TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘d&d4’ verschlagwortete Einträge

Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 4

Verfasst von rollenspiel am September 9, 2009

Zuletzt sind wir alle an einem Spinnennetz hängen geblieben. Okay, gut, wir sind nicht reingelaufen, aber unseren Wegweiser, einen Fuß, haben wir auch nicht gefunden.

Ohne Fluss versuchen wir erst Mal, in der irrigen Hoffnung, die Massiven Spinnennetze haben nichts mit unserem Auftrag zu tun, die Gegend zu umgehen. Der Versuch ist fruchtlos. Wir kommen zurück, umrunden die Gegend und finden letztlich auch den gesuchten Fluss.

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Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 3

Verfasst von rollenspiel am August 22, 2009

Warum hinke ich eigentlich immer eine Session hinterher? Egal. Vielleicht schaffe ich es ja dieses Mal aufzuholen, nächste Woche wird immerhin in meiner Punjar-Runde nicht gespielt.

Also: Fallen sind „kein Problem“, Kämpfe die Anfangs gut laufen sollte man sehr sehr kritisch betrachten. Aber es gibt ja noch weitere Dinge, an denen man sich versuchen kann. Skill Challenges sind eine feine Sache, wo man sich ebenfalls gut reinreiten kann.
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„Taktik ist auch nur ein Wort“ – Teil 2

Verfasst von rollenspiel am August 14, 2009

Ihr dachtet nicht ich sei fertig, oder?

Nachdem uns beim letzten Mal Fallen um die Ohren geflogen sind und wir einen Kampf gewissermassen in letzter Sekunde Wenden konnten, wollen wir heute die Invertierung des Schicksals betrachten. Ich finde es auf jeden Fall faszinierend, wie schwierig und trotzdem Spaßig das Heldenleben ist.

Schon beim letzten Mal ist mir Mal wieder aufgefallen, wie das Teamwork dazu führt, dass auch ein Versagen nicht mehr an einer Person hängt, sondern in der Gruppe stattfindet. Das ist vielleicht in sehr „professionellen“ Gruppen kein Thema. Aber selbst bei der Hi-Level Runde, in der ich einige Zeit lang D&D 3.5 gespielt habe und wo die Spieler schon seit 20 oder mehr Jahren zusammenspielen, hat es sich noch bemerkbar gemacht. Auch hier wurden Entscheidungen für Unterstützung von Charakteren und Ausrüstung in Frage gestellt, sobald die Effizienz eines Charakters zu wünschen übrig lies.
Bei 4e sind solche eh fragwürdigen Entscheidungen schwieriger zu treffen, weil es selten an einem Skill hängt: Verschiedene Skills verteilen sich meist auf verschiedene Charaktere. Wenn man also versagt, versagt man doch meistens gemeinschaftlich. Dass es manchmal doch noch genau einen Spieler trifft, weil der nichts über 9 würfelt … okay. Das ist höhere Gewalt. Durch die Einbindung von mehr Leuten in eine Situation wird aber das Versagen durch einen „Single Point of Failure“ weniger wahrscheinlich.

Das soll auch heute so sein.
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„Taktik ist auch nur ein Wort“

Verfasst von rollenspiel am August 13, 2009

Also unsere Punjar Runde ist echt vom Pech verfolgt.

Erst laufen wir bei einem Auftrag in eine Falle und müssen uns einer Stadtwache stellen. Das Ergebnis war katastrophal, wir müssen uns ergeben und am Ende für diejenigen arbeiten, die wir für die Bösen halten.
Okay. Sehen wir das ganze als Chance und versuchen, den Feind von innen zu bekämpfen. Der erste Auftrag ist auch mit gutem Gewissen zu erledigen: Wir sollen die Sümpfe um die Stadt sicherer machen. Und Anfangs läuft es gut: Wir legen uns mit ein paar Bullywugs an und finden Spuren von Barghasts. Deren Stützpunkt wird bewacht; auch die Wachen schaffen wir, aber dann warten ein niederes Floating Eye und noch mehr Barghasts auf uns.
Die Begenung überstehen wir nur, weil Miriyan, die elfische Schamanin, fliehen kann und bei ihrer Rückkehr ihre Freunde zu heilen vermag.
Wir geben nicht auf. Wir verfolgen die Spur unserer Gegner, finden wiederum ein Versteck. Auch hier müssen wir einige Wachen beseitigen. Der Versuch, sich ans Versteck anzuschleichen, schlägt fehl und der folgende Kampf ist so hart, dass wir uns abermals zurückziehen müssen. Wenigstens konnten wir einen Gefangenen befreien und die Pläne unserer Gegner durchkreuzen. Zurück bleibt aber das unangenehme Gefühl, dass wir die Sache nicht zu Ende bringen können.

