu widerstehen. Es würde mir vielmehr darum gehen, die langweiligen Optionen die mir jetzt bevorstehen (Oh. Mehr Sneak Attack. Oh. Mehr Sneak Attack gegen Untote) zu erweitern, aber mit Basisklassen ist das kaum möglich. Class Dipping bringt bei Basisklassen auf Level 12+ nicht mehr besonders viel. Es gibt aber nette Save-Boni.
Der Sinn dahinter? Ja, es gibt einen Sinn dahinter und den kann ich auch erkennen. Es funktioniert auch: Die Situation bleibt für den Spielleiter kontrollierbar und für die Spieler übersichtlich. Es gibt wenig Möglichkeiten, dass Dinge aus dem Ruder laufen. Traurig ist, dass man immer davon ausgehen muss, dass alles aus dem Ruder läuft. Mir wäre eine offene Betrachtungsweise, die Probleme behandelt, wenn sie auftreten lieber. Man sollte nicht versucht alle Seiten ständig zu beschützen. Die Sache hat einfach einen faden Beigeschmack, wie eigentlich alle Szenarien, die davon ausgehen, dass man Schutz um jeden Preis herbeiführen muss.
Es ist auch falsch, alle Schuld an den Problemen im Spielleiter oder im Abenteuer zu sehen. Es ist nun einmal so, dass Spieler Regellücken ausnutzen. Es ist auch so, dass es ein Wettrüsten gibt. Und es ist nun einmal auch so, dass die taktischen Möglichkeiten bei D&D 3.5 zwar vorhanden und ausgeprägt sind, aber keineswegs dermaßen ausgeprägt wie bei D&D 4. Ob man einen restriktiven Ansatz fahren muss oder schaut, wie sich die Dinge entwickeln, muss ein Spielleiter dann im Zweifel selber und allein entscheiden. Das wichtigste ist, dass die Abenteuer funktionieren und bei uns funktionieren sie.

Fazit

Trotzdem: Es ist gut. Wir halten den Encountern stand. Manchmal frage ich mich zwar wie, manchmal klappt es eben auch nicht, aber im Großen und Ganzen gewinnen wir und solange das der Fall ist, macht das Spiel ja noch Spaß. Auf dem jetzigen Level haben wir auch Möglichkeiten zu fliehen, wenn es einmal nicht so gut läuft. Das werden wir bestimmt auch noch nutzen (müssen). Das Abenteuer ist fordernd und spannend und wir müssen schon sehr aufpassen – manchmal vielleicht etwas zu sehr. Jede taktische Entscheidung will wohl abgewogen sein. Auch außerhalb der Kämpfe gibt es viel zu erleben. Die Kartenlesung war interessant, unsere düsteren Begleiter lebendig geführt und die Festung sehr bedrohlich, geheimnisvoll und zuweilen regelrecht wahnwitzig. Ich hoffe es geht weiter so.

PDF-Version (experimentell, entspricht nicht ganz dem geschriebenen Artikel im Blogpost)

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Der lebende Schatten

Verfasst von rollenspiel am Juni 20, 2008

Jetzt kenne ich die Details. Jetzt weiß ich, welchen Deal Azrael gemacht hat, als sie den lebenden Schatten angenommen hat.

Schaut es euch an. Ich bin überaus zufrieden, mit dem, was mein SL da zusammengebaut hat.

Das Item


Azrael's Schatten:
+5 Unique Light Armor: AC +8, Max Dex 10, ACP 0, 10% ASF
Bonuseffekt: Hide, Move Silently: +10 Competence Bonus, 10% Miss chanceUses torso, body, waist, wrists, hands and feet slots

Grundschatten für einen Level 1 Charakter:
+3 Unique Light Armor, AC +6, Max Dex 10, ACP 1, 20% ASF
Bonuseffekt: -2 Constitution

Uses torso, body, waist, wrists, hands and feet slots

Die Rüstung wächst mit dem Träger, in der folgenden Progression. Der
Träger erhält eine Wahl pro Stufe, diese kann nicht mehr nachträglich
geändert werden. Alle ausser den mit einem Stern (*) markierten Boni
sind ist kumulativ zu früheren Enhancements. Enhancement Bonus kann
nicht höher als +5 werden.

Level 1: +2 Constitution, +1 Enhancement Bonus auf AC
Level 3: +2 Constitution; +2 Competence Bonus auf Spot und Listen; +5
Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1 Enhancement Bonus auf AC
Level 5: +2 Constitution; +1 Reflex Save; +2 Competence Bonus auf Spot
und Listen; +5 Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1
Enhancement Bonus auf AC
Level 7: +1 Reflex Save; +2 Competence Bonus auf Spot und Listen; +5
Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 9: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 11: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +5% Miss Chance; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 13: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +5% Miss Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1 Wizard /
Sorcerer Spell w. Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC
Level 15. +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell Failure; +5% Miss
Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1-3 Wizard / Sorcerer Spell w.
Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC; +2 Maximum Dexterity
Bonus
Level 17. +2 Dexterity; +5% Miss Chance, Spelllike Ability 1/day
(Level 1-5 Wizard / Sorcerer Spell w. Shadow descriptor); +1
Enhancement bonus auf AC; +2 Maximum Dexterity Bonus
Level 19. +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell Failure; +5% Miss
Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1-9 Wizard / Sorcerer Spell w.
Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC; +1 Maximum Dexterity
Bonus

Hintergrund:

Lebende Schatten sind ausserordentlich seltene Symbionten, die mit
einem lebenden Wesen eine Einheit bilden können. Sie bestehen aus
einer zähen, ölig-schwarzen Schattenmasse, die den Körper des Trägers
vollständig umhüllt, und nur mit mühe zur Seite gezerrt werden kann.
Ob sie eine eigene Intelligenz besitzen ist unklar, doch langjährige
träger berichten von einem seltsamen Druck im Hintergrund ihrer
Gedanken, und das sie einen wiederwillen gegen starkes Licht oder all
zu laute Geräusche entwickeln.

