TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘design’ verschlagwortete Einträge

Wenn das Abenteuer zum System findet …

Verfasst von rollenspiel am April 17, 2009

… kann man sich vielleicht eine Menge Arbeit und Ärger ersparen.

Inspiriert wurde ich durch einen Thread im Tanelorn, wo die Frage gestellt wurde: D&D 4 – Wo liegt der Spaß und die Herausforderung?
Auch der Settembrini hat sich dort schon köstlich aufgeregt und amüsiert – und in der Folge auch in seinem Blog.

Das ganze Gerede  um Taktik, Vorzüge, Freiheiten, die D&D 4 angeblich nicht bietet hat mich zu der Überlegung geführt: Könnte meine Wahrnehmung der „Überlegenheit“ von D&D 4 nicht vielmehr daran liegen, dass Abenteuer für 3.5 (und frühere Editionen) vielleicht am System vorbei Designt werden?

Ich hab ja selber schon des öfteren über Probleme berichtet, die mir als High-Level Rogue bei 3.5 regelmässig begegnen. Und ich kriege zu hören, dass das eben an der Spielweise liege, ich keine optimalen Lösungen wähle (sondern eher sehr suboptimale. Angeblich?) und nicht erfinderisch genug bin.
Ich sehe das etwas anders: Warum muss ich, wenn ich den Rogue spiele, erfinderisch sein, während der Magier einfach sein Spellbook durchblättern muss und dann feste druff? Und was ist, wenn eben die Alternativen Handlungsmöglichkeiten vielleicht abstrakt vorhanden sind, aber eben nicht wirklich gestützt werden?

Die Probleme?

Schon im Mid-Level Bereich habe ich bei Age of Worms schmerzlich zu spüren bekommen wie das sein kann. Und sich ständig außerhalb des Regelwerkes an sich zu bewegen, kann ja nicht die Lösung sein. Ständig einen höheren Aufwand betreiben müssen als andere Spieler kann es eigentlich auch nicht sein. Aber das Mal beiseite gelassen: Die Encounter, das Abenteuerdesign, dass ich kennengelernt habe, bietet auch oft genug wenig Hinweise auf Alternative Handlungsmöglichkeiten.
Wenn es denn so sein soll, dass man die Gegner in Fallen locken soll, dass man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen soll, dass man die Gegner mit anderen Mitteln als dem direkten Angriff schlägt …. ja, dann sollten die Abenteuer die Möglichkeiten dazu mitbringen. Einfache, kahle Räume bieten hier wenig Angriffsmöglichkeiten. Normale Einrichtungen werden im High-Level Bereich auch nur sehr begrenzt helfen – zumindest würde ich es als lächerlich empfinden, wenn der Lich, der die Feuerbälle der Gegner mit einer Handbewegung wegwischt und sich aus unentrinnbaren Gefängnissen mittels eines Teleports befreit, von einer einfachen Leuchtkugel geblendet wird und von einem Netz nennenswert behindert wird. Da ist IMO von den Abenteuerschreibern wesentlich mehr gefordert und weder bei Paizo, noch bei den Wizards selbst habe ich das bisher gut realisiert gesehen.

Klar, man muss nicht immer jeden Spieler an der Hand nehmen. Aber doch mehr als nur ab und an ein paar Hinweise sollten schon drin sein (und selbst das war zum Beispiel in der Maureburg, aber auch schon zum Beispiel im Whispering Cairn bei „A Gathering of Winds“, einem Age of Worms Abenteuer eher rar … oder nicht vorhanden).

Doch selbst, wenn es das alles nicht sein soll, ja dann ist vielleicht die Zeit ausserhalb und innerhalb von Kämpfen nicht wirklich ausgewogen. WENN man schon die Idee erfolgt, dass nicht jeder Charakter in möglichst viel Zeit effektiv einsetzbar ist (IMO eine gute Idee. Sie minimiert die Momente in denen man sich langweilt), dann sollte man zumindest den Charakteren annähernd gleiche Timeslices zugestehen. Das tun aber die meisten Abenteuer auch nicht.

Auch andersherum wird ein Schuh daraus. Man merkt schon, dass etwas im Prinzip falsch läuft, wenn später die Magier alles Regeln können. Der richtige Zauber wird sich schon gefunden haben. Ob im Kampf, zur Überquerung schwieriger Passagen, zum Auffinden von Objekten oder Personen, oder für Verhandlungen. Irgendwo steckt da was im Repertoire. Die Frage ist nur noch: Hat ers zur richtigen Zeit parat?

Ganz besonders schlimme Auswüchse habe ich während meiner Zeit als Vampirespieler miterlebt. Hier wurden ganze Abenteuer auf bestimmte Charaktere fokussiert. Das ist deswegen so übel, weil die anderen eben zu Randfiguren werden – nicht viele Spieler spielen gerne Randfiguren. Wenn es Mal passiert ist da nichts bei, aber ein komplettes Abenteuer zieht sich meistens über mehrere Abende hinweg. Dann wird es doch sehr schmerzhaft.

Der Schlüssel

Bei D&D 4 passt es einfach besser zusammen. Das System fokussiert die Kampfencounter und jeder soll in diesen etwas ausrichten können. Es ist nicht so sehr die Tatsache, dass man mit coolen Powers hantiert, sondern die Tatsache, dass das System und das Abenteuerdesign besser zusammenspielen.

Bei D&D 3.5 wäre sowas IMO auch möglich. Man könnte in Kampfsituationen Skill-Challenge-mässig Lösungen einbauen, die die Charaktere ansprechen, die mit diesen Gegnern erst einmal nichts anfangen können. Man könnte den Zugriff von Magiern über die erhältlichen Zauberbücher so einschränken, dass auch diese nicht immer alle Lösungen parat haben. Man könnte eine Spezialisierung einfordern. Man könnte in schwierige Encounter Hinweise und Elemente einbauen, die es für die einfacher machen, die mit ihren Mitteln (mal wieder) ein wenig aufgeschmissen sind.
Man könnte die Abschnitte zwischen Kampf- und Nicht-Kampf Situationen ausgewogener gestalten – auch wenn das ein suboptimaler Weg ist. Auch dann gibt es noch Fachidiotencharaktere, die leider nicht besonders viel können können (Krieger und Sorcerer zum Beispiel).

Tja. Auch alle Schwächen des 3.5er Spiels wird man hier nicht adressieren können. Aber mit ein wenig Gehirnschmalz nicht nur auf Spielerseite, sondern auch auf Abenteuerschreiberseite, wäre hier so manches möglich und einfacher. Aber der Aufwand ist höher.

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„Railroading“ richtig

Verfasst von rollenspiel am Februar 24, 2009

Uh – heute komme ich aus dem bloggen gar nicht raus.

Egal. Das hier muss mal gesagt werden. Es geht um Kaufabenteuer, den Abenteuertyp des „Parcours“, dem die Spieler folgen (müssen): Ein vorgegebener Pfad, auf dem der Spielleiter Hindernisse platziert. Etwas vereinfacht also das „typische“ D&D Abenteuer.

Jetzt hat aber Georgios mal ein paar Punkte aufgezeigt, die einen guten von einem schlechten Parcour unterscheiden. Im einfachsten Fall tragen die Hindernisse im Abenteuer „nur“ insofern bei, als das sie die Ressourcen der Spielercharaktere mindern. Aber, wie Georgios schreibt:

Aber ein fähiger Spielleiter, der seine Spielwelt richtig im Griff hat, kann diese Konsequenzen auch auf den Parcours übertragen. So kann das erfolgreiche Bestehen oder Umgehen eines Hindernisses die folgenden Hindernisse beeinflussen und etwa einfacher machen oder anderweitig verändern. Der Trick besteht natürlich darin diese Zusammenhänge nicht zu verschweigen oder geheim zu halten, sondern die Spieler nachvollziehen lassen wie ihr vorheriges Handeln ihre jetzigen Möglichkeiten beeinflusst hat.

Deshalb ist ein linearer Parcours, dessen Hindernisse sich gegenseitig beeinflussen immer mehr wert, als ein Parcours bei dem die Spieler die Hindernisse in beliebiger Reihenfolge angehen können, aber keine dieser Konfrontationen sich auf einander oder schlimmer noch auf die ursprüngliche Zielsetzung auswirkt. Die freie Wahl welches Problem man zuerst angeht, ist vollkommen wertlos, wenn die einzelnen Probleme im Vakuum existieren.

Ja – der Schlüssel könnte wirklich die Transparenz sein. In den Age of Worms Abenteuern – zugegeben, das liegt schon eine ganze Weile zurück inzwischen – war es auch so, dass viele Ereignisse an der Schnur aufgereiht waren und wir im Endeffekt eines nach dem anderen abgearbeitet haben. Es gab auch Fälle, wo ein Encounter positive (oder negative Folgen) auf den Rest hatte. Die Transparenz fehlte allerdings. Ich werde wohl bei Shackled City (das leite ich selbst) mal darauf achten müssen, ob man Konsequenzen im Abenteuer erzeugen kann und wie diese aussehen könnten. Es darf natürlich für mich als SL auch nciht zu aufwändig werden …

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Metaplot oder One-Shot?

