TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘AoW’ verschlagwortete Einträge

AoW – das Ende einer Ära – und der Anfang einer neuen

Verfasst von rollenspiel am Oktober 28, 2008

Es ist passiert. Ich – und wer regelmässig liesst sicher auch – habe es schon lange kommen gesehen. Unsere Age of Worms Kampagne endet vorzeitig.

Das Ende: Ein kurzer Rückblick

Es hat viel Streit bei uns gegeben. Es ging um den Umgangston, es ging um tatsächliche Probleme und es ging um einen eigentlich niemals stattfindenden Autoritätsstreit. Aber darüber habe ich schon lange genug geschrieben. Wer es wissen will, kann ja Mal die Posts lesen, die mit AoW getaggt sind.

Heute will ich nicht auf die Gründe weiter eingehen.

Der Höhepunkt

Mein Persönlicher Höhepunkt war der Untergang der Free City. Das war, glaube ich, die Session, die mich überhaupt zum bloggen bewegt hat. Wir konnten die Free City in der Age of Worms Kampagne nicht vor dem Untergang retten. Es hat nicht viel gefehlt, am Ende gings um wenige Hitpoints, aber es war nicht zu machen: Unser Versagen hat eine gesamte Stadt ihr Leben gekostet und sie mit untoten Kreaturen gefüllt. Ein grosser Teil der Bewohner der Free City war unwiderruflich verlohren.

Das Erlebnis hat schwer auf uns gelastet. Aber es war dramatisch Wertvoll. Und wir haben es fahrlässig mit unseren Offplay-Kommentaren zerstört. Klar, wir waren frustriert und ein Teil der Gruppe war einen Verlust nicht gewohnt.

Der Tiefpunkt

Mein Persönlicher Tiefpunkt in der Kampagne war das Abenteuer A Gathering of Winds.

Ein Design, dass es dem Rogue, über die üblichen Probleme in einer Untoten-Dominierten Kampagne, unnötig schwer macht, zu Punkten ist das letzte, was ich brauchte. Ich.  Zwar gibt es nette Ausrüstung in der Kampagne, die aber auch nicht mehr macht, als dafür zu Sorgen, dass man auf einmal Untote Critten kann. Dafür wurde IIRC ein +2 Bonus angesetzt. Irgendwie ist da das Kosten/Nutzen-Verhältnis für mich nicht so ganz okay gewesen.

Schade…

Schade ist, dass ich das Ende dieser Kampagne nicht mehr erleben werde. Die Story war ziemlich interessant und wir hätten gerne die Welt vor dem Zeitalter der Würmer gerettet. Schade ist auch, dass ich einige Designschwächen im Abenteuer und System kennengelernt habe. Da wären ein paar zusätzlcihe Gedanken an die nötigen Charaktere sehr hilfreich gewesen.

Schade ist auch, dass weder wir, die Spieler noch der Spielleiter über den Dingen stehen konnte und wir nicht mit der nötigen Ruhe die (mechanischen) Probleme lösen konnten.

Die Zukunft

Ja, wie soll es jetzt weiter gehen? Ich weiß noch nicht so genau, aber vor mir liegt der Shackled City Adventure Path. Der einzige dieser Pfade, der es ins Hardcover geschafft hat (wofür ich sehr dankbar bin). Ich werde wohl versuchen diesen Pfad zu leiten.

Als Spielleiter hat es bei mir bisher nie besonders gut hingehauen, da mache ich mir wenig Illusionen. Diesmal ist anders, dass ich ein Systeme zu leiten versuche, dass ich so langsam richtig durchdringe. Das könnte helfen. Aber ich habe grade erst angefangen die Dinge zu verstehen.

Jetzte begebe ich mich als Spielleiter also einmal auf die andere Seite des Tisches. Wer weiß, wie die (D&D-Rollenspielwelt) für mich von hier aus aussieht? Ich lasse mich überraschen. Das wird sicher eine interessante Erfahrung.

P.S.: Wer tipps hat, wie man die D&D 3.5 Statblocks übersichtlicher für sich selbst vorbereitet/aufarbeitet und wie man sich die Arbeit leichter machen kann, der darf sich ruhig melden.

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Scarwall II – Nachtrag

Verfasst von rollenspiel am September 16, 2008

Ouh, oh. Da hab ich mir ja wieder was zusammengeschrieben. Jaja, so kann das laufen, wenn ich mir erst einmal meine Gedanken mache. Ich glaube einige Sachen sind aber nicht klar genug herausgekommen, darum möchte ich hier noch einmal sehr deutlich werden:

  • Die Diskussion am Ende des Abends war hässlich. Der Zeitpunkt war schlecht gewählt und die Wortwahl war hässlich!
  • Es gibt keine akuten Probleme
  • Wir kommen zwar alles andere als Glatt durch das Abenteuer, aber wir halten ganz gut mit

Die Kritikpunkte, die ich von anderen als mir gehört habe halte ich für gerechtfertigt, aber nicht für jetzt schon akut. Warum? Ganz einfach. Wir leben alle noch und auch unser Warmage (dessen angesprochenen Saves Momentan übrigens bei 6,7 und 8 liegen) ist nicht dauernd zur Untätigkeit verdammt.

Das Gute

Das Gute am letzten Abend ist in meinem Spielbericht enthalten, aber nicht prominent. Darum hier noch einmal explizit die Hilights des letzten Abends.

  • Die Schlacht auf der Brücke war phänomenal. Eine riesige Massenschlacht mit vielen Gegnern, die zwar chaotisch aussah, aber keineswegs in Chaos ausartete. Fliegende und laufende Gegner, Untote und nicht-Untote. Die Mischung war toll, der Aufbau war toll, die Gegner waren interessant und wir hatten die Möglichkeit uns kampftaktisch zu verhalten und bewegen. Das war Super!
  • Der Kampf gegen den Drachen! Der Kampf hätte Kinderleicht total unfair sein können (oder: Uns eine Tatktik abverlangt auf die bisher keiner von uns kam. Irgendwie müsste man den Drachen ja an den Boden binden), aber er war schaffbar für uns. Schaffbar und trotzdem kein Kinderspiel. Es ist immerhin ein Drache!
  • Die Reaktion der Burg nach dem Drachen. Ich habe es in meinem Spielbericht nur implizit erwähnt, aber es war tatsächlich so, dass „die Burg“ nach dem wir den Drachen geschafft hatten, versucht hat uns gezielt auszuschalten. Es gab keine minderen Untoten mehr, sondern eine Hässliche Begegnung mit Schatten an einer Stelle, die ihnen alle Vorteile gab und uns keine. Das war nicht unfair sondern richtig so. (Aber ist natürlich auch eines der Elemente, die den 15-Minuten-Abenteurertag begünstigen)
  • Das Zusammenspiel der Gruppe! Auch das lief an diesem Abend eigentlich sehr gut. BIs auf den Angriff des Drachen auf Nirva (you had it coming, Nirva) lief das meiste Hand in Hand. Ich glaube wir gehen schon aufeinander eingespielt vor. Es wird schwer den Verlust, den wir auf Spielerebene erlitten haben wieder auszugleichen.

Sowohl die Leistungen des SLs (auf mechanischer und erzählerischer Ebene) waren gut, wie auch die der Gruppe. Die Diskussion am Ende hat ein eigentlich positives Gesamtbild zerstört und das ist natürlich zu einem guten Teil unsere Schuld – die der Spieler.

Ich persönlich rechne nicht damit, dass die Gruppe das Ende der Kampagne erlebt. Zumindest rechne ich selbst nicht damit, dass ich das Ende der Kampagne erlebe und das ist sehr schade. Sehr schade eben dieser Höhepunkte wegen, die durch das Negative überdeckt werden.

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Age of Worms – Scarwall – Teil 2

Verfasst von rollenspiel am September 15, 2008

Wir steigen weiter durch die alte feste Scarwall und langsam komplettiert sich unsere Truppe. Der fehlende Kleriker gesellt sich bei diesem Mal zu uns. Es läuft ein wenig wie im Gamers Movie: „You look trustworthy. Do you want to join us?“

Die AoW-Truppe ist weiterhin problematisch. Wer mehr wissen will, kann sich ja Mal die durch alle AoW Posts klicken. Auch dieses Mal gab es während des Spiels grössere taktische Fehler und am Ende eine hässliche Diskussion. Trotzdem war es ein gutes Abenteuer – aber vielleicht sage ich das auch nur, weil ich gerade jetzt zum ersten Mal sehe, wie ein Striker bei D&D 3.5 funktioniert.

Ich stehe damit zwar mit recht wenig Problemen da, aber unser Warmage hat dafür eher massive Defizite auf der Verteidigungsseite. Ich gestehe offen: Wir zwei und die Incantatrix sind im Moment die stärksten Kritiker der Vorgehensweise in der Kampagne und der starken Beschränkungen auf der Meta-Ebene. Wir haben aber unterschiedliche Motivationen.

Der Cast

Wie ich sagte, sind wir dieses Mal ja einer mehr. Wir sind fast vollzählig mit der jetzigen Aufstellung. Auch alle nötigen Rollen sind endlich abgedeckt. Wir waren ja in der letzten Session für Heilung auf unsere beiden Begleiter von der Ebon Triad angewiesen. Glücklicherweise ist das nun nicht mehr so.

  • Nirva, Human Monk
  • Unser Rotschopf, mönchstypisch mit unheiliger Reichweite gesegnet, guten Rettungswürfen und gutem Schaden – aber manchmal mit taktischem Unverständnis. Trotzdem gut, dass wir sie dabei haben, sonst müsste Kiki alleine den Tank machen.

  • Shayla, Human Incantatrix
  • Trotz starker Einschränkungen ist die Incantatrix unfassbar nützlich für die Gruppe. Inzwischen bin ich aber der festen Überzeugung, dass selbst eine noch mächtigere Incantatrix das Spiel nicht kaputtgemacht hätte. Leider ist sie, wie es im Moment aussieht, das letzte Mal dabei.

  • Kiki, Halfling Crypt Bane Stalker
  • Der kleine freche Rotschopf Kiki entwickelt sich, trotz ihrer Aufgabe als Striker, der eigentlich zum Rechten Zeitpunkt viel Schaden auspacken soll, zum Gruppentank, da sie oft verteufelt viel Schaden austeilt, viele Angriffe hat und auch noch einen vernünftigen Rüstungsbonus hat. Diesmal habe ich die richtige Aufstellung gewählt.

  • Jardon, Human Warmage
  • Und wo Kikis Schaden nicht ausreicht beweist uns Jardon, dass immer noch etwas mehr geht. Und er hat immer noch einen Zauber in der Hinterhand. Und dann sind das auch nicht so „wuzzy“-Zauber, sondern viel Schaden für viele Gegner. Ein grosses Problem hat der Charakter: Er kann keinen Cloak of Resistance mehr tragen, weil er den Slot schon für Charisma braucht. Gepaart mit schlechten Rettungswürfen ergibt das natürlich ein relativ grosses Problem.

  • Ansgar der erleuchtete, Human Cleric von Heironeous
  • Ah, ja. Hier kommt endlich die Unterstützung, die wir brauchen. Ein Kleriker. Ein Lawful Good Cleric. Endlich haben wir wen, der wirklich auf unserer Seite steht, uns heilen und Buffen kann – oder von mir aus auch sich selbst heilen und Buffen und dann zuschlagen. Egal. Jetzt brauchen wir nicht mehr nach jedem Encounter Tage ruhe oder eine Stadt um unsere verlorenen Stats wiederherzustellen. Danke.

Ich hab hier stellenweise die Begriffe Tank und Striker erwähnt. Die Gruppenrollen sind in D&D 3.5 noch nicht so klar definiert und umgesetzt wie in D&D 4, aber sie sind durchaus schon vorhanden. Unschön an D&D 3.5 ist, dass vor allem der Rogue oftmals zur Untätigkeit verdammt ist, weil so verteufelt viele Gegner auf irgendeine Art und Weise doch wieder immun gegen Sneak Attacks sind. Gut, dass Kiki Untote Sneaken kann.

Rein in die Burg. Raus aus der Burg. Rein in die Burg

Beim letzten Mal hatten wir beschlossen: Wir müssen jetzt Mal aus der Burg raus. Unsere Incantatrix war relativ leer.

Da kommt von einer Wendeltreppe Ansgar heruntergestolpert. Wir stellen uns kurz vor und können gerade so eine Konfrontation untereinander vermeiden. Dann kommt es zum ersten Kampf des Abends. Von der Treppe hören wir seltsames Klackern, da kommt etwas hinter dem gerade kennengelernten Kleriker her.

Shayla ist sehr frustriert: Sie hat schon keine Zaubersprüche mehr und schmollt. Das ist etwas unnötig. Nur weil man Mal nicht eingreifen kann muss man sich nicht ärgern. Wenn so etwas zum Dauerfall wird, dann ist es ein echtes Problem.

Jardon schickt ohne es zu sehen einen Fireball hinter den Cleric und vernichtet wohl einige niedere Untote auf einen Schlag. Dann finden wir uns alle bei der Treppe ein und bevor wir uns groß entspannt unterhalten können, kommen schon zwei überaus seltsame Gestalten die Treppe herunter. Es sind wohl Geister. Einer mit zwei Holzbeinen, der versucht auf der Treppe zu balancieren, fast dabei stolpert. Der andere mit einer seltsamen Ledermaske deren Mund auch zugenäht ist – und mit seinem richtigen Mund vernäht wurde? Der Anblick dieser Kreaturen erzwingt einen Will Save.

Jetzt wird die Sache etwas hässlich. Wir agieren ja mit starken Beschränkungen, was Charakterbau und -Ausrüstung angeht. Wenn man so stark beschränkt, sollte man auch seltsame Effekte in den Abenteuern zurückfahren. Bei den oben angesprochenen Untoten kommt aber eine Sonderregel zum Einsatz: Normalerweise gilt: Wenn man einen Save schafft, weiß man, dass man „gesaved“ hat. Man weiß nicht unbedingt wogegen, von wem, aber man weiß: Es ist was passiert und ich habs geschafft. Bei diesen beiden Kreaturen muss man aber hinterher einen Wisdom-Check machen um zu begreifen, dass hier überhaupt etwas schief läuft: Sie rauben einem Intelligenz und Weißheit!
Diese Feinheit ist systemtechnisch IMO unnötig: Wenn man den Save vergibt, weiß man nicht, was gebacken ist. Man verliert seine Attributwerte. Wenn man ihn schafft? Dann kann man es doch ruhig merken.
Das wäre jetzt nichts, was ich ansprechen würde, hätten wir grosse Freiheiten, aber da wir immer nachfragen müssen ist es nur fair, wenn ich auch Regelbiegungen zugunsten unserer Gegner hier erwähne.

Ansgar vertreibt aber die Geister mit heiliger Macht und wir können endlich gehen.

Zweiter Anlauf – der Rest vom Schloß

Wir rasten, Attribute werden wiederhergestellt. Danach geht es gleich weiter.

Das Durchsuchen der Burg ist langweilig. Ein Problem von grossen Dungeons ist einfach, dass man auf die nächste Begegnung wartet. Man harrt der Dinge die da kommen mögen. Die Distanzen, die man zurücklegen muss, dienen vor allem dazu, persistente Effekte, die auf den Helden liegen, ablaufen zu lassen. Der Death Ward hält nicht ewig. Ich denke mir dabei: Wäre es nicht besser die „Persistenten“ Effekte auf ein Encounter zu fokussieren anstatt ihnen lange Laufzeiten zu geben? Das ist natürlich ein rein systematischer Gedanke. Man kann eher selten durch ein Dungeon hasten. Es ist ja mit Fallen gespickt. Da muss der Rogue suchen. 10 Mehr oder minder Interessante Räume, die zwar schön flavourful sind, aber nichts interessantes zu finden bergen. Nach dem dritten reinen „Flavour-Raum“ wird es doch fast jedem langweilig.

Drachenalarm!

Dann: Der Innenhof. Wir gehen alle durch eine kleine Tür und stehen auf einmal draussen. Die meisten von uns orientieren sich ein wenig nach rechts. Nirva geht ein wenig nach links und sagt einen Moment später „Oh-Oh! Deckung!“

Was jetzt passiert, führt zu etwas Verwirrung. Nirva drückt sich gegen eine Wand. Der Rest schaut sich um. Vor uns ist ein kleiner Brunnen. Der Innenhof ist von Wänden umgeben. Hinter uns, in 4 Feldern Entfernung ist eine Türe. Die Mönchin hat „Deckung“ geschrien – und feste Bauten bieten Erfahrungsgemäß eine relativ gute Deckung. Also passiert, was logisch ist: Alle Strömen durch die Türe zurück ins Innere.

Alle? Nein. Eine Mönchsfrau steht alleine gegen den von oben herabstürzenden Drachen, schnappt sie sich, reisst sie in die Luft. Der Drache ist Huge (und Schwarz), für ihn ist das kein Problem. Das war eigentlich zu erwarten. Kiki reagiert, aktiviert ihre Celestial Armor (für das, was diese Rüstung bietet ist sie übrigens unverschämt günstig! Ein Must-Have-Item. Wenn ich der Argumentation des SLs folgen würde, dürfte es sie nicht geben!) und fliegt schnellstens hinterher. Sie klammert sich am Drachen fest. Klar kann sie nicht viel ausrichten, aber bevor es niemand versucht, stürze ich mich lieber in Aktion. Die schlechteste Handlungsweise sollte immer ‘nicht Handeln’ sein. Ausserdem ist es sehr heroisch.