Da sich die meisten Lebenden Schatten in Ruinen der alten Kh'kelk
finden, gehen die meisten Gelehrten davon aus, das diese fremdartigen
Insektoiden diejenigen waren, die die Schatten zuerst auf die Welt
riefen. In einigen ihrer Urnen befinden sich selbst zum heutigen Tage
noch Lebende Schatten, die den unvorsichtigen Forscher auch gegen
seinen Willen zum Träger erwählen können.

Generell ist das Tragen eines Lebenden Schattens mit großer Macht
verbunden, aber auch mit erheblichen Einschränkungen des persönlichen
Lebens. Der träger kann wortwörtlich dem Symbionten nicht entkommen,
solange kein neuer Träger ihn übernimmt - und in einigen Fällen gelang
es einem Träger selbst dann nicht. Manche Träger können andererseits
der stehten präsenz der Öligen Masse nicht standhalten, und werden zu
wahnsinnigen monstrositäten, die auf unerklährliche Weise an Orte
gezogen werden, wo die Schattenebene und die Materielle sich berühren.

Der Text enhält noch ein paar kleinere Fehler. Natürlich sinkt später der mögliche Max Dex nicht. Ich darf – mit Erlaubnis des SLs – den Schatten so Customizen, dass er Sinn macht.

Tja – ein heftiges Item. Sieht so aus, als wärs den Nachteil Wert. Zur Erklärung: Die Angaben hintern dem Level sind Optionen, die man auf dem jeweiligen Level wählen kann. Jeweile eine Option nur.

Meine Meinung

Azrael hat ja auch die Schwerter abgesahnt. Also besteht auch kein Grund zur Klage darin, dass ich nur mit Problemen eine höhere Bewegungsreichweite (oder andere Items) verwenden kann. Einzig ein wenig lächerlich sind die Spell Likes auf Level 13 und 15 – Level 1 oder Level 1-3 Shadow Magic einmal am Tag? Auf Level 15? Was soll das bringen? Ich sehe ja schon, wo mich auf Level 12 die Darkness-Fahigkeit des Tieflings oder seine DRs hinbringen. Ausgesprochen: Nirgends.

Ich denke, es ist… Super :)

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Age of Worms – ein zweischneidiges Schwert

Verfasst von rollenspiel am Juni 19, 2008

SessionAoW07062008Es bleibt ein Erlebnis starker Kontraste. Grosses Leid und grosse Freude wechseln sich in der Age of Worms Kampagne miteinander ab. Freude und Leid liegen oft nah beieinander. Auch dieses Mal ist meine Wahrnehmung mit Sicherheit eine andere, als die der anderen Teilnehmer.

Wir hatten nur einen kleinen Kampf, eine wichtige Entscheidung und viel, viel „Rollenspiel“.

Reden ist silber, HANDELN ist Gold

Das Wortspiel ist nicht beabsichtigt – passt aber. Und es passt auf so vielen Ebenen. Die Überschrift hätte ich schon viel früher wählen sollen.

Vor einiger Zeit habe ich einmal die Wahrnehmung einer Spielers gepostet, der vor allem Alternative / Indie-Rollenspiele spielte.
Die Reise nach Ödistan.
Der Bericht ist Überzogen und Tendenziös. Er will es sein. Er muss es sein, um den Effekt zu erzielen. Mehr als ein Funken Wahrheit liegt aber auch darin.

Cast

Heute waren wir fast vollzählig. Allein unsere Sorceress fehlte. Kein Problem, der Anteil an Kämpfen hielt sich im Grenzen. Stark in Grenzen.

Wir sind also:

  • Azrael, Tiefling Assassine
  • Thorim, sehr Sicherheitsbewusster Zwergenkrieger
  • Frenk, menschliche Metzelmaschine
  • Ellisandreia, elfische Mystic Theurge
  • Rashkar, Gnom in Menschengestalt? und Priester von Garl Glittergold

Und wo immer wir den Mächten und Maschenschaften von Kyuss begegnen werden wir sie in Grund und Boden reden!
Oder so ähnlich.

Dance, Devils!

Die Free City ist nicht mehr. Wir haben sie von der Primären Ebene getilgt. Und wir sind unbeschadet entkommen.

Okay, ich übertreibe. Wir sind nur entkommen. Der letzte Kampf in der Free City teilte neben normalen Schaden auch vile damage unter den Spielern aus. Auf die Schnelle heilen: Geht nicht. Wir haben nur noch wenige Zauber übrig. Alle sind angeschlagen. Aber wir sind entkommen und erleben, wie die Realität die Lücke, welche die Stadt hinterlassen hat, schliesst.

Zeit durchzuatmen kriegen wir noch nicht. Um uns materialisieren Teufel. Kettenteufel und Stachelteufel!
Hundertausend Höllenhunde, kriegen wir denn nie ruhe?

Aber es kommt nciht sofort zum Angriff, nein nein! Die tödlichen (und bald toten) Teufel fordern von uns den Stab….den Stab…… den Stab dessen Namen mir grade entfallen ist. Auf jeden Fall ist das das wichtige Artefakt, für das wir noch einmal in dem Whispering Cairn eingestiegen sind.
Sie sollen ihn nicht haben. Uns wenn Verhandlungen versagen, dann bleibt die Lösung, die das System auch unterstützt.

