TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Rise of the Runelords: Tod allen Ogern!

Verfasst von rollenspiel am April 16, 2009

Wir haben 30 Oger vernichtet.
Wir haben Turtlebackferry vor der Black Magga bewahrt und eine Überflutung der ganzen Gegend verhindert. Und wir haben uns als Helden erwiesen, weil wir einer armen Untoten ihren geliebten zurückbringen wollen. Ganz selbstlos.

Auf gehts!

Reise zum Hook Mountain

Wir reisen nicht zur Festung der Schwarzen Pfeile zurück. Nicht einmal um Polter, unseren Halbling, mitzunehmen. Vielleicht war das nicht die beste Entscheidung. Aber der Spieler ist zur Zeit nicht dabei, wir müssen also sowieso allein zurechtkommen. Und wir sind immerhin schon vier recht erfahrene Abenteurer.

Bones, unser kriegerischer Zwergenpriester.
Cato, der farbenfrohe menschliche Duskblade mit dem Glaskinn.
Danor, Goblinmagier und oft genug wandelnde magische Trickkiste (und nicht einfach nur Blaster).
Maara, etwas stille elfische Swift Huntress.

Und Maara übernimmt auch die Führung durch die Wildnis. Schön, dass es bei Rise of the Runelords so viel davon gibt.

Ein paar Tage lang geht alles gut. Dann kommen wir in die Berge und siehe da: Dann und wann kann man die Sache einfach mal schön spannend machen, indem man eine niedrige Zahl beim Survival-Check erreicht. Lustig lustig, finden wir usn auf einmal einer feuerspeienden Hydra gegenüber. Fünf Köpfe? Sieben Köpfe? Egal. Sie ist kein großes Hinderniss. Zumal zumindest Bones und Cato ziemlich sicher genug Schaden machen um mit jedem Schlag einen Kopf zu vernichten. Dafür kann ich mit Maara bequem ausserhalb der Reichweite stehen.

Okay, okay. Vielleicht hätte Maara mal vorher auffallen können, dass es in der Gegend Brandspuren gab. Dann wäre uns sicher dieses Encounter erspart gewesen.

Dann kommen wir ins Gebirge. Ogerspuren zeigen uns, dass wir vorsichtig sein müssen. Ein Rope Trick von Danor beschert uns eine Geruhsame Nacht und am nächsten Tag entdecken wir die Höhle.
Der Unterschlupf der Kriegs. (Kreegs?)

Wir wissen schon, dass die Oger von Riesen angeführt werden.

Perimeter Breach

Eine Höhle also. Maara schleicht sich Mal vor – immerhin hat sie das jetzt ein wenig geübt. Irgendwann muss man seiner Rolle als Scout ja doch Mal gerecht werden. Zwei Oger bewachen den Eingang. Das Problem ist: Der Eingang liegt hinter einem Plateu, dass eigentlich keinen Schutz bietet. Also schauen wir erst ein Mal nach Alternativen Eingängen. Zwei Oger könnten schliesslich trotz unserer Fähigkeiten lange genug leben um Hilfe herbeizurufen.

Maara geht zurück, berichtet; Cato entsendet seine Eule und Maara und Bones machen sich auf den Weg um eine Alternative Route zu erkunden.

Bei D&D 4 hätte man aus der Schleich-Kletter und Suchpartie jetzt wunderbar eine Skill Challenge machen können. Das hätte zwar nicht den Vorteil, dass man Spannung über Würfelergebnisse erzeugt (man muss schließlich je nach Schwierigkeit n Erfolge vor 3 Misserfolgen erzielen), aber wenn man es laut Regeln spielt, wird die Skill Challenge allein dadurch wichtiger, dass sie direkt ein fortschrittsrelevanter Bestandteil des Abenteuers ist. Sie hat einen Level und gibt dementsprechend Erfahrungspunkte.
Bei D&D 3.5 ist unsere Suche nur Mittel zum Zweck.

Wie dem auch sei: Spaß macht es auf jeden Fall. Leider ist die ganze Geschichte nicht von Erfolg gekrönt. Bleibt am Ende noch der Vordereingang.

Bis zur letzten Biegung vor dem Plateau können wir uns anschleichen. Danach sind wir auf offenem Gelände. Zwar könnten wir in der Theorie mit genug Unsichtbarkeit am nächsten Tag unerkannt eindringen, aber wir wollen nicht die Ogerwachen im Rücken haben. Der Plan sieht dann so aus:

  • Ogerwachen mit Solid Fog verlangsamen und blenden
  • Konzentration auf einen Oger am Rand des Nebels
  • Den zweiten Oger stoppen, bevor er die Höhle erreicht

Was soll ich sagen? Es klappt und wir können uns reinschleichen. Der Solid Fog lässt uns in der Tat einen Oger am Rand. Der kommt zwar schnell frei, aber konzentriertes Feuer bringt ihn zu Fall. Der zweite kann sich zwar auch mühsam befreien und stürmt auf die Höhle zu, aber wir sind zu schnell. Wir haben ihn eingeholt und er kann nicht mehr tun als schreien. Hah!

Schatten und Feuer

Wir schleichen uns herein. Glücklicherweise arbeiten die meisten Oger. Sie schmieden und wir können ohne Probleme vordringen. Alles hier ist groß, bedrohlich. Wir lassen uns davon nicht aufhalten. Bis wir dann doch auf eine Gruppe Oger treffen. Diesmal können wir nicht alle aufhalten, bevor sie Alarm schlagen können.

Für Bones und Cato sind die großen Angreifer kein Problem. Sie rücken Stück für Stück an, aber es werden langsam mehr. Mehr als ein oder zwei Angriffe der beiden braucht es zwar nicht, aber trotzdem wir die Anzahl der Angreifer unübersichtlich. Maara kann sie ganz besonders nicht so schnell fällen. Dafür halten sie dann doch zu viel aus. Aber bald stehen sie dicht genug, dass Danor mit einem Feuerball kräftig aufräumen kann. Was übrig bleibt ist kein Problem mehr für unsere beiden Nahkämpfer.

Zeit, sich das Chaos einmal anzusehen: Die schmieden hier Waffen in grösseren Mengen. Als hätten sie etwas umfassenderes vor? Es ist wohl gut, dass wir sie aufhalten. Irgendwie stimmt das schon nachdenklich. Wir haben keine Ahnung, was sie genau planen. Vielleicht wissen ihre Anführer mehr.

Steinriesen

Auch an diese können wir uns nicht sonderlich gut anschleichen. Eine Art Rampe, die an den Seiten von Säulen gesäumt ist, führt uns auf einen Thron zu, bei dem zwei Steinriesen auf uns warten. Der eine sitzt gelangweilt auf dem Thron. Der andere steht daneben und auf Befehl des Anführers greift er uns an, indem er uns mit schweren Steinbrocken bewirft. Das kann ganz schön wehtun. Und wir müssen zuerst näher ran.

Cato und Bones sind wie immer recht weit vorne. Und sie werden auch mit dem ersten Steinreisen verhältnismäßig gut fertig. Maara konzentriert sich auf den anderen auf dem Thron. Der ist leider recht schwer zu treffen – seine Steinhaut schützt ihn recht gut. Dann errichtet Danor eine Wall of Force, um den Steinreisen daran zu hindern, zu uns durchzudringen. Ein Gegner auf einmal reicht. Bones hat die richtigen Rezepte gegen solche Riesen. Er kann vielleicht kein Turn Undead, aber dafür kann er Smite Giants. Sehr sinnig und schmerzhaft.

Danors Zauber erweist sich als Segen und Fluch. Zwar kann uns der Steinriese nicht einfach erreichen, aber wir ihn auch nicht. Maara kann zwar noch auf ihn schießen, aber kaum treffen. Der Riese bereitet sich vor und wir heilen uns. Dann fliegt er über die Wand hinweg.

Und spätestens jetzt bin ich froh, dass ich mir bei Maara nicht für die Schadensmaximierung entschieden habe. Denn damit würde sie den Steinriesen leider einfach nicht treffen. Zwei verschwendete Feats. Jetzt kann sie zumindest treffen. Leider reicht es nicht, um ihn am Zaubern zu hindern. Eigentlich trifft das meine Erwartungen: Entweder ich habe noch eine Chance den Riesen zu treffen oder ich könnte zwar theoretisch viel Schaden machen – aber bei 5-10% Trefferchance (pro Schuss!) stehen die Karten eben nicht sonderlich gut.

Bones und Cato setzen dem fliegenden und zaubernden Riesen dafür kräftig zu. Dann kommt es ziemlich übel: Die weniger starke Version eines Save or Die (Save or Leave this Encounter) Effekts betrifft Maara und Bones. Sie fliehen vor Angst. Kurz darauf fällt Cato.

