TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘d&d’ verschlagwortete Einträge

Rise of the Runelords: Das Ende

Verfasst von rollenspiel am November 6, 2009

So. Das wars. Ich habe mit D&D 3.5 endgültig abgeschlossen. Warum?

Weil es einfach zu viel Save or Die gibt und weil das, was nicht dadurch „abgedeckt“ wird (an … sagen wir Mal „Suboptimalität“ ;) ) durch das relativ undynamische Kampfsystem und die eher sehr großen Probleme im Balancing gekillt wird. Über diese Sachen habe ich schon zu genüge Berichtet, darum will ich heute nur noch schnell das Ende meiner Rise of the Runelords Runde ver-ranten ;)

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Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 4

Verfasst von rollenspiel am September 9, 2009

Zuletzt sind wir alle an einem Spinnennetz hängen geblieben. Okay, gut, wir sind nicht reingelaufen, aber unseren Wegweiser, einen Fuß, haben wir auch nicht gefunden.

Ohne Fluss versuchen wir erst Mal, in der irrigen Hoffnung, die Massiven Spinnennetze haben nichts mit unserem Auftrag zu tun, die Gegend zu umgehen. Der Versuch ist fruchtlos. Wir kommen zurück, umrunden die Gegend und finden letztlich auch den gesuchten Fluss.

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Awesome!

Verfasst von rollenspiel am August 24, 2009

Bin ich grade drüber gestolpert: The subtle Hand of Awesome

Robert Donoghue schreibt in seinem Blog über das Birthright Campign Setting und die Tatsache, dass in einem der Länder die Herrschaftsfrage offen ist:

There are several contenders, but no obvious winner. It turns out that was intentional – as the designer put it, the person they assumed would win the war for the throne would be one of the PCs.

Genau! Warum sich mit kleineren Dingen zufrieden geben! Es sind Helden, von denen wir reden!
dann schwenkt er über zu den Epic Destinies in D&D 4 und wie sie einen Helden ins Zentrum einer Lösung stellen. Auf der Welt Eberron gibt es eine Epic Destiny, die am Ende den Helden dazu bringt ins Mournland (wenn wir so wollen: ein magisch verfluchtes Land) zu gehen und den Fluch darauf unter Einsatz seines Lebens zu heben. Das ist das Heldenschicksal, was ihn erwartet und was den Helden unsterblich macht.

Now, there are other ways that curse might be lifted in a game – you could have a whole campaign about it – but that assumption that the solution is going to come from a PC is one that I find incredibly powerful, and is exactly what I like to see in a setting. Contrast this to the Forgotten Realms model, where we would know the name, race and class of the SUPER COOL NPC whose destiny it is to walk into the Mournlands and purify them, and if your PCs arereally lucky, you might be able to watch, or maybe even help a little.

Ja. Das hab ich nicht nur in D&D oft erlebt, sondern das fasst auch eines meiner Probleme mit meiner Vampire Runde gut zusammen. Klar kann man auch ab und an Mal dabei helfen, dass jemand anderes etwas Heldenhaftes tut. Vielleicht sind die SCs auch des öfteren der Schlüssel dazu, dass jemand anders etwas Heldenhaftes machen kann oder … eben sein oder ihr Schicksal erfüllen kann. Aber das ist es doch nicht gewesen, oder? Ich meine, ich spiele doch Rollenspiel, weil ich wirklich „mittendrin, statt nur dabei“ sein will. Zumindest denke ich das.

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Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 3

Verfasst von rollenspiel am August 22, 2009

Warum hinke ich eigentlich immer eine Session hinterher? Egal. Vielleicht schaffe ich es ja dieses Mal aufzuholen, nächste Woche wird immerhin in meiner Punjar-Runde nicht gespielt.

Also: Fallen sind „kein Problem“, Kämpfe die Anfangs gut laufen sollte man sehr sehr kritisch betrachten. Aber es gibt ja noch weitere Dinge, an denen man sich versuchen kann. Skill Challenges sind eine feine Sache, wo man sich ebenfalls gut reinreiten kann.
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„Taktik ist auch nur ein Wort“ – Teil 2

Verfasst von rollenspiel am August 14, 2009

Ihr dachtet nicht ich sei fertig, oder?

Nachdem uns beim letzten Mal Fallen um die Ohren geflogen sind und wir einen Kampf gewissermassen in letzter Sekunde Wenden konnten, wollen wir heute die Invertierung des Schicksals betrachten. Ich finde es auf jeden Fall faszinierend, wie schwierig und trotzdem Spaßig das Heldenleben ist.

Schon beim letzten Mal ist mir Mal wieder aufgefallen, wie das Teamwork dazu führt, dass auch ein Versagen nicht mehr an einer Person hängt, sondern in der Gruppe stattfindet. Das ist vielleicht in sehr „professionellen“ Gruppen kein Thema. Aber selbst bei der Hi-Level Runde, in der ich einige Zeit lang D&D 3.5 gespielt habe und wo die Spieler schon seit 20 oder mehr Jahren zusammenspielen, hat es sich noch bemerkbar gemacht. Auch hier wurden Entscheidungen für Unterstützung von Charakteren und Ausrüstung in Frage gestellt, sobald die Effizienz eines Charakters zu wünschen übrig lies.
Bei 4e sind solche eh fragwürdigen Entscheidungen schwieriger zu treffen, weil es selten an einem Skill hängt: Verschiedene Skills verteilen sich meist auf verschiedene Charaktere. Wenn man also versagt, versagt man doch meistens gemeinschaftlich. Dass es manchmal doch noch genau einen Spieler trifft, weil der nichts über 9 würfelt … okay. Das ist höhere Gewalt. Durch die Einbindung von mehr Leuten in eine Situation wird aber das Versagen durch einen „Single Point of Failure“ weniger wahrscheinlich.