Der Drache lässt Nirva schliesslich los. Auch Kiki lässt dann von ihm ab. An einem Drachen dranhängen, wenn man nur begrenzt lange fliegen kann, ist nicht besonders lustig. Er landet und jetzt wagen sich auch alle heraus. Geschützt von der Magie von Ansgar, dem erleuchteten, und gestärkt durch eine Greater Magic Weapon (Chain. Dank der Incantatrix Shayla), prügeln wir den Drachen langsam herunter.

Der Kampf gegen den Drachen funktioniert nur, weil er uns eine Chance gibt. Der SL spielt den Gegner nicht maximal hart aus: Fliegend und Sturzangriffe spielend, bei denen er sich jeweils einen von uns packt und mitreisst um ihn dann fallen zu lassen. Es wäre ihm leicht möglich. Er kann unbegrenzt fliegen, wir nur begrenzt lange. Unsere Manövrierfähigkeit ist zwar überlegen, aber wenn er einfach nur mit einem Ergriffenen vor uns flieht, haben wir ein Problem: Er ist schneller als wir. So könnte er uns Stück für Stück rauspicken. Tut er aber nicht.

Nirva kriegt im Kampf zu viel ab. Ihr Charakter verstirbt. Wir schaffen es den Drachen zu besiegen, aber es wird, trotz der fairen Geste unseres Gegners am Boden zu bleiben, knapp. Jetzt hängt alles an zwei Würfen: Der tote Charakter muss einen Will-Save machen (oder wars Fort? Ich weiß nicht mehr genau), sonst zieht ihn der dunkle Ort in seinen Bann. Und jemand muss dringend einen Dispel Magic wirken, um zu verhindern, dass die Magie von Scarwall die Seele einbehält und zu einem Untoten macht. Es klappt.
Ich finde dieses Designelement im Abenteuer etwas unschön, weil es wieder Mal ein Element des Spiel versucht zu unterdrücken. Es hängt relativ viel an Würfelwürfen und nicht an den Entscheidungen der Spieler. Es kann einfach in einem Kampf vorkommen, dass jemand verstirbt. Das ist ja auch nicht weiter schlimm. Helden können wiederbelebt werden. Später gibt es auch Mittel und Wege die Kosten einer Wiederbelebung zu verteuern. Im Endeffekt geht es ja um Resourcenmanagement.
Gut – ich sage ja: Das ist etwas unschön, aber nicht schlimm. Der Trick mit dem Will-Check um zu erkennen, dass man saven musste, zu Anfang des Abends, war wesentlich schlimmer.
Nirva kann gerettet werden. Ihr Spieler ist nicht glücklich mit dem Verlauf der Dinge: Er ging davon aus, dass wir nach Nirvas Warnung uns auf den Boden werfen oder hinter dem Brunnen verstecken nur haben wir einen Schritt weiter gedacht. Gegner von oben? Drache? Atemattacke? Hmmmm … Gut, sei es wie es sei. Wir leben alle wieder und haben einen Drachen erlegt.

Der erlegt Drache war ein wichtiger Meilenstein im Abenteuer. Ab jetzt ist die Burg auf uns aufmerksam und wird uns aktiv versuchen zu bekämpfen. Wir machen lieber erst ein Mal pause.

Immer mitten durch

Der Höhepunkt des Abends erfolgt nach einer langwierigen Diskussion: Wir brauchen einen Brückenkopf. Am besten hier in der Nähe. Und wir wollen nicht einfach so von Untoten überrannt werden. Ich weiß nicht wie die Argumentationsfolge war, die uns zu unserem Hirnrissigen Entschluß geführt hat, aber es steht am Ende fest: Wir Stürmen das Haupttor der Feste.

Was jetzt folgt ist die eindrucksvollste Massenschlacht, die ich bis dato gesehen habe: Wir Rücken (natürlich erholt und Vorbereitet) über die Brücke in Richtung Festung vor. Von oben stürzen sich Harpien auf uns. Dazu gesellen sich sehr schnell auch noch Gargoyles, die huge sind und auch ein bisschen mehr aushalten. Es wird bald sehr Eng auf der Brücke. Nur gut, dass die Gegner zu uns kommen müssen, wenn sie uns vernichten wollen.

Dann werden die Tore geöffnet und Skelette und andere Untote strömen hervor, zusammen mit einem Beeindruckenden Skelettritter. Alles auf einmal hat keinen Platz bei uns, aber vor allem wollen wir uns gar nicht mit allen Gegnern auf einmal auseinandersetzen. Eine Wall of Force dient dazu das geschehen zu sequentialisieren und die riesigen Gegnermengen für uns überhaupt Handhabbar zu machen. An Gegner zählen ist nicht zu denken. Ich kann mich genau erinnern, dass der gesamte Kampfbereich voll stand mit Gegnern! Beeindruckend.

Holy Undead Bane, Batman!

Jetzt lerne ich auch, wie wichtig es ist Flanken zu können und mehrere Angriffe zu haben. So schnetzelt sich auch ein Halbling mit zwei kleinen Dolchen (Dolch, klein: 1d3.) durch die Gegnermassen (Sneak Attack: 5d6 oder 4d6 gegen Untote, Holy: 2d6 gegen böse Gegner, Undead Bane, natürlich nur gegen die Untoten: 2d6+2) – +1. Oder alternativ die zweite Waffe (nicht Holy, dafür Shock + Frost, jeweils auch 1d6). Selbst ohne Sneak Attack oder Undead Bane bleiben noch erträgliche Schadenszahlen übrig. Ohne beides wird es aber langsam etwas karg: 1d3+2d6+1 oder weniger. Auf jeden Fall ist der Charakter ganz gut aufgestellt. Kiki macht Löcher, muss sich aber ihre richtige Position immer wieder neu suchen. Dann geht auch schon Mal die eine oder anderen Full Attack) verloren.
Tank ist Kiki nebenbei deshalb, weil sie mit ihrer AC von um die 30 an der Spitze der Gruppe liegt.

Alleine würde Kiki aber gar nichts machen. Der Warmage Jardon fackelt einen Gegner nach dem anderen – ach was: Ganze Gegnergruppen ab. Ansgar ist genau so wie Kiki eine Natürliche Waffe gegen Untote – aber eben nicht gegen die Gargoyles und Harpien. Nirva kann auch wieder gut Gegner aufmischen. Vor allem ihre Hohe Zahl an Angriffen ist immer wieder beeindruckend. Und mit hoher Bewegungsreichweite ist sie überall, wo man sie nicht haben will. Shayla verstärkt eigene oder andere Zauber und tauscht im wichtigen Moment Spielfiguren mit Benign Transposition. Sehr praktisch.

Als wir die erste Welle an Gargoyles, Harpien und dem Skelettreiter (auf einem fliegenden Skelettpferd) erledigt haben ist klar: Wir haben den Kampf gewonnen. Nicht ohne Verluste: Einer der bösen Kleriker musste dran glauben. Seltsam, irgendwie will ihn niemand wiederbeleben.

Nachbereitung

Das wirklich unschöne Erlebnis des Abends kommt jetzt, nach der Spielrunde. Es gibt doch ein wenig Kritik, aber wenig auf das Spiel an diesem Abend an sich bezogen. Jarod ist verärgert, weil er ein echtes Problem hat: Als Warmage hängt er an Charisma als primären Attribut. Um das zu boosten verwendet er einen Cloak of Charisma. Das ist auch wichtig, da der Save DC für einen Zauberspruch daran hängt (neben der Tatsache, dass hohe Werte mehr Slots freischalten). Leider, und das ist das eigentliche Problem, wird der Cloak-Slot auch dazu verwendet einen Saving-Throw-Booster verwenden zu können: den Cloak of Resistance. Der Warmage hat leider eher schlechte Rettungswürfe, muss diese also dringend verbessern. Bisher hatten wir mit dem Geld so unsere liebe Mühe eben das schaffen zu können.

Nun ist es nicht so, als gäbe es gar keine Lösung: Man kann durchaus Items mit einem Effekt auf einen anderen Slot legen. So könnte man ein Necklace of Resistance bauen. Leider kostet das doppelt so viel Gold wie normalerweise. Und das ist so nicht bezahlbar. So viel Geld zu viel hatten wir bisher eigentlich noch nie.

Die Lösung könnte ganz einfach sein: Es gibt eine Vest of Resistance, die genau so viel kostet wie der Cloak. Aber die gibt es in unserer Welt leider nicht. Also was tun? Ich plädiere für Abwarten, da es bisher keine Probleme gab. Aber es wird mit dieser Aufstellung Probleme geben. Den Angriff gegenüber der Verteidigung zu bevorzugen (also Charisma gegenüber Saves) ist IMO die richtige Entscheidung. An allem anderen kann man noch begrenzt arbeiten. Ich habe aber gesehen, wie die Welt aussieht, wenn man Level 17 ist. Bis dahin reichen die Möglichkeiten ohne einen Resistance-Booster leider nicht aus. Und ohne den primären Stat einer Figur zu maximieren, sollte man besser auch nicht antreten, wenn man will, dass die Gegner ihre Saves öfter vergeben als schaffen.

Kompromissvorschlag: Man kann eine Vest of Resistance freigeben oberhalb des Marktpreises aber unterhalb 200% des Marktpreises. Vielleicht wäre ein Aufschlag von 33% auf den angegebenen Preis vernünftig.

Ich teile auch nicht die Ansicht, dass ein Gegenstand (Vest of Resistance) oder ein Zauber (Superior Resistance) dann zu mächtig ist, wenn es ohne ihn nicht geht. Und schon gar nicht teile ich die Meinung das, wenn es so sei, die Streichung der Option die Korrekte Lösung ist. Man schaue sich an, welche Werte bei gestrichenen Optionen mit den finanziellen Mitteln, die uns zur Verfügung stehen, erreichbar sind. Man betrachtet wie sich die Situation entwickeln wird und schaut, womit die Gegner auf Level 16 und weiter aufwarten. Ich weiß jetzt schon, dass mir ein Save von 15 NICHT ausreichen wird, wenn ein vergebener Rettungswurf den Tod bedeutet und die Gegner solche Effekte durchaus mit Save DCs von über 20 oder sogar über 25 rausbomben können …

Nicht nur unser Warmage meckert. Auch Shayla hat einiges zu beklagen. Leider läuft dieser Teil der Diskussion sehr unsachlich ab. Es fliegen harte Worte auf beiden Seiten und ich fürchte, dass das dauerhafte Konsequenzen haben wird.

Ich persönlich habe auch zu meckern, aber aus ganz anderen Gründen. Ich ärgere mich am meisten darüber, dass man nur eine Prestige Klasse nehmen darf. Der Crypt Bane Stalker ist toll – genau was man in dieser Kampagne braucht. So habe ich mir einen Rogue immer vorgestellt: Wenn er richtig zuschlagen kann (was öfter so sein sollte als nicht – wobei sich „öfter“ hier auf Encounter und nicht auf Runden in einem Encounter bezieht), mit Flanking und dadurch Sneak Attack, macht er richtig böse Schaden. So sollte das sein.
Ich bemängele aber, dass es ab jetzt keine Interessanten neuen Handlungsoptionen mehr für den Charakter gibt. Der CBS verbessert natürlich seine Fähigkeiten weiterhin und wird am Ende sogar immun gegen viele (Death-)Attacken. Aber neues passiert jetzt nicht mehr. Mein Favorit wäre: In den Master-Thrower „hereinbranchen“. Dann könnte Kiki noch mit Wurfwaffen phänomenal gut umgehen. Halblinge haben sowieso eine Affinität zu diesen Angriffen, das würde also auch zum Charakter passen.
Aber gut. Es geht eben nicht.

Ich finde auch etwas hässlich, dass dieses Abenteuer es mir schwer macht, bestimmte Fähigkeiten meines Charakters zu verwenden oder ihren Wert zu spüren. Als CBS kann Kiki zum Beispiel Untote aufspüren, aber die Aura der Festung invalidiert diese komplette Fähigkeit. Es ist ja auch nett, dass der CBS einen gewissen Schutz vor Attribute Drain gibt. Leider nur dann, wenn es einen Saving Throw gibt. Leider gibt es viele Untote, die einfach eine Touch Attack spielen um Attribute zu rauben. So habe ich das auch heute erlebt (auch wenn ich dank Ansgar nicht betroffen war. Untote vertreiben ist toll).

Fazit

„Dank“ der Diskussion am Ende des Abends bleibt ein fader Beigeschmack. Wir hätten uns diese ganze Diskussion sparen sollen, aber es geht einfach nicht. Der Leidensdruck auf Seite einiger Spieler ist zu hoch. Wäre die Kampagne leichter, sähe das sicher anders aus. (Nein. Zwei Tote an einem Abend bedeutet NICHT, dass die Kampagne leicht ist! Es ist KEIN Durchmarsch!)
Die Kämpfe waren toll. Die Spannung und Bedrohung durch die Festung war spürbar und wir merken auch deutlich, wie wir unseren Gegnern Stück für Stück die Luft zum Atmen rauben. Phantastisch.

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Age of Worms – Scarwall (HÄ?)

Verfasst von rollenspiel am August 19, 2008

Nach dem TPK ist vor dem TPK

Es ist wieder das Zeitalter der Würmer. Oder vielmehr: Es ist es immer noch. Alle Zeit ist der Wurm und der Wurm ist alle Zeit. So war es immer und so ist es…

Nein!
Halt,halt!

Das ist etwas ganz anderes. Und gehört wirklich nicht hierher.

Aber erinnern wir uns kurz zurück. Beim letzten Mal haben wir durch Inaktivität beinahe die Vernichtung der gesamten Gruppe erreicht – und das einzige, was Azraels Leben gerettet hat ist die Tatsache, dass ein Rogue in der Situation sowieso nichts mehr erreichen konnte. Also machte Azrael sich unsichtbar und konnte als einzige fliehen.
Als einziger Spieler mit dem alten Charakter weitermachen ist aber unfair. Außerdem habe ich ja trotz toller Ausrüstung immer noch massive Probleme, wenn ich untoten Gegnern begegne. Diese sind in AoW natürlich überaus selten ;) . Ich habe also einen neuen Charakter gemacht, wie alle anderen auch.

Der Cast

Neu versammelt und nicht vollständig ergibt sich folgende Gruppenzusammenstellung:

  • Nirva, Human Monk
    ein Schlagkräftiger Argumentationsverstärker für unsere Gruppe Er wurde schnell mit dem Rufnamen „Nirvana“ versehen. Nirva ist eine Frau, mit roten Haaren und trägt auch den Spitznamen „Fuchs“. Als Rotschopf ist sie nicht allein in der Gruppe.
  • „Shayla“, Human Incantatrix.
    Unser SL hat die Incantatrixklasse sehr stark modifiziert, aber man kann sie durchaus auch so noch spielen und mächtig nennen. Shayla wird uns das auch beweisen. Sie kann auch ihre Finger nicht von süßen Halblingsdiebinnen lassen. Ihre lebenslustige Natur wird uns sicher noch helfen.
  • Kiki … ist die besagte Halblingsdiebin.
    Ein frecher Rotschopf, neugierig und ein wenig direkt. Eine Abenteurerin um der Aufregung willen. Nicht ganz unerwähnt soll sein, dass es sich bei Kiki nicht um einen einfachen Rogue handelt. Das hätte ich mir nicht zwei Mal angetan; sie ist ein Crypt-Bane-Stalker. Ein Rogue, der sehr gut mit Untoten umzugehen weiß. Zwei Level Ranger-Ausbildung hat Kiki auch noch.
  • Jardon Menschlicher Warmage.
    Ausgebildet in den arkanen Künsten und schlagkräftig im Kampf ist er natürlich ein willkommenes Ziel für die Fähigkeiten der Incantatrix.

Richtig. Wir ziehen erst einmal ohne einen Priester los. Wie weit uns das bringen wird, werden wir ja sehen.

Es bleibt bis auf wenige Ausnahmen bei den schon bekannten Einschränkungen. Es gibt nur wenig Quellenmaterial, welches wir überhaupt verwenden dürfen und auch hierbei gibt es Einschränkungen, alles zum Wohl des Spiels: Die Orb-Sprüche des Warmages wurden angepasst, damit sie nicht zu mächtig sind. Die Incantatrix wurde ebenfalls zusammen gestutzt.
Ich hatte mit dem Crypt Bane Stalker Glück und bin sehr froh darüber. Die Klasse stammt aus einem PDF eines Drittanbieters, was unser SL glücklicherweise besitzt und zugelassen hat. Der CBS kann teile seiner Sneak Attack Damage auf Untote anwenden. Die Sneak Attack selber muss woanders herkommen. Das ist natürlich nicht alles, aber das Hauptmerkmal der Prestige Klasse. Andere Fähigkeiten umfassen das Aufstpüren von Untoten, oder die Möglichkeit alle seine Waffen automatisch zu Undead Bane Waffen zu machen.

Die Änderungen sind bisher anscheinend sinnvoll, es gibt meiner Beobachtung nach keinen Charakter, der einfach nur hilflos dasteht und nichts machen kann. Insofern: Auf in den Kampf!
Ausrüsten durften wir uns selber. Wir sind Level 12, haben 95000 Goldstücke zum Ausgeben, und wenn man es drauf anlegt, kann man mit dem Geld verdammt viel erreichen. Auch hier gibt es sinnvolle Einschränkungen, die verhindern sollen, dass man sich eine Ein-Über-Item-Ausrüstung zusammenstellt.

Ich entscheide mich für eine Celestial Armor und zwei Dolche – der eine Holy, der andere Fire,Shock und beide außerdem +1. Also zwei +3-Äquivalente Waffen. Der Rest des Geldes geht für Steigerung der Saves und weitere sinnvolle Ausrüstungsgegenstände drauf. Das meiste davon ist magisch.

