TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Pathfinder: Fuck the System

Verfasst von rollenspiel am Juni 9, 2009

Ich hasse es wirklich. Für D&D 3.5 oder Pathfinder Charaktere zu bauen ist echt viel Arbeit. Zu viel für meinen Geschmack und es ist auch extrem wichtig, dass man aufpasst, was man tut, damit man den Charakter nicht in eine Sackgasse baut. Ich wünschte mir echt, für D&D 3.5 und Pathfinder gäbe es ein dermassen gutes Tool wie den Character Builder für 4e.
Nein! PCGen ist kein Vergleich. Auch weil man eben doch noch vieles selber machen muss und viele Quellen eben nicht offen liegen – nicht Quellen des Tools, sondern der Sourcebooks. Keine Verfehlung von PCGen also.

Aber darauf wollte ich ja garnicht hinaus. Wo war ich? … Krampf einen Character zu bauen … achja.

Neue Runde: Pathfinder. Wir machen zuerst ein Testabenteuer. Die Charaktere sollen Level 6 sein. Was überleg ich mir? Ich überleg mir: Ich will ja nicht wieder nen Rogue spielen. Ich finde Rogues zwar toll, weil die halt keine totalen Fachidioten sind, aber ich habe zu oft die „Negierung von Eigenschaften“ erlebt. Also: Der Rogue kann tolle Sachen, ist später auch richtig cool. Leider nur theoretisch. In der Praxis bringen 50% der Encounter so stark limitierende Faktoren mit, dass die tollen Eigenschaften nicht zum Zug kommen. In Level 6 wäre das sicher nicht das Problem. Hab aber auch grade einen Rogue gespielt, jetzt solls also Mal was anderes sein.
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Bettlerkönige, Artefakte und eine Heldengruppe umringt von Feinden

Verfasst von rollenspiel am April 28, 2009

Unsere lose Adaption von Punjar reitet uns immer tiefer in die Scheiße. Und es macht Spaß! Ich meine wirklich, es läuft eigentlich auf jeder Ebene des Spiels großartig.

Wir haben Charakterspiel, aber nicht so viel, dass es die Action oder die Story des Abenteuers behindert oder verlangsamt.
Wir haben eine wirklich tolle Story, die sich von Mal zu Mal weiter entwickelt. Das hab ich nicht kommen sehen. Grosses Kompliment an unseren SL hier!
Wir haben gute Action und kriegen IMO so langsam auch raus, wie mit dem System reagieren sollte, um dynamische, spannende Kämpfe zu erhalten. Eigentlich ist es nicht schwer: Man muss nur verhindern, dass sich beide Seiten eines Konflikts im Block gegenüber stehen.

Das haben wir dieses Mal dann auch gemacht. Nach dem Sieg über den Schattendrachen haben wir usn erst Mal zurückgezogen. Unser Priester war ja tot. Wir haben unserer Auftraggeberin, die Kontakte zur Diebesgilde hat, von unserem Sieg berichtet und unsere Probleme geschildert. Sie war überaus freundlich gestimmt. Klar, der Bettlerkönig bedeutet Konkurrenz, die man in der Diebesgilde nicht sehen will. So haben wir dann eine Heilung … eine Wiederbelebung für unseren Cleric organisieren können.

Oh, da fällt mir ein: Mit sowas muss man vorsichtig sein. In diesem Fall ist es eine gute Lösung den Charakter wiederzubeleben. Der Spieler war in der Session des Charaktertodes nicht anwesend. Aber wenn man mit solchen Gaben zu freigiebig ist, dann hat der Tod keine Bedeutung mehr. Das ist in Hi-Level Runden (zum Beispiel bei D&D 3.5 ab Level 15+) schon okay – da gibt es viele Effekte die unmittelbar oder mittelbar SOFORT und ohne Chance zur Gegenmaßnahme zum Charaktertod führen können. Die Charaktere sind hier auch mächtig und Reich genug, um zu rechtfertigen, dass sie auf einer anderen „Existenzebene“ agieren, als der typische Mensch. Die Gefahren, denen sie ausgesetzt sind reichen schliesslich auch aus, um ganze Städte zu vernichten.

…“ich habe einen Pakt mit Mephistopheles geschlossen“

Zurück zum Geschehen. Wir bekräftigen unseren Pakt mit der Diebesgilde, unwissend, was uns erwartet. Aber auf jeden Fall wollen wir dem Bettlerkönig an den Kragen. Und jetzt, da wir einen Vertrag abgeschlossen haben – naja, es ist eine lose Zusage, aber es ist immerhin eine Zusage. So eine Zusage kann man immer als moralische Entschuldigung verwenden, wenn es darum geht Gewalt anzuwenden. Sehr gut. Jetzt steht dem Bettlerkönig ja nichts mehr im We… ich meine natürlich: Jetzt steht uns ja nichts mehr im Weg, wenn es darum geht den Bettlerkönig zu „überzeugen“.

Wir schleichen uns durch den gleichen Weg herein, den wir beim letzten Mal genommen haben. Die Wache, der Umbra Drake, ist ja beseitigt. So kommen wir direkt bis in den Keller des Bettlerkönigs.

Kurz umgesehen: Grabwerkzeug, Schutthaufen. Nichts von Interesse. Von oben hören wir Stimmen. Wir schätzen vielleicht ein Dutzend Personen. Vielleicht etwas mehr. Von Anfang an suchen wir keine Diskussion.

Ivo Beerentöter, unser Rogue untersucht den Keller zuerst. Schritte nähern sich. Wir diskutieren kurz, ob wir uns erst einmal verstecken sollen und warten wollen, bis oben komplett Ruhe ist. Im Endeffekt dauert unsere Diskussion zu lange. Der Rückzug ist uns eh versperrt: Um in den Keller eindringen zu können, mussten wir einige Riegel zerstören, die eine Falltüre versperrt hielten. Das zu maskieren kriegen wir auf die schnelle eh nicht hin.

Also bereiten wir uns vor:

  • Thorhelm (Dwarf Ranger)
  • Miriyan (Elf Shaman)
  • Ivo (Halfling Rogue)
  • Alec (Human Fighter)
  • Len (Human Cleric)

Wir nutzen die Schutthaufen als Deckung. Wir warten.

Unser Zwergenranger hat sich auch noch einmal komplett umgestellt. Beim letzten Mal hatte er sich auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert. Das fand er aber nicht zufriedenstellen. Wir experimentieren noch. Noch dürfen wir unsere Charaktere jedes Mal frei umstellen – das habe ich ja auch für Miriyan genutzt. Hat auch viel Spaß gemacht. Aber: Effektiv sind eigentlich beide Varianten des Rangers.

Dann kommen unsere Gegner. Werratten und Menschen. Und Ratten – oder Rattenschwärme. Es ist ein harter, aber fairer Kampf. Wir können verhindern, dass die Gegner sich zusammenrotten. Wir können Situationen schaffen, in denen unser Rogue seine Sneak Attack einsetzen kann. Len halten wir aus der Schusslinie – er ist schliesslich letztens gerade erst gestorben.

Dann ist diese Session auch schon vorbei.

Und in der nächsten geht es Nahtlos weiter: Wir sind immer noch im Keller. Wir hatten keine Zeit zu rasten. Da kommt schon der Nachschub. Wir haben eine klassische Attacke, die in mehreren Wellen verläuft. Aber auch ohne Rast können wir das schaffen.

Nur: Diesmal wird es schwieriger. Zwei Werratten. Zwei elfische Bogenschützen. 3 Halblinge und 3 Menschen. Oder mehr. Einige von den Gegnern sind Minions, aber das ist für uns nicht mehr offensichtlich. Auf dem Spielplan sind es alles durch richtige Figuren repräsentiert. Und mal Ehrlich: Für Miriyan ist ja auch nicht ersichtlich, ob ein Gegner ein Minion ist, ein normaler Gegner, ein Elite Gegner oder ein Solo.

Diesmal wird es hart genug, dass es Miriyan auf die Bretter schickt. Eigentlich wollte ich mit dem Geist, den sie beschwören kann, die Gegner am Rückzug hindern. Aber irgendwie war ich nicht Konsequent genug.

Die Gegner kommen über eine Treppe nach unten. Das heißt: Zuerst einmal stehen sie wie an einer Perlenschnur aufgereiht an dieser Treppe. Die Werratten sind vorne und hindern uns erst einmal daran, nach oben vorzudringen. Von dort beschießen uns die Bogenschützen und die Halblinge. Auf Dauer ist das überaus unangenehm. Irgendwann kommen aber die Menschen so nach unten – indem sie von der Treppe springen – dass sie vor den Halblingen stehen. In dem Moment springt Miriyan vor und positioniert sich direkt vor ihnen. Die Menschen und Halblinge sind alle nah genug, dass sie den Zorn der Geisterwelt zu spüren bekommen, der im Miriyan herum ausbricht. Das war es zwar mit den Minions, aber auch mit Miriyan. Die Elfischen Bogenschützen sind, wenn sie so ungeschützt ist, zu viel für sie.

Währenddessen hindert Alec die Werratten am Vorrücken. Thorhelm kommt zur Hilfe. Dann auch noch Ivo. Es ist harte Arbeit, aber die Werratten müssen am Ende klein beigeben.

Dankenswerterweise rettet Len Miri vor dem Tod. Einige Gegner fliehen. Wir …. folgen, aber erst verspätet. Ivo stürmt vor – in unbekanntes Terrain. Na super. Wir kommen erst später nach, aber kein Problem. Er hat ja Thorhelm und Alec. So ein Krieger schützt in der Tat ziemlich gut. Wir machen einen Gefangenen und der erzählt uns dann auch, was uns im Haus noch erwartet.

Der Bettlerkönig und zwei Wachen. Oder … was auch immer sie sein mögen. Echsenmenschen. Wir werden es bald erfahren.

Rück die Tüte heraus!

Tüte. Horn. Egal. Es wird nicht wirklich besser, wenn wir vom „Horn des Bettlerkönigs“ reden, oder? Denn um ein Horn handelt es sich bei dem Artefakt, welches er in die Hände bekommen hat. Das erfahren wir, als wir uns in seinem Haus nach oben schleichen. Im Erdgeschoss befindet sich ein kleines Studienzimmer, das durch Magie gesichert ist.

Hier kommt einer der Vorzüge von D&D 4 zum Zug: Flexibilität. Ivo nähert sich der Türe und spürt ein leichtes Prickeln. Dann schaut sich Miriyan erst einmal die Türe an. Mit Hilfe ihres Trainings in okkulten und magischen Dingen kann sie Magie erkennen und dieses Wissen gewinnbringend einsetzen: Sie kann Ivo beim Knacken des Schlosses unterstützen, indem sie ihm sagt, wie er das magische Schutzfeld am besten umgeht, wo es sozusagen Schwachstellen gibt.
Das nächste Mal reagiere ich auch noch etwas besser. Hier hätte sich auch Rollenspielerisch die Möglichkeit ergeben, darzustellen, dass es sich bei Miriyan eben um eine Schamanin handelt. Vielleicht hat sie die richtige „Medizin“ für so einen Fall dabei. Und schon fließt Mechanik und Erklärung noch besser zusammen. Gut, die Idee ist mir gerade erst gekommen. Das ist natürlich etwas spät.

In dem Studierzimmer finden wir ein Tagebuch – unser Bettlerkönig ist ein ehemaliger Priester eines Bahamut-Tempels. Durch Spielschulden musste er diesen Verkaufen und er fiel an Tiamatanhänger. Jetzt sucht er Rache.

Er hats auch schon probiert. Dabei hat er gelernt: Die Diebesgilde schützt den Tiamattempel. Schlecht.

Alarmsignal: Rache. Unser Kleriker Len meint zwar, dass sei ein legitimer Triebfaktor für gute Götter, aber Miriyan ist eher der Meinung, dass es sich um den Weg zur „dunklen Seite der Macht“ handelt. Vor allem, wenn es sich um Rache unter Akzeptanz des Opfers Unschuldiger handelt und wenn der Grund für die ganze Situation selbstverschuldet ist. Generell tue ich mir schwer darin, eine solche Vorgehensweise als „gut“ anzusehen. Darüber haben wir fast einen kleinen Streit. Sehr schön.
Ach – wir erfahren außerdem, dass der Bettlerkönig ein Horn gefunden hat, aus dem dunkle Schatten hervorgerufen werden können. Und wir erfahren, dass er das Horn weitergegeben hat. Schlecht. Ganz schlecht.

Gut, dann gehen wir hoch zum Bettlerkönig selbst. Er wird von zwei Echsenmenschen flankiert. Unser eintreten ist etwas komisch: Wir reißen die Türe auf, wie um ihn zu überraschen, aber dann …. dann überwiegt doch der Drang das ganze friedlich zu lösen.

Erst bedroht Alec ihn – der Bettlerkönig muss wissen, dass wir seine Männer ausgeschaltet haben und er ist … beeindruckt. Er zögert ebenfalls. Aber jetzt ist es um so schwerer, das Ruder herumzureißen. erst einmal fordern wir das Horn. Er hat es nicht – gut, das wussten wir schon, aber jetzt haben wir einen Grund die Waffen zu senken. Mit viel Mühe schaffen wir es, die Situation noch einmal zu wandeln. Engelszungen sozusagen.

Unser Freund, der Bettlerkönig

Ja. Von wegen. Egal. Wir schließen erst einmal eine Allianz. Wir erfahren, dass das Horn an eine oder einen Yuan-Ti ging. Das ist ganz, ganz, gaaaaanz schlecht. Yuan-ti. Schlangen-Menschen mit langer Lebenserwartung, die kein Problem haben über Jahrzehnte und Jahrhunderte zu Planen. Außerdem sind sie relativ gefährlich. Auf jeden Fall viel zu gefährlich für Level 2 oder Level 3 Abenteurer. Da sie selber große Pläne schmieden, halte ich auch einen Plan unter Vermeidung einer Konfrontation für zu gefährlich aber gut. Vielleicht mit den richtigen Informationen.

Der Bettlerkönig ist schon beeindruckt, als wir ihm mitteilen, dass wir seine Leute … ausgeschaltet haben. Er sieht es sich letztendlich auch an. Als wir ihm dann anbieten, ihn zu unterstützen teilt er uns mit, dass er schon Morgen den Tiamattempel angreifen will. Als Ablenkung, damit die Diebesgilde nicht die Stadt schützen kann, wird er Feuer legen. Offensichtlich ist ihm egal, dass darunter auch Unschuldige leiden. Super.

Wenigstens lässt er uns gehen.
Ich bin immer noch erstaunt, dass er uns ziehen lässt. Wir haben es also geschafft, keinen Endkampf zu provozieren. Hah! Das ist ja wohl nicht schlecht.