Zurück in Punjar erfahren wir von unserem Auftraggeber, dass die Situation eine politische Dimension angenommen hat. Wir sollen verschwinden. Wenn wir bleiben, haben wir die Unterstützung nicht mehr. Da wir uns versorgungstechnisch in einer schlechten Lage befinden, wäre bleiben ohne eine solche Unterstützung wenig sinnvoll. Also gehen wir und streichen dafür viel Geld ein. Unbefriedigend.
Aber es geht weiter.
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Fundstücke und Schätze

Verfasst von rollenspiel am Juli 30, 2009

Da schreibt in einer meiner Spielgruppen ein Spieler eine längliche Mail zum Thema Schätze und Schatzverteilung. Das Thema ist interessant und wird durchaus ausführlich betrachtet. Hier einmal die wichtigsten Punkte – immer im Hinterkopf behalten: Es geht um D&D 4, nicht um andere Rollenspielsysteme.

  1. Es ist unwichtig oder unrealistisch, für die SCs verwendbare Gegenstände zu finden. Sachen die gefunden werden sind schliesslich Ausrüstung der Gegner und müssen nicht zum Charakter passen. Fundstücke können natürlich vereinzelt passen.
  2. In D&D 4 ist die Regel, dass man Gegenstände nur für 1/5 des Einkaufspreises verkaufen kann. Das ist dann natürlich problematisch. in anderne Spielrunden erlebt mein Mitspieler eher, dass man Verkauf näher am EK-Preis betreiben kann. Die Regel findet er nicht gut.
  3. Ausserdem fehlt das Verständnis dafür, warum dieser Grundsatz überhaupt existiert. (Wenn der Gegenstand doch eigentlich nur 1/5 seines Wertes im Verkauf Wert ist, warum ist der dann im Einkauf so teuer?)
  4. Kaufen kann man auch wunderbar ausspielen.
  5. Ausrüstung und NPCs: Vorgeschlagen wird, zu beschreiben, dass Gegener Gegenstände einsetzen, ohne dass diese es wirklich tun.
  6. Oder eben Gegnern eine Daily Power eines Items zugestehen.

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Von wegen 4e ist WoW Tabletop ….

Verfasst von rollenspiel am Juni 8, 2009

Nein, nein, 4e ist so viel mehr! Dank Belchion (nein, nein. Der Link führt nicht zu einer Diskussion zum Topic. Nur zum Blog) habe ich dieses Zitat entdeckt:

When I realized how often the bard would be handing out temporary
hit points, I gave him a box of poker chips so he could just dispense
them physically rather than increase the amount of writing and erasing.
This lead to the running joke that when they hit enemies, coins came
out, Super Mario Style.

Also nicht nur World of Warcraft als Tabletop, sondern ebenfalls Pokemon Meister (Arcane Power, Monsterbeschwörende Wizards mit Orbs als Implement) – nein, die heissen nicht wirklich so – und jetzt auch noch Super Mario :D Ich find das echt total Klasse. Dieses Spiel macht einfach so viel mehr Spaß als alles, was ich vorher kannte!

Eine Gesamtheitliche Aussage über 4e ist das alles natürlich auch nicht. Aber … HAH! Ich liebe sowas!!!

Den Blogpost aus dem das Zitat stammt, findet ihr hier.

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Wenn das Abenteuer zum System findet …

Verfasst von rollenspiel am April 17, 2009

… kann man sich vielleicht eine Menge Arbeit und Ärger ersparen.