2 Dolche? Als Halbling macht man eh nicht viel Schaden über die Waffe an sich. 1d3, 1d4 oder 1d6 sind relativ irrelevant, wenn durch die Zusatzeffekte (Sneak Attack, Feuer, Blitz, Holy, usw.) ein vielfaches des Schadens generiert wird. Wenn man einen Halbling spielt, der trotz seiner Größe Schaden machen soll, spielen solche Überlegungen durchaus eine Rolle.

Nach der Einkaufsorgie, limitiert durch das PHB und unser Geld stelle ich fest: Kiki besitzt wohl wesentlich weniger als Azrael besessen hat. Aber alle relevanten Werte sind besser – nur der Reflex Save ist etwas niedriger als bei Azrael. Wenn man am Tropf das Abenteuers hängt, hat das offensichtlich gravierende Nachteile. Aber dazu am Ende des Spielberichtes noch ein paar Gedanken.

Auf nach Scarwall

Wie? Was? Scarwall? Das ist doch falsch! Nein, ist es nicht. Scarwall gehört nicht zum AoW Adventure Path, sondern zum Curse of the Crimson Throne Pathfinder Adventure Path. Da wir eine neue Gruppe sind, hat unser SL das Abenteuer aber umgearbeitet um uns einen neuen, vernüfntigen Einstieg zu geben.
Eine neue Gruppe die einfach das alte Abenteuer fortführt? Das wäre doch etwas konstruiert. Außerdem fangen wir auf einem etwas niedrigeren Level an. Die Distanz will aufgeholt werden und was wäre da besser, als ein neues Abenteuer. Ganz nebenbei wird die noch recht frische Erinnerung an Kulath-Mar hierdurch überlagert.
Die Hintergrundgeschichte: Wir sollen aus Scarwall ein Schwert holen, dass Lashona(?) an anderer Stelle benötigt, um gegen Kyuss losschlagen zu können. In einer Ortschaft in der Nähe können wir uns erst einmal Informieren und die letzten Stücke Ausrüstung zusammenkaufen. Das heißt: Wir könnten, wenn man nicht so gedrängelt würde. Aber gut, es läuft eben nicht in jeder Sekunde harmonisch ab.

Ich verstehe nur nicht, warum Rollenspiel zum Leistungssport verkommen muss. Komplett mit Doping (Red Bull, Kaffee, …) und Spezialnahrung (Chips, Schokolade,…). Es gibt also kleine Unstimmigkeiten vor unserem Aufbruch.

„Lasst uns einen Blick auf euer Schicksal werfen“

Dann ist da noch die Kartenlegerin. Ja – unser SL macht Gebrauch von einem Harrow-Kartenspiel, aus dem den Charakteren die Zukunft gelesen wird. Und diese Lesung ist auch der erste Höhepunkt des Abends. Der Spielleiter mischt das Kartendeck und erzeugt mit seiner Erzählung eine dichte Atmosphäre. Wir werden aktiv eingebunden, dürfen abheben, selber mischen. Jeder zieht eine Karte und merkt sie sich. Dann erfolgt die Legung und ihre Deutung. Mit bedeutungsschweren Worten wird uns ein schreckliches Schicksal offenbart. Unserer Reise nach Scarwall steht unter keinem guten Stern. Zu allem Überfluss taucht auch noch eine der Karten, die von den Spielern gezogen wurden, in der Legung auf. Unserer Mönchin (Nonne? Herrgott, wie nennt man sowas?) steht eine sehr schwere Prüfung bevor.
Die Legung – und das ist das besonders tolle an der Geschichte – bleibt auch nicht ohne systematische folgen. Alle Teilnehmer kriegen einen Punkt „Harrow“, den wir zu einer bestimmten Gegebenheit für Boni einsetzen können. So gewinnt die Deutung an Dramatik und wird an bestimmte, zukünftige Encounter gebunden. Wenn Atmosphäre und System zusammenwirken, dann nenne ich das Rollenspiel! Dafür wurde es gemacht. Nirva bekommt, da ihre Karte in der Legung auftauchte nicht nur einen, sondern drei Punkte Harrow. Und wir alle Zittern, ob ihr ein besonders schweres Schicksal bevorsteht!

Aber wir erfahren auch von der Legende von Scarwall. Es gibt ein Gedicht mit Hinweisen auf unsere Gegner und unsere Aufgabe. Das Gedicht musste der Spielleiter anpassen – leider können wir es nicht selber lesen, so entgehen uns vielleicht vorerst einige Details. Das Gedicht ist nämlich weiterhin in Englisch und ohne Ausdruck überhört man vielleicht das wichtige Wort. Sicher, mit einem guten Redner würde das nicht passieren, aber den gibts wahrscheinlich in unserer ganzen Gruppe nicht.

Eine Sache gibt es noch zu erwähnen: Wir werden begleitet. Eine düstere Elfe und ein noch wesentlich düsterer Mensch bieten uns ihre Hilfe an. Sie sind Mitglieder der Ebon Triad, geben das auch offen zu und wollen ebenfalls nach Scarwall. Wie sich bald herausstellt sind sie Ketzer unter den Ketzern. Sie zweifeln die Geschichte von Kyuss Rolle in der Erschaffung des Übergottes, an den die Ebon Triad glaubt, an. Es gibt da einige „kleinere Ungereimtheiten“. Da sie uns schon ihre Aufgabe offenbaren und ihre Zugehörigkeit preisgeben, beschließen wir tatsächlich mit diesen finsteren Gesellen zusammenzuarbeiten. Sehr hübsch an der ersten Begegnung mit den beiden ist, dass sie sich immer wieder gegenseitig ins Wort fallen. Wer hier endgültig das Sagen hat, ist nicht klar. Sie erwecken den Eindruck, dass die Verbindung zwischen ihnen nur ein Zweckbündnis ist. Und vielleicht ist genau das ihre Absicht …

eine Hand voll Orks

Die Reise nach Scarwall verläuft ohne größere Probleme. Unsere Begleiter haben sehr zweifelhafte moralische Vorstellungen. Also, zumindest die Elfe. Der Mann spricht nicht besonders viel. Das macht ihn nicht vertrauenswürdiger.

Scarwall wird von einer Gruppe Orks bewacht. Niemand soll die Festung betreten. Jeder, der sie betritt, verstärkt nur die Untoten Horden in ihrem inneren. Eigentlich wollten wir die Orks überzeugen, dass sie uns durchlassen, aber die Verhandlungen eskalieren erstaunlich schnell. Ich glaube es ist sogar unsere eigene Schuld. Die Orks stehen taktisch geschickt, können uns beschießen, während barbarische Kämpfer auf uns eindrängen. Wir entfesseln unsererseits ein Feuerwerk, dem sie nicht lange standhalten. Ihr Vermögen im Schaden austeilen ist nicht schlecht, aber es reicht nicht. Jeder von uns kann einmal zeigen, was wirklich in ihm steckt. Natürlich freut das auch mich: Auch ein Halbling kann mit Sneak Attack einen Ork zu Fall bringen – insbesondere, wenn man drei Angriffe unterbringen kann. Und unsere magisch begabten Gruppenmitglieder beweisen, was man mit Feuer- Blitz- und sonstigen Strahlen alles bewirken kann. Es dauert nicht besonders lange. Und doch war es nicht ganz einfach. Nirva (wenn ich mich recht entsinne) liegt am Boden und schon sind wir auf die Hilfe unserer zwielichtigen Begleiter angewiesen.

Nur gut, dass sich einige Orks ergeben haben. Die düstere Elfe, die uns begleitet ist dafür, die Orks zu Foltern, damit wir mehr über die Festung erfahren. So etwas ist aber in unserer Gruppe nicht mehrheitsfähig. Mit etwas Zureden können wir sie auch davon abhalten. Etwas Überredungskunst (um die Orks zu Überzeugen. Um unsere Begleiter davon abzuhalten den Orks Ausrüstung abzunehmen, die wir nicht brauchen können) später erfahren wir von einem „Hintereingang“ in die Feste.

Scarwall

Scarwall ist ein eindrucksvoller, düsterer Bau der schon von außen nicht so verlassen wirkt, wie eine Festung inmitten einer Geröllandschaft es wohl sein sollte. Hier gibt es schließlich weit und breit nichts mehr, was man bekämpfen müsste. Aber die Burg ist besetzt von unzähligen Untoten. Es ist lange her, da versuchten die Orks die Festung einzunehmen, aber selbst sie konnten sich nicht in diesen Mauern halten. Voller Terror rannten selbst die stärksten Krieger dieser standhaften Rasse davon.

Wir wissen was uns erwartet. Eine Verfluchte Festung voller Untoter. Umgeben von einem See aus Schlamm und Schleim. Und im See hausen grässliche Monster, die ein eindringen über den Hintereingang nicht ganz einfach machen. Wahre Helden halten aber ein paar Monster nicht auf.

Der Eingang liegt nicht weit von der Brücke entfernt also fassen wir einen Plan: Wir fliegen über der Wasseroberfläche auf die andere Seite, nutzen im Zweifel die Pfeiler der Brücke als Deckung und können so die andere Seite erreichen ohne über die Brücke zu müssen. So können wir der Angeblich sehr starken Bewachung am Vordereingang entgehen. Das ist wohl auch bitter nötig …

Abschmieren

Ich habe bisher gesagt wir haben zwei Begleiter. Das ist so nicht richtig. Der Stille Priester – er sagt so wenig, gibt wenig Preis. Ob er wohl ein Vecna-Anhänger ist? – hat einen Begleiter, der nicht wirklich gesellschaftsfähig ist. Einen Kettenteufel. Da weiß man gleich, was gebacken ist.

Wir fliegen dank magischen Fähigkeiten in aller Ruhe unter der Brücke her, nahe der schleimigen, undurchsichtigen Wasseroberfläche als wir auf einmal eine Bewegung sehen. Und dann bricht die Hölle los: Ein gigantischer Wurm bricht ungesehen von uns aus der öligen Oberfläche hervor und reißt den Kettenteufel aus seiner Flugbahn. Nicht nur um unseren guten Willen zu beweisen, sondern weil ich diesmal ja wirklich einen guten Charakter spiele, stürzt Kiki hinterher, versucht den Absturz zu verhindern und findet sich kurz darauf selbst in der ekligen Flüssigkeit des Sees wieder. Den Kettenteufel retten und selber fliegen und einem unfassbar großen Wurm ausweichen ist alles zusammen doch etwas viel für den Halbling. Unsere Magier fangen gleich an dem Wurm kräftig zuzusetzen. Das ist ein widerstandsfähiges Biest. Selbst den verstärkten Angriffen unserer beiden Magier halten sie ganz gut stand. Währenddessen verschlingt der Wurm den Kettenteufel.

Und dann bricht die Hölle los.

Der bisher so stille dunkle Priester starrt den Wurm wütend an. Er zerrt eine Schriftrolle hervor und liest seinen Zauber ab und der Wurm verharrt. Dann löst er sich vollkommen still auf und es bleibt nichts von ihm übrig.
Destruction!

Für den Kettenteufel hat der Priester tatsächlich eine Scroll of Destruction gelesen. Wir fragen uns jetzt natürlich, welcher Art die Zusammenarbeit zwischen dem Kettenteufel und dem Priester wohl ist. Und was für unangenehme Überraschungen er noch bereithält. Er wollte ja nicht einmal warten, bis wir seinen Begleiter gerettet haben.

der tödliche Tango

Bisher lief es ja glatt. Wir erreichen die Höhle und trauen uns ins innere vor. Ab jetzt wird es unangenehm. Und damit meine ich: Richtig unangenehm. Wir wagen uns über einen schmalen Weg mit Flugkunst und ein wenig Klettern schnellstens ins innere von Scarwall. Eine kleine Höhle geht in einen Gang über, der sich in einen Tanzsaal öffnet. Von dort dringt Licht zu uns. Kiki versucht als erstes eine ihrer At-Will-Fähigkeiten einzusetzen: Detect Undead. Und kriegt als Resultat ein so heftiges Ergebnis, dass sie geblendet zurück stolpert.
Freude: Die erste Sonderfähigkeit ist also erst einmal nicht verwendbar. Das ganze ist logisch im Abenteuer begründet und nur insofern schlecht, dass es das erste Mal wäre, so eine Fähigkeit sinnbringend einsetzen zu können. Es hinterlässt einen faden Beigeschmack, aber ich bin nicht gewillt hier irgendwem anders eine Schuld anzulasten. Ich plädiere zwar dafür, Abenteuer den Helden anzupassen. Der Aufwand wäre den Gewinn nicht wert. Leider ist das nicht der einzige trübende Tropfen.

Die anderen Rücken nach und schon bald sind alle sicher oben angekommen. Erst als wir alle zusammen sind betreten wir den erleuchteten Ballsaal. Die Einrichtung ist zerstört. Was einem wirklich zu denken geben sollte: Das Mobiliar scheint aus Knochen zu bestehen. Und jetzt beginnt der Untergang.

Musik ertönt, geisterhafte Schemen erscheinen tanzend von der Decke herunter und dazu ein ein mächtiger, großer schwarzer Schemen. In meiner Erinnerung hat er definitiv eine Sense dabei. Es ist ein ganz spezielles Wesen, der Danse Macabre.

Der Tanz beginnt: Alle die in der Nähe des Wesens sind dürfen einen Will-Save machen. Wer den nicht schafft, tanzt. Unsere beiden Priesterbegleiter der dunklen Seite erwischt es genau so wie Kiki. Die anderen stehen vor einem harten Kampf gegen ein Körperloses Wesen, das mit seiner Berührung Konstitution entzieht. Ohne die Unterstützung der Priester entfaltet der Kampf seine ganze Härte.
Es gibt in D&D 3.5 einige unschöne Effekte. Einer davon ist das sogenannte Save or Die. Es hängt verdammt viel an einem Wurf: Ein Gegner hat einen Angriff, der einen Rettungswurf erfordert. Wenn der nicht geschafft wird, ist das betreffende Ziel einfach tot. Save or Die ist aber nur die Extremausprägung dieses Effektes. Es gibt auch die abgeschwächte Version: Entweder man schafft seinen Rettungswurf, oder man nimmt am Kampf nicht mehr teil. Diesen Effekt gibt es schon auf relativ niedrigen Leveln: Um Level 3 kann man schnell Mal einem Gegner mit dem Zauber Confusion begegnen. Rettungswurf schaffen und alles ist gut. Rettungswurf vergeben und das wars. Die Wirkungsdauer ist so lang, dass ein betroffenes Ziel im Kampf keine große Rolle mehr spielt. In unserer Situation hätte man schon etwas tun können: Unsere Magier können versuchen uns mit einem Dispel Magic zu befreien. Es ist auch großes Pech, dass gerade beide Priester betroffen sind. Priester haben typischerweise genau die Fähigkeiten, die gebraucht werden um einen solchen Effekt zu negieren oder zu unterdrücken. Wir haben anscheinend einen leichten Hang dazu, uns schnell fallen zu lassen. Verbesserungsvorschläge? Der übliche Grundsatz nicht denken, handeln! Nicht lamentieren, sondern machen. Unser SL drängt schließlich die Magier dazu, etwas zu machen. Das hätten wir Spieler machen müssen. Das der Hinweis endlich und trotzdem kommt ist gut. Der Kampf droht zu kippen. Leider hilft es alles nichts (aber das bedeutet nicht unseren Tod).
Eine Ewigkeit in den Kampf hinein tanzt Kiki mit den beiden Priestern. Unsere Magier mühen sich ab gegen das Wesen und Nirva setzt ihm mit Flurry of Blows und anderen Möchspezialitäten zu. Gegen Körperlose Wesen ist auch ein Mönch nicht endlos effektiv. Endlich wirft „Shayla“ einen Dispel Magic in unsere Richtung. Leider wirkt er nicht gut genug … also… er wirkt garnicht! Spätestens jetzt machen wir uns alle ernsthafte Sorgen.

Die Alternativen zur Befreiung der Priester aus dem Zauber sehen nicht gut aus: Man könnte versuchen sie durch den Raum zu schieben, aus dem Einflussbereich des Danse Macabres hinaus. Das würde bedeuten: Einmal quer durch den Raum. Den Angriffen des Wesens immer wieder ausgesetzt. Und dann dürfte sich der Danse Macabre auch nicht bewegen. Wie wahrscheinlich ist das wohl? Beinahe bringt das Monster Jardon um, lässt aber von ihm ab. Einen Treffer mehr würde es für Jardon endgültig beenden. An diesem Ort, wo die Toten Helden nur eine Verstärkung für die Untoten Besatzer sind, ist das sicher keine gute Idee. Jardon geht zu Boden (oder geht fast zu Boden), die geisterhafte Gestalt wendet sich einem anderen Ziel zu.

Das ist großes Glück – natürlich weiß ich nicht, was im Abenteuer steht, die Hinweise dort gehen vor – ein Toter Gegner ist ein guter Gegner. Gut, dass unser Gegenüber nicht so denkt. Es wäre auch sehr unschön gewesen. Das ist war der Einstiegskampf in Scarwall. Es ist sicher nicht gut für die Motivation der Gruppe, wenn wir hier direkt ein Mitglied verlieren. Ich frage mich hier aber: Wie hätte man so etwas mit den alten Charakteren durchstehen sollen? Deren (relevante) Werte waren im Schnitt schlechter als die der jetzigen. Wie soll man so etwas mit Core-Only Charaktere, ohne PrCs, ohne die Möglichkeit sich seine eigene Ausrüstung zusammenzustellen durchstehen? Mit viel Glück? Und wie hätten wir ein Eindringen über einen anderen Weg in die Burg stehen sollen? Angeblich ist das einer der einfacheren Kämpfe.