Reden und Kämpfe

Erlaubt mir Kurz eine Anmerkung hier. Die Vorgehensweise und der Ablauf ist bei D&D und auch bei den meisten anderen Rollenspielen nahezu zwingend. Es kann garnicht anders laufen.

Die Teufel treten mit uns in Verhandlung, aber egal – und damit meine ich vollkommen egal – wie gut die Teufel tatsächlich verhandeln könnten, sie können nicht die Spieler überzeugen.

Das ist wichtig.

Nicht, dass diese Teufel es ernsthaft versucht hätten.

Für sehr viele Situationen in denen die SC etwas erhandeln wollen könnte das auch gelten. Klar kann man Proben ablegen um zu Handeln. Man kann die Suituation ausspielen. (ob das gut ist, oder nicht – das will ich ein andermal betrachten) Aber damit die Probe wirkt oder nicht wirkt ist man darauf angewiesen, dass der Spielleiter mitzieht. Es gibt nichts, was bei einer Verhandlung systemseitig erzwingen würde, dass ein bestimmter Ausgang eintritt.
Der Spielleiter tut es meistens.
Die Spieler? Seltener. Wer gibt auch schon gerne sein Breitschwert +5 aus der Hand – wer gibt es unter Wert ausser Hand? Weit unter Wert, nur weil der Gegenüber verdammt gut verhandeln kann? Das System gibt es einfach nicht her.

Aber es gibt einen mechanismus, der einen bestimmten Ausgang erzwingt.
Der Kampf!
Hier gibt es Proben, Manöver, Rüstungen, Schaden und am Ende stehen die Trefferpunkte. Und wenn die Trefferpunkte alle sind, dann ists vorbei. Darum eskalieren Konflikte gerne in einen Kampf. Der Kampf erzwingt ein Ergebnis. Die Verhandlung gibt „nur“ einen Hinweis, wie die Sache ausgehen könnte.

Der eigentliche Kampf

Und so kommt es jetzt zum Kampf.
Ich bin noch nicht richtig drin. Wir werden direkt in eine Konfrontation gestürzt und ich glaube das prägt meine Sichtweise jetzt: Der Kampf der jetzt kommt ist ermüdend. Ermüdung direkt am Anfang vom Abend – wie nett. Trotzdem: Jeder kommt zum Zug. Sneakbare Gegner. Ja, es gibt Spell Resistance. Und die Kerle können auch austeilen. Sie Grappeln und Fesseln, machen Schaden und Taktieren, aber wir gewinnen.

Der Kampf ist für mich …. atmosphärenfrei. Aber er ist wichtig. Er schickt uns eine Botschaft: Der Stab ist begehrt.

Reden. Reden. Reisen. Reden. Reden.

Zum restlichen Abend kann ich gar nicht so viel schreiben. Es passiert einfach nicht besonders viel: Wir kommen zurück nach Sandsp…. nein, nach Diamond Lake. Wir Sammeln unsere Schätze, sprechen kurz mit… – Namen. Wer soll sich all die Namen merken? – …Celeste? Und kriegen eine Möglichkeit schnell nach Magepoint zu kommen.

Magepoint! ENDLICH können wir unsere Schätze zu Gold machen.

Die Ernüchterung folgt auf dem Fuss. Nach dem Aufteilen der Beute bleiben pro Person ca. 9000 Goldstücke.

Resourcen sind eine Illusion

Das ist eine Beobachtung, die ich bei D&D immer wieder mache: Es wird sehr stark mit verknappten Resourcen gearbeitet. Es gibt nie genug Geld. 9000 Goldstücke sind Buchstäblich nichts, wenn man sich bei Level 12 befindet.

Es ist sicher schon aus gutem Grund so, dass die magischen Gegenstände bei D&D 3.5 im Spielleiterhandbuch untergebracht sind.

Aber wenn die Resourcen Ewig kurz gehalten werden… nun, ich kann hier nur von mir sprechen und nicht von allen Spielern: Mir kommt es komisch vor. Es gibt so viele Optionen. Sie bleiben unbenutzbar.

Beschweren können wir uns nicht. Wir – und insbesondere Azrael – haben nicht schlecht abgesahnt. Die Schwerter von Aaqa sind eine Menge Wert.

Wenn so viel von der Ausrüstung abhängt, wie es hier ist, zwingt bestimmte Ausrüstung auch die Handlungen und Darstellung eines Charakters in eine bestimmte Richtung. Hängt der Spieler am Tropf des Abenteuers, definiert das Abenteuer ein gutes Stück weit den Charakter. Kann der Spieler seinen Charakter selber ausrüsten, hat er selber das Bild und die Aussendarstellung in der Hand.

Reden. Reden Reden.

Ja, achso. Magepoint. Mit Leuten Reden. Handeln und verkaufen. Mit mehr Leuten reden. Und noch mehr reden.

Es gibt viele Möglichkeiten zum Rollenspiel. Schön? Vielleicht. Ich find es lästig, weil es in meinen Augen kein wirkliches Rollenspiel ist. Was bringt das ganze Handeln? Wohin führt uns die ganze Kommunikation? Werden Schlüsselpunkte im Charakter angesprochen? Lernt man mehr über den Charakter?

Nein. Leider nicht. Wir verhandeln, lernen Leute kennen und sehe uns um. Magepoint ist komisch, die Leute sind nett, der Ort ist gut. Zu gut für Azrael.

