TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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D&D 3.5 – Age of Worms – Das Dungeon und der Drache

Verfasst von rollenspiel am März 4, 2008

Cast

Trotz der Querelen die letzten paar Male, haben wir uns auch dieses Mal wieder zusammengefunden um dem Zeitalter des Wurms zu trotzen. Wir sollten es nicht bereuen!

  • Gregor H.: Rashkar, menschlicher Priester von Garl Glittergold (fragt nicht)
  • Gregor S.: Frenk, der Krieger, unsere Schadenskanone, wo er hinschlägt, steht nichts mehr
  • Jan: Lyssendra, menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline
  • Thomas: Ellisandrea (Ellis), elfische mystic Theurge, Drachenpriestern
  • Ich (Bernd): Azrael, düstere Tiefling-Assassine
  • Stefan: Unser Spielleiter, mit dem ich zuweilen über die Verantwortung von Spielern und Spielleiter streite und dabei interessante Erkenntnisse mache

Einführung

15:22: Noch haben wir nicht angefangen, Thomas ist zu spät. Trotzdem ist die Stimmung weniger gespannt als sonst. Das bisher übliche Drängeln auf den Spielbeginn bleibt aus. Das ist ein gutes Anzeichen. Bisher war es immer so, dass schnell am Anfang Unruhe entstand, wenn wir noch etwas zum Knabbern holen wollten. Durch Drängeln entsteht Druck und Unruhe, dabei soll es doch ein entspannendes Spiel sein.

15:30: noch ein wenig rumscherzen. Höchstens Stefan ist etwas angespannt. Es verspricht aber ein interessanter Tag zu werden. Rekapitulation.

Ein kurzer Einschub: Wissensvermittlung

Ich muss selber gestehen, dass ich von der Hintergrundgeschichte des Dungeons bisher irgendwie nicht so viel mitbekommen habe. Das ist wahrscheinlich meine eigene Schuld, aber mir kommt es immer vor, als werden in den Sequenzen, wo das wissen vermittelt wird, zu viel auf einmal vermittelt. Es sind aufgesetzte Cutscenes, die im Abenteuer untergebracht werden, um den Hintergrund des Dungeons zu erzählen, in dem wir uns jetzt befinden. War der Satz zu lang? Ich versuch das mal zu erklären.

Also, wir befinden uns im Moment in einem Dungeon, was irgendwie mit einem Wind Duke? zusammenhängt. Es gibt in diesem Dungeon immer wieder Reliefs, die einem Einblick in die Vergangenheit geben. Diese Reliefs vermitteln verdammt viel Information in sehr kurzer Zeit. Die Spieler finden diese Reliefs, dann kommt eine recht lange Erzählung, die weitere Handlung hält zwangsläufig für diesen Moment an, und erst danach geht es weiter. Die Informationen soll man in diesem Moment dann einfach aufnehmen. Für mich funktioniert das einfach nicht.

Mir wäre es lieber, wenn die Erzählung tatsächlich in die Handlung, in das Vordringen in dem Dungeon eingebettet wäre. Ständig würden Hinweise gestreut, kleine Schnipsel, die auch zum bestehen und Vordringen im Dungeon eine große Rolle spielen. So würde sich das Wissen vertiefen und auch harmonischer aufgenommen werden.

Das ist kein besonders tolles Abenteuerdesign, zumindest meiner Meinung nach.

Eine unschöne Überraschung

16:00 wir sind im Spiel. Wachen. Ellisandrea darf in ihrer Wache erstmal einen Fort-Save machen um zu sehen, ob sie Aufmerksam bleibt. Finde ich nicht angebracht, immerhin brauchen Elfen nur 4 Stunden Meditation. Da hätte man eher einen anderen Charakter nehmen sollen, zumal ja gerade bei Thomas der Frust eher groß ist. Es ist nicht so schlimm, weil Ellis nicht unaufmerksam ist, und so alle rechtzeitig warnen kann.

Alle bis auf Elli schlafen, als sie einen lauten Schrei ausstößt. Die Warnung hat also geklappt. Das Problem jetzt: Ohne Rüstungen stehen (oder liegen) wir eine Gruppe von Kobold-Rogues gegenüber. Klar, die halten nicht viel aus, aber sie können, wenn sie Flanken unangenehm viel Schaden machen.

Wir werden böse überrascht von Kobolden mit Sneak-Fähigkeiten. Ich rücke gleich vor damit Ellis nicht allein von allen Gegnern bedrängt wird, werde dafür aber geflankt. Natürlich vergesse ich, dass mich diese Viecher gar nicht flanken können. Egal.
2 greifen den Kleriker an, der ungerüstet ist, er muss alleine klarkommen.

Die sneakenden Kobolde machen uns ganz schön zu schaffen. Ich muss mich selber zeitweise mit dreien auseinander setzen, was natürlich nicht besonders gut ist.

Der kleine Kampf ist ziemlich dramatisch, schwierig und zeigt uns allen, dass wir auch auf hohen Stufen unvorbereitet einem Hinterhalt zum Opfer fallen könnten. Taktisch funktioniert das ganze recht gut. Ellis wird zumindest nicht alleine gelassen. Unsere andere Magierin weiß sich auch zu verteidigen. Im Zusammenspiel können wir die Gegner erledigen.

An diesem Encounter waren viele Dinge gut:

  1. Es zeigt uns, dass wir trotz unseres Levels immer noch verwundbar sind.
  2. Wir konnten und mussten taktisch aufpassen und agieren. (Und IMO haben wir das auch getan)
  3. Es ruft uns in Erinnerung, wie wichtig Ausrüstung und Vorbereitung ist.
  4. Es waren Gegner, gegen die jeder von uns etwas tun konnte!

Vor allem der 4. Punkt ist Balsam für meine Seele, weil ich ja in den letzten beiden Sessions sehr leiden durfte mit Gegnern, gegen sie ich nicht viel tun konnte, oder glaubte, nicht viel tun zu können.

Der Kleriker heilt sich aber erstmal. Er war fast schon ausgeschaltet. Eigentlich wollten wir ja Rasten. Azrael schafft es sogar den Anführer auszuschalten, mit einer Sneak Attack. Ich kann mich heute schon mal nicht mehr über Kämpfe beklagen und das einfach über ein kleines Encounter. So einfach kann die Welt sein. Ein großes Lob geht hierfür an Stefan, den ich ja in letzter Zeit übel kritisiert habe. Der Kleriker schlägt sich auch tapfer und der Krieger vernichtet den letzten Gegner.

Wir setzen unsere Rast an einem sichereren Ort fort.

Der Feuersalamander und das Feuerelementar

Wir haben im oberen Level des Dungeons noch zwei Gegner übrig. Einen Feuersalamander mit einem Elementar. Und jetzt wird es richtig nett:

Frenk will unbedingt mit dem Salamander reden. Wir wollen uns da nicht unbedingt einmischen. Gut: Die diplomatische Vorhandlung mit dem Feuersalamander. Das gibt Frenk Spotlight Time. Schlecht: Kein Cut und keine Tätigkeiten für die anderen Spieler. Es gibt weder einen Zwang, noch eine vernünftige Möglichkeit etwas zu tun. Dafür erfahren wir etwas über die Kräfte im Dungeon. Die Gefahr bei dieser Konstellation ist, dass die anderen Spieler sich langweilen. Die Konstellation ist extrem ungünstig, weil der Feuersalamander eigentlich gegen uns kämpfen will. Wenn mehr Leute rein reden steigt die Chance, dass einer sich verwürfelt – oder die Probe wird schwieriger.

Leider sagt Frenk etwas falsches und es kommt zum Kampf. Die ganze Unterhaltung und Situation war bis hier wunderbar ausgespielt.

Der Kampf ist nicht so schwierig, weil Ellis uns sehr gut vor Feuer schützen kann. Trotzdem kommen wir nicht ungeschoren davon. Lyssendra, die menschliche Magierin, kann erfolgreich ein zweites Feuerelementar vertreiben. Ich kann die Elementare weder sneaken, noch Flanken, also sehe ich einfach zu, dass ich durch sie durchkomme um Frenk gegen den Salamander zu helfen.

Dafür komme ich leider etwas spät. Naja gut, dafür müssen wir uns mit dem anderen Elementar manuell auseinandersetzen.

Dann das übliche: Schätze und das Entschärfen einer Falle. Hier muss ich kurz anmerken, dass ich das eben für eines der Probleme von D&D halte: Man braucht sehr viel Zeit für die Kämpfe und bekommt auch sehr viele Erfahrungspunkte genau dafür. Damit spielt der ganze Rest automatisch nur eine kleine Rolle.

Wir haben immer noch den Bruch zwischen dem Rollenspiel außerhalb des Kampfes und dem Würfelspiel im Kampf. Mal schauen, ob wir das nicht noch besser hinkriegen. Ich lasse mich da aber auch immer wieder reinreissen und habe eigentlich höhere Ansprüche an mich.

Einen Level tiefer

Wir steigen hinunter und treffen die Schattenspinne wieder, die wir auch schon zuvor getroffen haben. Nach einer kurzen Diskussion geht es ohne Kampf weiter, bis zu einem Raum, in dem Alustan, Ellis Lehrer, auch ein Magier und der Grund, warum wir überhaupt hier sind, in einer Falle steckt.

Der Spielleiter ist davon ausgegangen, dass wir bis hier Unsinn machen, so dass es zu weiteren Komplikationen kommt, aber wir waren vernünftiger.

Wir haben also einen Raum mit einer dicken Falle, die bei mir auch direkt erst einmal zuschlägt. Das ist nicht mehr so schlimm, wie es früher gewesen wäre: Mein Charakter kann das wegstecken (wenn auch nicht ohne Heilung), außerdem schaffe ich es, dem erweiterten Effekt der Falle zu entgehen.

