TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Mein Weg im Rollenspiel?

Verfasst von rollenspiel am Mai 19, 2009

Seit ich angefangen habe hat sich viel verändert – nicht so sehr an den Systemen, an der Rollenspiellandschaft. Ich finde, so drastisch sind die Unterschiede im Systemdesign größtenteils nicht, auch wenn es schon hier und da dramatische Veränderungen gegeben hat.

Die wichtigste Veränderung ist sicher die Professionalisierung der Kleinverlage, die jetzt über Plattformen wie lulu.com und PDF Stores wie rpgnow ihre Produkte einfach an die Rollenspieler bringen können.
Auch die Vernetzung der Spieler hat zugenommen. Früher musste man Aushänge in Rollenspielläden machen um Spieler zu finden, oder man kannte eben über Freunde und Freundesfreunde jemanden. Heute geht man einfach ins Internet, besucht übergreifende oder Regionale Foren oder benutzt so etwas wie die Spielerzentrale.

Viele Systeme kommen auch immer noch relativ „altbacken“ daher, aber es gibt schon Leute, die sich über Systemdesign mehr Gedanken machen, als das früher der Fall war. Wenn ich mir viele – nicht alle – alte Systeme anschaue wurde mehr oder weniger versucht seine Spielwelt irgendwie in die Regeln zu übertragen. Ich habe nicht das Gefühl, dass Spielbarkeit das oberste Gebot war (Midgard? Flowchart zur Einleitung eines Handgemenges?). Oft, wenn auch nicht immer, wurde ein seltsamer Mittelweg zwischen Spielbarkeit und Weltsimulation gesucht. Ich glaube der erste richtige Ausbruch im großen Stil waren „damals“ die Storytelling Games von White Wolf. (Und darauf folgte dann auch gleich der Beweis, dass man ein eigentlich gutes Konzept mit jeder Iteration immer tiefer in die Scheiße reiten kann …) Dann gibt es natürlich viele Indies, die wirklich designtechnisch bemerkenswertes vollbringen. Spirit of the Century oder The Shadow of Yesterday gehören da wohl noch zu den harmloseren Experimenten.

Glücklicherweise haben jetzt auch die Wizards mit 4e einen radikalen Schritt in Richtung Spieldesign gewagt, der mehr als nur die Regeln umfasst, sondern das Spiel als ganzes anders angeht. Das fängt mit Regeln an, die vor allem auf Spielbarkeit und nicht auf Simulation einer Welt getrimmt sind, geht aber bis hin zur Präsentation und Design von Abenteuern un Zubehör (wie zum Beispiel die DDI mit dem Character Builder oder dem Compendium). Wir sind immer noch nicht ganz da, wo wir sein müssten, aber so langsam erreicht wohl auch das Rollenspiel das digitale Zeitalter.

Aber das war eigentlich gar nicht, worauf ich hinauswollte. Eigentlich wollte ich Mal ein paar Worte über meinen persönlichen Schlüssel zum Rollenspiel verlieren.

Am Anfang

Ja am Anfang, das war vor fast schon 20 Jahren, da stand nicht etwa DSA, sondern mein ersters Erlebnis war Rolemaster. Ein System, dessen zugrundeliegende „Philosophie“ ich bis heute nicht begriffen habe. Nicht zu unrecht wird es ja auch „Rulemaster“ genannt. Noch nie zuvor und auch nicht danach sollte ich so viele Tabellen in einem Rollenspiel sehen.
Ins Leben gerufen wurde das ganze im Zuge einer AG in der Schule. Und obwohl das Regelwerk schrecklich war und ich nicht verstanden habe, was hier vor sich ging, obwohl ich total unsicher war und ich mich nicht durchsetzen konnte, bin ich dabei geblieben. Unser Spielleiter war einfach gut – nicht weil er die Regeln konnte oder weil er besonders gut einen Ausgleich zwischen den Interessen der Spieler geschaffen hätte. Balancing war damals wohl noch eher ein Unbekanntes Wort. Er konnte einfach gut erzählen.

Ich weiß noch, dass ich einen Magier oder Magiebegabten zumindest spielte. Vielleicht war es gar ein Elf. Keine Ahnung. Aber ich weiß ganz genau, dass ich nicht ernst genommen wurde, bis es mir zu bunt wurde. Immer ist mir irgendwer in die Quere gekommen, bis mir der Kragen geplatzt ist. Ein Vakuum-Zauberspruch hat dann eben die in die Schussbahn laufenden „Schnellhandler“ zusammen mit den Gegnern erwischt. Danach …. ja danach ging es alles irgendwie besser.

Aber für mich wurde es danach schlimmer. Die Gruppe zerfiel. Aber im Freundeskreis konnten wir Mers spielen. Ah. Rolemaster mit weniger Tabellen. Alles war weniger professionell. Aber es hat Spaß gemacht. Auch das ging nicht ewig so weiter.

