TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Chaosarchonten: Das Ende (und ein paar Gedanken zum Charaktertod und TPK)

Verfasst von rollenspiel am Juli 8, 2009

Wenn ich mich recht entsinne, habe ich vor garnicht all zu langer Zeit von einer Gruppe gelesen (irgendwo bei rsp-blogs), die bei Keep on the Shadowfell gescheitert ist.

Wir sind zwar mit Thunderspire Labyrinth etwas weiter gekommen, aber auch unsere Abenteurer hat das Ende ereilt.
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Chaosarchonten: Abstieg ins Labyrinth

Verfasst von rollenspiel am Mai 20, 2009

Nein. Wir sind nicht David Bowie begegnet. Obwohl das cool gewesen wäre.

Ich hab schon länger nicht mehr über meine zweite 4e-Runde berichtet. Das letzte Mal habe ich von einer Sache mit vielen Händen berichtet. Seitdem ist einiges passiert.

Kurz ein Rückblick: Wir haben dereinst ein Ritual gestoppt, was vielleicht, vielleicht auch nicht dazu diente, die Raven Queen von ihrem Platz als Todesgottheit zu verstossen und dafür Orkus zu mehr Macht zu verhelfen.
Auf der Suche nach den Quellen für dieses Wissen führen uns unsere Untersuchungen in Richtung der Magier von Karun-Kel (Schreibfehler möglich). Das ist eine Magierstadt, die in ein altes Minotaurenlabyrinth gebaut wurde. Auf dem Weg dahin war eben der Vorfall mit den Untoten.
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D&D 4 – Diese Sache hat Hand und …

Verfasst von rollenspiel am März 18, 2009

Hand? Ach ihr werdet schon sehen, was ich meine.

*hüstel* Ja. Also. Da haben wir gerade eine Festung von einem idiotischen ehemaligen Mitheldenazubi befreit. Orkus wird nicht in diese Welt gerufen. Alles wird gut.

Und dann? Dann kauft sich unter Spielleiter einfach das Buch Open Grave. Was jetzt folgt ist ja wohl klar.

Aber erst einmal machen wir uns auf, den Ursprung des Übels zu finden, dass Kalarel, den Drahtzieher der letzten Ereignisse befallen hat. Wir haben von einer Magierstadt erfahren, die unterirdisch in einen Berg gebaut ist. Erbaut wurde die Stätte von Minotauren, aber diese sind wohl schon lange verschwunden. Mehrere Hinweise führen uns in Richtung dieser Stadt. Und verdammt nochmal, wie hiess sie noch? Ich will ja immer Jzadirune sagen, aber das ist die Gnomenenklave n Shackled City. Das gehört hier also gar nicht hin.

Egal. Wir machen uns auf den Weg zu dieser Magierstadt. Wir besorgen uns Reittiere und los gehts. Achja. Ausrüstung. Wir nehmen uns noch ein paar Heiltränke mit. Zwei für jeden. Das sollte reichen. Genug Geld für sonstige Anschaffungen haben wir ja sowieso nicht.
Wie können eine Strasse benutzen, also haben wir auch keine großen Probleme zu erwarten.

Da muss ein Haken sein!

So heißt nämlich der Fluss, an dem Hakenfurth liegt, ein Dorf bei dem wir Zwischenstopp machen wollen und uns vielleicht einen Führer besorgen.

Schon einige Zeit vorher kommt uns ein Kesselflicker mit seinem Gehilfen entgegen. Die beiden sind Kreidebleich. Sie machen viel Lärm, aber grüssen uns Freundlich, als Kyra ihre Hand zum Gruß hebt.
Wir erfahren, dass es Hakenfurth nicht mehr gibt. Das Dorf brennt – oder brannte und … der Mann redet von Untoten.

Jetzt aber schnell.

Und als wir das Dorf erreichen sehen wir tatsächlich, dass die Hälfte der Gebäude niedergebrannt sind. Amsel und Duorp, unser Rogue und unser Tiefling Warlock, sehen sich vorsichtig um.
Kyra (Human Fighter) ist weniger vorsichtig. Sie geht zu einem der Häuser hin, die noch halbwegs intakt sindm klopft und ruft. Aber es kommt keine Antwort.

Janella und Gandor (Eladrin Wizard und … aehm…. Halfling Troubadour?) finden alsbald Leichen. Was uns gleich verwundert: Es sind Leichen von Dörflern und von Hobgoblins. Und sie sehen so aus, als wären sie nach ihrem Tod verstümmelt worden. Teilweise wurden sie ausgenommen. Sehr vielen fehlen die Hände.
Manche haben auch Wunden, vielleicht noch aus dem Kampf selber, die ihnen von einer unfassbar grossen Hiebwaffe zugefügt worden sein müssen. Vielleicht eine riesige Axt, aber selbst dann muss ein Übermenschlich starkes Wesen sie verwendet haben.

Von Untoten keine Spur. Das ändert sich jetzt ganz schnell. Kyra entdeckt eine Figur, die wir kurz darauf als Ghoul identifzieren. Solche Wesen kann man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Über die Ghoule habe ich schon berichtet. Ein Ghoul kommt selten allein. Etwas weiter weg regt sich alsbald ein zweiter.
Das allein reicht natürlich nicht, um eine fünfköpfige Heldengruppe zu stoppen. Das Schicksal fährt noch zwei Wraiths auf.

Die Ghoule immobilisieren und lähmen. Die Wraiths sind Körperlos – nehmen dadurch nur halben Schaden. Zusätzlich schwächen sie mit einer Berührung den Gegner. Der macht dann nur noch halben Schaden – bleibt effektiv ein Viertel des Schadens übrig. Wer jetzt glaubt, dass sich das dadurch ausgleichen würde, dass Wraiths weniger aushalten, ist auf dem Holzweg. Das einzige was hier besser helfen würde wäre radiant damage. Dagegen sind viele, aber längst nicht alle Untoten anfällig. Wir haben grade keinen Cleric dabei, aber glücklicherweise hat unser Warlock Duorp etwas passendes.

Noch ist die Gruppe weit auseinander gezogen. Kyra und Amsel nehmen sich die Ghoule direkt vor. Janella, Gandor und Duorp beschäftigen sich zuerst mit den Wraiths. Sie lassen sich allerdings schnell zurückfallen.