In der letzten Session, oder sogar den letzten Sessions war eines unsrer Probleme immer wieder die richtige Taktik. So verloren wir wertvolle Zeit (und Trefferpunkte). Diesmal geht das alles wesentlich besser. Der Plan steht fest: Erst ein Dispel Magic (davon haben wir genug) um den Effekt der Falle zu unterdrücken und ich versuche währenddessen, die Falle zu entschärfen. Wieder konzentriere ich mich zu sehr auf das Würfeln. Dabei ist das spannend! Ich muss immerhin in begrenzter Zeit eine schwierige Falle entschärfen. Aber Azrael kann das. Das nächste Mal werde ich drauf achten!

Schön: Reihum werden Spieler aufgerufen. Schlecht: Wir machen rollenspieltechnisch nicht viel daraus. Spannung! Stefan schneidet hier auch schnell von einem Spieler zum anderen, was die Dramatik noch steigert.
Besonders gut: Der Powerdown der Falle, dramatisch beschrieben. Hier gibts auch wieder Rollenspiel. Als würden die Würfel dem im Weg stehen. Was für ein Unsinn.

Dann haben wir ein Gespräch mit Alustan. Bisher ist das wenig mehr als ein verzögerndes Element.

Wieder kommt uns die Schattenspinne in den Weg, und wieder reden wir uns raus. Grade so! Noch einmal funktioniert das wahrscheinlich nicht.

Mit Teleport springen wir zurück in die Stadt.
Ich finde das irgendwie unbefriedigend, weil das eigentliche Ziel verzögert wird (Dungeon zu Ende führen oder Drache besiegen). Dafür können wir uns zumindest rudimentär neu ausstatten und es gibt wieder Gelegenheit zum Rollenspiel. Außerdem ist das unsere Chance, dem Drachen erneut zu begegnen.

Zurück in Diamond Lake

22:00 Wir können ein paar Dinge in der Stadt erledigen. Ich habe ja schon gesagt, dass mir das ganze nicht gefällt.
Warum gefällt mir das nicht?
Zwar wird jeder Spieler reihum angesprochen und bekommt etwas zu tun (Reihum – gut – dann hat jeder die Chance etwas Screen Time zu bekommen). Leider hat es spieltechnsich eben so gut wie keine Auswirkungen. Es bringt uns in der Geschichte nicht voran und es gibt nur Kleinigkeiten zu erwerben?
Hier ist eben wieder der Bruch zwischen dem eigentlichen Rollenspiel und dem, was D&D vorrangig fördert, dem bestehen von Herausforderungen.
Problematisch ist vielleicht auch die Schnitttechnik. Zu lange Schnitte auf einem Spieler? Das ist aber Geschmacksfrage. Ich fühle mich zuweilen gelangweilt. Es gibt viel und laute Nebenunterhaltungen, so laut, dass einige Szenen im Spiel untergehen. Thomas leidet hier besonders darunter.

Ich nutze den kurzen Besuch in der Stadt um mich mit Giften auszustatten. Gregor S. ist dagegen, weil er das für raus geworfenes Geld hält. Ich habe aber gesagt, dass ich alle Optionen nutzen werde, auch wenn ich ihm hier im Prinzip zustimme. Mal schauen, ob es sich überhaupt lohnt.

Wir haben eine kleine Nebengeschichte, weil wir ein Drow-Mädchen davor retten gelyncht zu werden. Wir kennen die kleine schon von früher und nehmen sie nach langer Diskussion erstmal bei uns auf. Zwischen den Spielern funktioniert das Rollenspiel meiner Meinung nach, wenn auch Gregor S. das Spiel gerne etwas zu sehr an sich reist – zur Not auch über Lautstärke. Aber ich hab an jedem Spieler (auch an mir) etwas zu kritisieren. Dazu kommen wir später.

Kampf gegen den Drachen

0:00 Wir wissen ja, dass wir als nächstes noch einmal gegen den Drachen kämpfen wollen und diesmal sind wir besser vorbereitet. Wir nehmen uns viel Zeit für die Vorbesprechung, damit es diesmal auch ja klappt.

So sieht unser Plan aus: Unsichtbarkeit für alle außer dem Krieger und dem Kleriker. Die beiden bleiben sichtbar als Köder. Alle Charaktere kriegen Säureschutz, gegen den grässlichen Atem des Drachen. Außerdem sorgen wir dafür, dass die meisten von uns fliegen können. Man sieht also, dass wir uns jetzt wesentlich mehr Gedanken über den Kampf gegen den Drachen machen. Ich glaube hier ist es gut, dass Gregor S. dabei ist, weil er zwar schon mal etwas laut ist und (zu) aggressiv Screen Time einfordert, aber bei der Koordination der einzelnen Ideen auch sehr gut hilft.

Unsere Planung zahlt sich aus. Ich kann mich anschleichen, zusammen mit dem Krieger den Drachen flanken. Der fliegt auch nicht weg, setzt uns mit seinen Attacken auch übel zu. Hier sieht man mal wieder, dass auch ein hoher AC keinen Schutz bietet, der gut genug ist.

Frenk muss defensiv kämpfen und ich bin über das Flanking froh. Ohne das hätte ich schlechte Karten den Drachen zu treffen. Aber so sieht es gut genug aus, und wenn ich treffe tut es weh. Wenn der Drache trifft auch. Ich kann es kaum fassen: Ich teile fast mehr aus in diesem Kampf als Frenk und muss dafür natürlich auch bezahlen. Das war abzusehen, dagegen kann ich selber auch nicht viel machen. Aber der Kleriker ist im richtigen Moment in der Nähe.

Nicht nur mich erwischt es, auch Ellis, der Kleriker rettet uns aber das Leben.

Frenk muss auch übel einstecken.

Prismic Ray der Sorceress. Der Drache widersteht, aber fast hätte es geklappt!

Es gibt kurz ein wenig Verwirrung, über den Drachen, der mehr Schaden macht als er sollte in Verbindung mit einem zum Anfang des Kampfes gelaufenen Dispel Magic. Hier brechen wieder die Kommunikationsprobleme vor allem zwischen Thomas und Stefan durch. Es fallen harte Worte diesmal vor allem von Stefan, aber ganz unverständlich ist das nicht. Warum, siehe weiter unten. Die grosse Gefahr von solchen Ausrutschern, harten Worten in so einem Moment ist natürlich, dass es den Rest der Situation komplett zerstören kann. Besser wäre es, wenn beide Parteien hier einen Gang zurückschalten würden und einfach mal „Entschuldigung“ sagen könnten.

Trotzdem, Ellis rettet Azrael und vielleicht der ganzen Gruppe das Leben: Nach einem fiesen Treffer des Drachen bin ich aus dem Kampf raus. Der Kleriker bringt mich zurück, aber ohne Hilfe müsste ich mich zurückziehen. Ellis Zaubert einen Greater? Invisibility auf mich, so dass ich angreifen kann und unsichtbar bleibe (oder wars ein Improved Invisibility? Nagelt mich hier bitte nicht fest). Mit hohem Risiko bleibe ich mit Frenk zusammen am Drachen dran. Der trifft kritisch und ich kann ihn mit einem Sneak erledigen. Das ganze Stand aber auf des Messers Schneide.

Das war ein toller Kampf. Vom Schwierigkeitsgrad angemessen, mit der richtigen Taktik, wir haben uns nicht gegenseitig behindert, sondern Unterstützt und so verdient gewonnen. Nahezu jeder hatte hier Einfluss, entweder direkt, oder stark unterstützend, nur Jan hatte mit seiner Lyssendra einfach Pech: die meisten Zauber sind in der Widerstandskraft des Drachen einfach verkümmert. Er hat richtig schlecht gewürfelt, da kann man nichts machen. Mit der richtigen Taktik war das ein harter Kampf und genau das erwarte ich auch in einer solchen Situation.

Stefan ist nicht unfair. Wir haben einige Hausregeln, von denen eine verhindert, dass wir durch einen Treffer (wenn es nicht Massive Damage ist) sterben können.

Nach dem Kampf gibt es die Möglichkeit zum Level-Up, ich nutze das gleich um meine Probleme anzugehen und lerne Use Magic Device nach.

Nach dem Drachenkampf

Wir gehen zurück nach Hause. Hier gibt es noch eine lange Unterhaltung zwischen den Spielercharakteren.

Außerdem werden wir noch ausgezeichnet als Helden. Wir wussten es ja schon immer ;)

3:00 Abbruch wegen spät. Es ist auch eine gute Möglichkeit zu schneiden.

Fazit

Wie sehe ich das ganze? Rollenspielerisch geht in den Kämpfen und Dungeons immer noch mehr. Außerhalb sieht das wesentlich besser aus. Wenn wir diesen Bruch überschreiten können, sind wir richtig gut, aber meine Ansprüche sind hier vielleicht auch höher als die der anderen Mitspieler.

Wir arbeiten taktisch viel besser und im großen und ganzen läuft das Spiel viel harmonischer ab als die letzten Male. Wir erreichen mehr. Der Druck immer weiter zu kommen ist auch geringer.