Zwischen allen Stühlen

Nur: Was machen wir jetzt? Unser eigentlicher Auftrag, zu verhindern, dass die Tüte – pardon: das Horn – in die Hände von etwas … bösem fällt ist offensichtlich gescheitert. Yuan-Ti. Das ist schon ziemlich böse.
Die Sumpfleute, die in den Sümpfen um die Stadt wohnen, werden wohl von dem/der Yuan-Ti beherrscht. Gar nicht gut.
Der Bettlerkönig ist wahnsinnig. Er will zwar gegen den Tiamattempel vorgehen, aber dabei opfert er im Zweifel auch die Diebesgilde und die Stadt. Ausserdem hat er das Horn an einen Yuan-Ti gegeben. Im Gegenzug hat er zwei Echsenmenschen bekommen, die ihm beim beschwören von Werwesen helfen sollen. Das ist also niemand, mit dem man zusammenarbeiten kann.
Die Diebesgilde hingegen, mit der wir bisher paktiert haben, arbeitet mit dem Tiamattempel zusammen. Das ist ebenfalls nicht wirklich eine Partei, mit der wir zusammenarbeiten können. Und wir haben sie eigentlich gerade an den Bettlerkönig verraten.

Auf der anderen Seite sollte unser Plan sein:

  • Wir informieren die Diebesgilde, dass der Bettlerkönig sie diskreditieren will, indem er Feuer in der Stadt legt.
  • Wir verschweigen den Angriff auf den Tiamattempel
  • Wir greifen zusammen mit dem Bettlerkönig den Tempel an (ohne etwas über den Chef des Tempels zu wissen!)
  • Wenn sich die Kräfte des Tempels und des Bettlerkönigs aufgerieben haben, erledigen wir beide

Vielleicht arbeitet nicht die komplette Diebesgilde mit dem Tempel zusammen. Vielleicht ist die Zusammenarbeit nicht freiwillig. Der Bettlerkönig ist offensichtlich wahnsinnig, jenseits der Rettung. Aber vielleicht könnte man die Sumpfleute zu einer Revolution bringen. Nur: Was bieten wir ihnen? Na, schauen wir Mal.

Wie Klasse ist das denn alles? Wir sind Agenten eines Städtebündnis, sollen für Ordnung sorgen und stehen auf einmal von Feinden umzingelt. Ich bin begeistert wie die Story bisher verläuft!

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… manchmal ist man echt alles selber Schuld

Verfasst von rollenspiel am April 20, 2009

So wie auch beim TPK Gestern.

Wir, das heißt Maara, Bones, Cato und Danor, hatten eigentlich in der Ogerfeste schon aufgeräumt und die Anführer besiegt. Aber das hat uns nicht gereicht. Wir wollten Ordnung in die Ogerfeste bringen.

Übrig sind noch drei Hags in Ogergröße – die haben bestimmt auch einen eigenen Namen, aber egal. In einer verhältnismässig kleinen Höhle, um einen Kessel herum warten sie auf uns.

Aber zuvor gibt es noch eine Wache. Und nein: Wir schlachten nicht ALLES ab, was uns im Weg liegt. Die Begegnung mit der Wache läuft folgendermaßen ab:
Oger: „Ihr nicht reingehen.“
Maara: „Doch. Du lässt uns durch.“
Oger: „Nein. Ich Wache.“
Maara: „Wir haben da drin was vergessen.“

Ist ja keine Lüge. Diplomacy Check – aber da sind die Karten ja relativ schlecht. Soziale herangehensweisen gehen mit dieser Gruppe einfach nicht. Der einzige, der Verhandeln kann, war unser Halbling und der ist leider nicht da. Egal, ich würfele. Das Ergebnis ist Erwartugnsgemäß. Ein Krieger hätte hier gar keine andere Möglichkeit. Ich sag nur: 2(+Int) Skillpunkte pro Level. Fachidioten halt.

Oger: „Nein. Geht weg.“
Maara: „Entweder du lässt uns rein, oder dir geht es, wie den anderen Wachen.“

Das hat gewirkt. Der Oger schaut uns noch einmal kurz an. Dann tritt er zur Seite und schaut so unschuldig wie ein Oger eben schauen kann.

Im inneren läuft es nicht ganz so rund. Da kommen uns vier Oger entgegen, die uns aufhalten wollen. Natürlich klappt das so nicht. Die Oger sind zwar fit, aber keine Gegner mehr für uns.

Dann kommen wir aber zu einem Raum mit den drei Hags. Wir sind denen schonmal begegnet, direkt nach dem Kampf mit dem Steinriesen. Da waren wir aber erledigt und sie wollten keinen Kampf und wir auch nicht. Da waren sie aber allein. Dieses Mal haben sie die beiden Steinriesen, die wir erledigt haben, als Skelette wiederbelebt.

Bones bereitet sich kurz vor, Danor setzt einen Feuerball in den Raum. Leider haben unsere Gegner Spell Resistance. Eine Hag bekommt nichts ab, eine ein wenig, eine recht viel … dafür erwischt es das eine Skelett böse. Maara und Cato stürmen vor. Bones wird ja schon gleich nachkommen.

Nein. Wird er nicht. Bones und Danor werden nämlich in einem Forcecage gefangen. Danor wird auch noch verflucht. Er kann nur noch in 50% der Fälle handeln.

Maara und Cato stehen jetzt vorne alleine gegen zwei Skelette und drei Hags. Die können zwar nicht mehr Zaubern, aber immer noch mit je drei Angriffen die Runde zuschlagen. Fliehen geht auch nicht, weil der Force Cage im Rücken nicht nur Bones und Danor festhält, sondern auch den Weg versperrt. Zwar fällen wir noch ein Skelett, aber es reicht nicht.

Dabei wäre die Lösung ganz einfach gewesen. Viel zu spät sehe ich – sehen wir alle – dass Cato mit seinem Dimension Hop alles hätte rausreissen können. Er hätte nur Maara und sich in den Force Cage teleportieren müssen. So sterben nach und nach alle.

Zwar lassen die Hags, nachdem Cato und Maara weg sind den Zauber fallen, aber Danor schafft es locker sieben Runden lang nix zu machen und Bones alleine, selbst mit einem wiederbelebten Cato (den konnte man noch heilen) kann die Sache nciht rausreissen. Als Danor dann auch noch vergisst, dass sich im Gruppenschatz durchaus noch Spruchrollen befinden, die echt hätten helfen können (Cone of Ice, Hold Monster), ist die Sache gelaufen.

Diesmal ist die Sache eigentlich genau so klar wie bei dem erlebten AoW TPK. Dass die Umstände die gesamte Gruppe das Leben kosten muss ich noch erleben, auch wenn ich sowas schon des öfteren hab kommen sehen. Aber die Handlungen der Charaktere und sehr nachteilhafte Entscheidungen können (und müssen) zu solchen Konsequenzen führen.

Vor AoW wäre übrigens so ein TPK für mich extrem … ärgerlich gewesen. Ich konnte mit sowas nicht umgehen. Ich hab lange Zeit in Runden gespielt, in denen der Charaktertod tabu war. Heute seh ich das wesentlich lockerer.

Die Zukunft

Ja, wir machen natürlich weiter. Ich weiß noch nicht, was ich jetzt spiele. Auf jeden Fall keinen Fernkämpfer. Das lohnt einfach nicht, auch wenn Maara jetzt nicht total nutzlos war. Der Punkt, dass sie sich einfach an die Seite stellen könnte und nichts mehr machen braucht, wird in dieser Kampagne vermutlich nicht erreicht, da hier bei ~Level 15 Schluss ist. Unser SL meint, das sei auch gut so (dazu in einem anderen Blogpost mehr).

Beim neuaufstellen stellen wir wohl mit Standard Point-Buy auf. Das heisst auf der einen Seite: Es geht fair zu. Jeder hat im Endeffekt die gleichen Ressourcen für gute oder schlechte Werte. Auf der anderen Seite bedeutet das meiner Erfahrung nach Charaktere von der Stange und grosse Probleme Charaktere mit multiplen Attributsabhängigkeiten zu spielen. Naja, ich sehs mir an. Im Zweifel kann man immer einen Fighter oder Wizard spielen, oder einen Cleric, der eben nicht so gut trifft. Wir werden es erleben. Unser SL hat schon durchblicken lassen, dass man dann vielleicht auch eher an die günstigeren magischen Gegenstände kommt. Auf der anderen Seite aber auch angemerkt, dass er alles genau prüfen will. Gut. Die Situation kenne ich ja schon, habe ich zu genüge erlebt und inzwischen verstehe ich auch besser warum es so ist.

Ich bin gespannt. Ich favorisiere als Charakter einen Wizard oder Fighter, aber ich bin offen.

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D&D 4 – der Umbra Drake des Bettlerkönigs

Verfasst von rollenspiel am März 30, 2009

… oder: Wie sollte ich ein Solo-Encounter nicht entwerfen

 Gestern haben wir wieder ein Mal D&D 4 gespielt – zur Zeit mein Lieblingssystem. Wir spielen eine, laut Aussage des Spielleiters, sehr lose Adaption von Sellswords of Punjar.

Da wir das System noch ausprobieren, dürfen wir noch zwischen den Sessions unsere Charaktere komplett umstellen. Ich habe davon gebraucht gemacht. Dank einer DDI Subscription ist das bauen eines Charakters von der Regelseite kein Problem mehr – da kann man sich dann schön auf den Hintergrund konzentrieren. Der Character Builder ist schon eine Hilfe.
Unser SL hat uns erlaubt auf alles Material von den Wizards, bis auf Weltenspezifisches (also kein Forgotten Realms) zuzugreifen. Da konnte ich nicht widerstehen: Ich möchte unbedingt wissen, wie sich ein Schamane spielt (PHB2! Yay!).

Klar, für die Geschichte und Kontinuität ist es nicht das beste, wenn man dauernd Charaktere wechselt, ohne Erklärung, aber dafür kann man einfach Mal ein paar Dinge ausprobieren. In einem Level wird diese Freiheit auch wieder wegfallen. Sozusagen eine begrenzte „Trial“-Periode, bevor jeder sicher genug sein sollte, dass er den richtigen Charakter spielt.

Neuer Charakter!

Ayeela Fueru-Cieli gibt es nicht mehr, dafür habe ich jetzt eine Elfenschamanin: Miriyan Nachtwind (Level 2 Shaman).

Schamanen sind Charaktere, die ihre Kraft aus der rohen Natur ziehen (wie auch der Druid oder Warden). Schamanen erfüllen die Rolle des Leaders und können je nach Ausrichtung auch noch ein wenig als Defender oder Striker tätig werden.
Sie beschwören über ein Totem ihren Schutzgeist und wirken über dieses ihre Macht und Angriffe. Und das ist relativ wörtlich zu nehmen: Sie rufen einen Schutzgeist herbei, der dann auf dem Feld steht. Im schlimmsten Fall heisst das auch: Sie können an zwei Stellen angegriffen werden: Bei ihrem Schutzgeist oder bei ihnen selbst. Auf der anderen Seite können sie auch an zwei Stellen wirken. Taktisch stelle ich mir das sehr interessant vor.

Nebenbei besitzt der Schamane auch Heilfähigkeiten – nicht ganz so gute, wie der Cleric, aber im Zweifelsfall immer noch lebensrettend.

Aber auch ausserhalb des Kampfes empfinde ich den Schamanen als Reizvoll: Eine seiner Kräfte erlaubt es ihm, die Geister um Hilfe zu fragen. Diese Unterstützen ihn dann bei beliebigen Skillwürfen. Mit einem Feat können auch Gruppenmitglieder unterstützt werden …

Miriyan Nachtwind ist eine Elfenschamanin. Sie ist knapp über 1,60 groß und nicht gerade üppig geformt. Sie ist klein und kompakt. Ihre dunkle Haut ziehen Tribals in einem Helleren Farbton. Ihr Gesicht zeigt trotzdem eindeutig ihr Elfenblut. Ihre schmalen Augen sind Indigofarben, die dunkelbraunen Haare trägt sie zumeist zu einem einfachen Zopf gebunden, der lang ihren Rücken herutnerfällt. Geschmückt ist sie, wenn, mit Federn, Blättern und anderem natürlichen Schmuck.
Miriyan trägt einen Langspeer, sie führt einen kleinen fetisch bestehend aus einem Knochenstab, an den an einer einfachen Schnur einige Raubkatzenzähne befestigt sind. Der Knochen ist mit Symbolen ihres Stammes geschmückt.

Miriyan trägt einfache Lederkleidung und eine Lederrüstung – so die Temperaturen es offenbaren, durchaus ein wenig freizügig in Form von Ledernen Arm- und Beinschienen und einem Einteiler, der ihre Arme und Beine selbst unbdedeckt lässt und so auch zeigt, dass der Rest ihres Körpers ebenfalls von geschwungenen Tribals bedeckt ist.

In den Wäldern, bei den Elfen war ihre Stammlinie dafür bekannt, Kontakt zu den Geistern zu haben. Ihre ältere Schwester Maiyan wurde zu einer Anwärtering auf die Stammesführerschaft, ihr Vater wird als Berater herangezogen und ihre Mutter hat sich vor einiger Zeit aus dem aktiven Stammesleben zurückgezogen um sich ganz den Geistern zu widmen. Manche würden auch sagen, dass sie langsam verrückt wurde.
Miriyan selber hat auch lange unter den Stimmen und Mächten der Geister gelitten, für die sie sich erst als stark erweisen musste. Nach einem Ausbruch eines Unwetter, der einige Raubkatzen durch die Elfensiedlung trieb – wofür man Miriyan verantwortlich machte, wurde sie gebeten, sich ihrer Bestimmung allein zu stellen und nciht den Stamm in Gefahr zu bringen.
Maiyan hat ihr geraten den Katzen zu folgen.

Auf den Spuren der Raubtiere gelangt Maiyan bis zu einer grossen Stadt. Pures Glück verhindert dann, dass sie in dieser, ihr unbekannten Umgebung ihren Weg doch noch verliert. Eine Schlägertruppe erhofft sich von der Elfe profit, doch ihr Seelenverwandter schützt Miriyan. Er meint es etwas zu gut – so findet sich die Elfe alsbald im Gewahrsam der Stadtwache wieder. Doch die lokale „Heldenakademie“ (Ja – so etwas gibt es bei uns) hat von dem Vorfall gehört und war bereit, Miriyan dabei zu helfen, Kontrolle über ihre Verbindung mit den Geistern zu erlangen.