Doch Nirva bekommt eine üble Angriffsserie durch. Da ist viel Glück im Spiel. Eine komplette Angriffsserie trifft, mit hohem Schaden und auch die Körperlosigkeit hilft unserem Gegner nicht. Zusammen mit Shayla kann das Wesen so doch noch besiegt werden. Der Preis ist aber ziemlich hoch.

Erkundung der Keller

Viel zu sagen gibt es hier nicht mehr. Wir heilen und fangen an Scarwall zu erkunden. Im Tanzsaal sind die Überreste einer Paladina, deren Ausrüstung uns wohl willkommen ist. Sie zerfällt zu Staub, als wir an uns nehmen, was wir verwenden (oder verkaufen können).
Magische Gegenstände und Halblinge sind praktisch: Halblinge verkleinern magische Gegenstände, wenn sie sie anziehen. Dann kann man mehr mitnehmen und sie wiegen weniger. Seltsame Effekte sind das. Man kann sich darüber streiten, ob so etwas stillos oder sinnvoll ist. Man kann sich darüber streiten, ob es funktioniert. Da wir eh nicht dermaßen genau tracken wie schwer unsere Ausrüstung mit Loot ist, lassen wir es geschehen.

Direkt im ersten Raum hinter den Kampfsaal lauert eine Falle auf uns. Kiki löst sie absichtlich aus, widersteht und entschärft sie: Eine riesige Statue will uns dazu bringen eine Wendeltreppe hastig herauszusteigen. Die Wendeltreppe lassen wir dann erst einmal aus und Erkunden die Räume.

Geister und seltsame Einrichtungen, Folterkammern und „Spielzimmer“ erwarten uns, sowie Hinweise auf unsere Gegner. Und die Sicherheit: Es wird noch ein langer Weg.

Ein Blick hinter die Kulissen

Scarwall gehört nicht zu Age of Worms, aber es passt spätestens in seiner Bearbeitung wunderbar herein. Der Einstieg ist so schwer, dass ich nicht glaube, dass die Abenteuerschreiber wirklich Core-Only-Helden im Auge hatten, als sie ihre Encounter entworfen haben. Wir werden wohl viele Pausen brauchen.
Nein, wir sind nicht Core-Only, aber wir unterliegen vielen Einschränkungen, die dazu dienen, nicht die Kontrolle über das Spiel zu verlieren. Nur eine Prestigeklasse darf ergriffen werden. Class-Dipping kann man so nur mit Basisklassen machen, aber welchen Sinn macht das? Zumal es da auch noch ein Problem gibt: Die XP-Penalty. Eigene Custom-Ausrüstungsgegenstände gibt es nicht, Gegenstände die andere Slots als der „Standard“ verwenden ebenfalls nicht, oder zu Preisen, die es komplett unattraktiv machen. Die Möglichkeiten seinen eigenen Charakter zu bauen sind stark beschränkt.

Wir dürfen aber natürlich verwenden, was wir im Abenteuer finden. Nein, eigentlich heißt das: Wir müssen verwenden, was wir im Abenteuer finden, denn ein Verkauf kann ja nur zur Hälfte des Einkaufspreises stattfinden. Klar. Standardgegenstände selber bauen geht schon, das Create Wonderous Item Feat ist nicht gesperrt. Dafür braucht man Zeit und zuweilen haben wir nicht einmal die Zeit uns Dinge zu kaufen. Wir hängen also auf Gedeih und Verderb an den Möglichkeiten, die das Abenteuer uns zugesteht. Das schränkt die Charakterentwicklung ganz gut ein, die Spielräume für eigene Ideen sind klein. Verstärkt wird dieser Eindruck dadurch, dass so etwas einseitig ist.

Für unsere Gegner gilt das natürlich nicht. Sie haben die Fähigkeiten die im Abenteuer stehen und ich denke, die Abenteuerschreiber wissen genau, welche Möglichkeiten den Spielern offen stehen.

Charakterentwicklung. Ja, ich konnte Kiki so aufstellen, wie ich wollte und bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Das Problem ergibt sich aber jetzt auch: Es wird langweilig. Der Crypt Bane Stalker gibt in den verbleibenden Levels die Möglichkeit mehr Sneak Attack Damage auf Untote zu machen und ganz oben werden sie anfällig für kritische Treffer und beliebige Mengen Sneak Attack. (Dass man in Level 1-20 nur auf 8 Würfel kommen kann ist hierbei wohl nicht so relevant.) Zusätzlich wird man immun gegen Death Attacks. Das ist wirklich nett, ich würde aber lieber darauf verzichten um interessantere Optionen zu nutzen. Es geht hierbei nicht um eine zwangsläufige Steigerung der Effizienz. Ginge es mir darum, würde ich nach Wegen suchen die Sneak Attack Damage zu erhöhen und Gegnern besser zu widerstehen. Es würde mir vielmehr darum gehen, die langweiligen Optionen die mir jetzt bevorstehen (Oh. Mehr Sneak Attack. Oh. Mehr Sneak Attack gegen Untote) zu erweitern, aber mit Basisklassen ist das kaum möglich. Class Dipping bringt bei Basisklassen auf Level 12+ nicht mehr besonders viel. Es gibt aber nette Save-Boni.
Der Sinn dahinter? Ja, es gibt einen Sinn dahinter und den kann ich auch erkennen. Es funktioniert auch: Die Situation bleibt für den Spielleiter kontrollierbar und für die Spieler übersichtlich. Es gibt wenig Möglichkeiten, dass Dinge aus dem Ruder laufen. Traurig ist, dass man immer davon ausgehen muss, dass alles aus dem Ruder läuft. Mir wäre eine offene Betrachtungsweise, die Probleme behandelt, wenn sie auftreten lieber. Man sollte nicht versucht alle Seiten ständig zu beschützen. Die Sache hat einfach einen faden Beigeschmack, wie eigentlich alle Szenarien, die davon ausgehen, dass man Schutz um jeden Preis herbeiführen muss.
Es ist auch falsch, alle Schuld an den Problemen im Spielleiter oder im Abenteuer zu sehen. Es ist nun einmal so, dass Spieler Regellücken ausnutzen. Es ist auch so, dass es ein Wettrüsten gibt. Und es ist nun einmal auch so, dass die taktischen Möglichkeiten bei D&D 3.5 zwar vorhanden und ausgeprägt sind, aber keineswegs dermaßen ausgeprägt wie bei D&D 4. Ob man einen restriktiven Ansatz fahren muss oder schaut, wie sich die Dinge entwickeln, muss ein Spielleiter dann im Zweifel selber und allein entscheiden. Das wichtigste ist, dass die Abenteuer funktionieren und bei uns funktionieren sie.

Fazit

Trotzdem: Es ist gut. Wir halten den Encountern stand. Manchmal frage ich mich zwar wie, manchmal klappt es eben auch nicht, aber im Großen und Ganzen gewinnen wir und solange das der Fall ist, macht das Spiel ja noch Spaß. Auf dem jetzigen Level haben wir auch Möglichkeiten zu fliehen, wenn es einmal nicht so gut läuft. Das werden wir bestimmt auch noch nutzen (müssen). Das Abenteuer ist fordernd und spannend und wir müssen schon sehr aufpassen – manchmal vielleicht etwas zu sehr. Jede taktische Entscheidung will wohl abgewogen sein. Auch außerhalb der Kämpfe gibt es viel zu erleben. Die Kartenlesung war interessant, unsere düsteren Begleiter lebendig geführt und die Festung sehr bedrohlich, geheimnisvoll und zuweilen regelrecht wahnwitzig. Ich hoffe es geht weiter so.

PDF-Version (experimentell, entspricht nicht ganz dem geschriebenen Artikel im Blogpost)

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Der lebende Schatten

Verfasst von rollenspiel am Juni 20, 2008

Jetzt kenne ich die Details. Jetzt weiß ich, welchen Deal Azrael gemacht hat, als sie den lebenden Schatten angenommen hat.

Schaut es euch an. Ich bin überaus zufrieden, mit dem, was mein SL da zusammengebaut hat.

Das Item


Azrael's Schatten:
+5 Unique Light Armor: AC +8, Max Dex 10, ACP 0, 10% ASF
Bonuseffekt: Hide, Move Silently: +10 Competence Bonus, 10% Miss chanceUses torso, body, waist, wrists, hands and feet slots

Grundschatten für einen Level 1 Charakter:
+3 Unique Light Armor, AC +6, Max Dex 10, ACP 1, 20% ASF
Bonuseffekt: -2 Constitution

Uses torso, body, waist, wrists, hands and feet slots

Die Rüstung wächst mit dem Träger, in der folgenden Progression. Der
Träger erhält eine Wahl pro Stufe, diese kann nicht mehr nachträglich
geändert werden. Alle ausser den mit einem Stern (*) markierten Boni
sind ist kumulativ zu früheren Enhancements. Enhancement Bonus kann
nicht höher als +5 werden.

Level 1: +2 Constitution, +1 Enhancement Bonus auf AC
Level 3: +2 Constitution; +2 Competence Bonus auf Spot und Listen; +5
Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1 Enhancement Bonus auf AC
Level 5: +2 Constitution; +1 Reflex Save; +2 Competence Bonus auf Spot
und Listen; +5 Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1
Enhancement Bonus auf AC
Level 7: +1 Reflex Save; +2 Competence Bonus auf Spot und Listen; +5
Competence Bonus auf Hide & Move Silently; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 9: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 11: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +5% Miss Chance; +1 Enhancement bonus auf AC
Level 13: +1 All Saves; +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell
Failure; +5% Miss Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1 Wizard /
Sorcerer Spell w. Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC
Level 15. +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell Failure; +5% Miss
Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1-3 Wizard / Sorcerer Spell w.
Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC; +2 Maximum Dexterity
Bonus
Level 17. +2 Dexterity; +5% Miss Chance, Spelllike Ability 1/day
(Level 1-5 Wizard / Sorcerer Spell w. Shadow descriptor); +1
Enhancement bonus auf AC; +2 Maximum Dexterity Bonus
Level 19. +2 Dexterity; -1 ACP & -10 % Arcane Spell Failure; +5% Miss
Chance, Spelllike Ability 1/day (Level 1-9 Wizard / Sorcerer Spell w.
Shadow descriptor); +1 Enhancement bonus auf AC; +1 Maximum Dexterity
Bonus

Hintergrund:

Lebende Schatten sind ausserordentlich seltene Symbionten, die mit
einem lebenden Wesen eine Einheit bilden können. Sie bestehen aus
einer zähen, ölig-schwarzen Schattenmasse, die den Körper des Trägers
vollständig umhüllt, und nur mit mühe zur Seite gezerrt werden kann.
Ob sie eine eigene Intelligenz besitzen ist unklar, doch langjährige
träger berichten von einem seltsamen Druck im Hintergrund ihrer
Gedanken, und das sie einen wiederwillen gegen starkes Licht oder all
zu laute Geräusche entwickeln.

Da sich die meisten Lebenden Schatten in Ruinen der alten Kh'kelk
finden, gehen die meisten Gelehrten davon aus, das diese fremdartigen
Insektoiden diejenigen waren, die die Schatten zuerst auf die Welt
riefen. In einigen ihrer Urnen befinden sich selbst zum heutigen Tage
noch Lebende Schatten, die den unvorsichtigen Forscher auch gegen
seinen Willen zum Träger erwählen können.

Generell ist das Tragen eines Lebenden Schattens mit großer Macht
verbunden, aber auch mit erheblichen Einschränkungen des persönlichen
Lebens. Der träger kann wortwörtlich dem Symbionten nicht entkommen,
solange kein neuer Träger ihn übernimmt - und in einigen Fällen gelang
es einem Träger selbst dann nicht. Manche Träger können andererseits
der stehten präsenz der Öligen Masse nicht standhalten, und werden zu
wahnsinnigen monstrositäten, die auf unerklährliche Weise an Orte
gezogen werden, wo die Schattenebene und die Materielle sich berühren.

Der Text enhält noch ein paar kleinere Fehler. Natürlich sinkt später der mögliche Max Dex nicht. Ich darf – mit Erlaubnis des SLs – den Schatten so Customizen, dass er Sinn macht.

Tja – ein heftiges Item. Sieht so aus, als wärs den Nachteil Wert. Zur Erklärung: Die Angaben hintern dem Level sind Optionen, die man auf dem jeweiligen Level wählen kann. Jeweile eine Option nur.

Meine Meinung

Azrael hat ja auch die Schwerter abgesahnt. Also besteht auch kein Grund zur Klage darin, dass ich nur mit Problemen eine höhere Bewegungsreichweite (oder andere Items) verwenden kann. Einzig ein wenig lächerlich sind die Spell Likes auf Level 13 und 15 – Level 1 oder Level 1-3 Shadow Magic einmal am Tag? Auf Level 15? Was soll das bringen? Ich sehe ja schon, wo mich auf Level 12 die Darkness-Fahigkeit des Tieflings oder seine DRs hinbringen. Ausgesprochen: Nirgends.

Ich denke, es ist… Super :)

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Age of Worms – ein zweischneidiges Schwert

Verfasst von rollenspiel am Juni 19, 2008

SessionAoW07062008Es bleibt ein Erlebnis starker Kontraste. Grosses Leid und grosse Freude wechseln sich in der Age of Worms Kampagne miteinander ab. Freude und Leid liegen oft nah beieinander. Auch dieses Mal ist meine Wahrnehmung mit Sicherheit eine andere, als die der anderen Teilnehmer.

Wir hatten nur einen kleinen Kampf, eine wichtige Entscheidung und viel, viel „Rollenspiel“.

Reden ist silber, HANDELN ist Gold

Das Wortspiel ist nicht beabsichtigt – passt aber. Und es passt auf so vielen Ebenen. Die Überschrift hätte ich schon viel früher wählen sollen.

Vor einiger Zeit habe ich einmal die Wahrnehmung einer Spielers gepostet, der vor allem Alternative / Indie-Rollenspiele spielte.
Die Reise nach Ödistan.
Der Bericht ist Überzogen und Tendenziös. Er will es sein. Er muss es sein, um den Effekt zu erzielen. Mehr als ein Funken Wahrheit liegt aber auch darin.

Cast

Heute waren wir fast vollzählig. Allein unsere Sorceress fehlte. Kein Problem, der Anteil an Kämpfen hielt sich im Grenzen. Stark in Grenzen.

Wir sind also:

  • Azrael, Tiefling Assassine
  • Thorim, sehr Sicherheitsbewusster Zwergenkrieger
  • Frenk, menschliche Metzelmaschine
  • Ellisandreia, elfische Mystic Theurge
  • Rashkar, Gnom in Menschengestalt? und Priester von Garl Glittergold

Und wo immer wir den Mächten und Maschenschaften von Kyuss begegnen werden wir sie in Grund und Boden reden!
Oder so ähnlich.

Dance, Devils!

Die Free City ist nicht mehr. Wir haben sie von der Primären Ebene getilgt. Und wir sind unbeschadet entkommen.

Okay, ich übertreibe. Wir sind nur entkommen. Der letzte Kampf in der Free City teilte neben normalen Schaden auch vile damage unter den Spielern aus. Auf die Schnelle heilen: Geht nicht. Wir haben nur noch wenige Zauber übrig. Alle sind angeschlagen. Aber wir sind entkommen und erleben, wie die Realität die Lücke, welche die Stadt hinterlassen hat, schliesst.

Zeit durchzuatmen kriegen wir noch nicht. Um uns materialisieren Teufel. Kettenteufel und Stachelteufel!
Hundertausend Höllenhunde, kriegen wir denn nie ruhe?

Aber es kommt nciht sofort zum Angriff, nein nein! Die tödlichen (und bald toten) Teufel fordern von uns den Stab….den Stab…… den Stab dessen Namen mir grade entfallen ist. Auf jeden Fall ist das das wichtige Artefakt, für das wir noch einmal in dem Whispering Cairn eingestiegen sind.
Sie sollen ihn nicht haben. Uns wenn Verhandlungen versagen, dann bleibt die Lösung, die das System auch unterstützt.

Reden und Kämpfe

Erlaubt mir Kurz eine Anmerkung hier. Die Vorgehensweise und der Ablauf ist bei D&D und auch bei den meisten anderen Rollenspielen nahezu zwingend. Es kann garnicht anders laufen.

Die Teufel treten mit uns in Verhandlung, aber egal – und damit meine ich vollkommen egal – wie gut die Teufel tatsächlich verhandeln könnten, sie können nicht die Spieler überzeugen.

Das ist wichtig.

Nicht, dass diese Teufel es ernsthaft versucht hätten.

Für sehr viele Situationen in denen die SC etwas erhandeln wollen könnte das auch gelten. Klar kann man Proben ablegen um zu Handeln. Man kann die Suituation ausspielen. (ob das gut ist, oder nicht – das will ich ein andermal betrachten) Aber damit die Probe wirkt oder nicht wirkt ist man darauf angewiesen, dass der Spielleiter mitzieht. Es gibt nichts, was bei einer Verhandlung systemseitig erzwingen würde, dass ein bestimmter Ausgang eintritt.
Der Spielleiter tut es meistens.
Die Spieler? Seltener. Wer gibt auch schon gerne sein Breitschwert +5 aus der Hand – wer gibt es unter Wert ausser Hand? Weit unter Wert, nur weil der Gegenüber verdammt gut verhandeln kann? Das System gibt es einfach nicht her.