Ich sehe bei allen beteiligten noch größere Probleme, aber in welcher Gruppe gibt es die nicht. Ich picke mir für jeden Teilnehmer hier mal eine kurze Kritik heraus:

  • Gregor S: Reisst schnell das geschehen an sich, zur Not über Lautstärke und kritisiert etwas einseitig. Bei einem Spieler wird Offtopic gelaber angemahnt, bei anderen nicht.
  • Gregor H: Zu laut, zu viel Unsinn, in und Out of Character. Wir sind es nicht anders gewohnt.
  • Ich: Denke immer noch zu viel über Probleme nach, die ich nicht habe. Neige zum Schwarzsehen. Außerdem lasse ich mich schnell und gerne mitziehen und missachte meine eigenen Vorsätze, was das Rollenspiel angeht!
  • Jan: Ist vielleicht etwas zu ruhig. Mir machte er den Eindruck, als wäre er nicht richtig glücklich gewesen. Aber gut: Er meckert nicht Konstant herum. Dafür etwas viel Offtopic Gerede. Er ist aber sicher der unproblematischste Spieler im Moment.
  • Thomas: Neigt durch sein Konstantes Sticheln und Nörgeln dazu, selbst sein größter Feind zu werden, weil so auch berechtigte Kritik nicht mehr korrekt ankommt. Zusätzlich lenkt er so negative Aufmerksamkeit gezielt auf sich.
  • Stefan: Bringt unnötig scharfe Zwischentöne an. Beim Kampf gegen den Drachen wären Hinweise wegen des Dispel oder der Effekte, die auf der Kreatur liegen früher hilfreich gewesen. Es muss nicht alles erklärt werden, aber die Spieler sollten das Gefühl haben, dass alles seinen Sinn hat.

Ich habe die letzten beiden Male Stefan stark kritisiert. Dieses Mal muss ich aber sagen, hat er wirklich gute Arbeit geleistet. Der Encounter mit den Kobold-Rogues gab allen die Chance richtig was zu erreichen. Es gab viele Stellen, an denen er explizit darauf geachtet hat, dass jeder mal Handeln durfte. Jeder Charakter hat Screen Time bekommen und jeder Charakter konnte etwas erreichen. Die Auswahl der Encounter stimmte (wobei ich nicht weiß, inwiefern hier ihm das Abenteuer zuspielt) und die Art und Weise uns Chaotenhaufen zu handhaben war wesentlich besser als die letzten Male.
Nicht zuletzt war durch das fehlende Drängen zum Weiterspielen die Atmosphäre viel entspannter. Das war eine richtig gute Runde.

Danke Stefan. :)

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D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Session 2

Verfasst von rollenspiel am Februar 16, 2008

Ich könnte heute einen Bericht über meine letzte Vampire Session posten. Könnte ich. Das wäre aber nicht sonderlich erfreulich. Also mache ich das gleich lieber mit der letzte D&D Session von Rise of the Runelords, dem neuesten Adventure Path von Paizo. Das macht nämlich wesentlich mehr Spaß, auch wenn es eigentlich nicht so interessant ist, weil es eben weniger Probleme gibt.

Bevor ich Anfange hier die Warnung, die eigentlich bei jedem Spielbericht stehen sollte:

Der folgende Spielbericht kann Spoiler enthalten. Wer selber noch Rise of the Runelords spielen will, der sollte nicht weiterlesen. Ich werde mich bemühen, die Spoiler auf einem geringen Niveau zu halten, aber das wird dieses Mal schwerer als das letzte Mal.

Cast

Wir sind dieses Mal zwei Spieler weniger. Peter hat kurzfristig abgesagt, Mathias wusste schon länger, dass er nicht kann. Die Charaktere werden aber von uns mitgespielt. Mehr Arbeit für die Anwesenden, aber es ist durchaus machbar. Also sind wir dieses Mal:

  • Bernd spielt Maara, die düstere Wood-Elf Scout. Außerdem übernehme ich Cato, den menschlichen Duskblade

  • Jens spielt nur Bones, seinen Zwergenkleriker

  • Ralf übernimmt neben seinem menschlichen Wizard Danor auch noch Ruan, den menschlichen Scout

  • Jan macht uns den überaus hervorragenden Erzähler

Danke Jan. :)

Start

Wie beginnen mit einer kurzen Rekapitulation. Es dauert keine 5 Minuten, dann haben wir die Ereignisse vom letzten Mal zusammen. Es ist ja auch nur eine Woche her. Danach muss noch eine Frage geklärt werden: Wer führt Tagebuch?

Es gibt ein bei uns Gruppentagebuch. Jan hat uns dafür einen Hardcover-Block zur Verfügung gestellt. Der Block ist ziemlich dick und bietet genug Möglichkeiten, nicht nur die wichtigen Dinge im Tagebuchstil aufzuschreiben. Wir können auch Pläne, Bilder von NSCs und sonstige Fundstücke da einkleben. Eigentlich ist das schöner als lose Sammlungen von Zetteln oder ein elektronisch geführtes Buch. Es hat Stil. Jens übernimmt das Tagebuch für heute, dafür haben wir ja mit den anderen Charakteren genug zu tuen.

Wir verwenden den Kalender von Varisia. der Gegend in der das Abenteuer spielt. Das hilft neben all den Namen (eingedeutscht wo möglich), sich in der Geschichte zurechtzufinden. Ich muss zugeben, dass mir das wohl zu viel Arbeit wäre. Bei Jan sieht das so leicht aus, aber ich hab es schon probiert als SL. Ich hab normalerweise schon mit dem Abenteuer wie es geschrieben steht mehr als genug arbeit, als dass ich mich noch im Details wie Namen und Zeitrechnung kümmern könnte. Das ist aber sehr wichtig, wenn man sich in eine Spielwelt hereinfinden will.

Beim letzten Mal haben wir erfahren, dass es in der Stadt vor 5 Jahren eine Mordserie gab und dann, etwas später hat die Kirche des Dorfes gebrannt und dabei ist der Priester umgekommen. Dessen Leiche wurde beim Angriff der Goblins vom Friedhof geraubt.

Die nächsten paar Tage

Wir haben ja den Angriff der Goblins erstmal zurückgeschlagen. Vom Diebstahl der Leiche haben wir hinterher erfahren.

Jetzt warten wir sehnsüchtig auf Nachricht einer Waldläuferin, die sich in der Gegend herumtreibt, weil wir keine vernünftigen Hinweise haben, denen wir folgen können. Zwar haben wir von schrecklichen Ereignissen in Sandspitz vor 5 Jahren erfahren, aber die meistens von uns können nicht besonders gut mit Menschen um (Gather Information ist Charisma-based. Und Charisma? Wir? Wer braucht so was denn ;) ). Der Priester der Stadt, Abstalah Zantus, hat uns ja auch gebeten, die Leute nicht zu beunruhigen. Außerdem sieht zumindest Maara keinen Zusammenhang zwischen der Mordserie und dem Unfall, dem der vorherige Priester zum Opfer fiehl. (Das heisst natürlich auch nicht, dass es einen Zusammenhang geben muss.)

Natürlich haben wir auch versucht, die Spuren der Goblins zu verfolgen. Noch haben wir aber keinen Ranger in der Gruppe, so dass wir da keine guten Karten haben. Im Endeffekt können wir also nicht viel machen.

Kleine Ablenkungen

Trotzdem wird es nicht langweilig. Beim letzten Mal haben wir einen Adligen gerettet, der uns auf eine Wildschweinjagd einlädt. Mein „Würfelglück“ hält weiter an, aber es ist nicht schlimm. Wir haben Spaß. Der Spielleiter fordert mich auch, bringt Maara in eine Unterhaltung mit dem Adligen. Ich gebe mir Mühe, sie ein wenig auftauen zu lassen, weil sie mit Komplimenten überhäuft wird. Für mich sind solche Situationen etwas schwierig. Ich schreibe zwar gerne und viel, aber ich kann einfach nicht reden. Ich habe unsinnigerweise immer Angst mich lächerlich zu machen. Es hilft hier natürlich, dass wir nur zu dritt sind. Jeder einzelne wird mehr gefordert. Ich werde mir Mühe geben, das Rampenlicht nicht zu scheuen, sondern zu nutzen.

Immer wenn wir überhaupt nicht wissen, was wir als nächstes machen sollen, hat Jens schon eine kleine Aufheiterung parat: Da ist die Blondine, die sich unserem Magier an den Hals werfen will und erbost reagiert, als er es ablehnt. Da ist die oben angesprochene Jagd. Da ist ein Goblin, der sich im Dorf versteckt hielt. Tragisch: Es gibt einen Toten Zivilisten und einen Hund, aber natürlich stirbt auch der Goblin.

Wir befragen nochmal unsere Gefangenen, Maara macht sich Sorgen weil das verschiedene Goblinstämme waren, die beim Angriff der Stadt zusammengearbeitet haben. Aber wir erfahren auch nichts wirklich neues, außer dem Heimatgebiet der „Vogelknacker“ Goblins.

Schlechte Nachrichten

Ein paar Tage später trifft endlich die Waldläuferin ein und wir erfahren, dass es schlimmer ist, als wir befürchtet haben. Der Sheriff der Stadt will Verstärkung holen und wir sollen so lange hier bleiben und… sozusagen allein durch unsere Anwesenheit die Moral hoch halten. Maara stellt sich auf eine ruhige Zeit ein, mit freier Kost und Unterbringung. Bones nimmt die Sache ernster. Bei Danor bin ich mir nicht sicher. Wir denken mit und Sorgen dafür, dass der Adlige, der zurück in die Hauptstadt(?) reisen wollte, nicht alleine reisen muss.

Über die Waldläuferin erhalten wir einen Überblick über die Golinstämme in der Gegend und Schlüsselfiguren dort. Wir befragen auch nochmal den Gefangenen. So langsam zeigt sich ein Bild, dass ein „Langbein“ – also irgendeiner von „uns grossen“ (im Gegensatz zu den kleinen Goblins) – nicht einen, sondern alle Goblinstämme der Gegend zur Unterstützung bewegen konnte.

Aber auch etwas positives haben wir erfahren: Unser eingreifen in Sandspitz hat uns wohl bei den Goblinstämmen Respekt eingebracht.

Ruhe? Nein!

