TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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4e, Skill Challenges und ihr positiver Einfluss

Verfasst von rollenspiel am Juni 12, 2009

Ja, eigentlich wollte ich ja einen Spielbericht schreiben, aber ich muss vorher ein paar Gedanken zu Skill Challenges in D&D 4 loswerden.

Kurz gesagt sind Skill Challenges eine Abfolge von Skillproben um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Man muss eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erreichen, bevor man eine bestimmte Menge Fehlschläge erzielt.
Ein Beispiel wäre eine Reise durch die Wildnis, wo man Überlebensproben, Orientierungsproben und Durchhalteproben ablegt und dabei zum Beispiel 5 Erfolge braucht bevor man 2 Fehlschläge erzielt.

Das ganze kann man dann noch mit Unterstützenden Proben würzen, so dass man Boni bekommt oder Abhängigkeiten erzielt (bei einer Jagd muss man vielleicht erst Mal ein wenig mit Naturkunde nach Spuren suchen bevor man überhaupt die Möglichkeit hat, sich mit Stealth anzuschleichen).

Man erhält also pro Skill Challenge eine Liste von Skills mit Schwierigkeiten und einer Beschreibung, was man da mit dem Skill macht oder erreicht. Für das Bestehen der Challenge gibt es XP. Beim Versagen gibt es unangenehme Konsequenzen. Das ist auch ein wichtiger Punkt: Ohne eine Bedrohung wären Erfahrungspunkte nicht gerechtfertigt.

Und was machen wir jetzt damit? Und wie?
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Chaosarchonten: Abstieg ins Labyrinth

Verfasst von rollenspiel am Mai 20, 2009

Nein. Wir sind nicht David Bowie begegnet. Obwohl das cool gewesen wäre.

Ich hab schon länger nicht mehr über meine zweite 4e-Runde berichtet. Das letzte Mal habe ich von einer Sache mit vielen Händen berichtet. Seitdem ist einiges passiert.

Kurz ein Rückblick: Wir haben dereinst ein Ritual gestoppt, was vielleicht, vielleicht auch nicht dazu diente, die Raven Queen von ihrem Platz als Todesgottheit zu verstossen und dafür Orkus zu mehr Macht zu verhelfen.
Auf der Suche nach den Quellen für dieses Wissen führen uns unsere Untersuchungen in Richtung der Magier von Karun-Kel (Schreibfehler möglich). Das ist eine Magierstadt, die in ein altes Minotaurenlabyrinth gebaut wurde. Auf dem Weg dahin war eben der Vorfall mit den Untoten.
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Und immer tiefer in die Scheisse!

Verfasst von rollenspiel am Mai 10, 2009

Hah! Da dachte ich beim letzten Mal noch, dass es schlecht läuft. Hatte ich da eine Ahnung, was da noch kommen kann?

Gerade haben wir eine Vereinbarung mit dem Bettlerkönig getroffen. Zurück in unserer Stammschänke diskutieren wir unser weiteres Vorgehen.

Miriyan, die elfische Schamanin hatte vorgeschlagen, dass wir die Diebesgilde der Stadt „abstrakt“ informieren. Die Tatsache, dass sie mit dem Tiamattempel alliiert sind, macht sie uns nicht gerade sympathisch. Aber ein wahnsinniger Bettlerkönig ist nicht besser. Abstrakt informieren heisst: Wir berichten von geplanten Anschlägen des Bettlerkönigs, aber wir erzählen nichts von dem Plan, den Tiamattempel zu infiltrieren. Zumindest Miriyan würde gerne zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen:

  • den Bettlerkönig vernichten oder ihm seine Macht entziehen
  • den Tiamattempel vernichten

Der eine ist Wahnsinnig, der andere …. naja … verdammt noch Mal, er dient einem bösen Gott! Da kann nichts gutes draus entspringen. Wäre doch zu gut, wenn sie sich gegenseitig vernichten.

Thorhelm, unser Zwergenranger ist bei unserer Diskussion der Meinung, wir sollen abwarten und eine ruhige Kugel schieben. Dann schauen wir Mal, was wir aus dem machen können, was am Ende übrig bleibt. Oh, wie Recht er doch hat …

Alec,  der menschliche Fighter unterstützt Miriyan – er würde auch gerne gegen den Tempel vorgehen – und vor allem will er Action. Rumsitzen ist einfach nicht sein Ding. Ich hab auch das Gefühl, dass es dem Spieler richtig viel Spaß macht. Ich kann das auch gut nachvollziehen.

Zwischen den Stühlen…

…sitzt es sich aber nicht so gut, also werden wir aktiv. Wir schicken und Ivo und Alec zu unserem Kontakt für die Diebesgilde. Die beiden überbringen eine Abstrakte Warnung. Sehr lustig: Ivo ist eigentlich ein Plappermaul (und der Spieler kann das recht gut). Wir müssen ihn vorher ganz genau „briefen“ – und er macht sich Notizen, was er sagen soll. Schließlich wollen wir ja nicht, dass sich die Diebesgilde beim Tiamattempel sammelt. Das könnte dann doch etwas viel werden.

Außerdem schaffen wir es unseren Auftraggeber, die Kette, zu informieren. Mit Hilfe einer verschlüsselten Nachricht, die auf magischen Wege übermittelt wird, versuchen wir ein wenig Unterstützung zu bekommen. Die Antwort ist … interessant.

Das Artefakt – also das Horn – stelle kein Problem mehr dar, obwohl es in den Händen eines oder einer Yuan-Ti ist. Der beobachtende Dämon ist fort. …. Dämon? Ja, Moment. Da war ein seltsames Wesen, dass wir zwischendrin besiegt hatten. Wir hatten auch erkannt, dass es sich um einen Dämon handelt. Dass dieses Ereignis eine besondere Signifikanz besitzt haben wir nicht erkannt. War halt ein Gegner, dem wir zufällig begenet sind …

Wir kriegen auf jeden Fall einen Kontaktmann gesendet. Vielleicht können wir mit dem Yuan-Ti verhandeln. *husthust*
Aber in der konkreten Situation können oder wollen sie nicht Handeln. Tiamattempel und Bettlerkönig? Wenn überhaupt unser Problem. Die Kette mischt sich nicht offiziell ein. Wir müssen also selber zusehen, wie wir da rauskommen.

Die Warnung der Gilde hat geklappt, dann auf zum Bettlerkönig.

Die Würfel sind gefallen

Durch den unterirdischen Gang machen wir uns zum Bettlerkönig auf. Wir achten darauf, dass uns die Diebesgilde nicht beobachtet. Anscheinend ist die Luft aber rein.

Vorab muss ich noch etwas sagen: Unser Priester Lem ist diesmal nicht mit dabei. Wir befinden uns ja noch im Experimentiermodus. Dafür haben wir aber einen Halbork Avenger mit dabei – der Spieler will halt Mal was anderes ausprobieren.

Als erstes finden wir im Keller eine grosse Schlange vor, die uns aber nicht feindlich gesonnen ist. Sie kommt mit uns die Treppe hoch. In Erwartung von Wachen des Bettlerkönigs klopfen wir an und öffnen die Türe. Und stehen mitten in der Scheiße.

Um uns befinden sich Blut und Leichenteile. Okkulte Symbole. Und eine Reihe von Leuten in Uniform der Stadtwache. Die fordern uns auf, die Waffen zu strecken. Natürlich machen wir das nicht. Jede Seite wartet darauf, dass die andere die Feindseligkeiten eröffnet.
Ivo beginnt zu plappern: Wir seien Abenteurer, die den Bettlerkönig erledigen wollen.

Der Anführer der Wache tut uns den Gefallen endlich: Mit dem Wurf eines Speeres geht es los. Und von da ab geht es Bergab. Von uns trifft kaum einer Mal einen Gegner, es läuft schlecht, richtig schlecht. Als wir dann endlich einen Gegner (von 6 oder 7?) bloodied haben, rift der Anführer der Wache etwas und … der Verwundete kämpft mit neuer Kraft weiter. Dann fallen zwei unserer Leute und Miriyan ruft ihren Geist zurück. Wir ergeben uns, bevor das in einer totalen Katastrophe endet.

Das hätte anders laufen können. Hätten wir Mal ein oder zwei Treffer mehr untergebracht, hätte sich das Kampfgeschehen vielleicht für uns gewendet. Aber manchmal soll es einfach nicht sein. Gut ist  es dann, wenn man zum Kampf noch eine Alternative hat. Das geht nicht immer -> TPK, aber diesmal können wir uns ergeben.

Miriyan fällt noch auf, dass die Ritualsymbole hier auf dem Boden und die verwendeten Zutaten … keinen Sinn ergeben. Eine Falle? Wahrscheinlich.

Gefangen

Wir werden gefesselt … und abgeführt. Im Gefängnis werden wir befragt. Miriyan flippt ein wenig aus – ich finde man darf so früh auch Mal unprofessionell sein – und beschuldigt ihre Freunde, aber natürlich ist das kein Argument, dass man gewinnen kann. Es geschieht auch nicht im Beisein von Wachen. Sie ist verärgert, aber im Grunde gibt es nur eins über das man sich ärgern kann: Dass wir so unvorsichtig waren die Höhle des Löwen zu betreten.

Wir werden bald zu den Vorkommnissen befragt. Es sieht nicht gut für uns aus. Schließlich bekommen wir auch Besuch von unserem Diebesgildenkontakt. Unsere Warnung hat wohl geholfen: Die Gilde konnte sich gerade so gegen den Bettlerkönig verteidigen. Wenigstens etwas. Und sie wissen nicht, dass wir ihm eigentlich helfen wollten. Also können wir es so darstellen, als seien wir zu ihm gegangen, um es zu beenden: Um ihn zu erledigen. Wenigstens etwas.

Man ist uns dankbar und kann wohl dafür sorgen, dass wir hier entlassen werden. Entweder so, dass wir die Stadt verlassen müssen oder …. für einen Gegendienst auch so, dass wir …. Ehrenvoll und als Helden in der Stadt bleiben können.

Wie war das noch mit dem Pakt?

Ja – wir bekommen dann noch einmal Besuch -  von dem neuen Fürsten von Punjar. Ein Tiefling Namens Xirius. Den Namen kennen wir. Xirius war verstrickt in die Ereignisse, die zur Entstehung des Tiamattempels führten. Früher war das ja ein Bahamuttempel, aber Schulden zwangen zum Verkauf. Xirius ist also verwickelt, wahrscheinlich selbst ein Tiamatanhänger.

Das Angebot sieht folgendermaßen aus: Wir helfen bei einer Kontaktaufnahme mit den Sumpfleuten und dafür sorgt man dafür, dass wir nicht angeklagt werden, dass wir unsere Ausrüstung wiederkriegen und in der Stadt bleiben können. Wir erbitten Gedenkzeit. Freigelassen werden wir auf jeden Fall schon Mal.