Inspiriert wurde ich durch einen Thread im Tanelorn, wo die Frage gestellt wurde: D&D 4 – Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Auch der Settembrini hat sich dort schon köstlich aufgeregt und amüsiert – und in der Folge auch in seinem Blog.

Das ganze Gerede  um Taktik, Vorzüge, Freiheiten, die D&D 4 angeblich nicht bietet hat mich zu der Überlegung geführt: Könnte meine Wahrnehmung der „Überlegenheit“ von D&D 4 nicht vielmehr daran liegen, dass Abenteuer für 3.5 (und frühere Editionen) vielleicht am System vorbei Designt werden?

Ich hab ja selber schon des öfteren über Probleme berichtet, die mir als High-Level Rogue bei 3.5 regelmässig begegnen. Und ich kriege zu hören, dass das eben an der Spielweise liege, ich keine optimalen Lösungen wähle (sondern eher sehr suboptimale. Angeblich?) und nicht erfinderisch genug bin.
Ich sehe das etwas anders: Warum muss ich, wenn ich den Rogue spiele, erfinderisch sein, während der Magier einfach sein Spellbook durchblättern muss und dann feste druff? Und was ist, wenn eben die Alternativen Handlungsmöglichkeiten vielleicht abstrakt vorhanden sind, aber eben nicht wirklich gestützt werden?

Die Probleme?

Schon im Mid-Level Bereich habe ich bei Age of Worms schmerzlich zu spüren bekommen wie das sein kann. Und sich ständig außerhalb des Regelwerkes an sich zu bewegen, kann ja nicht die Lösung sein. Ständig einen höheren Aufwand betreiben müssen als andere Spieler kann es eigentlich auch nicht sein. Aber das Mal beiseite gelassen: Die Encounter, das Abenteuerdesign, dass ich kennengelernt habe, bietet auch oft genug wenig Hinweise auf Alternative Handlungsmöglichkeiten.
Wenn es denn so sein soll, dass man die Gegner in Fallen locken soll, dass man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen soll, dass man die Gegner mit anderen Mitteln als dem direkten Angriff schlägt …. ja, dann sollten die Abenteuer die Möglichkeiten dazu mitbringen. Einfache, kahle Räume bieten hier wenig Angriffsmöglichkeiten. Normale Einrichtungen werden im High-Level Bereich auch nur sehr begrenzt helfen – zumindest würde ich es als lächerlich empfinden, wenn der Lich, der die Feuerbälle der Gegner mit einer Handbewegung wegwischt und sich aus unentrinnbaren Gefängnissen mittels eines Teleports befreit, von einer einfachen Leuchtkugel geblendet wird und von einem Netz nennenswert behindert wird. Da ist IMO von den Abenteuerschreibern wesentlich mehr gefordert und weder bei Paizo, noch bei den Wizards selbst habe ich das bisher gut realisiert gesehen.

Klar, man muss nicht immer jeden Spieler an der Hand nehmen. Aber doch mehr als nur ab und an ein paar Hinweise sollten schon drin sein (und selbst das war zum Beispiel in der Maureburg, aber auch schon zum Beispiel im Whispering Cairn bei „A Gathering of Winds“, einem Age of Worms Abenteuer eher rar … oder nicht vorhanden).

Doch selbst, wenn es das alles nicht sein soll, ja dann ist vielleicht die Zeit ausserhalb und innerhalb von Kämpfen nicht wirklich ausgewogen. WENN man schon die Idee erfolgt, dass nicht jeder Charakter in möglichst viel Zeit effektiv einsetzbar ist (IMO eine gute Idee. Sie minimiert die Momente in denen man sich langweilt), dann sollte man zumindest den Charakteren annähernd gleiche Timeslices zugestehen. Das tun aber die meisten Abenteuer auch nicht.

Auch andersherum wird ein Schuh daraus. Man merkt schon, dass etwas im Prinzip falsch läuft, wenn später die Magier alles Regeln können. Der richtige Zauber wird sich schon gefunden haben. Ob im Kampf, zur Überquerung schwieriger Passagen, zum Auffinden von Objekten oder Personen, oder für Verhandlungen. Irgendwo steckt da was im Repertoire. Die Frage ist nur noch: Hat ers zur richtigen Zeit parat?