Der Sherrif reist mit ein paar Wachen ab. Wir hoffen, dass alles glatt geht. Maara will immer noch ausspannen, aber es soll einfach nicht sein: Am nächsten Tag schon ist die Wirtin des rostigen Drachen, wo wir wohnen, verschwunden. Es gibt einen Brief, der aber in Mintai geschrieben ist, was keiner von uns lesen kann. Glücklicherweise haben wir eine Übersetzerin zur Hand: Wir erfahren von einem Familienstreit und lernen, wie wichtig der Vater unserer Wirtin ist.

Wir gehen zur Glasmanufaktur, weil sich die Wirtin dort mit ihrem Halbbruder Tsuto treffen wollte, der vom Vater nie gut gelitten war. Die Fenster sind alle verhangen, die Schornsteine rauchen. Wir machen uns zwar ein wenig Sorgen; jeder weiß: Jetzt irgendwann muss ein Encounter kommen. Wir müssen die Vordertüre aufbrechen, Schlösser knacken kann keiner von uns. Wir kommen auch nicht auf die Idee Hilfe heranzuziehen. Vielleicht ist das gut so.

Finale

Was folgt ist ein wundervoll ausgearbeiteter Kampf, den wir nur mit viel Glück gewinnen. Der Halbbruder Tsuto macht mit den Goblins gemeinsame Sache. Die Manufaktur ist ein einiges Chaos, überall im Arbeitsraum liegen tote. Nicht nur, dass Tsuto mit dem Goblins gemeinsame Sache macht, nein, er ist ganz offensichtlich komplett durchgeknallt.

Wir rücken nicht besonders schnell in den Raum vor, drängeln uns in der hinteren Ecke. So kann ich natürlich Skirmish nicht zur Anwendung bringen. Generell ist wenig Platz, weil der Raum lang und eng ist. Anfangs kann unser Duskblade für etwas Ordnung sorgen durch ein Color Spray – ja den Angriff habe ich mir gemerkt und dann auch schnell eingesetzt. Aber ich mache auch einen Fehler, als ich Cato führe: Er hat eine Waffe, die Reach hat und trotzdem genug Schaden macht, um einen Goblin auf jeden Fall zu töten. Ich entscheide mich aber für die Waffe, die mehr Schaden macht. Naja, was solls? Das nächste Mal mache ich den Fehler nicht noch Mal.

Cato geht im Kampf zu Boden, unser Magier wird nahezu ausgeschaltet, unser zweiter Scout ebenfalls. Der Cleric ist also stark gefordert. Wir flanken nicht, müssen uns zuweilen sogar darüber Gedanken machen wer wann zieht, weil wir uns sonst Gegenseitig im Weg stehen. So kann uns zumindest auch niemand flanken – besonders Tsuto nicht. Der ist Monk und Rogue. Das hätte böse werden können, richtig böse. Es ist so schon schwer genug: Einmal schafft es Tsuto in einem Zug mit je einem Tritt Cato und den Scout auszuschalten.

Wir gewinnen als wir es schaffen Tsuto endlich zu Fällen. Der Spielleiter gibt auch netterweise einen Hinweis: Ich brauche nicht auf Tsuto zu schiessen. Es würde einfach nichts bringen. Wenn ich treffe fängt der die Pfeile einfach. Ich verstehe den Hinweis und versuche Goblins mit Maara auszuschalten. Ich gebe mir auch Mühe, die Aktionen etwas zu beschreiben. Leider, leider ist Maara einfach zu nervös ;) Wenn man nur 1 und 2 Würfelt…. dann passiert das schonmal.

Cato schafft es Tsuto schwer zu verwunden bevor er zu Boden geht. Es steht auf des Messers Schneide. Bones schafft es aber schliesslich: Tsuto fällt.

Nachgedanken zum Kampf

Es war schwierig und wir gehen sicher noch nicht Ideal vor. Aber so schlecht war das nicht. Wir hatten keinen Zauberer gegen uns – das wäre Fatal gewesen, weil wir alle auf einem Knubbel standen. Aber dadurch, dass wir alle dicht zusammen waren, war es auch nicht möglich uns zu flanken. Das könnte uns das Leben gerettet haben. Es war sehr spannend und keineswegs frustrierend. Selbst dann nicht, wenn man echt bescheiden würfelt. Die Goblins – zumindest die Goblins auf die ich hätte schiessen wollen, hätte ich in 50% der Fälle treffen sollen, aber da lag ich ganz gut drunter.

Der Kampf hat richtig Spass gemacht, es lief alles flüssig ab und wir hatten Rollenspiel. (auch wenn ich der Meinung bin: Da geht noch mehr Rollenspiel im Kampf!)

Nachher

Wir haben noch ein Missverständnis mit der Stadtwache, aber das ist schnell geklärt. Die Charaktere sind mitgenommen. Trotzdem durchsuchen wir noch schnell die Manufaktur. Wir finden unsere Wirtin und ein Journal von Tstuto.

Wir lernen, dass alles viel schlimmer ist. VIEL schlimmer. Wir hoffen, dass die Verstärkung bald eintrifft und wir dann vielleicht einen Anführer der Goblins in die Hände kriegen können. Die ganze Atmosphäre ist gespannt und konstruktiv. Wir sind gespannt, wie es weitergeht.

Fazit

Das war eine flüssige Spielrunde. Ich hatte viel Spass. Ich merke auch, dass ich aktiv bestimmte Denkschema vermeiden muss: Vergleiche mit anderen Charakteren sind schlecht. Die bringen nichts. Zum Beispiel: Ich habe ein Feat weniger als die anderen (zwei Feats, weil ich Elf bin): Ich habe meinen Charakter erst spät fertiggestellt und darum keinen Anspruch gehabt auf ein freies Rise of the Runelords Startfeat. Das ist aber eine ganz falsche Betrachtungsweise. Die einzig wichtigen Fragen sind: Habe ich Spass? Und: Kann ich etwas tuen um mehr Spass zu haben? Ihr seht, ich mache mir gerne Mal Gedanken über Probleme, die ich vielleicht mal haben könnte, aber nicht über Probleme, die ich habe. Alte Denkmuster ablegen ist nicht einfach. Ich will ein besserer Spieler werden.
Der Anfang des heutigen Tages war etwas schleppend. Wir hatten keinen entscheidenden Hinweis, keine genaue Vorgehensweise um voranzukommen. Vielleicht war vorgesehen, dass wir die Dorfbevölkerung befragen. Oder aus dem Adligen hätten wir mehr rausholen können. Wir habens aber nicht getan und hatten auch nicht wirklich die richtige Handhabe um als Charaktere mögliche Verbindungen zu ziehen.

Jan hat aber im richtigen Moment immer eine Abwechslung ausgepackt und so war es den ganzen Abend über spannend und Spassig. Das sieht man nicht zuletzt daran, dass wir von ~19:30 Uhr bis kurz vor 2 gespielt haben. Ideal!

Weiter so!

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d&d – 4e

Verfasst von rollenspiel am Februar 15, 2008

Eben bin ich in 1of3’s weblog über eine Paar Aussagen zum Thema 4. Edition von D&D gestolpert und ich muss schon sagen: Es mag ja nciht alles gut sein, aber ich bin auch sehr gespannt, was die 4. Edition bieten wird.

Viele Dinge werden vereinfacht und vereinheitlicht und einheitliche Abläufe helfen auf jeden Fall. Ich sehe ja auch in meinen Runden immer wieder, wie viele Nachfragen es gibt. Die Zahl könnte zumindest etwas abnehmen, wenn die Designziele von D&D 4 wirklich erreicht werden.

Aber es gibt auch ein paar Sachen, die ich nicht so gut finde:

Nachher: Rettungswürfe sind abgeschafft. Es würfelt jetzt immer der Magier gegen die Defences (Reflex, Fortitude, Will) des Ziels. Touch Attacks gibts nicht mehr; das sind jetzt einfach Angriffe gegen den Reflex-Wert.

Das ist zwar einheitlich, aber lässt etwas wichtiges ausser Acht: Spieler würfeln gerne! Sie mögen es nicht, wenn sie einen Angriff hinnehmen müssen ohne etwas dagegen machen zu können. Schon der AC wird von manchen Leuten nicht gerne gesehen.
Aber zur Not kann man ja um dieses Problem einen Workaround finden, oder?

Nachher: Jeder kriegt seine halbe Stufe auf jeden Skill. Besonderes Training gibt einen fixen Bonus.

Das finde ich toll! Endlich keine Fachidioten mehr, die nichts können, ausser Feinde plattklopfen. Obs in der Realität einen Unterschied macht?

 Nachher: Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen benutzen von Vornherein das Lieblingsattribut der Klasse. Der Schurke darf mit Dex sneaken, der Paladin mit Cha smiten und der Magier macht seine neue erworbenen Zauberwürfe mit Int. Darüber hinaus soll der Schurke dann auch gegen Untote was tun dürfen, was mich den Abend ganz tierisch nervte.

Umm. ..Yay?  Wer Age of Worms spielt, kennt die Probleme mit den Untoten. Ob das die richtige Lösung ist, weis ich nicht. Dann werden vielleicht Untote als „Lieblingshassgegner“ durch eine andere Gruppe ersetzt und man steht wieder vor dem gleichen Problem. Vielleicht wärs da schöner, einfach ein paar mehr optionale Veränderungen der Klassen zu bieten oder mehr Ausrüstung, die die bestehenden Fähigkeiten unterstützt.

Aber im grosses und ganzen kommt eine fetten Neuausrichtung und „Standardisierung“ auf uns zu, die es dem Spieler und vor allem dem Spielleiter sehr viel einfacher machen soll, das System zu handhaben.