Kyra probiert das mit der Lähmung gleich Mal aus. Wenigstens verschafft sie Amsel so die Möglichkeit erst einmal relativ ungefährdet anzugreifen. Der fährt auch gleich mit einigen mächtigen Powers auf. Am Anfang reicht es nicht ganz, um sich für ein Flanking zu positionieren. Dann muss die Combat Advantage, die er braucht um Sneak Attack machen zu können eben anders hergestellt werden: Über den Einsatz von Powers. Mit Hilfe von Action Punkten versucht er schnell das Maximum herauszuholen. Es lohnt sich durchaus. Was Amsel in einer Runde an Schaden bei einem Gegner erzeugen kann ist wirklich nicht von schlechten Eltern.

Trotzdem halten die Ghoule viel aus. Zwei Stück kann auch Kyra nicht beschäftigen, wenn sie erst ein Mal gelähmt ist. Die anderen haben sich aber schon zu uns zurückfallen lassen. Erst mit ihrer Hilfe kriegen wir die Ghoule in den Griff.

Bei den Wraiths hatte ich schon die schreckliche Befürchtung, dass das Spiel jetzt Ewigkeiten dauern wird. Meine Befürchtung bewahrheitet sich nicht. Zwar verfehlt Duorp mit seiner radiant Attacke relativ Konsequent – was aber dem Würfelpech und nicht der Situation anzulasten ist – aber am Ende klappt es dann mit vereinten Kräften doch. Idealerweise versuchen Kyra und Gandor und Amsel die Wraiths von den Fernkämpfern fernzuhalten, damit wenigstens irgendwer am Ende noch Schaden machen kann.

Ich glaube wir waren hier etwas zu aggressiv und offensiv. Zumindest habe ich Kyras (und Amsels) Daily Powers ausgegeben. Wenn ich mir ansehe, was der Kampf an Healing Surges gekostet hat, war das sicher nicht die richtige Entscheidung.

Am Ende war der Kampf nicht wirklich so zäh, wie er hätte sein können. Es war sicher eine gute Idee, dass sich ein Team erst einmal um die Ghoule kümmert und die Wraiths meidet. Eine Kombination aller Gegner hätte schon allein durch deren Möglichkeit der Schwächung, ein großes Problem für uns alle darstellen können und den Kampf unnötig in die Länge gezogen.

Abseits der Taktik

Auch wenn ich die taktischen Betrachtungen der Situation mal ausser Acht lasse, war dieser erste Teil des Abends schon herausragend. Wir kommen gerade aus einer Feste, die wir von Monstern gesäubert haben und wollen eigentlich nur schnell eine Reise machen. Wir rechnen vielleicht mit einer Begegnung in der Wildnis, aber sicher nicht mit einem solchen Dorf.

Jetzt können wir wunderschön Rätseln, was hier passiert ist: Haben Hobgoblins dieses Dorf überfallen und wurden dann von Untoten überrascht? Warum genau treiben sich dann hier eine so große Menge von denen herum? Sind wir vielleicht alle in grösster Gefahr? Was ist, wenn es dunkel wird – und es ist bald Nacht!

Generell passiert hier etwas ganz erstaunliches. Das Points Of Light Konzept von D&D 4 findet seine Anwendung. Je weiter man sich von den gefestigten Städten wegbewegt, desto gefährlicher wird es. Eigentlich kann überall Gefahr lauern. Die Situation hat etwas bedrückendes, mit den ganzen Toten und dann auch noch Monstern, die uns angreifen.
ABER – und dieses Aber muss ich groß schreiben – ABER im Gegensatz zur World of Darkness hat man das Gefühl als Held wirklich etwas an der Situation ändern zu können. Man begeht Heldenhaten und bringt Licht in eine finstere Welt. Es ist schwierig, aber nicht unschaffbar. Dieses beklemmende Gefühl, zu wissen, dass überall Monster lauern und dass wir uns ihnen stellen werden. Das ist fantastisch!

So kommt auch langsam etwas Atmosphäre ins Spiel. Ich habe beschlossen, dass Kyra nach ihrem Beinahe-Tod unter Albträumen leidet. Sie hasst Hobgoblins – und wenn das so weitergeht bald auch Untote. Aber ich muss noch ernster werden.

Als nächstes Untersuchen wir den Tempel. Und hier finden wir endlich einen Hinweis. Die Dorfbewohner sind in „die Höhlen“ geflohen. Außerdem bekommen wir einige Puzzelstücke in die Hand, was hier wirklich passiert sein muss. Irgendwie haben sie es geschafft, die Hobgoblins zu Reizen und erwarten ihre Rache. Doch die Männer sollen das Dorf verteidigen. Uns schwant nichts gutes.

Dann gibt es noch einen Ort, den wir nicht Untersucht haben. Den Friedhof.

Nehmt die Hände in die Hand!

Es wird langsam dunkel. Wir befinden uns in einem Dorf, in dem Untote herumwandern. Klar gehen wir auf den Friedhof. Wir schicken auch Amsel vor, der sich erst einmal vorsichtig umsehen soll. Vorsichtig. Aber es ist ja ein Friedhof, was soll da schon passieren?

Natürlich wissen wir, dass wir einem wichtigen Punkt im Abenteuer entgegen steuern. Der Spielleiter breitet eine vorbereitete Karte aus. Wie gut, dass wir noch nicht restlos alle Daily Powers eingesetzt haben. Wie schlecht, dass wir es eben teilweise schon getan haben.

Amsel enteckt eine Humanoide Gestalt, weit vorne, in einer Krypta. Er versteckt sich und beobachtet, wie sie zu einer kleineren Gruft herübergeht. Der Mann sieht noch nicht so tot aus wie die Ghoule. So folgt Amsel. Leider nutzt es nichts, wenn man noch so gut schleichen kann, wenn man sich Gegnern gegenübersieht, die Tremorsense haben.
Plötzlich stürmt ein Schwarm Hände(!!) auf Amsel los. Animierte, abgetrennte Hände. Klasse. Und unser Rogue steht alleine vorne.