Verfasst von rollenspiel am Januar 26, 2009

Gerade habe ich auf Bewusstseinsströme diesen Artikel über DSA-Abenteuer gelesen.

DSA-Autoren scheinen bei jedem Text vor einem großen Dilemma zu stehen,
vor das sie die kritische Spielerschaft stellt: „Monster der Woche“
oder „Mythos“?

Damit meine ich die grundlegende Frage, ob ein
Abenteuer den Hintergrund möglichst unbestimmt lassen soll, damit die
eigene Gruppe ohne Konflikt mit dem offiziellen Aventurien mit dem
Abenteuer machen kann was sie will (Monster der Woche) oder ob das
Abenteuer in die sich fortentwickelnde Welt von Aventurien eingebettet
sein soll (Mythos).

Das Problem ist natürlich nicht DSA-spezifisch. Die Frage ist: Dominiert der Metaplot (alles), oder sind die Abenteuer alleingestellt und weisen damit auch eine Gewisse Beliebigkeit auf, oder lassen zumindest eine tiefe Vermissen, die ein Metaplot vielleicht erlauben würde?

Metaplot

Auf der einen Seite steht also ein starker Metaplot. Auf vorgegebene Events wird Bezug genommen, ja manche Änderungen der Spielwelt werden gar vorausgesetzt. Der Spielleiter braucht ein solides Hintergrundwissen um die Ereignisse eines Abenteuers vernünftig in den Gesamtplot einordnen zu können. Auch die Spieler profitieren stärker, wenn sie gut bescheid wissen. Abenteuer können aufeinander Bezug nehmen, aufeinander aufbauen und so eine grössere Geschichte ergeben.

Die Nachteile des Metaplot liegen eben auch auf der Hand. Der Nutzen ist eher gering, wenn man die Vorgeschichte nicht kennt – zuweilen kann das sogar hinderlich werden. Ein zu starker Metaplot kann sogar Charaktere an Punkte bringen, wo der Spieler sie nicht haben wollte und im Extremfälle das sogar, ohne dass man darauf Einfluss hat. Man denke nur an die Ereignisse in der World of Darkness, wo auf einmal (mehr oder weniger) alle Malkavianer von einem Wahnsinn heimgesucht wurden und es von jetzt auf gleich keine Ravnos mehr gab. Ich sehe auch immer wieder, bei starken Heldengruppen, das große Problem, dass ihr Einfluss auf die Spielwelt fast zwangsläufig beschränkt werden muss, da es sonst mit dem vorgegebenen Metaplot Essig ist.

One-Shot

Auf der anderen Seite des Extrems stehen One-Shot Abenteuer.

Leider äußerst sich dies nun allerdings oft in Abenteuern in der Form,
dass in relativ vielen Worten erklärt wird, dass der Schauplatz quasi
beliebig verlegt oder der Bösewicht nach eigenem Gutdünken ausgetauscht
werden kann (z.B. Schattenspiel in Bardensang und Gaukelspiel). In Bleiche Gestalten (Stromschnellen) kommt etwas Ähnliches mit einem wichtigen NSC vor.

Tja – Vor- und Nachteil in einem. Das grösste Problem ist die Beliebigkeit eines solchen Ansatzes und sein oftmals begrenzter Scope. Solche, losgelösten, Abenteuer haben oftmals einen sehr begrenzten Fokus und Einfluss in dem, was man erreichen kann – logisch, schließlich sollen sie ja keinen Impact auf den Metaplot haben.

Der Vorteil könnte sein, dass solche Abenteuer flexibel eingesetzt werden können, kein derartiges Hintergrundwissen und keine so große Vorbereitung erfordern, wie ein Abenteuer, dass stark in den Metaplot eingebunden ist. Es gibt einfach grössere Freiheiten.

Auf die gesamte Welt betrachtet hat ein schwächerer Metaplot den Reiz, dass man auch hier freier ist den Einfluss seiner Charaktere beliebig klein oder groß zu gestalten. Wenn sie diejenigen sein sollen, die die Welt in ihrem Sinne verändern, kann man das bewerkstelligen, ohne dass man auf die Abenteuer (es sei hier vorausgesetzt, diese seien an einen Metaplot gebunden) zu stark anpassen muss. Die Spieler stehen auch nicht so unbedingt vor dem Problem, dass eine dramatische Wendung im Metaplot den Charakter entgegen ihrer Vorstellungen umwirft …

Alternativen?

Ja gibts denn nichts dazwischen? Ich meine doch. Ich mag One-Shot Abenteuer nicht so sonderlich gerne, weil ihnen tatsächlich oftmals die Größe fehlt, irgendwas herausragendes. Damit will ich nicht sagen, dass sie schlecht seien. Aber es ist eben schwer in nur einem Abenteuer etwas wirklich großartiges zu erzählen (schwer. Nicht: Unmöglich). Auf der anderen Seite würde ich mit einem alles überspannenden Metaplot selten glücklich werden. Ich habe als Spieler und als Spielleiter meistens nicht die Zeit, so tief in den Strudel der Ereignisse herabzusteigen. Ich würde mich auch nicht dermaßen stark einschränken lassen wollen. Wer weiß, wo ich am Ende mit meinen Gedanken und Ideen lande? Welchen Einfluss kann das denn auf den bestehenden Metaplot haben? Werde ich wohlmöglich in Zukunft Probleme haben, Abenteuer und Hintegrundbände anzupassen?

Aber diese beiden Wege sind ja nun wirklich nicht das einzige, was es gibt. Da gibt es zum Beispiel Pathfinder und die zugehörigen Adventure Paths zu dieser Welt. Jedes von diesen ist eine großartige Geschichte, die die Helden über den Verlauf von x Abenteuern von Level 1 – 15 (oder 17 oder 20) führt. Die Abenteuer sind natürlich untereinander verknüpft und können insgesamt World-Shaking sein. Die Abenteuer sind nicht beliebig, sie sind wichtig und ein Versagen der Helden wäre schrecklich.

Der Trick ist hierbei, dass jeder der Abenteuerpfade eine Welt für sich darstellt. Die Ereignisse gelten für eben diesen Abenteuerpfad und nehmen nicht aufeinander Bezug. Die Welt steht nicht alle paar Jahre vor ihrer potentiellen Vernichtung. Die Spielercharaktere haben jedes Mal viel Einfluss, ohne dass man sich als SL hinterher Gedanken darüber machen müsste, wie denn der nächste Abenteuerpfad zum ersten passen könnte, in dem vielleicht genau das Königreich um das es gerade gehen soll, zerstört wurde.

Es geht also durchaus auch ohne Abenteuer voller Beliebigkeit und ohne eine Welt, die einen zu starken Einfluss ausübt – und trotzdem kann alles großartig sein.

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Behold: Kerzit

Verfasst von rollenspiel am November 3, 2008

Ich habe ja schon gesagt, dass unser Spielleiter bei Ardania selber gerne Mal bastelt.

Wie das aussieht kann ich euch jetzt auch endlich zeigen. Hier ist Kerzit, der letzte Zwischengegner in unserer Kampagne!

Nicht schlecht, oder?

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D&D 3.5 – Ardania – Kerzits Vernichtung

Verfasst von rollenspiel am Oktober 21, 2008

Lange ist es her, dass ich so richtig rumgeheult habe. Früher ist mir das leicht gefallen, weil ich einfach ein Händchen dafür hatte, die Fehler zu finden und mich genau darauf zu stürzen.

In letzter Zeit geht das nicht mehr so einfach. Selbst, wo es schlecht läuft, läuft es gut, aber dieses Mal war dann doch so eine Session, die ich unter „fragwürdig“ fallen lassen würde. Sie ist nicht fragwürdig, weil sich irgendwer gravierend falsch verhalten hat. Sie ist auch nicht fragwürdig, weil das Abenteuer schlecht designet ist. Sie ist fragwürdig, weil Erwartungen und Realität nicht in Einklang zu bringen sind. Grösstenteils ist das aber dem System geschuldet. Oder nicht?

Hach, so eine lange Einleitung wegen ein paar Kleinigkeiten. Es hätte auch ganz anders laufen können und es war trotzdem ein extrem spannender, dynamischer Nachmittag. Und … naja, der Titel verrät es ja schon.

Cast

Die Zusammensetzung der Runde müsste eigentlich allen noch vom letzten Mal in guter Erinnerung sein. Egal.