Dann, als wir unter uns sind, diskutieren wir die Sache. Okay: Wir konnten den Tiamattempel und den Bettlerkönig nicht gegeneinander ausspielen und es gibt einen neuen Stadtfürsten. Einen der wohl Tiamat unterstützt. Schlecht. Sowas hätten wir verhindern wollen. Aber: Wenn wir uns wirklich in seine Dienste stellen haben wir vielleicht die Chance, tief in die Organisation einzudringen und sie von innen zu zerstören. Miriyan ist dafür. Ich glaube in der Diskussion fand sich am Ende eine Mehrheit für den Vorschlag.

Ach ja. Unser Kontakt bei der Gilde. Jetzt ist mir der Name wieder eingefallen. Konstanze von Liliental. Als sie uns erzählte, dass uns geholfen werden kann, klang es ein wenig so, als könne sie sich vorstellen, dass wir mit Xirius ein Problem haben könnten. Hat sie „leider“ gesagt? Ich weiß es nicht mehr genau. Vielleicht war das auch nur ein Ausrutscher des Spielleiters. Ich muss da noch Mal nachfragen. Wenn es Konstanze war, dann müssen wir dringend herausfinden, wie viele Leute der Gilde auf der Seite des Tempels stehen …

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Bettlerkönige, Artefakte und eine Heldengruppe umringt von Feinden

Verfasst von rollenspiel am April 28, 2009

Unsere lose Adaption von Punjar reitet uns immer tiefer in die Scheiße. Und es macht Spaß! Ich meine wirklich, es läuft eigentlich auf jeder Ebene des Spiels großartig.

Wir haben Charakterspiel, aber nicht so viel, dass es die Action oder die Story des Abenteuers behindert oder verlangsamt.
Wir haben eine wirklich tolle Story, die sich von Mal zu Mal weiter entwickelt. Das hab ich nicht kommen sehen. Grosses Kompliment an unseren SL hier!
Wir haben gute Action und kriegen IMO so langsam auch raus, wie mit dem System reagieren sollte, um dynamische, spannende Kämpfe zu erhalten. Eigentlich ist es nicht schwer: Man muss nur verhindern, dass sich beide Seiten eines Konflikts im Block gegenüber stehen.

Das haben wir dieses Mal dann auch gemacht. Nach dem Sieg über den Schattendrachen haben wir usn erst Mal zurückgezogen. Unser Priester war ja tot. Wir haben unserer Auftraggeberin, die Kontakte zur Diebesgilde hat, von unserem Sieg berichtet und unsere Probleme geschildert. Sie war überaus freundlich gestimmt. Klar, der Bettlerkönig bedeutet Konkurrenz, die man in der Diebesgilde nicht sehen will. So haben wir dann eine Heilung … eine Wiederbelebung für unseren Cleric organisieren können.

Oh, da fällt mir ein: Mit sowas muss man vorsichtig sein. In diesem Fall ist es eine gute Lösung den Charakter wiederzubeleben. Der Spieler war in der Session des Charaktertodes nicht anwesend. Aber wenn man mit solchen Gaben zu freigiebig ist, dann hat der Tod keine Bedeutung mehr. Das ist in Hi-Level Runden (zum Beispiel bei D&D 3.5 ab Level 15+) schon okay – da gibt es viele Effekte die unmittelbar oder mittelbar SOFORT und ohne Chance zur Gegenmaßnahme zum Charaktertod führen können. Die Charaktere sind hier auch mächtig und Reich genug, um zu rechtfertigen, dass sie auf einer anderen „Existenzebene“ agieren, als der typische Mensch. Die Gefahren, denen sie ausgesetzt sind reichen schliesslich auch aus, um ganze Städte zu vernichten.

…“ich habe einen Pakt mit Mephistopheles geschlossen“

Zurück zum Geschehen. Wir bekräftigen unseren Pakt mit der Diebesgilde, unwissend, was uns erwartet. Aber auf jeden Fall wollen wir dem Bettlerkönig an den Kragen. Und jetzt, da wir einen Vertrag abgeschlossen haben – naja, es ist eine lose Zusage, aber es ist immerhin eine Zusage. So eine Zusage kann man immer als moralische Entschuldigung verwenden, wenn es darum geht Gewalt anzuwenden. Sehr gut. Jetzt steht dem Bettlerkönig ja nichts mehr im We… ich meine natürlich: Jetzt steht uns ja nichts mehr im Weg, wenn es darum geht den Bettlerkönig zu „überzeugen“.

Wir schleichen uns durch den gleichen Weg herein, den wir beim letzten Mal genommen haben. Die Wache, der Umbra Drake, ist ja beseitigt. So kommen wir direkt bis in den Keller des Bettlerkönigs.

Kurz umgesehen: Grabwerkzeug, Schutthaufen. Nichts von Interesse. Von oben hören wir Stimmen. Wir schätzen vielleicht ein Dutzend Personen. Vielleicht etwas mehr. Von Anfang an suchen wir keine Diskussion.

Ivo Beerentöter, unser Rogue untersucht den Keller zuerst. Schritte nähern sich. Wir diskutieren kurz, ob wir uns erst einmal verstecken sollen und warten wollen, bis oben komplett Ruhe ist. Im Endeffekt dauert unsere Diskussion zu lange. Der Rückzug ist uns eh versperrt: Um in den Keller eindringen zu können, mussten wir einige Riegel zerstören, die eine Falltüre versperrt hielten. Das zu maskieren kriegen wir auf die schnelle eh nicht hin.

Also bereiten wir uns vor:

  • Thorhelm (Dwarf Ranger)
  • Miriyan (Elf Shaman)
  • Ivo (Halfling Rogue)
  • Alec (Human Fighter)
  • Len (Human Cleric)

Wir nutzen die Schutthaufen als Deckung. Wir warten.

Unser Zwergenranger hat sich auch noch einmal komplett umgestellt. Beim letzten Mal hatte er sich auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert. Das fand er aber nicht zufriedenstellen. Wir experimentieren noch. Noch dürfen wir unsere Charaktere jedes Mal frei umstellen – das habe ich ja auch für Miriyan genutzt. Hat auch viel Spaß gemacht. Aber: Effektiv sind eigentlich beide Varianten des Rangers.

Dann kommen unsere Gegner. Werratten und Menschen. Und Ratten – oder Rattenschwärme. Es ist ein harter, aber fairer Kampf. Wir können verhindern, dass die Gegner sich zusammenrotten. Wir können Situationen schaffen, in denen unser Rogue seine Sneak Attack einsetzen kann. Len halten wir aus der Schusslinie – er ist schliesslich letztens gerade erst gestorben.

Dann ist diese Session auch schon vorbei.

Und in der nächsten geht es Nahtlos weiter: Wir sind immer noch im Keller. Wir hatten keine Zeit zu rasten. Da kommt schon der Nachschub. Wir haben eine klassische Attacke, die in mehreren Wellen verläuft. Aber auch ohne Rast können wir das schaffen.

Nur: Diesmal wird es schwieriger. Zwei Werratten. Zwei elfische Bogenschützen. 3 Halblinge und 3 Menschen. Oder mehr. Einige von den Gegnern sind Minions, aber das ist für uns nicht mehr offensichtlich. Auf dem Spielplan sind es alles durch richtige Figuren repräsentiert. Und mal Ehrlich: Für Miriyan ist ja auch nicht ersichtlich, ob ein Gegner ein Minion ist, ein normaler Gegner, ein Elite Gegner oder ein Solo.

Diesmal wird es hart genug, dass es Miriyan auf die Bretter schickt. Eigentlich wollte ich mit dem Geist, den sie beschwören kann, die Gegner am Rückzug hindern. Aber irgendwie war ich nicht Konsequent genug.

Die Gegner kommen über eine Treppe nach unten. Das heißt: Zuerst einmal stehen sie wie an einer Perlenschnur aufgereiht an dieser Treppe. Die Werratten sind vorne und hindern uns erst einmal daran, nach oben vorzudringen. Von dort beschießen uns die Bogenschützen und die Halblinge. Auf Dauer ist das überaus unangenehm. Irgendwann kommen aber die Menschen so nach unten – indem sie von der Treppe springen – dass sie vor den Halblingen stehen. In dem Moment springt Miriyan vor und positioniert sich direkt vor ihnen. Die Menschen und Halblinge sind alle nah genug, dass sie den Zorn der Geisterwelt zu spüren bekommen, der im Miriyan herum ausbricht. Das war es zwar mit den Minions, aber auch mit Miriyan. Die Elfischen Bogenschützen sind, wenn sie so ungeschützt ist, zu viel für sie.

Währenddessen hindert Alec die Werratten am Vorrücken. Thorhelm kommt zur Hilfe. Dann auch noch Ivo. Es ist harte Arbeit, aber die Werratten müssen am Ende klein beigeben.

Dankenswerterweise rettet Len Miri vor dem Tod. Einige Gegner fliehen. Wir …. folgen, aber erst verspätet. Ivo stürmt vor – in unbekanntes Terrain. Na super. Wir kommen erst später nach, aber kein Problem. Er hat ja Thorhelm und Alec. So ein Krieger schützt in der Tat ziemlich gut. Wir machen einen Gefangenen und der erzählt uns dann auch, was uns im Haus noch erwartet.

Der Bettlerkönig und zwei Wachen. Oder … was auch immer sie sein mögen. Echsenmenschen. Wir werden es bald erfahren.

Rück die Tüte heraus!

Tüte. Horn. Egal. Es wird nicht wirklich besser, wenn wir vom „Horn des Bettlerkönigs“ reden, oder? Denn um ein Horn handelt es sich bei dem Artefakt, welches er in die Hände bekommen hat. Das erfahren wir, als wir uns in seinem Haus nach oben schleichen. Im Erdgeschoss befindet sich ein kleines Studienzimmer, das durch Magie gesichert ist.

Hier kommt einer der Vorzüge von D&D 4 zum Zug: Flexibilität. Ivo nähert sich der Türe und spürt ein leichtes Prickeln. Dann schaut sich Miriyan erst einmal die Türe an. Mit Hilfe ihres Trainings in okkulten und magischen Dingen kann sie Magie erkennen und dieses Wissen gewinnbringend einsetzen: Sie kann Ivo beim Knacken des Schlosses unterstützen, indem sie ihm sagt, wie er das magische Schutzfeld am besten umgeht, wo es sozusagen Schwachstellen gibt.
Das nächste Mal reagiere ich auch noch etwas besser. Hier hätte sich auch Rollenspielerisch die Möglichkeit ergeben, darzustellen, dass es sich bei Miriyan eben um eine Schamanin handelt. Vielleicht hat sie die richtige „Medizin“ für so einen Fall dabei. Und schon fließt Mechanik und Erklärung noch besser zusammen. Gut, die Idee ist mir gerade erst gekommen. Das ist natürlich etwas spät.