Beim Bekämpfen von angreifenden Händen und weiteren Untoten sind zwei Utensilien sehr sehr hilfreich: Eine am Arm montierte Kettensäge und eine Shotgun. Beides haben wir nicht zur Verfügung.

Natürlich eilen wir schnell zu Hilfe. Anfang hoffe ich ja noch, dass man wenigstens mit dem Mann reden kann. Aber die Handschwärme bringen Amsel fast um: Sie machen nicht gerade wenig Schaden und immobilisieren nach einem Treffer. Außerdem sind es Schwärme. Wenn man zu Beginn seiner Runde neben einem Schwarm steht, kann dieser einem Schaden zufügen. Zu dem ersten Schwarm gesellt sich schnell ein zweiter. Wenn man immobilisiert ist, kann man nicht weglaufen. Es sieht nicht gut aus für Amsel.

Dank Gandor und der Möglichkeit zu heilen, überlebt Amsel gerade so. Janella schickt die Handschwärme etwas nach hinten mit einer Thunderwave. Es gesellen sich aber jetzt auch grössere Hände dazu. Das sind zwar, wie wir schnell feststellen, Minions, aber dafür eben viele. Kyra platziert sich im Weg und lernt: Wenn drei Hand-Minions neben einem stehen, kann man auch nicht mehr abhauen!

Ach so. Schwärme nehmen übrigens Schaden von normalen Angriffen nur redzuiert. Dafür wirken Flächeneffekte besser. Als Krieger tut man sich mit Flächeneffekten natürlich schwer. Aber einen hat Kyra auch. Ein wilder Rundumschlag, der alle Gegner um sie herum trifft. Jetzt heißt es: Kein Risiko eingehen. Zuerst attackiert sie zwei Minions mit einem Cleave. Dann setzt sie ihren Action Point ein. Dank eines Feats und der Tatsache, dass sie Human ist, trifft sie jetzt wesentlich besser. Die Handschwärme werden so zwar nicht zerstört, aber sie befreit sich von allen Minions.

Der Mann schleudert Blitze nach uns – das ist aber nicht so schlimm. Schlimmer ist eine Art untoter Fleischgolem, der das Feld inzwischen betreten hat und versucht uns in die Flanke zu fallen. Dank Janella wissen wir, dass es sich um einen Ofallian handelt. Dreien unserer Leute sprüht er gleich ein Mal Leichenwasser entgegen für … 20 Schadenspunkte. Zu viel! Insbesondere in Zusammenhang mit den Handschwärmen und einem halbtoten Rogue. Außerdem blendet der Angriff.

Irgendwie schafft es unser Gandor (meine ich?) den Ofallian zu immbolisieren. Vielleicht war es auch Duorp. Auf jeden Fall ist das die Möglichkeit für uns zu fliehen. Vielleicht war es aber auch Janella mit einem Freezing Fog.
So entkommen wir um Haaresbreite.

Gefrierbrand

Wir übernachten im Tempel. Janella schützt uns mit einem Ritual vor dem Eindringen der Untoten. Das hätte man sicher auch noch anschaulich erzählen können, aber wir sind fertig. ;)

Nein. Sind wir nicht. Wir müssen noch die Dorfbewohner aufsuchen. Das wollen wir am nächsten Tag machen. Und dann müssen wir den Friedhof säubern. Aber vielleicht hat dort oben noch jemand Informationen. Wir hätten wohl zuerst nach ihnen suchen sollen.

Glücklicherweise finden wir nur eine Höhle und es ist auch die richtige Höhle. Ungefährlich ist es nicht: Wir entdecken schon recht nah am Eingang einen toten Jungen. Er hat Brandwunden – und es ist unwahrscheinlich, dass er die aus dem Dorf hat. Dann hätte er nicht bis hierher überlebt. Auch hier weiß – ich glaube – Janella etwas. Es gibt große Fledermäuse, die zuweilen auch recht feurig sein können.

Und eben die Treffen wir auch. Wir rufen in die Höhle herein – weit entfernt versuchen uns Dorfbewohner zu warnen, da werden wir auch schon angegriffen. Und ja: Es sind eben solche Fledermäuse. Zwei normale, zwei flammende. Sie fliegen, was eine kleine Herausforderung ist, aber das Encounter ist kein großes Problem.

Was gibt Firebat in Freezing Fog? Gefrierbrand. Ha.Ha. :/

Mit unserer Hilfe können wir die Dorfbewohner herausholen. Sie berichten uns, was passiert ist. Angeblich war vor einigen Wochen ein „Berater“ im Dorf, ein grosses, graues Wesen, humanoid, aber sicher kein Mensch. Das hat wohl dem Dorfpriester – oder vielmehr Protopriester, einen richtigen Cleric hatten sie hier nicht – ein paar Geheimnisse verraten, wie man sich gegen Hobgoblins zu Wehr setzen könnte. Die Hobgoblins haben immer wieder Leute aus dem Dorf verschleppt. Vor allem Holzfäller und Jäger.

Anscheinend waren die Tipps sehr Erfolgreich. Eine Gruppe konnte besiegt werden. Voller Schrecken erwartete man jetzt die Rache, aber die Männer sollten das Dorf verteidigen. Nicht alle waren begeistert. Das Hantieren mit Untoten ist schlichtweg Wahnsinn. Die Frauen und Kinder und die Alten flohen in diese Höhle. Dann liessen die Fledermäuse sie nicht mehr heraus.

Jaja. Die Männer verteidigen das Dorf. Die Frauen fliehen mit den Kindern. Es geht doch nichts über die klassische Rollenaufteilung, oder? Bleargh. Schaut euch Mal die Aufteilung von Rollen in veröffentlichten Abenteuern an, bei denen die Welten angeblich Gleichberechtigung propagieren … aber das ist ein anderes Thema.

Zurück zum Thema: Auch hier wird  offensichtlich, wie bedrückend diese Welt ist, vor allem für ganz normale Menschen. Kyra verspricht den armen Dörflern alsbald, dass sich die Helden um die verbleibenden Untoten kümmern werden.