Danor ist übrig. Es sieht nicht gut aus. Aber Cato und Bones haben dem Riesen schon ziemlich gut zugesetzt. Danor muss es irgendwie zu ende bringen. Und er macht es auch. Er rettet uns alle mit …. so glaube ich …. Scorching Rays. Ein Knapper Sieg, aber ohne Tote auf unserer Seite.

Gut, dass der Fear-Effekt erst so spät im Kampf kam. Eine Flucht früh im Kampf hätte erstens frustrierender sein können (danach macht man einfach nichts mehr, bis einen jemand aus der Furcht befreit) und natürlich den Kampf kippen können. Die Wall of Force hätte wohl früher verschwinden können um dem Riesenmagier nicht so viel Zeit zu geben. Aber auch so haben wir es geschafft. Puh.

Und es war ein spannender, interessanter Abend!

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Situationen, in denen man nichts tun kann …

Verfasst von rollenspiel am März 23, 2009

… oder so wenig, dass man es auch sein lassen kann. Bei D&D 3.5.

Disclaimer

Es geht mir bei folgender Betrachtung nicht um irgendwelchen Frust, den ich meine herauslassen zu müssen. Es geht mir wirklich nur darum:

Ein Freund hat mich dieses Wochenende danach gefragt. Situationen in denen ich meinte nichts ausrichten zu können.
Ich hatte echte Probleme einige zu nennen, obwohl ich so einige erlebt habe. Tja, heute sind mir auf Anhieb zwei begegnet. Ich hab dann nochmal nachgedacht und konnte innerhalb von 5 Minuten zwei weitere Situationen identifizieren. Tja – und dann kenne ich da noch ein komplettes Abenteuer …

Vorsicht. Regelbetrachtungen. Erzählspiel ist hier relativ weit außen vor.

Auf gehts …

Ich spiele Jenny Two-Edge eine inzwischen Level 20 Divine Seeker / Tempest / Rogue. Auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert, nicht so schrecklich toll im Schleichen – dafür kann sie eben gut Fallen entschärfen und finden, Geheimtüren finden, Schlösser öffnen. Sie kennt sich in der Gegend gut aus (Knowledge Local) und kann inzwischen auch mit magischen Gegenständen sicher genug um, dass ich mir nicht dauernd sorgen machen muss. Dazu kommen noch akrobatische Stunts (Tumble).

Klar, das reicht nicht immer, darum haben wir auch ein wenig magisches Repertoire parat: Eine fiese Beholder Crown gibt ein paar Ray-Angriffe: Inflict Critical Wounds, Disintegrate und Finger of Death. Ein Stecken enthält außerdem Mass Hold Monster. Das ist hilfreich, wenn man es mit Rogues zu tun hat – die kann Jenny normalerweise nicht Sneaken, steht aber gegen deren Angriffe relativ offen. Als eine Anführerin der Diebesgilde sollte man aber ein paar Tricks in der Hinterhand haben.

Trotzdem – es gibt immer noch Situationen, wo man so gut wie nichts machen kann. Und davon gab es heute zwei:

Iron Golem

Uns ist ein netter Eisengolem auf dem Weg zurück in ein Dungeon begegnet. Kein besonders schlimmer Gegner. Aber eben: Immun gegen kritische Treffer (und somit gegen Sneak Attack). Immun gegen Zauber. Und Damage Reduction – ich glaube 20 außer gegen Adamantitwaffen.

Klar. Sowas hab ich dabei. Leider nicht in besonders magisch – naja halt 1d4 Schaden. Nicht Sneaken können und ähnliches – tja. Achso – Alternativen? Zauber gehen nicht, da ist er immun (es sei denn man hat zufällig was dabei, was keine Spell Resistance erlaubt). Bull Rush? Trip? Viel Glück. Typischerweise dürfte die Erfolgschance gegen so ein Monstrum eher … gering sein. Vor allem, wenn man selber nur Stärke 11 hat.

Natürlich hätte ich den Kampf gegen diese Kreatur aufnehmen können. Das wäre witzig gewesen: Ich mache 1d4 Punkte Schaden und treffe ihn wahrscheinlich recht oft. Mich trifft er nicht so oft (AC 43 – Level 20 ist schon irgendwie krank ;) ), dafür macht er mehr Schaden. Das Experiment wäre überaus langwierig und langweilig geworden. Der Krieger erledigt sowas wesentlich schneller. Jenny hat ihn dann auch machen lassen. Das nächste Mal biete ich mich aber wenigstens als Zielscheibe noch an. Es widerstrebt mir halt nur das zu tun, wenn ich nichts ausrichten kann.

Lich

Ja, ein Lich. Untot. Böse. Damit – ihr ahnt es: Immun gegen kritische Treffer (und damit: Sneak Attack). Aber Zauber würde er nehmen. WÜRDE, wenn nicht … ja wenn er nicht Spell Turning hätte.
Tja – auch hier ist nicht viel zu machen. Sneak Attack geht nicht, aber immerhin hätte ich eine heilge Waffe zu bieten. Übrigens ist ein Schaden von 3d6+2 vernachlässigbar, wenn unser Krieger mit lustigen vernachlässigban Schadenswürfeln +20 bei jedem Treffer runterzimmert und der Gegner um die 200 Trefferpunkte hat.
Tjaaa.

Übrigens gestört hat mich das heute nicht sonderlich. Ich greife das Thema nur auf, weil ich dieses Wochenende mit einem Freund diskutiert habe.

Das waren jetzt Mal eben 2 Encounter aus dem Ärmel geschüttelt. Ich wüsste noch zwei sehr wichtige:

Unser TPK bei Age of Worms. Da standen auf einmal viele Gegner mit Damage Reduction gegen die ich vielleicht 1-5 Punkte Schaden durchgebracht hätte. Das rechtfertigt von den Gegnern ignoriert zu werden. Das rechtfertigt auch vollkommen nicht aktiv zu werden im Kampf. Mein Charakter war unsichtbar und konnte fliehen. Als einziger erfolgreich.

Das andere Erlebnis war ebenfalls bei Age of Worms. Der Endkampf, in dem wir die Free City verloren haben. Da war ein Kampf gegen eine Verkörperung eines fiesen Gottes – wunderbar atmosphärisch. Wenn man sich dem Wesen nähert kriegt man fast zwangsläufig was ab. Es zu groß, als dass man irgendwelche tollen Tricks und Stunts versuchen könnte. Und auch hier handelt es sich selbstverständlich um einen Gegner, dem kritische Treffer egal sind. Und auch hier gilt: Die Menge an Schaden, die ein Rogue dann unterbringt ist zu vernachlässigen. Mit Magie war auf meiner Seite auf dem Level noch nicht viel zu machen – wenn dann käme sie eh aus magischen Gegenständen und müsste die Spell Resistance überwinden. Magische Gegenstände verwenden übrigens normalerweise den minimalen Casterlevel (und damit auch das minimale Attribut) und der Rettungswurf für Effekte hängt am? … Naa? Spell Level und Attribut. Viel Glück übrigens. Casterlevel Check um die Spell Resistance zu überwinden und dann noch der Rettungswurf, so es denn einen gibt. Die einzig gute Nachricht ist: Einen so großen Gegner zu treffen ist leicht.

Und dann gab es da noch ein komplettes Abenteuer in dem sich die Winde sammelten und wo einem von vorne bis hinten gezeigt wurde, wie wenig man zuweilen ausrichten kann …

So. Das waren jetzt Mal eben vier Encounter und ein Abenteuer aus dem Ärmel geschüttelt. Nicht um mein Frustpotential zu zeigen, denn ich bin entspannt. Sondern um zu zeigen, dass es durchaus sowas gibt und dass es keine Seltenheit ist. Sowas wie Situationen, in denen man eigentlich genau so gut untätig rumstehen könnte und nichts macht. Vor allem wenn man Risiko und Belohnung betrachtet.

Anderswo …

Bei D&D 4 hat man meistens zumindest die Möglichkeit den Gegner irgendwie zu behindern, ihn zu positionieren, ihn zu verlangsamen oder seine eigenen Leute zu positionieren, heilen, etc.
Das gefällt mir dann doch wesentlich besser als zur Untätigkeit (oder zu Aktionen deren Nutzen in keinerlei Verhältnis zum Risiko steht) verdammt zu sein … Generell scheint es weniger von diesen Situationen zu geben, in denen man nichts machen kann.

Demnächst werde ich dann wohl mal etwas zum Standardangriff bei D&D 3.5 und den At-Will Powers bei D&D 4 sagen. Auch hier gibt es durchaus grössere Unterschiede …

Ich sage jetzt nicht: Es sollte solche Situationen nicht geben. Das wäre Unsinn. Es ist schon okay, wenn man dann und wann mal nichts ausrichten kann. Aber es war wirklich nicht schwer solche Situationen gerade zu summieren. Und das sollte nicht so sein.