Dann kam DSA. DSA kenne ich nur als endlose Abfolge von Bedeutungslosen Attacke und Parade Würfen. Ich kenne es mit Bruchfaktor-Regeln, die einen dazu zwangen nicht eins, sondern auf jeden Fall vier Schwerter mitzunehmen. Etwas anderes als Schwerter war als Waffe sowieso nicht zu gebrauchen. Ich kenne es in einer Version bei der eine Steigerung einer Gruppe auf einen neuen Level an und für sich einen kompletten Nachmittag brauchte. Und ich kenne es als ein Spiel, dem es egal war, dass der eine Charakter nach einer Steigerung wesentlich kompetenter war als vorher, der andere aber leider viel Pech hatte und kaum mehr konnte als vorher.
Ach und ich kenne es als ein Spiel, in dem all das keine große Rolle spielte, weil eine dramatische Entwicklung des Helden gab es nicht. Der Held konnte halt etwas, aber dramatisch war sein können nie. Und es war auch selten gefordert.
Die Abenteuer waren seicht, aber unterhaltsam. Und wir hatten nicht wegen, sondern trotz des Systems viel Spaß. Und wir wussten definitiv oft nicht, was wir da eigentlich taten.

Ernsthafte Schritte

Das war alles noch während meiner Schulzeit. Aber dann kam die Zeit danach. Die Gruppen sind auseinander gefallen. Etwas anderes musste her. Ich weiß nicht mehr wie, aber irgendwie bin ich an eine Rollenspielgruppe geraten, die Vampire spielte. Das System war schnell gekauft. Und ich hab es verschlungen. Ich habe die TV Serie gesehen. Und dann hatte ich auch einen Charakter.

Damals war ich echt kaputt. Die volle Emo-Schiene. Mein Held sollte Leiden, ich musste Leiden. Was hätte ich also anderes spielen können als Vampire? Es gab sicher Monate, da war Vampire mein einziger Lebensinhalt. Klar hab ich auch andere Sachen gespielt. Aber mit Herzblut war ich nur hier dabei. Ach, wenn ich nur gewusst hätte, was hier ab geht, ich hätte so viel mehr daraus machen können. Aber im Endeffekt war es wichtig für mich. Selbsttherapie? Ventil für all das Schlechte, was ich meinte zu erleben?

Egal wie, auch für Vampire galt: Wir hatten nicht wegen des Systems sondern trotz der Regeln unseren Spaß. Wir haben einfach gemacht. „Einfach machen“ war die Devise der Stunde und wenn wir einfach machten entstanden die besten Abende.

Und irgendwann hat mir das nicht mehr gereicht. Die Emo-Phase war vorbei. Ich wollte den Leuten in den Hintern treten. Es musste voran gehen. Wir mussten etwas erreichen. Und das … nun das geht bei Vampire eigentlich nicht. Doch, klar schon, aber so ist es nicht gedacht, so wollte es auch unser Spielleiter nicht. Und vielleicht auch der Rest der Gruppe nicht.
Es war eine schleichende Veränderung. Stück für Stück lernte mein Charakter sich zu wehren, wurde vom Opfer zur Jägerin und es war ärgerlich, dass trotz so vieler Abende die Entwicklung immer noch so schleppend verlief.

Ich ahbe auch Orpheus gespielt. Und das, meine Freunde, war echter Horror. Egal, wie cool die eigenen Charaktere wurden, die Gegner waren immer mächtiger und immer so viel mehr mächtiger und alles wurde immer schlimmer.
Aber Orpheus war auch ein Schlüssel. Vampire war „ganz nett“ als Rollenspiel mit Konzept. Personal Horror, Humanity, Sünden, Pfade. Irgendwie wirkte die Moral aber aufgesetzt und der Horror reflektierte sich nicht sonderlich gut im System. Orpheus war anders. System und Kampagne – beides gehörte unbedingt zusammen – harmonierten miteinander. Balance war hier immer noch nicht das Thema. Aber die Geschichte war so großartig. Der Frust war auf meiner Seite oft ziemlich hoch, aber ich habe es bis zum Ende durchgestanden, weil es einfach gut durchdacht war.
Einmal und nie wieder. Jetzt wusste ich, was ein Horrorrollenspiel wirklich ist, wie das Genre wirklich funktioniert. Jetzt habe ich gesehen, wie System und Abenteuer miteinander harmonieren können. Ich hab es nicht nochmal gebraucht. Ich brauche es auch heute nicht mehr. Das war sicher auch der endgültige Abschied von meinem Emo-Selbst.