Kritik

Ja, Kritik habe ich ein wenig. Und ich fange Fairerweise bei mir an. Ich war viel zu albern. Ich muss beizeiten so einen Abend mal mitschneiden, damit ihr wisst, was ich meine. Das muss das nächste Mal besser werden. Eine vernünftigere Charakterdarstellung kann einfach nicht gelingen, wenn man nur herumalbert. Natürlich hatten wir unseren Spaß, aber das war eindeutig zu viel Unsinn. Ich gelobe Besserung!

Dann sind da Bereiche von D&D 4, die wir gar nicht verwenden Skill Challenges? Nada. Bisher gab es wenig, dass wir mit unseren Fertigkeiten hätten lösen können. Dabei sind die Möglichkeiten und das Feld hier weit gesteckt.

Dann ist da das Thema Terrain, Bewegung, Hazards und Traps. Nicht, dass ich nach Ärger schreie: Gerade Terrain und Bewegung wird in den Abenteuern die ich bisher gesehen habe viel zu wenig genutzt. Dabei bietet gerade sowas auch noch die Möglichkeit einen Kampf aufzupeppen ohne gleich mehr Monster in den Weg zu werfen. Da geht noch was!

Ich bin gespannt, wie es weitergeht. Der nächste Kampf wird auf jeden Fall hart.

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D&D 4 – Aufräumen!

Verfasst von rollenspiel am März 10, 2009

Hm. Anscheinend habe ich über meine D&D 4 Runde schon länger nicht mehr gebloggt. Ich bin ein wenig erstaunt.

Okay kurz zur Erinnerung:

In dieser D&D 4 Runde haben wir:

  • Dourp Worros
    Ein Tiefling Warlock. Die Spielerin ist dieses Mal nicht anwesend.
  • Janella
    Eladrin Wizard, stellenweise in Abwesenheit der Spielerin geführt.
  • Amsel
    Human Rogue
  • einen Troubadour – das ist die Barden-Variante eines third-party Sourcebookanbieter. Der Name ist mir gerade entfallen. Sorry :(
  • Kyra von Rabenhorst
    Human Fighter

Zwischenzeitlich hatten wir noch einen elfischen Ranger und Raven, einen menschlichen Paladin (Anstelle von Kyra und des Troubadours)

Rückblick

Ja, was ist denn hier überhaupt losgewesen? So viele Charaktere? Plötzliche Gruppenexplosion?
Nein, nein. Wir sind haarscharf an einem TPK vorbeigeschlittert.

Bei der Erforschung einer alten Feste und dem Versuch Orkus, einem Dämonen zu gottgleicher Macht zu verhelfen – zumindest stellte sich uns die Situation so dar – stand die Gruppe auf einmal gefühlten 20 Hobgoblins gegenüber. Wir haben zwar versucht sie davon abzuhalten uns alle auf einmal anzugreifen, aber sind dabei gescheitert. Das Resultat war ein erschlagener Kleriker, Rogue und die Kriegerin. Die Kriegerin konnte sich zwar stabilisieren, aber die anderen mussten sie trotzdem auf der Flucht zurücklassen.

Netterweise hat der Spielleiter den Rogue nicht als tot gelten lassen, weil die Spielerin abwesend war.

Da mussten wir ein wenig improvisieren.

Schnell waren zwei neue Charaktere erstellt, ein elfischer Ranger und eine menschlische Paladina. Vor allem mich hat immer gestört, dass der Krieger zwar Einstecken kann, bis der Arzt kommt, aber im Vergleich zum typischen Gegner zwar insgesamt (marginal) mehr aushält (wenn ihm kein Kleriker hilft. Dann hat man nur den Second Wind und eventuelle Class Powers. Dabei teilt er auch nicht so sonderlich gut aus. Das wäre nicht so schlimm, wenn man nicht von Hobgoblins total vorgeführt würde. Das hat mich echt gewurmt. Naja, so stelle ich mir eben keinen Kämpfer vor.
Teilweise ist das wohl auch meine Schuld. Der Charakter ist eben nicht auf seine Fähigkeiten optimiert. Das Einzige, was Kyra gut kann ist eben einstecken. Da habe ich bei der Auswahl der Kräfte auch drauf geachtet. Leider habe ich dabei die taktischen Möglichkeiten ein wenig vernachlässigt. Sollten wir es schaffen Kyra noch lebend aus den Klauen der Hobgoblins zu retten, werde ich ihre Stärke optimieren und die Kräfteauswahl so ändern, dass sie den Mitspielern taktische Möglichkeiten eröffnen können.

Der Paladin ist ebenfalls schwer gerüstet, kann gut einstecken und bringt nebenbei ein paar Heilfähigkeiten des Clerics mit. Die Klasse besitzt auch ein paar Powers, mit denen man richtig austeilen kann. Da es der zweite Defender ist, wollte ich das Mal im Kontrast probieren.

Mit der leicht veränderten Gruppe, also Ranger statt Cleric, Paladin statt Fighter, kämpfen wir uns bis zum Ende vor. Der Spielleiter stattet uns noch mit ein paar magischen Gegenständen aus – dazu später mehr – und wir schaffen auch den Endkampf, bei dem wir gegen einen Priester, zwei Skelette und eine Art Geist stehen, der besagte Skelette mit einer Minor Action wieder zum Leben erwecken kann. Es ist ein extrem harter Kampf, bei dem der Paladin fällt (aber nicht stirbt), unsere Magierin in arger Bedrängnis ist und es eigentlich nur relativ glattgeht, weil wir uns frühzeitig auf den Hauptgegner konzentrieren. Dass die Paladina fällt war nicht zu vermeiden. Es gab einfach einen Punkt, an dem klar war, dass der Gegner mehr Schaden macht, als sie mit Healing Surges heilen kann. Flucht wäre insofern keine Option, als dass es mich den Angriff kostet und ich nicht die Distanz zurücklegen kann, die mich in Sicherheit bringen würde. Dann brauche ich noch eine Handlung um mich zu heilen, was aber ein einzelner Treffer des Gegners wieder zunichte machen würde. Außerdem wären dann die anderen Charaktere ungeschützt. Und wenn ich noch eine Runde hier bleibe, dann können sie vielleicht noch eine Runde unbehelligt zuschlagen. Vielleicht noch zwei. Vielleicht wird genau das reichen.