Diskussionen und Entscheidungen

Beim letzten Mal haben wir uns erfolgreich mit ein paar Leuten des Bettlerkönigs angelegt und dann noch einiger Verbündete Echsenmenschen bekämpft. Wir haben Gefangene gemacht – verdammte Weichherzigkeit! Wir haben doch gar keinen Platz für Gefangene! Egal, irgendwer muss uns ja informieren.

So verbringen wir auch erst einmal den gefühlten halben Abend damit, in einer angeregten Diskussion zu entscheiden, ob wir den überlebenden, gefesselten und bereits besiegten Echsenmenschen töten oder laufen lassen. Es steht 50/50: Miriyan und Ivo, unser Halblingdieb können es wohl kaum verantworten, einen schon geschlagenen und jetzt auch noch gefesselten Gegner einfach zu töten. Alec, der menschliche Krieger äußert sich zumindest nicht sonderlich emotional zu der Sache. Thorhelm, der Zwergenranger meint, dass wir ihn nicht laufen lassen können. Es ist ein Gegner.

Die Diskussion geht hin und her, aber am Ende lassen wir den irritierten Echsenmenschen laufen. Natürlich befragen wir den Herrn noch und kriegen noch einmal die Bestätigung, dass es eine Art Abkommen zwischen den Echsenmenschen und dem Bettlerkönig gibt. Da wird wohl Handel getrieben, aber genaueres wissen wir auch nicht. Hoffen wir Mal, dass die Botschaft verstanden wurde: Legt euch nicht mit uns an. Wir sind nicht unfair oder blutrünstig, aber wir werden euch schlagen, wenn wir müssen.

Danach geht es weiter. Nicht ins Gebiet der Echsenmenschen, sondern in Richtung Stadt. Und dort finden wir ein Tor – verschlossen und beschriftet: „Hier beginnt das Reich des Bettlerkönigs“. Und ohne einen Öffnungsmechanismus.

Miriyan versucht in Erfahrung zu bringen, ob unser menschlicher Begleiter – einer unserer Gefangenen etwas weiß. Leider musste der mit ansehen, wie einer seiner Kumpels von irgendetwas schrecklichem getötet wurde. Es erfordert viel Arbeit, ihm wieder sinnvolle Informationen zu entlocken.
Ivo macht sich daran, das Tor zu knacken. Kein Öffnungsmechanismus. Unsinn! Was wäre ein Rogue, wenn er sich von einer verschlossenen Türe aufhalten lassen würde?

So erleben wir unsere ersten Skill Challenges! Das Tor ist dazu gedacht von der anderen Seite geöffnet zu werden. Ivo holt sich Alec und Thorhelm als Unterstützung. Mit einer Kombination von Würfen auf Dungeoneering, Athletics und Thievery, sowie Perception zur Unterstützung. Das Knacken der Türe gelingt ganz gut, auch wenn es ein schwieriges Unterfangen ist.

Miriyan hat noch unseren Cleric (Spieler abwesend) zur Hilfe und natürlich fragt sie die Geister um Rat um mit einer Kombination von Diplomacy und Heal zu versuchen, zu unerem schockierten Gefangenen durchzudringen. Natürlich wird das auch ein wenig ausgespielt, aber es ist unsere erste Skill Challenge. So steht die Erzählung diesmal ein wenig im Hintergrund. Es wird aber doch noch spannend: Beinahe versagt Miriyan, trotz der Hilfe der Geister. Einmal kann sie mit Intimidate den Gefangenen davon gerade so abhalten komplett wegzuknicken. Mit Hilfe des Clerics klappt es gerade eben so.

Das Tor ist auf – wir hätten es so oder so aufzwingen müssen, da es in der Tat kein geheimes Zeichen gibt. Unser Gefangener erzählt uns, dass die Höhle dahinter bewacht wird von einem Drachen? Von einem schattenartigen Drachen? Es handelt sich wohl um einen Umbra Drake.

Ein Kampf gegen einen Solo – wie es nicht sein sollte

Und genau das sehen wir dann auch. Ein Umbra Drake, der sich bald auf uns stürzt. Wir haben eine Überraschungsrunde, aber viel mehr aus Vorrücken können wir nicht. Miriyan beschwört ihren Schutzgeist hinter dem Drachen, aber der rückt in der nächsten Runde auch schon vor und greift an.

Der Kampf wird hart. Sowohl der Cleric, wie auch Miriyan können heilen und die Heilungen sind auch bitter nötig. Ivo ist klein genug, um durch den Drachen durch in seinen Rücken zu gelangen, wo er jetzt zusammen mit dem Geist dem Drachen zusetzt. Miriyan beschwört die Macht der Kriegsgeister, auf dass ihre Gefährten besser treffen mögen. Ranger und Fighter tun, was sie können. Wir wüfeln nicht sonderlich gut. Dann fällt der Cleric.

Inzwischen haben wir den Umbra Drake blutig geschlagen. Jetzt trifft auch Miriyans Schutzgeist besser. Trotzdem wird es knapp. Die Heilfähigkeiten sind erschöpft. Einer nach dem anderen fallen sie. Gefühlte zehn Helden schlägt der Umbra Drake. Offensichtlich sind wir aber gefühlte 11 Helden. Wir gewinnen knapp.
Alle bis auf den Cleric bringen wir auch wieder auf die Beine.

Und warum ist das jetzt ein Encounter, wie er nicht sein sollte?
Weil D&D 4 davon lebt, dass man sich bewegt, dass Taktik und Dynamik im Spiel ist. Und das ist natürlich problematisch, wenn man nur gegen einen dicken Gegner kämpft. Damit das funktioniert, muss man wahrscheinlich ein wenig Aufwand betreiben. Vielleicht muss die Umgebung Anreize bieten sich zu bewegen. Auf jeden Fall muss das Encounter besser entworfen sein als dieses. Mike Mearls, einer der D&D 4 Entwickler, hat dazu auch etwas in seinem Blog geschrieben.
Das ist, glaube ich, ziemlich schwierig und auch nicht immer glaubwürdig. Ich bin auf jeden Fall froh, dass wir es geschafft haben. Puh.

Jetzt gehen wir erst einmal zurück in die Stadt. Wir müssen unseren Cleric wiederbeleben. Sonst … ja sonst wäre das schlecht.

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D&D 4 – Diese Sache hat Hand und …

Verfasst von rollenspiel am März 18, 2009

Hand? Ach ihr werdet schon sehen, was ich meine.

*hüstel* Ja. Also. Da haben wir gerade eine Festung von einem idiotischen ehemaligen Mitheldenazubi befreit. Orkus wird nicht in diese Welt gerufen. Alles wird gut.

Und dann? Dann kauft sich unter Spielleiter einfach das Buch Open Grave. Was jetzt folgt ist ja wohl klar.

Aber erst einmal machen wir uns auf, den Ursprung des Übels zu finden, dass Kalarel, den Drahtzieher der letzten Ereignisse befallen hat. Wir haben von einer Magierstadt erfahren, die unterirdisch in einen Berg gebaut ist. Erbaut wurde die Stätte von Minotauren, aber diese sind wohl schon lange verschwunden. Mehrere Hinweise führen uns in Richtung dieser Stadt. Und verdammt nochmal, wie hiess sie noch? Ich will ja immer Jzadirune sagen, aber das ist die Gnomenenklave n Shackled City. Das gehört hier also gar nicht hin.

Egal. Wir machen uns auf den Weg zu dieser Magierstadt. Wir besorgen uns Reittiere und los gehts. Achja. Ausrüstung. Wir nehmen uns noch ein paar Heiltränke mit. Zwei für jeden. Das sollte reichen. Genug Geld für sonstige Anschaffungen haben wir ja sowieso nicht.
Wie können eine Strasse benutzen, also haben wir auch keine großen Probleme zu erwarten.

Da muss ein Haken sein!

So heißt nämlich der Fluss, an dem Hakenfurth liegt, ein Dorf bei dem wir Zwischenstopp machen wollen und uns vielleicht einen Führer besorgen.

Schon einige Zeit vorher kommt uns ein Kesselflicker mit seinem Gehilfen entgegen. Die beiden sind Kreidebleich. Sie machen viel Lärm, aber grüssen uns Freundlich, als Kyra ihre Hand zum Gruß hebt.
Wir erfahren, dass es Hakenfurth nicht mehr gibt. Das Dorf brennt – oder brannte und … der Mann redet von Untoten.

Jetzt aber schnell.

Und als wir das Dorf erreichen sehen wir tatsächlich, dass die Hälfte der Gebäude niedergebrannt sind. Amsel und Duorp, unser Rogue und unser Tiefling Warlock, sehen sich vorsichtig um.
Kyra (Human Fighter) ist weniger vorsichtig. Sie geht zu einem der Häuser hin, die noch halbwegs intakt sindm klopft und ruft. Aber es kommt keine Antwort.

Janella und Gandor (Eladrin Wizard und … aehm…. Halfling Troubadour?) finden alsbald Leichen. Was uns gleich verwundert: Es sind Leichen von Dörflern und von Hobgoblins. Und sie sehen so aus, als wären sie nach ihrem Tod verstümmelt worden. Teilweise wurden sie ausgenommen. Sehr vielen fehlen die Hände.
Manche haben auch Wunden, vielleicht noch aus dem Kampf selber, die ihnen von einer unfassbar grossen Hiebwaffe zugefügt worden sein müssen. Vielleicht eine riesige Axt, aber selbst dann muss ein Übermenschlich starkes Wesen sie verwendet haben.

Von Untoten keine Spur. Das ändert sich jetzt ganz schnell. Kyra entdeckt eine Figur, die wir kurz darauf als Ghoul identifzieren. Solche Wesen kann man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Über die Ghoule habe ich schon berichtet. Ein Ghoul kommt selten allein. Etwas weiter weg regt sich alsbald ein zweiter.
Das allein reicht natürlich nicht, um eine fünfköpfige Heldengruppe zu stoppen. Das Schicksal fährt noch zwei Wraiths auf.

Die Ghoule immobilisieren und lähmen. Die Wraiths sind Körperlos – nehmen dadurch nur halben Schaden. Zusätzlich schwächen sie mit einer Berührung den Gegner. Der macht dann nur noch halben Schaden – bleibt effektiv ein Viertel des Schadens übrig. Wer jetzt glaubt, dass sich das dadurch ausgleichen würde, dass Wraiths weniger aushalten, ist auf dem Holzweg. Das einzige was hier besser helfen würde wäre radiant damage. Dagegen sind viele, aber längst nicht alle Untoten anfällig. Wir haben grade keinen Cleric dabei, aber glücklicherweise hat unser Warlock Duorp etwas passendes.

Noch ist die Gruppe weit auseinander gezogen. Kyra und Amsel nehmen sich die Ghoule direkt vor. Janella, Gandor und Duorp beschäftigen sich zuerst mit den Wraiths. Sie lassen sich allerdings schnell zurückfallen.

Kyra probiert das mit der Lähmung gleich Mal aus. Wenigstens verschafft sie Amsel so die Möglichkeit erst einmal relativ ungefährdet anzugreifen. Der fährt auch gleich mit einigen mächtigen Powers auf. Am Anfang reicht es nicht ganz, um sich für ein Flanking zu positionieren. Dann muss die Combat Advantage, die er braucht um Sneak Attack machen zu können eben anders hergestellt werden: Über den Einsatz von Powers. Mit Hilfe von Action Punkten versucht er schnell das Maximum herauszuholen. Es lohnt sich durchaus. Was Amsel in einer Runde an Schaden bei einem Gegner erzeugen kann ist wirklich nicht von schlechten Eltern.

Trotzdem halten die Ghoule viel aus. Zwei Stück kann auch Kyra nicht beschäftigen, wenn sie erst ein Mal gelähmt ist. Die anderen haben sich aber schon zu uns zurückfallen lassen. Erst mit ihrer Hilfe kriegen wir die Ghoule in den Griff.

Bei den Wraiths hatte ich schon die schreckliche Befürchtung, dass das Spiel jetzt Ewigkeiten dauern wird. Meine Befürchtung bewahrheitet sich nicht. Zwar verfehlt Duorp mit seiner radiant Attacke relativ Konsequent – was aber dem Würfelpech und nicht der Situation anzulasten ist – aber am Ende klappt es dann mit vereinten Kräften doch. Idealerweise versuchen Kyra und Gandor und Amsel die Wraiths von den Fernkämpfern fernzuhalten, damit wenigstens irgendwer am Ende noch Schaden machen kann.

Ich glaube wir waren hier etwas zu aggressiv und offensiv. Zumindest habe ich Kyras (und Amsels) Daily Powers ausgegeben. Wenn ich mir ansehe, was der Kampf an Healing Surges gekostet hat, war das sicher nicht die richtige Entscheidung.

Am Ende war der Kampf nicht wirklich so zäh, wie er hätte sein können. Es war sicher eine gute Idee, dass sich ein Team erst einmal um die Ghoule kümmert und die Wraiths meidet. Eine Kombination aller Gegner hätte schon allein durch deren Möglichkeit der Schwächung, ein großes Problem für uns alle darstellen können und den Kampf unnötig in die Länge gezogen.

Abseits der Taktik

Auch wenn ich die taktischen Betrachtungen der Situation mal ausser Acht lasse, war dieser erste Teil des Abends schon herausragend. Wir kommen gerade aus einer Feste, die wir von Monstern gesäubert haben und wollen eigentlich nur schnell eine Reise machen. Wir rechnen vielleicht mit einer Begegnung in der Wildnis, aber sicher nicht mit einem solchen Dorf.

Jetzt können wir wunderschön Rätseln, was hier passiert ist: Haben Hobgoblins dieses Dorf überfallen und wurden dann von Untoten überrascht? Warum genau treiben sich dann hier eine so große Menge von denen herum? Sind wir vielleicht alle in grösster Gefahr? Was ist, wenn es dunkel wird – und es ist bald Nacht!

Generell passiert hier etwas ganz erstaunliches. Das Points Of Light Konzept von D&D 4 findet seine Anwendung. Je weiter man sich von den gefestigten Städten wegbewegt, desto gefährlicher wird es. Eigentlich kann überall Gefahr lauern. Die Situation hat etwas bedrückendes, mit den ganzen Toten und dann auch noch Monstern, die uns angreifen.
ABER – und dieses Aber muss ich groß schreiben – ABER im Gegensatz zur World of Darkness hat man das Gefühl als Held wirklich etwas an der Situation ändern zu können. Man begeht Heldenhaten und bringt Licht in eine finstere Welt. Es ist schwierig, aber nicht unschaffbar. Dieses beklemmende Gefühl, zu wissen, dass überall Monster lauern und dass wir uns ihnen stellen werden. Das ist fantastisch!