In dem Studierzimmer finden wir ein Tagebuch – unser Bettlerkönig ist ein ehemaliger Priester eines Bahamut-Tempels. Durch Spielschulden musste er diesen Verkaufen und er fiel an Tiamatanhänger. Jetzt sucht er Rache.

Er hats auch schon probiert. Dabei hat er gelernt: Die Diebesgilde schützt den Tiamattempel. Schlecht.

Alarmsignal: Rache. Unser Kleriker Len meint zwar, dass sei ein legitimer Triebfaktor für gute Götter, aber Miriyan ist eher der Meinung, dass es sich um den Weg zur „dunklen Seite der Macht“ handelt. Vor allem, wenn es sich um Rache unter Akzeptanz des Opfers Unschuldiger handelt und wenn der Grund für die ganze Situation selbstverschuldet ist. Generell tue ich mir schwer darin, eine solche Vorgehensweise als „gut“ anzusehen. Darüber haben wir fast einen kleinen Streit. Sehr schön.
Ach – wir erfahren außerdem, dass der Bettlerkönig ein Horn gefunden hat, aus dem dunkle Schatten hervorgerufen werden können. Und wir erfahren, dass er das Horn weitergegeben hat. Schlecht. Ganz schlecht.

Gut, dann gehen wir hoch zum Bettlerkönig selbst. Er wird von zwei Echsenmenschen flankiert. Unser eintreten ist etwas komisch: Wir reißen die Türe auf, wie um ihn zu überraschen, aber dann …. dann überwiegt doch der Drang das ganze friedlich zu lösen.

Erst bedroht Alec ihn – der Bettlerkönig muss wissen, dass wir seine Männer ausgeschaltet haben und er ist … beeindruckt. Er zögert ebenfalls. Aber jetzt ist es um so schwerer, das Ruder herumzureißen. erst einmal fordern wir das Horn. Er hat es nicht – gut, das wussten wir schon, aber jetzt haben wir einen Grund die Waffen zu senken. Mit viel Mühe schaffen wir es, die Situation noch einmal zu wandeln. Engelszungen sozusagen.

Unser Freund, der Bettlerkönig

Ja. Von wegen. Egal. Wir schließen erst einmal eine Allianz. Wir erfahren, dass das Horn an eine oder einen Yuan-Ti ging. Das ist ganz, ganz, gaaaaanz schlecht. Yuan-ti. Schlangen-Menschen mit langer Lebenserwartung, die kein Problem haben über Jahrzehnte und Jahrhunderte zu Planen. Außerdem sind sie relativ gefährlich. Auf jeden Fall viel zu gefährlich für Level 2 oder Level 3 Abenteurer. Da sie selber große Pläne schmieden, halte ich auch einen Plan unter Vermeidung einer Konfrontation für zu gefährlich aber gut. Vielleicht mit den richtigen Informationen.

Der Bettlerkönig ist schon beeindruckt, als wir ihm mitteilen, dass wir seine Leute … ausgeschaltet haben. Er sieht es sich letztendlich auch an. Als wir ihm dann anbieten, ihn zu unterstützen teilt er uns mit, dass er schon Morgen den Tiamattempel angreifen will. Als Ablenkung, damit die Diebesgilde nicht die Stadt schützen kann, wird er Feuer legen. Offensichtlich ist ihm egal, dass darunter auch Unschuldige leiden. Super.

Wenigstens lässt er uns gehen.
Ich bin immer noch erstaunt, dass er uns ziehen lässt. Wir haben es also geschafft, keinen Endkampf zu provozieren. Hah! Das ist ja wohl nicht schlecht.

Zwischen allen Stühlen

Nur: Was machen wir jetzt? Unser eigentlicher Auftrag, zu verhindern, dass die Tüte – pardon: das Horn – in die Hände von etwas … bösem fällt ist offensichtlich gescheitert. Yuan-Ti. Das ist schon ziemlich böse.
Die Sumpfleute, die in den Sümpfen um die Stadt wohnen, werden wohl von dem/der Yuan-Ti beherrscht. Gar nicht gut.
Der Bettlerkönig ist wahnsinnig. Er will zwar gegen den Tiamattempel vorgehen, aber dabei opfert er im Zweifel auch die Diebesgilde und die Stadt. Ausserdem hat er das Horn an einen Yuan-Ti gegeben. Im Gegenzug hat er zwei Echsenmenschen bekommen, die ihm beim beschwören von Werwesen helfen sollen. Das ist also niemand, mit dem man zusammenarbeiten kann.
Die Diebesgilde hingegen, mit der wir bisher paktiert haben, arbeitet mit dem Tiamattempel zusammen. Das ist ebenfalls nicht wirklich eine Partei, mit der wir zusammenarbeiten können. Und wir haben sie eigentlich gerade an den Bettlerkönig verraten.

Auf der anderen Seite sollte unser Plan sein:

  • Wir informieren die Diebesgilde, dass der Bettlerkönig sie diskreditieren will, indem er Feuer in der Stadt legt.
  • Wir verschweigen den Angriff auf den Tiamattempel
  • Wir greifen zusammen mit dem Bettlerkönig den Tempel an (ohne etwas über den Chef des Tempels zu wissen!)
  • Wenn sich die Kräfte des Tempels und des Bettlerkönigs aufgerieben haben, erledigen wir beide

Vielleicht arbeitet nicht die komplette Diebesgilde mit dem Tempel zusammen. Vielleicht ist die Zusammenarbeit nicht freiwillig. Der Bettlerkönig ist offensichtlich wahnsinnig, jenseits der Rettung. Aber vielleicht könnte man die Sumpfleute zu einer Revolution bringen. Nur: Was bieten wir ihnen? Na, schauen wir Mal.

Wie Klasse ist das denn alles? Wir sind Agenten eines Städtebündnis, sollen für Ordnung sorgen und stehen auf einmal von Feinden umzingelt. Ich bin begeistert wie die Story bisher verläuft!

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Situationen, in denen man nichts tun kann …

Verfasst von rollenspiel am März 23, 2009

… oder so wenig, dass man es auch sein lassen kann. Bei D&D 3.5.

Disclaimer

Es geht mir bei folgender Betrachtung nicht um irgendwelchen Frust, den ich meine herauslassen zu müssen. Es geht mir wirklich nur darum:

Ein Freund hat mich dieses Wochenende danach gefragt. Situationen in denen ich meinte nichts ausrichten zu können.
Ich hatte echte Probleme einige zu nennen, obwohl ich so einige erlebt habe. Tja, heute sind mir auf Anhieb zwei begegnet. Ich hab dann nochmal nachgedacht und konnte innerhalb von 5 Minuten zwei weitere Situationen identifizieren. Tja – und dann kenne ich da noch ein komplettes Abenteuer …

Vorsicht. Regelbetrachtungen. Erzählspiel ist hier relativ weit außen vor.

Auf gehts …

Ich spiele Jenny Two-Edge eine inzwischen Level 20 Divine Seeker / Tempest / Rogue. Auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert, nicht so schrecklich toll im Schleichen – dafür kann sie eben gut Fallen entschärfen und finden, Geheimtüren finden, Schlösser öffnen. Sie kennt sich in der Gegend gut aus (Knowledge Local) und kann inzwischen auch mit magischen Gegenständen sicher genug um, dass ich mir nicht dauernd sorgen machen muss. Dazu kommen noch akrobatische Stunts (Tumble).

Klar, das reicht nicht immer, darum haben wir auch ein wenig magisches Repertoire parat: Eine fiese Beholder Crown gibt ein paar Ray-Angriffe: Inflict Critical Wounds, Disintegrate und Finger of Death. Ein Stecken enthält außerdem Mass Hold Monster. Das ist hilfreich, wenn man es mit Rogues zu tun hat – die kann Jenny normalerweise nicht Sneaken, steht aber gegen deren Angriffe relativ offen. Als eine Anführerin der Diebesgilde sollte man aber ein paar Tricks in der Hinterhand haben.

Trotzdem – es gibt immer noch Situationen, wo man so gut wie nichts machen kann. Und davon gab es heute zwei:

Iron Golem

Uns ist ein netter Eisengolem auf dem Weg zurück in ein Dungeon begegnet. Kein besonders schlimmer Gegner. Aber eben: Immun gegen kritische Treffer (und somit gegen Sneak Attack). Immun gegen Zauber. Und Damage Reduction – ich glaube 20 außer gegen Adamantitwaffen.

Klar. Sowas hab ich dabei. Leider nicht in besonders magisch – naja halt 1d4 Schaden. Nicht Sneaken können und ähnliches – tja. Achso – Alternativen? Zauber gehen nicht, da ist er immun (es sei denn man hat zufällig was dabei, was keine Spell Resistance erlaubt). Bull Rush? Trip? Viel Glück. Typischerweise dürfte die Erfolgschance gegen so ein Monstrum eher … gering sein. Vor allem, wenn man selber nur Stärke 11 hat.

Natürlich hätte ich den Kampf gegen diese Kreatur aufnehmen können. Das wäre witzig gewesen: Ich mache 1d4 Punkte Schaden und treffe ihn wahrscheinlich recht oft. Mich trifft er nicht so oft (AC 43 – Level 20 ist schon irgendwie krank ;) ), dafür macht er mehr Schaden. Das Experiment wäre überaus langwierig und langweilig geworden. Der Krieger erledigt sowas wesentlich schneller. Jenny hat ihn dann auch machen lassen. Das nächste Mal biete ich mich aber wenigstens als Zielscheibe noch an. Es widerstrebt mir halt nur das zu tun, wenn ich nichts ausrichten kann.

Lich

Ja, ein Lich. Untot. Böse. Damit – ihr ahnt es: Immun gegen kritische Treffer (und damit: Sneak Attack). Aber Zauber würde er nehmen. WÜRDE, wenn nicht … ja wenn er nicht Spell Turning hätte.
Tja – auch hier ist nicht viel zu machen. Sneak Attack geht nicht, aber immerhin hätte ich eine heilge Waffe zu bieten. Übrigens ist ein Schaden von 3d6+2 vernachlässigbar, wenn unser Krieger mit lustigen vernachlässigban Schadenswürfeln +20 bei jedem Treffer runterzimmert und der Gegner um die 200 Trefferpunkte hat.
Tjaaa.

Übrigens gestört hat mich das heute nicht sonderlich. Ich greife das Thema nur auf, weil ich dieses Wochenende mit einem Freund diskutiert habe.