Discuss? Oder /ignore. Im Grunde ist es mir egal. Gute Nacht und eine schöne kommende Woche euch allen :)

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Ein Erfolgreiches Wochenende

Verfasst von rollenspiel am März 2, 2009

Das war ein ziemlich mit Rollenspiel angefülltes Wochenende, was da hinter mir liegt. Natürlich war alles D&D, mein momentanes Lieblingskind – und das trotz all meines gemeckeres.

Ich versuche heute Mal die Ereignisse der Rise of the Runelords-Runde zusammenzufassen:

Rise of the Runelords: Nach uns die Sintflut

Oh. Unsere temporäre Heimat Turtlebackferry wäre Beinahe einem Monster zum Opfer gefallen, der Black Magga. Wir konnten es verhndern! Wir konnten auch die Ursache der Überflutungen angehen. Ettins, Oger und Trolle sind uns im Weg, aber sie halten uns nur ein wenig auf. Gut, dass Cato – unser Duskblade – und Bones – der Zwergenkleriker – wesentlich mehr Schaden unterbringen können, als die Trolle gebrauchen können.

Nur: Was machen wir jetzt? Der Staudamm ist immer nich beschädigt. An einer Stelle ist er gar durchbrochen. Wir müssen weiter nach unten und nachsehen, was hier vor sich geht. Nach unten heisst wirklich: In den Staudamm herein.

Was erwartet in einem Staudamm, dessen Schleusentore gigantische Steinschädel sind? Glücklicherweise keine Untoten. Wobei: Eigentlich ist es mir egal. Nein, im Dunkel des des Dammes finden wir einen Raum vor mit einem Tümpel und nur relativ wenig Platz um uns zu bewegen. Die Wasseroberfläche ist von Algen überzogen, man kann nichts erkennen. Natürlich lauert hier Gefahr auf uns.
Natürlich: Das Wasseräquivalent eines Trolls. Wir haben unsere Waffen gezogen, wir sind bereit. Unser Gegner bricht durch die Wasseroberfläche und will uns mit einem Dreizack und später auch mit Klauen angreifen.

Dank Cato wissen wir sehr bald auf was wir achten müssen: Diese Trolle regenerieren an Land nicht. Gut. Aber wie kriegen wir das Biest an Land? Und wie halten wir es da? Es gibt überhaupt nur wenige Bereiche, die eine solche große Kreatur aufnehmen können. Und es ist nicht genug Platz, dass wir ihn einfach dahin locken können. Dann stünden wir ihm so im Weg, dass er immer noch im Wasser wäre.

Es folgt ein heftiger Schlagabtausch und als es für den Troll zu eng wird, taucht er wieder ins Wasser. Wir sortieren uns neu. Maara und Danor (Swift Hunter und Wizard) verstecken sich. Bones heilt sich, Cato auch. Es ist nötig: Der Troll teilt gut aus.

Dann taucht er wieder auf. Das Verstecken erweist sich nicht als schädlich, aber auch nicht als nützlich. Cato und Bones setzen ihm zu. Der Schlüssel zum Sieg ist aber: Cato versetzt ihn mit einem gechannelten (der Duskblade kann Zauber über seine Nahkampfwaffen übertragen) Teleportzauber aus dem Wasser heraus an Land. Danor fesselt ihn an diesen Ort mit – so glaube ich – Heward’s Black Tentacles. Der Troll kommt natürlich frei. Bones wirkt aber ein Water Walk, besetzt den nächsten Eindringpunkt ins Wasser und Cato und Bones töten ihn mit Waffen und Feuerstrahlen und natürlich mit der Unterstützung von Maara und Danor.

Es versteht sich von selbst, dass wir danach den Staudamm retten können: Alle Schleusen werden geöffnet,d er Druck auf den beschädigten Damm nimmt ab und so können wir Turtlebackferry retten.

Wir reisen zurück, aber kriegen auch keine Ruhe: Wir bleiben erst ein Mal im Fort, Maara nutzt die Zeit zum Jagen. Und fängt sich ein Pixie ein – oder sowas ähnliches – dass ihr die Ohren vollheult: Ihre Herrin sei Krank und macht das Land krank. Wir müssen helfen. EIGENTLICH muss der Anführer der Festung helfen, dass war nämlich ihr Geliebter. Der ist nur leider verschwunden – wahrscheinlich tod.
Aber wir helfen doch gerne. Das Pixie führt uns in den Sumpf, wo wir der Herrin begegnen – eine jetzt Untote. Sie will den Körper ihres Geliebten und wir willigen ein ihn zu holen.

Das war ein guter Abend.

Systemgedanken, Optimierungen und Dinge, die man nicht selbst in der Hand hat

Ihr merkt schon: Bones und Cato schaukeln die Sache.

Ich habe mich vorerst bei Maara gegen den Manyshot und Greater Manyshot entschieden: Klar würde ich damit dann auf Level 10 viel Schaden machen. Wenn ich denn Treffe. KLAR ist die Menge Schaden, die ich dann machen würde auch bei Ogern und Trollen nützlich. Aber wenns wirklich drauf ankommt, so fürchte ich, treffe ich einfach nichts mehr. (-4 auf den Angriffswurf). Unser SL meint: Das glaubt er nicht. Ich bin mir da aber nicht so sicher. Immerhin soll ich nicht so gut treffen wie ein Krieger, habe aber auch leider nicht die Möglichkeit mir durch Flanking etwas davon zurückzuholen. Ich muss das anders machen. Also werde ich Woodland Archer. Bei einem Fehlschuss kann ich zumindest mit einem gehörigen Bonus weiterhin versuchen doch noch zu treffen bei weiteren Angriffen in der selben Runde. Und wenn ich mich irre? Bis Level 12 könnte ich es doch wieder gelernt haben. So lange kann ich wohl warten und die Situation einschätzen. Und wenn nicht? Naja, wie wärs mit Retraining? :)

Was macht man eigentlich als Spieler am besten in so einer Situation wo die Statistik dermassen eindeutig gegen einen steht? Klar ich kann weiter angreifen, aber wenn ich weiß, dass es bei einer Trefferchance von 10 % eher sinnlos ist und der Schaden für den Einsatz von Action Points nicht lohnt? Da muß ich mich schon zurückhalten nicht einfach zu schmollen. Manchmal kann ich einige meiner ehemaligen Mitspieler schon verstehen. Gerade bei diesen hochdramatischen, schwierigen Encountern will man doch nicht tatenlos dabei stehen.

Und dann warte ich darauf mir endlich einen magischen Bogen kaufen zu können. Oder noch besser: Einen schicken zu finden. Und ich warte, wie auch Bones darauf, dass wir retrainen können. Nach dem Abenteuer haben wir wohl Zeit.

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Wordclouds in D&D 3.5 und D&D 4

Verfasst von rollenspiel am Februar 24, 2009

Interessant wie sich die Dinge ändern.

Ein netter User auf Enworld hat sich Mal die Müge gemacht aus PDFs vom PHB von D&D 3.5 und D&D 4 Wordclouds zu erzeugen.

Die Unterschiede sind recht dramatisch:

Wordcloud zu D&D 3.5
Wordcloud zu D&D 4

D&D im Wandel der Zeit?

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D&D – Rise of the Runelords – Wider der Dramatik

Verfasst von rollenspiel am Februar 16, 2009

Ich habe ein fantastisches Wochenende hinter mir. Wirklich. Wir haben bei Rise of the Runelords 30 Oger vernichtet und setzen jetzt, danach unsere Abenteuer weiter fort.

Eine Burg voller toter Oger

Wir haben jetzt also eine Burg, die über udn über besudelt ist und voller toter Oger steckt. Es ist eine Heidenarbeit, hier alles wieder herzurichten und ich habe relativ wenig Lust auf sowas. Maara macht gerne Mal etwas kaputt, aber hinterher aufräumen soll gefälligst jemand anders. Insofern interessiert mich auch nicht, was hier so passiert. Am liebsten würde Maara gleich nach Magnimar zurückreisen und nicht den Winter hier verbringen. Cato hat auf jeden Fall seinen Spaß an der Situation.

Aber wenn man sich erst einmal damit abgefunden hat ist es auch nicht so schlecht: Es gibt viel Wildnis und nur kleine Ortschaften in der Gegend. Maara ist Ranger und Scout und sollte sich in einer solchen Umgebung ganz gut zurechtfinden.
Schlecht: Im Gegensatz zu Cato nutze ich die ganze Sache nicht. Natürlich hätte ich mit den anderen Rangern hier reden können, ein wenig Rollenspiel und Konversation betreiben. Insbesondere mit Shalelu (für den Namen kann ich nichts. Sie heisst nunmal im Abenteuer so), die wir ja schon recht lange kennen.
Auf der anderen Seite: Es gibt an der Situation nichts interessantes. Da ist kein Konflikt, keine Spannung. Also eine Vergebene Möglichkeit, aber nichts wichtiges.