Ab jetzt wollte ich etwas anderes. Ich wollte Helden. Welten verändern. Wachsen. Ich wollte auch nicht mehr Stillhalten. Wenn etwas falsch läuft, dann muss man etwas dran tun. Man muss es sagen, untersuchen und ändern.

Nach dem Storytelling…

Und ich habe es versucht. Mit Exalted. Vor allem Dragon Blooded. Aber ich hab es nicht hinbekommen und ich wusste noch immer nicht warum. Es lief nicht so, wie ich dachte und ich hab es nicht durchschaut – ich hab nicht Mal durchschaut, was das Problem für mich war. Dann ist es schwer etwas dagegen zu tun. Aber immerhin. Inzwischen habe ich mich getraut etwas zu sagen. Vor einigen Jahren war das noch undekbar.

Mit Age of Worms, würde ich sagen, wurden meine Augen endlich geöffnet. Ich dachte, ich würde D&D nie wieder anfassen (ich hab es kurz während meiner Schulzeit getan, mit schrecklichem Ausgang), aber ich hab es getan. Es war … faszinierend.
Da war ein System, wo man Helden spielte, die sich von der kleinen Null zur Rettung von Städten und Ländern und Welten mauserten. Das war doch genau, was ich wollte.

Und was spiele ich? Einen Rogue. In einer Kampagne volller Untoter. Klar. Das konnte so nicht gutgehen. Meine Schmerzen habe ich ja ab einem gewissen Punkt hier im Blog dokumentiert. Hätte ich das nicht getan, wäre ich heute nicht weiter als damals, aber durch die Kommentare und die dann folgenden Links habe ich innerhalb eines Jahres so viel über Rollenspiel, Rollenspieltheorie, Systemdesign, Spieler und Spielleiter gelernt, dass mir endlich klar geworden ist, worauf ich schauen muss, wonach ich suchen muss und welche Fragen ich mir selbst stellen muss.
Und ich hab zum ersten mal richtig fragen gestellt. Das hab ich mich vorher nie getraut. Ich hab hingenommen was in Vampire passierte, aber dann hab ich meine Probleme angesprochen. Und ich hab Konsequenzen gezogen. Ich hab beobachtet, was bei Age of Worms passiert und … versucht etwas zu tun.

Puh. Auch das war hart, aber trotz allem Frust gab es ein oder zwei Abende …. die waren genau richtig. Die haben richtig Spaß gemacht. Wir sind von einem Encounter zum nächsten gejagt, immer auf der Suche nach dem nächsten Kick, den Erfahrungspunkten und der Ausrüstung. Haben wir nicht gar einmal an einem Abend zwei Level geschafft? Selbst wenn nicht, in meiner Erinnerung ist es so.

Ja. Das war es! Ich wollte sehen, wie sich der Held entwickelt. Ich wollte in Gefahren bestehen. Und damit das alles funktioniert muss es in eine Geschichte eingebettet sein. Aber ich brauche nicht zwangsläufig das riesige Drama. Ich brauche keine tiefe Immersion (auch wenn ich sie nicht ablehne. Mir ist sie einfach nicht wichtig). ich brauche einen Helden, der sich von einer Null zu einem Retter von Welten hocharbeitet. Das ist D&D, das ist Rollenspiel, das … ich glaube das habe ich gesucht.
Es ist also nicht so, dass ich D&D (3.5) für ein gutes System gehalten hätte – nein die Schwächen vor allem im Balancing sind mir doch zu offensichtlich. IMO ist es viel zu schwierig ein Abenteuer zu bauen, was allen Spaß macht (es sei denn man ignoriert die massiven Beschränkungen, die viele Charaktere einfach nun einmal haben) ohne dass man über längere Strecken wartend dabei sitzt.
Nein, wartend dabeisitzen bis die passenden Situationen kommen will ich eigentlich nicht (und Sorry, wenn der Krieger nun mal nur draufhauen kann und sonst nur ein paar Ranks Athletics und Jump besitzt, dann sollte mehr nicht drin sein. Kein Reden schwingen! Keine Verhandlungen! Keine grossartigen Wissenseskapaden. Check your character sheet!)

Übrigens: auch Pathfinder ist hier nur ein bestenfalls halbherziger Schritt.
Ich habe nur ein sehr begrenztes Verständnis dafür, was viele Verfechter von Old-School Rollenspiel reitet, warum sie sich das antun und wie sie manche Sachen durchhalten können.

Tja. Und hier kann ich jetzt eigentlich aufhören. Was jetzt folgen würde, wäre ein Lob für 4e, die Erkenntnisse, die IMO ins Spieldesign eingeflossen sind und wie das zu meinen Vorstellungen passt. Aber das… das sollte offensichtlich sein.