Das waren jetzt Mal eben 2 Encounter aus dem Ärmel geschüttelt. Ich wüsste noch zwei sehr wichtige:

Unser TPK bei Age of Worms. Da standen auf einmal viele Gegner mit Damage Reduction gegen die ich vielleicht 1-5 Punkte Schaden durchgebracht hätte. Das rechtfertigt von den Gegnern ignoriert zu werden. Das rechtfertigt auch vollkommen nicht aktiv zu werden im Kampf. Mein Charakter war unsichtbar und konnte fliehen. Als einziger erfolgreich.

Das andere Erlebnis war ebenfalls bei Age of Worms. Der Endkampf, in dem wir die Free City verloren haben. Da war ein Kampf gegen eine Verkörperung eines fiesen Gottes – wunderbar atmosphärisch. Wenn man sich dem Wesen nähert kriegt man fast zwangsläufig was ab. Es zu groß, als dass man irgendwelche tollen Tricks und Stunts versuchen könnte. Und auch hier handelt es sich selbstverständlich um einen Gegner, dem kritische Treffer egal sind. Und auch hier gilt: Die Menge an Schaden, die ein Rogue dann unterbringt ist zu vernachlässigen. Mit Magie war auf meiner Seite auf dem Level noch nicht viel zu machen – wenn dann käme sie eh aus magischen Gegenständen und müsste die Spell Resistance überwinden. Magische Gegenstände verwenden übrigens normalerweise den minimalen Casterlevel (und damit auch das minimale Attribut) und der Rettungswurf für Effekte hängt am? … Naa? Spell Level und Attribut. Viel Glück übrigens. Casterlevel Check um die Spell Resistance zu überwinden und dann noch der Rettungswurf, so es denn einen gibt. Die einzig gute Nachricht ist: Einen so großen Gegner zu treffen ist leicht.

Und dann gab es da noch ein komplettes Abenteuer in dem sich die Winde sammelten und wo einem von vorne bis hinten gezeigt wurde, wie wenig man zuweilen ausrichten kann …

So. Das waren jetzt Mal eben vier Encounter und ein Abenteuer aus dem Ärmel geschüttelt. Nicht um mein Frustpotential zu zeigen, denn ich bin entspannt. Sondern um zu zeigen, dass es durchaus sowas gibt und dass es keine Seltenheit ist. Sowas wie Situationen, in denen man eigentlich genau so gut untätig rumstehen könnte und nichts macht. Vor allem wenn man Risiko und Belohnung betrachtet.

Anderswo …

Bei D&D 4 hat man meistens zumindest die Möglichkeit den Gegner irgendwie zu behindern, ihn zu positionieren, ihn zu verlangsamen oder seine eigenen Leute zu positionieren, heilen, etc.
Das gefällt mir dann doch wesentlich besser als zur Untätigkeit (oder zu Aktionen deren Nutzen in keinerlei Verhältnis zum Risiko steht) verdammt zu sein … Generell scheint es weniger von diesen Situationen zu geben, in denen man nichts machen kann.

Demnächst werde ich dann wohl mal etwas zum Standardangriff bei D&D 3.5 und den At-Will Powers bei D&D 4 sagen. Auch hier gibt es durchaus grössere Unterschiede …

Ich sage jetzt nicht: Es sollte solche Situationen nicht geben. Das wäre Unsinn. Es ist schon okay, wenn man dann und wann mal nichts ausrichten kann. Aber es war wirklich nicht schwer solche Situationen gerade zu summieren. Und das sollte nicht so sein.

Discuss? Oder /ignore. Im Grunde ist es mir egal. Gute Nacht und eine schöne kommende Woche euch allen :)

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Skill Challenges – Alternative zu Combat Encounters

Verfasst von rollenspiel am März 20, 2009

Ich sag es ja schon seit längerem. Wer will, dass Charaktere nicht einfach nur einen heftigen Kampffokus haben, der muss auch die Herausforderungen ausserhalb des Kampfes denen im Kampf gleichsetzen. Bisher machen das nur wenige Systeme – wenn überhaupt welche.

D&D 4 bringt hier die Skill Challenges ins Spiel.

Eine Skill Challenge ist eine Kombination von Skillwürfen um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Im Grunde genommen ist es ein Mechanismus zur Zusammenfassenden Bewertung und Systematisierung einer Reihe von Proben um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Das tolle daran? Nun, eigentlich ist es kein großes Mumba-Wumba, was hier gemacht wird. Besonders aber ist, dass man so eine Skill Challenge direkt von den Erfahrungspunkten her einem Kampf gleichsetzt. Der Umfang und der Level ergibt dabei schnell die Anzahl an XP, die man erhalten würde. Im Grunde besitzen Skill Challenges damit genau so einen Level wie jedes Monster.

Der Level bestimmt, wie schwierig der Wurf ist, der Umfang beschreibt, wie viele Erfolge man braucht. Alles ist recht klar umrissen. So – und hier wird es besonders interessant – kann man in einem Kampf auch Teile der Monster durch eine kleinere Skill Challenge ersetzen. Zum Beispiel versuchen zwei Charaktere eine Gruppe von Monstern aufzuhalten während ein dritter eine Falle über eine Reihe von Skillproben entschärft – oder versucht einen Mechanismus in Gang zu setzen, der den Fluchtweg öffnet. Und seine Handlungen sind mindestens genau so wichtig, wie der eigentliche Kampf. Wunderbar. Sowas wünsche ich mir schon lange.

Bei einer Skill Challenge wird zwar festgelegt welche Skills betroffen sind – zum Beispiel könnte um einen Adeligen zu überzeugen eine Kombination von Bluff, Diplomacy und Geschichtswissen interessant sein – aber einer der Guidelines von D&D 4 für den Spielleiter ist auch möglichst nicht „nein“ zu sagen. Wenn ein Spieler eine andere Idee hat, wie er einen Skill gewinnbringend anbringen könnte, sollte man das zulassen. Auch Tipps für Sinnvolle Einschränkungen sind gegeben.

Man muss als SL nicht zwingend alle Details einer Skill Challenge kommunizieren. Wahrscheinlich ist es hilfreich die Spieler wissen zu lassen, dass sie sich gerade auf eine Skill Challenge einlassen, aber dann geht es ja nur noch darum, was die Charaktere anstellen um voranzukommen. Der genaue Fortschritt muss nicht anhand eines „Fortschrittbalkens“ oder ähnlichem kommuniziert werden, sondern so etwas kann sich in der Erzählung äussern. Auch muss man nicht klar sagen, welche Skills hilfreich sind. Hinweise auf die Vorgehensweise kann man ebenfalls in der Erzählung unterbringen.

Vor kurzem bin ich zum Beispiel über eine Situation gestolpert, in der ein erstmal ablehnend bis feindlicher NSC auf die Seite der SC gezogen werden kann. Ein Wilder hat Ärger mit den Bewohnern eines nahen Dorfes. Vielleicht hat es schon übergriffe gegeben. Wenn sich die SC nähern, greifen vielleicht einige seiner Helfer direkt an, aber er ist zwar wütend, aber noch nciht jenseits jeglicher Vernunft. Anfangs bedroht er die SC, stellt Forderungen und wirkt sehr aufgeregt. Wenn die SCs aber ihn jetzt anfangen ihn von dem Fehler seines Verhaltens zu überzeugen und dabei Erfolgreich sind, ändert sich sein Verhalten zum Beispiel nach zwei Erfolgen. Er wird ruhiger, vielleicht wirkt er sogar Schuldbewusst.
So kann man, auch ohne den Fortschritt direkt auf einer Liste zu tracken – so viele Erfolge habt ihr von denen die ihr braucht (was die Immersion ja schon stark stören kann) – trotzdem klar Kommunizieren, dass die SC Fortschritt machen und sich ihr Einsatz lohnt. Und all das, während die restlichen SCs versuchen die Helfer des Wilden davon abzuhalten, sie umzubringen.

Die Belohnung des Bestehens einer Skill Challenge sind auch vielschichtiger, als der Gewinn eines Kampfes. Vielleicht erhält man Unterstützung von bisher ungeahnter Seite. Vielleicht erhält man Zugriff auf Gegenstände, Informationen oder Pfade, die man sonst nicht zur Verfügung hätte. Vielleicht wird einem ein zukünftiger Encounter erleichtert.
Umgekehrt ist auch das Versagen mit mehr Möglichkeiten belastet. Außerhalb des Kampfes kann es zum Beispiel Healing Surges kosten, wenn man in der Wildnis unterwegs ist. Vielleicht kann man in einem Encounter nur mit Abzug kämpfen, weil man einen Effekt auf einem Gelände nciht beseitigen konnte. Vielleicht gewinnt man neue Feinde, oder die Informationen, die man sich in einer Skill Challenge ohne viel Risiko und Schmerzen hätte erfragen können muss man auf einmal unter Einsatz seines Lebens aus einem Gegner und seinen bis dahin organisierten Freunden herausprügeln ….

Ich finde die Möglichkeiten, die sich mit Skill Challenges ergeben, faszinierend. Gut ins Bild passt dabei, dass es nicht so himmelweite Unterschiede bei den Skills der Charakterklassen gibt. Klar beherrscht der Rogue immer noch mehr Skills als der Krieger, aber der Unterschied ist wesentlich(!) kleiner als das bei D&D 3.5 war und auch bei Pathfinder immer noch ist.

Wenn es jetzt für die einzelnen Klassen auch noch mehr Powers geben würde, die außerhalb der Kampfsituationen ziehen, wäre es doch fast schon perfekt. Ich hoffe, wir kriegen hier noch einiges zu sehen.

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D&D 4 – Diese Sache hat Hand und …

Verfasst von rollenspiel am März 18, 2009

Hand? Ach ihr werdet schon sehen, was ich meine.

*hüstel* Ja. Also. Da haben wir gerade eine Festung von einem idiotischen ehemaligen Mitheldenazubi befreit. Orkus wird nicht in diese Welt gerufen. Alles wird gut.

Und dann? Dann kauft sich unter Spielleiter einfach das Buch Open Grave. Was jetzt folgt ist ja wohl klar.

Aber erst einmal machen wir uns auf, den Ursprung des Übels zu finden, dass Kalarel, den Drahtzieher der letzten Ereignisse befallen hat. Wir haben von einer Magierstadt erfahren, die unterirdisch in einen Berg gebaut ist. Erbaut wurde die Stätte von Minotauren, aber diese sind wohl schon lange verschwunden. Mehrere Hinweise führen uns in Richtung dieser Stadt. Und verdammt nochmal, wie hiess sie noch? Ich will ja immer Jzadirune sagen, aber das ist die Gnomenenklave n Shackled City. Das gehört hier also gar nicht hin.