  • Rhymor „der Barbier“ von Bytopia (Human Fighter)
  • Ja, was soll man zu Rhymor sagen? Ich habe das Gefühl, dass Rhymor dieses Mal vor allem wichtig war, weil er Einstecken kann. Er steht vorne als Schutzschild und hält die Gegner von den Magiern fern. Das ist auch eine wichtige Aufgabe des Kriegers. Ausserdem kann er nahezu immer etwas ausrichten. Bei einem Treffer fängt Rhymor bei 30 Punkte an zu rechnen.

  • Jenny Two-Edge (Human Rogue)
  • Schlösser Knacken. Fallen finden. Informationen beschaffen? Teilweise. Man kann ja nicht alles können. Eine Konzentration auf Kernkompetenzen hat Vor- und Nachteile. Andere Vor- und Nachteile werden einem vom System gegeben.

  • Balthazaar (Gnome Beguiler)
  • Diesmal waren alle Magiebegabten recht wichtig. Ich glaube aber Balthazaar hatte ein wenig Pech mit seinen Caster-Level-Checks. Sowas kommt vor. Mit ein wenig Pech war er nicht alleine.

  • Zugon Ravenwood (Human Druid)
  • Bin ich dieses Mal froh, dass wir Zugon dabei haben. Nicht nur, dass der Charakter ein Unikat ist, sondern er ist diesmal wortwörtlich ein Lebensretter.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Die schwere Artillerie war sehr nötig. Dragor ist der eine Teil davon. Wenn Mal ein Zauberspruch nicht passt, dann verändert er ihn nach den Anforderungen. Das ist echt Klasse.

  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
  • Und insbesondere am Ende wurde Iskaral zur Schlüsselfigur dieses Mal. Der kann nicht nur Heilen, sondern auch austeilen!

Jaja, das war ein verdammt spannender Abend. Aber fangen wir erst einmal von vorne an.

Möchtegern Mafiosi

Erst einmal haben wir ja Rhymor aus Acheron zurückgeholt. Unser kleiner Plan hat hervorragend funktioniert und auch komische Eisteufel können uns nichts anhaben. Selbst ein geschwächter Rhymor hat da keine grossen Probleme.

Danach beginnen die Probleme. Ich fand es recht unterhaltsam: Die Gruppe ist in die Organisation der lokalen Diebesgilde eingestiegen. Ihre Freundin (ex Gruppenmitglied) Kia kontrolliert einen Teil der Stadt und an diesem Abend sollen die „Ergebnisse“ berichtet werden. Nicht jeder in der Gruppe ist in diese Geschichte eingeweiht. Die „Jahresversammlung“ der „Mafiosi“ wird einfach als ein Treffen von Händlern ausgegeben. Kia führt den Fantastic Shop, einen Laden für magische Gegenstände, da passt das ja auch.

Die meisten Nicht-Eingeweihten ahnen etwas, aber niemand stochert genauer nach. Jenny auch nicht.

Die folgende Diskussion dreht sich darum, wer Kia begleitet und wer das auf keinen Fall darf. Zugon ist im Gespräch, Rhymor ebenfalls, dann denkt man darüber nach vielleicht doch jemand mitzunehmen, der etwas mehr Bezug zur Materie hat oder zumindest zu den Zahlen, also Balthazaar oder Dragor, oder vielleicht sollte man Jenny einweihen, aber die ist ja neu, und die anderen wissen auch nicht so wirklich Bescheid und ach, was muss man denn anziehen …

Am Ende begleiten Zugon und Rhymor Kia zur Jahresversammlung. Die Versammlung ist schön detailliert dargestellt, sehr zum Leidwesen der Helden (nicht der Spieler): Es gibt recht viele Meister, jeder für einen Stadtbezirk zuständig und alle haben ein recht gutes Ergebnis vorzubringen – nur Kia natürlich nicht. Am Ende fehlen ca. 200000 Goldstücke zum Glück. Und die will die Gilde doch gerne sehen. Die Konsequenzen könnten sonst … unangenehm sein.

Sehr lebendig unterschieden sich auch die Charaktere bei der Versammlung. So wird das ganze interessant gehalten, auch wenn man nicht beteiligt ist. Ausserdem betrifft der Ausgang wohl wieder die ganze Gruppe.

Ja, wie bekommt man in zwei Tagen so viel Geld zusammen? Wir haben noch keine Idee. Immerhin werden am Ende alle eingeweiht. Hier könnten Jennys Fähigkeiten vielleicht von Nutzen sein, aber wie gesagt: Ich habe mich auf einige Kernkompetenzen spezialisiert und mache mir wenig Gedanken um das drumherum. Es nutzt mir wenig, wenn ich zwar toll Informationen in der Stadt beschaffen kann und Leute belügen kann, aber nicht Heil aus dem Dungeon zurück kehre. Doch, doch, ich denke es wird am Ende schon reichen.

PRobleme vertagen, Kerzit jagen

Unser nächstes, grosses Ziel ist in der Tat Kerzit. Im Tempel haben wir ja sonst aufgeräumt. Auf dem Weg untersuchen wir noch einige Räume, die wir bisher nicht betreten haben. Bis auf eine Truhe mit einer Kampfdroge finden wir nicht viel anderes. Jenny und Rhymor stecken sich ein wenig dieser Droge ein. Man kann ja nie wissen.

Was ich unschön finde – im Gesamtbild dieses Nachmittags, nicht als Einzelbetrachtung: Die Truhe wie auch die Türe waren geschützt durch ein Arcane Lock. Da kann Jenny als Rogue nicht viel machen. Im Endeffekt und in Anbetracht des Gewinns war diese Kombination von Türen einfach dazu da, uns einige Ressourcen zu kosten. Man darf nicht vergessen: D&D 3.5 ist immer noch ein Spiel, wo es im Endeffekt sehr stark ums Ressourcenmanagement geht. Der Verlust in diesem Fall waren 2 Dispel Magic Sprüche, der Gewinn 150 Dosen einer Droge, die man für 40 Goldstücke pro Dosis kaufen (!) kann – also im Verkauf 20 Goldstücke. 3000 Goldstücke sind nicht viel Wert. Zumal die Droge illegal ist.
Das ist kein Vorwurf an irgend wen. Es ist einfach nur eine Feststellung.

Dann betreten wir schliesslich den Geheimgang, den wir letztes Mal gefunden haben. Hier lauern keine Fallen auf uns, keine Schlösser die geknackt werden müssen. Für Jenny ist die Ausbeute heute eher gering. Aber wir finden Ritualwerkzeug: Kleidung und Zubehör um einen Dämon zu beschwören und zu binden. Dabei auch ein Dolch der sich als +3 Cold Iron Waffen entpuppt. Sowas fehlt noch in Jennys Sammlung. Adamant, Cold Iron, Holy … jetzt wäre es nur noch hilfreich, wenn die Gegner nicht doppelte Anforderungen zur Umgehung der Damage Reduction hätten. Nein. Moment. Eigentlich ist das nicht schlimm. So ist das eben hier oben. Vor allem bei Endgegnern. Die sollten hart sein.

Wir hoffen ja, bei Kerzit eine grössere Menge an Schätzen zu finden. Das würde die Probleme der Gruppe lösen. Aber erst einmal müssen wir uns vortasten.

Vorsichtig. Schööön vorsichtig.

Ein weiterer Gang führt in eine scheinbar natürliche Höhle. Jenny schleicht sich erst einmal vor. Von Iskaral bekommt sie eine Brille, mit der sie in der Dunkelheit sehen kann. Als sie aber bemerkt, dass die Höhlenboden übersäht ist mit abgenagten Knochen, Fleischstücken und anderem ekligen Zeug holt sie lieber die anderen dazu.

Dragor entdeckt den sehr praktischen Zauber Ghost Lantern. Der Zauber wirkt wie Light, aber nur die Gruppe sieht das Licht. Das ist natürlich überaus praktisch. Jenny bekommt den Zauber verpasst und spendet jetzt Licht für die Gruppe. Dann Rücken wir vor.

Und schon kurz darauf werden wir von 6 Froschdämonen angegriffen. Ein Versuch sie zu Dispellen schlägt fehl. Dragor schickt einen Lightning Bolt in die Gruppe, aber natürlich nicht als Lightning, sondern auf Sonic angepasst. Damit richtet er auch schon einmal ganz gut etwas an, aber dann teleportieren die Wesen zu uns.

Jenny, Balthazaar und – ich glaube – Iskaral wird sofort dermassen schlecht, dass sie ausser sich zu übergeben nichts mehr machen können. Eigentlich ist das gar kein schlechtes Beispiel für einen Save or Die Effekt. Gut, einen Fortitude Save kann man als Rogue schon Mal vergeben. Ärgerlich: Reflex Saves werden zur Zeit wenig gefragt. Generell, wenn ich so zurückdenke? Will-Saves sind öfter dran, Fortitude-Saves ebenfalls aber Reflex? Auf Level 17? Habe ich bisher überhaupt einen erlebt?