Das einzig Interessante an der ganzen Geschichte ist meiner Meinung nach die Befragung der toten Lamia und des Ogerchefs. Leider will beides nicht so recht klappen. Also warten wir und helfen bei der Organisation der Reperaturen und Aufräumarbeiten. Polter geht nach Turtlebackferry um Arbeiter anzuheuern und bleibt erst einmal dort.

Dann kommen die Arbeiter und hier habe ich durchaus auch Mal Spaß. Es stellt sich bald die Frage, wie viele von den Arbeitern mit Sihedron Runen tätowiert sind. Wir wissen, dass die Runen nichts gutes bedeuten, aber in welchem Zusammenhang sie mit den Ereignissen stehen ist uns immer noch nicht wirklich klar. Darum hätten wir ja auch gern den toten Ogerchef und  vor allem die Lamia befragt, damit wir endlich Mal nicht mehr im Dunkeln tappen. Immerhin sind wir fast auf der Hälfte des Abenteuers. Auf jeden Fall können wir die Arbeiter ein wenig einschüchtern.

Dann kommt die Flut

Nach einigen Tagen müssen wir nach Turtlebackferry um einige Details zu klären. Schon auf dem Weg dorthin fällt uns auf, dass der Fluss mehr Wasser führt als er sollte. Es regnet zwar dauerhaft in den letzten Tagen, aber die Situation sollte eigentlich nicht zu einem derartigen Anschwellen des Flusses führen. So riesig dramatisch erscheint uns die Sache aber auch nicht. Dann führt der Fluss halt mehr Wasser als sonst. Es ist aber nicht so, dass er die Ufer richtig überschwemmen würde.

Nicht die Ufer, aber das Dorf wird überschwemmt. Ein aufgeregert Polter kommt uns entgegen. Der Halblingglückskind berichtet uns von der Katastrophe und wir sehen zu, dass wir zur Hilfe kommen.

Und das ist jetzt der Teil vom Abend, der eigentlich den Höhepunkt darstellt. Und es ärgert mich, dass ich mich Ausserstande sehe damit entsprechend umzugehen in diesem Moment. Also, erst einmal vorweg: Ein ganz großes Lob an den Spielleiter, die Abenteuerschreiber, meine Mitspieler, dass es hier zu einer derartig tollen Situation kommt.

Es gibt zwei Bereiche in denen wir helfen müssen: Einmal haben sich ein paar Leute auf eine Schildkrötenfähre „gerettet“ aber diese will sich losreissen und auf den Überschwemmten See hinaustreiben.

In der Stadtmitte haben sich ein paar Leute in die Kirche gerettet. Sie sind vom Rest abgeschnitten und wenn das Wasser weiter steigt sitzen sie dort fest. Wir teilen uns auf: Bones, Cato und Polter in Richtung der Fähre, Maara und Danor zur Dorfmitte.

Und hier geht es dann auch so richtig los: Bevor wir die Dorfmitte erreichen können, werden wir von einer riesigen Wasserschlange angegriffen. Hier setzt bei mir ganz schnell die Frustschiene an – anstatt dass ich in der Lage bin vernünftig zu denken, zu spielen und zu beschreiben, sehe ich nur noch das Unausweichliche. Und das geht so:
Die Wassermassen machen eine vernünftige Bewegung schwierig. Bewegung zählt doppelt, Tumbeln geht nicht (oder nur sehr, sehr schwierig) und überhaupt kann man sich nur vernünftig bewegen, wenn man eine Stärkeprobe oder Geschicklichkeitsprobe gegen 10 schafft. Das ist kein grosses Problem, aber bedeutet, dass ich meine Fähigkeiten zum Skirmishen vergessen kann und ohne die? Tja, ohne die macht Maara einfach nicht sonderlich viel.

Wenigstens entdecken wir die grosse Wasserschlange rechtzeitig und können sie so vorher angreifen, aber nicht stoppen bevor sie uns erreicht. Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen von Anfang an Mal gleich „higher ground“ zu suchen. Die Gebäude sind ja keinswegs alle eingerissen. Nunja, wie dem auch sei, weder Danor noch Maara machen das so.
Ein paar Schüsse später hat die Schlange Maara erreicht. Danor kann sie schwächen, aber trotzdem kann sie Maara grappeln. Danor vergrössert Maara, aber trotzdem: Es gibt eigentlich kein entkommen.

Die Schlange zieht Maara unbarmherzig ins Wasser und zwei Runden später wars das für Maaras Trefferpunkte. Glücklicherweise kann man bei uns noch bis -Con modifier agieren. Mit Hilfe von Actionpunkten und Danors Magic Missile schaffen es Maara tatsächlich das Biest zu vertreiben oder sogar zu töten. Ich weiß nur noch, dass ich mindestens einmal einfach so draufgehauen habe.

Ja – und schlecht war daran halt, dass ich nur noch im „Systemmodus“ war. Dabei war die Situation dramatisch, spannend, da hätte man durchaus auch erzählerisch was leisten können.
Hat irgendwer einen Fischkutter zur Hand?
Tja – das reichte mir eigentlich schon. Aber dann kam es noch Dicker. Eine letzte goße Flutwelle spült ein Ungeheuer ins Dorf, dass den Tempel angreift. Wir müssen die Leute irgendwie retten. Gut, dass wir Danor und Cato haben. Ein Feuerball von Danor schafft es, die Spell Resistance des Monsters zu knacken und macht ihm gut schaden. (Ich glaube die SR liegt bei 26, wir sind Stufe 8, das ist also eine ziemliche Leistung. Ohne Actionpunkte wäre das sogar EXTREM schwer gewesen) Das motiviert Cato auch selber mit Scorching Rays anzugreifen. Auch er kommt durch. Die beiden Würfeln auch ihren Schaden extrem gut. Wunderbar.

Für uns Kämpfer mit normalen (oder magischen) Waffen ist das ganze ähnlich schwierig: Der AC des Biests liegt bei 32. Maara kann, wenn sie aus grosser Nähe einen einzelnen Schuss abfeuert, mit einer 19 Treffen. Also 10% Chance. Wenn sie sich vorher vernünftig bewegen kann (das geht glücklicherweise jetzt wieder) kann sie sogar Schaden machen 1d8+2+4d6 skirmish. 20.5 Punkte im Schnitt – leider hat das Biest eine Damage Reduction von 15. Da lohnt es sich eigentlich nicht Actionpunkte auszugeben. Bones muss zwar in den Nahkampf um etwas auszurichten, aber hat deutlich bessere Karten einen lächerlichen Umfang an Schaden zu machen. Mit seinem Feat Big Game Hunter und den richtigen Priesterzaubern kann er zwar Treffen – aber mehr als 15 Punkte Schaden sind ein echtes Problem. Ausserdem hatte Bones leider keine Zauber vorbereitet.

Maara entfernt sich direkt am Anfang von Danor und kann damit zumindest einer Atemattacke entgehen. Sie kommt zwar noch zurück und will Danor zu Boden reissen in der Hoffnung, ihm zu Deckung zu verhelfen, aber leider umsonst: Er wird gepackt, zerdrückt und weggeschmissen – aber überlebt gerade eben so.

Tja – das war dann auch das nützlichste, was ich hier machen konnte.

Aber Danor und Cato schaffes es tatsächlich mit Scorching Ray und eben dem Feuerball dem Biest so viel Schaden zu machen, dass sie es vertreiben.

Dramatisch! Gut konstruiert. Aber ich bin immer noch nicht in der Lage mit solchen Situationen gut genug umzugehen und das ärgert mich. Immerhin kann ich hinterher recht schnell erkennen, dass es gut war. Bei Age of Worms war das noch anders.

Danach…

Die Dörfler helfen uns, dass wir uns aufpäppeln können. Dann machen wir uns auf, die Ursache der Flut anzugehen: Es gibt einen Staudamm in der Nähe. Das klingt doch schon verdächtig danach.

Und wir finden heraus, dass dieser von Ogern zertört wird. Die Oger aufhalten ist kein Problem. Kurz darauf treffen wir noch eine Gruppe Trolle und auch hier: Kein Problem. Zusammen schaffen wir es mit diesen Gefahren fertig zu werden.

Zukunft?

Tja, ich brauche für Maara dringend einen magischen Bogen. Am besten einen mighty +3 Bogen (magisch +1. Insgesamt also +1 auf treffen, +4 auf Schaden. Immer noch wenig gemessen an den +7, die Cato auspackt). Und ich überlege stark, ob es sich lohnt überhaupt auf die Manyshot-Schiene zu setzen mit dem Ziel Greater Manyshot zu erreichen. Klar, ich kann dann endlich, endlich mehrere Pfeile abschiessen die alle, alle, alle die Skirmish-Damage weitertragen. Aber der Abzug auf den Schuss beträgt mindestens -4, für mehr Pfeile sogar deutlich mehr – und eventuell vorhandene Damage Reductions zählen immer noch gegen jeden Pfeil einzeln.