Egal. Wir machen uns auf den Weg zu dieser Magierstadt. Wir besorgen uns Reittiere und los gehts. Achja. Ausrüstung. Wir nehmen uns noch ein paar Heiltränke mit. Zwei für jeden. Das sollte reichen. Genug Geld für sonstige Anschaffungen haben wir ja sowieso nicht.
Wie können eine Strasse benutzen, also haben wir auch keine großen Probleme zu erwarten.

Da muss ein Haken sein!

So heißt nämlich der Fluss, an dem Hakenfurth liegt, ein Dorf bei dem wir Zwischenstopp machen wollen und uns vielleicht einen Führer besorgen.

Schon einige Zeit vorher kommt uns ein Kesselflicker mit seinem Gehilfen entgegen. Die beiden sind Kreidebleich. Sie machen viel Lärm, aber grüssen uns Freundlich, als Kyra ihre Hand zum Gruß hebt.
Wir erfahren, dass es Hakenfurth nicht mehr gibt. Das Dorf brennt – oder brannte und … der Mann redet von Untoten.

Jetzt aber schnell.

Und als wir das Dorf erreichen sehen wir tatsächlich, dass die Hälfte der Gebäude niedergebrannt sind. Amsel und Duorp, unser Rogue und unser Tiefling Warlock, sehen sich vorsichtig um.
Kyra (Human Fighter) ist weniger vorsichtig. Sie geht zu einem der Häuser hin, die noch halbwegs intakt sindm klopft und ruft. Aber es kommt keine Antwort.

Janella und Gandor (Eladrin Wizard und … aehm…. Halfling Troubadour?) finden alsbald Leichen. Was uns gleich verwundert: Es sind Leichen von Dörflern und von Hobgoblins. Und sie sehen so aus, als wären sie nach ihrem Tod verstümmelt worden. Teilweise wurden sie ausgenommen. Sehr vielen fehlen die Hände.
Manche haben auch Wunden, vielleicht noch aus dem Kampf selber, die ihnen von einer unfassbar grossen Hiebwaffe zugefügt worden sein müssen. Vielleicht eine riesige Axt, aber selbst dann muss ein Übermenschlich starkes Wesen sie verwendet haben.

Von Untoten keine Spur. Das ändert sich jetzt ganz schnell. Kyra entdeckt eine Figur, die wir kurz darauf als Ghoul identifzieren. Solche Wesen kann man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Über die Ghoule habe ich schon berichtet. Ein Ghoul kommt selten allein. Etwas weiter weg regt sich alsbald ein zweiter.
Das allein reicht natürlich nicht, um eine fünfköpfige Heldengruppe zu stoppen. Das Schicksal fährt noch zwei Wraiths auf.

Die Ghoule immobilisieren und lähmen. Die Wraiths sind Körperlos – nehmen dadurch nur halben Schaden. Zusätzlich schwächen sie mit einer Berührung den Gegner. Der macht dann nur noch halben Schaden – bleibt effektiv ein Viertel des Schadens übrig. Wer jetzt glaubt, dass sich das dadurch ausgleichen würde, dass Wraiths weniger aushalten, ist auf dem Holzweg. Das einzige was hier besser helfen würde wäre radiant damage. Dagegen sind viele, aber längst nicht alle Untoten anfällig. Wir haben grade keinen Cleric dabei, aber glücklicherweise hat unser Warlock Duorp etwas passendes.

Noch ist die Gruppe weit auseinander gezogen. Kyra und Amsel nehmen sich die Ghoule direkt vor. Janella, Gandor und Duorp beschäftigen sich zuerst mit den Wraiths. Sie lassen sich allerdings schnell zurückfallen.

Kyra probiert das mit der Lähmung gleich Mal aus. Wenigstens verschafft sie Amsel so die Möglichkeit erst einmal relativ ungefährdet anzugreifen. Der fährt auch gleich mit einigen mächtigen Powers auf. Am Anfang reicht es nicht ganz, um sich für ein Flanking zu positionieren. Dann muss die Combat Advantage, die er braucht um Sneak Attack machen zu können eben anders hergestellt werden: Über den Einsatz von Powers. Mit Hilfe von Action Punkten versucht er schnell das Maximum herauszuholen. Es lohnt sich durchaus. Was Amsel in einer Runde an Schaden bei einem Gegner erzeugen kann ist wirklich nicht von schlechten Eltern.

Trotzdem halten die Ghoule viel aus. Zwei Stück kann auch Kyra nicht beschäftigen, wenn sie erst ein Mal gelähmt ist. Die anderen haben sich aber schon zu uns zurückfallen lassen. Erst mit ihrer Hilfe kriegen wir die Ghoule in den Griff.

Bei den Wraiths hatte ich schon die schreckliche Befürchtung, dass das Spiel jetzt Ewigkeiten dauern wird. Meine Befürchtung bewahrheitet sich nicht. Zwar verfehlt Duorp mit seiner radiant Attacke relativ Konsequent – was aber dem Würfelpech und nicht der Situation anzulasten ist – aber am Ende klappt es dann mit vereinten Kräften doch. Idealerweise versuchen Kyra und Gandor und Amsel die Wraiths von den Fernkämpfern fernzuhalten, damit wenigstens irgendwer am Ende noch Schaden machen kann.

Ich glaube wir waren hier etwas zu aggressiv und offensiv. Zumindest habe ich Kyras (und Amsels) Daily Powers ausgegeben. Wenn ich mir ansehe, was der Kampf an Healing Surges gekostet hat, war das sicher nicht die richtige Entscheidung.

Am Ende war der Kampf nicht wirklich so zäh, wie er hätte sein können. Es war sicher eine gute Idee, dass sich ein Team erst einmal um die Ghoule kümmert und die Wraiths meidet. Eine Kombination aller Gegner hätte schon allein durch deren Möglichkeit der Schwächung, ein großes Problem für uns alle darstellen können und den Kampf unnötig in die Länge gezogen.

Abseits der Taktik

Auch wenn ich die taktischen Betrachtungen der Situation mal ausser Acht lasse, war dieser erste Teil des Abends schon herausragend. Wir kommen gerade aus einer Feste, die wir von Monstern gesäubert haben und wollen eigentlich nur schnell eine Reise machen. Wir rechnen vielleicht mit einer Begegnung in der Wildnis, aber sicher nicht mit einem solchen Dorf.

Jetzt können wir wunderschön Rätseln, was hier passiert ist: Haben Hobgoblins dieses Dorf überfallen und wurden dann von Untoten überrascht? Warum genau treiben sich dann hier eine so große Menge von denen herum? Sind wir vielleicht alle in grösster Gefahr? Was ist, wenn es dunkel wird – und es ist bald Nacht!

Generell passiert hier etwas ganz erstaunliches. Das Points Of Light Konzept von D&D 4 findet seine Anwendung. Je weiter man sich von den gefestigten Städten wegbewegt, desto gefährlicher wird es. Eigentlich kann überall Gefahr lauern. Die Situation hat etwas bedrückendes, mit den ganzen Toten und dann auch noch Monstern, die uns angreifen.
ABER – und dieses Aber muss ich groß schreiben – ABER im Gegensatz zur World of Darkness hat man das Gefühl als Held wirklich etwas an der Situation ändern zu können. Man begeht Heldenhaten und bringt Licht in eine finstere Welt. Es ist schwierig, aber nicht unschaffbar. Dieses beklemmende Gefühl, zu wissen, dass überall Monster lauern und dass wir uns ihnen stellen werden. Das ist fantastisch!

So kommt auch langsam etwas Atmosphäre ins Spiel. Ich habe beschlossen, dass Kyra nach ihrem Beinahe-Tod unter Albträumen leidet. Sie hasst Hobgoblins – und wenn das so weitergeht bald auch Untote. Aber ich muss noch ernster werden.

Als nächstes Untersuchen wir den Tempel. Und hier finden wir endlich einen Hinweis. Die Dorfbewohner sind in „die Höhlen“ geflohen. Außerdem bekommen wir einige Puzzelstücke in die Hand, was hier wirklich passiert sein muss. Irgendwie haben sie es geschafft, die Hobgoblins zu Reizen und erwarten ihre Rache. Doch die Männer sollen das Dorf verteidigen. Uns schwant nichts gutes.

Dann gibt es noch einen Ort, den wir nicht Untersucht haben. Den Friedhof.

Nehmt die Hände in die Hand!

Es wird langsam dunkel. Wir befinden uns in einem Dorf, in dem Untote herumwandern. Klar gehen wir auf den Friedhof. Wir schicken auch Amsel vor, der sich erst einmal vorsichtig umsehen soll. Vorsichtig. Aber es ist ja ein Friedhof, was soll da schon passieren?

Natürlich wissen wir, dass wir einem wichtigen Punkt im Abenteuer entgegen steuern. Der Spielleiter breitet eine vorbereitete Karte aus. Wie gut, dass wir noch nicht restlos alle Daily Powers eingesetzt haben. Wie schlecht, dass wir es eben teilweise schon getan haben.

Amsel enteckt eine Humanoide Gestalt, weit vorne, in einer Krypta. Er versteckt sich und beobachtet, wie sie zu einer kleineren Gruft herübergeht. Der Mann sieht noch nicht so tot aus wie die Ghoule. So folgt Amsel. Leider nutzt es nichts, wenn man noch so gut schleichen kann, wenn man sich Gegnern gegenübersieht, die Tremorsense haben.
Plötzlich stürmt ein Schwarm Hände(!!) auf Amsel los. Animierte, abgetrennte Hände. Klasse. Und unser Rogue steht alleine vorne.

Beim Bekämpfen von angreifenden Händen und weiteren Untoten sind zwei Utensilien sehr sehr hilfreich: Eine am Arm montierte Kettensäge und eine Shotgun. Beides haben wir nicht zur Verfügung.

Natürlich eilen wir schnell zu Hilfe. Anfang hoffe ich ja noch, dass man wenigstens mit dem Mann reden kann. Aber die Handschwärme bringen Amsel fast um: Sie machen nicht gerade wenig Schaden und immobilisieren nach einem Treffer. Außerdem sind es Schwärme. Wenn man zu Beginn seiner Runde neben einem Schwarm steht, kann dieser einem Schaden zufügen. Zu dem ersten Schwarm gesellt sich schnell ein zweiter. Wenn man immobilisiert ist, kann man nicht weglaufen. Es sieht nicht gut aus für Amsel.

Dank Gandor und der Möglichkeit zu heilen, überlebt Amsel gerade so. Janella schickt die Handschwärme etwas nach hinten mit einer Thunderwave. Es gesellen sich aber jetzt auch grössere Hände dazu. Das sind zwar, wie wir schnell feststellen, Minions, aber dafür eben viele. Kyra platziert sich im Weg und lernt: Wenn drei Hand-Minions neben einem stehen, kann man auch nicht mehr abhauen!