Da ist zum Beispiel eine andere Abenteuergruppe vor Ort, mit denen man reden kann.
Da ist die Gnomendiebin, die nur noch als Freizeitbeschäftigung stiehlt.
Da ist ein Mädel von der Wache, dass sich Frenk schnappt.

Es gibt schon Einstiege, die die Charaktere ansprechen. Frenk verbringt Zeit mit der Wache, Azrael mit der Gnomendiebin. Es bleiben aber unwichtige geplänkel, weil man nichts lernt und nichts gewinnt!
D&D belohnt das ganze Rollenspiel nicht, gibt keine Wegweiser, warum es wichtig sein sollte. Es ist, systemseitig gesehen tote Zeit.

Über den Tellerrand

Bei The Shadow of Yesterday dienen Geplänkelszenen zum Beispiel dem Auffrischen von Reserven. Reserven sind verschiedene Arten von Trefferpunkten (und mehr). Hier macht es also durchaus Sinn, sich zu entspannen und diese ruhigen Szenen durchzuspielen.
Bei Fate gibt es Aspekte, die zumindest anzeigen, welche Arten von Szenen auch ausserhalb von Kämpfen interessant sein können. Werden sie richtig eingebacht, gibt es Fate-Punkte und die kann man gut gebrauchen.
Selbst bei Exalted könnte man solche Szenen immer noch zur Regeneration von Willpower einsetzen. (auch wenn das, wenn ich die Regeln richtig in Erinnerung haben, wohl nicht so vorgesehen ist).

In diesen Spielen dient dieses Geplänkel dem Zweck, später die Spannung wieder steigern zu können und die Charaktere dafür Fit zu machen.

Bei D&D hingegen haben wir nicht viel davon. Effektiv verlieren wir Zeit. Erfahrungspunkte gibt es nicht für so etwas.

Entspannung ist wichtig. Der Kontrast hebt später die Spannung wieder. Ein kompletter Abend Entspannung ist aber des Guten dann doch ein wenig zu viel.

zum Abschluss: Ein zweischneidiges Schwert

In Magepoint warten wir auf das Eintreffen einer Magierin. Bis dahin sind wir in unseren Aktionen gehemmt. Unser SL hat uns informiert, dass wir nicht groß Einkaufen sollen, bevor wir nicht mit besagter Magierin gesprochen haben. So bleiben nur Unterhaltungen.

Aber endlich trifft sie ein. Wir erfahren wo es als nächstes hingehen soll. Wichtiger – als Auswirkung – ist in diesem Moment aber etwas anderes:

Sie bietet uns für das Bruckstück des Stabes, welches wir haben, JEDEM einen sehr nützlichen magischen Gegenstand. Ein Gegenstand, der der jeweiligen Person große Vorteile bringt. Jetzt. Sofort.

Der Kampf am Anfang ist uns noch gut im Gedächtnis. Vielleicht ist es diese Szene, die am Ende den Ausschlag gibt. Die Szene war wohl gut platziert.

Die folgende Diskussion ist lang. Aber am Ende machen wir es. Ich hab mitgezogen: Azraels Gegenstand ist … ein zweifelsfall: Ein lebender Schatten. Gute Rüstwerte, Boni auf Schleichen und Verstecken. Aber er belegt sehr viele Slots. Keine Rüstungen mehr, keine Handschuhe oder Stiefel. Keine Amulette. Das wird ein Problem werden, wollte ich doch höhere Reichweite im Kampf kriegen. Boots of Striding and Springing gehen da nicht mehr. Nunja, Mal schauen. Es wird ganz sicher kein Beinbruch sein!

Bei den meisten anderen ist es einfacher. Eine verdammt gute Rüstung für unseren Zwergen Thorim. Ein Schwert für Frenk, dass seine bisherigen Waffen in den Schatten stellt. Bei Ellis und Rashkar habe ich vergessen, was es war. Lyssendra war nicht da.

Und jetzt sind wir bereit für das nächste Ziel.

Fazit

Mir war dieser Abend nicht auf den Punkt gebracht. Ich hab sicher auch selber viel dazu beigetragen. Wenn mich das System in keiner Weise unterstützt oder belohnt bin ich nicht groß motiviert, Dinge an- und auszuspielen. Der Spaß hätte grösser sein können, wenn ich aktiver mitgearbeitet hätte.

Der Aufbau des Abends war okay. Besonders der Kampf am Anfang des Abends und der Bezug für die Entscheidung gegen Ende zieht einen hübschen Bogen. Mehr Konflikte dazwischen wären spannender gewesen.

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Rise of the Runelords – Sessions 8 + 9

Verfasst von rollenspiel am Juni 5, 2008

Children of the Corn und das Alte Haus von Rocky-Docky

Huh? Was redet der Mann? Schlechte Referenzen für ein gutes Abenteuer? Allerdings. Wer sich den Runenfürsten entgegenstemmen will, der muss auch solche Anspielungen ertragen.

Wir haben inzwischen in zwei Wochen zwei Sessions hinter uns gebracht – die ich diesmal zusammen abhandele. Sie passen auch Thematisch ganz gut zueinander.

Dieser Teil der Kampagne führt uns, wenn ich mich recht entsinne von Level 3 bis zu Level 5 und gibt uns die Chance, uns mit Untoten zu messen. Bisher war das der atmosphärischste Teil des Abenteuers – und mit einem verdammt viel dichteren Gefühl, als das bisher so der Fall war.