Aber es gibt einen mechanismus, der einen bestimmten Ausgang erzwingt.
Der Kampf!
Hier gibt es Proben, Manöver, Rüstungen, Schaden und am Ende stehen die Trefferpunkte. Und wenn die Trefferpunkte alle sind, dann ists vorbei. Darum eskalieren Konflikte gerne in einen Kampf. Der Kampf erzwingt ein Ergebnis. Die Verhandlung gibt „nur“ einen Hinweis, wie die Sache ausgehen könnte.

Der eigentliche Kampf

Und so kommt es jetzt zum Kampf.
Ich bin noch nicht richtig drin. Wir werden direkt in eine Konfrontation gestürzt und ich glaube das prägt meine Sichtweise jetzt: Der Kampf der jetzt kommt ist ermüdend. Ermüdung direkt am Anfang vom Abend – wie nett. Trotzdem: Jeder kommt zum Zug. Sneakbare Gegner. Ja, es gibt Spell Resistance. Und die Kerle können auch austeilen. Sie Grappeln und Fesseln, machen Schaden und Taktieren, aber wir gewinnen.

Der Kampf ist für mich …. atmosphärenfrei. Aber er ist wichtig. Er schickt uns eine Botschaft: Der Stab ist begehrt.

Reden. Reden. Reisen. Reden. Reden.

Zum restlichen Abend kann ich gar nicht so viel schreiben. Es passiert einfach nicht besonders viel: Wir kommen zurück nach Sandsp…. nein, nach Diamond Lake. Wir Sammeln unsere Schätze, sprechen kurz mit… – Namen. Wer soll sich all die Namen merken? – …Celeste? Und kriegen eine Möglichkeit schnell nach Magepoint zu kommen.

Magepoint! ENDLICH können wir unsere Schätze zu Gold machen.

Die Ernüchterung folgt auf dem Fuss. Nach dem Aufteilen der Beute bleiben pro Person ca. 9000 Goldstücke.

Resourcen sind eine Illusion

Das ist eine Beobachtung, die ich bei D&D immer wieder mache: Es wird sehr stark mit verknappten Resourcen gearbeitet. Es gibt nie genug Geld. 9000 Goldstücke sind Buchstäblich nichts, wenn man sich bei Level 12 befindet.

Es ist sicher schon aus gutem Grund so, dass die magischen Gegenstände bei D&D 3.5 im Spielleiterhandbuch untergebracht sind.

Aber wenn die Resourcen Ewig kurz gehalten werden… nun, ich kann hier nur von mir sprechen und nicht von allen Spielern: Mir kommt es komisch vor. Es gibt so viele Optionen. Sie bleiben unbenutzbar.

Beschweren können wir uns nicht. Wir – und insbesondere Azrael – haben nicht schlecht abgesahnt. Die Schwerter von Aaqa sind eine Menge Wert.

Wenn so viel von der Ausrüstung abhängt, wie es hier ist, zwingt bestimmte Ausrüstung auch die Handlungen und Darstellung eines Charakters in eine bestimmte Richtung. Hängt der Spieler am Tropf des Abenteuers, definiert das Abenteuer ein gutes Stück weit den Charakter. Kann der Spieler seinen Charakter selber ausrüsten, hat er selber das Bild und die Aussendarstellung in der Hand.

Reden. Reden Reden.

Ja, achso. Magepoint. Mit Leuten Reden. Handeln und verkaufen. Mit mehr Leuten reden. Und noch mehr reden.

Es gibt viele Möglichkeiten zum Rollenspiel. Schön? Vielleicht. Ich find es lästig, weil es in meinen Augen kein wirkliches Rollenspiel ist. Was bringt das ganze Handeln? Wohin führt uns die ganze Kommunikation? Werden Schlüsselpunkte im Charakter angesprochen? Lernt man mehr über den Charakter?

Nein. Leider nicht. Wir verhandeln, lernen Leute kennen und sehe uns um. Magepoint ist komisch, die Leute sind nett, der Ort ist gut. Zu gut für Azrael.

Da ist zum Beispiel eine andere Abenteuergruppe vor Ort, mit denen man reden kann.
Da ist die Gnomendiebin, die nur noch als Freizeitbeschäftigung stiehlt.
Da ist ein Mädel von der Wache, dass sich Frenk schnappt.

Es gibt schon Einstiege, die die Charaktere ansprechen. Frenk verbringt Zeit mit der Wache, Azrael mit der Gnomendiebin. Es bleiben aber unwichtige geplänkel, weil man nichts lernt und nichts gewinnt!
D&D belohnt das ganze Rollenspiel nicht, gibt keine Wegweiser, warum es wichtig sein sollte. Es ist, systemseitig gesehen tote Zeit.

Über den Tellerrand

Bei The Shadow of Yesterday dienen Geplänkelszenen zum Beispiel dem Auffrischen von Reserven. Reserven sind verschiedene Arten von Trefferpunkten (und mehr). Hier macht es also durchaus Sinn, sich zu entspannen und diese ruhigen Szenen durchzuspielen.
Bei Fate gibt es Aspekte, die zumindest anzeigen, welche Arten von Szenen auch ausserhalb von Kämpfen interessant sein können. Werden sie richtig eingebacht, gibt es Fate-Punkte und die kann man gut gebrauchen.
Selbst bei Exalted könnte man solche Szenen immer noch zur Regeneration von Willpower einsetzen. (auch wenn das, wenn ich die Regeln richtig in Erinnerung haben, wohl nicht so vorgesehen ist).

In diesen Spielen dient dieses Geplänkel dem Zweck, später die Spannung wieder steigern zu können und die Charaktere dafür Fit zu machen.

Bei D&D hingegen haben wir nicht viel davon. Effektiv verlieren wir Zeit. Erfahrungspunkte gibt es nicht für so etwas.

Entspannung ist wichtig. Der Kontrast hebt später die Spannung wieder. Ein kompletter Abend Entspannung ist aber des Guten dann doch ein wenig zu viel.

zum Abschluss: Ein zweischneidiges Schwert

In Magepoint warten wir auf das Eintreffen einer Magierin. Bis dahin sind wir in unseren Aktionen gehemmt. Unser SL hat uns informiert, dass wir nicht groß Einkaufen sollen, bevor wir nicht mit besagter Magierin gesprochen haben. So bleiben nur Unterhaltungen.

Aber endlich trifft sie ein. Wir erfahren wo es als nächstes hingehen soll. Wichtiger – als Auswirkung – ist in diesem Moment aber etwas anderes:

Sie bietet uns für das Bruckstück des Stabes, welches wir haben, JEDEM einen sehr nützlichen magischen Gegenstand. Ein Gegenstand, der der jeweiligen Person große Vorteile bringt. Jetzt. Sofort.

Der Kampf am Anfang ist uns noch gut im Gedächtnis. Vielleicht ist es diese Szene, die am Ende den Ausschlag gibt. Die Szene war wohl gut platziert.

Die folgende Diskussion ist lang. Aber am Ende machen wir es. Ich hab mitgezogen: Azraels Gegenstand ist … ein zweifelsfall: Ein lebender Schatten. Gute Rüstwerte, Boni auf Schleichen und Verstecken. Aber er belegt sehr viele Slots. Keine Rüstungen mehr, keine Handschuhe oder Stiefel. Keine Amulette. Das wird ein Problem werden, wollte ich doch höhere Reichweite im Kampf kriegen. Boots of Striding and Springing gehen da nicht mehr. Nunja, Mal schauen. Es wird ganz sicher kein Beinbruch sein!

Bei den meisten anderen ist es einfacher. Eine verdammt gute Rüstung für unseren Zwergen Thorim. Ein Schwert für Frenk, dass seine bisherigen Waffen in den Schatten stellt. Bei Ellis und Rashkar habe ich vergessen, was es war. Lyssendra war nicht da.

Und jetzt sind wir bereit für das nächste Ziel.

Fazit

Mir war dieser Abend nicht auf den Punkt gebracht. Ich hab sicher auch selber viel dazu beigetragen. Wenn mich das System in keiner Weise unterstützt oder belohnt bin ich nicht groß motiviert, Dinge an- und auszuspielen. Der Spaß hätte grösser sein können, wenn ich aktiver mitgearbeitet hätte.

Der Aufbau des Abends war okay. Besonders der Kampf am Anfang des Abends und der Bezug für die Entscheidung gegen Ende zieht einen hübschen Bogen. Mehr Konflikte dazwischen wären spannender gewesen.

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Age of Worms – Verbannung der verdammten Stadt

Verfasst von rollenspiel am Mai 7, 2008

Vorwort

Das ist eine Premiere. Wir spielen das erste Abenteuer im Age of Worms Zyklus, dass nicht Teil der Kampagne ist, Wie sie im Dungeon steht. Unser Spielleiter hat ein Abenteuer selber geschrieben um uns im Level wieder etwas mehr auf Kurs zu bringen. Da wir mehr Spieler sind, hinken wir etwas hinterher, was zuweilen zu merkwürdigen Effekten führen kann. Darunter fallen zum Beispiel Proben, die man kaum schaffen kann.

Egal was aber jetzt die genaue Motivation für das Selberschreiben dieses Abenteuers war, das Experiment ist gelungen. Mir gegenüber hat er zwar immer gesagt, dass er nie ein Abenteuer auf die Charaktere zurechtschreiben würde, aber hier war trotzdem für jeden was dabei. Das ist es, was ein gutes Abenteuer ausmacht.

Trotzdem gab es natürlich auch dieses Mal wieder einige Kritikpunkte, aber diese sind längst nicht so gravierender Natur, wie die bisherigen Sessions und erlebeten Abenteuer. Lasst euch nicht verwirren: Ich richte immer ein starkes Augenmerk auf die Mängel. Es ist ein gutes Abenteuer!

Cast

Natürlich sind wir auch dieses Mal nicht komplett. Komplett sein wäre langweilig. Unser Damage Dealer, Frenk, fehlt heute. Irgendwie müssen wir das kompensieren. Im Gegensatz zu meiner Rise of the Runelords Runde heisst hier „fehlen“ auch wirklich fehlen. Der Charakter ist nicht da, greift nicht ein.

Wir sind also heute:

  • Maa… Unsinn. Azrael, Tiefling Assassine und Rogue, mit den Schwertern von Aaqa bewaffnet
  • Rashka, Menschlicher Priester von Garl Glittergold. So interessant wie diese Idee ist, sind auch seine taktischen Einfälle zuweilen
  • Ellisandrea, elfische Mystic Theurge, die irgendwie zur Rechten Zeit doch immer den Rechten Schutzspruch dabei hat
  • Lyssandra, menschliche Sorceress mit einer Celestial Bloodline, unsere Blasterin. Was hier an Schaden herauskommt ist nicht mehr feierlich
  • ??? unser Zwergenkrieger, zwar niemand der den heftigen Schaden auspackt, aber Schwer gerüstet kann er sich vor den Gegner stellen und immer noch eine Runde mehr aushalten

Ohne Frenk auskommen ist immer schwieriger. Aber ich schätze mit ihm wäre das Abenteuer einfach nur ein Spaziergang geworden. vielleicht überschätze ich ihn aber auch.

Vor Spielbeginn

Vor Spielbeginn diskutieren wir kurz über einige Zauber und wir reflektieren die Vergangene Session. Lyssandra kommt etwas später.

Unnötig scharf wird die Diskussion, weil vergagene Entscheidungen über Feats und Zauber unnötigerweise und in einem scharfen Tonfall noch einmal wiederholt werden; eine reine Provokation. Die Vergangenheit ruht numal und es gibt im Moment keine schwierigen Probleme, die eine sofortige Korrektur erfodern würden. Also führt das ganze nirgendwohin. Auch unser SL wird ob dieser Geschichte etwas unentspannt – nachvollziehbar.

Glücklicherweise ist das ganze vorbei, bevor es böses Blut geben kann. Danke an alle, dass diese Geschichte nicht weiter ausufern musste. Danach können wir uns endlich dem Spiel widmen.

Probleme in Diamond Lake

Wir sind zu unserem Leidwesen immer noch in Diamond Lake. Zwar haben wir aus dem Grab der Fürsten von Aaqa Unmengen an Schätzen herausgeholt, aber da Diamiod Lake angefüllt ist mit Flüchtlingen aus der von Untoten überranten Free City, können wir hier unsere Schätze nicht in Ausrüsung verwandeln. Am Schicksal der Free City sind wir mit schuld; wir konnten den Apostel des Kyos nicht rechtzeitig besiegen.

Die Situation ist angespannt. Diamond Lake ist für so viele Flüchtlinge nicht gerüstet. Aber Hilfe naht. Ein nahgelegenes Elfenkönigreich bietet für begrenzte Zeit Schutz für die Flüchtlinge.

Das an sich wäre langweilig. Ich meine: Was sollen wir Abenteurer jetzt damit zu schaffen haben? Die meisten von uns interessieren sich zwar aus verschiedenen Gründen dafür den Wurmgott Kyos aufzuhalten, aber den wenigsten von uns geht es dabei ums Prinzip. Das Böse muss gestoppt werden ist also kein Argument. Dann werden die Flüchtlinge schnell egal. Ausnahmen bestätigen die Regel. Ich hatte aber das Gefühl, dass keiner von den Charakteren wirklich mit Herzblut dabei ist.

Die Elfen wollen aber noch mehr. Sie bitten uns in die von einer Wight-Armee besetzte Free City zu gehen und dort eine heilige Handgranate zu zünden. Okay, keine Handgranate, aber ein Artefakt, dass die Stadt von dieser Plane in eine andere versetzt. Dann hat man zumindest keine Wight-Armee vor der Türe. Wir willigen nach einigen Diskussionen ein; immerhin haben wir mit Lorian Ragnian, dem Anführer der Wight-Armee und jetzt selber Death Knight, noch ein Hühnchen zu rupfen.
Die Elfen bringen ihren Plan aber mit einer solchen Arroganz vor, dass Azrael beschließt, ihr Anführer müsse sterben. Später. So behandelt man mich einfach nicht.

Die ganze Diskussion um den Auftrag dauert relativ lange und läuft etwas unkoordiniert ab. Ich denke Mal, wenn die Elfen nicht in einer recht verzweifelten Lage gewesen wären, hätten die uns sicher zum Teufel gejagt. Wir können einfach keinen kompetenten Eindruck hinterlassen haben. Dafür haben wir zu viele Leute dabei, die im falschen Moment Ausbrüche von „Alfa-Männchen“ haben. Ich will mich hierbei garnicht ausschließen. (Fast) Jeder Spieler hungert nach Möglichkeiten, sich ein Spotlight zu ergattern und hier konnte wirklich jeder etwas sinnvolles sagen und erfragen. Die Fragen waren aber ohne Struktur und sprangen von Thema zu Thema.

Das Ganze wurde ein wenig dadurch entschärft, dass die Elfen am Anfang elfisch sprachen. Das kann bei uns lange nicht jeder. Es war ein recht netter Trick um erst einmal die wichtigen Informationen über den Tisch zu bringen, ohne das große Bild in Diskussionen versinken zu lassen.

Durch die Unterwelt

Eindringen können wir schlecht durch eines der Stadttore. Danach hätten wir einen Rattenschwanz an Wights hinter uns und schon wäre das Abenteuer vorbei gewesen. Glücklicherweise haben die Elfen auch daran gedacht. Wir haben (grobe) Pläne der Kanalisation bekommen und über diese können wir in die Stadt eindringen.

Echte Helden, wie wir sind, ziehen wir erst einmal los, ohne die Pläne. So ein Unsinn! Wer braucht schon Karten? Wir sind schließlich Helden.
Moment! Ohne Karte wissen aber auch wir nicht, wohingenau. Also noch einmal schnell zurück, die Karte geholt (von einem NSC-Helfer, der uns auch in die Kanäle gelassen hat) und DANN erkunden wir die Unterwelt der Stadt auf ein Neues.

Wir treffen Illya Starshine. Illya kennen wir von früher noch, auch wenn ich nicht mehr so genau weiß woher. Ellis Spieler erinnert sich aber. Der erinnert sich sowieso an alles, was der Mal gehört oder gelesen hat. Ich hab keine Ahnung, wie man so etwas anstellt. Illya Starshine ist – oder war – eine Paladina von … ist ja auch egal. Sie war auf jeden Fall eine Paladina.

Illya berichtet von zwei Kulten in der Stadt: Die Ebon Triad und die Kinder des Wurms. Mit der Ebon Triad haben wir zu einem früheren Punkt des Adventure Paths schon Erfahrungen gemacht. Insbesondere Azrael ist nicht sehr gut auf diese Leute zu sprechen. Sie ist ja selber Vecna-Anhängerin. Jetzt habe ich schonmal einen weiteren Grund in der Free City bleiben zu wollen. Nicht nur, dass man Lorian Ragnian eins auswischen kann. Nein, wir können auch noch der Ebon Triad eins reinwürgen. Hah!

Illya bringt uns auch zu ein paar Flüchtlingen, die sich in der Kanalisation verstecken. Sie berichtet uns, wie sie sich verstecken und flüchten konnte und jetzt anderen hilft. Aber…

Irgendwas stimmt mit Illyas Geschichte nicht. Ich selber glaube ihr (ich kann Leute wohl bescheissen, dank einem anständigen Bluff-Wert, aber ich habe keinen hohen Sense Motive Wert. Meine eigenen Lügen würde ich mir in fast jedem Fall glauben.), aber Ellis nicht. Es dauert ein bischen. Wir bohren nach und schließlich kommt heraus, dass Illya wohl ex-Paladin ist. Sie hat sich bei einem Angriff der Untoten feige versteckt und ihre Mutter im Stich gelassen. Dafür hat sie ihren Rang verloren und damit auch Zugriffe auf die Fähigkeiten ihrer Klasse.