Ganz besonders schlimme Auswüchse habe ich während meiner Zeit als Vampirespieler miterlebt. Hier wurden ganze Abenteuer auf bestimmte Charaktere fokussiert. Das ist deswegen so übel, weil die anderen eben zu Randfiguren werden – nicht viele Spieler spielen gerne Randfiguren. Wenn es Mal passiert ist da nichts bei, aber ein komplettes Abenteuer zieht sich meistens über mehrere Abende hinweg. Dann wird es doch sehr schmerzhaft.

Der Schlüssel

Bei D&D 4 passt es einfach besser zusammen. Das System fokussiert die Kampfencounter und jeder soll in diesen etwas ausrichten können. Es ist nicht so sehr die Tatsache, dass man mit coolen Powers hantiert, sondern die Tatsache, dass das System und das Abenteuerdesign besser zusammenspielen.

Bei D&D 3.5 wäre sowas IMO auch möglich. Man könnte in Kampfsituationen Skill-Challenge-mässig Lösungen einbauen, die die Charaktere ansprechen, die mit diesen Gegnern erst einmal nichts anfangen können. Man könnte den Zugriff von Magiern über die erhältlichen Zauberbücher so einschränken, dass auch diese nicht immer alle Lösungen parat haben. Man könnte eine Spezialisierung einfordern. Man könnte in schwierige Encounter Hinweise und Elemente einbauen, die es für die einfacher machen, die mit ihren Mitteln (mal wieder) ein wenig aufgeschmissen sind.
Man könnte die Abschnitte zwischen Kampf- und Nicht-Kampf Situationen ausgewogener gestalten – auch wenn das ein suboptimaler Weg ist. Auch dann gibt es noch Fachidiotencharaktere, die leider nicht besonders viel können können (Krieger und Sorcerer zum Beispiel).

Tja. Auch alle Schwächen des 3.5er Spiels wird man hier nicht adressieren können. Aber mit ein wenig Gehirnschmalz nicht nur auf Spielerseite, sondern auch auf Abenteuerschreiberseite, wäre hier so manches möglich und einfacher. Aber der Aufwand ist höher.

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D&D 4 – der Umbra Drake des Bettlerkönigs

Verfasst von rollenspiel am März 30, 2009

… oder: Wie sollte ich ein Solo-Encounter nicht entwerfen

 Gestern haben wir wieder ein Mal D&D 4 gespielt – zur Zeit mein Lieblingssystem. Wir spielen eine, laut Aussage des Spielleiters, sehr lose Adaption von Sellswords of Punjar.

Da wir das System noch ausprobieren, dürfen wir noch zwischen den Sessions unsere Charaktere komplett umstellen. Ich habe davon gebraucht gemacht. Dank einer DDI Subscription ist das bauen eines Charakters von der Regelseite kein Problem mehr – da kann man sich dann schön auf den Hintergrund konzentrieren. Der Character Builder ist schon eine Hilfe.
Unser SL hat uns erlaubt auf alles Material von den Wizards, bis auf Weltenspezifisches (also kein Forgotten Realms) zuzugreifen. Da konnte ich nicht widerstehen: Ich möchte unbedingt wissen, wie sich ein Schamane spielt (PHB2! Yay!).

Klar, für die Geschichte und Kontinuität ist es nicht das beste, wenn man dauernd Charaktere wechselt, ohne Erklärung, aber dafür kann man einfach Mal ein paar Dinge ausprobieren. In einem Level wird diese Freiheit auch wieder wegfallen. Sozusagen eine begrenzte „Trial“-Periode, bevor jeder sicher genug sein sollte, dass er den richtigen Charakter spielt.

Neuer Charakter!

Ayeela Fueru-Cieli gibt es nicht mehr, dafür habe ich jetzt eine Elfenschamanin: Miriyan Nachtwind (Level 2 Shaman).