Cast

Ich meine, wie wären beide Male komplett gewesen

  • Maara, waldelfischer Scout und Ranger, düster und unheilige Synergien ausnutzend (Swift Hunter)
  • Bones, Zwergenpriester von Gorum, nicht immer nett, aber meistens erschreckend effektiv
  • Cato, menschlicher Duskblade, Wissensjäger und Bunter Hund
  • Danor, menschlicher Zauberer, und oftmals Lebensretter in der Not
  • und natürlich unser SL, der Meister des Unheimlichen

Es ist schön, dass wir alle zusammen noch auf einer Erfahrungsebene liegen.

Abschluss, Organisation und Aufwände

Beim Abschluss des Kampfes unter der Distelspitze, wurde unser zwergischer Kleriker so stark verletzt, dass er komatös am Boden lag. Unfähig ihn zu transportieren, mussten wir zusehen, dass wir eine Alternative finden: Danor und Maara reisen zurück nach Sandspitz um Helfer und einen Wagen zu besorgen.
Getreu dem Motto: Machen, nicht denken, versuche ich mich auch daran, die Verhandlungen zu übernehmen. Bei so was fühle ich mich immer noch nicht besonders wohl.
Als erstes geht’s zum Tempel, aber hier blitzen wir ab. Eine Reise zur Distelspitze ist zu gefährlich. Dann mieten wir einen Wagen mit Pferd. Wenigstens das ist kein Problem. Einen letzten Heiltrank können wir auch noch auftreiben. Jetzt können wir nur noch bis zum nächsten Tag warten. Das Abblitzen am Tempel ist verständlich. Wir sind weder die großen Überzeuger, noch hatte ich jetzt schlagende Argumente. Im Nachhinein ärgere ich mich, dass ich nicht einfach Pater Zantus bedroht oder gekrallt habe und ihn mitgezerrt habe. Das wäre sicher Maara-like gewesen.

Danor ist während des Aufenthaltes in der Stadt relativ ruhig – generell ist der Spieler ein ruhiger. Ruhiger als ich noch und das will was heißen. Aber ich arbeite ja auch dran. Aber hey: Er wirkt zufrieden auf mich, insofern ist das natürlich kein Problem.

Dann reisen wir mit dem Wagen zu den anderen – Bones und Cato – zurück.

Bones ist inzwischen wieder zu sich gekommen – also zumindest die Aufwände für das Versuchen einer Heilung waren unnötig. Jetzt wäre es natürlich richtig peinlich gewesen, wenn wir aus Sandspitz einen Heiler tatsächlich hätten mitnehmen können.

Mit dem Wagen können wir aber die Beute nach Sandspitz schaffen.

Die nächsten Schritte

Jetzt wird es ehrlich gesagt etwas langweilig. Wir verbringen sicher zwei Stunden damit, unser weiteres vorgehen zu Planen. Wir legen eine Gruppenkasse an (auch wenn wir in-character noch denken, dass sich unsere Wege jetzt trennen) und schauen, wie wir am besten nach Magnimar kommen. Das wäre die nächste, große Stadt (richtig groß. Hauptstadt!), wo wir unsere Sachen lostreten können.
Im Endeffekt verwenden wir hier viel Zeit auf wenig Interessantes. Ich persönlich finde nicht einmal das Rollenspiel, was hier stattfindet, interessant. Es gibt keinen Druck, keine großen Schwierigkeiten. Vielleicht ist das wirklich eines der Probleme des „traditionellen Rollenspiel“.

Bevor wir aber abreisen können, sucht uns der Sherrif auf und berichtet uns von einer Mordserie.

Detektivabenteuer?

Ich hasse Detektivabenteuer. Das Suchen nach Hinweisen und ziehen von Schlüssen ist nicht wirklich meine Stärke. Aber in Rise of the Runelords wird es richtig gemacht: Wir werden zum letzten Tatort geführt, untersuchen ihn. der Sherrif gibt uns Informationen, Maara wird durch einen Brief in die Geschichte tiefer verwickelt: Ein geheimnisvoller Verehrer spricht davon, dass Maara sich ihm anschließen solle, damit das Ernten ein Ende findet.

Wir untersuchen den Tatort genauer. Spuren und Gerüche zeigen uns, dass hier vielleicht Ghoule am Werk waren. In eine Leiche ist ein Siebenzackiger Stern eingeritzt. Generell ist die ganze Sache ziemlich ekelhaft.

Da es sich um eine Mordserie handelt, müssen wir auch noch einen anderen Tatort untersuchen, hier gibt es aber nicht mehr viel zu finden. Dafür aber bei den Leichen – auch hier ist das Symbol zu finden – der siebenzackige Stern.

Zeugenbefragung

Wir befragen Zeugen, allerdings ohne Fortschritte zu machen. Das sind die Momente, in denen ich Detektivabenteuer hasse. Man sucht und sucht und findet nichts. Nein, nicht ganz nichts: Es wird nicht langweilig, weil wir einen Zeugen des ersten Mordes ausfindig machen können. In einem Hospiz für Geistesgestörte außerhalb der Stadt soll er sitzen. Nur unter Gewaltandrohung bekommt unsere sympathische Truppe (wir erinnern uns: Niemand hat einen positiven Charisma-Modifier) Zugang und kann mit dem Zeugen sprechen: Ein richtig Kranker Mann, der vollkommen abwesend erscheint. Wir vermuten, dass er unter dem Ghoulfieber leidet. Die Befragung droht zu scheitern, der Mann reagiert nicht. Der Leiter der Anstalt nervt. vor die Situation eskalieren kann erblickt der Mann Maara und dreht durch. In einem Wahn beginnt er zu reden: Maara solle zum Haus der Sorgen kommen.