So kommt auch langsam etwas Atmosphäre ins Spiel. Ich habe beschlossen, dass Kyra nach ihrem Beinahe-Tod unter Albträumen leidet. Sie hasst Hobgoblins – und wenn das so weitergeht bald auch Untote. Aber ich muss noch ernster werden.

Als nächstes Untersuchen wir den Tempel. Und hier finden wir endlich einen Hinweis. Die Dorfbewohner sind in „die Höhlen“ geflohen. Außerdem bekommen wir einige Puzzelstücke in die Hand, was hier wirklich passiert sein muss. Irgendwie haben sie es geschafft, die Hobgoblins zu Reizen und erwarten ihre Rache. Doch die Männer sollen das Dorf verteidigen. Uns schwant nichts gutes.

Dann gibt es noch einen Ort, den wir nicht Untersucht haben. Den Friedhof.

Nehmt die Hände in die Hand!

Es wird langsam dunkel. Wir befinden uns in einem Dorf, in dem Untote herumwandern. Klar gehen wir auf den Friedhof. Wir schicken auch Amsel vor, der sich erst einmal vorsichtig umsehen soll. Vorsichtig. Aber es ist ja ein Friedhof, was soll da schon passieren?

Natürlich wissen wir, dass wir einem wichtigen Punkt im Abenteuer entgegen steuern. Der Spielleiter breitet eine vorbereitete Karte aus. Wie gut, dass wir noch nicht restlos alle Daily Powers eingesetzt haben. Wie schlecht, dass wir es eben teilweise schon getan haben.

Amsel enteckt eine Humanoide Gestalt, weit vorne, in einer Krypta. Er versteckt sich und beobachtet, wie sie zu einer kleineren Gruft herübergeht. Der Mann sieht noch nicht so tot aus wie die Ghoule. So folgt Amsel. Leider nutzt es nichts, wenn man noch so gut schleichen kann, wenn man sich Gegnern gegenübersieht, die Tremorsense haben.
Plötzlich stürmt ein Schwarm Hände(!!) auf Amsel los. Animierte, abgetrennte Hände. Klasse. Und unser Rogue steht alleine vorne.

Beim Bekämpfen von angreifenden Händen und weiteren Untoten sind zwei Utensilien sehr sehr hilfreich: Eine am Arm montierte Kettensäge und eine Shotgun. Beides haben wir nicht zur Verfügung.

Natürlich eilen wir schnell zu Hilfe. Anfang hoffe ich ja noch, dass man wenigstens mit dem Mann reden kann. Aber die Handschwärme bringen Amsel fast um: Sie machen nicht gerade wenig Schaden und immobilisieren nach einem Treffer. Außerdem sind es Schwärme. Wenn man zu Beginn seiner Runde neben einem Schwarm steht, kann dieser einem Schaden zufügen. Zu dem ersten Schwarm gesellt sich schnell ein zweiter. Wenn man immobilisiert ist, kann man nicht weglaufen. Es sieht nicht gut aus für Amsel.

Dank Gandor und der Möglichkeit zu heilen, überlebt Amsel gerade so. Janella schickt die Handschwärme etwas nach hinten mit einer Thunderwave. Es gesellen sich aber jetzt auch grössere Hände dazu. Das sind zwar, wie wir schnell feststellen, Minions, aber dafür eben viele. Kyra platziert sich im Weg und lernt: Wenn drei Hand-Minions neben einem stehen, kann man auch nicht mehr abhauen!

Ach so. Schwärme nehmen übrigens Schaden von normalen Angriffen nur redzuiert. Dafür wirken Flächeneffekte besser. Als Krieger tut man sich mit Flächeneffekten natürlich schwer. Aber einen hat Kyra auch. Ein wilder Rundumschlag, der alle Gegner um sie herum trifft. Jetzt heißt es: Kein Risiko eingehen. Zuerst attackiert sie zwei Minions mit einem Cleave. Dann setzt sie ihren Action Point ein. Dank eines Feats und der Tatsache, dass sie Human ist, trifft sie jetzt wesentlich besser. Die Handschwärme werden so zwar nicht zerstört, aber sie befreit sich von allen Minions.

Der Mann schleudert Blitze nach uns – das ist aber nicht so schlimm. Schlimmer ist eine Art untoter Fleischgolem, der das Feld inzwischen betreten hat und versucht uns in die Flanke zu fallen. Dank Janella wissen wir, dass es sich um einen Ofallian handelt. Dreien unserer Leute sprüht er gleich ein Mal Leichenwasser entgegen für … 20 Schadenspunkte. Zu viel! Insbesondere in Zusammenhang mit den Handschwärmen und einem halbtoten Rogue. Außerdem blendet der Angriff.

Irgendwie schafft es unser Gandor (meine ich?) den Ofallian zu immbolisieren. Vielleicht war es auch Duorp. Auf jeden Fall ist das die Möglichkeit für uns zu fliehen. Vielleicht war es aber auch Janella mit einem Freezing Fog.
So entkommen wir um Haaresbreite.

Gefrierbrand

Wir übernachten im Tempel. Janella schützt uns mit einem Ritual vor dem Eindringen der Untoten. Das hätte man sicher auch noch anschaulich erzählen können, aber wir sind fertig. ;)

Nein. Sind wir nicht. Wir müssen noch die Dorfbewohner aufsuchen. Das wollen wir am nächsten Tag machen. Und dann müssen wir den Friedhof säubern. Aber vielleicht hat dort oben noch jemand Informationen. Wir hätten wohl zuerst nach ihnen suchen sollen.

Glücklicherweise finden wir nur eine Höhle und es ist auch die richtige Höhle. Ungefährlich ist es nicht: Wir entdecken schon recht nah am Eingang einen toten Jungen. Er hat Brandwunden – und es ist unwahrscheinlich, dass er die aus dem Dorf hat. Dann hätte er nicht bis hierher überlebt. Auch hier weiß – ich glaube – Janella etwas. Es gibt große Fledermäuse, die zuweilen auch recht feurig sein können.

Und eben die Treffen wir auch. Wir rufen in die Höhle herein – weit entfernt versuchen uns Dorfbewohner zu warnen, da werden wir auch schon angegriffen. Und ja: Es sind eben solche Fledermäuse. Zwei normale, zwei flammende. Sie fliegen, was eine kleine Herausforderung ist, aber das Encounter ist kein großes Problem.

Was gibt Firebat in Freezing Fog? Gefrierbrand. Ha.Ha. :/

Mit unserer Hilfe können wir die Dorfbewohner herausholen. Sie berichten uns, was passiert ist. Angeblich war vor einigen Wochen ein „Berater“ im Dorf, ein grosses, graues Wesen, humanoid, aber sicher kein Mensch. Das hat wohl dem Dorfpriester – oder vielmehr Protopriester, einen richtigen Cleric hatten sie hier nicht – ein paar Geheimnisse verraten, wie man sich gegen Hobgoblins zu Wehr setzen könnte. Die Hobgoblins haben immer wieder Leute aus dem Dorf verschleppt. Vor allem Holzfäller und Jäger.

Anscheinend waren die Tipps sehr Erfolgreich. Eine Gruppe konnte besiegt werden. Voller Schrecken erwartete man jetzt die Rache, aber die Männer sollten das Dorf verteidigen. Nicht alle waren begeistert. Das Hantieren mit Untoten ist schlichtweg Wahnsinn. Die Frauen und Kinder und die Alten flohen in diese Höhle. Dann liessen die Fledermäuse sie nicht mehr heraus.

Jaja. Die Männer verteidigen das Dorf. Die Frauen fliehen mit den Kindern. Es geht doch nichts über die klassische Rollenaufteilung, oder? Bleargh. Schaut euch Mal die Aufteilung von Rollen in veröffentlichten Abenteuern an, bei denen die Welten angeblich Gleichberechtigung propagieren … aber das ist ein anderes Thema.

Zurück zum Thema: Auch hier wird  offensichtlich, wie bedrückend diese Welt ist, vor allem für ganz normale Menschen. Kyra verspricht den armen Dörflern alsbald, dass sich die Helden um die verbleibenden Untoten kümmern werden.

Kritik

Ja, Kritik habe ich ein wenig. Und ich fange Fairerweise bei mir an. Ich war viel zu albern. Ich muss beizeiten so einen Abend mal mitschneiden, damit ihr wisst, was ich meine. Das muss das nächste Mal besser werden. Eine vernünftigere Charakterdarstellung kann einfach nicht gelingen, wenn man nur herumalbert. Natürlich hatten wir unseren Spaß, aber das war eindeutig zu viel Unsinn. Ich gelobe Besserung!

Dann sind da Bereiche von D&D 4, die wir gar nicht verwenden Skill Challenges? Nada. Bisher gab es wenig, dass wir mit unseren Fertigkeiten hätten lösen können. Dabei sind die Möglichkeiten und das Feld hier weit gesteckt.

Dann ist da das Thema Terrain, Bewegung, Hazards und Traps. Nicht, dass ich nach Ärger schreie: Gerade Terrain und Bewegung wird in den Abenteuern die ich bisher gesehen habe viel zu wenig genutzt. Dabei bietet gerade sowas auch noch die Möglichkeit einen Kampf aufzupeppen ohne gleich mehr Monster in den Weg zu werfen. Da geht noch was!

Ich bin gespannt, wie es weitergeht. Der nächste Kampf wird auf jeden Fall hart.

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D&D 4 – und nochmal der Fighter

Verfasst von rollenspiel am März 12, 2009

Auch unter der Woche habe ich eine D&D 4 Runde. Berichtet habe ich über diese bisher noch nicht. Heute … naja, irgendwie schon.

Bisher gab es nicht so viel zu berichten. Wir bewegen uns in dieser Kampagne eher langsam durch die Geschichte. So langsam, dass es bisher nicht so viel Inhalt gab. Dafür aber viel Atmosphäre. Es ist nicht langweilig, es ist nur langsam und detailliert. Es macht Spaß und zeigt Mal wieder: Nicht das System sondern die Spieler bestimmen, wie der Hase läuft.

Okay, was ist also los?

Ein kurzer Überblick

Die Helden:

  • Ayeela Fueru-Cieli
    Eladrin Warlock mit Fey Pact- ich wollte Mal wieder was anderes probieren, auch wenn ich davon ausgehe, dass die Königswege bei D&D 4 eben wirklich solche sind. Bisher erbringt das Abenteuer den Gegenbeweis. Ich bin gespannt, wann ich vor dem ersten Zwischengegner/Endgegner stehe bei dem ich nichts mehr ausrichten kann. Oder ob.
    Fey Pact weil ich in der Gegend rumteleportieren irgendwie cool finde. Nicht, dass es mir als Halbling so schrecklich viel bringt, aber das ist bei dem Charakter zweitrangig.
  • Ivo Beerentöter
    Halfling Rogue. Das ist der selbe Spieler, der bei Rise of the Runelords unseren Halbling Polter spielt. Der Spieler ist eben vom Typ her sehr geeignet dafür. Noch idealer wäre wohl nur Dragonlance, weil es da Kender gibt. Ivo ist ein Kender … äh… Halbling, wie er im Buche steht.
  • Alec
    Human Fighter. Eben die Rolle, die ich mit Kyra in der anderen D&D 4-Runde übernehme. Ein nicht besonders hübscher, aber dafür kräftiger Kerl. Er arbeitet mit einer GROSSEN Axt.
  • Thorhelm
    Dwarf Ranger. Noch ein etwas untypischer Charakter (auch wenn sowas bei Paizo Iconic ist). Aber vom Aussehen her ein typischer Zwerg. Im Gegensatz zu dem anderen Ranger, den ich bisher erlebt habe, einer, der mit zwei Waffen kämpft.
  • Lennard
    Human Cleric. Heute ist der Spieler abwesend. (Naja. War der vom Halbling auch, aber irgendwie brauch ich ja ne Ausrede, warum ich nicht so viel über den Charakter schreibe.) Der Spieler ist auf jeden Fall jemand, der stärker auf der … ich sag mal immersiven Seite des Spiels steht. Und das meine ich nicht abwertend. Ich hab sowas nur länger nicht mehr erlebt. Oder zumindest nicht mehr in „gut“ erlebt.

Unser Auftrag:

Gehet hin nach Punjar. Dort findet ihr den Bettlerkönig. Dieser hat etwas – was wissen wir nicht genau – was er nicht haben sollte. Fremde Mächte greifen danach. Verhindert, dass dieses etwas den fremden Mächten in die Hand fällt.

Es ist die Art von Auftrag, die man nicht ablehnen kann. Sie wurde uns von einem Archonten gegeben – in dieser Welt die Repräsentanten der Götter. Und wir? Wir sind nun einmal Helden. Das Wort Nein in Zusammenhang mit möglichen Heldentaten gibt es in unserer Gedankenwelt nicht.

Kurz und gut, die Vorgeschichte lasse ich weg, darum gehts mir heute gar nicht. Ich merke im Moment schon, dass ich schon wieder viel zu gerne schreibe.
Wir sind also nach Punjar gegangen und wollen jetzt herausfinden, wer dieser Bettlerkönig eigentlich ist. Er greift in der Stadt nach der Macht – von unten heraus – arbeitet, wie wir herausfinden nicht so wirklich mit der klassischen Diebesgilde (oder den Diebesgilden?) zusammen und kann wohl für Ärger sorgen.

Eine Adlige, den Kontakt zu selbiger haben wir, wenn ich mich recht entsinne, über den Wirt unserer Schänke hergestellt bekommen, bittet uns für sie ein Haus außerhalb der Stadt doch bitte von Gesindel zu Räumen. Ich weiß jetzt nicht mehr genau warum, aber ich meine wir hätten den Verdacht gehabt, dass es sich nicht um Leute der Diebesgilde handelt, die da draussen rumhängen. Und warum hängt man schon in einem Gebäude außerhalb der Stadtmauern rum? Außerhalb, aber nicht zu weit weg? Klar. Natürlich weils einen geheimen Zugang zur Stadt gibt, an den Wachen vorbei.
Ach so. Ja, ich weiß wieder. Wir haben uns in der Stadt umgehört über unsere Auftraggeberin. Immerhin hätte sie sicher genug Geld das Gebäude selber räumen zu lassen. Angeblich hat sie aber gute Verbindungen zur Diebesgilde. Hmmm. Das ist sicher eine Chance, die wir uns nicht entgehen lassen können.

„Verhandlungen“

Das übliche Problem einer Gruppe beim Anschleichen an Gegner ist? Richtig. Mindestens einer verhaut seinen Wurf auf Stealth. Heute kommt Ayeela diese Rolle zu. Egal. Ein Warlock führt Verhandlungen sowieso am besten, indem er seinen Gegnern Eldritch Blasts um die Ohren schleudert, nachdem er sie verflucht hat.