Schamanen sind Charaktere, die ihre Kraft aus der rohen Natur ziehen (wie auch der Druid oder Warden). Schamanen erfüllen die Rolle des Leaders und können je nach Ausrichtung auch noch ein wenig als Defender oder Striker tätig werden.
Sie beschwören über ein Totem ihren Schutzgeist und wirken über dieses ihre Macht und Angriffe. Und das ist relativ wörtlich zu nehmen: Sie rufen einen Schutzgeist herbei, der dann auf dem Feld steht. Im schlimmsten Fall heisst das auch: Sie können an zwei Stellen angegriffen werden: Bei ihrem Schutzgeist oder bei ihnen selbst. Auf der anderen Seite können sie auch an zwei Stellen wirken. Taktisch stelle ich mir das sehr interessant vor.

Nebenbei besitzt der Schamane auch Heilfähigkeiten – nicht ganz so gute, wie der Cleric, aber im Zweifelsfall immer noch lebensrettend.

Aber auch ausserhalb des Kampfes empfinde ich den Schamanen als Reizvoll: Eine seiner Kräfte erlaubt es ihm, die Geister um Hilfe zu fragen. Diese Unterstützen ihn dann bei beliebigen Skillwürfen. Mit einem Feat können auch Gruppenmitglieder unterstützt werden …

Miriyan Nachtwind ist eine Elfenschamanin. Sie ist knapp über 1,60 groß und nicht gerade üppig geformt. Sie ist klein und kompakt. Ihre dunkle Haut ziehen Tribals in einem Helleren Farbton. Ihr Gesicht zeigt trotzdem eindeutig ihr Elfenblut. Ihre schmalen Augen sind Indigofarben, die dunkelbraunen Haare trägt sie zumeist zu einem einfachen Zopf gebunden, der lang ihren Rücken herutnerfällt. Geschmückt ist sie, wenn, mit Federn, Blättern und anderem natürlichen Schmuck.
Miriyan trägt einen Langspeer, sie führt einen kleinen fetisch bestehend aus einem Knochenstab, an den an einer einfachen Schnur einige Raubkatzenzähne befestigt sind. Der Knochen ist mit Symbolen ihres Stammes geschmückt.

Miriyan trägt einfache Lederkleidung und eine Lederrüstung – so die Temperaturen es offenbaren, durchaus ein wenig freizügig in Form von Ledernen Arm- und Beinschienen und einem Einteiler, der ihre Arme und Beine selbst unbdedeckt lässt und so auch zeigt, dass der Rest ihres Körpers ebenfalls von geschwungenen Tribals bedeckt ist.

In den Wäldern, bei den Elfen war ihre Stammlinie dafür bekannt, Kontakt zu den Geistern zu haben. Ihre ältere Schwester Maiyan wurde zu einer Anwärtering auf die Stammesführerschaft, ihr Vater wird als Berater herangezogen und ihre Mutter hat sich vor einiger Zeit aus dem aktiven Stammesleben zurückgezogen um sich ganz den Geistern zu widmen. Manche würden auch sagen, dass sie langsam verrückt wurde.
Miriyan selber hat auch lange unter den Stimmen und Mächten der Geister gelitten, für die sie sich erst als stark erweisen musste. Nach einem Ausbruch eines Unwetter, der einige Raubkatzen durch die Elfensiedlung trieb – wofür man Miriyan verantwortlich machte, wurde sie gebeten, sich ihrer Bestimmung allein zu stellen und nciht den Stamm in Gefahr zu bringen.
Maiyan hat ihr geraten den Katzen zu folgen.

Auf den Spuren der Raubtiere gelangt Maiyan bis zu einer grossen Stadt. Pures Glück verhindert dann, dass sie in dieser, ihr unbekannten Umgebung ihren Weg doch noch verliert. Eine Schlägertruppe erhofft sich von der Elfe profit, doch ihr Seelenverwandter schützt Miriyan. Er meint es etwas zu gut – so findet sich die Elfe alsbald im Gewahrsam der Stadtwache wieder. Doch die lokale „Heldenakademie“ (Ja – so etwas gibt es bei uns) hat von dem Vorfall gehört und war bereit, Miriyan dabei zu helfen, Kontrolle über ihre Verbindung mit den Geistern zu erlangen.