Auf der anderen Seite: Mit eben der Konzentration auf genau EINEN Angriff jede Runde lohnt sich die Geschichte ab einem bestimmten Punkt nicht mehr. Dann muss der Gesamte Schaden in dem einen Angriff untergebracht werden. Magier sollten sowas wohl hinkriegen, aber ich sehe nicht, wie ein Bogenschütze da mithalten können soll.

Ich bin gespannt, ob es sich lohnt dieses Fernkämpferkonzept bis zum Ende zu führen. Es gibt ziemlich viel noch zu lernen über das System. Spannend!

Achso: Die Konsequenz aus meiner obigen Beobachtung fehlt eigentlich noch: Ich schau mich jetzt Mal um, wie ich aus der sowieso erhöhten Beweglichkeit noch mehr machen kann. Wenns nicht Manyshot sein soll, dann … ja dann kann ich mich auch anderweitig orientieren, oder?

Zweifel?

Aber sicher. Eine Menge. Im Moment glaube ich einfach nicht, dass das Konzept eines Bogenschützen wirklich aufgeht im Vergleich mit den anderen Charakteren. Natürlich auf rein mechanischer Ebene. Ich sehe im Moment nicht, wie es funktionieren müsste. Aber es gibt eine Menge Dinge, die ich noch nicht versucht habe und die will ich erst einmal versuchen. Hehe. Eine Herausforderung. Mal schauen, was es wird.

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D&D 3.5 – Ardania – wir schiessen uns eine Diebesgilde?

Verfasst von rollenspiel am Februar 2, 2009

… oder „Tod dem Verräter Nornuk“

Warnung: Der folgende Spielbericht ist wohl Mal wieder etwas länger. *Hüstel* Es gibt etwas mehr zu erzählen …

Ja, so ist das. Manchmal lohnt es sich einfach nicht, einige Leute zu verschonen.

Als wir gegen Eli Tomorast gekämpft haben, um ihn doch endlich zu Kryptas Pforte zu führen und unseren Freund Iskaral zu retten, wurde dieser von einer Kriegerin, von Helios und von einem Rogue begleitet. Dieser Rogue nennt sich Nornuk und war der einzige überlebende Gegner. (Helios ist eigentlich ein Freund der Helden, der nur von Eli Tomorast dominiert war.)

Besagter Nornuk hat uns zu Iskaral geführt. Dafür haben wir ihn, um einiges seiner Ausrüstung erleichtert, lebendig entlassen. Das hätten wir wohl nicht machen sollen.

Vollendete Tatsachen

Zurück in Lormidia Stadt holen wir erst einmal Kia, eine weitere Freundin (und ehemaliges Gruppenmitglied) zurück. Kia wurde vor einiger Zeit weniger freiwillig als gezwungen zu einer Meisterin der örtlichen Diebesgilde berufen. Sie sollte das Hafenviertel Kontrollieren. Am Ende kam heraus, dass ihr Gewinn für die Gilde um eine Größenordnung zu klein war. Da hat sie sich aus dem Staub gemacht.

Dann suchen wir – vor allem Kia und der Zwergenmagier Dragor – das Gespräch mit der Gilde. Vielleicht kann man sich zurückziehen und alles klären. Hehe – wann hätte das je funktioniert? Die Gildenmeister stellen sie vor vollendete Tatsachen: Nornuk hat Kias Posten übernommen. Nicht nur das: Entweder die Kosten werden bis Morgen Abend beglichen, oder die Heldne mögen doch bitte ihr Haus in Lormidia-Stadt aufgeben und woanders hin verschwinden. Um ihre Forderungen zu unterstreichen, werden Kia, Dragor (und Zugon?) von der „Schutztruppe“ der Hafengegend „begleitet“, als diese die Besprechung verlassen. Es sieht so aus, als würde Nornuk diese Leute mit unlauteren Mitteln unter Druck setzen.

Damit ist eigentlich klar, dass Nornuk sterben muss. Dafür, dass wir ihn verschonen, verrät er uns zum Dank. Na gut. Als die ganze Angelegenheit dann zu Hause ganz offiziell zur Sprache gebracht wird, platzt innerlich auch Jenny der Kragen. Es kann nicht angehen, dass ihre Freunde dermaßen von der Diebesgilde unter Druck gesetzt werden. Bisher war ihr die Geschichte relativ egal (auch wenn ich als Spieler es schon für Vorteilhaft gehalten hätte, die Diebesgilde vernünftig unter Kontrolle der Gruppe zu bringen). Jetzt gibt es nur noch zwei Möglichkeiten: Entweder die Örtliche Gilde total zerschlagen, oder aber Kontrolle übernehmen. Aber zuerst muss Nornuk dran glauben.

Egal, ob klären funktioniert oder nicht: Wir versuchen trotzdem den diplomatischen Weg zu gehen. Nach dieser eher schroffen Erfahrung versuchen wir ein vermittelndes Gespräch mit einem der Meister zu organisieren und herauszufinden, wer wohl als treibende Kraft hinter Kias Ausschluss aus der Gilde steht. Es gibt glücklicherweise einen Meister, der eher gemäßigt ist und von ihm erfahren wir, dass eine treibende Kraft eine gewisse Messandier ist – eine Meisterin der Gilde, die Kia schon zuvor sehr arrogant gegenüber getreten ist – und wir erfahren, dass die Verteilung der Gewinne der Gilde davon abhängt, wie lange man schon Meister in der Gilde ist. Das offenbart einige interessante Details.

Informationen und Zwischenspiele

Mit Hilfe von verschiedenen Divination-Zaubern kriegen wir vor allem mittels Balthazaar erst einmal heraus, wo sich Nornuk jetzt aufhält und was er tut. Noch gibt es keine gute Gelegenheit zum Zuschlagen. Also organisieren wir uns. Es wird eingekauft und es gibt etwas Zeit, ein paar persönliche Dinge zu erledigen. Jenny nutzt die Zeit ebenfalls um im Krypta-Tempel vorbeizuschauen, einzukaufen und das Aussehen ihrer Ausrüstung an ihre Bedürfnisse anzupassen.

Dragor hat Gelegenheit die Voraussetzungen zu komplettieren um einen Posten als Regenten anzutreten: Ein hoher Posten in der Magierakademie. Außerdem bringen ihm alte Bekannte die Gebeine eines Ahnen vorbei, damit diese Stilgerecht beigesetzt werden können.

Es gibt während der ganzen Tätigkeiten einen kleinen Zwischenfall: Einige Schmiede werden beinahe entführt, aber wir können schlimmeres verhindern. Dabei gewinnen wir dank eines Dominate Monster von Balthazaar, einen Kettenteufel als Verbündeten. Diese Geschichte ist wahrscheinlich noch nicht ausgestanden.

Aber zurück zum eigentlichen Thema: Wir rufen uns die Organisation und die Meister der Diebesgilde noch einmal ins Gedächtnis. Dabei hilft uns vor allem Kia als ehemalige Insiderin. (Technisch gesehen etwas ungeschickt: Kias Knowledge Local Skill ist eher niedrig für diese Aufgabe – vor allem in Relation zu einiger der anderen SCs. Zwar gibt der Spielleiter einen Bonus, der ist aber nicht hoch genug um den Vorsprung in Ranks, den vor allem Dragor und Jenny haben, wettzumachen. Wäre Kia mein SC, würde mich diese Geschichte ziemlich nerven. Kias Ersatzspielerin – ebenfalls Rhymors Spielerin – stellt das auch so dar.) Wir schreiben die Informationen nieder: Die acht Meister, ihre Spezialgebiete, Einnahmen, Alter, bekannte, besondere Ausrüstung und – sehr wichtig – wie lange sie zur Gilde gehören. Die Verteilung der Gesamteinnahmen wird nämlich wieder ausgeschüttet und zwar Anteilig für die Jahre, die man im Meisterposten der Gilde zugebracht hat. Und siehe da: der Zwergenmeister und die Dame Messandier gehören wesentlich länger dazu als alle anderen – den Vorsitzenden der Gilde eingeschlossen – und sie sind auch die einzigen, die unter dem Strich mit einem (satten) Gewinn aus der Sache herausgehen. Ich denke, damit ist auch klar, wo die wirkliche Macht in der Gilde liegt.

Schließlich ergibt sich auch endlich eine Möglichkeit, Nornuk zu erledigen. Er treibt sich in einer Kaschemme in der Nähe des Ortes herum, wo wir bald darauf das vermittelnde Gespräch mit der Gilde suchen wollen. Und nicht nur erst ist dort. Auch der ungeliebte Zwergenmeister. Beide haben wohl Leibwächter dabei. Wir teleportieren kurzerhand hin und bringen die Sache zu Ende.