Ich soll nicht lange warten müssen. Zug um Zug bekämpfen wir unsere zuerst doch recht arroganten Gegner. Und hier lerne ich auch, wie gut das Zusammenspiel von Fighter und Rogue funktionieren kann. Ivo führe ich und halte ihn möglichst in der Nähe von Alec. Möglichst so, dass Ivo Sneaken kann.

Jetzt kann ich quasi von außen sehen, was den Fighter so schrecklich macht. Er hält die Gegner davon ab sich Ivo zu widmen, bindet sie an sich. So bleibt der Rogue in verhältnismäßig geringer Gefahr, teilt aber mächtig Schaden aus.

Besonders eine Szene ist mir in Erinnerung geblieben, sozusagen mein Schlüsselerlebnis an diesem Abend. Ein Gegner will sich von Alec lösen um an Ivo heranzukommen. Dabei provoziert er eine Opportunity Attack. Tja und wenn ein Krieger eine solche macht, dann … beendet er die Bewegung des Gegners. Ja. Jetzt habe ich verstanden, was der Fighter leisten kann – unter anderem.

Von unseren Gegnern erfahren wir, wie erwartet, dass sie für den Bettlerkönig arbeiten und hier sind, weil sie eine Mauer bauen wollen. Ayeela kommt sich etwas verarscht vor, aber sie sprechen tatsächlich die Wahrheit. Wir finden auch heraus warum:

Stein auf Schleim

Das Gebäude besteht teilweise aus natürlichen Felsen und geht an einer Stelle in eine kleine Höhle über. Darin finden wir eine Art Altar und einen Halter für einen Gegenstand, den wir erst einmal als „große Tüte“ identifizieren – was so sicher nicht richtig ist – es handelt sich halt um einen Gegnstand der grob kegelförmig sein könnte.

Verborgen war der Altar – oder was auch immer das darstellt – hinter einer Mauer und diese wurde von innen aufgebrochen.

Hmmm – haben wir hier vielleicht schon einen Hinweis auf den Gegenstand, den der Bettlerkönig haben wollte? Es würde zumindest erklären, warum er diesen Ort wieder zugemauert wissen will …

Natürlich wollen wir uns auch noch den Weg in die Stadt ansehen, nur, was machen wir mit den Gefangenen? Ach, es ist doch immer das gleiche mit den Helden. Gegner schlagen sit kein Problem, aber was macht man hinterher mit den Gefangenen? Ja. Wir wollen sie erstmal verstauen.

Ach, bei der Befragung der Überlebenden erfahren wir auch, dass der Bettlerkönig wohl ein Dragonborn ist. Schau Mal einer an.

Schleim? Oh. Ja ich hab Schleim geschrieben. Da war auch noch einer: Ein Brunnenschacht führt nach unten zu einem ausgetrockneten Flussbett. Leider wird der Brunnen bewacht von eben einem Schleim. Doch wie kamen die Männer des Bettlerkönigs an ihm vorbei? Eine Durchsuchung fördert einen kleinen Fetisch zutage und ein paar Fußtritte – äh – Fragen später wissen wir, dass wir den Schleim damit in Schach halten können. Wir probieren es auch aus und es klappt.

Diese Fetische werden von den Sumpfleuten benutzt. Die Sumpfleute leben in den Sümpfen um Punjar und bestehen aus Lizardfolk, Menschen und Halborks. Und eigentlich haben sie mit der Stadt nix zu tun. Naja, wir verstauen unsere gefangen unten beim Flussbett und fragen uns, was das alles zu bedeuten hat.

Auch darauf kriegen wir eine Antwort, als wir im Flussbett von der Stadt weg ein Licht entdecken. An einem magischen Kristall lagern Lizardfolk. Wir nähern uns ihrem Lager – vielleicht sind ja nicht feindlich. Sie fragen uns, ob wir dem Drachenmann dienen. Glücklicherweise spricht einer von ihnen etwas Common.
Der Drachenmann. Soso. Wer mag das sein? Wir sagen Mal einfach „nein“ – und jetzt wissen wir auf einmal, warum Leute des Bettlerkönigs Fetische verwenden, wie man sie bei den Sumpfleuten findet. Es gibt eine Allianz!

Da uns die Echsenmenschen nicht gleich angreifen müssen wir eben selber die Feindseligkeiten eröffnen. Da sind wir gut drin. Es wird aber ein ziemlich harter Kampf, den wir nur um Haaresbreite gewinnen. Die Lizardfolk drängen uns ganz schön in eine Ecke. Es ist fragwürdig, ob wir das schaffen aber … wir sind die Helden. Auch wenn einige von uns Fallen (aber nicht sterben), am Ende siegen wir.

Wer weiß. Vielleicht kann man die Allianz mit den Sumpfleuten brechen? Auf jeden Fall haben wir uns erstmal mit allen Leuten angelegt. Das sind doch beste Voraussetzungen, oder? Also … wenn man Ärger sucht.

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Ardania – Schatzverteilung

Verfasst von rollenspiel am Januar 13, 2009

Über den Inhalt der letzten Ardania Session gibt es nicht so viel zu sagen. Wir haben noch ein bischen das Dungeon erkundet, vor allem den Bereich, den Eli Tomorast als letztes erfroscht hat. Die toten mussten so lange warten, aber das heisst nicht, dass ich gelangweilt gewesen wäre. Ich hab unseren Druiden, Zugon, übernommen und war recht froh, dass ich nicht viel Würfeln oder Zaubern musste. Das gesamte Zauberspektrum eines solchen Zauberfähigen auf hohen Levels ist schon eine extreme Herausforderung.

Eli Tomorast hat als letztes einen Raum untersucht, der in einem riesigen Panoramabild verschiedene Geschichtsabschnitte beleuchtet. Solches Wissen saugt vor allem unser zwergischer Magier Dragor mit Freude auf. Ich muss auch zugeben: Die Beschreibungen der Gemälde sind wirklich toll! Wir haben uns dann noch die Mühe gemacht die verschiedenen Ereignisse und Orte mit einer Weltkarte zu korellieren.

Aber dann geht es zurück in die Stadt. Die Schätze werden natürlich vorher eingesammelt, die toten wiederbelebt und dann geht es ans Verteilen der Beute.

Wer hat noch nicht, wer will noch Mal?

Die Schatzverteilung läuft in mehreren Stufen ab.

  1. Identifzierung der magischen Gegenstände und Abschätzen der Werte aller Gegenstände
  2. Auflistung aller Gegenstände und Geld
  3. Befragung aller Spieler: Jeder Gegenstand wird abgefragt. Was keiner will wird sofort verkauft.
  4. Jeder darf einen Gegenstand wählen. Dazu existiert eine Liste in der steht, was jeder bisher insgesamt an Gegenständen aus Loot gewählt hat. Der mit dem niedrigsten Wert beginnt. (Neulinge stehen ganz hinten in der Liste auf dem bisher höchsten Wert, dürfen also erst als letzte wählen.)
  5. Der gewählte Gegenstand wird mit seinem Kaufwert auf den bisherigen Gesamtwert bei der Person addiert. So geht es reihum, bis keiner mehr einen Gegenstand will.
  6. Wenn man keinen Gegenstand in einer Runde mehr will, aber jemand anders will noch, wählt man ein Money Parcel.
  7. Alle von keinem gewählten Gegenstände werden jetzt auch noch verkauft.
  8. Das Geld wird verteilt. Jeder kriegt mindestens einen Anteil plus die Anzahl gewählter Gedlanteile. Dazu muss nur noch das gesamte Geld durch die Anzahl der Money Parcels geteilt werden. Das ist der Geldanteil pro gewähltem Parcel (+1 Standardparcel / Spieler).

Nicht bewertbare Gegenstände wie Artefakte werden gesondert gehandhabt. Diese landen typischerweise in der Gruppenkasse.

Ich glaube das ist ein relativ faires System und wurde sicher auch von wem erdacht, der sich zu viele Gedanken gemacht hat ;) Sowas schickes kenne ich bisher aus keiner anderen Runde. Klar, Ungerechtigkeiten kann es immer geben, aber erstens kann man über alles reden, zweitens hängen Probleme ja kaum allein an der Ausrüstung und drittens sorgt dieses Wahlsystem zumindest über längere Zeit für einen Ausgleich. Sehr nett.

Jenny hat diesmal übrigens an Gegenständen gut abgesahnt (mit dem Nachteil, dass sie im Gegenzug wenig Geld hat). Balthazaar, unser gnomischer Illusionist, hat weniger Gegenstände eingesackt, dafür aber ziemlich viel Geld.

Ich weiß nicht, wie sich das Pick-System auf niedrigen Levels macht, wo Schätze noch wirklich knapp sind – oder ob das in dieser Gruppe überhaupt so ist. Die Idee ist auf jeden Fall gut und hilft bestimmte Diskussionen zu vermeiden.

Und wie macht ihr das so?

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Ardania – EingeMAUREt!

Verfasst von rollenspiel am Dezember 21, 2008

Endlich haben wir es geschafft. Wir haben den Lich besiegt. Und jetzt? Jetzt müssen wir noch sein Phylakterium finden. Irgendwo hier unten muss es sein. Finden wir es nicht, wird er zurückkehren. Wann? Vielleicht erst in 100 Tagen. Vielleicht aber auch schon in weniger als einer Woche. Er hat zwar einen guten Teil seiner Ausrüstung verloren, aber er selbst ist auch gefährlich. Er kennt die Burg. Er kennt ihre Fallen. Wenn er wieder da ist und wir sind es auch, dann braucht er nur auf den richtigen Moment zu warten …

Cast

Thouvana kann uns nicht mehr begleiten. Sie ist tot. :( Aber der Rest ist noch da. Noch haben wir Heiltränke und Zauber übrig.

  • Rhymor (Human, Fighter)
    Der Kämpfer, der uns vor so mancherlei Unheil bewahrt. Auch heute schont er wieder die schon arg strapazierten Ressourcen der magisch begabten. Nur, wenn seine Stärke weg ist, ist das schlecht. Auf das Thema „Ressourcen schonen“ komme ich gleich noch Mal zu sprechen.
  • Balthazaar (Gnome, Mindbender)
    Verwirrungen, Illusionen, die teilweise echt sind und auch weitere magische Tricks. Ausserdem ist trotz der harten Momente, die die Helden teilweise erleben, Balthazaar immer noch gut drauf.
  • Dragor (Dwarf, Archmage)
    Arkane Geheimnisse, Zauber, Magie und Monster. Dragor weiß bescheid. Selbst, wenn er selber nicht mit zuschlägt, hat er oft Schlüsselwissen verfügbar: Wogegen sind die Gegner verwundbar? Was sollte man vermeiden? Ist ein Zauberspruch nötig, oder doch eher „old fashioned pummeling“ … Früher hätte mich das sehr genervt. Heute bin ich, glaube ich wesentlich besser darüber hinweg.
  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
    Ohne Iskaral muss Zugon uns auf den Beinen halten. Gut, dass er nur schwer anzugreifen ist. Wäre er auch noch offensiv dabei – was für einen Druiden kein grosses Problem wäre – könnte das sehr ärgerlich werden. Ich muss dabei an einen Mönch denken, den ich Mal erlebt habe … aber das ist eine andere Geschichte.
  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
    Und wenn die richtigen Feinde auftauchen, die richtigen Fallen und ein wenig Platz zum Bewegen da ist, dann wird am Ende auch unsere Schwertschwingerin Jenny glücklich, weil sie etwas ausrichten kann. Okay. Ich gebs zu: So ganz will ich garnicht über das wichtig sein hinwegkommen!

Der Lich ist tot! Lang lebe der Lich!

Immer noch unten in der Maureburg (Level 7 angeblich, wenn ich mich recht entsinne), machen wir uns zuerst einmal über die Fundstücke her. Aelthoqq hat uns so einiges hinterlassen. Ringe, Roben, eine Krone. Da ist sicher das eine oder andere praktische Fundstück dabei. Eines der Dinge kann Balthazaar sofort identifizieren. Ich glaube wir haben uns am Ende für den Zauberstab entschieden.

Es gibt eine kleine Diskussion darüber, ob wir gehen oder bleiben. Aber erstmal entscheiden wir uns dazu, die nähere Umgebung noch zu untersuchen.

Fallen, Schätze, Ausrüstung

Sowohl Thouvanas Heavy Mace wie auch Jennys weiterer Dolch sind mit Fallen versehen worden. Rhymor will nicht abwarten, bis Jenny sich darum gekümmert hat. Die Gefährlichkeit der Fallen hält sich auch in Grenzen. Jenny entschärft die Rune an ihrer Waffe zuerst und kann sie dann gefahrlos aufnehmen.

Der Raum, in dem Aelthoqq geschlagen wurde ist vernebelt von grünem Rauch. Aber es ist nicht gefährlich genug für uns. Entweder sind die Leute immun, oder schaffen ihren Fortitude Save.

Angrenzend sind zwei Türen. Eine davon führ in einen Raum, in dem auf einer Runden Steinplattform eine Sandelholztruhe steht. Sie ist dort festgenagelt. Jenny will die Plattform lieber nicht betreten, auch wenn sich rum herum keine Falle befindet. Balthazaar und Dragor fliegen aber herüber und öffnen die Truhe. Eine Schatztruhe mit Münzen eines lange vergangenen Zeitalters erwartet uns. Es dauert etwas, aber wir entscheiden, dass wir auch die Truhe mitnehmen wollen, möglichst unbeschädigt. Mit einem Adamantitdolch können wir die Köpfe der Nägel abschneiden und so die Kiste unbeschädigt mitnehmen. Sie ist aber zu schwer und groß, also lassen wir sie erst einmal stehen. Wir legen noch die Leiche von Thouvana in den Raum.

Ein wenig weitere Erkundung schließt ein paar Lücken auf unserer „Karte“. Dann wollen wir zurück in die Stadt. Wir sind zwar halbwegs heil und die meisten unserer Zauber halten noch eine Weile, aber gegen den Lich haben wir viele Zauber schon verbraucht.

Wir sitzen fest!

Jetzt beginnt der Spaß. Dragors Teleport schlägt fehl! Wir sitzen hier unten erst einmal fest. Mit Balthzaars Arcane Sight erkennen wir, dass ein Spruch auf uns liegt, der sowohl Teleport, wie auch den Wechsel auf andere Ebenen effektiv verhindert. Das seltsame daran ist, dass der Spruch auf uns wirkt, auf uns selbst liegt. Eigentlich kann eben dieser Spruch aber nur auf einem Gebiet liegen. Ich kann euch grade nicht mehr sagen, welcher Effekt das jetzt genau war; es ist auch nicht wichtig. Wir sitzen hier unten erst einmal fest.