Ach so. Schwärme nehmen übrigens Schaden von normalen Angriffen nur redzuiert. Dafür wirken Flächeneffekte besser. Als Krieger tut man sich mit Flächeneffekten natürlich schwer. Aber einen hat Kyra auch. Ein wilder Rundumschlag, der alle Gegner um sie herum trifft. Jetzt heißt es: Kein Risiko eingehen. Zuerst attackiert sie zwei Minions mit einem Cleave. Dann setzt sie ihren Action Point ein. Dank eines Feats und der Tatsache, dass sie Human ist, trifft sie jetzt wesentlich besser. Die Handschwärme werden so zwar nicht zerstört, aber sie befreit sich von allen Minions.

Der Mann schleudert Blitze nach uns – das ist aber nicht so schlimm. Schlimmer ist eine Art untoter Fleischgolem, der das Feld inzwischen betreten hat und versucht uns in die Flanke zu fallen. Dank Janella wissen wir, dass es sich um einen Ofallian handelt. Dreien unserer Leute sprüht er gleich ein Mal Leichenwasser entgegen für … 20 Schadenspunkte. Zu viel! Insbesondere in Zusammenhang mit den Handschwärmen und einem halbtoten Rogue. Außerdem blendet der Angriff.

Irgendwie schafft es unser Gandor (meine ich?) den Ofallian zu immbolisieren. Vielleicht war es auch Duorp. Auf jeden Fall ist das die Möglichkeit für uns zu fliehen. Vielleicht war es aber auch Janella mit einem Freezing Fog.
So entkommen wir um Haaresbreite.

Gefrierbrand

Wir übernachten im Tempel. Janella schützt uns mit einem Ritual vor dem Eindringen der Untoten. Das hätte man sicher auch noch anschaulich erzählen können, aber wir sind fertig. ;)

Nein. Sind wir nicht. Wir müssen noch die Dorfbewohner aufsuchen. Das wollen wir am nächsten Tag machen. Und dann müssen wir den Friedhof säubern. Aber vielleicht hat dort oben noch jemand Informationen. Wir hätten wohl zuerst nach ihnen suchen sollen.

Glücklicherweise finden wir nur eine Höhle und es ist auch die richtige Höhle. Ungefährlich ist es nicht: Wir entdecken schon recht nah am Eingang einen toten Jungen. Er hat Brandwunden – und es ist unwahrscheinlich, dass er die aus dem Dorf hat. Dann hätte er nicht bis hierher überlebt. Auch hier weiß – ich glaube – Janella etwas. Es gibt große Fledermäuse, die zuweilen auch recht feurig sein können.

Und eben die Treffen wir auch. Wir rufen in die Höhle herein – weit entfernt versuchen uns Dorfbewohner zu warnen, da werden wir auch schon angegriffen. Und ja: Es sind eben solche Fledermäuse. Zwei normale, zwei flammende. Sie fliegen, was eine kleine Herausforderung ist, aber das Encounter ist kein großes Problem.

Was gibt Firebat in Freezing Fog? Gefrierbrand. Ha.Ha. :/

Mit unserer Hilfe können wir die Dorfbewohner herausholen. Sie berichten uns, was passiert ist. Angeblich war vor einigen Wochen ein „Berater“ im Dorf, ein grosses, graues Wesen, humanoid, aber sicher kein Mensch. Das hat wohl dem Dorfpriester – oder vielmehr Protopriester, einen richtigen Cleric hatten sie hier nicht – ein paar Geheimnisse verraten, wie man sich gegen Hobgoblins zu Wehr setzen könnte. Die Hobgoblins haben immer wieder Leute aus dem Dorf verschleppt. Vor allem Holzfäller und Jäger.

Anscheinend waren die Tipps sehr Erfolgreich. Eine Gruppe konnte besiegt werden. Voller Schrecken erwartete man jetzt die Rache, aber die Männer sollten das Dorf verteidigen. Nicht alle waren begeistert. Das Hantieren mit Untoten ist schlichtweg Wahnsinn. Die Frauen und Kinder und die Alten flohen in diese Höhle. Dann liessen die Fledermäuse sie nicht mehr heraus.

Jaja. Die Männer verteidigen das Dorf. Die Frauen fliehen mit den Kindern. Es geht doch nichts über die klassische Rollenaufteilung, oder? Bleargh. Schaut euch Mal die Aufteilung von Rollen in veröffentlichten Abenteuern an, bei denen die Welten angeblich Gleichberechtigung propagieren … aber das ist ein anderes Thema.

Zurück zum Thema: Auch hier wird  offensichtlich, wie bedrückend diese Welt ist, vor allem für ganz normale Menschen. Kyra verspricht den armen Dörflern alsbald, dass sich die Helden um die verbleibenden Untoten kümmern werden.

Kritik

Ja, Kritik habe ich ein wenig. Und ich fange Fairerweise bei mir an. Ich war viel zu albern. Ich muss beizeiten so einen Abend mal mitschneiden, damit ihr wisst, was ich meine. Das muss das nächste Mal besser werden. Eine vernünftigere Charakterdarstellung kann einfach nicht gelingen, wenn man nur herumalbert. Natürlich hatten wir unseren Spaß, aber das war eindeutig zu viel Unsinn. Ich gelobe Besserung!

Dann sind da Bereiche von D&D 4, die wir gar nicht verwenden Skill Challenges? Nada. Bisher gab es wenig, dass wir mit unseren Fertigkeiten hätten lösen können. Dabei sind die Möglichkeiten und das Feld hier weit gesteckt.

Dann ist da das Thema Terrain, Bewegung, Hazards und Traps. Nicht, dass ich nach Ärger schreie: Gerade Terrain und Bewegung wird in den Abenteuern die ich bisher gesehen habe viel zu wenig genutzt. Dabei bietet gerade sowas auch noch die Möglichkeit einen Kampf aufzupeppen ohne gleich mehr Monster in den Weg zu werfen. Da geht noch was!

Ich bin gespannt, wie es weitergeht. Der nächste Kampf wird auf jeden Fall hart.

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Goodman Games – der Unterschied zwischen Dungeon Crawl Classics und Master Dungeons

Verfasst von rollenspiel am März 17, 2009

Da bin ich eben drüber gestolpert:

Dungeon Crawl Classics feature


Dragons and bad guys.

Master Dungeons feature: 

Dragons and hot chicks. That’s the crucial distinction.

Es gibt natürlich noch mehr Unterschiede. Sehts euch selbst an. (Das Video ist schon was älter … Sorry, wers schon kennt, aber :P )

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D&D 4 – und nochmal der Fighter

Verfasst von rollenspiel am März 12, 2009

Auch unter der Woche habe ich eine D&D 4 Runde. Berichtet habe ich über diese bisher noch nicht. Heute … naja, irgendwie schon.

Bisher gab es nicht so viel zu berichten. Wir bewegen uns in dieser Kampagne eher langsam durch die Geschichte. So langsam, dass es bisher nicht so viel Inhalt gab. Dafür aber viel Atmosphäre. Es ist nicht langweilig, es ist nur langsam und detailliert. Es macht Spaß und zeigt Mal wieder: Nicht das System sondern die Spieler bestimmen, wie der Hase läuft.

Okay, was ist also los?

Ein kurzer Überblick

Die Helden:

  • Ayeela Fueru-Cieli
    Eladrin Warlock mit Fey Pact- ich wollte Mal wieder was anderes probieren, auch wenn ich davon ausgehe, dass die Königswege bei D&D 4 eben wirklich solche sind. Bisher erbringt das Abenteuer den Gegenbeweis. Ich bin gespannt, wann ich vor dem ersten Zwischengegner/Endgegner stehe bei dem ich nichts mehr ausrichten kann. Oder ob.
    Fey Pact weil ich in der Gegend rumteleportieren irgendwie cool finde. Nicht, dass es mir als Halbling so schrecklich viel bringt, aber das ist bei dem Charakter zweitrangig.
  • Ivo Beerentöter
    Halfling Rogue. Das ist der selbe Spieler, der bei Rise of the Runelords unseren Halbling Polter spielt. Der Spieler ist eben vom Typ her sehr geeignet dafür. Noch idealer wäre wohl nur Dragonlance, weil es da Kender gibt. Ivo ist ein Kender … äh… Halbling, wie er im Buche steht.
  • Alec
    Human Fighter. Eben die Rolle, die ich mit Kyra in der anderen D&D 4-Runde übernehme. Ein nicht besonders hübscher, aber dafür kräftiger Kerl. Er arbeitet mit einer GROSSEN Axt.
  • Thorhelm
    Dwarf Ranger. Noch ein etwas untypischer Charakter (auch wenn sowas bei Paizo Iconic ist). Aber vom Aussehen her ein typischer Zwerg. Im Gegensatz zu dem anderen Ranger, den ich bisher erlebt habe, einer, der mit zwei Waffen kämpft.
  • Lennard
    Human Cleric. Heute ist der Spieler abwesend. (Naja. War der vom Halbling auch, aber irgendwie brauch ich ja ne Ausrede, warum ich nicht so viel über den Charakter schreibe.) Der Spieler ist auf jeden Fall jemand, der stärker auf der … ich sag mal immersiven Seite des Spiels steht. Und das meine ich nicht abwertend. Ich hab sowas nur länger nicht mehr erlebt. Oder zumindest nicht mehr in „gut“ erlebt.

Unser Auftrag:

Gehet hin nach Punjar. Dort findet ihr den Bettlerkönig. Dieser hat etwas – was wissen wir nicht genau – was er nicht haben sollte. Fremde Mächte greifen danach. Verhindert, dass dieses etwas den fremden Mächten in die Hand fällt.

Es ist die Art von Auftrag, die man nicht ablehnen kann. Sie wurde uns von einem Archonten gegeben – in dieser Welt die Repräsentanten der Götter. Und wir? Wir sind nun einmal Helden. Das Wort Nein in Zusammenhang mit möglichen Heldentaten gibt es in unserer Gedankenwelt nicht.

Kurz und gut, die Vorgeschichte lasse ich weg, darum gehts mir heute gar nicht. Ich merke im Moment schon, dass ich schon wieder viel zu gerne schreibe.
Wir sind also nach Punjar gegangen und wollen jetzt herausfinden, wer dieser Bettlerkönig eigentlich ist. Er greift in der Stadt nach der Macht – von unten heraus – arbeitet, wie wir herausfinden nicht so wirklich mit der klassischen Diebesgilde (oder den Diebesgilden?) zusammen und kann wohl für Ärger sorgen.