Ist ein ziemlicher Brocken, den sie Stemmen wollen. Hoffentlich schaffen die Wizards das. :)

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Nachtrag zum letzten D&D 3.5 Age of Worms

Verfasst von rollenspiel am Februar 12, 2008

Ja, ja, so geht es einem schonmal, wenn man vor Frust nicht mehr die ganze Realität sieht, sondern nur noch Teilausschnitte. Die Schlüsse, die ich dann ziehe, können durchaus Korrekt sein im Licht der betrachteten Fakten, aber die Betrachtung ist eben nicht vollständig und dadurch inkorrekt. Und wer sich jetzt fragt: Wovon redet der Kerl eigentlich, der schaue doch bitte hier nach.

Ich dachte schon darüber nach Use Magic Device zu verwenden, aber das wäre auch sinnlos. Nach dem Gesetz der Grossen Zahlen vergebe ich einen der Zig Würfe, die ich hier brauche.

Meine Betrachtung zu Use Magic Device ist natürlich nur so lange richtig, wie man vergisst, dass es auch Zauber gibt, die den schönen Eintrag Spell Resistance: No haben. Wenn man hiervon welche in Betracht zieht – und es gibt ein paar mehr als nur den verlinkten „Web“ – ergibt sich vielleicht ein weitere Punkt, den ich bei mir unter „Verhaltensverbesserung“ eintrage.

Also, um mein Persönliches Frustlevel in dem Spiel zu mindern sehe ich mometan folgende Punkte:

  • Use Magic Device lernen und Wands / Scrolls kaufen
  • Poison Use
  • Verbesserung der Taktik bzgl. Sneak Attacks

Wenn dann kein Fortschritt, kann ich ja noch einmal auf den SL zugehen. So wie ich es mir als Problemlösung vorstelle.

Meine Kritik bleibt aber bestehen. Ich habe diese Bausteine zu einer Problemlösung nicht gesehen (und halte zumindest Poison Use auch weiterhin nicht für den richten Weg) , aber meine Probleme an den Spielleiter kommuniziert. Der Hinweis hätte von ihm kommen können. (Kam er nicht. Der entsprechende Hinweis kam von hier. Traurigerweise ist der Tonfall vergleichbar…)

An die eigene Nase fassen darf ich mir aber auch: Ich muss natürlich auch willens sein vorgeschlagene Lösungen zu sehen, die mir Angeboten werden. Widrige Umstände machen das zwar etwas schwieriger, aber sie entbinden mich nicht meiner Verantwortung. Etwas Abstand kann durchaus helfen, selber manche Probleme zu erkennen.

(Ich will es mal so sagen: Mein Spielleiter war überaus undiplomatisch und in seiner Mail an mich nicht besonders hilfreich. Erst im Nachhinnein konnten wir im Gespräch zumindest ansatzweise Schritte zur Problemlösung erarbeiten. So stelle ich mir die Zusammenarbeit mit einem SL natürlich auch nicht vor.)

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D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Session 1

Verfasst von rollenspiel am Februar 9, 2008

Hallo miteinander,

auch heute möchte ich meine Tradition der Spielberichte fortsetzen. Mein letzter Spielbericht hat vielleicht den Eindruck erweckt ich könne nur nörgeln, was ich aber dieses Mal gerne widerlege.

Vorwort


Ich spiele trotz aller Mängel, die ich im System sehe, gerne D&D. Es stört mich nicht, dass zwischen Anspruch an den Charakter und der Realität des Spielsystems Welten liegen. (Krieger die Kochen können dürften eher selten sein, auch Hobbys oder Wissen gibt es nur bei Helden, die…nunja… schonmal ein paar Fertigkeitspukte übrig haben. Krieger oder Sorcerer haben anscheinend kein Leben außerhalb ihrer beschränkten Aufgabe.) Es macht einfach Spass, Dinge zu erleben, sehen und… Leute zu retten. In einem dermaßen Kampfzentrischen System wie D&D kriegt man so etwas viel eher geboten als zum Beispiel bei Vampire.

Ich spiele in mehreren D&D Runden, das hier ist nicht die Gruppe, mit der ich Age of Worms Spiele. Wir fangen vielmehr gerade Rise of the Runelords an, den ersten Pathfinder Adventure Path. Es gibt einen neuen Spielleiter, neue Charaktere, ein neues Setting. Wunderbar? Wir werden sehen.

Cast


  • Jens spielt Bones, einen Zwergekleriker. Ein echter Zwerg mit Glatze, schwarzem Bart. noch recht jung und einer hässlichen Brandnarbe.
  • Peter spielt Ruan einen menschlichen Scout, dessen herausragende optische Merkmale ich schändlicherweise vergessen habe. :(
  • Mathias spielt Cato, einen menschlichen Duskblade, ein großer, dürrer Typ mit abstehenden Ohren, schiefen Zähnen und Augen unterschiedlicher Farbe. Zu allem Überfluss bevorzugt Cato grelle Farbkombinationen, damit er auch ja nicht übersehen wird.
  • Ralf spielt Danor einen menschlichen Wizard,auch noch sehr jung, glattrasiert, aber genau so hässlich, wie der Rest
  • Ich (Bernd) spiele Maara Markbruch eine Wood Elf Scout, die zwar nicht so hässlich ist wie der Rest (ich habe gewisse ästhetische Ansprüche an meine Elfen), dafür aber aussieht als wolle sie die Leute in ihrer Umgebung sehr endgültig zum schweigen bringen.
  • Jan macht uns den Spielleiter – und das nehme ich vorweg: Er macht einen hervorragenden Job

Unschwer zu sehen an den Beschreibungen, sind wir keine strahlende Heldengruppe. Ich weiß nicht, wer welche Gesinnung hat, aber neben dem Aussehen spricht auch das Benehmen der Gruppenmitglieder nicht für gute Charismawerte. Jan hat schon am Anfang angemerkt, dass keiner von uns auch nur einen ausgeglichenen Charismawert hat.

Erstmal gehen wir essen, das gehört einfach dazu. Überaus lecker, selbstgekocht, also gleich vorweg noch ein Kompliment an Jan. Es hat uns allen wunderbar geschmeckt.

Peter hat seinen Charakter nicht in ausgedruckter Form dabei, die elektronische Fassung verweigert ihren Dienst, also muss Peter noch schnell den Charakter zusammenbauen. Bis Anfang der Runde ist das auch geschehen und ich kann mich noch schnell mit ihm absprechen; wir spielen im Moment die selbe Klasse. Groß rummeckern sollte gerade ich nicht: Ich habe zwar einen Charakter mit technischem Konzept, aber keinen Hintergrund.

Einführung


Jan gibt uns zuerst einmal einen kurzen Überblick über die Welt. die Informationen kann man zum großen Teil so im Pathfinder Player’s Guide wiederfinden. Ich will das hier nicht breittreten, will mich auch bei den Details zum Abenteuer kurz fassen, aber herausragend und mir in Erinnerung gebleiben sind einige wenige Fakten.

Es gibt Alte Zivilisationen, schon lange vergangen, deren Spuren wohlmöglich zu finden sein werden. Die Pathfinder Gesellschaft sammelt Geschichten und Berichte aus dem Land und fasst sie in Büchern zusammen. Dieser Fakt allein gibt dem ganzen Setting in meinen Augen etwas Pulpiges. Ich mag Pulp. Die großen Reiche sind aber vergangen, jetzt gibt es recht viel Wildes Land, aber auch, natürlich, kleinere Reiche. Im Endeffekt haben wir so eine recht typische Fantasywelt und warum auch nicht? Genau dafür spiele ich D&D. Wir kriegen einen Überblick über die Gegend (grob), den Kalender, die Welt.

Herausragendes Merkmal ist, dass die Welt bis vor einigen Jahrhunderten? Jahrzehnten? – das weiß ich nicht mehr so genau – von Prophezeiungen regelrecht gesteuert wurde. Es gab sehr viele, die Trefferrate war hoch, dann wurde ein wichtiger Gott ermordet und seitdem herrscht mehr Chaos. Die Alten Wege funktionieren nicht mehr.

Jan verwendet ins deutsche Übersetzte Namen. Erst finde ich das etwas gewöhnungsbedürftig, aber das geht sehr schnell. Im Grunde bin ich auch kein Freund der ständigen anglizismen oder direkter Verwendung von englischer Sprache.

Bevor wir tatsächlich beginnen, gibt es einige Hausregeln, gute für uns, wie auch schlechte. So wird Verbluten weniger Berechenbar, aber tendenziell auch etwas harmloser (man blutet nicht mit 1 HP/Runde bis man stabilisiert, sondern mit 1d3-1 HP, also 0-2 HP / Runde).
Wir spielen mit Action Points.
Beim Aufstieg müssen wir HP Würfeln, aber kriegen zumindest immer die abgerundete Hälfte. Ob das wirklich nötig gewesen wäre bezweifele ich, aber beklagen kann ich mich immer noch über die Sachen die schlecht für uns sind.
Es gelten auch die Retrain Regeln aus dem PHBII, wo man sich für Geld und Zeit seinen Charakter durchaus umbauen kann, wenn man eine falsche Entscheidung getroffen hat.
Dann hat Jan noch angemerkt, dass es die Items, die +2 auf ein Attribut geben bei ihm nicht geben wird. So ganz sicher bin ich mir bei der Begründung hierfür nicht: Es ging ihm einerseits darum, dass Charaktere immer diese Items zuerst kaufen, andererseits um Itemcreation Feats. In beiden Fällen sehe ich hier die Lösung als fragwürdig an: Wenn Itemcreation Feats das Problem sind, sollte man diese einfach sperren oder nur nach genauer Rückfrage und Analyse zulassen. Wenn es um die Items an sich geht, werden die Charaktere jetzt entsprechend andere Items kaufen. Ich kann die Beobachtung so auch nicht bestätigen, dass die +2 auf ein Attribut Items so früh gekauft werden. In meinen anderen Gruppen haben wir diese Items eher gefunden als gekauft.
Die Retrain-Regeln als dem PHBII halte ich für kaum relevant. Normalerweise ist ein Build entweder ganz okay so, oder ziemlich kaputt, so dass man ihn auch mit Retrain nicht richten kann… (meine persönliche Erfahrung)

Ich hab aber vertrauen darauf, dass sich eventuelle Probleme, auch recht gut lösen lassen. Bisher machte Jan den Eindruck, man kann ganz gut mit ihm reden.