Anstatt den Kopf hängen zu lassen, wollen wir das Beste aus der Situation machen. Wir sitzen hier also fest. Dann können wir auch noch schauen, ob wir das Phylakterium des Lich ausmachen können. Vielleicht kann uns ja Roweenah weiterhelfen. Wir reissen also die Steinmauer ein, die sie von uns trennt.

„Ach, ihr könnt ja doch nichts ausrichten.“ *seufz*

Die Kommunikation mit Roweenah habe ich beim letzten Mal schon beschrieben. Seitdem hat sich nichts geändert. Sie seufzt immer noch deprimiert vor sich hin. Sie verlangt nach Unterhaltung. Überhaupt, das einzig sinvolle, was sie von sich gibt ist eine kurze Erzählung, was für ein fescher Junger Mann Aelthoqq doch dereinst war, und wie gemein es von ihm war, sie zu hintergehen. Auch die Tatsache, dass wir ihn besiegt haben, ändert nichts an ihrem Verhalten.

Es geht hin und her. Balthazaar versucht sein Glück aber eine Illusion, die er zur Unterhaltung beschwören will kann sie garnicht erkennen. Als sie dann auf einmal zu einem Drachenkopf wird und Säure atmet, wird es zu bunt. Wir schicken Zugon nach vorne. Es gibt kaum etwas, womit sie dem überhaupt etwas anhaben kann.

Dann taucht Aelthoqqs Gesicht selber in dem dreidimensionalen Bild vor der Wand auf und es kommt zum Austausch von Drohungen und Beleidigungen. Fast schon ein wenig kindisch wirkt das ganze.

Balthazaar wirkt ein True Seeing. Vielleicht erfahren wir jetzt, was es mit diesem komischen Bild auf sich hat. Was er sieht, erstaunt: Vier „Personen“ ineinander verwoben: Roweenah, Aelthoqq, der Drache und ein uns unbekannter, nachdenklicher älterer Mann. Sie reagieren aber nicht auf ansprache und als der Drache das nächste Mal auftaucht und Säure atmet, wird es uns zu viel.

Rhymor und Jenny positionieren sich rechts und links vom Drachenkopf. Er wird wieder zu Roweenah, aber auch die jetzt offensichtliche Drohung ändert nichts. Auch als Rhymor zuschlägt nicht. Man sieht, dass Roweenahs Gesicht verwundet wird. Dann taucht der Drache wieder auf. Der heilt zwar etwas der Verletzung, aber nicht komplett und atmet Jenny und Rhymor an. Bei Jenny ohne Erfolg und Rhymor kann es locker wegstecken. Bevor wir ihn fertig machen können wirft Balthazaar eine Destruction auf das Bild.

Der Zauber ist vorbei. Alles ist fort. Dann können wir wohl auch keine Fragen mehr stellen. Solange das True Seeing noch hält, schauen wir uns um. Nicht nur Balthazaar macht das, sondern auch Jenny – und das ist auch gut so: Das True Seeing verrät es nicht, aber Jenny findet eine nichtmagische, gut versteckte Geheimtüre. Da wir wohl eh nicht wegkommen, können wir sie auch öffne …

Verfluchte Symbole

Mist! Ein Symbol of Weakness mit einem auch noch eingearbeiteten Madness-Effekt. Nicht alle stehen m Einflussbereich, aber Jenny, Balthazaar und Rhymor werden betroffen. Geschwächt werden wir alle. Wahnsinnig wird nur Rhymor. Glücklicherweise ist seine Reaktion: Flucht. Der Widerstandswurf für den Wahnsinn war schaffbar, der für die Schwächung vielleicht auch, aber nur mit sehr viel Glück, wenn überhaupt. Das ist das zweite Symbol dieser Art, dass uns mit einer derartigen Vehemenz hier zusetzt.

Die missliche Situation haben wir schnell wieder im Griff. Ein paar Restorations und einen Heal haben wir nur zur Verfügung. Aber das war jetzt auch so langsam.

Solch heftige Fallen sind schon übel. Wir brauchen einen wirksamen Schutz gegen so etwas oder müssen diesen Symbole, wenn möglich komplett ausbrennen. Ob das geht, werden wir wohl ausprobieren müssen. Wirklich etwas dagegen machen kann man nicht. Jenny ist nicht immun, aber diejenige, die am ehesten Fallen finden könnte, ohne sie auszulösen – nunja, aber eben nicht SOLCHE Fallen. So jemand wie Zugon kann sich vielleicht immun machen, aber erstens ist er nicht der Typ, der voraus geht und zweitens scheitert er dann vielleicht da, wo man etwas anderes entdecken könnte bevor man es auslöst. Ich weiß auch nicht, wie lange entsprechende Immunisierungen vorhalten und in welcher Menge sie überhaupt zur Verfügung stehen. Es kann auch nicht Sinn der Sache sein, Jenny immun zu machen und dann stehen im nächsten Kampf die Zauberer ohne den nötigen Schutz da.

Tja, einen Rundum-Schutz gibt es eben nicht. Braucht es auch nicht. Solche Fallen halten uns eben etwas auf, aber mehr auch nicht. Ärgerlich ist vor allem die Zwangsläufigkeit.

Was machen wir mit der Zeit?

Wir sitzen immer noch fest. Agressiv vorgehen wollen wir nicht unbedingt. Unsere Möglichkeiten sind beschränkt. Wenn am Ende die Zauber fehlen, dann … ja dann steht man doof da. Aber da waren ja noch Säulen mit Arkanen Symbolen. Vielleicht gibt uns das Aufschluss über die Geschichte der Familie Maure, der diese Burg ja dereinst als Rückzugsort diente. Vielleicht gibt es ja sogar einen Hinweis, wo sich das Phylakterium des Lichs befindet. … Natürlich gibt es diesen Hinweis hier nicht.

Wir versuchen es mit einem Discern Location. Auch das führt uns nicht weiter. Aber während unserer Versuche hören wir entfernt etwas, was wie Elektrizität klingt und einen leisen Schmerzensschrei. Da wir wissen, dass sich hier unten irgendwo auch noch Eli Tomorast herumtreibt, gehen wir das Mal nicht untersuchen. Nicht wenn wir schon so viele Zauber verbraucht haben.

Nach ein paar Stunden wird es aber dann doch langweilig und wir machen uns wieder auf, doch noch ein wenig vom Level zu erkunden. Vielleicht finden wir ja doch noch einen Geheimgang.

Regelauslegungen

Wir bewegen uns eigentlich über bekanntes Terrain. Trotzdem haben wir nicht jeden Fuß auf Fallen untersucht. Klar. Was finden wir? Einen Geheimgang? Unsinn. Natürlich finden wir eine Falle! Jenny löst sie aus. Warum auch nicht? Ist ja Mal was anderes ;) Nein, im ernst, es ist nicht besonders schlimm: Wir hören etwas schweres schaben. Stein auf Stein. Dann nichts weiter.

Durch eine Doppelflügeltüre treten wir in eine große Halle. In den Schatten bewegt sich etwas! Gross. Katzenhaft. Jenny sieht es nur aus dem Augenwinkel, dann ist erst Mal nichts mehr zu erkennen. Die Warnung reicht aber für alle und – ich glaube es ist Balthazaar – schaut auch um die Ecke. Schliesslich machen wir mehrere katzenhafte Wesen auf, viel zu groß für Katzen. Drei Stück (oder doch nur zwei?) werden es sein. Bevor wir den Raum endgültig betreten haben sind sie da. Es handelt sich um Displacer Beast Pack Lords. Ich verdrehe innerlich die Augen. Das schreit nach einer Miss Chance. So ist es auch: Man trifft sie nur in 50% der Fälle, wo man eigentlich getroffen hätte, wirklich.

Und hier befinden wir uns beim Punkt Regelauslegungen: In meiner Age of Worms Runde war es so, dass der Rogue eine Sneak Attack nur dann durch durchführen konnte, wenn er keine Miss Chance hatte. Dabei war es relativ egal, wie die Chance zu Verfehlen zustande kommt. Sobald es so eine Chance gibt, kann der Rogue nicht mehr präzise Arbeiten und damit nicht mehr Sneaken.
Und schon sage ich: „Die sind für euch.“

Von einer Spielrunde zur anderen können die Regeln voneinander abweichen, wie ich jetzt lerne. Die anderen schauen mich verwirrt an. Ich gehe schon davon aus, dass Rhymor mit ein wenig magischer Unterstützung das ganze Ding schaukeln wird und Jenny halt als Bonus-Ziel ein paar Trefferpunkte einsteckt. Aber hier läuft die Show anders ab: Natürlich kann Jenny, solange sie das Ziel gut wahrnehmen kann, ihre Sneak Attacks ausführen. So stürze ich mich mit in die Schlacht.

Die Displacer Beast Pack Lords halten nicht lange. In zwei oder drei Runden sind sie Geschichte.

Es ist schon interessant, wie die Auslegung von Regeln das Verhalten am Ende beeinflussen kann, finde ich. Es ist gut, dass nicht alles in Stein gemeisselt ist.

Eine Sache frisst mich rudimentär an. Wirklich. Nur noch ein wenig.

Balance ist nicht alles

Nein, wahrhaft. Balance ist nicht alles. Es muss nicht alles gegeneinander ausgewogen sein. Was mir früher sehr viel ausgemacht hätte war eine Aussage von Dragors Spieler, die Systembedingt nicht besonders falsch ist: „Dafür seid ihr schliesslich da.“ Das bezog sich darauf, dass Rhymor und Jenny mit dem Displacer Beast fertig werden müssen und keine teuren Zauber an sie verschwendet werden sollen.

So wird man schnell als Mittel zum Zweck angesehen. Es hätte mich früher echt Wahnsinnig gemacht. Es ist auch oft einiges an Wahrheit dran. Viele Magier (nicht alle. Aber wirklich viele) können die kleineren Kämpfe abwarten und Krieger, Rogues, Ranger die lästige Arbeit tun lassen.

In den „Endkämpfen“ hingegen ist es selten so, dass die Magier nicht gebraucht werden. Es kann schon eher vorkommen, dass sie „die Show rocken“ wohingegen die Charaktere mit einer „Martial Power Source“ (wenn ich hier mal in D&D 4 Termen sprechen darf) durchaus ohne den richtigen Buff hilflos dastehen und einfach nur Blocken können.

Bei uns ist das kein Problem. Das Team stimmt, es muss selten jemand tatenlos zusehen. Ich empfinde es auch nicht mehr als so schlimm. Selbst ein Charaktertod ist „nur noch“ nervig und keineswegs mehr ein Stimmungskiller.

Was wollte ich damit sagen? Ich weiß es gar nicht so genau. Vielleicht wollte ich nur diese Beobachtung los werden. Auf jeden Fall zeigt es, dass D&D vieles gut macht, aber in meinen Augen eben nicht alles Richtig. Und es zeigt auch, dass es gar nicht so wichtig ist. Solange die Gruppe als solche gut zusammen arbeitet. Und mit der Zeit lerne ich sogar noch, dass der Triumph nicht in der eigenen Aktion liegt. Wenn Jennys Handlung das Tor öffnet um das Ende zu bringen ist das ein eben so großer Triumph.

Zu viel Pathos? Das kommt davon, dass ich um 5 Uhr Morgens noch schreibe. Also, dann, in diesem Sinne …

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D&D 4 – Chaosarchonten – Viel Feind, Viel Ehr

Verfasst von rollenspiel am Dezember 5, 2008

Unsere Gruppe hat endlich einen Namen. Der Überbegriff für unsere Abenteuer hier ist Die Archonten des Chaos. Für einen Titel wäre das etwas zu lang, darum heisst es hier im Blog einfach Chaosarchonten. Ob das Chaos für die Charaktere steht, die selbiges erzeugen oder ob es für die Archonten steht, ihres Zeichens mysteriöse Boten der Götter? Wer weiß das schon.

Archonten?

Ja, die Archonten, was hat es damit eigentlich auf sich? Während der Ära des Chaos haben sie die Götter ein wenig von der Welt zurückgezogen. Sie agieren nur noch indirekt. Dafür haben sie Vertreter entsandt oder ernannt, die in ihrem Namen auf der Welt für (un)Ordnung sorgen. Und das sind diese Archonten.

Inzwischen weiß ich auch, dass diese Wesen eine sehr mysteriöse und ambivalente Gruppe sind – wohl nicht alle, aber einige – Leute, oder vielmehr Wesen, bei denen man sich durchaus fragen muss, welchen Interessen sie wirklich folgen. Für uns spielt das aber keine grosse Rolle. Bisher.

Helden – der Cast

Vom letzten Mal sollten die Helden ja eigentlich noch bekannt sein, aber das ist ja jetzt schon eine ganze Zeit lang her. Darum sind hier noch einmal wir:

  • Duorp Worros (Tiefling, Warlock)
  • Yay! \o/ Duorp! M … ähm. Nicht so wichtig. Auf jeden Fall lernen wir heute, dass es recht problematisch werden kann, wenn der Warlock seine Distanz zum Gegner nicht halten kann. Das kann überaus unangenehm werden.

  • Janella (Eladrin, Wizard)
  • Janella ist immer dann besonders wichtig, wenn es viele Gegner gibt und dann auch nochmal wichtiger, wenn es viele Minions gibt. Die muss man nämlich schnell aus dem Weg räumen, da sie für ihr Standvermögen zu viel Schaden machen. Janella macht das. Manchmal ist sie kurz davor etwas zu viel Risiko einzugehen – sie hält als Wizard nicht so schrecklich viel aus.

  • Kyra von Rabenhorst (Human, Fighter)
  • Kyra macht den Tank. Das klappt nur, wenn sie entsprechend Unterstützt wird. Vorne stehen und einstecken alleine wird keinen Kampf gewinnen, sondern verzögert nur den Ansturm der Gegner. Den Schaden müssen Dourp, Janella und Amsel machen. Ich denke aber darüber nach in Zukunft ein paar Feats zu nehmen, die eine taktischere Vorgehensweise noch besser unterstützen.

  • Khan (Dragonborn, Cleric)
  • Unser Kleriker sorgt dafür, dass Kyra auch stehen bleiben kann. Ausserdem hat er oft gute Ideen – der Spieler ist definitiv mehr „old-school“ Rollenspiel gewöhnt als ich oder der Spielleiter. Ausserdem bewahrt er uns vor so mancher Dummheit. Es ist gut so wen dabei zu haben!