Eine Adlige, den Kontakt zu selbiger haben wir, wenn ich mich recht entsinne, über den Wirt unserer Schänke hergestellt bekommen, bittet uns für sie ein Haus außerhalb der Stadt doch bitte von Gesindel zu Räumen. Ich weiß jetzt nicht mehr genau warum, aber ich meine wir hätten den Verdacht gehabt, dass es sich nicht um Leute der Diebesgilde handelt, die da draussen rumhängen. Und warum hängt man schon in einem Gebäude außerhalb der Stadtmauern rum? Außerhalb, aber nicht zu weit weg? Klar. Natürlich weils einen geheimen Zugang zur Stadt gibt, an den Wachen vorbei.
Ach so. Ja, ich weiß wieder. Wir haben uns in der Stadt umgehört über unsere Auftraggeberin. Immerhin hätte sie sicher genug Geld das Gebäude selber räumen zu lassen. Angeblich hat sie aber gute Verbindungen zur Diebesgilde. Hmmm. Das ist sicher eine Chance, die wir uns nicht entgehen lassen können.

„Verhandlungen“

Das übliche Problem einer Gruppe beim Anschleichen an Gegner ist? Richtig. Mindestens einer verhaut seinen Wurf auf Stealth. Heute kommt Ayeela diese Rolle zu. Egal. Ein Warlock führt Verhandlungen sowieso am besten, indem er seinen Gegnern Eldritch Blasts um die Ohren schleudert, nachdem er sie verflucht hat.

Ich soll nicht lange warten müssen. Zug um Zug bekämpfen wir unsere zuerst doch recht arroganten Gegner. Und hier lerne ich auch, wie gut das Zusammenspiel von Fighter und Rogue funktionieren kann. Ivo führe ich und halte ihn möglichst in der Nähe von Alec. Möglichst so, dass Ivo Sneaken kann.

Jetzt kann ich quasi von außen sehen, was den Fighter so schrecklich macht. Er hält die Gegner davon ab sich Ivo zu widmen, bindet sie an sich. So bleibt der Rogue in verhältnismäßig geringer Gefahr, teilt aber mächtig Schaden aus.

Besonders eine Szene ist mir in Erinnerung geblieben, sozusagen mein Schlüsselerlebnis an diesem Abend. Ein Gegner will sich von Alec lösen um an Ivo heranzukommen. Dabei provoziert er eine Opportunity Attack. Tja und wenn ein Krieger eine solche macht, dann … beendet er die Bewegung des Gegners. Ja. Jetzt habe ich verstanden, was der Fighter leisten kann – unter anderem.

Von unseren Gegnern erfahren wir, wie erwartet, dass sie für den Bettlerkönig arbeiten und hier sind, weil sie eine Mauer bauen wollen. Ayeela kommt sich etwas verarscht vor, aber sie sprechen tatsächlich die Wahrheit. Wir finden auch heraus warum:

Stein auf Schleim

Das Gebäude besteht teilweise aus natürlichen Felsen und geht an einer Stelle in eine kleine Höhle über. Darin finden wir eine Art Altar und einen Halter für einen Gegenstand, den wir erst einmal als „große Tüte“ identifizieren – was so sicher nicht richtig ist – es handelt sich halt um einen Gegnstand der grob kegelförmig sein könnte.

Verborgen war der Altar – oder was auch immer das darstellt – hinter einer Mauer und diese wurde von innen aufgebrochen.

Hmmm – haben wir hier vielleicht schon einen Hinweis auf den Gegenstand, den der Bettlerkönig haben wollte? Es würde zumindest erklären, warum er diesen Ort wieder zugemauert wissen will …

Natürlich wollen wir uns auch noch den Weg in die Stadt ansehen, nur, was machen wir mit den Gefangenen? Ach, es ist doch immer das gleiche mit den Helden. Gegner schlagen sit kein Problem, aber was macht man hinterher mit den Gefangenen? Ja. Wir wollen sie erstmal verstauen.

Ach, bei der Befragung der Überlebenden erfahren wir auch, dass der Bettlerkönig wohl ein Dragonborn ist. Schau Mal einer an.

Schleim? Oh. Ja ich hab Schleim geschrieben. Da war auch noch einer: Ein Brunnenschacht führt nach unten zu einem ausgetrockneten Flussbett. Leider wird der Brunnen bewacht von eben einem Schleim. Doch wie kamen die Männer des Bettlerkönigs an ihm vorbei? Eine Durchsuchung fördert einen kleinen Fetisch zutage und ein paar Fußtritte – äh – Fragen später wissen wir, dass wir den Schleim damit in Schach halten können. Wir probieren es auch aus und es klappt.

Diese Fetische werden von den Sumpfleuten benutzt. Die Sumpfleute leben in den Sümpfen um Punjar und bestehen aus Lizardfolk, Menschen und Halborks. Und eigentlich haben sie mit der Stadt nix zu tun. Naja, wir verstauen unsere gefangen unten beim Flussbett und fragen uns, was das alles zu bedeuten hat.

Auch darauf kriegen wir eine Antwort, als wir im Flussbett von der Stadt weg ein Licht entdecken. An einem magischen Kristall lagern Lizardfolk. Wir nähern uns ihrem Lager – vielleicht sind ja nicht feindlich. Sie fragen uns, ob wir dem Drachenmann dienen. Glücklicherweise spricht einer von ihnen etwas Common.
Der Drachenmann. Soso. Wer mag das sein? Wir sagen Mal einfach „nein“ – und jetzt wissen wir auf einmal, warum Leute des Bettlerkönigs Fetische verwenden, wie man sie bei den Sumpfleuten findet. Es gibt eine Allianz!

Da uns die Echsenmenschen nicht gleich angreifen müssen wir eben selber die Feindseligkeiten eröffnen. Da sind wir gut drin. Es wird aber ein ziemlich harter Kampf, den wir nur um Haaresbreite gewinnen. Die Lizardfolk drängen uns ganz schön in eine Ecke. Es ist fragwürdig, ob wir das schaffen aber … wir sind die Helden. Auch wenn einige von uns Fallen (aber nicht sterben), am Ende siegen wir.

Wer weiß. Vielleicht kann man die Allianz mit den Sumpfleuten brechen? Auf jeden Fall haben wir uns erstmal mit allen Leuten angelegt. Das sind doch beste Voraussetzungen, oder? Also … wenn man Ärger sucht.

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D&D 4 – Aufräumen!

Verfasst von rollenspiel am März 10, 2009

Hm. Anscheinend habe ich über meine D&D 4 Runde schon länger nicht mehr gebloggt. Ich bin ein wenig erstaunt.

Okay kurz zur Erinnerung:

In dieser D&D 4 Runde haben wir:

  • Dourp Worros
    Ein Tiefling Warlock. Die Spielerin ist dieses Mal nicht anwesend.
  • Janella
    Eladrin Wizard, stellenweise in Abwesenheit der Spielerin geführt.
  • Amsel
    Human Rogue
  • einen Troubadour – das ist die Barden-Variante eines third-party Sourcebookanbieter. Der Name ist mir gerade entfallen. Sorry :(
  • Kyra von Rabenhorst
    Human Fighter

Zwischenzeitlich hatten wir noch einen elfischen Ranger und Raven, einen menschlichen Paladin (Anstelle von Kyra und des Troubadours)

Rückblick

Ja, was ist denn hier überhaupt losgewesen? So viele Charaktere? Plötzliche Gruppenexplosion?
Nein, nein. Wir sind haarscharf an einem TPK vorbeigeschlittert.

Bei der Erforschung einer alten Feste und dem Versuch Orkus, einem Dämonen zu gottgleicher Macht zu verhelfen – zumindest stellte sich uns die Situation so dar – stand die Gruppe auf einmal gefühlten 20 Hobgoblins gegenüber. Wir haben zwar versucht sie davon abzuhalten uns alle auf einmal anzugreifen, aber sind dabei gescheitert. Das Resultat war ein erschlagener Kleriker, Rogue und die Kriegerin. Die Kriegerin konnte sich zwar stabilisieren, aber die anderen mussten sie trotzdem auf der Flucht zurücklassen.

Netterweise hat der Spielleiter den Rogue nicht als tot gelten lassen, weil die Spielerin abwesend war.

Da mussten wir ein wenig improvisieren.

Schnell waren zwei neue Charaktere erstellt, ein elfischer Ranger und eine menschlische Paladina. Vor allem mich hat immer gestört, dass der Krieger zwar Einstecken kann, bis der Arzt kommt, aber im Vergleich zum typischen Gegner zwar insgesamt (marginal) mehr aushält (wenn ihm kein Kleriker hilft. Dann hat man nur den Second Wind und eventuelle Class Powers. Dabei teilt er auch nicht so sonderlich gut aus. Das wäre nicht so schlimm, wenn man nicht von Hobgoblins total vorgeführt würde. Das hat mich echt gewurmt. Naja, so stelle ich mir eben keinen Kämpfer vor.
Teilweise ist das wohl auch meine Schuld. Der Charakter ist eben nicht auf seine Fähigkeiten optimiert. Das Einzige, was Kyra gut kann ist eben einstecken. Da habe ich bei der Auswahl der Kräfte auch drauf geachtet. Leider habe ich dabei die taktischen Möglichkeiten ein wenig vernachlässigt. Sollten wir es schaffen Kyra noch lebend aus den Klauen der Hobgoblins zu retten, werde ich ihre Stärke optimieren und die Kräfteauswahl so ändern, dass sie den Mitspielern taktische Möglichkeiten eröffnen können.

Der Paladin ist ebenfalls schwer gerüstet, kann gut einstecken und bringt nebenbei ein paar Heilfähigkeiten des Clerics mit. Die Klasse besitzt auch ein paar Powers, mit denen man richtig austeilen kann. Da es der zweite Defender ist, wollte ich das Mal im Kontrast probieren.

Mit der leicht veränderten Gruppe, also Ranger statt Cleric, Paladin statt Fighter, kämpfen wir uns bis zum Ende vor. Der Spielleiter stattet uns noch mit ein paar magischen Gegenständen aus – dazu später mehr – und wir schaffen auch den Endkampf, bei dem wir gegen einen Priester, zwei Skelette und eine Art Geist stehen, der besagte Skelette mit einer Minor Action wieder zum Leben erwecken kann. Es ist ein extrem harter Kampf, bei dem der Paladin fällt (aber nicht stirbt), unsere Magierin in arger Bedrängnis ist und es eigentlich nur relativ glattgeht, weil wir uns frühzeitig auf den Hauptgegner konzentrieren. Dass die Paladina fällt war nicht zu vermeiden. Es gab einfach einen Punkt, an dem klar war, dass der Gegner mehr Schaden macht, als sie mit Healing Surges heilen kann. Flucht wäre insofern keine Option, als dass es mich den Angriff kostet und ich nicht die Distanz zurücklegen kann, die mich in Sicherheit bringen würde. Dann brauche ich noch eine Handlung um mich zu heilen, was aber ein einzelner Treffer des Gegners wieder zunichte machen würde. Außerdem wären dann die anderen Charaktere ungeschützt. Und wenn ich noch eine Runde hier bleibe, dann können sie vielleicht noch eine Runde unbehelligt zuschlagen. Vielleicht noch zwei. Vielleicht wird genau das reichen.