Ob so etwas auf den hohen Levels generell so ist, oder ob es das einfach Zufall ist? Das würde mich einmal interessieren. Kann mal wer eine statistische Erhebung über sowas machen?

Also, wir drei betroffenen versuchen uns möglichst geschickt so zu positionieren, dass wir nicht im Weg stehen – ich achte auch noch darauf, dass die anderen genug Licht haben – und warten den Kampf im grossen und ganzen ab.

Rhymor und Dragor schaukeln das Ding schon. Wir anderen sehen zu, dass wir möglichst wenig Schaden einstecken. Jenny hätte sich durchaus als Schild vor den Kreaturen positionieren können. Ihren AC von 33 oder unter Haste sogar 34 treffen die Dinger nur schwer.

Dann ist der Kampf auch vorbei und alle denen dermassen Schlecht war, können wieder handeln.

Presenting: Kerzit

Bleibt nur noch der Endgegner übrig. Kerzit. Wir heilen schnell wo es nötig ist und tasten uns dann vorsichtig vor. Ein Death Ward wird diskutiert und verworfen. Vielleicht wäre es besser gewesen ihn zu haben: Kerzit setzt uns allen (oder fast allen) mit einem Phantasmal Killer zu. Ich liebe Will Saves. Aber jeder erkennt die Illusion, nicht zuletzt dank dem Einsatz von Action Points. Die gibt es bei uns, so wie sie bei Eberron vorgesehen sind: Man darf, bevor das Ergebnis eines Wurfes feststeht, einen Action Point ausgeben und auf unserem Level 3w6 nachwürfeln und den besten Würfel auf den w20 addieren.

Zugon hat wie immer, schon im Kampf gegen die beschworenen Viecher, eine Erdelementar beschworen, dass jetzt recht mittig in der Höhle positioniert ist. Nun versammeln wir uns um ihn, da er ein Horn of Goodness benutzen will, um uns vor Kerzit zu schützen. Leider würde das Horn auch das Erdelementar fernhalten, darum wird die Idee verworfen. Auf jeden Fall werden wir alle gehastet.

Eine Steinwand soll uns Schützen und Kerzit durch den Mittleren Zugang in der Höhle schicken. Das funktioniert leider nicht sehr gut: Er teleportiert einfach zu uns.

Und jetzt wird es haarig. Jenny hofft mit ihrer Cold Iron Waffe (das ist die, die wir zuvor bei den Ritualwerkzeugen von Tomorast gefunden haben) und ihrem Holy Short Sword und der Fähigkeit zu Sneaken zumindest etwas ausrichten zu können. Dazu tumbelt sie durch Kerzit durch. Der beweist als Endgegner gegen Rhymor recht effektiv, dass er sehr zuverlässig ACs von weit über 30, typischerweise über 40 trifft. Für einen Endgegner ist das angemessen.

Einige Zauber prallen Wirkungslos ab, aber ein Disintegrate kommt ungehindert durch. Auch einem Endgegner kann eine 1 auf dem Rettungswurf passieren.

Um gegen Kerzit effektiv etwas ausrichten zu können muss man einen AC von gut über 30 treffen (ich glaube 36 war Zielzahl). Da tun sich sowohl Rhymor als auch Jenny halbwegs schwer, es geht aber. Die Zauberer haben es etwas einfacher. An seiner Damage Reduction führen Good Aligned Cold Iron Waffen vorbei. Misst. Haben wir nicht. Lässt sich per Zauber emulieren, aber unser Favoured Soul hat noch was besseres vor: Bolt of Glory. Das macht auch mächtig Eindruck. Der Zauber macht Kerzit um die 100 Punkte Schaden. Sicher die richtige Entscheidung!

Rhymor macht in einem Treffer 30+x oder bei einem Kritischen Treffer sogar 60+x. Da stört nicht mal eine Damage Reduction von 15 Punkten dramatisch. Das Erdelementar muss da auch durchkommen. Schwierig, aber es geht, wenn auch nicht besonders effektiv.

Hässlich ist: Kerzit trifft eigentlich immer. Und Patzen kann er auch nicht. Dafür sind seine kritischen Treffer automatisch Confirmed. Und wenn er mit einem Biss trifft macht er sowieso ekelhaft viel Schaden + ein Rettungswurf gegen Gift, ein Fortitude Save. Mit einem kritischen Treffer raubt er Jenny dann auch gleich alle Trefferpunkte und würde mit dem Gift 9 Punkte Konstitutionsschaden machen. Das reicht drei mal um sie komplett umzubringen.

Die Gruppe ist aber grossartig. Es gibt ein Time-Out. Macht ihr das eigentlich immer so? Erstmal wird nach Möglichkeiten gesucht, ob man Jenny noch am Leben erhalten kann. Die restlichen Action Points könnte Jenny einsetzen um Schaden herunter zu würfeln. Bringt aber nichts, so viel Schaden kann sie nicht abziehen. Allein der Konstitutionsverlust kostet sie 4 x 17 Trefferpunkte. Plus der Bissschaden. Da geht also nichts.
Schliesslich entdeckt Zugon aber noch etwas: Da ist ein Spruch, der es Jenny erlaubt den Rettungswurf zu wiederholen. Das ist die einzige Chance – und so landet sie am Ende bei Exakt 0 Trefferpunkten, ohne dass sie jetzt vom Gift betroffen ist. Das Gift ist aber im System, eine Strichliste zeigt an, dass es noch ein Mal zuschlagen könnte. Egal, erstmal lebt sie noch, liegt am Boden.

Rhymor hat es da etwas besser. Er wird zwar auch gebissen und mit den Klauen angegriffen, aber seine Saves erlauben ihm gut zu widerstehen.

Zugon hilft Jenny mit einem Heal wieder auf die Beine. Jetzt nimmt sie auch beim Aufstehen eine Attack of Opportunity in Kauf. Die trifft (Kerzit kann wie gesagt kaum verfehlen), beim Rettungswurf setzt sie auf Action Points. Durch Tumble kann sie als Free Action aufstehen, kann dann also noch angreifen, was sie mit einer Full Attack auch macht. Als Rogue spielt die Damage Reduction eine grosse Rolle.

Dank Rhymor und vor allem Dank Iskaral und seinem Bolt of Glory schaffen wir es Kerzit schnell zu fällen. Das ist wegen des Giftes auch bitter nötig. Danach werden Rhymor und Jenny geheilt. Das Zusammenspiel ist ziemlich perfekt.

Der Kampf war extrem spannend, nicht zuletzt durch Jennys Beinahe-Tod. Insofern hat sie durchaus etwas sehr wichtiges zum Gesamtbild dieses (verlängerten) Nachmittags beigetragen. Ohne dieses Ereignis wäre der Kampf sicher bei weitem nicht so interessant gewesen. Und das meine ich so, ohne jegliche Ironie. Selbst die Probleme haben ihre guten Seiten.

Verbesserungen und Kritik

Erstmal das Positive. Heute soll der negative Nachgeschmack hängen bleiben. Das Positive ist wie immer das Zusammenspiel. Da wird für ein Gruppenmitglied die Zeit mal eben angehalten. Es gibt kein Gedrängel „Die Kampfrunde wartet nicht. Was tut ihr?“ Es wird aktiv nach Lösungen gesucht. Der Spielleiter hat Ideen mit in den Raum geworfen. Wenn das immer so ist, kann ich nur sagen: Alle Achtung. Besser wird es wohl nicht mehr. Und trotzdem, jawohl, trotzdem bleiben die Encounter hart. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie das wäre, wenn die Gruppe manche Mittel nicht zur Verfügung hätte.

Es musste schnell gehen. Und schnell ist es gegangen. Ein Align Weapon: Good wäre hilfreich gewesen, aber das hätte mindestens eine weitere Runde gekostet. Vielleicht mehr. Das ist Zeit, die wir hier einfach nicht hatten. Gegebenenfalls hätten wir uns das Leben einfacher machen können, wenn wir vorher gewusst hätten, was Kerzit kann – aber Kerzit ist einzigartig. Wäre das überhaupt in vertretbarer Zeit möglich gewesen? Nein, es lief eigentlich schon so gut, wie es realistisch laufen konnte.

Kommen wir zum negativen Teil. Warum führe ich Jenny eigentlich mit? Die Gruppe braucht eigentlich den Rogue doch nicht. Die paar Fallen und Schlösser, abgesehen davon, dass ich Fallen und Schlösser für unbefriedigend halte, was Erfolgserlebnisse, Kosten/Nutzen angeht, hätte die Gruppe mit einigem finanziellem Aufwand (Wand of Knock, Detect Secret Doors + vielleicht ein Mietling zu Fallen finden) auch so lösen können. In den Kämpfen spielt Jenny eine untergeordnete Rolle – ich würde so weit gehen, dass es nicht viel aus macht, ob sie nun da ist, oder nicht. Saves und relative niedriger Schadensoutput machen es nicht einfach. Das frisst mich wirklich an.