Das ist einer der düstersten Momente, die diese Kampagne zu bieten hat. Eine von Wights überrante Stadt, Flüchtlinge, Krank und Schwach, in der Kanalisation, ohne Nahrung und Essen und ohne Hoffnung.

Zwischengedanken zum Paladin

Das Folgende hat nichts mit dem Abenteuer zu tuen

Eigentlich ist das, was ich hier oben berichte, nur ein kleiner Zwischenteil in diesem Abenteuer, aber er macht mich nachdenklich. Nehmen wir einmal an, die Fakten sind so wie erzählt. Also:

  • Paladin in einer Stadt die von Untoten überrant wird
  • Angriff, in den der Paladin vielleicht selber eingreifen könnte
  • verstecken die wesentlich bessere Option, da Gegner eine Übermacht darstellen
  • Kampf wäre ein Sicherer Weg in den Tod (wer einmal D&D gespielt hat weiß, dass Flucht keine Option ist. Die Gegner sind irgendwie immer schneller)

Soll dann die einzige Möglichkeit mit seiner Klasse und Gesinnung im Einklang zu handeln sein, dass man sich in einen Kampf stürzt, den man nicht gewinnen kann? Das Problem ist ja, dass man durch das Opfer, was man hier bringt, nichts gewinnt. Ich will nicht in Frage stellen, dass es so sein kann, aber ich würde so etwas für überaus unbefriedigend halten, wenn es einem Spieler passiert.

Diese Konstellation und die Konsequenzen daraus können die Entscheidungen des Spielers und des Spielleiters extrem limitieren. Wenn man in eine Situation stolpert, in der man nur verlieren kann, läuft irgendwas falsch. Sicher kann man danach auch ohne Eigenschaften des Paladins weitermachen, aber das ist auch ein großes Problem. Der Charakter verliert viel an Möglichkeiten. Das vielleicht einzig positive daran ist, dass es tolle Möglichkeiten zum Rollenspiel gibt (die aber vom System typischerweise nicht honoriert werden) und vielleicht das nächste Abenteuer schon feststeht (Der Paladin soll seinen Status zurückbekommen). Bis dahin muss aber die ganze Gruppe mit einem Geschwächten Charakter leben. Und wenn die Situation zu lange andauert, kann das für alle sehr schwierig werden.

Im Großen und Ganzen sollte man so eine Sache also eher vermeiden. Oder?

zurück zum Abenteuer: der erste Kampf

Wir wollen die Flüchtlinge um Illya aus der Stadt bringen. Die Leute sind trotz der Hilfe von Rashkar und Ellis noch nicht besonders fit, also brauchen sie unseren Schutz. Mir (also Azrael) ist es eigentlich egal, ob sie verrecken oder nicht (aber auch wenn Azrael böse ist, sehe ich nicht, dass sie wegen solchen Kleinigkeiten Theater macht), aber wenn wir sie schon zusammen rausbringen wollen, bin ich auch mit dabei – und sogar mit vorne. Das ist eigentlich eine dumme Idee, aber noch dümmere (?) werden folgen.

Wir entdecken unter der Decke eine froschähnliche Kreatur und können sie angreifen, bevor sie uns als Gefahr auffasst. Ich und unser bisher etwas glückoser Zwergenkrieger stehen vorne. Ein Gegner unter der Decke, der zu langsam reagiert und nicht immun gegen kritische Treffer ist (!!!!). Ich bin im siebten Himmel. Azrael kann seit EWIGKEITEN einmal zeigen, warum ein Rogue oder ein Assassin so gefährlich ist. In Kombination mit ihrer Sneak Attack und den Schwertern von Aaqa kann sie doch ganz gut Punkten.

Dann kommt auch noch unser Krieger zum Zug. Der Frosch ist schneller tot, als wir gucken können. Leider ist das erst der Anfang der Misere: Aus dem Frosch bricht ein Schwarm Würmer hervor. Jetzt bin ich richtig froh die Schwerter zu haben, weil ich damit fliegen kann. Die Würmer können das nicht. Der Zwergenkrieger hat da mehr Probleme. Dafür schafft er wiederholt die Saves, die man braucht, wenn sich ein Wurm in einen hereinbohren will. Schafft ein Wurm das, ist es sehr schnell vorbei mit dem Charakter. Azrael wirft Alchemistenfeuer und setzt die Schallattacke der Schwerter gegen die Würmer ein.

Rashkar zieht vor den Flüchtlingen eine Steinwand hoch. Unser Krieger hat das Problem, dass er gegen den Schwarm keinen anständigen Schaden machen kann. Generell ist die Steinwand etwas…. zwiespältig. Sie schützt zwar die Flüchtlinge effektiv, aber leider können ausser dem Zwergenkrieger und mir auch keiner mehr eingreifen, weil die Steinwand auch den Rest der Gruppe vom Kampf abschneidet. Ellis hatte grade auch einen Hail of Stones angefangen zu Zaubern. Die Steinwand nimmt ihr das Ziel. Bessere Koordination hätte hier helfen können.

Mit Trampelaktionen des Kriegers und Einsatz der Sonic-Fähigkeiten der Schwerter kriegen wir aber das Problem in den Griff. Danach muss die Mauer aber schnell eingerissen werden, weil der Krieger sich eine Wurm gefangen hat und wir sein Leben nur noch in Runden zählen können, wenn niemand etwas unternimmt. Rashkar ist schnell genug bei der Sache und rettet ihn.

Dann bringen wir die Flüchtlinge in Sicherheit.

Magiergilde

Der nächste interessante Punkt im Abenteuer ist die Magiergilde. Das ist wohl einer der wenigen Orte, die noch von Menschen bewohnt sind. Die Magier wissen sich zu verteidigen. Das erste Anzeichen, dass wir von der Gilde und ihrer Akademie haben ist ein grosses Loch in der Kanalisation. Wir können kaum bis zur anderen Seite schauen und der Boden ist auch ziemlich weit unten. (Ich glaube grade mal unsere Elfe kann tatsächlich erkennen, dass das Loch irgendwo auf der anderen Seite von dem Abgrund an dem wir jetzt stehen endet.) Ellis spannt über das Loch eine Schattenbrücke und wir sehen zu, dass wir herüberkommen.

Der Hohlraum der in der Kanalisation entstanden ist wirft Geräusche immer wieder hin und her. Es wird relativ laut (so laut, dass wir einen Fort-Save machen müssen). Bis auf diesen seltsamen Effekt hat das ganze aber keinen Einfluss.

Da wir der Meinung sind, dass wir ganz in der Nähe der Akademie sind, klettern wir einmal nach oben und schauen durch einen Kanaldeckel.

Aussen

Kultisten belagern die Akademie, die Phasenverschoben ist (Star-Trek Witze folgen). Eine Gruppe weissgekleideter Kultisten werden immer wieder von drei grauen Kutten umrundet. Wir planen also:

  • Soundlances von Ellis und Lyssendra für zwei der Grauen
  • Death Attack von Azrael für den dritten (und Anschleichen mit Invisibility)
  • Zwerg vertreibt Kultisten mit lautem Gebrüll und wird Unterstützt durch den Zauberspruch Darkness
  • danach auf den halbrealen Turm der Akademie zustürmen und hoffen, dass die Magier uns hereinlassen

Was soll ich sagen? Das ist wahrscheinlich der erste Plan den diese Gruppe erarbeitet hat und der Reibungslos funktioniert. Und es ist das erste Mal, dass ich erlebe, wie effektiv eine Death Attack ist. Es wäre zwar wohl egal gewesen, ob sie geklappt hätte oder nicht (Ich glaube 3 von 3 Angriffen trafen – und 3 Mal Sneak attack ist fast schon so gut wie tot, zumal danach noch eine normale Runde folgt – und meine Ini fast immer höher ist als die der Gegner), aber es ist eine Genugtuung!

Wir erstürmen die Akademie und sind … drinnen!

innen

„Die Statuten sind nicht das Geld wert, auf den sie geschrieben wurden.“
Dieser kleine Versprecher ist mir im Gedächtnis geblieben.

In der Akademie herrscht Streit. Es haben sich zwei Fraktionen gebildet. Die eine will die Menschen, die noch leben, retten und nach draussen bringen. Getreu dem Motto „Flieht, ihr Narren“. Dabei wird die Stadt aufgegeben.
Die andere Fraktion will die Stadt mit Hilfe von Bewohnern der Schattenebene und Dämonen säubern. Dann bleibt zwar von der Stadt etwas übrig, aber es wird wohl kaum Überlebende geben.

Als Spieler würde ich es ja für sinnvoll halten, die beiden Fraktionen zu vereinigen. Als Charakter habe ich dazu keine Veranlassung. Wir sind eigentlich nur hier, weil wir unseren Sphärentalisman wiederhaben wollen. Es gibt aber auch keine Hinweise, was wir mit dem Magiern groß hätten anfangen sollen. Hier hätte vielleicht der Zaun zum Winken geholfen.

Ohne eine Idee ist die Magierakademie aber immer noch ein Rückzugsort, von dem aus wir sicher planen können. Wir bekommen einen sicheren Zugang. Der sichere Planungsort ist auch nötig, weil durchaus allen klar ist, was für ein gefährliches Pflaster diese Stadt ist.

Wir können unser Artefakt nicht irgendwo in der Stadt einsetzen, sondern er muss im „Herzen der Stadt“ gezündet werden. Das ist wohl die Hieronius-Kathedrale. Hier hat sich das spirituelle Leben der Stadt konzentriert. Hier hat übrigens jetzt auch die Ebon-Triad ihren Stützpunkt.

Kathedrale

Ellis späht die Kathedrale aus bevor wir uns fliegend und unsichtbar hierher begeben. Das Ausspähen wird bemerkt und so werden wir erwartet. Wie fliegen durch das zerstörte Dach ins Innere der Kathedrale. Unsere Gegner erwarten uns.

Ärgerlich. Wir hätten das kommen sehen müssen! Aber ab diesem Zeitpunkt gilt: Handeln, nicht denken. Das ist sowieso der beste Grundsatz. So hat man einfach mehr Spaß am Spiel.

Wir landen also beim Altar und… werden sichtbar während sich in unserer Mitte ein Priester der Ebon Triad offenbahrt. Ein vorbereiteter Priester mit den richtigen Zaubern. Die Bänke sind mit Leuten gefüllt, die aufspringen. Rogues und weitere Clerics. Wir tappen also in eine Falle.

Ab jetzt wird das ganze ein Gemetzel. Azrael nimmt sich den Priester vor. Wir haben keine Zeit für eine Death Attack (3 Runden. Das ist eine halbe Ewigkeit). Scheiß drauf: Sie greift den Priester einfach an. Drei Treffer die gesessen haben. Davon war einer Kritisch: Ein Offhand-Treffer, mit dem Kurzschwert (mit Lightning Burst) also.

Ein Rogue auf Azraels Stufe sollte besser nicht mehrere Treffer unterbringen können. Denn wenn er es tut: Sneak Attack 6d6 – und das drei Mal. Plus den normalen Waffenschaden. Plus den Blitzschaden des Kurzschwertes (als Crit wäre das 1d10) + den Schaden durch den kritischen Treffer. Ich erbringe hiermit den Beweis, dass auch ich einen Gegner One-Hitten kann.

Wenn ihr aber wissen wollt, was echte Macht ist, dann solltet ihr sehen, was Lyssandra jetzt anstellt: Repeating Fireballs in die Gegnerhorden mitten herein – das ist nicht ein One-Hit-Kill gegen einen Gegner, sondern gegen viele. Wir brauchen diese Firepower auch, weil die Gegner jetzt rasch vorrücken und durch Wights verstärkt werden. Jede Runde kommen 1d20 dazu.

Natürlich sind wir gebufft in den Kampf hereingegangen. Und natürlich hat ein Area Dispell Magic dazu geführt, dass die meisten Buffs nach diesem Zauber wieder weg waren. Unser Spielleiter hatte keine Lust mehrere von diesen Sprüchen zu ziehen und hat danach einfach angegriffen. Einer reichte auch schon für eine fiese Würfelorgie. Manchmal frage ich mich, was die D&D macher an Bookkeeping von den Spielern und dem SL erwarten.

Rashkar zieht eine Mauer hoch. Die Gegner müssen sich jetzt auf einer Seite konzentrieren, wenn sie zu uns wollen. Unser Zwergenkrieger stellt sich vorne hin und zieht eine handvoll Gegner auf sich. Ich sehe zu, dass keine einzelnen Wights oder Menschen das Dauerfeuer von Lyssandra durchbrechen. Lyss schaltet unmengen von Gegnern mit Feuerbällen aus. Ellis versucht das Artefakt zu kalibrieren und stellt entsetzt fest, dass wir am falschen Ort sind.

Die Gegnerwellen, die nach vorne drängen, denen wir alleine Standhalten müssen, genau wissend: Es kann nur eine gewissen Zeit lang gutgehen. Die Masse der Gegner: Unerschöpflich. Unsere eigenen Resourcen: Sehr endlich. Die Umgebung: Bedrohlich, wenig Schutz bietend. Das alles macht diesen Kampf hier zum eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers.

Wir müssen uns zurückziehen. Ich nehme das Artefakt an mich: Mit ihm kann man nicht teleportieren und Azrael hat alleine die besten Karten, ungesehen durch die Stadt oder Kanalisation zur Akademie zurückzukommen. Der Kampf in der Kathedrale war nicht ohne. Wir haben zwar nicht viel Schaden eingesteckt, aber unglaublich viele Schutz- und Angriffsprüche verbraucht.

der finale Kampf

Wir müssen also schnell herausfinden, wo jetzt wohl das Herz der Stadt sein könnte. Und wie sollte es anders sein: Ein wenig Nachdenken macht es uns allen klar: Die Arena der Free City, wo die Wight-Plage ihren Ausgang gefunden hat.

Eine Rast und dann erstürmen wir die Arena, wo uns Ragnian als Death Knight erwartet und uns den Rest geben will. In einem „fairen“ Kampf. Oder was auch immer ein Death Knight unter so etwas versteht.

Wir lassen uns darauf ein. Schließlich sind wir Helden! Wir fliegen unsichtbar in die Arena, aber die Unsichtbarkeit übersteht ja eh den ersten Angriff nicht. Die Ränge der Arena sind mit 1000en von Wights besetzt. Wenn die herabstürmen…. aber egal. Wir hoffen, dass Ragnian meint was er sagt und uns persönlich fertigmachen will. Ellis schützt uns hinreichend, dann geht es auf in den Kampf. Klar hoffen wir dabei das Artefakt kalibirieren zu wollen und zumindest schnell genug hinterher. Sonst sind wir verloren. Alles, oder nichts!

Der Death Knight teilt unglaublich hart aus. So hart, dass unser Priester nach einem einzelnen Angriff zu Boden geht und verblutet. Danach ist klar: Der Death Knight darf keine Full Attack spielen. Unser Zwergenkrieger muss ihm standhalten. Ich wage ganz am Anfang einen Angriff, aber mit wenig Erfolg und kümmere mich danach lieber mit Hilfe der Sonic-Fähigkeit der Schwerter um die brennenenden Skelette, die unserem Death Knight zur Seite stehen. (Oops? Hab ich die vorher vergessen zu erwähnen?)

Ellis zaubert einen Holy Storm, der ihr helfen soll, sie zu schützen, während sie das Artefakt mitten in der Arena kalibriert. So einfach geht es aber leider nicht: Die Gegner sind stark genug, dass wir die Hilfe der Mystic Theurge genau so übel brauchen, wie die unserer Sorceress. Die versenkt viel Schaden im Death Knight. Unser Zwergenkrieger ist, wie immer, vom Würfelpech verfolgt und kann so nicht viel ausrichten – nicht einmal mit dem Artefakt, was er trägt und womit er Ragnian locker hätte zur Vernichtung heilen können.

Der Kampf verkommt zu einem stupiden heruntergewürfele. Es gibt eben keine Angriffswellen, um die wir uns kümmern müssen. Die Gegner sind klar, es ist schnell herausgefunden, welche Limitationen unserer Möglichkeiten bestehen (Spell Resistance, AC, Immunitäten der Gegner….) und ab da passiert wenig spannenedes. Der eigentliche Höhepunkt des Abends versumpft etwas.

Es ist aber inzwischen auch schon fast 3 Uhr. Ich glaube von uns kann keiner mehr die Leistung erbringen, um diesen Kampf zu etwas Besonderem zu machen. Wir wollen einfach nur noch das Spiel beenden und bald darauf ist es ja so weit.

Danach müssen wir nur noch entkommen – und das schaffen wir.

Nachbetrachtung

Wow!
Offensichtlich ist es eine lohende Sache, Abenteuer selber zu schreiben und in einen bestehenden Rahmen einzufügen. Dieses Abenteuer war um Lichtjahre besser, als die letzten (wesentlich grösseren) Abenteuer im Age of Worms Zyklus. Warum ist das so? Das ist ganz einfach: Jeder konnte an mehr als einer Stelle etwas reissen. Ich denke, es gab am Ende für jeden mindestens ein grosses Erfolgserlebnis.

Ein richtiger Höhepunkt war die Schlacht in der Kathedrale, die durch die anstürmenden Gegnerwellen einen starken Druck und hohe Dramatik gewann. Klar, die Gegner waren alle Luschen, aber genug Luschen vernichten auch eine Heldengruppe.