Auch unser Ranger hat einige ziemlich coole Fähigkeiten. Wenn ein Gegner trifft kann er spontan einen Schuss absetzen, der beim Treffer den Angriffswert des Gegners senkt, so dass dieser vielleicht doch nciht trifft. Nebenbei macht er noch Schaden. Ziemlich Klasse.

Kyra können wir retten. Sie sollte wohl Teil eines finsteren Rituals werden um Orkus zum Totengott zu erheben.

Aufräumarbeiten

So. Bisher habe ich die Story komplett weggelassen. Es war auch sehr taktisch und spannend. Aber wir wollen die Festung noch nicht verlassen. Das heisst: Wir wollen noch die restlichen Räume säubern und wir müssen uns erholen. Kyra ist nach einem Tag unter fachkundiger aufsicht wieder so weit fit – D&D 4 sei dank – und ich finde es am Ende eben doch faszinierender diesen Charakter mit seinen Erlebnissen (Irgendwie überlebt sie halt) weiter zu spielen als die neue Paladina, die ich zwar vom reinen Schadensoutput bevorzuge, die aber eben nicht so interessant ist. Kyra hat jetzt (mal wieder) eine große Gefahr irgendwie überstanden, war gefangen und ist beinahe einem finsteren Ritual zum Opfer gefallen – aber sie lebt. Fast schon eine Trotzreaktion. Klar muss ich sie weiterspielen.

Ein paar Veränderungen müssen aber doch sein. Ich maximiere die Stärke (wir spielen mit dem Standard-Array an Werten), wähle ein anderes Feat, damit ich jetzt mit dem Bastardschwert kämpfen kann und darf auch magische Ausrüstung wählen.

Ja, die Ausrüstung. Unser Spielleiter hat jedem Charakter einen Gegenstand von (maximal) Level 4, einen von Level 3 und einen von Level 2 zugestanden. Ich entscheide mich für eine Curseforged Armor (Scale) ein Terror Bastard Sword und einen Mantel oder ein Amulett.

Dann noch schnell ein paar Powers geändert: Kyra beherrscht jetzt Villain’s Menace, eine Power, mit der sie einen einmal getroffenen Gegner für den Rest des Kampfes leichter trifft und mehr Schaden macht. Dann noch einige Sachen, womit ich den Gegner oder meine Freunde bewegen kann, für die taktische Komponente.

Anstelle des Clerics (und Zwischenzeitlich des Rangers) wird uns ab jetzt ein Troubadour begleiten. Mal schauen, wie wir die Kräfte eines solchen Barden nutzen können. Eins gleich vorweg: Der Barde … pardon, der Troubadour ist kein Charakter der einfach nur dabeisteht und wenns gut läuft vielleicht auch Mal was machen kann. Bei uns wird er schnell zu einer sehr wichtigen Unterstützung.

Zurück im Dungeon

Einige gelehrte wollen sich die Kultstätte anschauen um das Ritual zu erforschen, das angeblich Orkus zu Macht verhelfen sollte. Das geht natürlich nur, wenn der Ort hinreichend sicher ist. Für den Großteil der Anlage können wir das schon sagen. Schließlich haben wir hier auch vernünftig aufgeräumt. Das reicht schonmal um die Herren Professoren an den Kern der Kultstätte zu bringen. Wir lassen unseren Warlock bei ihnen (die Spielerin ist nicht da) und schauen uns dann im Rest des Dungeons um.

Die Atmosphäre ist jetzt wesentlich lockerer. Wir haben es ja im Grunde geschafft. Nur einige, wenige Bereiche haben wir ausgelassen. Bei unserer Erkundung stossen wir bald auf den skelettierten Körper eines Hobgoblins. Oh. Das waren nicht wir, so viel ist sicher. Und das Skelett ist auch nicht Uralt. Wir müssen innehalten und uns beraten.
Nach einigem hin und her sind wir der Meinung, dass ein Schleim verantwortlich sein könnte. Wir rücken vorsichtig vor. Unser Troubadour hat eine einfache aber geniale Idee: Schleime sind schwer zu erkennen, da sie zuweilen durchsichtig sind. Bei unserem magischen Licht oder Fackellicht würde uns der Gegner wohlmöglich überraschen! Aber es luiegen hier genug kleine Steine oder Knochenreste herum. Diese nehmen wir und werfen sie uns voraus in alle Ecken, wo sich der Schleim verstecken kann. Dank dieser Idee unseres Troubadours entdecken wir alsbald in einer Nische tatsächlich unseren Gegner. Er wertet einen kleinen Stein nicht als Angriff – und unser SL belohnt die Idee auch, indem wir uns positionieren dürfen. Das ist besser als dem Schleim den Überraschungsangriff zu nehmen.

Eigentlich wollte ich, dass wir den Schleim herauslocken, der Rogue mit dem Barden Flankt und Kyra dafür sorgt, dass sich der Gegner vor allem ihr widmet, damit die anderen locker zum Zug kommen. Aber es läuft noch besser: Mit einem Feld Distanz sage ich eine Ready Action an: Wenn sich der Gegner in Reichweite bewegt, schlage ich mit Tide of Iron zu. Janella, unsere Magierin setzt ihm währenddessen mit Magischen Geschossen zu.
Die Taktik geht besser auf als gedacht: Der Schleim rückt beim Angriff vor, aber bevor er zum Schlag kommt unterbricht Kyra und treibt ihn mit ihrem Angriff zurück in seine Nische. Er hat kein Ziel, der Angriff geht fehl.

Wir warten ab und wiederholen das Spiel. Die Fernkämpfer schießen drauf, der Rest wartet ab. Der Troubadour gesellt sich zur Kämpferin, für den Fall, dass ihr Angriff fehl geht. Das ganze klappt mehrere Runden lang. Schleime sind halt ziemlich blöd. Einmal muss unser Troubadour die Daily Ability seiner Waffe einsetzen, mit der der Schleim noch einmal zurückgetrieben werden kann. Dann aber, inzwischen ist der Gegner bloody,  setzt er seinen Action Point ein um an uns heranzukommen.

Dann kommt der Rogue mit seiner Sneak Attack zum Zug. Mit vereinten Kräften werden wir mit diesem Gegner fertig. Ohne viel Schaden zu nehmen.

Gauntlet!