Beispiel auch hier: Ich ziele für meinen Charakterbau auf den Swift Hunter, eine Kombination aus Scout und Ranger. Damit das überhaupt funktioniert brauche ich entweder einen Mensch oder eine Rasse mit Ranger als Favoured Class – der Wood Elf bietet sich an. Dann wären einige Klassenoptionen hilfreich. Zum Beispiel will ich auf den Animal Companion verzichten und dafür lieber Distracting Shot nehmen – kein Problem. Der Wood Elf an sich ist auch kein großes Problem. Ich hätte auch gerne den Ride-Skill des Rangers gegen den Tumble Skill getaucht, aber hier meinte Jan, das fände er nicht so gut. Vielleicht hätte ich es bekommen, wenn ich drauf rumgeritten wäre, aber er hat wahrscheinlich recht: Es ist nicht zwingend nötig. Falls es da doch Probleme gibt… dann rede ich mit Jan. Es waren ja auch nicht gerade wenige Wünsche, die ich vortrug. Ursprünglich wollte ich auch noch den Arcane Hunter als Klassenoption für den Ranger haben, aber da habe ich mich dann selber gegen entschieden. Ich brauche es nicht wirklich. Und ich habe auch keine Hintergrundgeschichte, die dazu passt. Mit einer solchen Hintergrundgeschichte hätte ich bestimmt die anderen bedenken auch ausräumen können, nur: Wozu? So bleibe ich näher am Design des Wood Elf, am Design des Rangers und es wird wohl trotzdem funktionieren. Wenn nicht… es gibt ja noch Items.

Unser Abenteuer beginnt in Sandspitz.

Sandspitz


Was ich relativ früh feststelle ist, dass mir eine rechte Motivation fehlt nach Sandspitz zu kommen. Seis drum, Maara begleitet eben einfach Cato. Mathias muss noch einmal nachfragen ob mein Charakter weiblich ist (wer mich kennt, hält das für eine rhetorische Frage) und verdreht die Augen als ich das bestätige. Es gibt eben Reaktionen mit denen muss man als Spieler von weiblichen Charakteren, insbesondere Elfen, leben. Es ist ja auch nicht so, als würde es Anfeindungen geben.

Bisher sind noch alle Charaktere für sich, bis auch ich und Cato. Aber auch wir trennen uns in der Stadt. Jan macht einen Wundervollen Job darin, die Stadt zum Leben zu erwecken. Ich finde es in dieser Gruppe nahezu ideal, dass Jan die Aufgabe des Spielleiter übernommen hat, weil er als Spieler sehr dominant ist. Als Spielleiter ist aber eben dieser Wille und die Fähigkeit zu Erzählen genau das, was man braucht.

So erwachen Händler und Wirte, Einwohner und Besucher zum Leben, ohne viel Zeit mit Beschreibungen zu zubringen. Zum Beispiel versuchen zwei Einwohner Bones dazu zu bringen, brackiges Wasser zu trinken und ich kann mir die Szene richtig vorstellen, wie sie versuchen den zwergischen Priester zu überreden.

Ich halte mich etwas zurück, nicht zuletzt weil mir eben die richtige Motivation fehlt. Das hat man davon, wenn man sich vorher zwar darüber Gedanken macht, wie der Charakter funktionieren soll, aber nicht, warum er sich überhaupt in Abenteuer stürzen soll. Das wird sich aber noch geben.

So geht der erste Abend zu Ende. Noch wird die Gruppe nicht zusammengeführt. Hier und da wird gegähnt, aber es wird wesentlich mehr am Tisch gelacht.


Der Zweite Tag


Auch heute findet erstmal noch keine Zusammenführung statt. Ich denke, wir hätten die Zeit sinnvoll nutzen können, um Geschichten aus der Stadt und der Umgebung erfahren zu können, aber wir unternehmen alle nur wenig in diese Richtung. So langsam vergeht etwas viel Zeit, bis wir alle zusammentreffen. Wir haben ja auch keinen Grund dazu, der soll sich aber schnell ergeben.

Trotzdem bleibt es Unterhaltsam. Es werden reden gehalten und das fest wird eröffnet. Jan arbeitet hervorragend, selbst die Reden (knapp gehalten) langweilen nicht und es ist alles kurzweilig, mit kleinen Lachern angereichert, wie zum Beispiel einem jungen Priester, der groß angekündigt wird und dann ganz rot auf die Bühne tritt.

Ich stelle mir Maara eher still vor, vielleicht auch durchaus unwirsch, aber gegenüber Freunden auch offen. So lässt sie sich von Cato, den sie ja schon auf dem Weg begleitet hat, einfach mitnehmen um etwas zu Essen und zu trinken.

An den richtigen Stellen kürzt Jan ab, erzeugt durch Schnitte fortschritt, so dass der Tag schnell vorangeht und dann…

Action


Auf einmal wird die Stadt angegriffen. Von Goblins. Sie werden sehr lebendig dargestellt, ich glaube da können wir noch etwas lernen. Es war richtig spaßig zu sehen wie die kleinen gesellen überall hervorkrochen und anfingen Probleme zu machen. Da wurden nicht einfach Figuren aufgestellt. Nein, sie springen umher, beleidigen uns, kreischen und fluchen, oder sie Singen – aber sie stehen ja gegen uns, also sterben sie vor allem.

Unsere Selbstdarstellung war dagegen eher schwach und das obwohl wir uns ja auf jeweils einen Charakter beschränken können. Nein, das stimmt nicht durch die Bank. Ich kann mich durchaus erinnern wie Mathias auch die Aktionen seines Cato zumindest beim ersten Mal vernünftig beschrieben hat. Das ist der Weg, den wir gehen sollten. Ich muss mir Gedanken darüber machen wie „still“ meine Elfe denn wirklich sein soll und wie ich mich dann auf andere Art und Weise ins Spiel einbringe. Da gibt es sicher Wege.

Es folgten eine ganze Reihe von Kämpfen die mehr oder weniger Gefährlich waren. Jeder Spieler hatte hier etwas zu tun. Peter gehört eher zu den stillen Typen, stiller noch als ich, aber er war dabei. Einmal gab es Verwirrungen, weil er mehr Hit Points geheilt haben wollte, als er vorher bekommen haben KONNTE.. Naja. Irrtümer kommen vor.

Zur Zeit habe ich anscheinend eine der höchsten ACs in der Gruppe (AC 17), das wird sich sicher bald ändern. Im letzten Kampf bin ich auch ganz froh, dass das so ist. Da gibt es einen Gegner der meine Maara mit einem Treffer locker hätte umbringen – oder außer Gefecht setzen – können. So was ist recht frustrierend.
Frust? Da habe ich auch noch etwas: Es ist schon blöde, wenn man einfach nicht trifft. Ich habe schon einen Angriffsbonus von 5 (wenn die Gegner nah genug sind), aber was nutzt das, wenn man die Hälfte der Zeit nichts über 6 Würfelt? Ich verschieße also den größten Teil meiner Pfeile, aber da kann weder der SL noch die Werte der Figur etwas für. Macht nichts: Wenn ich treffe tut es richtig weh. Das ist der Grund warum ich einen Scout spielen wollte! Fernkämpfer die mehr als nur Nadelstiche setzen! YEAH!

Mathias hat einige Nachfragen und kann zuweilen etwas kleinlich sein. So wurde Cato mehrmals mit einer Waffe getrippt, nie Erfolgreich, und der Gegenversuch führt dazu, dass sein Gegner die Waffe losgelassen hat. Sie gibt aber keineswegs Cato die Kontrolle über die Waffe. Generell gibt es ein paar Nachfragen wegen Threat Ranges, provozieren einer Attack of Opportunity und anderen kleinen Details. Es sind aber wirklich Details und hält den Spielfluss nicht so sehr auf.

Also zusammengefasst: Der Spielfluss ist genau ein solcher. Es hakt selten, ich finde wir kommen gut voran.

Der Kampf führt dann auch unsere Helden zusammen, wir stellen einander vor, tauschen Beschreibungen aus. Ich denke der Grundstein ist gelegt. Jetzt formt sich eine Heldengruppe. Immerhin haben wir Sandspitz erstmal gerettet. Oder? Den Kampf dazu zu verwenden die Gruppe zusammenzubringen erspart vorerst den Auftraggeber und zieht uns erstmal alle auf eine Seite. Ist das nicht wunderbar?
Danach

Wir konnten Gefangene machen und Jans stimme nimmt so langsam schaden von den ganzen Goblins (gibt es eigentlich wissenschaftliche Untersuchungen zum Thema Spielleitung und Gesundheit?) und mit ein paar Hinweisen sieht es so aus, als ist die Gefahr noch nicht ausgestanden. Bisher sind noch alle Helden daran interessiert, diese Geschichte zusammen weiter zu verfolgen.

Vorhin habe ich über Mathias gesagt er könne etwas kleinlich sein (so wie ich zB Unsicher bin und mich nicht immer traue), aber er kann auch sehr aktiv spielen. Das beweist er auch in den Nachfolgenden Szenen. Ich bin der Meinung, nach dem Kampf läuft es generell recht gut, jeder kommt zum Zug und kein Spieler ist übermächtig. Ich kann mich täuschen, aber vielleicht kann man Peter noch etwas stärker fordern und auch Ralf, aber das ist nicht dramatisch. Inzwischen ist Maara auch motiviert etwas zu tun, mitzuhelfen, vielleicht geniest sie insgeheim den Ruhm. Damit ist die Motivationsfrage vorerst geklärt.