Die langweilige letzte Schlacht ist auch nicht auf schlechtes Design zurückzuführen. Wir waren einfach nur noch müde. Wären wir hier noch hellwach gewesen, wäre mehr als runterwürfeln drin gewesen.

Der einzige Wehrmutstropfen, war eine unnötig scharfe Auseinandersetzung zu Beginn des Abends über schon bereits abgehandelte nicht freigegebene Sprüche und Feats. Das war unnötig, aber es hat sich ja im Endeffekt über den Abend alles eingerenkt. Schön, dass es keine Explosion gab :D

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D&D 3.5 – Age of Worms – Tomb of Horrors revisited?

Verfasst von rollenspiel am April 17, 2008

Eins gleich vornweg: Der Spielbericht mag hart Klingen, aber lest bis zum Ende und ihr sehr vielleicht warum. Es war trotzdem ein schöner Spielabend!

Ja, die Überschrift hat schon Sinn. Aber nein, unser Aktuelles Abenteuer in der Age of Worms Runde heisst nicht etwa Tomb of Horrors, sondern A Gatherwing of Winds. Nach ein paar Nachfragen und ein wenig Nachlesen finde ich aber doch einige Gemeinsamkeiten und um das gleich einmal klarzustellen: Ich bin nicht begeistert.

Noch eine Sache gleich vorneweg: Mit meinem Spielleiter vertrage ich mich trotz der Herausforderungen, vor dich mich die Kampagne hinsichtlich des Spielspaßes immer wieder stellt, wieder besser. Ich sehe inzwischen besser, was Abenteuerdesign ist, was vom Spielleiter kommt, was ich tuen kann. Und diese Aussage gilt für den kompletten Abend, nicht nur für das Ende. Aber fangen wir am Anfang an.

Der Cast

  • Rashkar, menschlicher Priester von Garl Glittergold (fragt nicht)
  • Frenk, der Krieger, unsere Schadenskanone, wo er hinschlägt, steht nichts mehr
  • Lyssendra, menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline
  • Ellisandrea (Ellis), elfische mystic Theurge, Drachenpriestern
  • Azrael, düstere Tiefling-Assassine
  • Unser Spielleiter, mit dem ich zuweilen über die Verantwortung von Spielern und Spielleiter streite und dabei interessante Erkenntnisse mache

Abwesend ist unser zweiter Krieger, ein Zwergenkrieger, der auf den Kampf mit Schwert und Schild ausgerichtet ist. Dass ich seinen Namen gerade nicht präsent habe mag daran liegen, dass er schon zum zweiten Mal in Folge fehlt.

Ankunft mitten im Kampf

aber zuvor…

Wir renovieren zu Hause, darum komme ich dieses Mal deutlich zu spät an. Macht nichts, die Einführung vom letzten Mal brauche ich nicht. Wie ich mitkriege, hat es vorher eine Diskussion gegeben, weil wir beim letzten Mal ein drow Mädchen bei usn aufgenommen haben. Es gab wohl in meiner Abwesenheit Rollenspiel (das ist der Bereich, den D&D von Haus aus nicht besonders gut unterstützt oder gar fördert – Charakterdarstellung ;) ) bei dem darum gestritten wurde, ob die kleine bei uns bleiben darf, oder gehen muss. Wenn ich den Berichten glauben darf, hat sich insbesondere Rashkar sehr stark für sie eingesetzt. Es wäre darüber beinahe zum Bruch der Gruppe gekommen, weil wohl alle anderen anderer Meinung waren. Schade. Eine ausgewogenere Diskussion wäre sicher interessanter gewesen. Ich hätte eben früher da sein sollen.

Es ergibt sich aber eine andere Lösung. Das Mädchen geht aus eigenem Willen und kommt an einem Ort unter, wo sie… sicher ist. Vielleicht kann Azrael sie ja unterrichten… *pläneschmied* – Ja auch mir sei ein wenig Charakterspiel erlaubt.

jetzt aber!

Als ich ankomme stecken wir mitten in einem Kampf gegen… Xorns. Ich steige schnell ein, nachdem ich mich ausgepackt habe, auf dem Sofa platziert und das Notebook hochgefahren habe. Ich bin ein Freund von elektronischer Datenhaltung, alles andere erschwert mir das Leben unnötig. Hier darf ich es, also tue ich es.

Egal, zurück zum Kampf. Xorns also. Ich lerne als allererstes Mal, was diese Viecher können, weil ich es erlebe. Sie Tunneln sich durch die Erde und können ganz gut kämpfen. Das ist nicht alles, aber den Rest spare ich mir für den Moment auf, bei dem es relevant wird.

Die Umgebung ist uns auch nicht freundlich gesonnen. Wir sind an einer Fluss, dessen Wasser rot ist. Unser Weg führt über eine Gruppe und alles ist nass und rutschig. Die Brücke ist aus Stein und es geht ein paar Meter weit runter. Wunderbar. Da unten ist ein wenig Ufer, teilweise abschüssig, auch alles glitschig. Ebenfalls größtenteils Stein. Die Xorns haben also die Vorteile auf ihrer Seite, aber das sind wir inzwischen gewohnt. Die anderen schlagen sich Tapfer, aber einfach ist es nicht gegen diese Kreaturen.

Da denke ich mir: „Ich kann ihnen ja helfen.“ – Es ist glatt und rutschig aber in Tumble und Balance bin ich gut. Na endlich mal etwas, wo ich meine Fähigkeiten nicht nur brauche um mich aus Kontrollzonen bewegen zu können. Ich überlege mir also wie ich in den Rücken der Viecher komme, um vernünftig etwas ausrich…

Sagte ich „Rücken“? Das ist also die nächste nette Eigenschaft dieser Kreaturen. Einen Rücken haben sie nicht. Beziehungsweise: Natürlich haben sie einen Rücken, aber sie haben Sprichwörtlich Augen im Hinterkopf. Kein Flanking! (Ihr werdet noch sehen, warum das wichtig ist) Nunja, als Assassin hab ich ein paar Flash Pellets dabei. Ich denke mir also „Wenn ich sie nicht flanken kann, und damit Sneak Attack Schaden kriege, dann blende ich sie wenigstens“. Gesagt, getan. Natürlich schlägt der Versuch fehl. Schön, dass ich zwei oder drei Runden gebraucht habe, um mich überhaupt in Position zu bringen. Noch schöner, dass der Kampf kurz darauf vorbei ist.

Achso: Angreifen ohne Sneak Attack kann ich eigentlich auch vergessen. DR 5 – Bludgeoning, bei diesen Gegnern. Naja, immerhin mit dem Club hätte ich zuschlagen können.

Eins (ihr werdet noch sehen, warum ich zähle)

Natürlich ist mir bewusst, dass die Vorgehensweise mit Flash Pellets nicht Ideal ist. (Gibt es da keinen Zauberstab?) Leider habe ich nichts besseres zur Hand. Wir sind immer noch in Diamond Lake und können uns hier nicht vernünftig ausrüsten. Ich tue, was ich kann. Und das ist auch nicht gerade wenig.

Ich bin natürlich nicht der einzige, der im Kampf was macht. Frenk buttert kräftig rein. Ich habe keine Ahnung, wie er es zu den Xorns hin geschafft hat, aber er steht da und teilt kräftig Schaden aus. Lyssendra hat auch die richtigen Zauber um den Xorns richtig einzuheizen. Ellis macht, genau wie ich, nicht viel. Sie betreibt nur wesentlich weniger Aufwand dabei.

Den größten Aufwand betreibt unter Garantie unser Kleriker. Er beschwört einen …. Ich weiß nicht mehr was es war. Eine Art Löwe? Der sollte uns helfen, verliert aber am Ufer den Halt und rutscht in den Fluss.

Irrungen nach dem Kampf

Hmm. Unser Kleriker entscheidet sich nach dem Kampf seinem Löwen zu folgen. Er rutscht unfreiwillig ab und platscht ins Wasser. Ich will zu ihm hin und helfen, immerhin stecken wir zusammen hier drin. Außerdem: Wer soll uns heilen, wenn der Kleriker weg ist? Er kämpft tapfer gegen die Fluten, versucht standzuhalten. Er wird etwas abgetrieben, aber kann sich an einer Kante festhalten. Ich werfe ihm ein Seil zu, aber ich bin nicht stark genug. Beinahe reißt es Azrael mit ins Wasser, als Rashkar weggetrieben wird.

Okay, der Kleriker ist am Ertrinken, ich kann nicht schwimmen, übers Wasser laufen oder fliegen. Zeit ist keine, guter Rat ist teuer. Ich werfe schnell einen Spider Climb ein. Als Assassine kann man sowas schon mal Zaubern. Dann klettere ich an der Wand entlang hinter dem Kleriker her, aber auch hier ist es mir fast unmöglich ihn zu retten. Azrael denkt darüber nicht nach. Sie hofft, dass sich irgendwie eine Lösung findet, und das wird sie auch. Zumindest ist der Kleriker so nicht alleine.

Ellis oder Lyssendra haben einen Fly-Zauber und mit vereinten Kräften können wir Rashkar schließlich retten. Das war fast schon eine Spotlight-Szene. Wenn ich jetzt nur auch noch erfolgreich etwas hätte machen können? Aber immerhin. Mittendrin statt nur dabei und proaktiv versuchen Lösungen zu finden.

Der Dread Wraith

Wir entschließen uns erst einmal die Türen zu untersuchen, die wir bisher noch nicht geöffnet haben, bevor wir uns in unbekannte Dungeonbereich vorwagen. Wollen wir also Tor 1, Tor 2 oder Tor 3? Wo lauert wohl der Zonk? Oder nehmen wir doch lieber den blauen Umschlag?

Tor 1 soll es sein. Eine Türe wie jede andere, mit…. einem Zon…. ich meine einem Dread Wraith dahinter. Ein schockierender Anblick. Er stürzt sich auf uns, aber noch ohne vorher eine wundervolle Verfluchung von sich zu geben. Ich möchte das hervorgehoben wissen, weil ich auch in dieser Runde vom SL wieder mehr Enthusiasmus und Details wahrnehme. Vielleicht ist das ja dem Beginn dieses Abends geschuldet. Auf jeden Fall ist es toll.

Der Dread Wraith hingegen ist nicht toll. Ein körperloser Untoter mit einer infektiösen Attacke. 50% Miss Chance mit magischen Waffen, ohne magische Waffe sogar 100%. Achso. Untot. Damit… ihr ahnt es: keine Sneak Attacks. Das Problem mit den Untoten haben wir ja noch nicht gelöst, ich mache in diesem Kampf also wenig. Das Versuche ich aber nicht zu destruktiv zu machen. Trotzdem:

Zwei

Ich glaube unser Krieger kassiert einige negative Levels. Unser Kleriker versucht Untote zu drehen, scheitert aber (natürlich) an zu vielen Hit Dice (und vielleicht auch Turn Resistance?). Es ist wohl eines der Grundgesetzte von D&D, dass man mit bestimmten Klassenfähigkeiten nur dann etwas anfangen kann, wenn man Hemmungslos auf diese hin optimiert. Ich frage mich ein wenig, was diese Designelemente des System und von Abenteuern sollen.

Genau so wie die obligatorische Spell Resistance, die alle wichtigeren Gegner inzwischen haben. Klar, es gibt da einige Leute die Argumentieren: SR ist gegen Magier das, was AC gegen Krieger ist. Diese Argumentation lässt aber außer Acht, dass Magier in der Regel auch den AC oder einen Rettungswurf überwinden müssen, zusätzlich zu mannigfaltigen Resistenzen, Immunitäten und der Beschränkung der Anzahl ihrer Angriffe. (SCs kriegen halt keine Zauber „at will“)

Trotzdem, der Dread Wraith wird von uns besiegt. Da war auch eine Menge Glück dabei.

Rasten in der Stadt

Schnell, schnell zurück in die Stadt. Wir teleportieren inzwischen (glaube ich zumindest. Meine Aufzeichnungen sind etwas ungenau.) Die paar negativen Levels sind dann doch etwas viel. Wir brauchen eine kurze Pause. Viel neues mitnehmen können wir nicht. Die übliche Abenteurercomsumables versuchen wir natürlich zu bekommen (Heiltränke usw.). Wir verbringen nicht viel Zeit in der Stadt.

Da wir einen Moment durchatmen können möchte ich hier mal kurz den Blick auf die Stimmung am Spieltisch lenken. Genau wie beim letzten Mal bleiben die Spannungen größtenteils aus. Unser SL ist viel entspannter, es gibt nicht diesen Druck „Wir müssen weiterkommen“ und keine Unterschwellige Aggression, aber auch zwischen den Spielern ist es wesentlich besser. Ellis Spieler schneidet nicht, obwohl es genug (Kampf-)Situationen gibt, wo er es könnte, Frenks Spieler beißt sich nicht daran. Es ist alles relativ harmonisch. Zu viel OOC-gebrabbel gibt es dieses Mal auch nicht. Ich schätze das sind auch Synergieffekte, die hier greifen.

Unvermeidlich

Nach unser Rückkehr in das Dungeon untersuchen wir einen Raum voller hübscher Statuen. Azrael geht voran und kann noch gerade so bemerken, dass eine der Statuen ein …. Inevitable ist. Vor und hinter ihr kommen Fallgitter herunter und fast scheint es, als wäre es um sie geschehen. Egal. Ich kann Zaubern. Im zweifel mache ich mich erstmal unsichtbar.

..Genau das macht Azrael dann nach dem ersten Angriff auch. Ellis ist ein Lebensretter. Sie hat einen Familiar, den sie durch die Fallgitter schicken kann um dann Benign Transposition zu Zaubern und schon ist unser Krieger auf meiner Seite des Gitters. Ich glaube sie macht das ganze nochmal mit dem Kleriker. Frenk und Rashkar können gegen diesen Inevitable eine ganze Menge ausrichten.

Hier sei mir auch eine Anmerkung gestattet: Ellis Spieler sagte mir schon früher, dass wir wenn wir so einem begegnen würden, alt aussehen würden. Hinweise, dass es so kommen könnte, gab es genug. Jetzt kommt der Beweis, dass Schwarzmalerei nichts bringt.

Also: Ellis rettet Azrael das Leben und Frenk und Rashkar heizen dem Inevitable ein. Der ist aber schwer zu beschädigen, schwer zu treffen (wie soll ich bitte durch DIESEN AC kommen?) und wenn ich das richtig gesehen habe regeneriert er sich selbst auch. Viel Schaden richtet er außerdem noch an.

Und nicht zu vergessen: Das Ding ist leider ein Construct und als solches leider immun gegen Sneak Attacks.

Drei

Ich habe hier dann doch etwas Probleme klar zu sehen und komme mir deutlich verarscht vor. Ohne Rogue geht es also nicht, aber mit Rogue geht es anscheinend auch nicht – bzw: Der Rogue soll schön brav dabeistehen und zugucken. Okay, okay. Ich explodiere auch kurz, aber unser SL bringt mich zurück auf den Kurs: ein Tipp: Statue auf Gegner schmeißen? Ich versuche es, erfolglos.

Lyssendra schafft es für einen kurzen Moment den Inevitable auf eine andere Sphäre zu verbannen, aber leider kommt er wieder. Ein paar Runden haben wir aber Zeit um zu versuchen die Fallgitter zu heben.

Der Inevitable kommt zurück und mit Heilung und viel Gewalt können wir ihn besiegen.

Frustrierende Fallen

Aaaah. Endlich mal etwas, wo ich mein Können zeigen darf. Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Ich mache mich daran zu schaffen. Search, Open Lock, Disable Device. Und dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Die zweite Türe weist weniger Abnutzungsspuren auf aber auch hier Versage ich nicht, und was ist dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Search, Open Lock, Disable Device. Der Spielleiter teilt mir mit, dass viele der Mechanismen wohl gar nichts mit der Türe zu tun haben. Ich frage mich, was mir das sagen soll. In meinem Kopf stellt sich das so dar „Aha, ich habe das erkannt, also wird es jetzt wohl einfacher.“. Natürlich knacke ich auch diese Türe. Und dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Die zweite Türe weist weniger Abnutzungsspuren auf aber auch hier Versage ich nicht, und was ist dahinter?

Ein Symbol of Weakness.

Mit einer Stärke von Drei müssen wir wohl erst nochmal kurz in die Stadt. Auch die Anderen hat die Falle erwischt.

Nein, das war kein Gegner, aber eine Spotlight-Szene war das auch nicht. Das hätte eine sein können, wenn hinter diesen Türen etwas anderes als der Megazonk gewesen wäre. Oder wenn es einen Hinweis gegeben hätte, dass diese Türen nur zu einer Falle führen können. Achso. Das Symbol of Weakness konnte ich natürlich vor dem Öffnen der letzten Türe nicht entdecken und danach…war es zu spät.

Kampf gegen Wind Warriors

Wir kehren ins Dungeon zurück. Aus dem Besuch in der Stadt nehmen wir ein paar Informationen mit wie: Das Grabmal, was wir eigentlich im Dungeon suchen, wird von einer Ehrenwache geschützt. Wo wir diese finden muss irgendwo das Grabmal sein.

Vorher gibt es aber noch eine kleine Falle zu überwinden. Wir untersuchen eine Türe, die in einen schmalen Gang führt. Hier zweigt ein weiterer Gang von ab. Und oh wunder, als ich ihn betrete schießt mir auf einmal Wasser entgegen.

Keine Chance die Falle zu entdecken (vielleicht war ich einfach nicht gut genug – aber in meiner Wahrnehmung war das jetzt das zweite Mal – oder mit dem Inevitable – das dritte Mal).