Ein Krieger wie Rhymor stellt sich im Zweifel auf den Standpunkt „wenn ich mal 10 oder 15 Punkte vom Schaden abziehen muss bleibt immer noch genug übrig“. Jenny braucht auf jeden Fall die richtige Ausrüstung und Unterstützung, was in jedem Fall teuer ist. Das kommt mir im Prinzip entgegen, weil ich „magisches Spielzeug“ mag, aber ich habe auch nur so viel Geld, wie alle anderen (im Prinzip sogar weniger. Man schaue sich an, was ich habe, was die Gruppe hat und bedenke, dass Balthazaar zu Beginn dieses Abends „mal eben“ zwei Grundstücke in der Stadt gekauft hat). Oder eben sie braucht die ein oder zwei Zauber mehr / dringender als der Rest. Hier in der Gruppe funktioniert das. Aber in meinen Augen ist das ein Designproblem.

Auch wenn ich etwas weiter zurückblicke: Da war der Kampf gegen die Colchions. Da war Jenny sehr effektiv, aber die Gefährlichkeit dieser Gegner war nicht besonders hoch (wenig XP, geringe Gefahr). Da waren die Haarlosen, ledrigen Humanoiden beim ersten Mal.
Da waren diese Untoten grossen Hyänen. Hier hat Jenny nichts machen können, ausser selber in Gefahr sein. Die Hyänen verlangten Fort-Saves, kombiniert mit der Tatsache, dass ich keinen Schaden machen konnte .. da hält man sich zurück.
Dann war da ein Monster, das mit dem Blick versteinern konnte. (Hm, Auch ein Fort Save IIRC). Hab vergessen was es war. Ausserdem hatte Rhymor es mit einem oder zwei Angriffen erledigt.
Dann war da dieser Mensch, aus dessen innerem ein riesenhaftes Froschmonster hervorbrach. Ja hier ging was, aber auch dieses Monster war eigentlich ungefährlich.
Dann der Kreidegolem.

Auf der Gegenseite steht der Kampf mit den komischen Minitintenfischen. Das war auch in mechanischer Hinsicht toll (aber auch von den XP her nicht der Bringer?).

Okay, es gibt nicht nur Monster. Da gab es auch Schlösser und Fallen. Drei? Fünf? Mehr waren es nicht. Eine habe ich zwar gefunden, aber doch noch ausgelöst. Egal. Nur, das hätte Rhymor auch hingekriegt und das auch noch besser als ich, dank eines besseren Fort Saves und mehr Hitpoints.

Ich weiß: Die Betrachtung ist unvollständig. Sie lässt das rollenspielerische ausser Acht. Klar, kann ich auf dieser Schiene immer etwas erreichen, warum es wichtig ist, dabei zu sein. Das liegt auch in meiner Hand und ich muss es noch besser nutzen.

Das hier ist keine Kritik an der Spielleitung oder Gruppe. Ich glaube eher es hängt verdammt stark am System. Den Rogue kann man fast wirklich einsparen. Wenn man bedenkt, dass Jenny ihren Teil am Gruppenshare haben will und dieses Geld nehmen würde um es zu investieren zum Beispiel um die Fähigkeiten des Rogue im Dungeon zu „emulieren“ würde man sicher nicht wesentlich mehr (momentan glaube ich sogar: deutlich weniger) Geld ausgeben.

Hm okay. Für genau eine Sache ist der Rogue mechanisch wohl nicht verzichtbar: Um magische Fallen zu entdecken. Zumindest laut Grundregelwerk. Keine Ahnung, ob da später noch was kam. Das ist dann wohl besonders unangenehm: Das ist die Aufgabe für die man ihn braucht. Aber da könnte ja auch ein spezialisierter Mietling helfen.

Wohlgemerkt: Das ist der Blick auf die mechanische Komponente im Dungeon. Da, wo die XPs typischerweise Purzeln. Früher habe ich meinen AoW Spielleiter heftig kritisiert, die Abenteuerschreiber kritisiert, weil es einfach schwierig ist. Nicht unmöglich, sondern schwieriger ist, wenn man der Rogue der Gruppe ist. Es liegt aber wohl gar nicht so sehr in ihrer Hand. Es liegt zu einem guten Teil im System. Und vielleicht in einer immer noch nicht optimalen Herangehensweise.

Humm – und ärgerlich ist vor allem die Beobachtung: Ohne Iskaral wird es verdammt schwer. Ohne Balthazaar ODER Dragor wohl schwerer, ohne beide ebenfalls verdammt schwer. Ohne Rhymor: auch. Zugon und Jenny? Zugons Elementare sind sehr hilfreich und noch ein weiterer Heiler. Gut. Aber ohne Jenny? Ja, das Fallen finden wird schwer. Sonst? Eine reine Geldfrage. Oder sehe ich das falsch?

Ich sage nicht, dass der Charakter als Person ersetzbar ist, sondern dass er mechanisch unwichtig ist.

Übrigens wäre es unfair sein, zu sagen, dass Jenny alleine Probleme hat. Auch Balthazaar mit seiner Spezialisierung auf Geistkontrolle hat so seine Liebe mühe. Zwar sind die Effekte, die durchkommen schon extrem mächtig, aber es bleibt in meinen Augen die Ausnahme. Schade eigentlich, weil der Charakter so verdammt interessant ist. Vielleicht bin ich wirklich zu empfindlich.

Ausserhalb der Mechanik

Ausserhalb der Mechanik muss ich mir noch mehr Mühe geben mich richtig einzubringen. So langsam versucht Jenny sich ja zu integrieren. Vielleicht kann man in der Mafiageschichte noch etwas reissen oder zumindest etwas interessantes erreichen. Ich weiß noch nicht, ob das etwas für mich ist und egal wie es ausgeht: Es ist nicht das Zentrum des Interesses.

Fazit?

Hm – eine Diskussion mit einem Freund hat ergeben: „Diese Sichtweise stinkt mir.“ Warum? Ist es falsch besonders auf die Mechanik des Spiels in dem Bereich zu schauen, in dem 70% und mehr der Zeit verwendet wird?

Ist es kompetitiv wenn man will, dass sein Charakter eine Rolle spielt? Auch in mechanischer Hinsicht? Wie relevant ist es, wie gut oder schlecht man seine Rolle spielt, wenn am Ende der Rettungswurf steht, der vergeben wird oder das Kampfergebnis, was doch gegen einen steht?

Sind die Kämpfe zu schwer? Nein. Ist das Abenteuer falsch aufgebaut? Nein. Der Charakter? Vielleicht. Ich glaube nicht. Das Verhalten? Vielleicht. Das Gruppenzusammenspiel? Nein! Die Spielleitung? Nein!
Ist es denn wirklich eine Designschwäche oder leide ich nur unter selektiver Wahrnehmung?

Was am Ende bleibt ist ein Abend, der für meinen Charakter frustrierend war. Aber ein Gruppenerlebnis, dass wohl so schnell nicht zu toppen ist. Und wartet Mal ab: Ich habe euch noch Kerzit zu zeigen. Den hat unser Spielleiter nämlich zusammengebastelt und ich habe dieses Mal ein paar Bilder gemacht!

Ich will auf jeden Fall mehr! Aber kann ich noch etwas besser machen? Es ist ja immer noch das erste Mal, dass ich ein Abenteuer auf einem so hohen Level erlebe. Und es gibt sicher noch viel zu lernen. Über das Gruppenzusammenspiel, über Charakteraufstellung und Gefahren, über das eigentliche Rollenspiel und über das System.

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Dem Tod ins Auge blicken

Verfasst von rollenspiel am Oktober 13, 2008

Die Wizards haben einen Artikel über den Tod in D&D 4 geschrieben. Und ich kann da natürlich meinen Rand nicht halten. Weil er einige Dinge ausdrückt, die ich auch so sehe. Er zeigt die Bedenken, die ich bei den Mechanismen in D&D 3.5 habe und zeigt die Lösungen für D&D 4.

Der Tod als Gefahr

Der Tod ist im Heldenleben ein typischer Begleiter. Die Gegner sollen sterben, vernichtet werden. Das Leben von Unschuldigen steht auf dem Spiel. Ganze Nationen müssen vor dem Untergang bewahrt werden.

Aber natürlich ist das nur die eine Seite: Auch der Held ist ständig durch den Tod bedroht. Das macht ihn ja gerade zum Helden.

„I laugh in the face of danger. Then I hide until it goes away.“ -Xander aus Buffy: Im Bann der Dämonen

Der Held wächst und verändert sich vielleicht mit der Todeserfahrung, aber so tief braucht man gar nicht in einen Charakter einzusteigen, wenn man die Vorteile eines (nicht zu) tödlichen Systems sehen will: Der mögliche Tod von Charakteren sorgt für Spannung. Vor allem, wenn es darum geht (externe) Herausforderungen zu meistern, sorgt es für den einen oder anderen Moment des angehaltenen Atems, wenn das Leben eines Charakters auf der Kippe steht.