  • Amsel (Human, Rogue)
  • Und hier jemand der richtig gut wird, wenn er sich richtig positionieren kann. Und wenn nicht … wird es etwas schwierig auch für Amsel. Der Spieler war dieses Mal nicht da? Oder doch? Es ist zu lange her und ich sollte meine Spielberichte schneller schreiben.

Hab ich wen vergessen? Niemanden ausser unserem wunderbaren Spielleiter, dessen Leistungen ich hier kaum genug würdige. Ohne Spielleiter keine spannende Kämpfe, keine tolle Geschichte, keine Welt. Also: Vielen Dank. Dieses Mal war es in der Tat besonders spannend.

Die Legion der Knochen

Noch wähnten wir uns fit. Eine schreckliche Fehleinschätzung. Wir begeben uns in einen dunklen Bereich der Schattensteinfeste. Und werden von Ratten und noch etwas anderem überrascht. Naja, überrascht ist übertrieben: Wir sehen die Ratten vom ersten Moment an. Das andere Wesen – oder waren es mehrere – gesellt sich erst später dazu. Es wird ein Recht zäher Kampf und danach ist klar: Wir brauchen eine Rast. Ärgerlich, wollen wir doch eigentlich einen fiesen Burschen aufhalten, der die Weltordnung zum Nachteil verändern will. Aber es geht nicht anders: Alle Healing Surges sind verbraucht. Jetzt helfen auch keine Heiltränke mehr.

Das sind die Momente in denen man merkt, dass D&D 4 härter sein kann als D&D 3.5. Vielleicht ist es sogar generell härter. Die Kämpfe verlangen uns bisher viel ab. Ich weiß nicht, ob wir so ungeschickt vorgehen, oder ob es einfach wirklich schwieriger ist, oder ob unser Spielleiter einfach seine Arbeit gut macht. Auf jeden Fall funktioniert es ziemlich gut. Es soll ja spannend sein.

Nach einer Rast, deren Details ich nicht weiter ausmahlen möchte widmen wir uns dem nächsten Problem: Die Legion der Knochen.
In unserer Karte der Schattensteinfeste (ein Hilfreicher Bürger hat uns hier etwas geholfen) ist ein Bereich eingetragen der sich so nennt. Fast schon zufällig liegt der fast schon auf unserem Weg: Wir wollen weiter nach unten. Dort unten soll sich irgendwo unser Widersacher herumtreiben.

Zuerst stolpern wir aber über einige Aschesymbole im Boden. Schnell schliessen wir dank Janellas Fachwissen, dass es sich wohl um eine Art magisches Siegel handelt. Wahrscheinlich können wir eine Auslösung umgehen, wenn wir es nicht betreten. Wir versuchen also das Siegel zu überspringen. Für einige von uns ist das kein grosses Problem, für andere schon. In weiser Voraussicht haben wir uns mit seilen Gesichert: Die Siegel lösen für kurze Moment eine panische Angst aus. Wer fliehen will wird aber von den anderen zurückgehalten.

Wer einmal von einem Effekt des Siegels betroffen ist, der braucht sich für die nächste Zeit davor nicht mehr in Acht zu nehmen. Das führt jetzt zu einem recht blöden Gedankengang: Dann lösen wir doch alle das Siegel Mal aus, dann sind wir ja immun. Na ja, es wurde nicht explizit so gesagt, aber es ist mehr oder weniger so passiert. Die Panik hält eh nur eine Runde lang an. Dumm an der Sache ist nur: Es wird ausserdem eine Art Alarm ausgelöst. Bald sehen wir uns einer grösseren Menge Zombies gegenüber. Sie kommen von allen Seiten.
Dumme Zombies sind gefundenes Fressen, insbesondere für Janella. Der Kampf läuft mal richtig glatt und wir fühlen uns wieder als Helden. Natürlich freut sich auch Khan über den Ansturm der Zombies. Gegen Untote ist er besonders effektiv.

Dank unserer Karte wissen wir, dass sich irgendwo hier auch noch ein Raum befinden muss. Wo er sein sollte ist aber nur eine Wand. So leicht geben wir aber nicht auf. Wir suchen und … siehe da: Die Karte lügt nicht. Eine Geheimtüre offenbart uns eine Waffenkammer. Es gibt wenig interessantes hier, bis auf eine Truhe. Durch ein Rätsel geschützt hält sie eine magische Rüstung bereit. Wie es der Zufall so will eine Scale Mail, die Kyra gut passen würde. Auch hier danke an Khan, der wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, das Rätsel schnell und professionell löst.

Kyra tauscht ihre Dwarven Chainmail gegen eine Bloodcut Scale Mail oder wars eine Darkleaf … ach, so genau weiß ich das jetzt nicht mehr. Auf jeden Fall steigt Kyras Rüstungsklasse etwas und sie kriegt ein paar Resistances. Ob das der Heilfähigkeit der Dwarven Chainmail überlegen ist, wird sich erst mit der Zeit herausstellen.

Hochmut kommt vor dem Fall

Moralisch gestärkt, hat uns doch in diesem Kampf die Falle die meisten „Probleme“ bereitet, schreiten wir voran. Eine Treppe führt weiter herunter und da wir unten schon Leute reden hören, darf Amsel sich vorschleichen. Und er wird entdeckt. Die Wachen unten fragen nach einer Parole. Jetzt wäre es sicher schlau gewesen, sich zurückzuziehen. Vielleicht hätte der Goblin, den wir gefangen hatten, uns etwas sagen können. Vielleicht hätten wir nicht alle Gegner töten sollen.
Die Treppe öffnet sich in einen recht weiten Raum, an den sich ein weiterer grosser Raum direkt anschliesst. Vorne sind einige Hobgoblins, hinten ein paar Hobgoblin Minions, die eine grosse Spinne befreien.

Wir sind Helden. Wir greifen an: Amsel zieht sich zurück, Khan und Kyra gehen nach vorne, die anderen halten sich dahinter.

Und jetzt folgt ein ziemlich zäher Kampf, der natürlich gegen uns vorbespannt ist. Ehrlich gesagt: Ich weiß auch nicht, wie das hätte anders sein sollen, wenn wir das Überraschungselement auf unserer Seite gehabt hätten. Die Hobgoblins halten zu viel aus, dass wir sie innerhalb einer Runde vernünftig hätten dezimieren können. Das einzige, was in einer selbstmörderischen Aktion hätte klappen können wäre ein sofortiger Durchbruch um die Minions davon abzuhalten, die Spinne zu befreien. Nur wären wir dann von allen Seiten angreifbar gewesen. Vorteil?

Anstatt vorzustürmen, ziehen wir uns auf die Treppe zurück. Minions und Hobgoblins stürmen auf uns ein. Mit Hilfe von Shifting-Manövern und weiteren Fähigkeiten schaffen sie es in eigentlich jeder Runde, uns, obwohl nur zwei Felder vor uns Platz sind, mit vier Leuten anzugreifen. Wir können uns nur wehen so gut wir können und uns Stück für Stück zurückziehen.
Leider können wir nicht einmal verhindern, dass die Gegner unsere Reihen durchbrechen: Die Spinne kann an den Wänden und der Decke entlang laufen und sich dann von oben auf einen von uns fallen lassen. So sind nicht Mal unsere Magierin und Rogue sicher. Es wird eine verdammt haarige Sache. Die Spinne vergiftet bei ihren Treffern auch noch und wirft zu allem Überfluss die Helden zu Boden. Glücklicherweise vergisst der Spielleiter das am Anfang.

Vorne müht sich Kyra ab, mal von Dourp, mal von Janella und Mal von Amsel unterstützt. Am Ende schliesst Khan die Lücke. Khan gibt sich wirklich alle Mühe uns am Leben zu halten. Er opfert sogar seine eigene Gesundheit damit Kyra doch noch eine weitere Runde stehen bleibt. Und ich behaupte Mal, dass es nur deshalb gut geht, weil wir am Ende ein wenig Glück haben und der Spielleiter nicht alle Angriffe auf Kyra konzentriert.

Der Kampf fühlt sich wirklich verzweifelt an: Es kommen viel zu viele Treffer durch. Es sind wesentlich mehr Gegner als wir, die auch noch fast alle mehr Schaden machen als wir. Vielleicht kann Dourp da mithalten. Vielleicht Janella, wenn man den Gesamtschaden von einem Flächeneffekt nimmt.
Problematisch ist die Situation auf für Amsel. Er kann nicht hinter die Gegner kommen um zu flanken und damit #Sneak Attack# Schaden zu machen. So wirkt der Rogue von seiner Effizienz etwas ärmlich.

Wir diskutieren mehrfach darüber, ob jemand sich in den Rücken der Gegner begeben sollte. Aber ohne eine Möglichkeit von dort wieder wegzukommen, haben wir keine grosse Chance dadurch etwas zu erreichen, ausser dem Gegner ein einfaches Ziel anzubieten. Wir verfügen einfach über niemanden, dessen Verteidigugn, Beweglichkeit oder Standvermögen die entsprechenden Möglichkeiten bieten würde.

Ihre Verteidigung ist auch schwer zu knacken. Und sie halten dabei zumindest so viel aus, wie wir. Vielleicht so viel wie Kyra. Die Zeichen stehen auf jeden Fall gefühlt gegen uns. Nur Teamwork hilft uns hier. Aber zuweilen zweifele ich am Sinn des Kriegers. Liegt aber mit Sicherheit auch daran, dass ich so einige Mechanismen noch nicht so ganz durchschaut habe. Dann gibt es da natürlich noch psychologische Effekte: Was nutzt es, wenn man am meisten Einstecken kann, wenn einem der typische Gegner vormacht, dass das nichts besonderes ist, er aber dabei noch besser austeilen kann?
Auf jeden Fall kann ich auch hier wieder sagen: Es funktioniert: Kyra steht am Ende. Die Kriegerin konnte tatsächlich am meisten einstecken.

Fazit

Eine taktisch sehr schwierige Situation. Und wir haben es trotz der Situation, die so stark gegen uns stand, trotzdem überwunden. Man kann Stolz sein auf das Zusammenspiel der Gruppe. Auch auf den Spielleiter! Das war superspannend und knapp. Wenn noch mehr Kämpfe so hart sind sollten wir bald wieder einen Level gewonnen haben. (oder war es gar schon so weit?)

Man sieht auch, dass sich mein sehr positives Bild von D&D 4 inzwischen etwas klärt und realistischer gestaltet. Darüber werde ich in kürze auch noch einen eigenen Post machen. Was mir hier halt aufgefallen ist, dass man hier den Spielern auf psychologischer Ebene zusetzen kann, auch wenn wirs am Ende überstehen. Also wir als Spieler sowieso und es ist sicher nicht jeder so empfindlich wie ich.
Ein Spiel ist aber immer was man draus macht und ich empfinde die Konzepte und Umsetzungen von D&D 4 immer noch in vielen Bereichen als Vorteilhaft. Die Weiterentwicklung könnte sich aber als problematisch gestalten: Sehr viele neue Regeln und wenig Hintergrundmaterial überfrachten tendenziell das System sehr schnell. Wie lange kann man Zusatzregeln entwickeln?

Wir werden es sehen. Ich bleib auf jeden Fall dran! Sowohl an diesem Abenteuer wie auch an D&D 3.5, Pathfinder und an D&D 4.

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Pathfinder – Trapsetter

Verfasst von rollenspiel am November 23, 2008

Wilkommen, wilkommen! Ich freue mich, dass sie auch heute wieder so zahlreich erschienen sind um unserem neuestem Experiment beizuwohnen: Wie erforscht man eine Gefährliche Gegend ohne einen Rogue. Oder auch: Taugen Zwergenpriester als Spürnasen?

Ihr merkt es schon. Wir hatten wieder unglaublich viel Spaß bei Pathfinder – Rise of the Runelords. Eigentlich wollten wir ja die Schwarzen Pfeile retten, da wir einen solchen Auftrag aus Magnimar haben. Ausserdem sind wir ja alles rechtschaffene Kerle (und Damen) … AUA!

Cast

Okay, das mit der Rechtschaffenheit ist in der Tat so ein Ding. Trotzdem schaffen wir es irgendwie – wie auch immer – meistens das Richtige zu tun. Und wenn wir abseits der Zivilisation sind merkt ja auch eh keiner, was wir so treiben. Zumindest keiner der es überlebt …

  • Bones (Dwarf, Cleric von Gorum)
  • So ein Zwergenpriester ist praktisch. Er kann einstecken und einstecken und einstecken. Als Priester von Gorum müssen das Erkennen von Zusammenhängen, Lernfähigkeit und Taktik nicht seine stärke sein. Seine neueste Spezialisierung ist das auffinden von Fallen. Das entlastet natürlich den Rogue. Vielleicht wird ein in Zuku – AUA!

  • Cato (Human, Duskblade)
  • Cato ist immer noch unser Powerhouse. Er fällt so schnell, wie er seine Gegner fällt. Nein, halt, das war eigentlich nicht das, was ich sagen wollte! Ich meinte – AUA!

  • Danor (Goblin, Wizard)
  • Auch verwandelt lebt es sich ganz gut. So kann man sich einfach zwischen den Feinden tummeln und für mehr Authentizität auch mal eine Abenteurergruppe von hinten ang – AUA!

  • Polter Treublatt (Halfling, Glückskind)
  • Nur gut, dass wir zumindest Polter dabei haben als Gesicht der Gruppe. Redsam und sympathisch sucht er immer die netteste Art und Weise heraus unseren Gesprächspartnern vors Schienbein zu tre – AUA!

  • Maara Markbruch (Elf, Swift Hunter)
  • Da Maara mein Charakter ist, verhält sie sich naturgegeben Perfekt. So bin ich nun mal – AUA! Okay okay! Maara ist besonders gut zum Abstauben geeignet. Nur ein toter Gegner ist schliesslich ein guter Gegner.

Ausserdem werden wir zur Zeit von einem zahmen Bären begleitet sowie von Shalelu, einer elfischen Waldläuferin. Der Name ist wirklich … nein ich sag lieber nix mehr. Ich werde ja so schon dauernd getreten.
Ich meine der Name ist toll! Wirklich! Super Idee! Total einzigartig und er klingt so flüssig und melodisch!

Mehr Ogrekin

Der Bär führt uns von unserem letzten Kampf durch den Wald zu einer Lichtung. Maara macht mal Gebrauch von der Tatsache, dass sie als Scout sich eigentlich ein wenig auskennen sollte oder sich auch dort zurechtfinden soll, wo sie sich nicht auskennt, und geht voraus.