Und dann: Zuschlagen

Für mich fällt der Kampf unter „frustrierende Erlebnisse“. Jenny kann so gut wie nichts ausrichten. Das ist aber auch nicht so wichtig. Dieses Mal spielt es tatsächlich keine Rolle: Das Ergebnis ist wesentlich wichtiger. Es es schon verhältnismäßig schwer, Nornuk zu Fall zu bringen. Er hält eben viel aus, ist Dank vieler Rogue-Levels eigentlich nicht mehr zu Sneaken (doch schon. Man kann ihn zum Beispiel blenden) und entgeht auch den meisten Strahlenangriffen dank eines Rings. Einem Ring, der wohl Strahlen (Rays, viele Zauber sind Rays) auf den Angreifer zurückwirft.

Was uns die ganze Sache extrem erleichtert ist, wie so oft, der Radiant Assault. Dank dieses Zaubers sind alsbald die meisten Gegner entweder tot oder sterbend, oder kaltgestellt. Nornuk wird getötet. Es dauert eben nur lange. Aber er ist auch Level 22. Das ist schon was. Der Zwergenmeister wird von den anderen erst einmal kaltgestellt. Jenny ist dafür, ihn auch zu töten. Das verhilft zwar Messandier sozusagen an die Spitze der Gilde, aber er muss einfach weg. Warum lege ich gleich klar. Obwohl Jenny guter Gesinnung ist bringt sie ihn um. Mit der Argumentation „uns ist gerade schon jemand in den Rücken gefallen, den wir verschont haben“.

Das ist aber nicht wirklich der Grund. Jenny hat es noch nicht gesagt, aber eine Diebesgilde, die sich gegen ihre Freunde stellt ist nicht akzeptabel. Eine so große Stadt ohne Diebesgilde ist total unrealistisch. Man kann sie also nicht einfach zerschlagen. Sie würde sich neu formieren. Aber eine so große Stadt mit einer Diebesgilde in der Hände der Helden könnte sicherstellen, dass sich diese nicht gegen ihre Freunde wendet. Dazu muss man aber der Bestie den Kopf abschlagen. Darum kann sie den Zwergenmeister nicht lebend gebrauchen. Selbstverständlich würde sie für ihre Freunde über Leichen gehen. Uneigennützig ist die Sache natürlich auch nicht. Sie strebt die Kontrolle der Gilde an – ob es klappt? Wir werden sehen. Beim nächsten Mal vielleicht.

Pläne

Eine Diebesgilde führen. Ja, das wär was feines. Nein, das ist kein Traumziel für Jenny. Die würde eigentlich lieber ungebunden von solche Verpflichtungen bleiben. Aber es würde ihre Freunde vor den Machenschaften der Gilde schützen und sichert auf einen Schlag den Wohnort der Helden auf einer ganz anderen Ebene. Es ist schlichtweg eine Notwendigkeit. Und da mit der ganzen Geschichte auch ein gewisser Gewinn verbunden ist …

Die ganze Geschichte müsste natürlich anders organisiert werden. Die Gewinnverteilung nach Alter ist inakzeptabel.

Wenn ich die Wahl habe, würde ich  die Messandier leben lassen. Sie aus der Gilde, besser noch, aus der Stadt verbannen. Aber lebendig ist sie sicher eine Interessante Gegnerin. Sie hätte sicher eine grössere Erniedrigung verdient als einfach den Tod. Aber ich bin Mal gespannt, was die anderen dazu zu sagen haben. Und wie praktikabel die ganze Sache ist. Angeblich ist sieh unter anderem für Schutzgelder aus der Magierakademie verantwortlich? Das würde sie natürlich hochgefährlich machen. Naja, manchmal ist der Tod eben der einzige Ausweg.

Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt darauf, wie es weitergeht. Das wäre doch gelacht, wenn sich daraus jetzt nicht etwas machen lassen würde.

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Rise of the Runelords – Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert

Verfasst von rollenspiel am Januar 30, 2009

Es ist gar nicht lange her, da haben wir gegen eine Lamia so richtig alt ausgesehen. Ich hab mich ziemlich darüber aufgeregt. Und dann hab ich eingesehen, dass man sich garnicht aus aufregen muss.

Konsequenzen

Ja, so kanns gehen. Im ersten Moment ärgert man sich noch, im nächsten ist da schon wieder der Wille, diese Herausforderung eben doch noch zu meistern. So geht mir das zumindest inzwischen. Manchmal tritt dabei das Charakterspiel auch in den Hintergrund, dabei ist auch dafür die Lösung ganz einfach: Man macht genau das eben zu einem Bestandteil des Charakters. Man muss ja gar nicht zwingend einen hohen Anspruch an Vielfalt und Tiefe legen um Spass zu haben.

Was haben wir also?
Bones, unseren Zwergenpriester, der heute nur noch Weisheit 10 hat. Einen toten Cato und natürlich eine tottraurige Maara, die sich zwar dauernd über die Ausschweifungen unseres Duskblades beschwert, aber ihn ja eigentlich doch schrecklich gerne hat. Polter, dem Halblingglückskind, geht es so weit gut. Außerdem haben wir ja noch 4 Ranger, die uns begleiten. Das ist der traurig Rest der Black Arrows.

Der Kampf war hart, unsere Ressourcen sind stark angegriffen. Ich mache mir vor allem darüber Sorgen, dass Bones eigentlich nichts mehr groß Zaubern kann. Tja, wie löst amn dieses Problem?

Mit einem Goblinzauberer! Danor hat noch einen Rope Trick zur Verfügung. Damit können wir wohl ungestört Rasten. Bones hätte am nächsten Tag Weisheit 12 und kann damit Lesser Restoration wirken. Danach die fehlenden Zauber (minus der Bonuszauber für hohe Weisheit) vorbereitet und dann wollen wir es wagen. Eine Feste voller Oger will ausgeräumt werden.

Still und Heimlich

Ja. Diesmal haben wir tatsächlich einen Plan. Vielleicht hat mein Appell ja doch geholfen. Es gehört ja auch nicht so viel dazu. Wir brauchen keine Strategie, die von vorne bis hinten komplett ausgearbeitet ist, aber wir brauchen doch eine Idee.

PLING! Bones,der Zwergenpriester, wird uns alle in eine Silence hüllen. Unter dem Schutz dieses Zaubers können wir dann die Gegner einzeln ausschalten, ohne dass wir sie alle auf einmal fertig machen müssen. Das würde wohl auch in einer Katastrophe enden. Damit wir sowas überhaupt machen können, muss sich jemand umsehen und umhören.

Polter geht also vor um die Räume zu erkunden. Es geht alles glatt: Bald wissen wir, wie viele Oger sich ungefähr in der Feste befinden und wo sie sich herumtreiben. Dann gehen wir Stockwerk für Stockwerk und Raum für Raum vor. Auch bei der Planausführung achten wir auf unsere Schritte. Danor kann nur außerhalb der Stille vernünftig zaubern. Einer unserer Ranger-Begleiter hat sich wohl auch als Rogue betätigt und ist darum besonders effektiv, wenn er von hinten angreift. Maara braucht Bewegungsraum. Und eigentlich achten wir auch auf all diese Dinge. Wir sind auch zumeist in einer so großen Überzahl, dass die Oger keine Chance haben.

Problematisch ist nur der letzte Raum, ein grösserer Raum in dem sich mindestens drei – wie wir feststellen sogar vier – Oger befinden. Wir gehen ihn von zwei Seiten an und müssen dafür Sorgen, dass der Kampflärm nicht nach oben dringt und die Besatzer dort noch alarmiert. Mit Hilfe der Silence soll uns aber auch das gelingen: Wir bilden schnell zwei Gruppen, laufen alle zusammen mit der Silence auf eine Seite, dann schnappt sich einer die Silence (die geschickterweise auf einem Gegenstand liegt) und läuft mit der anderen Gruppe im Schutz der Stille herüber. Wir decken die Silence kurz ab, damit die anderen hören, wie wir die Türe aufstoßen. Die anderen tun es uns gleich. Dann befördert ein Wurf die Silence in den Raum, zwischen all die Oger und wir können in aller Ruhe kämpfen.
Dabei steht Danor auch noch außerhalb der Stille, so dass er ohne große Probleme mitzaubern kann.

So etwas schwebte mir vor, als ich gesagt habe, dass wir uns ein wenig über unsere Vorgehensweise Gedanken machen müssen. Dann klappt das schon. Ohne die Silence wäre das komplizierter geworden. Die Oger teilen mächtig aus, ein Treffer von denen ist schon ziemlich übel.

Auch kleine Fehler halten uns nicht auf!

Ja. Wir sind da doch etwas übermütig geworden. Mit einer neuen Silence wagen wir uns ins Obergeschoss in der Annahme, dass alles noch so ist, wie vorher. Das war dann doch etwas zu leichtsinnig: Auf dem Gang erwartet uns ein verdutzter Oger. Zwar verhindert die Stille, dass gleich alle auf einmal alarmiert werden, aber der Kerl schafft es die Ogermagierin zu warnen. Wir versuchen sie schnell anzugehen und Danor kann verhindern, dass sie einfach so zu uns durchdringt. Mit einem Tentakelzauber, der Gegner greift und sie festhält und verletzt.