Das sagt uns allen nichts. Der Ausbruch des Mannes sorgt aber dafür, dass uns der Anstaltsleiter glaubt: Der Mann leidet am Ghoulfieber. Wir können ihn zum Tempel bringen. Vielleicht überlebt er es dort.

Das Haus der Sorgen

Wir hören uns überall zum Haus der Sorgen um, aber keiner kann uns etwas sagen – dann doch, am Ende erfährt Bones, dass es sich um den alten Familiensitz der Fingerhuts handelt.

Was die ganze Sache hier so sehr in die Länge zieht ist ein… Mechanismus, der unglücklich gewählt und in meinen Augen unnötig ist: Bei einzelnen Leuten, die wir befragen würfelt unser SL auf Knowledge Local, ob sie etwas wissen. Wenn wir uns generisch umhören, würfeln wir auf Gather Information. In beiden Fällen ist nicht sichergestellt, dass wir die Informationen die wir anscheinend brauchen, auch wirklich bekommen. Sicher, irgendwann wird schon ein Wurf fallen, aber wenn es doch so wichtig ist, warum macht man es dann nicht einfacher? Die ganze Informationssuche könnte man erzählerisch immer noch Wertvoll zusammenfassen.

Ab jetzt ist leider schon relativ klar, dass wohl Aldan Fingerhut irgendwie in diese Sache verwickelt ist. Es gibt keine festen Beweise, aber die Spuren sind relativ unzweideutig. Maara will das natürlich nicht glauben, immerhin hat Aldan Fingerhut ihr Avancen gemacht und war ein sehr netter Mensch. Warum sollte er so etwas machen?

Auch in diesem Teil des Abenteuers verlieren wir viel Zeit. Es ist alles nicht …. ich würde sagen, die Szenen und Abläufe sind nicht auf den Punkt gebracht. Der Abend schreitet fort, und wir brauchen einfach sehr viel Zeit um wenig zu erreichen. Wir haben in unserer Gruppe auch keinen Charakter, der mit Informationsbeschaffung so richtig gut ist.

Am Ende geht es aber erst weiter, als der Sherrif uns aufsucht, mit einem Farmer, der uns berichtet, wie die anderen Farmen in der Gegend verlassen wurden, wie Dinge durch die Nacht schleichen und… wie er und einige andere Farmer von wandelnden Vogelscheuchen angegriffen wurden…

Children of the Corn

Und so begeben wir uns zu den verlassenen Farmen und nehmen uns das Haus der Sorgen für später vor. Was jetzt folgt, ist ein wunderschöner, gruseliger Trip. Unser SL beschreibt riesige Maisfelder, ab und mal eine Vogelscheuche, und eine unheimliche Stille. Die Sonne scheint, aber die Welt wirkt verlassen. Es gibt nur die Pfade zwischen den Maisfeldern.

Dann eine Vogelscheuche am Weg. Sie beginnt zu zucken…..und wir greifen an. Sie Vogelscheuche will sich von ihrem Gestell losreißen. Es kommt nicht dazu.

Es zeigt sich: Es sind verkleidete Ghoule, die dort aufgehängt sind.

Die Wege führen uns auf verschlungenen Pfaden zur Farm im Zentrum von allem. Immer wieder begegnen wir Vogelscheuchen. Manche sind echt, manche sind Ghoule und einige…. sind Menschen, wie Cato leidvoll feststellen muss, als er eine Frau erschießt.

Als wir das Zentrum erreichen, dürfen wir uns mit einer Gruppe Ghoulen und einem Ghast auseinandersetzen. Alles, was hier lebte ist wohl tot oder untot.

Der folgende Kampf im Zentrum der Maisfelder (wer weiß was dort alles lauert?) stellt uns gegen eine Gruppe von Ghoulen und einen Ghast. Der Kampf selber ist das einzige, was mich an dieser ganzen atmosphärisch dichten Geschichte stört. Es ist einfach schwer (für mich oder Danor) einen Ghoul auszuschalten – und ein Ghoul ist kein mächtiger Gegner – einen Ghast? Noch wesentlich schwieriger. Bones wird zu allem Überfluss auch noch von dem Ghast gelähmt. Danor und ich, wir nibbeln an den Gegnern rum ohne viel Schaden zu machen. Cato muss es mehr oder weniger im Alleingang machen. Naja gut – getreu dem Motto „auch Kleinvieh macht Mist“, kriegen Danor und ich auch den einen oder anderen Ghoul ausgeschaltet.

Wir durchsuchen hinterher noch das Haus und finden viel Geld. Zumindest für einen Farmer eine große Menge an Silberstücken. Außerdem entdecken wir noch die übel zugerichtete Leiche des Farmers – ebenfalls mit einem siebenzackigen Stern verziert.
Bei allen Opfern, die wir gefunden haben, spielt Gier eine große Rolle…

In der Nachbereitung säubern wir die Felder von Ghoulen und können noch einen überlebenden Retten. In einer Gruppe voller Neutraler Charaktere ist es manchmal ganz schön schwer, gut zu sein.

Fazit Abend 1

Ich mag keine Detektivgeschichte, weil sie sich so ewig ziehen. Oft findet man die Entscheidenden Hinweise nicht, und es geht erst weiter, wenn man sie gefunden hat.
GLÜCKLICHERWEISE ist das bei diesem Teil von Rise of the Runelords nicht unbedingt so. Wir spielen immer noch D&D und die Nachforschungen halten sich in Grenzen. Das wir so viel Zeit verlieren ohne dabei voranzukommen ist etwas unschön – einer der Gründe warum ich Detektivabenteuer nicht mag. Es gibt aber in diesen Sequenzen die Möglichkeit zur Interaktion. Ideal wäre es, wenn man hier mit zunehmend dickeren Zaunpfählen winkt, bis die Hinweise beim Spieler ankommen.