Diskussionen und Entscheidungen

Beim letzten Mal haben wir uns erfolgreich mit ein paar Leuten des Bettlerkönigs angelegt und dann noch einiger Verbündete Echsenmenschen bekämpft. Wir haben Gefangene gemacht – verdammte Weichherzigkeit! Wir haben doch gar keinen Platz für Gefangene! Egal, irgendwer muss uns ja informieren.

So verbringen wir auch erst einmal den gefühlten halben Abend damit, in einer angeregten Diskussion zu entscheiden, ob wir den überlebenden, gefesselten und bereits besiegten Echsenmenschen töten oder laufen lassen. Es steht 50/50: Miriyan und Ivo, unser Halblingdieb können es wohl kaum verantworten, einen schon geschlagenen und jetzt auch noch gefesselten Gegner einfach zu töten. Alec, der menschliche Krieger äußert sich zumindest nicht sonderlich emotional zu der Sache. Thorhelm, der Zwergenranger meint, dass wir ihn nicht laufen lassen können. Es ist ein Gegner.

Die Diskussion geht hin und her, aber am Ende lassen wir den irritierten Echsenmenschen laufen. Natürlich befragen wir den Herrn noch und kriegen noch einmal die Bestätigung, dass es eine Art Abkommen zwischen den Echsenmenschen und dem Bettlerkönig gibt. Da wird wohl Handel getrieben, aber genaueres wissen wir auch nicht. Hoffen wir Mal, dass die Botschaft verstanden wurde: Legt euch nicht mit uns an. Wir sind nicht unfair oder blutrünstig, aber wir werden euch schlagen, wenn wir müssen.

Danach geht es weiter. Nicht ins Gebiet der Echsenmenschen, sondern in Richtung Stadt. Und dort finden wir ein Tor – verschlossen und beschriftet: „Hier beginnt das Reich des Bettlerkönigs“. Und ohne einen Öffnungsmechanismus.

Miriyan versucht in Erfahrung zu bringen, ob unser menschlicher Begleiter – einer unserer Gefangenen etwas weiß. Leider musste der mit ansehen, wie einer seiner Kumpels von irgendetwas schrecklichem getötet wurde. Es erfordert viel Arbeit, ihm wieder sinnvolle Informationen zu entlocken.
Ivo macht sich daran, das Tor zu knacken. Kein Öffnungsmechanismus. Unsinn! Was wäre ein Rogue, wenn er sich von einer verschlossenen Türe aufhalten lassen würde?

So erleben wir unsere ersten Skill Challenges! Das Tor ist dazu gedacht von der anderen Seite geöffnet zu werden. Ivo holt sich Alec und Thorhelm als Unterstützung. Mit einer Kombination von Würfen auf Dungeoneering, Athletics und Thievery, sowie Perception zur Unterstützung. Das Knacken der Türe gelingt ganz gut, auch wenn es ein schwieriges Unterfangen ist.

Miriyan hat noch unseren Cleric (Spieler abwesend) zur Hilfe und natürlich fragt sie die Geister um Rat um mit einer Kombination von Diplomacy und Heal zu versuchen, zu unerem schockierten Gefangenen durchzudringen. Natürlich wird das auch ein wenig ausgespielt, aber es ist unsere erste Skill Challenge. So steht die Erzählung diesmal ein wenig im Hintergrund. Es wird aber doch noch spannend: Beinahe versagt Miriyan, trotz der Hilfe der Geister. Einmal kann sie mit Intimidate den Gefangenen davon gerade so abhalten komplett wegzuknicken. Mit Hilfe des Clerics klappt es gerade eben so.

Das Tor ist auf – wir hätten es so oder so aufzwingen müssen, da es in der Tat kein geheimes Zeichen gibt. Unser Gefangener erzählt uns, dass die Höhle dahinter bewacht wird von einem Drachen? Von einem schattenartigen Drachen? Es handelt sich wohl um einen Umbra Drake.

Ein Kampf gegen einen Solo – wie es nicht sein sollte

Und genau das sehen wir dann auch. Ein Umbra Drake, der sich bald auf uns stürzt. Wir haben eine Überraschungsrunde, aber viel mehr aus Vorrücken können wir nicht. Miriyan beschwört ihren Schutzgeist hinter dem Drachen, aber der rückt in der nächsten Runde auch schon vor und greift an.