No one looks forward to his or her character dying. But when it happens, it had better be memorable and offer glimmers of hope. It has to involve something other than crushing despair.

Und das ist auch der Trick mit dem Tod. Er muss vorkommen können, muss präsent sein, mehr als eine Abstrakte Drohung, aber er darf auch nicht hinter jeder Ecke lauern, hinter jeden falschen Entscheidung oder schlimmer: Hinter jedem vergebenen Würfelwurf.

Die Gefahr als Chance

Richtig toll wird es, wenn der Held dem Tod ganz nah kommt.

The entire group of players takes a breath and holds it. Things get tense. Everyone shifts into emergency mode. The group recognizes that something needs to be done, and quickly. Characters do their best and most heroic things at these moments.

Genau das habe ich letzten Freitag wieder erlebt. Meine Heldin ist eine Kriegerin. Sie kann ganz gut einstecken, kann regenerieren und sie hat viele Healing Surges und eine gute Rüstung. Aber wenn zwei Guardian Drakes vor einem stehen, dann kann es schon einmal eng werden. Und sofort überlegen alle genauer, wie man mit dem Problem umgehen kann, welche Schritte den Spiess drehen können!

Und dann fällt die Kriegerin und die Gegner können vielleicht den Rest überrennen. Das ist ein intensiver Moment. Kann man den Tank wieder auf die Beine bringen? Müssen wir fliehen? Schaffen wir es auch ohne sie?

There’s a second part, though. When the character gets back up, there should be a sigh of relief. The worst is over, but the character isn’t out of the woods yet.

Und auch das habe ich gesehen, jetzt wird es wirklich heroisch.

This has everything to do with the psychology of victory over incredible odds. Victory after you’ve been dying and failed a death saving throw or two is even sweeter than an easy win. It’s the type of miraculous comeback that fantasy fans expect from their heroes.

Der Cleric hat der Kriegerin wieder auf die Beine geholfen. Ihre Powers zusammen mit den Heilkräften des Clerics bringen sie schnell wieder zu voller Leistung um Rache an den Gegnern zu nehmen.

Es ist genau wie in den Geschichten. Der Held wird fast zu Tode geprügelt, der Gegner wendet sich schon ab, aber dann schüttelt der Held den Schmerz ab. Mit dem Bauch voller Wut erhebt er sich wieder und zeigt den Gegnern, was Sache ist!

Das ganze kommt aber nicht ohne Preis: Der Death Saving Throw ist erst einmal vergeben und die Healing Surges und einmal ausgegebenen Encounter und Daily Powers sind weg.

Und ohne Chance

Der Tod ist in Gewisser Weise bei D&D 4 relativ gut vorhersehbar. Man verliert Trefferpunkte bis man auf oder unter 0 fällt. Dann hat man noch Luft. Entweder hat man Death Saving Throws oder negative Trefferpunkte. Es kann also immer noch vorkommen, dass man im Kampf fällt, aber der Spieler hat auch eine Chance zu erkennen, dass es passieren wird. Er kann vielleicht Gegenmaßnahmen einleiten.

Das war nicht immer so.

Third Edition’s save-or-die effects were one of the major influences on our philosophy of character death in 4th Edition. We referred to any effect or attack that could take a PC out of the game for more than a round with a single die roll as a save-or-die effect, even when the consequence wasn’t death. Paralysis, confusion, stun, and charm — all these 3E effects frequently functioned as save-or-die effects. They made a player’s enjoyment of an encounter, or an entire evening, hinge on a single saving throw.

Und ich glaube genau so habe ich das Problem mit Save or Die auch beschrieben. Man schaue sich nur das hier an:

Es hängt verdammt viel an einem Wurf: Ein Gegner hat einen Angriff, der einen Rettungswurf erfordert. Wenn der nicht geschafft wird, ist das betreffende Ziel einfach tot. Save or Die ist aber nur die Extremausprägung dieses Effektes. Es gibt auch die abgeschwächte Version: Entweder man schafft seinen Rettungswurf, oder man nimmt am Kampf nicht mehr teil. Diesen Effekt gibt es schon auf relativ niedrigen Leveln: Um Level 3 kann man schnell Mal einem Gegner mit dem Zauber Confusion begegnen. Rettungswurf schaffen und alles ist gut. Rettungswurf vergeben und das wars.

Erstaunlich wie sehr die Sichtweisen übereinstimmen. Ich habe diese Situation immer als relativ unbefriedigend gefunden, weil sie dem Spieler ein Gefühl der Machtlosigkeit geben.

Im schlimmsten Fall wird durch einen Save or Die-Effekt nicht ein Charakter an seiner Handlung gehindert, sondern gleich zwei: Derjenige, der den Saving Throw vergibt und derjenige, der seine Handlungsmöglichkeit wieder herstellt. Ein typisches Beispiel wäre eine Klasse, die schlechte Saves auf bestimmten (oder allen) Positionen hat, wie zum Beispiel ein Rogue mit einem schlechten Will-Save. Wenn er oft dort angespielt wird, wird er den Save vergeben, kann nicht handeln und Beispielsweise der Cleric verbraucht seine Handlungen und Zauber dafür zu Sorgen, dass der Rogue nicht einfach nur rumsteht und nix machen kann. Schon hat man zwei Charaktere aus der eigentlichen Kampfhandlung entfernt.

Noch einmal maximieren kann man das, indem man einen Charakter hindert, seine Saves zu optimieren. Wenn er sich auf einmal entscheiden muss: Will ich jetzt im Angriff noch etwas erreichen – typischerweise reden wir hier von „mithalten“ eher als „dominieren“ – oder will ich meine Verteidigung halbwegs angemessen halten? Brauche ich, als Charisma-Basierter Zauberer eher den Cloak of Charisma oder den Cloak of Protection? Ich weiß, was ich wählen würde.

Muss es denn so sein?

Jein. Der Tod kann natürlich eine geringere Rolle spielen, wenn es andere Möglichkeiten gibt. Wenn der Charakter auf einer ganz anderen Ebene versagen kann, ist es unnötig mit dem Tod zu hadern: Geht es darum seine Menschlichkeit zu bewahren? Oder vielleicht ist das grosse Ziel, die wahre Liebe zu finden? Vielleicht ist das auch alles irrelevant und man will sich nur in eine Fremde Welt begeben und diese erforschen? Vielleicht will man einfach nur nicht Wahnsinnig werden?

Es gibt viele Spielarten von Geschichten, die ohne den Tod auskommen. Die internen Beweggründe eines Charakters können sehr wichtig werden und alles andere in den Hintergrund rücken lassen – aber dann braucht man auch ein System, was diese Fokussiert. Hier ist das Versagen oder Bestehen einer Herausforderung nicht der Tod.

Eine spannende Geschichte braucht aber irgendeine Form von Herausforderung. Der Tod muss nicht der Maßstab sein, aber sonst muss etwas anderes an seine Stelle treten. Eine Grenze sorgt für Spannung.

Wenn man sein Interesse daraus zieht, einfach nur ein Thema zu erforschen, reden wir vielleicht über eine komplett andere Art von Spiel. Hier kann es ganz ohne eine bestimmte Herausforderung gehen, weil einfach nur die Erfahrung und Erforschung eines Szenarios oder Aspekts im Vordergrund steht.

Why oh Why?

Eigentlich hab ich das jetzt nur geschrieben, weil es mich erstaunt hat, wie nah ich an der „offiziellen“ Sichtweise liege. Ich kann die Beweggründe im Systemdesign von D&D 4 gut nachvollziehen. Darum ist es für mich eines der besten RPGs, die zur Zeit an Markt sind. Auch wenn es immer noch viel besser gehen kann, im Moment macht es kein System sonst dermassen gut wie D&D 4.

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D&D 4 – Diskussionsstoff

Verfasst von rollenspiel am September 18, 2008

Ich habe ein paar Kommentare zu meinem letzten Post bekommen, die etwas längere Antworten „erfordern“. Die will ich lieber in einem eigenen Post geben, als im Kommentarbereich. Also. Los gehts:

Da ist erst einmal ein Kommentar von rorschachhamster:

Was mich, als alten Sack, schon in den Vorschauen so gestört habe, das ich die 4e wohl nicht anfassen werde, ist das die Powers so… unrealistisch sind. Was sich im ersten Moment reichlich dämlich anhört, bei D&D und so. Aber gemeint ist einfach die Möglichkeit, diese Powers – mit ihren schicken Animenamen und coolen Auswirkungen – sich vor seinem inneren Auge als etwas vorzustellen, was man selber könnte, wenn man dann ein mächtiger Krieger wäre. Nein. Da seh ich eher Son Goku durch die Gegend flitzen. Und dann kommt noch dazu das alle Powers auf den Kampf zugeschnitten sind und damit alle Charaktere gleich gut im Kampf sind. Und das ist nicht das, was ich von meinem Rollenspiel möchte. Gut – aber jedem das Seine.