Ich glaube aber, die Informationen waren nicht essentiell. Und das, was danach kam, war atmosphärisch wunderbar. Die Kornfelder mit den Vogelscheuchen, Ghoulen und dem Ghast, das alles lief wunderbar auf genau diesen Höhepunkt zu. Das war spannend und gruselig. Ich liebe „gruselig“!

Das Alte Haus von Rocky-Docky

In der zweiten Session schließen wir nahtlos an die Ereignisse an. Wir kehren nach Sandspitz zurück. Wir erholen uns und dann machen wir uns auf zum Haus der Sorgen. Natürlich holen wir keine weiteren Informationen ein. Vielleicht wäre es geschickter, das zu machen, aber:
Wir haben ja schon beim letzten Mal versucht herauszukriegen, was das Haus der Sorgen überhaupt ist und dabei hatten wir fast keinen Erfolg. Es ist also auch gut In-Character vertretbar, dass wir uns jetzt nicht mehr so sehr damit beschäftigen.

Dann brechen wir auf. Das Wetter schlägt um, die Landschaft wird karger. Es wird wieder eine dezent unheimliche Atmosphäre aufgebaut.

Wir sind nicht immer ganz bei der Sache – oder, let’s face it, wir sind Helden. Die scherzen auch dann noch, wenn es böse wird. Und böse wird.

Von Außen

Uns erwartet ein windschiefes Haus an einer Klippe. Davor, einige wenige Raben. Es ist niemand zu sehen. Wir hören die See und fühlen grauen Regen. Die Atmosphäre stimmt.

Es besteht der deutliche Verdacht, dass Aldan Foxglove hinter der Sache steckt. Dieser nette Herr hatte die Helden einst zu einer Jagd eingeladen und hat Maara dabei Avancen gemacht. Sie will nicht so recht glauben, dass dieser Mann dahinter steckt. Darum, um ihre Angst zu überspielen und ihrer Wut Luft zu verleihen, lasse ich sie mutig vortreten, nicht zögern und einmal im Haus mutig ihre Ankunft ausrufen. „Ich habe keine Angst! Siehst du?“

Innen

Auch im inneren ist der Verfall deutlich. Überall ist Schleim und Schimmel. Das Haus wirkt unglaublich baufällig, aber es steht noch. Einst muss es eine verschrobene Art von Schönheit gehabt haben.

Zuerst betreten wir ein Ballzimmer. Cato entdeckt ein Klavier und als er es berührt, erklingt Musik. Bones spürt und sieht kurz einer Geisterhafte Gestalt, widersteht aber dem Drang, mit ihr zu Tanzen.

Jetzt beginnt das, was ich einfach mal Informationsvermittlung durch Rettungswürfe nenne. Das ist wahrscheinlich der seltsamste Mechanismus, den ich je in einem Abenteuer erlebt habe. Das ganze funktioniert so:
Wir betreten einen Raum. Ein jeder Raum hält ein Stück der Geschichte des Anwesens bereit. Vermittelt wird die Geschichte über Visionen. Fast jedes Mal muss ein SC einen Rettungswurf machen. Wenn der geschafft wird, erfährt er die Vision, wenn nicht, erliegt er ihr.

So will Maara beim betreten eines Kaminzimmers auf einmal Cato als ihr Kind dringend aus dem Haus bringen (versiebter Will save). Sie hält sich selber für eine ehemalige Bewohnerin des Hauses. Die anderen müssen Maara fesseln um sie unter Kontrolle zu halten.

Ein anderes Mal wähnt sich Danor plötzlich in Flammen. Ich glaube jeden von uns erwischt es Mal. Wir würfeln aber sehr überdurchschnittlich. Meistens gibt es nur die Informationen und nicht die negativen Effekte.

Vielleicht hätten wir uns vorher besser über das Haus informieren sollen – aber ob das viel gebracht hätte? Ich habe bisher noch nicht erlebt, dass eine gute Vorbereitung über längere Zeiträume geholfen hätte. Normalerweise greifen immer irgendwelche Mechanismen, welche die Vorbereitungen egalisieren (aber den Gegner typischerweise auch einige Runden kosten). So werden wichtige Zauber dispellt – oder aber der Schutz bewegt sich auf einem Level, der einfach nicht hoch genug ist, um den Ausschlag zu geben.

Wie dem auch sei: Wir klappern Raum nach Raum ab und erfahren so, über das bestehen oder versieben von Rettungswürfen seine Geschichte. Ein Höhepunkt ergibt sich, als wir einen Flur mit Bildern von Familienmitgliedern entdecken, hier offenbart sich der Kern der Tragödie: Einer der Adeligen versuchte wohl zu einem Lich zu werden und raffte dabei die meisten anderen Familienmitglieder dahin.

Wir erkunden das Haus bis ins Dachgeschoss. Dort finden wir einen Widergänger, der uns entkommt. Wir folgen ihr – wie es aussieht, will sie sich am Lich (oder an Aldan?) rächen. Der Weg führt uns herunter in den Keller.

Warum Aldan jetzt in die Sache verwickelt ist, ist mir nicht klar.

Glaubwürdigkeit und andere Probleme

Einerseits ist die Geschichte mit dem Haus faszinierend. Das Anwesen ist Skurril. Es ist angefüllt mit seltsamen Fundstücken. Da ist ein Affenkopf, an dessen Zunge man ziehen kann, woraufhin ein Alarm ertönt. Da ist das Abbild eines Mantikors in der Eingangshalle. Da sind bunte Glasfenster, deren Komposition Monster und nekromantische Rituale zeigen.