Bald kann es weitergehen. Ich freue mich schon. Im Gegensatz zu Age of Worms macht es in dieser Runde richtig Spass.

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D&D 3.5 – Age of Worms – Zurück in Diamond Lake

Verfasst von rollenspiel am Februar 4, 2008

Guten Morgen allerseits.

Jetzt sitze ich also hier, nach einem Wochenende mittem im Karneval. Ich bin kein Fan von diesem Massensaufen und der stupiden Musik. Was ich hier höre, glaubt mir zwar auch keiner, aber ich bevorzuge doch deutsche Musik mit etwas Stil. Darum lausche ich hier den Klängen von Reinhard Mey…

Musikgeschmack soll aber nicht das Thema des heutigen Blogeintrags sein. Auch nicht die Wanderung, die wir Gestern durchgeführt haben (rund um den Rolandsbogen, in der Nähe von Bonn, nahe am Rhein). Ich will vielmehr ein paar Gedanken loswerden zu meiner letzten D&D Runde am Samstag.

Die Kampagne

Wir spielen zur Zeit die Age of Worms Kampagne. Die ist ja bekanntermassen Hammerhart. Wir sind nicht 4 Mann, sondern 6, ohne dass die Kampagne drastische Anpassungen erfährt und über die merkwürdigen Effekte, die dann bei D&D eintreten (die selbe Ausrüstung verteilt sich auf mehr Spieler, die Effizienz des einzelnen Characters nimmt ab) wird in der Runde Kontrovers diskutiert. Aber auch dass soll nicht das Thema sein.

Wir haben grade die Arena in der Free City hinter uns gebracht, wo wir eine böse Verschwörung aufdecken sollten. Ein komplettes Abenteuer, dass mit einem Fehlschlag endete. Aber auch der Fehlschlag soll nicht, oder nur sehr bedingt, teil dieses Berichtes sein.

Wir mussten aus der Free City fliehen und sind wieder zurück in Diamond Lake.

Der Cast

  • Thomas spielt Ellisandrea (Elli), eine Mystic Theurge, elfische Priesterin einer Drachengottheit
  • Jan spielt Lyssandra eine menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline
  • Gregor spielt Rashka einen Menschlichen Priester von Garl Glittergold, einer Gnomengottheit (fragt mich nicht!)
  • Ich spiele Azrael, eine Tiefling-Assassine
  • Stephan spielt Torrim, einen zwergischen Krieger
  • Stefan1 ist unser Spielleiter

Abwesend ist diesmal der zweite Gregor, der einen menschlichen Krieger spielt.
Zurück in Diamond Lake

Beginn. 15 Uhr 30 sind alle da und wir fangen an. Rekapitulation. Dann:

Wunderbar. Wir sind lebendig und wieder zu Hause. Von unseren Gegnern kann man nicht unbedingt sagen, dass sie lebendig seien. Wir sollten glücklich sein, dass wir noch Leben. Leider, leider lasten die Ereignisse der Vergangenheit doch auf uns, sowohl auf Spielern, wie auf den Characteren. Jan und Gregor haben neue Charactere gemacht, die eingeführt werden wollen. Das Spiel startet etwas zähflüssig, aber zumindest noch ohne grosse Spannungen. Ich und Thomas sind nicht besonders glücklich, dass wir auch in Diamond Lake direkt wieder in der Pampe. Wir ahben zweitweise schon untereinander darüber diskutiert, dass man am besten für jeden Levelbereich von D&D passende Charactere neu baut. Wir sehen nicht so wirklich, wie wir auf einen grünen Zweig kommen können…

Ellis Lehrmeister scheint nach einem Drachenangriff verschwunden. Ellis will am liebsten gleich los um ihn zu finden. Wir haben schönes Rollenspiel zwischen den beiden neuen Characteren von Jan und Gregor. Weiter bringt uns das nicht, die anderen Spieler sind etwas gelangweilt. Die Integration der Charactere in die Gruppe schlägt erstmal fehl. Ich persönlich bin damit beschäftigt ein ätzende, übermüdete Azrael auszuspielen. Über die zwei Stunden unseres Spiels kann man aber sagen, dass nicht viel passiert ist. Es ist aber auch keiner unzufrieden.

Ich und Thomas sind nicht glücklich damit, dass wir, da wir in Diamond Lake stecken, an unserer Ausrüstung nichts tuen können. Besonders begeistert sind wir auch nicht über die Entscheidung des SLs, die neuen Charactere sich für 30000 Gold ausstatten zu lassen. Nach unserem Level sollten wir um die 50000 Gold liegen. Na gut. Das hat uns bisher auch nicht das Genick gebrochen. Eigentlich sollte das auch nicht UNSER Problem sein, es sind ja nicht unsere Charactere. Ich warte eigentlich auf den Zeitpunkt, wo die Schere zwischen erwarteter Ausrüstung und tatsächlicher zum Problem wird, aber ich bin auch bereit in dieser Hinsicht noch etwas abzuwarten. Soll es passieren oder nicht. Diamond Lake hat ein recht restriktives Spending Limit. Macht nix. Dank des letzten Abenteuers haben wir eh kein Geld mehr.

Wir hatten auch mit dem Spielleiter zwischen den Sessions eine grössere Diskussion, in der wir ihm mitgeteilt haben, dass wir nicht in Ordnung finden, was da Ausrüstungstechnisch passiert. Ich persönlich fands auch nicht okay, dass wir für unsere Bemühungen einfach nur eins auf den Deckel kriegen, aber Stefan1 ist der Meinung, dass er als Spielleiter das sagen hat und die Entscheidungen, die systemtechnisch relevant sind, selber treffen muss. Okay, warten wir also ab was passiert. Ich bemühe mich also nichts mehr zu sagen, sondern meine Eindrücke einfach nur noch festzuhalten. Dann kann sich jeder selber ein Bild machen. Der Spielleiter MUSS im Endeffekt entscheiden, was gu für die Gruppe ist und was schlecht.

Nachdem fast 2 Stunden lang verdammt wenig passiert ist, erzwingt der Spielleiter einen Schritt nach vorne: Alle Charactere treffen zusammen auf dem Weg um Ellis Lehrmeister zu retten oder finden. Wir gehen recht zügig zum Whispering Cairn, wo er verschwunden ist. Und ab jetzt beginnt der Frust. Ein Heldenhafter Eingriff des SLs, damit es weitergeht. So macht mans!

Der Drache

Ein Drache erwartet uns vor dem Cairn. Ich weis, dass es eigentlich sinnlos ist, aber entschliesse mich, die Death-Attack meiner Assassine einfach mal auszuprobieren. Während die anderen Diskutieren, mache ich mich unsichtbar, schleiche mich hinter den Drachen und warte ab, was die anderen machen. Die Spieler sind sich unsicher und verdiskutieren fast die gesamte Unsichtbarkeit. Schliesslich aber, etwas unglücklich und unsicher wirkend kommt der Kampf zustande.

Ich kriege sogar eine Surprise Round. Es hängt alles an einem Wurf, und wie das bei D&D so ist, wenn man nicht vom Schnitt über n Würfe abhängig ist, sondern von einem Wurf, bringt es eigentlich wenig. Man sollte nicht auf Fähigkeiten setzen, die alles auf eine Karte setzen. Mein erster Angriff schlägt fehl, also keine Death Attack. Das macht aber nichts. Wir erfahren später, dass es eh nicht hätte klappen können. Der Drache hat einen Rettungswurf, der auf einem d20 eine 1 zeigen muss – es kann also garnicht klappen, was ich mache. Als Character bin ich nicht schlauer als vorher, also würde ichs wieder machen…

Dass ich mich hier ärgere, dazu muss ich ausholen. Schon während des letzten Abenteuer habe ich während fast aller Kämpfe, was typischerweise über 50% der Zeit bedeutet, einfach nur dabeigestanden. Klar habe ich hier und da Mal ~4 Schadenspunkte gemacht (wirklich beeindruckend, bei 3-stelligen Hitpoints) – selbst mit einer Sneak-Attack liege ich bei einem Schnitt von 20 Schadenspunkten. Wenn die Gegner nicht grade immun gegen Sneak-Attacks sind. Mein Frustlevel ist relativ hoch.

Ichs chaffes noch, dem Drachen 15 Schadenspunkte zu machen. Kommen wir zur GV-Rechnung. Elli rettet mich, indem sie mich mit einem Zauber gegen den Zwerg austauscht. Der Zwerg frisst 56 Schadenspunkte. Ich wäre damit ausser Gefecht gewesen. Die GV-Rechnung geht also gegen mich aus. Zumal mich der Drache noch wesentlich einfacher getroffen hätte (AC 22). Ich merke wieder einmal: AC bringt nichts.

Wir sehen anch einem Kurzen Schlagabtausch ein, dass wir vor dem Drachen fliehen müssen. Ich nehms als Plotdevice (hab mich also wieder abgeregt. Temprär. Sehr temporär). Die anderne kratzt es nicht. Thomas regt es auf.

Was mich wirklich nervt kommt jetzt:. Im Cairn befindet sich ein Portal, durch das ich Stürmen will. Es bringt mich dabei halb um. Oookay. Das war unnötig. Mit einem Drachen hinter mir, der mich mit einem Angriff locker ganz umbringen kann brauche ich keine Portale, die mich mit einer Falle halb umbringen. Angriffe gegen das Portal zeigen, dass es einen AC von 22 mitbringt und deutlich über 50 Hitpoints. (wir vermuten um die 100). Ich merke mir, dass inzwischen schon Portale für mich unüberwindbare Hindernisse feststellen. Aber ich bin ja nicht alleine.

Trotz des Drachen im Rücken, schaffen wirs.