Ja, jedem das seine. Aber:

Ja, ich stimme dir zu: Die Powers sind nicht realistisch, sondern „cool“. Ich sehe allerdings nicht Son Goku vor mir, sondern eine Reihe von Animes und Filmen, die mir gefallen. Wenn ich an 300 denke, kann von Realismus nicht die Rede sein, ebensowenig bei einem Blick auf FIlme wie Riddick. Die Powers sind schön beschrieben, unterstützen die heroische Action, die ich inzwsichen aus fast jedem Videospiel und immer mehr (fantasy)-Filmen kenne. Wem das nicht liegt (ich spiele wenige Videospiele, aber mag Filme und Comics sehr, auch im „Genre“ Anime bin ich „zu Hause“), der wird natürlich mit D&D 4 so seine Probleme haben. Ich empfinde es als Zeitgemäß ohne mich zurückgelassen zu fühlen. Es ist wohl einfach „mein Ding“.

Den anderen Kritikpunkt verstehe ich wesentlich besser: Die Powers sind alle auf den Kampf zugeschnitten. Ich habe ja auchs chon das zurückgefahrene Skillsystem kritisiert, was ein wenig in diese Richtung geht. Ausserhalb des Kampfes bietet D&D 4 nicht so viel. Ich empfinde das deshalb nicht so schlimm, weil ich D&D (3.5) schon immer als unglaubwürdig ausserhalb der Kämpfe empfunden habe. Unglaubwürdig und Stellenweise unfair. Warum soll ein Krieger immer ein Fachidiot bleiben, aber ein Rogue kann alles? Und ein Wizard hat die Möglichkeiten viel zu lernen (da sein Spellcasting Stat in der Regel sehr hoch ist und zufällig auch die Skills/Level mit anhebt). Abgesehen von dieser Unfairness erlebe ich es durch eigentlich alle meine D&D Gruppen, dass das Regelsystem ausserhalb des Kampfes stark in den Hintergrund tritt. Spieler erzählen,d er GM reagiert und lässt öfter als nicht auch Dinge zu, die nicht durch die Skills des Charakters abgedeckt sind. Das ist okay. Besser wäre ein System, was das Spiel auch hier gut unterstützt, aber D&D hat das schon bei D&D 3.5 nicht so wirklich toll getan.

Brilliert hat D&D (zumindest seit 3/3.5) IMO hingegen bei seinem Kampfsystem. Die taktische Komponente war überaus stark ausgeprägt und macht unglaublich viel Spaß. Nicht zuletzt ist in den offiziellen Abenteuern ja auch ein Großteil der Erfahrungspunkte im Kampf zu holen. Wenn man da aber eh seine Stärken hat und zudem im anderen Bereich am System vorbei gearbeitet wird, kann man sich auch ruhig auf seine Stärke konzentrieren.

Ob das so bleiben muss, lasse ich Mal dahingestellt. Für die Magier zumindest gibt es ja noch die Rituale, die auch ausserhalb des Kampfes eine Rolle spielen können. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass jemand mit einer Idee um die Ecke kommt, um auch den anderen Klassen eine Nische ausserhalb des Kampfes zu bieten. Dabei wäre aber darauf zu achten, dass alle Klassen auch ausserhalb des Kampfes eine Rolle spielen sollten. Andersrum ist es ja jetzt (glücklicherweise) auch der Fall: Jeder ist wichtig. Vielleicht ist das die beste Errungenschaft von D&D 4.

1of3 schreibt:

Synergien sind gleichsam ausgeschlossen. Das ist ja von einigen gerade kritisiert worden.

Ich glaube nicht, dass das auf lange Sicht so bleiben wird. Und selbst wenn: Es kann immer ncoh Synergien geben innerhalb einer Runde. Bisher gibt es hier keine Probleme oder Effekte, aber ich rechne stark damit, dass sich das in einem Jahr geändert haben wird. Irgendwann sind die Möglichkeiten erschöpft, die man an Powers, die einen Zug lang oder oder einen Moment lang wirken, erdenken kann. Dann kommt der nächste Schritt. Vielleicht schliesst man am Anfang Synergien explizit aus. Auf Dauer glaube ich da einfach nicht dran. Zu Reizvoll sind die Möglichkeiten.

Ich halte es für den Anfang sinnvoll Synergien möglichst klein zu halten, weil man ihre Effekte nicht absehen kann, wenn das Material immer weiter zunimmt. Die Probleme kommen schon noch früh genug.

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D&D 4 – der Sense of Wonder und die neue Welt

Verfasst von rollenspiel am September 17, 2008

Die Welt

Unser SL macht sich so langsam Gedanken zu einer konsistenten Weltgeschichte für unsere D&D4 Runde. Die Welt besteht aus 3 großen Kontinenten in dem jeweils ein Reich vorherrschte. Auf Nerath herrschten die Menschen. In Bael Turath herrschten die Tieflinge. Über Arkhosia herrschten die Dragonborn. Ausserdem gibt es noch einen „kleinen Kontinent“ – eher so etwas wie eine große Insel – auf dem sich ein lockerer Bund von 7 Städten gebildet hat. Unter diesen 7 ist Herbstheim, die Heimatstadt der Helden, Rios, eine Sagenumwobene Stadt deren Kern in der Astralen See liegt und Mithrendain, eine riesige Stadt der Eladrin. Die restlichen Städte sind noch nicht entworfen.

3 und 7 sind schon nette, bedeutungsschwere Zahlen. Herbstheim ist ein toller Name. Die drei großen Reiche könnten von mir aus auch ruhig wesentlich sprechendere Namen haben, aber das ist kein echter Kritikpunkt. Ich habe einfach eine Vorliebe für diese sprechenden Namen.

Zurück zum Hintergrund:
Vor 600 Jahren kam es zu einem Krieg zwischen den drei großen Reichen und jedes versuchte sich den Bund der sieben Städte zunutze zu machen. Um sich zu schützen verbündeten sich Händler und schlossen die Grenzen mit Hilfe aus dem Underdark. Diesen Bund nennt man den Blutbund, die Händler heissen Die Kette und die Verbündeten das Bloodghost Syndicate (hätte das nicht auch deutsch sein können? Aber die Namen sind trotzdem toll).

Der Krieg zwischen den Reichen wütet vor allem auf dem Wasser und um die Sieben (warum?), aber irgendwann kommt ein seltsamer Sturm auf und nach und nach reissen die Nachrichten aus den drei grossen Reichen ab. Es gibt nur noch schreckliche Gerüchte. Der Himmelt zieht sich zu und an keinem Tag ist die Sonne mehr sichtbar.

Zur gleichen Zeit tauchen die Archonten auf, die Angeblich Göttergesandte seien und helfen die Städte zumindest teilweise vor dem Grauen und Chaos zu schützen, was jetzt scheinbar auf der Welt wütet. Tore zum Elementaren Chaos sind geöffnet. Die Archonten dienen sozusagen als eine Art Fokus, um es Helden zu ermöglichen, die Situation unter Kontrolle zu bringen.

Das Konzept hier finde ich interessant: Es sind nicht irgendwelche Gesandte selber, die die Situation unter Kontrolle bringen, sondern es braucht immer noch die Handlungen der Helden. Das ganze wirkt auch überaus mysteriös, weil über die Archonten nichts genaues bekannt ist.

Irgendwann später kehrt eine Heldengruppe auf der Suche nach Antworten in eine der grossen Städte zurück, sagt sie habe eine Lösung, verlangt ein Schiff und beendet die Ära des Chaos. Die Beschreibung der Helden ist mystisch und ihre Abreise Sagenumwoben. Es heisst sie seien alle von ihrer Queste weißhaarig zurückgekehrt und sprächen nur das nötigste, mit ruhiger, sonorer Stimme. Es heisst, bei ihrer Abreise sei das immer aufgewühlte Meer um ihr Schiff herum ruhig gewesen.

Diese Helden suchten das Haus der Dämmerung auf – auf einer kleinen Insel im Meer, die sie Karath nennen. Die Insel besitzt einen Berg mit einem Tempel, in dem die Helden verschwinden. Ein Blitz spaltet den Himmel, reisst die ewige Wolkendecke auf und die Ära des Chaos ist beendet.

So steht zum Beispiel fest, dass es vor gar nicht all zu langer Zeit eine Katastrophe gegeben hat, die die ganze Welt erfasst hat. Die Ära des Chaos. Zugegeben: Der Name ist nicht sonderlich originell, aber wozu? Der Name muss vor allem passend sein.