Vor dem Haus hatten sich die paar Raben in einen Schwarm hunderter untoter Vögel verwandelt, die alle Still das Haus anschauten. So kann man ein Closed Space Scenario erzeugen.

Ich habe im Prinzip kein Problem mit dieser Struktur. Für mich geht Atmosphäre vor anderen Dingen. (Ich bevorzuge auch Filme die eine dichte Atmosphäre und deutliche Bildsprache haben, gegenüber Filmen, die in sich besonders logisch und glaubwürdig sind. Wobei das kein Widerspruch sein muss) Aber für den ein oder anderen Spieler mag das Haus bei näherer Betrachtung doch schon etwas seltsam erscheinen. Die Glasfenster und die Einrichtung des Hauses sind dermaßen Skurril und mit düsteren Andeutungen behaftet, dass man sich fragt, warum niemand der Bewohner etwas geahnt hat. Bei einer solchen Kumulation von düsteren Anzeichen muss man doch einfach die Flucht ergreifen!

Der Aufbau (insbesondere die Glasfenster) sind ganz eindeutig dazu da, einen bestimmten Aspekt der Geschichte des Hauses zu erzählen. Auch die Vögel vor dem Haus sind für mich zu deutlich in ihrer Aufgabe erkennbar als im Vermitteln der Atmosphäre.

Die dauernden Rettungswürfe sind nervend. In der ersten Etage mag das ja noch gehen, aber irgendwann ist man einfach nicht mehr überrascht. Ein neuer Raum, ein neuer RW, eine neue Vision. Vielleicht sind es einfach ein paar Räume zu viel.

Versteht mich hier bitte nicht falsch: Mir hat das Haus ziemlich viel Spaß gemacht. Aber so sollte man das ganze mit D&D nicht realisieren. Vielleicht ist D&D generell überhaupt nicht geeignet um diese Art von Abenteuern umzusetzen. Es wirkt für mich einfach so, als habe man das Spielsystem in eine Richtung gezwungen, die es normalerweise nicht unterstützt. Die Ergebnisse sind Bemerkenswert, dafür dass es eigentlich nicht geht, aber die technische Umsetzung des Hauses ist mindestens eben so skurril, wie das Haus an sich.

Unschön sind auch zwei Dinge, die eigentlich das Heft den Spielern aus der Hand reißen. Im Haus gibt es zwei oder Drei Räume, deren Rettungswürfe schaffbar sind, aber wenn sie nicht geschafft werden, eine sehr gute Chance haben einen Charakter zu töten. Da kann man dann nichts gegen tun, außer gut Würfeln. So etwas ist unschön…

Nicht zuletzt gibt es wohl ein Problem, auf dass mich unser SL hinterher aufmerksam gemacht hat: Wir sind im Haus brav zuerst nach oben gegangen und DANN erst in den Keller. Umgekehrt wäre schlechter gewesen: Zwar hätten wir uns die RW-Orgie gespart und wären zum Kern des Problems vorgedrungen, aber die schöne Geschichte und das ganze schaurig-skurille Haus wäre uns entgangen.

go down a level, to go up a level

Auch hier versiebt Danor noch einmal einen Rettungswurf. Er muss uns angreifen. Effektiv angreifen. Man merkt schon, dass der Spieler Wege sucht um diesem Kontrollverlust zu begegnen, aber der Charakter hält uns – oder einen der unseren nun mal für einen Feind. So fressen wir einen Feuerball. Schlimmer als das wir Schaden bekommen ist wohl, dass uns dieser Feuerball später fehlen wird.
Kontrollverlust über die Handlungen des Charakters kann ein Problem sein. Darauf muss man sich als Spieler schon einlassen können. Bei D&D ist es ja eher ein Randphänomen. Bei Systemen mit einem „Universellen Schadenssystem“ kann das schneller mal vorkommen. Ich lerne das durchaus auch immer noch selber.

Der Endkampf im Keller ist hart. Ja – wir finden Aldan und er will sich erklären. Vielleicht hätten wir die Möglichkeit gehabt zu reden, aber wir greifen lieber an. Als Spieler wären mir mehr Erklärungen lieber gewesen. Aber es ist eben D&D. Wenn der Kampf erst einmal läuft, wäre es höchst hirnrissig, noch einmal zu versuchen zu Vermitteln.

Der Kampf ist hart. Fast jeder von uns wird von Ghoulen gelähmt. (Okay, okay, Maara wird von Aldan gelähmt – und der ist ein Ghast. Ich liebe diese Rassenfähigkeiten, die sich im Laufe der Zeit einfach egalisieren. Sie skalieren nicht mit.) So könnten uns diese Biester ohne weiters zerreißen. Nur Danor kann sich bewegen. So muss ein Endkampf aussehen. Dramatisch. Auf des Messers Schneide. Spannend.

Maara kann sich noch gerade rechtzeitig befreien aus der Starre um Danor beiseite zu stehen. So gewinnen wir am Ende. Aber es gibt noch immer Details hier unten in den Kellerräumen, die wir untersuchen müssen…

Fazit

Spannend und atmosphärisch hat mir auch dieser Abend viel viel Spaß gemacht. Das Haus war schön gruselig, wenn auch systemtechnisch und von der Struktur her teilweise fragwürdig umgesetzt. Das Wichtigste ist aber, dass wir Spaß haben. Solange das stimmt, kann man auch ruhig mal fünfe gerade sein lassen.
Ich hoffe Rise of the Runelords wird mehr solcher Highlights bereithalten!

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