Auch unser Ranger hat einige ziemlich coole Fähigkeiten. Wenn ein Gegner trifft kann er spontan einen Schuss absetzen, der beim Treffer den Angriffswert des Gegners senkt, so dass dieser vielleicht doch nciht trifft. Nebenbei macht er noch Schaden. Ziemlich Klasse.

Kyra können wir retten. Sie sollte wohl Teil eines finsteren Rituals werden um Orkus zum Totengott zu erheben.

Aufräumarbeiten

So. Bisher habe ich die Story komplett weggelassen. Es war auch sehr taktisch und spannend. Aber wir wollen die Festung noch nicht verlassen. Das heisst: Wir wollen noch die restlichen Räume säubern und wir müssen uns erholen. Kyra ist nach einem Tag unter fachkundiger aufsicht wieder so weit fit – D&D 4 sei dank – und ich finde es am Ende eben doch faszinierender diesen Charakter mit seinen Erlebnissen (Irgendwie überlebt sie halt) weiter zu spielen als die neue Paladina, die ich zwar vom reinen Schadensoutput bevorzuge, die aber eben nicht so interessant ist. Kyra hat jetzt (mal wieder) eine große Gefahr irgendwie überstanden, war gefangen und ist beinahe einem finsteren Ritual zum Opfer gefallen – aber sie lebt. Fast schon eine Trotzreaktion. Klar muss ich sie weiterspielen.

Ein paar Veränderungen müssen aber doch sein. Ich maximiere die Stärke (wir spielen mit dem Standard-Array an Werten), wähle ein anderes Feat, damit ich jetzt mit dem Bastardschwert kämpfen kann und darf auch magische Ausrüstung wählen.

Ja, die Ausrüstung. Unser Spielleiter hat jedem Charakter einen Gegenstand von (maximal) Level 4, einen von Level 3 und einen von Level 2 zugestanden. Ich entscheide mich für eine Curseforged Armor (Scale) ein Terror Bastard Sword und einen Mantel oder ein Amulett.

Dann noch schnell ein paar Powers geändert: Kyra beherrscht jetzt Villain’s Menace, eine Power, mit der sie einen einmal getroffenen Gegner für den Rest des Kampfes leichter trifft und mehr Schaden macht. Dann noch einige Sachen, womit ich den Gegner oder meine Freunde bewegen kann, für die taktische Komponente.

Anstelle des Clerics (und Zwischenzeitlich des Rangers) wird uns ab jetzt ein Troubadour begleiten. Mal schauen, wie wir die Kräfte eines solchen Barden nutzen können. Eins gleich vorweg: Der Barde … pardon, der Troubadour ist kein Charakter der einfach nur dabeisteht und wenns gut läuft vielleicht auch Mal was machen kann. Bei uns wird er schnell zu einer sehr wichtigen Unterstützung.

Zurück im Dungeon

Einige gelehrte wollen sich die Kultstätte anschauen um das Ritual zu erforschen, das angeblich Orkus zu Macht verhelfen sollte. Das geht natürlich nur, wenn der Ort hinreichend sicher ist. Für den Großteil der Anlage können wir das schon sagen. Schließlich haben wir hier auch vernünftig aufgeräumt. Das reicht schonmal um die Herren Professoren an den Kern der Kultstätte zu bringen. Wir lassen unseren Warlock bei ihnen (die Spielerin ist nicht da) und schauen uns dann im Rest des Dungeons um.

Die Atmosphäre ist jetzt wesentlich lockerer. Wir haben es ja im Grunde geschafft. Nur einige, wenige Bereiche haben wir ausgelassen. Bei unserer Erkundung stossen wir bald auf den skelettierten Körper eines Hobgoblins. Oh. Das waren nicht wir, so viel ist sicher. Und das Skelett ist auch nicht Uralt. Wir müssen innehalten und uns beraten.
Nach einigem hin und her sind wir der Meinung, dass ein Schleim verantwortlich sein könnte. Wir rücken vorsichtig vor. Unser Troubadour hat eine einfache aber geniale Idee: Schleime sind schwer zu erkennen, da sie zuweilen durchsichtig sind. Bei unserem magischen Licht oder Fackellicht würde uns der Gegner wohlmöglich überraschen! Aber es luiegen hier genug kleine Steine oder Knochenreste herum. Diese nehmen wir und werfen sie uns voraus in alle Ecken, wo sich der Schleim verstecken kann. Dank dieser Idee unseres Troubadours entdecken wir alsbald in einer Nische tatsächlich unseren Gegner. Er wertet einen kleinen Stein nicht als Angriff – und unser SL belohnt die Idee auch, indem wir uns positionieren dürfen. Das ist besser als dem Schleim den Überraschungsangriff zu nehmen.

Eigentlich wollte ich, dass wir den Schleim herauslocken, der Rogue mit dem Barden Flankt und Kyra dafür sorgt, dass sich der Gegner vor allem ihr widmet, damit die anderen locker zum Zug kommen. Aber es läuft noch besser: Mit einem Feld Distanz sage ich eine Ready Action an: Wenn sich der Gegner in Reichweite bewegt, schlage ich mit Tide of Iron zu. Janella, unsere Magierin setzt ihm währenddessen mit Magischen Geschossen zu.
Die Taktik geht besser auf als gedacht: Der Schleim rückt beim Angriff vor, aber bevor er zum Schlag kommt unterbricht Kyra und treibt ihn mit ihrem Angriff zurück in seine Nische. Er hat kein Ziel, der Angriff geht fehl.

Wir warten ab und wiederholen das Spiel. Die Fernkämpfer schießen drauf, der Rest wartet ab. Der Troubadour gesellt sich zur Kämpferin, für den Fall, dass ihr Angriff fehl geht. Das ganze klappt mehrere Runden lang. Schleime sind halt ziemlich blöd. Einmal muss unser Troubadour die Daily Ability seiner Waffe einsetzen, mit der der Schleim noch einmal zurückgetrieben werden kann. Dann aber, inzwischen ist der Gegner bloody,  setzt er seinen Action Point ein um an uns heranzukommen.

Dann kommt der Rogue mit seiner Sneak Attack zum Zug. Mit vereinten Kräften werden wir mit diesem Gegner fertig. Ohne viel Schaden zu nehmen.

Gauntlet!

Es fehlt noch eine Region den Dungeons, die wir als „Legion der Knochen“ kennen. Und das erwartet uns dort auch. Frohen Mutes betreten wir nach einer kurzen Wanderung einen Raum mit Skeletten, die sich erst einmal nicht bewegen. Aber Janella eröffnet schon das Feuer. JETZT bewegen sie sich. Es handelt sich um Minions. Anfangs sehen wir 8 Stück von ihnen und zwei weitere, stärkere Skelette. Dank Janella und einer sich mittig platzierenden Kyra haben wir aber die Minions schnell unter Kontrolle. Kyra spielt gewissermaßen den Monstermagnet und Janellas Flächensprüche servieren sie ab. Dann müssen wir nur zusehen, dass unser Troubadour und Rogue nicht gegen die stärkeren Gegner draufgehen, aber Kyra ist nicht so weit weg.

Amsel und der Troubadour haben das aber ziemlich gut im Griff.

Ein wenig ärgerlich ist, dass aus zwei Steinsarkophargen jede Runde ein weiterer Skelett-Minion auftaucht. Und dass die Steinsarkopharge einiges aushalten. Und dass wir keine Idee haben, wie wir dieses Problem auf die Schnelle lösen. Ich fühle mich ein wenig wie im alten Computerspiel „Gauntlet“, mit seinen Monstergeneratoren. Sowas weckt Erinnerungen!

Wie dem auch sei: Zusammen haben wir das alles recht schnell im Griff. Und einen Milestone. Und stehen dann am Ende des Raumes vor einer großen Doppeltür. Dahinter verbirgt sich Sir Keygan’s Gruft.

Sir Keygan

Sir Keygan ist der ehemalige Kommandant der Festung. Er wurde verrückt. Dann wurde er lebendig eingeschlossen. Hinter dieser schweren Türe wütet er noch heute. Wir betreten sein Verließ um ihm den ewigen Frieden zu schenken. Schnell stellt sich heraus, dass es sich um einen sehr starken Gegner handelt.

Kyra macht, was sie am besten kann: Sie stellt sich dem Untoten direkt entgegen. Zwei Angriffe jede Runde sind schon recht viel und auch ihre Rüstung hilft bei weitem nicht immer. Mit Hilfe von Villain’s Menace landet sie einen wichtigen Treffer. Ab jetzt macht sie mehr Schaden und trifft besser. Trotzdem würde sie den Kampf nicht überstehen. Amsel hilft so gut er kann. Janella bleibt im sicheren Fernkampf. Unser Troubadour vorerst auch. Er hat eine schicke Power, die es ihm ermöglicht eine angewendete KRaft einmal nachzumachen. Sehr hilfreich. Und nebenbei kann er auch dafür Sorgen, dass man im Kampf Healing Surges ausgeben kann.

Als er am Ende auch noch mit in den Nahkampf kommt schaffen wir es Sir Keygan endlich zu besiegen. Zwischenzeitlich war es für Kyra ziemlich knapp – das ist eben der Preis dafür, dass man den Schaden von seinen Gruppenmitgliedern fernhält.

Aber wir leben. Und unsere Gegner sind vernichtet. Das zählt am Ende. Und mir macht es auch Spaß. Wenn man nicht die ganze Zeit vorgeführt wird ist das sehr unterhaltsam – auch wenn es zuweilen eng wird oder Mal nicht klappt. Dieses zwischenzeitliche Versagen macht es auch so richtig Reizvoll. Darum bleibe ich vorerst bei Kyra. Der Charakter macht eben durch diese Schwächen so viel Spaß.

Aber ich habe auch gelernt, dass man eben optimieren sollte. Sonst bezahlt man doppelt und dreifach dafür. Egal: Jetzt macht es taktisch Spaß und auch die Erzählung kommt nicht mehr ganz sos ehr zu kurz wie am Anfang. Wir gewöhnen uns alle immer besser an das neue System. Und damit werden auch Ressourcen zum Erzählen frei. Langsam, aber sicher.

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