Es fehlt noch eine Region den Dungeons, die wir als „Legion der Knochen“ kennen. Und das erwartet uns dort auch. Frohen Mutes betreten wir nach einer kurzen Wanderung einen Raum mit Skeletten, die sich erst einmal nicht bewegen. Aber Janella eröffnet schon das Feuer. JETZT bewegen sie sich. Es handelt sich um Minions. Anfangs sehen wir 8 Stück von ihnen und zwei weitere, stärkere Skelette. Dank Janella und einer sich mittig platzierenden Kyra haben wir aber die Minions schnell unter Kontrolle. Kyra spielt gewissermaßen den Monstermagnet und Janellas Flächensprüche servieren sie ab. Dann müssen wir nur zusehen, dass unser Troubadour und Rogue nicht gegen die stärkeren Gegner draufgehen, aber Kyra ist nicht so weit weg.

Amsel und der Troubadour haben das aber ziemlich gut im Griff.

Ein wenig ärgerlich ist, dass aus zwei Steinsarkophargen jede Runde ein weiterer Skelett-Minion auftaucht. Und dass die Steinsarkopharge einiges aushalten. Und dass wir keine Idee haben, wie wir dieses Problem auf die Schnelle lösen. Ich fühle mich ein wenig wie im alten Computerspiel „Gauntlet“, mit seinen Monstergeneratoren. Sowas weckt Erinnerungen!

Wie dem auch sei: Zusammen haben wir das alles recht schnell im Griff. Und einen Milestone. Und stehen dann am Ende des Raumes vor einer großen Doppeltür. Dahinter verbirgt sich Sir Keygan’s Gruft.

Sir Keygan

Sir Keygan ist der ehemalige Kommandant der Festung. Er wurde verrückt. Dann wurde er lebendig eingeschlossen. Hinter dieser schweren Türe wütet er noch heute. Wir betreten sein Verließ um ihm den ewigen Frieden zu schenken. Schnell stellt sich heraus, dass es sich um einen sehr starken Gegner handelt.

Kyra macht, was sie am besten kann: Sie stellt sich dem Untoten direkt entgegen. Zwei Angriffe jede Runde sind schon recht viel und auch ihre Rüstung hilft bei weitem nicht immer. Mit Hilfe von Villain’s Menace landet sie einen wichtigen Treffer. Ab jetzt macht sie mehr Schaden und trifft besser. Trotzdem würde sie den Kampf nicht überstehen. Amsel hilft so gut er kann. Janella bleibt im sicheren Fernkampf. Unser Troubadour vorerst auch. Er hat eine schicke Power, die es ihm ermöglicht eine angewendete KRaft einmal nachzumachen. Sehr hilfreich. Und nebenbei kann er auch dafür Sorgen, dass man im Kampf Healing Surges ausgeben kann.

Als er am Ende auch noch mit in den Nahkampf kommt schaffen wir es Sir Keygan endlich zu besiegen. Zwischenzeitlich war es für Kyra ziemlich knapp – das ist eben der Preis dafür, dass man den Schaden von seinen Gruppenmitgliedern fernhält.

Aber wir leben. Und unsere Gegner sind vernichtet. Das zählt am Ende. Und mir macht es auch Spaß. Wenn man nicht die ganze Zeit vorgeführt wird ist das sehr unterhaltsam – auch wenn es zuweilen eng wird oder Mal nicht klappt. Dieses zwischenzeitliche Versagen macht es auch so richtig Reizvoll. Darum bleibe ich vorerst bei Kyra. Der Charakter macht eben durch diese Schwächen so viel Spaß.

Aber ich habe auch gelernt, dass man eben optimieren sollte. Sonst bezahlt man doppelt und dreifach dafür. Egal: Jetzt macht es taktisch Spaß und auch die Erzählung kommt nicht mehr ganz sos ehr zu kurz wie am Anfang. Wir gewöhnen uns alle immer besser an das neue System. Und damit werden auch Ressourcen zum Erzählen frei. Langsam, aber sicher.

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D&D 4 – Chaosarchonten – Viel Feind, Viel Ehr

Verfasst von rollenspiel am Dezember 5, 2008

Unsere Gruppe hat endlich einen Namen. Der Überbegriff für unsere Abenteuer hier ist Die Archonten des Chaos. Für einen Titel wäre das etwas zu lang, darum heisst es hier im Blog einfach Chaosarchonten. Ob das Chaos für die Charaktere steht, die selbiges erzeugen oder ob es für die Archonten steht, ihres Zeichens mysteriöse Boten der Götter? Wer weiß das schon.

Archonten?

Ja, die Archonten, was hat es damit eigentlich auf sich? Während der Ära des Chaos haben sie die Götter ein wenig von der Welt zurückgezogen. Sie agieren nur noch indirekt. Dafür haben sie Vertreter entsandt oder ernannt, die in ihrem Namen auf der Welt für (un)Ordnung sorgen. Und das sind diese Archonten.

Inzwischen weiß ich auch, dass diese Wesen eine sehr mysteriöse und ambivalente Gruppe sind – wohl nicht alle, aber einige – Leute, oder vielmehr Wesen, bei denen man sich durchaus fragen muss, welchen Interessen sie wirklich folgen. Für uns spielt das aber keine grosse Rolle. Bisher.

Helden – der Cast

Vom letzten Mal sollten die Helden ja eigentlich noch bekannt sein, aber das ist ja jetzt schon eine ganze Zeit lang her. Darum sind hier noch einmal wir:

  • Duorp Worros (Tiefling, Warlock)
  • Yay! \o/ Duorp! M … ähm. Nicht so wichtig. Auf jeden Fall lernen wir heute, dass es recht problematisch werden kann, wenn der Warlock seine Distanz zum Gegner nicht halten kann. Das kann überaus unangenehm werden.

  • Janella (Eladrin, Wizard)
  • Janella ist immer dann besonders wichtig, wenn es viele Gegner gibt und dann auch nochmal wichtiger, wenn es viele Minions gibt. Die muss man nämlich schnell aus dem Weg räumen, da sie für ihr Standvermögen zu viel Schaden machen. Janella macht das. Manchmal ist sie kurz davor etwas zu viel Risiko einzugehen – sie hält als Wizard nicht so schrecklich viel aus.