Aber wenigstens kann ich dem Schaden entgehen. Ich glaube Lyssendra war mit mir zusammen im Gang und muss ebenfalls gegen die Flut ankämpfen. Frenk ebenfalls. Lyss und Ellis können aber mit Hilfe unseres Druiden den Teil der Falle, der uns nebenbei noch vom Rest abschneidet, neutralisieren. Rashkar sorgt dafür, dass die Fluten aufhören zu fließen. So können wir in aller Ruhe sehen, dass die Falle dazu gedacht war, uns einen Wasserfall herunter zu spülen. Ich will gar nicht genau wissen, wie tief es da herunter geht. Wir nehmen aber lieber die Treppe.

Und werden bald darauf in der Tat von Wind Warriors angegriffen, in einer großen Höhle. Hier endet die Treppe auf einem Absatz. Ich glaube nicht, dass man zu dem Kampf viel sagen muss. Wind Warriors zählen übrigens zu den Elementals und sind als solche übrigens immun gegen Sneak Attacks .

Vier

Sie fliegen, aber egal. Ich hab meinen Spiderclimb. Da pappe ich mich also an eine Wand und suche mir ein Versteck. Ellis und Lyssendra sorgen dafür, dass unsere Leute auch fliegen können. Der Kampf ist nicht besonders lang. Ich kann mal wieder nicht viel machen. Wenn sie wenigstens Flügel hätten, könnte ich einen zum Absturz bringen mit einer Tanglefoot Bag, aber so? Ich schmeisse sie trotzdem, allein schon um nicht total untätig zu sein und außerdem versuche ich, wenn mir einer zu Nahe kommt, diesen auch zu erwischen.

Frenk und Ellis und Lyssendra machen hier die meiste Arbeit.

Eigentlich ist es wohl so gedacht, dass die Wind Warriors uns angreifen, während wir an Seilen oder auf sonstige Weise in der Höhle nach unten Klettern. Ich frage mich, warum die Abenteuerschreiber davon ausgehen, dass wir zu diesem Zeitpunkt auf keinen Fall fliegen können? Beim Klettern abwärts hätte es sicher mehrere schöne Gelegenheiten für Kämpfe gegeben, aber so fliegen wir halt einfach runter (oder Spider-Climben), wo der Höhepunkt dieses Abenteuers auf uns wartet… Reizvolle Situationen gegen Pragmatismus. Wir sind halt Abenteurer. Keine Künstler.

Ach, bevor ich es vergesse: Unsere Magier erkennen, dass wir uns auf dem Weg ins Underdark befinden und die Erdstrahlungen hier (huh? Erdstrahlungen? New Age Gefasel?) behindern Teleportationsmöglichkeiten. Das ist für später eine wichtige Information.

Der Höhepunkt

Unten kommen wir in einer riesigen Höhle an, aber wir sind nicht allein. An einem grünen Lagerfeuer finden wir einen Mann in Begleitung zweiter untoter Begleiter. Den Typ Begleiter kennen wir schon, auch wenn ich jetzt vergessen habe, um was es sich hier handelte. Wir haben auf jeden Fall schon gegen solche Dinger gekämpft. Der Mann selber hat seltsame Fangzähne, ist aber sonst Humanoid. Da er uns freundlich begrüßt, bleiben wir auch Freundlich.

Das ganze Setting: die Umgebung und die Andeutungen über seine Herkunft (ein legendäres Reich von Ghoulen) machen diese Begegnung zu einem Höhepunkt des Abenteuers. Wir unterhalten uns, entdecken gemeinsame Feinde und Ziele die sich erfüllen lassen ohne sich ins Gehege zu kommen. Hier hat Rollenspiel tatsächlich einmal Sinn. So sollte es in D&D eingebaut werden: Als Möglichkeit den Kern des Systems zu unterstützen, nämlich Herausforderungen zu bestehen. Natürlich könnten wir hier Kämpfen, aber gemeinsam gegen Flycatcher vorzugehen ist eine wesentlich bessere Option.

Ich denke Mal, auch unser SL hat hier ein gesteigertes Interesse daran, diesen Charakter nicht nur als XP-Quelle darzustellen. Und wir gehen darauf ein, das Ergebnis ist einfach faszinierend. Je nachdem, wie Charaktere eingestellt sind, ist das eine faszinierende Möglichkeit die Pfade dieser Kampagne sogar zu verlassen um mehr über die Andeutungen zu erfahren.

Auf jeden Fall verbünden wir uns, da uns dieser „nette Herr“ klar macht, dass der Emporkömmling von einem Wurmgott auch nichts ist, was seine Leute gerne sehen würden. Interessant, wie groß die Tragweite der Ereignisse inzwischen ist.

Unsere Vereinbarung lautet: Wir helfen einander gegen Flycatcher und zeigen dem Ghoul den Weg zur Oberfläche und die Richtung zur Free City. Dafür kriegen wir Informationen über das Grab, welches wir suchen – und wer weiß: Vielleicht profitieren wir ja später noch einmal voneinander. Azrael wäre es recht.

Flycatcher

Aber zuerst muss Flycatcher aus dem Weg geräumt werden. Und auch hier habe ich kein Glück. Zwar könnte ich Flycatcher PRINZIPIELL etwas anhaben, leider hat Azrael aber das Pech in der ersten Runde gegrappelt zu werden. Dagegen kann ich nicht viel machen. Und schon in der nächsten Runde ist Flycatcher verschwunden und nimmt Azrael mit in die Shadow Plane.

Der Rest des Kampfes läuft ohne mich ab, darum sage ich hier einfach Mal:

Fünf

Spontan die Eben wechseln kann keiner von uns. Mit so einer Fähigkeit gerechnet hatten wir bisher auch nicht und selbst wenn: Unsere Ressourcen sind endlich, so dass wir hier nichts tun können. Da ich etwas frustriert bin, bekomme ich vom Kampf nicht so viel mit, aber natürlich wird Flycatcher besiegt.

Es ist auch nicht alles schlecht: Flycatcher hat einen Hort in der Shadowplane. Azrael sammelt alles auf, was sie finden kann und kehrt zum Ort ihres verschwindens zurück. Dort harrt sie auf Rettung. Jedes Kind weiß: Wenn man verloren geht: Da warten wo man ist. Nicht, dass sich Retter und zu Rettende niemals finden, weil sie einander suchen.

Und jetzt muss ich dem Spielleiter danken: Die restliche Unterhaltung mit dem Ghould wird wohl oder übel etwas gekürzt, das ganze wird nicht breit ausgewalzt. Somit muss ich nicht endlos warten, bis es weitergeht. Nach dem bisherigen Verlauf des Abends wäre das auch nicht gut gewesen, schätze ich. Ich bemühe mich ja etwas sinnvolles auch aus schlechten Situationen zu machen, aber irgendwo habe ich Grenzen. Das Zeitalter der Würmer testet diese aus.

Welche Alternativen hätte es auch gegeben? Man hätte hin- und herschneiden können zwischen der anderen Gruppe und mir. Das erzeugt aber Unruhe und Geschwindigkeit. Ich glaube nicht, dass wir so etwas brauchen, wenn es um Verhandlungen und das Einsammeln von Schätzen geht. Für weitere Erkundungen ja, sicher, aber Azrael ist nicht Wahnsinnig: Sich allein auf der Shadow Plane bewegen, nicht wissend, was hier lauert ist keine gute Idee.

Natürlich werde ich rechtzeitig gerettet. In letzter Minute, die Shadow Plane ist ungesund. Mit Con 1 mache ich heute nicht mehr viel, jetzt heisst es Mal wieder rasten.

Das ist der Effekt des 15-Minuten Abenteuertages. Ein hartes Encounter, die Ressourcen sind stark angegriffen oder sogar verbraucht und die Gruppe muss rasten.

Ab jetzt geht es wieder Bergab. (Flycatcher rechne ich nicht gegen das Abenteuer. Es war wirklich Pech, dass gerade ich hier gegriffen wurde und weggezerrt wurde.)

Der Säulenraum

Der Säulenraum? Achja. Nach der Rast in der Stadt, mit aufgefrischten Ressourcen wagen wir uns zurück. Vom Ghoul haben wir erfahren, wo wir das Grab suchen müssen. Widerstand gibt es hier erst Mal keinen mehr, dafür einige Fallen. Vor allem eine. Ein Raum mit vielen Säulen. Große Säulen, unterschiedlicher Höhe, deren Oberfläche für uns Plattformen bilden und am Ende des Raumes eine Türe. Es ist stürmisch hier. Blitze zucken umher.

Wer von uns kann gut springen? Frenk. Sonst wer? Nein? Schlecht. Frenk kann gut springen, aber eine der Säulen rotiert. Ein Boden ist nicht zu sehen. Da es sehr stürmisch ist, ist fliegen keine Option. Wir sind im Underdark, also sind Teleportationssprüche inklusive Benign Transposition keine Option. Wir diskutieren. Ich werfe mal wieder meinen beliebten Spider-Climb ein. Fliegen geht nicht, aber an der Wand entlang laufen ist aber sicher eine Option.

Aha: Die Blitze lassen die Säulen aus. Egal. Ellis schützt uns alle gegen Blitze und ich beschließe auf die andere Seite rüberzusprinten, zur Türe.

Das klingt zu einfach? Trotz des Schutzes gegen Blitze ist Azrael halb tot, als sie drüben ankommt. Vor der Türe ist ein schmaler Sims. Und jetzt kommt wieder eine dieser Lachnummern, die ich so liebe:
Die Türe geht NATÜRLICH nach aussen auf. Dahinter ist ein wütendes Gesicht zu sehen und der Sturm im Raum nimmt heftig zu. Ich fürchte außer Azrael hätte diesen Stunt niemand überleben können: Mit einem Reflex Save schafft sie es sich von der Türe in Sicherheit zu bringen und dank des Spider-Climb kann der Wind egal sein. Sie heftet sich einfach an eine Wand. Die Türe ist natürlich nur eine Falle.

Das Design davon mag ich nicht weil der Raum so schon genug Möglichkeiten bietet umzukommen. Und unser SL hat den Raum schon entschärft für uns.

Des Rätsels Lösung ist klar: Der Ausgang, den wir suchen liegt auf einer der Säulen die von der Eingangstüre aus gesehen erhöht liegt. Da müssen wir hin und von dort aus geht es weiter. Mit viel Trickserei (Ellis erschafft eine Schattenbrücke über die alle mehr oder weniger sicher gehen können) und ein paar Schmerzen (jeder fängt sich ein oder zwei Blitztreffer ein, aber Ellis Zauber schützt vor einem großen Teil des Schadens) schaffen alle es. Der Weg zum eigentlichen Grab ist frei.

Wer das Abenteuer kennt sieht die Entschärfung schon. Dieser Raum ist eine Todesfalle. Es gibt so schon genug Möglichkeiten um zu sterben:

  1. Blitze
  2. Sprünge mit zunehmender Schwierigkeit
  3. Sturmfalle am offensichtlichen Ausgang

Das reichte den Designern aber noch nicht: Eigentlich wird man, wenn man hier anders als gewünscht vorgeht (und gewünscht bedeutet: Springt bitte von Säule zu Säule) von Air Elementals attackiert. Die Definition was erlaubt ist und was nicht, ist „fuzzy“. Schön wenn man bestimmte Vorgehensweisen einfach Pauschal untersagen kann ohne sich klar auszudrücken.

Der krönende Abschluss: Ein Occulus Dämon

Huuu, die Grabkammer, wir sind da, wir leben und…. sehen einen Dämon der über und über mit Augen besetzt ist. Das heißt aber nicht, dass ich ihn nicht Sneaken kann. Erstaunlicherweise kann er wohl mit all diesen Augen an sich nicht alles sehen, ganz im Gegensatz zu den Xorns, mit denen der Abend begann.

Trotzdem ist der Kampf ganz Klasse: Zusätzlich zu einer normalen Attacke packt die Kreatur jede Runde drei kleine Blitzchen aus (als freie Aktionen), die einen Fortitude-Save verlangen. Beim ersten Treffer wird man Sickened, beim zweiten wird man…

Panicked.

Panik nach Fort Save. Das ist eine nette Idee. Sie funktioniert auch gut vor allem gegen Rogues und Magier. Vor allem, wenn man nicht die richtigen Schutzzauber dabei hat. Macht aber nichts. Selbst mit den richtigen Schutzzaubern: Die Kreatur hätte sie wohl dispellen können. (hat unser SL aber vergessen / nicht gefunden im Statblock)

Also fliehe ich nach 3 Runden im Kampf (und der genutzten Möglichkeit einmal zu treffen). Der DC für den Fort-Save lag übrigens über 20. Selbst mit ein wenig boosten hier und da hätte ich da keine große Chance gehabt.
Allein bin ich nicht. Lyssendra flieht mit mir. Selbst Frenk, unser Krieger, besteht nur, weil ihn der Kleriker in letzter Sekunde vor den Auswirkungen des Panik bewahrt. Der richtige Zauber zur rechten Zeit.

Achso, da war noch eine Damage Reduction. Ich glaube 10. Was hilft habe ich mir nicht gemerkt. Wir hatten es sowieso nicht dabei. Frenk Ellis und Lyssendra machen die Kreatur kalt. Rashkar unterstützt mit Heilzaubern und indem er den Krieger vor der Flucht bewahrt. So muss das laufen.

Und bevor ich es vergesse:

Sechs

Abschluss

Wir gewinnen und der Frust dieses Dungeons wird reichhaltig belohnt. Es hagelt magische Gegenstände, Gold und sogar ein Artefakt. Natürlich müssen wir über die Verteilung diskutieren. Aber die Zeiten in denen ich Kämpfen gar nichts ausrichte sind vielleicht vorbei. Ich nehme die Schwerter als Belohnung, deren Effekte ich durchaus jetzt schon gerne Höre. Warum? Ich bin die einzige, die hier Two Weapon Fighting beherrscht. Außerdem kann ich sie beide mit Weapon Finesse einsetzen. Und ab und an auch mal einen Blitzangriff auspacken.

Das Artefakt geht wohl an unseren Zwergenkrieger. Der Rest wird auch verteilt (Hallo Mitspieler: Wenn ihr das lest: sagt mir doch noch Mal, wer was bekommen hat). Unser zweiter Krieger und vielleicht auch unser Kleriker haben wohl auch bessere Ausrüstung nötig. Frenk schlägt sich auch ohne große Zugeständnisse hinsichtlich Ausrüstung recht gut.

Ich denke trotzdem: Mit dem Vermögen was wir hier gemacht haben, werden wir vor allem die Ausstatten, die jetzt nichts abbekommen haben. Das ist nur Fair.

Fazit

Ja, was soll ich sagen? Sechs Encounter von immerhin Sieben, in denen ich hart darum kämpfen musste überhaupt irgendwie mithalten zu können – und das siebte war kein Kampf, wäre aber, wenns einer gewesen wäre, gegen Untote gegangen. Man braucht echt, wirklich keine Untoten um den Rogue (/Assassinen) irrelevant zu machen. Das gepaart mit Fallen die ich in größerer Kadenz übersehe oder in die man rein tappen MUSS (Die Türen mit vielen Schlössern. Der Inevitable. Die Überflutung. Der Säulenraum). Zusammen eine Kombination bei der ich mich frage:

Wollt ihr keinen Rogue sehen?

Wenn ich so darüber nachdenke: Ich habe höchstens ein Drittel der Fallen gefunden. Ich musste kein Device Disablen. Die Anzahl der Gegner die ich in dieser Session Sneaken konnte war… eigentlich gleich 0. Wäre nicht die letzte Session gewesen (da war einmal Disable Device enorm wichtig) würde ich sagen: A Gathering of Winds ist auch ohne einen Gruppenrogue gut spielbar. Ohne Krieger, Magier oder Kleriker wird es hingegen sehr schwierig…

Nunja, ich lerne dazu und werde ,sobald ich mich ausrüsten kann, Gebrauch von Use Magic Device machen. Ich versuche auch mal hier und da zu improvisieren. Dieses Mal musste unser SL mich noch dazu anhalten. Das nächste Mal will ich es aus eigener Kraft besser machen. Aber das sind alles Workaround: Ich betreibe einen sehr hohen Aufwand um mein Gewicht in die Waagschale zu werfen.

Rashkar handelt immer noch des öfteren taktisch ungeschickt. Doch auch das wird besser. Wir lassen uns von sowas auch nicht reinreissen. Die Magier sind effektiv, selbst Ellis, die immer das Problem hatte in zwei Feldern nicht gut genug zu sein richtet verdammt viel aus. Frenk ist einfach ein Selbstläufer aber er versucht auch nicht mehr so oft, das Steuer mit Gewalt an sich zu reißen. Im Gegenzug schmollt Ellis nicht. Ich glaube die Zusammenarbeit in der Gruppe stimmt inzwischen.

Trotz allem war die Atmosphäre entspannt und locker. Ich kann wieder mit allen Leuten reden, es gibt eigentlich keine Gehässigkeiten mehr. Vieles was schlecht ist kommt nicht vom SL selbst und das sehe ich jetzt. Und so ganz langsam dämmert wir, was für ein Aufwand es wäre, diese Kampagne zu verbessern. Hey, SL, ich glaube ich beginne dich zu verstehen.

Trotz des wohl teilweise harten Tonfalls dieses Reviews war diese Session gut. Wer hier denkt, ich heule rum, hat wohl einiges in meinen Text hereininterpretiert! Es war ein schöner Abend mit einem schlechten Abenteuer.

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