Aus einem Nebenraum dringen zwei Oger, der eine auf dem Gang ist auch wieder aufgetaucht. Ein Blitzstrahl der Ogermagierin setzt einigen von uns heftig zu. Maara erwischt es als sie versucht an einigen Gegner vorbeizubrechen. Bones muss sich auch erst Mal heilen dank des Zaubers. Dann schafft es die Magierin auch noch den Chef zu alarmieren und die Silence, sowie die Tentakel zu Dispellen. Jetzt wird es eng.

Der Chef ist nicht ohne. Mit einem kritischen Treffer fällt er einen unserer NSC-Begleiter mit einem Schlag. Das sind so die Momente, die ich als frustrierend empfinden würde: Eigentlich läuft alles gut. Man hat sich nicht schlecht positioniert, keine große Dummheit begangen, aber ein Schlag eines Gegners bringt einen doch zu Fall, ohne dass man etwas tun könnte. Gut, dass es dieses Mal einen NSC trifft.

Wir müssen uns aufteilen. Ein paar beschäftigen den Chef, darunter natürlich Bones und auch Danor. Irgendwer muss sich um die Ogermagierin kümmern. Diesmal zögere ich nicht. Maara übernimmt diese Aufgabe. Dann sind da noch zwei normale Oger – ich glaube einer ist inzwischen gefallen. Und Polter? Neben ein wenig Sneak Attack hält er die Sache am Laufen. Im Zweifel kann er sich unsichtbar vorpirschen und verletzte Heilen, wo es nötig ist. Und es ist nötig.

Ich kann mich noch eirnnern, dass der Chef geschwächt wird. Er kann aber ragen. Das wird in der Tat hart. Maara hat auch glück: Die Ogermagierin versucht sie zu dominieren, aber sie schafft ihren Will-Save. (Das ist ihr schlechtester) Im Grunde ist das auch das Ende der Ogermagierin.

Mit nur einem Mann Verlust schaffen wir es.

Schneidet ihm den Kopf ab!

Ja. Das sagt Maara. Ganz untypisch. Der Hintergedanke: Draußen sind noch einige Oger (wie viele lernen wir erst bald darauf) und wenn sie sehen, dass ihr Chef tot ist geben sie vielleicht auf, obwohl sie überlegen sind.

Keine Zeit zu trauern. Die Ranger Bogenschützen sollen hoch auf einen Turm, der Rest von uns runter zum Tor. Wir positionieren den Kopf im Eingang hinter uns und provozieren die Oger, die uns durch das Tor auch noch behindert, nur zu zweit oder höchstens zu dritt angehen können und dabei auch noch Pfeilhagel von oben ausgesetzt sind.

Polter demotiviert sie noch zusätzlich (er hat immerhin das beste Charisma), während wir sie auseinander nehmen. Am Ende haben wir 30 Oger vernichtet. Die meisten von ihnen sind tot, nur wenige sind in die Flucht geschlagen.

Ich würde sagen: Das war ein voller Erfolg. Und es hat Spaß gemacht.

Hintergründe und Pläne

Ein bisschen was haben wir natürlich auch herausbekommen. Wir wissen, dass es einen Zusammenhang gibt zwischen der Lamia und Tätowierungen, die wir bei einigen Dorfbewohnern in der Nähe entdeckt haben. Wir wissen aber nichts über die Zusammenhänge zwischen der Lamia und den Ogern. Generell ist uns total unklar, wieso wir immer wieder in eine solche Scheiße Stolpern.

Aber wir haben ja eine tote Lamia und mit Toten kann man sprechen. Vielleicht kriegen wir aus ihr etwas heraus. Ich hoffe es sehr! Ich will wissen, was hier ab geht und was das ganze Schauspiel soll. Bisher … haben wir eigentlich nichts in der Hand.

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Jenny Two-Edge – Divine Seeker of Krypta

Verfasst von rollenspiel am Januar 16, 2009

Der Tod hat seinen Preis, und wenn man die Schwelle nur für einen kurzen Zeitpunkt übertritt. Jenny wusste das. Jenny wusste auch um den Einsatz ihrer Freunde um sie zurückzuholen. Aber am Ende muss sie Krypta danken. Jetzt und immer.

Jenny, das Püppchen. Die hübsche blonde. Das kleine zerbrechliche Ding. So sieht sie es in den Blicken anderer. „Die? Was will die denn hier unten? Die widersteht doch keinem einzigen Monster.“ Was wissen die schon. Waren sie schon auf der anderen Seite? Einige vielleicht ein Mal. Die meisten nie. Was wissen sie schon von den Geheimnissen, den Schrecken von denen nur die toten berichten können.

Das letzte Mal hatte sie ein Geschenk mitgenommen. Ihre Erfahrungen können sich seitdem in ihren Angriffen manifestieren. Jenny braucht nur die Augen zu schließen, sich den Tod vor Augen zu führen. Sie ist eine Dienerin Kryptas und jeder kann es zu spüren bekommen.

Dieses Mal ist der Preis noch höher. Zuerst war es kaum merklich. Als die Augen aufschlug, im Hause Agrelas, schien alles wie immer, wie beim letzten Mal. Sie dankte ihren Freunden. Sie dankte den Priestern und sie dankte Agrela, weil es so Sitte ist. Sie würde Krypta danken. Wirklich danken. Aber alles schien ihr diesmal entfernt als müsste sie erst wieder ankommen in dieser Hellen, lauten, lebendigen Welt.

Im Laufe des Tages, der nächsten Nacht holten die Bilder sie ein. Unbeschreiblich. Der Tod hat viele Facetten, faszinierend und die meisten überaus schrecklich. Mit dem Leben, so scheint es fast, schwindet bei vielen auch die Moral. Unbeschreiblich. Die Träume liessen sie totenblass erwachen.

Beschreibung

Püppchenhaft war sie schon immer. Ein blondes, süßes Püppchen,da s nichts in den gefährlichen Verließen dieser Welt verloren hatte. Jenny war gerade Mal 1,60m gross und ihre Gesicht, ihr ganzer Körperbau schrie danach beschützt werden zu wollen. Jetzt war ihr Antlitz fast totenbleich. Ihre eigentlich blauen Augen wirkten fast wie mit einem Todesschleier überzogen. Selbst ihre blonden Haare waren verblasst, heller als sonst, fast weiß.
Ihre Lippen, als einziger Kontrast dazu, schminkt sie blutrot. Ihr Gesichtsausdruck schwankt oft zwischen verärgert und neugierig; vielleicht stören ihre verschleierten Augen den Eindruck etwas.

Jenny bindet sie sich zu einem Zopf zusammen, der lang ihren Rücken herunterhängt und pendelt. Die Spange sieht aus wie verschränkte Fingerknochen.

Ihre Celestial Armor war ebenfalls strahlend Gold. Auch diese Kettenrüstung wirkt jetzt wie ausgebleicht, passend zu ihren Haaren. Mit ihren neuen Fundstücken waren Veränderungen notwendig. Die düstere Krone mit ihren drei Edelsteinen, die bedrohlich auf ihrem Kopf saß, wollte einfach nicht zu der strahlenden, goldenen Rüstung passen.

So trug sie jetzt eine Celestial Armor aus ausgebleichtem Gold, die an beiden Seiten gewagt geschlitzt war und von mehreren Ketten doch zusammengehalten wurde. Trotzdem offenbarte sie bis über die Taille genug blasse Haut und lief von der Hüfte ab ein eine Art langen Lendenschuz aus, der ihre schlanken Beine zur Geltung brachte, als wolle sie ihre Verletzlichkeit der Welt offenbaren oder ihre Gegner mit ihrem Körper noch zusätzlich reichen.
Ihre Hüften waren umschlungen von einem Belt of Battle von dessen linker Seite ein schwarzes Band flattert, dass mit roten Verzierungen von kompliziert ineinander greifenden Knochen gespickt ist. Das Band sitzt an einer Art silberner Schnalle die, passend zu den ganzen Knochensymbolen, einen kleinen Schädel darstellt.
Teilweise verdeckt wird die Rüstung durch eine rote Weste, die von silbernen Adern durchzogen wird und
Die Oberarme zieren dunkle, schwarze lederne Armschienen, die von kleinen Mithriladern rankenartig durchzogen werden an die sich kleine Blätter aus Silber anschließen. Auch ein offener schwarzer und roter Mantel mindert die Anzüglichkeit ihrer Erscheinung – solange sie nicht in Kämpfe verwickelt wird.

An den Füssen trägt sie Sandalen aus Mithral und rotem Leder.