Hinter dem Portal

Ah, wir haben ein paar magische Gegenstände mitbekommen in der Stadt. Da erinnern wir uns jetzt dran und identifizieren sie. Es ist eine Wand of Identify dabei, die uns hilft den Rest zu identifizieren. Elli sträubt sich dagegen einfach die Materialien ihres Lehrmeisters zu verwenden. Sie wird überstimmt. Es gibt hierbei eine seltsame Mischung von IC und OOC Elemente in der Diskussion. Überhaupt haben wir viele Kommentare, die Out of Character stattfinden.

Wir gehen Essen. Bisher stimmt meine Rechnung. Ziemlich genau 50% der Zeit verbringen wir in Kämpfen und ich richte nicht viel aus. Der SL meint ich solle abwarten.

Das Dungeon

Wir wagen uns vor. Der Spielleiter scheltet uns kurz, dass wir kein Rollenspiel machen. Ich hab vor einiger Zeit schon Theorien darüber geäussert, welchen Effekt grosse Regelmengen und Aufbauen des Spielplans mit Figuren auf das Rollenspiel haben in verschiedenen deutschen RPG Foren.
Wir rücken aber vor, ohne grossartiges Rollenspiel. Dann kommt es zur Eskalation, als wir eine grossen Spinne aus Schatten gegenüberstehen. Ein Wahrgenommener Zwischengegner mit einer Spell Resistance, die dafür sorgt, dass um die 40-50% der Zauber unserer Magier daran auströpfeln. Thomas regt sich auf, der Spielfluss ist unterbrochen, weil sich auch Gregor darüber aufregt, dass Thomas sich aufregt und wir sind alle in einer riesigen Diskussion.

Eskalation

Es gibt eine lange und nicht ganz einfache Diskussion über Spell Resistance und Powerlevel der Gruppe., über OOC Kommentare und gemeckere. Thomas hatte schon beim Drachen vorher probleme. Natürlich ist das Build eines Mystic Theurge anfällig, weil einfach Casterlevel fehlen. Das tut einfach weh. Wir haben die „ganz grosse Fairnessdiskussion“. Ich setze mich auch so richtig in die Nesseln, weil ich in meinen Ansichten zwischen Thomas und dem Spielleiter stehe. Ich sehe das ganze sehr kritisch, aber nicht so schlimm wie Thomas. Hole mir von beiden Seiten etwas Schelte ab, aber es regelt sich am Ende alles. So ca. um 22 Uhr geht es weiter.

Danach

Mit der Schattenspinne können wir verhandeln. Was wir dann auch machen. Wenigstens kein Kampf bis zum Ende.

Wir erkunden weiter. Es gibt Fallen. Einige entdecke ich. Andere nicht. Andere kann ich nicht entdecken (naja. mit einer Chance von 25% oder weniger, versagt man schonmal). Okay, ich kämpfe also jetzt auch schon damit, dass ich selbst in dem Bereich, den ich richtig gut können sollte, nicht mehr gut genug bin. Ich merke es mir.
Wir können mit den Effekten der Fallenumgehen. Bisher finde ich aber noch mehr Fallen, als ich übersehe. Unschön an der Sache ist, dass übersehen Fallen richtig wehtuen. Hier reicht schon eine, um die Wahrnehmung ins negative zu rücken.

Die riesige Eskalation von vorher, die Diskussion, hat dafür gesorgt, dass wir jetzt mehr Rollenspiel und viel weniger Out of Character Kommentare haben. Alle sind wieder eingenordet auf das Spiel.

Azrael schliesst halbwegs Freundschaft mit der Sorceress (erstaunlich, oder, wenn man bedenkt, dass sie eine Celetial Bloodline hat?). Wenigstens gibt es keine Schuldzuweisungen wegen dem Drachen oder übersehener Fallen. Wir stecken alle zusammen im Schlamassel und fragwürdige Spannungen in der Gruppe bleiben bisher aus.

Wir erfahren noch einiges über die Hintergründe während wir das Dungeon weiter durchsuchen. Bemerkenswert ist ein Kampf gegen einen Black Pudding. Der sorgt, zusammen mit der Schattenspinne wieder bei für einen Kampfanteil von 50%. Es ist eigentlich selbtverständlich, dass ich mit Azrael hier auch nichts ausrichten kann. Endlich mal ein Gegner der Gross genug war und leicht zu treffen, aber die Zauber unserer Magierinnen kriegen ihn zu schnell klein. Naja, ich merke mir, dass ich mich wieder mal Tatenlos dabeistellen hätte können, ohne einen Effekt zu haben.

Fazit

Trotz allem negativen was ich hier anmerke hat es spass gemacht. Nach unserer grossen Diskussion lief es auf spielerischer Ebene gut, das war toll. Die Systemseite ist weniger toll. Da sehe ich weiter massive Probleme.

Nicht nur ich richte bemerkenswert wenig an. Auch Stephan liefert eint rauriges Bild ab. Er kann nichts dafür: Seine Würfe warne die gesamte Zeit über schlecht. Da kann man dann auch mit einer Power Attack nichts reissen. Dafür muss man erst einmal treffen… Und mit 1d8+8 beeindruckt man Gegner nicht mehr wirklich.
Wir bemerken, wie übel schlechte Saves sind – ich habe einen guten, Reflex, die anderen sorgen sehr demonstrativ dafür, dass ich eigentlich alles vergebe, was es zu vergeben gibt. Die anderen Charactere haben ähnliche Probleme. Wenigstens schützen die Zauber unserer Kleriker gut genug. Noch haben wir Chancen.

Es ist nicht wirklich nötig uns direkt wieder in die Scheisse stolpern zu lassen, nachdem wir grade ein grosses Frusterlebnis hinter uns haben. EIn Erfolgserlebnis im Ausgleich wäre schön gewesen. Die Kampagne sieht sowas nicht vor. Der Spielleiter auch nicht. Die Ausrüstung bleibt ein Problem.

Ich frage mich weiter, was ich tuen soll, um nicht einfach die Hälfte der Zeit ballast zu sein. Ich dachte schon darüber nach Use Magic Device zu verwenden, aber das wäre auch sinnlos. Nach dem Gesetz der Grossen Zahlen vergebe ich einen der Zig Würfe, die ich hier brauche. (Biespiel? Erst Use Magic Device Check für die Anwendung eines Zauberstabs. Dann Ein Caster Level Check gegen die Spell Resistance. Dann ein Trefferwurf oder der Gegner macht einen Save. Zauberstäbe haben meist den niedrigsten CL, den sie für den Zauber haben müssen. Das senkt die Chance auch nochmal, dass ich durch die Spell Resistance eines Gegner komme…)

Ich frage mich auch, was Krieger später machen sollen. Selbst wenn sie ihre 1d8+1+2d6 Feuerschaden machen ist das immer noch irgendwie traurig. Selbst wenn 2 von 4 Attacken treffen.

Ich frage mich auch wieder mal, wer sich den ECL-Adjustment Mechanismus ausgedacht hat. Ich frage mich auch, ob der Spielleiter hier nicht etwas tuen sollte. Der SL ist aber der Meinung, es ist alles in Ordnung. Nunja, schauen wir Mal.

Ich denke, wenn man mehr Rollenspiel und weniger Abreiten der Regeln haben will, dann muss man das schon im System berücksichtigen. Wenn man Spieler dafür belohnt, dass sie gut spielen, dann funktioniert das recht gut, wenn man das nicht tut, achtet Sie nur darauf, dass Sie die Herausforderungen bestehen, die einem das Spiel stellt (GAM anyone?). Bei D&D sind das fast immer die Kämpfe. Die geben die meisten XP, damit ist der ganze Rest eigentlich unwichtig. Wer vorankommen will, braucht Kämpfe. Das geht besser. (Siehe: Exalted, The Pool, Spirit of the Century – wobei Exalted und SotC herkömmliche Rollenspiele sind, mit wenig Spielerkontrolle, zumindest im Konzept…)

Nachtrag.

Ich habe mit dem Spielleiter gesprochen. Ich schrieb eine Mail in der ich meine Probleme und Sichtweise schilderte. Wir sehen den Rogue unterschiedliche. Er ist der Meinung er wird mitgenommen, weil er eben auch ausserhalb der Kämpfe etwas machen kann. Ich bin der Meinung, dass das nicht sehr relevant ist, wenn die Kämpfe die Hälfte der Zeit einnehmen und auch mehr als die Hälfte der XP geben. Vor allem ist es zum Beispiel bei Fallen, die den anderen Teil der XP ausmachen irrelevant, ob ich sie entschärfe oder nicht. XP gibt es so oder so.

Dann kamen wir zum Punkt Taktik. Ja, die war nicht ideal. Das betrifft jedes Gruppenmitglied und nicht nur mich. Aber ich bezahle wesentlich mehr als die anderen dafür. Hm. Toll. gut, damit muss ich leben. Da kann man etwas verbessern. Aber selbst MIT Sneak Attacks aufgrund Idealer Taktik sieht es nicht so gut aus.

Er hat mir gesagt, dass ich Poison Use nicht in Betracht ziehe bisher. Stimmt. Tat ich nicht, weil die Poisons, die ich kannte… naja? Eher Lächerlich waren? Aber es ist eine Option die bisher fehlte. Der Kosten-/ Nutzen-Faktor wäre für mich, vom Gefühl her sicher gegeben, wenn ichs einmal am Abend anwenden kann. Also ein Gegner wirklich dadurch Schaden nimmt. Wobei Abende an denen ichs garnicht anwenden ja auch keine Dosis verschwenden. Immerhin. Und ein messbares Ziel. Vielleicht hab ich ja Unrecht. Ich freue mich auf jeden Fall diese Option tatsächlich Mal auszuprobieren. Ob wirs uns leisten können? Ob ichs mir leisten kann?

To Pe Kontinued

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