Schön mystisch, episch, geheimnisvoll und mit vielen sprechenden Elementen. Das liebe ich. Ich hoffe, eben von diesen sprechenden Elementen wird es noch mehr geben. Mit Hilfe dieser Bilder weiß man nämlich sofort, welche Stimmung beschworen werden soll und vielleicht gibt es erste, klitzekleine Hinweise über die Vergangenheit oder sogar über zukünftige Ereignisse eines Ortes. Es steht eben sehr viel Kraft in Namen.

Apropos Namen: Diese Welt braucht noch einen!

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Warum ich universelle Schadenssysteme mag…

Verfasst von rollenspiel am Mai 16, 2008

TSOY hat eins. Evokationen hat eins. Wer noch? Dogs in the Vineyard doch bestimmt auch?

Was ist das?

In einem universellen Schadenssystem wird nicht unterschieden, ob der Charakter körperlich oder geistig verletzt wird, ob er soziale oder physische Nachteile in Kauf nehmen muss. Er bekommt „Schaden“, egal, ob er in einem Kampf eins reingewürgt bekommt, oder ob er in einer Diskussion niedergemacht wird. Sie können bei den verschiedensten Arten von Konflikten angewendet werden. Manche dieser Systeme unterscheiden die Art des Schadens, andere nicht. Für mich ist das jetzt erst einmal egal.

Warum ist es gut?

Universelle Schadenssysteme ermöglichen eine Gleichbehandlung aller Konflikte. Das übt auf mich einen starken Reiz aus, weil es die Dynamik des Spiels erhöhen. Es konzentriert sich nicht mehr alles auf den Kampf und die lästige Unterscheidung zwischen Kampf und Rollenspiel kann wegfallen. Man kann einheitliche Systeme für alle Konflikte verwenden, oder – andersherum betrachtet – man hat die Möglichkeit, andere Arten von Konflikten genau so komplex zu behandeln wie den Kampf. Es hängt immer spürbar etwas an einem Konflikt, wenn man Schaden nimmt und mit den Auswirkungen zu kämpfen hat.

Ein Beispiel

Ein schönes Beispiel, warum das auch in der Rollenspielrealität vorteilhaft sein kann gegenüber einem rein Körperlichen Schaden und Verletzungen behandelnden System habe ich grade in einem Comic gesehen.

In Wolverine #65 kommt es zu einem Showdown zwischen dem Helden Wolverine und der Schurkin Mystique. Mystique ist eine Gestaltwandlerin, die zwar einiges auf dem Kasten hat, aber in einem Duell mit Wolverine normalerweise sicher alt aussehen würde. Tritzdem lässt sie sich darauf ein. Es gibt fast einen gleichstand. Am Ende steht aber Wolverine als erster wieder auf den Beinen… und er verschont Mystique.

Wäre das ein herkömmliches Rollenspiel, bräuchte sich Mystique niemals auf das Duell mit Wolverine einzulassen. Sie wäre ihm, selbst wenn sie gut ist, allein ob der Superkräfte, die Wolverine besitzt in einem solche Duell überlegen. Vielleicht könnte sie so gut kämpfen wie er, aber seine Regenerationsfähigkeiten und Berserkerwut heben ihn im direkten Zweikampf auf jeden Fall über sie hinaus. Selbst wenn sie ihm Fallen stellt und Schusswaffen verwendet (was sie tut).

In einem System mit einem Universellen Schadenssystem könnte es aber doch funktionieren: Sie spielt auf Vergangene Zeiten an, präsentiert sich beeindruckend und erzeugt über diese manipulativen Schritte „Schaden“ auf einer subtilen Ebene, die ein anderes System nicht wiederspiegeln könnte. Es reicht nicht ganz – sie wird scheinbar besiegt, aber überlebt. Allein das wäre normalerweise ein Wunder – mit einem Universellen Schadenssystem könnte man es auf die Verunsicherung des Gegners zurückführen.

Dann aber kommt der Moment der Wahrheit. Wolverine hat die Möglichkeit Mystique zu vernichten. In einem herkömmlichen System hat sie jetzt keine Einflussmöglichkeiten mehr. Er tut es oder lässt es, aus eigenem Willen. Bei einem Universellen Schadenssystem reichen vielleicht ein paar Worte. So wie Mystique im Kampf geschlagen wurde, schlägt sie ihn jetzt mit Worten. Er verschont sie, weil er zu viel Schaden genommen hat.

So gibt es viel mehr Möglichkeiten sich einem Konflikt zu stellen. Immerhin sehen wir Helden in Aktion! Alles ist möglich!

Hinweise

Ein paar Hinweise seien mir am Ende erlaubt. Ich nehme die Handlung des Comics nur als Framework. Das, was ich darstelle ist nicht zwingend die Tatsächliche Handlung und Ursache und Wirkung in der Geschichte im Comic müssen nicht dem entsprechen, was ich hier zeige. Wer sich für die Geschichte interessiert sollte am besten den ganzen „Get Mystique!“ Handlugnsbogen lesen.

Achso – ich sollte noch sagen: Ich mag Mystique, wirklich, ehrlich! Solche Vilainnesses braucht die Welt! ;)

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Sirrah – Kompromiss

Verfasst von rollenspiel am Mai 12, 2008

Das hier ist die Version von Sirrah, die es schliesslich geschafft hat zugelassen zu werden.  Sie ist keine Fee mehr, sondern ein ganz normaler Mensch. Die Modifikation des Hintergrundes war ohne grössere Probleme möglich.

Ich glaube mir ist die menschliche Version ganz gut gelungen. Trotzdem bin ich der Meinung: Irgendwas fehlt. Der Funke, der das ganze zum Leben erwachen lässt? Wahrscheinlich ist das aber nur meine Enttäuschung darüber mit meinem vorherigen Alleingang erfolglos gewesen zu sein. Urteile selbst, welche Version von Sirrah besser ist.

Auf den Punkt

Sirrah ist eine Geisterseherin der Qek, die von zu Hause Ausgesandt wurde um das Blutauge zurückzuholen, welches ihrem Stamm entwendet wurde.

Heimat, Familie und Ursprung der Geschichte

Ihre Sippe, bewohnt alte, in teilen übrewucherte Tempelanlagen zur Ehrung der toten schon seit Generationen. Sie waren schon immer da. Und in ihrem Zentrum stand das Blutauge – ein grosser Rubin, dessen Lichtspiel beim Einfall des Sonnenlichts oder des Mondlichts den Geisterseher dabei half, Kontakt zu den toten aufzunehmen.

So ist es nicht verwunderlich, dass es große Aufruhr gegeben hat, als eine Expedition aus Ammeni tief in den Jungel eindrang, um sich an den alten Relikten zu bereichern. Shirras Sippe kam zu spät; soe konnten nur noch einige der Eindringlinge zu Fall bringen. Das Blutauge war aber verloren. Die meisten Räuber entkamen mit den Schätzen. So sandten die Sippe eine Verfolgunsexpidition mit erfahrenen Jägern und Shirra als Walozi vielleicht insgesamt 5 Leute, um die Eindringlinge zu stellen und zumindest das Blutauge zurückzubringen.
Von den gefangenen und gefallenen wussten sie, dass sie ihr Weg nach Gonne-on-Maire führen würde.

Sirrah führte die Gruppe an und sie verfolgten die Spur der Eindringlinge. Die Reise war nicht ungefährlich und so reduzierte sich ihre Gruppe im Laufe der Zeit auf 2 Leute, bis sie schliesslich die Stadt erreichten.

Kurz vor der Gegenwart

Bis nach Gonne-on-Maire führte die Spur die Qek und in dem Gewirr der Stadt verlieren sich erst einmal die Spuren ihrer Angreifer. In den Strassen und Gassen der Stadt wurde auch noch Berres, Sirrahs verbleibender Begleiter gefangen – und jetzt muss Sirrah nicht nur das Blutauge wiederfinden, sondern auch zwischen den Irrungen und Wirrungen in Gonne-on-Maire ihren Begleiter befreien. Sie wird sicher Hilfe brauchen.

Aussehen

Sirrah ist eine junge Qek mit schwarzem Haar, zu dünnen Strängen zusammengeflochten udn mit kleinen funkelnden Perlen verziert. Sie hat dunkle, fast schwarze Haut. Ihre Augen sind wachsam und ihr Ausdruck vorsichtig. Die Jagd und das Leben im Jungel haben aus ihr eine athletische Person gemacht. Sirrah ist ca. 1,60m groß. Sie trägt einfache und robuste Kleidung, die sicher bessere Tage geseen hat.

Mit einer Hand voll Edelsteine muss sie sich in der Stadt zurechtfinden. Stadt oder Jungel, so gross sind die Unterschiede nicht. Sie sucht nach Informationen und Verbündeten. Sirrah führt ausserdem einen ihrer Größe Speer mit einer Kristallspitze. Der Schaft des Speeres ist verziert mit Jadgszenen.

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