Weit in der Lichtung sind zwei Gebäude: Ein Haus und ein Schuppen. Zu sehen ist erst Mal niemand, aber Hundegebell ist zu hören. Dabei weiter anschleichen ist keine tolle Idee. Es gäbe auch noch andere Dinge, die dagegen sprechen, aber die lernen wir erst später.

Maara will gerade zurückgehen, da entdecke sie komische Gebilde in de Bäumen um die Lichtung. Es sieht aus wie eine Art Vogelscheuche, die man in den Baum gehängt hat, aber sie riecht irgendwie komisch. Maara klettert hoch, schneidet das Gebilde auf und es scheint aus Dreck und Fleischresten zu bestehen. Ekelhaft. Dann kommt sie zurück zu den anderen.

Cato hat währenddessen seinen Familiar – eine Eule – ebenfalls als Späher verwendet und weiß so von einem Ogrekin und einigen Hunden im freien. Dann diskutieren wir unsere Taktik und entschliessen uns, dass eine grossartige Taktik keinen Sinn macht: Wir kommen aus dem Wald, müssen eine grosse Lichtung halb überqueren, die Hunde werden uns Wittern und wir werden gesehen werden. Also gehen wir einfach als aufgefächerte Gruppe los.

Die Hunde wittern uns, der Ogrekin gesellt sich dazu und sie halten nicht lange durch. Der Kampf ist heftig und kurz und geht eindeutig zu unseren Gunsten aus. Bezahlen dürfen wir die Zeche später.

Handwerkskünste

Was jetzt kommt fällt wirklich in den Bereich „Handwerkskunst“. Die unserer Gegner und unsere eigene. Wobei ein Teil davon ironisch gemeint ist … AUA!

Auf jeden Fall interessieren wir uns zuerst für das Haus und nicht für den Schuppen. Bones stapft als erster zur Türe herüber und – ZACK – aus dem Boden schiessen Sägeblätter und von oben fallen Spikes auf ihn herunter. Maara denkt sich: „Naja, vielleicht lernt er daraus ja.“ Polter schaltet die Falle aus.

Die Falle ist von seltsamer Machart. Die Mechanik ist irgendwie Krude, sie arbeitet mit alten Sägeblättern, Knochensplittern. Auf der Veranda steht auch ein Schaukelstuhl der wohl aus allerlei Knochen zusammengesetzt ist. Über der Türe befinden sich Zeichnungen von Monstern, die Menschen abschlachten oder Tiere zerreissen. Alles wirkt sehr Krude und dilettantisch, aber mehr als Stilelement. Das Haus, der Schaukelstuhl, die Falle sind durchaus gut gemacht. Hier hat jemand handwerkliches Geschick.

Bones wird wohl seine Lektion nicht mehr lernen: Er geht als erstes ins Haus und hat wenig Möglichkeit das Zimmer danach zu beobachten, weil er auf einem Teppich plötzlich in den Boden einbricht, direkt in einen Raum wo ein Pflanzenmonster auf ihn wartet. Das versucht ihn auch gleich zu grappeln und zu verdauen.
Cato ist im Nu bei ihm. Ein Überredungsversuch Bones wieder zu uns hoch zu bekommen mit Hilfe von Seil und starken Abenteurern scheitert. Polter begibt sich ebenfalls nach unten. Danor, Shalelu und Maara beschiessen das Monster von oben. Mit unserem kombiniertem Wissen kriegen wir schnell heraus: Dieses Pflanzenmonster widersteht fast allem normalen Schaden. Nur Stumpfe Waffen und Säure richten wirklich etwas an. Alles andere ist Nonlethal Damage. Die Kreatur kann gut grappeln, aber es nutzt ihr nichts. Als Pflanze ist das Ding auch immun gegen kritische Treffer.

Das war Falle Nummer zwei. Als die Pflanze erledigt ist, kommen wir auch herunter. In einem weiteren Raum überraschen wir einen Ogrekin – oder er überrascht uns, egal. Dann hört Maara etwas hinter einer Türe. Und es passiert wieder, was bei uns immer passiert: Wir beraten uns wie wir taktisch vorgehen. Und die Taktik ist, wie eigentlich immer: Bones stürmt voraus und Cato hinterher. Irgendwann wird das Mal unser Untergang sein.
Bones stürmt vor. Wir wissen schon, dass in dem Raum wohl Riesenratten sind. Neben der Türe versteckt sich allerdings auch ein Ogrekin-Rogue, der Bones beim hereinstürmen übel erwischt. Auch das sollte uns eine Lehre sein. Vielleicht hätten wir versuchen können, den Raum auszuräuchern oder ein Täuschungsmanöver durchführen. Hinterher ist man immer schlauer. Zumal: Ich könnte jetzt auch nicht sagen was für ein Manöver.
Im Kampf versucht der Ogrekin-Rogue wohl mit den Ratten zu Flanken. Maara und Shalelu machen nur wenig; der Gang und Raum ist ganz gut von unseren Nahkämpfern blockiert. Irgendwann ist aber der Weg frei. Und dann kann auch Maara hereinstürmen und mit einem Schuss den eh schon stark angeschlagenen Ogrekin vernichten. Das war jetzt zwar keine Falle im eigentlichen Sinn, aber trotzdem sind wir in einen Hinterhalt gelaufen.

Ich glaube hier unten tappen wir in keine weitere Falle. Aber es gibt einen Raum, der zum Bau und Beziehen der Möbel hier gedacht ist. Cato schaut dort kurz herein und es ist wirklich zu viel für ihn (Rollenspiel. Kein Save oder sowas): Die Möbel werden mit Menschenhaut bezogen und Knochen dienen durchaus auch als Baumaterial. Die Beschreibungen sind wunderbar unappetitlich. An den Spielleiter ein grosses Lob: Das ganze Haus ist schön schrecklich. Natürlich auch an die Abenteuerschreiber.

Ach, eine Kleinigkeit war da noch: Im Keller hat Maara einen Geheimraum entdeckt und dort auch einen magischen Bogen. Shalelu wird ganz blass als wir diesen entdecken – es ist der Bogen ihres Vaters. Eine magische Waffe, die wir Shalelu auch gleich übergeben.

Hoch damit und raus mit ihnen!

Wir kommen in eine besonders unappetitliche Küche mit altem Fleisch, einem Eimer voller Finger oder Hände – wohl als „Snack“. Maara wird übel und sie stürzt durch die nächstgelegene Türe ins freie. Gut, dass hier keine Falle war. Nach ein paar Minuten geht es dann doch endlich weiter.

Ich kann mich erinnern, dass Cato (?) bei Shalelu nachfragte, ob die die Hand ihres Vaters bei den Händen erkennen würde. Überaus unappetitlich, aber fast schon wieder komisch. Also die Art von Komik, die unsere Truppe eh begleitet.

Dann kommt der Rest des Hauses dran. Bones geht als erstes in die Speisekammer und wird von einem Beil getroffen, dass von oben herunterschwingt. Bravo, wieder eine Falle gefunden. Maara steht immer noch auf dem Standpunkt, dass man ihn gehen lassen muss, so lange er will. Im ähnlichen Stil verläuft auch das Durchsuchen der restlichen Räume. Alles ist sehr unappetitlich. Die Ogrekin, die wir treffen sind wirklich schrecklich deformiert.

Zur Ehrenrettung sei gesagt, dass nicht unsere gesamte Vorgehensweise eine einzige taktische Katastrophe ist. Wir finden oben die Hausherrin: Eine Ogrekin die so fett ist, dass sie sich unmöglich noch bewegen kann, geschweige denn ihren Raum verlassen. Die weiteren sehr unappetitlichen Details erspare ich euch. Sie ist zudem von drei Zombies geschützt. Die kann unser Glückskind allerdings mit Turn Undead unschädlich machen (ja sowas kann er auch). Oder zumindest zwei von den dreien?

Über Untote freut sich Maara. Ihre Skirmish Damage kann sie gegen diese Anrichten, obwohl sie immun gegen kritische Treffer sind. So wird der eine „gefährliche“ Zombie schnell ausgeschaltet, bevor sie sich mit den anderen um die Dicke, magiebegabte Matriarchin der Ogrkin kümmert. Und bevor wir sie endgültig vernichten können, teleportiert sie sich weg. Wir stellen allerdings schnell fest, dass sie nicht weit gekommen sein kann.
Danor hat sich während der letzten Kämpfe etwas zurückgehalten. Wer weiß, wann wir seine magischen Kräfte noch brauchen. Sehr bald soll es so weit sein.

Durch die Fallen haben wir so einiges an Heilkräften unnötig verschwendet. Es ist aber noch genug übrig, dass wir das Finale auf uns nehmen können.

Polter lässt es sich aber nicht nehmen, noch eine Truhe alleine zu untersuchen, die er entdeckt oder einen Schrank. Es ist eigentlich unwichtig, was es genau war. Was wichtig ist: Er übersieht beim öffnen eine Falle, löst diese aus und hat damit wohl die letzte Falle in diesem Haus auch noch „gefunden“.
Fallen gegen Helden: 4 zu 0. Alle ausgelöst!

Showdown in der Scheune

Wir haben den grossen Schuppen noch nicht untersucht. Nachdem wir sichergestellt haben, dass die dicke Frau nicht im Haus ist, ist das unser nächstes Ziel.

Wir werden erwartet. Die Matriarchin fliegt in der Luft, umgeben von Spiegelbildern. Am Boden sind auch noch drei Ogrekin. Und auch hier hilft eine taktische Vorgehensweise. Danor fesselt die am Boden befindlichen mit einem Zauber. Ihre Fähigkeiten brauchen uns also erst einmal nicht mehr interessieren. Einen Feuerball der Ogrekin-Matriarchin überstehen wir mehr oder weniger stark angekratzt. Wir hatten auch eine schöne Formation für diesen Zauber.

Bones wendet einen Dispel Magic an, der ihre Spiegelbilder beseitigt. Der Fluzauber hält aber stand. Wir alle konzentrieren unser Feuer auf die Magierin. Sie hält nicht lange duch. Ich glaube auch hier erzielt Maara einen ihrer Abstauber-Schüsse. Die restlichen Ogrekin sind dann auch kein Problem mehr, zumal sie sich nicht aus Danors Zauber befreien können und jede Runde Schaden nehmen.

Es ist aber noch nicht vorbei. Der hintere Teil der Scheune ist abgetrennt. Eine geschlossene Türe versperrt den Weg. Wir müssen sie mit Gewalt aufreissen: Riesige Spinnweben halten sie zu. Und zu riesigen Spinnweben reichen wir eine riesige Spinne.

Deren Gift macht Maara übel zu schaffen und ich glaube auch Bones schafft sie kurz darauf zu erwischen. Ihr Gift raubt einem Stärke. So viel, dass Maara kaum vernünftig weiterkämpfen kann. Und Bones ist ebenfalls behindert. Es wird noch einmal richtig knapp. Das Zünglein an der Waage könnte sein, dass Danor es auch schafft, die Spinne zu schwächen.

Geschickter wäre es sicher gewesen bei dem ersten Anzeichen von Spinnweben dieser Dimension Maara und Shalelu oben zu postieren. Die Scheune besitzt in einigen Metern höhe einen Steg an den Wänden, von dem aus wir beqem auf die Spinne hätten schiessen können ohne direkt in Gefahr zu sein.

Ich erinnere mich, das Polter mit magischen Steinen der Spinne gut zugesetzt hat und Cato hat hier wieder einmal bewiesen, wie viel Schaden der Duskblade in einer Runde erzeugen kann, wenn es drauf ankommt. Trotzdem kommt mir die Sache etwas knapp vor. Taktisch war es aber keine Katastrophe mehr. Wir haben uns seit dem start dieses Abends deutlich gesteigert (was zugegebenermassen kein Kunststück war).

Und hinter der Spinne finden wir dann endlich auch gefangene. Shalelu findet ihren Vater wieder. Wir sind wohl doch noch rechtzeitig gekommen. Puh. Aber was hinter all diesem steckt wissen wir noch nicht. Vielleicht hätten wir Mal versuchen müssen einen der Ogrekin auszufragen. Haben wir bisher aber auch nie gemacht.

Besonderheiten?

Oh ja, die gab es. Also, erst einmal haben wir gelernt: Solange man genug Heilstecken dabei hat, taugt auch Bones zum Fallenfinden. Warum soll man sich die Mühe machen, wenn man einfach reinlatschen kann? Gut, irgendwann (sehr bald) werden die Fallen so gefährlich, dass auch Bones das nicht mehr so deutlich überlebt wie bisher. Bis dahin müssen wir eben darauf hoffen, dass der Lerneffekt vorher eintrifft.

Wir hatten auch bei den Gegnern Glück. Normalerweise waren die Encounter alle so aufgestellt, dass es einen gefährlichen Gegner gab, gegen den die Gruppe vorgehen musste. Wenn es mehrere Gegner waren, waren die anderen eigentlich immer nur Beiwerk. Wenn das (bald) nicht mehr so ist, müssen wir uns auch deutlich stärker vorsehen. Unser Leben wird eben nicht einfacher. Ich meine auch zu merken, wie der Schwierigkeitsgrad langsam anzieht. Das ist nicht schlecht. Wir halten ja auch ganz gut mit bisher.

Die ganze Aktion hier war natürlich reichlich teuer. Wir haben ziemlich viele Heilungen unnötig verbraten. Auf Dauer ist das sicher keine Lösung. Wenn uns die Heilungen ausgehen wo wir noch welche bräuchten und es ist ein Geschäft in der Nähe mit einer Wand of Healing? Können wir dann so plötzlich unsere Vorgehensweise umstellen?

Und dann ein vorausstürmender Zwergenpriester dessen wichtigster Grundsatz ist: „Heil dich selbst, sonst heilt dich keiner“ – naja? Ich finde es passt toll zum Charakter, aber irgendwann landen wir damit sowas von auf der Fresse. Ich bin Mal gespannt wie das dann ausgeht. Die Llamia war ja schon schwierig und davon wird es sicher noch mehr geben.

Fazit

Das wichtigste ist aber, dass es Spass macht. Und das macht es! Wir haben viel Unsinn gemacht, aber wir haben es überstanden und das ist natürlich klasse.

Die unappetitlichen Beschreibungen wurden durch unseren Meister auch meisterhaft zum Leben erweckt. So macht das ganze Spass.

Jetzt brauchen wir nur noch den richtigen Anstoss nicht mehr ganz so viel Unsinn zu machen. Der Zwergenpriester sollte wirklich nicht alle Fallen selber entdecken müssen. (Naja. er hat nicht ALLE Fallen selber ausgelöst, aber wir haben alle Fallen im Abenteuer ausgelöst bevor wir sie entschärft haben – reife Leistung, oder?)

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