Der Kampf wird hart. Sowohl der Cleric, wie auch Miriyan können heilen und die Heilungen sind auch bitter nötig. Ivo ist klein genug, um durch den Drachen durch in seinen Rücken zu gelangen, wo er jetzt zusammen mit dem Geist dem Drachen zusetzt. Miriyan beschwört die Macht der Kriegsgeister, auf dass ihre Gefährten besser treffen mögen. Ranger und Fighter tun, was sie können. Wir wüfeln nicht sonderlich gut. Dann fällt der Cleric.

Inzwischen haben wir den Umbra Drake blutig geschlagen. Jetzt trifft auch Miriyans Schutzgeist besser. Trotzdem wird es knapp. Die Heilfähigkeiten sind erschöpft. Einer nach dem anderen fallen sie. Gefühlte zehn Helden schlägt der Umbra Drake. Offensichtlich sind wir aber gefühlte 11 Helden. Wir gewinnen knapp.
Alle bis auf den Cleric bringen wir auch wieder auf die Beine.

Und warum ist das jetzt ein Encounter, wie er nicht sein sollte?
Weil D&D 4 davon lebt, dass man sich bewegt, dass Taktik und Dynamik im Spiel ist. Und das ist natürlich problematisch, wenn man nur gegen einen dicken Gegner kämpft. Damit das funktioniert, muss man wahrscheinlich ein wenig Aufwand betreiben. Vielleicht muss die Umgebung Anreize bieten sich zu bewegen. Auf jeden Fall muss das Encounter besser entworfen sein als dieses. Mike Mearls, einer der D&D 4 Entwickler, hat dazu auch etwas in seinem Blog geschrieben.
Das ist, glaube ich, ziemlich schwierig und auch nicht immer glaubwürdig. Ich bin auf jeden Fall froh, dass wir es geschafft haben. Puh.

Jetzt gehen wir erst einmal zurück in die Stadt. Wir müssen unseren Cleric wiederbeleben. Sonst … ja sonst wäre das schlecht.

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D&D 4 – Paragon und Epic Tier Encounters – wer hat Erfahrungen gemacht?

Verfasst von rollenspiel am März 16, 2009

Mal ein Aufruf an die von euch, die D&D 4 spielen und vielleicht schon etwas weiter sind als wir – oder einfach nur ein wenig experimentiert haben:
Habt ihr schon High-Level-Encounter erlebt? Paragon Tier? Epic Tier?
Wie sind eure Erfahrungen damit? Ist es zäh, weil alle Seiten so viele Hitpoints haben? Ist es „cool“, weil man mehr Powers zur Verfügung hat?

Bisher habe ich noch nicht so viel dazu gefunden – hier ist ein Thread auf rpg.net, aber im deutschen Web?

Beim rpg.net-thread läuft es wohld arauf hinaus, dass es Spaß macht – aber nur wenn die Spieler die richtigen Powers auch richtig einsetzen. Es wird von langweiligen, herauszögernden Kämpfen genau so gesprochen wie von spannenden und dynamischen. Ich kann mir beides gut vorstellen und auch die Ursachen für beides. Aber ich weiß es eben noch nicht. :) Also? Wer weiß was?

Wie siehts aus? Wer spielt es und wer kann mir was erzählen?

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D&D 4 – der Ghoul und die Sache mit der Lähmung

Verfasst von rollenspiel am März 15, 2009

Ich bin manchmal erstaunt, wie geschickt doch die Systemschreiber sind, wenn es darum geht, altbekanntes in D&D 4 neu umzusetzen.