  • Kyra von Rabenhorst (Human, Fighter)
  • Kyra macht den Tank. Das klappt nur, wenn sie entsprechend Unterstützt wird. Vorne stehen und einstecken alleine wird keinen Kampf gewinnen, sondern verzögert nur den Ansturm der Gegner. Den Schaden müssen Dourp, Janella und Amsel machen. Ich denke aber darüber nach in Zukunft ein paar Feats zu nehmen, die eine taktischere Vorgehensweise noch besser unterstützen.

  • Khan (Dragonborn, Cleric)
  • Unser Kleriker sorgt dafür, dass Kyra auch stehen bleiben kann. Ausserdem hat er oft gute Ideen – der Spieler ist definitiv mehr „old-school“ Rollenspiel gewöhnt als ich oder der Spielleiter. Ausserdem bewahrt er uns vor so mancher Dummheit. Es ist gut so wen dabei zu haben!

  • Amsel (Human, Rogue)
  • Und hier jemand der richtig gut wird, wenn er sich richtig positionieren kann. Und wenn nicht … wird es etwas schwierig auch für Amsel. Der Spieler war dieses Mal nicht da? Oder doch? Es ist zu lange her und ich sollte meine Spielberichte schneller schreiben.

Hab ich wen vergessen? Niemanden ausser unserem wunderbaren Spielleiter, dessen Leistungen ich hier kaum genug würdige. Ohne Spielleiter keine spannende Kämpfe, keine tolle Geschichte, keine Welt. Also: Vielen Dank. Dieses Mal war es in der Tat besonders spannend.

Die Legion der Knochen

Noch wähnten wir uns fit. Eine schreckliche Fehleinschätzung. Wir begeben uns in einen dunklen Bereich der Schattensteinfeste. Und werden von Ratten und noch etwas anderem überrascht. Naja, überrascht ist übertrieben: Wir sehen die Ratten vom ersten Moment an. Das andere Wesen – oder waren es mehrere – gesellt sich erst später dazu. Es wird ein Recht zäher Kampf und danach ist klar: Wir brauchen eine Rast. Ärgerlich, wollen wir doch eigentlich einen fiesen Burschen aufhalten, der die Weltordnung zum Nachteil verändern will. Aber es geht nicht anders: Alle Healing Surges sind verbraucht. Jetzt helfen auch keine Heiltränke mehr.

Das sind die Momente in denen man merkt, dass D&D 4 härter sein kann als D&D 3.5. Vielleicht ist es sogar generell härter. Die Kämpfe verlangen uns bisher viel ab. Ich weiß nicht, ob wir so ungeschickt vorgehen, oder ob es einfach wirklich schwieriger ist, oder ob unser Spielleiter einfach seine Arbeit gut macht. Auf jeden Fall funktioniert es ziemlich gut. Es soll ja spannend sein.

Nach einer Rast, deren Details ich nicht weiter ausmahlen möchte widmen wir uns dem nächsten Problem: Die Legion der Knochen.
In unserer Karte der Schattensteinfeste (ein Hilfreicher Bürger hat uns hier etwas geholfen) ist ein Bereich eingetragen der sich so nennt. Fast schon zufällig liegt der fast schon auf unserem Weg: Wir wollen weiter nach unten. Dort unten soll sich irgendwo unser Widersacher herumtreiben.

Zuerst stolpern wir aber über einige Aschesymbole im Boden. Schnell schliessen wir dank Janellas Fachwissen, dass es sich wohl um eine Art magisches Siegel handelt. Wahrscheinlich können wir eine Auslösung umgehen, wenn wir es nicht betreten. Wir versuchen also das Siegel zu überspringen. Für einige von uns ist das kein grosses Problem, für andere schon. In weiser Voraussicht haben wir uns mit seilen Gesichert: Die Siegel lösen für kurze Moment eine panische Angst aus. Wer fliehen will wird aber von den anderen zurückgehalten.

Wer einmal von einem Effekt des Siegels betroffen ist, der braucht sich für die nächste Zeit davor nicht mehr in Acht zu nehmen. Das führt jetzt zu einem recht blöden Gedankengang: Dann lösen wir doch alle das Siegel Mal aus, dann sind wir ja immun. Na ja, es wurde nicht explizit so gesagt, aber es ist mehr oder weniger so passiert. Die Panik hält eh nur eine Runde lang an. Dumm an der Sache ist nur: Es wird ausserdem eine Art Alarm ausgelöst. Bald sehen wir uns einer grösseren Menge Zombies gegenüber. Sie kommen von allen Seiten.
Dumme Zombies sind gefundenes Fressen, insbesondere für Janella. Der Kampf läuft mal richtig glatt und wir fühlen uns wieder als Helden. Natürlich freut sich auch Khan über den Ansturm der Zombies. Gegen Untote ist er besonders effektiv.

Dank unserer Karte wissen wir, dass sich irgendwo hier auch noch ein Raum befinden muss. Wo er sein sollte ist aber nur eine Wand. So leicht geben wir aber nicht auf. Wir suchen und … siehe da: Die Karte lügt nicht. Eine Geheimtüre offenbart uns eine Waffenkammer. Es gibt wenig interessantes hier, bis auf eine Truhe. Durch ein Rätsel geschützt hält sie eine magische Rüstung bereit. Wie es der Zufall so will eine Scale Mail, die Kyra gut passen würde. Auch hier danke an Khan, der wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, das Rätsel schnell und professionell löst.

Kyra tauscht ihre Dwarven Chainmail gegen eine Bloodcut Scale Mail oder wars eine Darkleaf … ach, so genau weiß ich das jetzt nicht mehr. Auf jeden Fall steigt Kyras Rüstungsklasse etwas und sie kriegt ein paar Resistances. Ob das der Heilfähigkeit der Dwarven Chainmail überlegen ist, wird sich erst mit der Zeit herausstellen.