Das soll auch heute so sein.
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Fundstücke und Schätze

Verfasst von rollenspiel am Juli 30, 2009

Da schreibt in einer meiner Spielgruppen ein Spieler eine längliche Mail zum Thema Schätze und Schatzverteilung. Das Thema ist interessant und wird durchaus ausführlich betrachtet. Hier einmal die wichtigsten Punkte – immer im Hinterkopf behalten: Es geht um D&D 4, nicht um andere Rollenspielsysteme.

  1. Es ist unwichtig oder unrealistisch, für die SCs verwendbare Gegenstände zu finden. Sachen die gefunden werden sind schliesslich Ausrüstung der Gegner und müssen nicht zum Charakter passen. Fundstücke können natürlich vereinzelt passen.
  2. In D&D 4 ist die Regel, dass man Gegenstände nur für 1/5 des Einkaufspreises verkaufen kann. Das ist dann natürlich problematisch. in anderne Spielrunden erlebt mein Mitspieler eher, dass man Verkauf näher am EK-Preis betreiben kann. Die Regel findet er nicht gut.
  3. Ausserdem fehlt das Verständnis dafür, warum dieser Grundsatz überhaupt existiert. (Wenn der Gegenstand doch eigentlich nur 1/5 seines Wertes im Verkauf Wert ist, warum ist der dann im Einkauf so teuer?)
  4. Kaufen kann man auch wunderbar ausspielen.
  5. Ausrüstung und NPCs: Vorgeschlagen wird, zu beschreiben, dass Gegener Gegenstände einsetzen, ohne dass diese es wirklich tun.
  6. Oder eben Gegnern eine Daily Power eines Items zugestehen.

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Chaosarchonten: Das Ende (und ein paar Gedanken zum Charaktertod und TPK)

Verfasst von rollenspiel am Juli 8, 2009

Wenn ich mich recht entsinne, habe ich vor garnicht all zu langer Zeit von einer Gruppe gelesen (irgendwo bei rsp-blogs), die bei Keep on the Shadowfell gescheitert ist.

Wir sind zwar mit Thunderspire Labyrinth etwas weiter gekommen, aber auch unsere Abenteurer hat das Ende ereilt.
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Punjar: Augen ausstechen!

Verfasst von rollenspiel am Juni 20, 2009

Ihr habt doch nicht gedacht, dass es mit dem letzten Spielbericht getan wäre, oder?
Nein, ich hatte ja schon gesagt, dass wir am Ende, nachdem Besiegen der Myconiden und der Spinne in die Höhle gespäht hatten. Und da drin waren Barghasts zu sehen und ein Floating Eye. Yeah. Das klingt nach Arbeit – vor allem weil wir gerade schon unsere Encounter Powers gebraucht haben und auch einiges an Healing Surges.
Das verspricht knapp zu werden. Thorhelm und Ivo sind sind besonders knapp dran.

Wenn ihr das Dungeon Magazin regelmässig lest, wird euch das eine oder andere bekannt vor kommen aus dem Editorial vom Dungeon #164. Dabei war es wirklich nicht unser Ziel, das ganze nachzuspielen.
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Punjar: Auf der anderen Seite

Verfasst von rollenspiel am Juni 19, 2009

Ist ja schon ein wenig her, dass ich meinen letzten Spielbericht abgegeben habe. Wird Mal wieder Zeit für einen. Und das Thema soll dieses Mal wieder unsere Punjar-Kampagne sein.
Zur Erinnerung: Das ist die Kampagne, in der wir so herrlich den Karren an die Wand gefahren haben, von der Stadtwache gefangengenommen wurden und sozusagen die Seite gewechselt haben. Aus dem Gefängnis sind wir mit Hilfe eines abkommens mit Xirius gekommen, einem Tieflinghändler. Wir … erledigen für ihn eine Aufgabe und er sorgt im Gegenzug dafür, dass unsere Namen reingewaschen werden und wir nicht mit irgendwelchen finsteren Ritualen in Verbindung gebracht werden. Ja, wenn es denn nur so einfach wäre …
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4e, Skill Challenges und ihr positiver Einfluss

Verfasst von rollenspiel am Juni 12, 2009

Ja, eigentlich wollte ich ja einen Spielbericht schreiben, aber ich muss vorher ein paar Gedanken zu Skill Challenges in D&D 4 loswerden.

Kurz gesagt sind Skill Challenges eine Abfolge von Skillproben um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Man muss eine bestimmte Anzahl von Erfolgen erreichen, bevor man eine bestimmte Menge Fehlschläge erzielt.
Ein Beispiel wäre eine Reise durch die Wildnis, wo man Überlebensproben, Orientierungsproben und Durchhalteproben ablegt und dabei zum Beispiel 5 Erfolge braucht bevor man 2 Fehlschläge erzielt.

Das ganze kann man dann noch mit Unterstützenden Proben würzen, so dass man Boni bekommt oder Abhängigkeiten erzielt (bei einer Jagd muss man vielleicht erst Mal ein wenig mit Naturkunde nach Spuren suchen bevor man überhaupt die Möglichkeit hat, sich mit Stealth anzuschleichen).

Man erhält also pro Skill Challenge eine Liste von Skills mit Schwierigkeiten und einer Beschreibung, was man da mit dem Skill macht oder erreicht. Für das Bestehen der Challenge gibt es XP. Beim Versagen gibt es unangenehme Konsequenzen. Das ist auch ein wichtiger Punkt: Ohne eine Bedrohung wären Erfahrungspunkte nicht gerechtfertigt.

Und was machen wir jetzt damit? Und wie?
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