D&D 3.5 – Ghoul

Wir sind Gestern (Spielbericht folgt noch) mehreren Ghouls begegnet. Wir kennen diese Probleme noch: In D&D 3.5 hatte man gute Chancen bei einem Treffer von einem Ghoul paralysiert zu sein. (Hier der Monstereintrag aus dem SRD) Die Lähmung dauerte mindestens 2 Runden und konnte dann auch ganz schnell tödlich enden. Abhilfe schaffte nur ein Elf zu sein, der aus irgendwelchen Gründen immun gegen die Paralyse des Ghouls ist (was das ganze total Unsinnig macht an der Sache ist, dass es nicht mehr hilft bei einem Ghast. Der Ghoul hat CR 1, der Ghast hat CR 3. Generell sind so spezielle Fähigkeiten von Rassen/Charakteren IMO nicht das Papier Wert, auf dem sie stehen.) Na ja und man kann natürlich seinen Rettungswurf schaffen. Nicht unbedingt einfach in den ersten paar Levels. Oder nicht getroffen werden. (Die Viecher kommen auf 3 Angriffe …)
Wenn man erst einmal gelähmt ist, sollte man besser beten, dass man einen Cleric dabei hat, der Remove Paralysis kann. Sonst erlebt man gerade die abgeschwächte Form des Save or Die. (Die Abgeschwächte Form bringt einen nicht um sondern entfernt den Charakter „nur“ aus dem Kampf)

So ein 3.5er Ghoul ist auch recht schnell erledigt. Ein guter Treffer oder spätestens zwei sollten ausreichen. Dann ist er weg.

D&D 4 – Ghoul

Bei D&D 4 gibt es eigentlich keine Kräfte mehr (oder nur noch ganz wenige), die über mehrere Runden hinweg wirken. Wie also tritt der Ghoul hier auf? Er ist ganz sicher nicht minder gefährlich, aber seine Lähmung kann ja eigentlich nur eine Runde halten. Richtig?
Jein.
Der Ghoul bei D&D 4 ist schnell, gemein und immer noch gefährlich. Bei einem Treffer – und er trifft wirklich nicht schlecht immobilisiert er den Charakter erst einmal. Das ist nicht so schrecklich schlimm, immerhin kann man sich danach „nur“ nicht vom Feld wegbewegen (außer teleportieren). Wie steht es so schön bei solchen Effekten? Save Ends.
Wie also nahezu alle „persistenten“ Effekte kann man am Ende seines Zuges einen Rettungswurf machen (der hat wenig mit den Rettungswürfen bei 3.5 zu tun) und dann einen Effekt abschütteln. Am Ende seines Zuges. Bewegen kann man sich also definitiv nicht.
Sollte der hässliche Untote aber einen immobilen Charakter noch einmal treffen können, kann er ihn beißen. Dabei macht er beträchtlich mehr Schaden und lähmt ihn. JETZT kann man tatsächlich nicht mehr Handeln. Und auch hier gilt: Save Ends.
Effektiv muss man, wenn man also erst einmal im Effekt steckt 2 Saves schaffen. Die Chance für einen Save ist hoch, aber man muss eben zwei schaffen. Nicht einfach. Und der Save erfolgt erst am Ende der Runde. Nach allen Handlungen.

Ich finde das eine sehr geschickte Regelung. So kommt man auch bei D&D 4 an quasi-“persistente“ Effekte.

Und wie kommt man jetzt aus der Sache raus? Die Gute Nachricht ist, dass man kein Remove Paralysis braucht. Man kann einfach den Save schaffen. Andere Klassen können einem zu zusätzlichen Möglichkeiten zum Save verhelfen. Aber es kann auch einfach ein andere Charakter hinzukommen und den Ghoul beschäftigen, ihn wegdrücken, ihn beschäftigen. Es ist nicht einfacher geworden, aber jede Runde mehr bringt eine erneute Chance sich zu befreien. Vielleicht reicht es ja?

Achja. Vom Gedanken den Ghoul mit ein oder zwei Attacken zu beseitigen, sollte man sich verabschieden. Ich glaube wir haben zu dritt zwei oder drei Runden für einen dieser Untoten gebraucht.

Und es hat Spaß gemacht. Ich finde es wirklich nicht schlecht, die die Spieldesigner auch alte Features neu zum Leben erwecken. Und man hat auch als Spieler das Gefühl mehr Kontrolle zu haben, weil man immerhin immer wieder seine Rettungswürfe versuchen kann. Sollte der Charakter aber allein dastehen wird das wohl nicht helfen …

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