Hochmut kommt vor dem Fall

Moralisch gestärkt, hat uns doch in diesem Kampf die Falle die meisten „Probleme“ bereitet, schreiten wir voran. Eine Treppe führt weiter herunter und da wir unten schon Leute reden hören, darf Amsel sich vorschleichen. Und er wird entdeckt. Die Wachen unten fragen nach einer Parole. Jetzt wäre es sicher schlau gewesen, sich zurückzuziehen. Vielleicht hätte der Goblin, den wir gefangen hatten, uns etwas sagen können. Vielleicht hätten wir nicht alle Gegner töten sollen.
Die Treppe öffnet sich in einen recht weiten Raum, an den sich ein weiterer grosser Raum direkt anschliesst. Vorne sind einige Hobgoblins, hinten ein paar Hobgoblin Minions, die eine grosse Spinne befreien.

Wir sind Helden. Wir greifen an: Amsel zieht sich zurück, Khan und Kyra gehen nach vorne, die anderen halten sich dahinter.

Und jetzt folgt ein ziemlich zäher Kampf, der natürlich gegen uns vorbespannt ist. Ehrlich gesagt: Ich weiß auch nicht, wie das hätte anders sein sollen, wenn wir das Überraschungselement auf unserer Seite gehabt hätten. Die Hobgoblins halten zu viel aus, dass wir sie innerhalb einer Runde vernünftig hätten dezimieren können. Das einzige, was in einer selbstmörderischen Aktion hätte klappen können wäre ein sofortiger Durchbruch um die Minions davon abzuhalten, die Spinne zu befreien. Nur wären wir dann von allen Seiten angreifbar gewesen. Vorteil?

Anstatt vorzustürmen, ziehen wir uns auf die Treppe zurück. Minions und Hobgoblins stürmen auf uns ein. Mit Hilfe von Shifting-Manövern und weiteren Fähigkeiten schaffen sie es in eigentlich jeder Runde, uns, obwohl nur zwei Felder vor uns Platz sind, mit vier Leuten anzugreifen. Wir können uns nur wehen so gut wir können und uns Stück für Stück zurückziehen.
Leider können wir nicht einmal verhindern, dass die Gegner unsere Reihen durchbrechen: Die Spinne kann an den Wänden und der Decke entlang laufen und sich dann von oben auf einen von uns fallen lassen. So sind nicht Mal unsere Magierin und Rogue sicher. Es wird eine verdammt haarige Sache. Die Spinne vergiftet bei ihren Treffern auch noch und wirft zu allem Überfluss die Helden zu Boden. Glücklicherweise vergisst der Spielleiter das am Anfang.

Vorne müht sich Kyra ab, mal von Dourp, mal von Janella und Mal von Amsel unterstützt. Am Ende schliesst Khan die Lücke. Khan gibt sich wirklich alle Mühe uns am Leben zu halten. Er opfert sogar seine eigene Gesundheit damit Kyra doch noch eine weitere Runde stehen bleibt. Und ich behaupte Mal, dass es nur deshalb gut geht, weil wir am Ende ein wenig Glück haben und der Spielleiter nicht alle Angriffe auf Kyra konzentriert.

Der Kampf fühlt sich wirklich verzweifelt an: Es kommen viel zu viele Treffer durch. Es sind wesentlich mehr Gegner als wir, die auch noch fast alle mehr Schaden machen als wir. Vielleicht kann Dourp da mithalten. Vielleicht Janella, wenn man den Gesamtschaden von einem Flächeneffekt nimmt.
Problematisch ist die Situation auf für Amsel. Er kann nicht hinter die Gegner kommen um zu flanken und damit #Sneak Attack# Schaden zu machen. So wirkt der Rogue von seiner Effizienz etwas ärmlich.

Wir diskutieren mehrfach darüber, ob jemand sich in den Rücken der Gegner begeben sollte. Aber ohne eine Möglichkeit von dort wieder wegzukommen, haben wir keine grosse Chance dadurch etwas zu erreichen, ausser dem Gegner ein einfaches Ziel anzubieten. Wir verfügen einfach über niemanden, dessen Verteidigugn, Beweglichkeit oder Standvermögen die entsprechenden Möglichkeiten bieten würde.

Ihre Verteidigung ist auch schwer zu knacken. Und sie halten dabei zumindest so viel aus, wie wir. Vielleicht so viel wie Kyra. Die Zeichen stehen auf jeden Fall gefühlt gegen uns. Nur Teamwork hilft uns hier. Aber zuweilen zweifele ich am Sinn des Kriegers. Liegt aber mit Sicherheit auch daran, dass ich so einige Mechanismen noch nicht so ganz durchschaut habe. Dann gibt es da natürlich noch psychologische Effekte: Was nutzt es, wenn man am meisten Einstecken kann, wenn einem der typische Gegner vormacht, dass das nichts besonderes ist, er aber dabei noch besser austeilen kann?
Auf jeden Fall kann ich auch hier wieder sagen: Es funktioniert: Kyra steht am Ende. Die Kriegerin konnte tatsächlich am meisten einstecken.

Fazit

Eine taktisch sehr schwierige Situation. Und wir haben es trotz der Situation, die so stark gegen uns stand, trotzdem überwunden. Man kann Stolz sein auf das Zusammenspiel der Gruppe. Auch auf den Spielleiter! Das war superspannend und knapp. Wenn noch mehr Kämpfe so hart sind sollten wir bald wieder einen Level gewonnen haben. (oder war es gar schon so weit?)

Man sieht auch, dass sich mein sehr positives Bild von D&D 4 inzwischen etwas klärt und realistischer gestaltet. Darüber werde ich in kürze auch noch einen eigenen Post machen. Was mir hier halt aufgefallen ist, dass man hier den Spielern auf psychologischer Ebene zusetzen kann, auch wenn wirs am Ende überstehen. Also wir als Spieler sowieso und es ist sicher nicht jeder so empfindlich wie ich.
Ein Spiel ist aber immer was man draus macht und ich empfinde die Konzepte und Umsetzungen von D&D 4 immer noch in vielen Bereichen als Vorteilhaft. Die Weiterentwicklung könnte sich aber als problematisch gestalten: Sehr viele neue Regeln und wenig Hintergrundmaterial überfrachten tendenziell das System sehr schnell. Wie lange kann man Zusatzregeln entwickeln?

Wir werden es sehen. Ich bleib auf jeden Fall dran! Sowohl an diesem Abenteuer wie auch an D&D 3.5, Pathfinder und an D&D 4.

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