Verhalten

Trotz ihrer Erlebnisse zeigt Jenny nach einiger Zeit keine grosse Angst vor dem was sie erwartet. Sie macht einen entschlossenen Eindruck als wolle sie sagen „jetzt erst recht“ – oder vielleicht hat sie auch einfach keine Angst mehr vor dem Tod. Vielleicht weil sie meint zu wissen, was sie erwartet, oder weil sie doch weiß, dass er am Ende unausweichlich ist.

Sie mischt weiterhin vorne mit und wagt sich auch an Dinge heran, deren Funktion sie weder versteht noch wirklich gut begreifen kann.

Sie trägt ihre Verbundenheit zu Krypta jetzt offen zur Schau, auch wenn sie nicht die Sorte Mensch ist, die andere bekehrt oder ständig den Namen ihrer „Schutzherrin“ spricht. Der Tod in all seinen Formen wirkt eine starke Anziehungskraft auf Jenny aus. Auf den ersten blick mag ihre Erscheinung auch etwas bösartiges an sich haben, aber sie lacht viel zu gerne und ist sich bewusst, was Freundschaft bedeutet.

Hinweise

Die Beschreibung ist noch vorläufig und beinhaltet einige (im Design modifizierte) Ausrüstungsgegenstände. Zur Zeit ist eigentlich nur sicher, dass sie ihre Celestial Armor weiterhin hat, dazu eine Lesser Zûl Beholder Crown und einen Belt of Battle, sowie einige Waffen. Der Rest? Nunja, ich werde sehen, was ich kaufen und was ich mir leisten kann. :D

Das ist auf jeden Fall Jenny Two-Edge, Divine Seeker of Krypta, Tempest und Rogue, insgesamt Level 19. Ich bin zufrieden.

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Ardania – Schatzverteilung

Verfasst von rollenspiel am Januar 13, 2009

Über den Inhalt der letzten Ardania Session gibt es nicht so viel zu sagen. Wir haben noch ein bischen das Dungeon erkundet, vor allem den Bereich, den Eli Tomorast als letztes erfroscht hat. Die toten mussten so lange warten, aber das heisst nicht, dass ich gelangweilt gewesen wäre. Ich hab unseren Druiden, Zugon, übernommen und war recht froh, dass ich nicht viel Würfeln oder Zaubern musste. Das gesamte Zauberspektrum eines solchen Zauberfähigen auf hohen Levels ist schon eine extreme Herausforderung.

Eli Tomorast hat als letztes einen Raum untersucht, der in einem riesigen Panoramabild verschiedene Geschichtsabschnitte beleuchtet. Solches Wissen saugt vor allem unser zwergischer Magier Dragor mit Freude auf. Ich muss auch zugeben: Die Beschreibungen der Gemälde sind wirklich toll! Wir haben uns dann noch die Mühe gemacht die verschiedenen Ereignisse und Orte mit einer Weltkarte zu korellieren.

Aber dann geht es zurück in die Stadt. Die Schätze werden natürlich vorher eingesammelt, die toten wiederbelebt und dann geht es ans Verteilen der Beute.

Wer hat noch nicht, wer will noch Mal?

Die Schatzverteilung läuft in mehreren Stufen ab.

  1. Identifzierung der magischen Gegenstände und Abschätzen der Werte aller Gegenstände
  2. Auflistung aller Gegenstände und Geld
  3. Befragung aller Spieler: Jeder Gegenstand wird abgefragt. Was keiner will wird sofort verkauft.
  4. Jeder darf einen Gegenstand wählen. Dazu existiert eine Liste in der steht, was jeder bisher insgesamt an Gegenständen aus Loot gewählt hat. Der mit dem niedrigsten Wert beginnt. (Neulinge stehen ganz hinten in der Liste auf dem bisher höchsten Wert, dürfen also erst als letzte wählen.)
  5. Der gewählte Gegenstand wird mit seinem Kaufwert auf den bisherigen Gesamtwert bei der Person addiert. So geht es reihum, bis keiner mehr einen Gegenstand will.
  6. Wenn man keinen Gegenstand in einer Runde mehr will, aber jemand anders will noch, wählt man ein Money Parcel.
  7. Alle von keinem gewählten Gegenstände werden jetzt auch noch verkauft.
  8. Das Geld wird verteilt. Jeder kriegt mindestens einen Anteil plus die Anzahl gewählter Gedlanteile. Dazu muss nur noch das gesamte Geld durch die Anzahl der Money Parcels geteilt werden. Das ist der Geldanteil pro gewähltem Parcel (+1 Standardparcel / Spieler).

Nicht bewertbare Gegenstände wie Artefakte werden gesondert gehandhabt. Diese landen typischerweise in der Gruppenkasse.

Ich glaube das ist ein relativ faires System und wurde sicher auch von wem erdacht, der sich zu viele Gedanken gemacht hat ;) Sowas schickes kenne ich bisher aus keiner anderen Runde. Klar, Ungerechtigkeiten kann es immer geben, aber erstens kann man über alles reden, zweitens hängen Probleme ja kaum allein an der Ausrüstung und drittens sorgt dieses Wahlsystem zumindest über längere Zeit für einen Ausgleich. Sehr nett.

Jenny hat diesmal übrigens an Gegenständen gut abgesahnt (mit dem Nachteil, dass sie im Gegenzug wenig Geld hat). Balthazaar, unser gnomischer Illusionist, hat weniger Gegenstände eingesackt, dafür aber ziemlich viel Geld.

Ich weiß nicht, wie sich das Pick-System auf niedrigen Levels macht, wo Schätze noch wirklich knapp sind – oder ob das in dieser Gruppe überhaupt so ist. Die Idee ist auf jeden Fall gut und hilft bestimmte Diskussionen zu vermeiden.

Und wie macht ihr das so?

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Ardania – Runter und Hoch – kurze Mitteilung

Verfasst von rollenspiel am Januar 12, 2009

Ja, da war ich vielleicht gefrustet.  Immer wieder sterben. Und wie lange hat es vorgehalten? Nicht besonders lange. Nach einem Rant und einem Spielbericht war der Druck weg. Dann hab ich netterweise noch von meinem SL eine Reaktion bekommen mit einigen Hilfreichen Tipps. Der wichtigste war aber: Die anderen beissen nicht.

Dann? Hab ich mir vorgenommen sachlich Kritik zu üben. Ohne Fingerzeigen. Und das hab ich getan. Und es war gut. Es gab keinen Streit. Wir haben nur kurz diskutiert. Es war … ja … so wie es eigentlich sein muss. Alles ist gut. So hätte ich das gerne in mehr Runden erlebt. Aber so … ich weiß nicht ob ich in der Lage war meine Kritik bisher so an den Mann zu bringen.

Alles ist gut – so retroaktiv betrachtet ist es auch nicht schlecht gewesen, nur meine Wahrnehmung war schlecht. Also spiele ich Jenny weiter, sehe den Tod mal wieder als Chance und hab vor ihn zu nutzen. Jenny ein wenig zu verändern. So ein Tod und eine Wiederbelebung können Spuren hinterlassen. Dazu schreibe ich aber noch etwas. Heh! Ich hab schon das letzte mal als Chance benutzt.

Ach und ich fühle mich motiviert. Wir sind jetzt Level 19 – die Charaktere sind ausgereitzt. Trotzdem … ich will sehen dass es besser laufen kann, dass ich es noch besser machen kann beim nächsten Mal. Dass ich aktiv an die Sache rangehen kann. Dass ich … ja das ich einfach Mal was sagen kann, wenn ich Probleme sehe. Teamplay funktioniert nicht so, dass man rumsteht und darauf wartet, dass die anderem einem Helfen, sondern es funktioniert auch proaktiv, indem man auffordert, etwas sagt, etwas macht was Aktionen fordert. Und den Teil atme zumindest ich im Moment nicht wirklich. Wenn da ein hartes Encounter kommt dann … ja dann passiert was, wird bei mir ein Schalter umgelegt der mich in den „Unvermeidlich-Zustand“ versetzt. Ich kann ja doch nichts machen. Und dann? Self-Fulfilling-Prophecy! Es wird unvermeidbar. Grosser Fehler.

Nachdem also jetzt schonmal das Ansprechen geklappt hat und ich jetzt weiß, dass keiner beisst (nicht, dass ich es nicht schon vorher wusste. Aber manchmal muss man es erfahren. Muss ich es erfahren!) muss ich nur noch meinen Teil tun.

Na? Hat sich was geändert?
Wenn ich so zu Age of Worms zurückblicke, hat sich einiges getan. Da spielten wir einmal im Monat, ich war gefrustet und beim nächsten Mal, einen Monat später, war ich immer noch gefrustet. Heute braucht es nichtmal eine Woche bis ich wieder hochmotiviert bin. Und ich sehe viel besser was ich tun kann. Nur ab und an brauchts immer noch etwas Hilfe. Danke für diese Hilfe. :)

Es hat sich also eine Menge geändert.

Und als nächstes erzähle ich euch noch einmal ein wenig von Jenny.

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