Vom Emo-vampire-Immersion-lleidenssuchenden Storytellerspieler zum Taktiker und Zero to Hero Gamer in 20 Jahren. Ich kann nicht behaupten, dass das Rollenspiel nicht viel mit meinem Leben zu tun hätte. Und ich hätte nicht gedacht, wie tief die Verstrickungen sind.

Ach und ich glaube nicht, dass das alles ist. Lasst mich mal Spirit of the Century RICHTIG ausprobieren. Nur weil ich im Moment vor allem das taktische Spiel mag und das Regelgerüst zur Orientierung suche und mich oft daran halte heißt das nicht, dass das alles ist. Mal schauen, was da noch alles kommen mag.

umm. War das jetzt zu persönlich?

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Ardania – Runter und Hoch – kurze Mitteilung

Verfasst von rollenspiel am Januar 12, 2009

Ja, da war ich vielleicht gefrustet.  Immer wieder sterben. Und wie lange hat es vorgehalten? Nicht besonders lange. Nach einem Rant und einem Spielbericht war der Druck weg. Dann hab ich netterweise noch von meinem SL eine Reaktion bekommen mit einigen Hilfreichen Tipps. Der wichtigste war aber: Die anderen beissen nicht.

Dann? Hab ich mir vorgenommen sachlich Kritik zu üben. Ohne Fingerzeigen. Und das hab ich getan. Und es war gut. Es gab keinen Streit. Wir haben nur kurz diskutiert. Es war … ja … so wie es eigentlich sein muss. Alles ist gut. So hätte ich das gerne in mehr Runden erlebt. Aber so … ich weiß nicht ob ich in der Lage war meine Kritik bisher so an den Mann zu bringen.

Alles ist gut – so retroaktiv betrachtet ist es auch nicht schlecht gewesen, nur meine Wahrnehmung war schlecht. Also spiele ich Jenny weiter, sehe den Tod mal wieder als Chance und hab vor ihn zu nutzen. Jenny ein wenig zu verändern. So ein Tod und eine Wiederbelebung können Spuren hinterlassen. Dazu schreibe ich aber noch etwas. Heh! Ich hab schon das letzte mal als Chance benutzt.

Ach und ich fühle mich motiviert. Wir sind jetzt Level 19 – die Charaktere sind ausgereitzt. Trotzdem … ich will sehen dass es besser laufen kann, dass ich es noch besser machen kann beim nächsten Mal. Dass ich aktiv an die Sache rangehen kann. Dass ich … ja das ich einfach Mal was sagen kann, wenn ich Probleme sehe. Teamplay funktioniert nicht so, dass man rumsteht und darauf wartet, dass die anderem einem Helfen, sondern es funktioniert auch proaktiv, indem man auffordert, etwas sagt, etwas macht was Aktionen fordert. Und den Teil atme zumindest ich im Moment nicht wirklich. Wenn da ein hartes Encounter kommt dann … ja dann passiert was, wird bei mir ein Schalter umgelegt der mich in den „Unvermeidlich-Zustand“ versetzt. Ich kann ja doch nichts machen. Und dann? Self-Fulfilling-Prophecy! Es wird unvermeidbar. Grosser Fehler.

Nachdem also jetzt schonmal das Ansprechen geklappt hat und ich jetzt weiß, dass keiner beisst (nicht, dass ich es nicht schon vorher wusste. Aber manchmal muss man es erfahren. Muss ich es erfahren!) muss ich nur noch meinen Teil tun.

Na? Hat sich was geändert?
Wenn ich so zu Age of Worms zurückblicke, hat sich einiges getan. Da spielten wir einmal im Monat, ich war gefrustet und beim nächsten Mal, einen Monat später, war ich immer noch gefrustet. Heute braucht es nichtmal eine Woche bis ich wieder hochmotiviert bin. Und ich sehe viel besser was ich tun kann. Nur ab und an brauchts immer noch etwas Hilfe. Danke für diese Hilfe. :)

Es hat sich also eine Menge geändert.

Und als nächstes erzähle ich euch noch einmal ein wenig von Jenny.

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Drsrm-Con – Lifepath-Systeme am Beispiel Artesia RPG

Verfasst von rollenspiel am Oktober 12, 2008

Es gibt einen Grund, warum ich eine Woche lang nichts gepostet habe und der Grund war die DRSRM-Con. Und eine sehr stressige Arbeitswoche. Und natürlich gewisse andere Blogposts, die mich beschäftigt haben. Aber jetzt kehren wir langsam zurück zum üblichen. Und damit auch zu meinem Eindruck der kleinen drsrm-con. Endlich konnte ich Mal die Leute kennenlernen, mit denen ich so viel im Internet chatte oder deren Blogs ich lese. Viele Grüße an alle die auch da waren! Ich hätte lieber noch mehr Zeit gehabt, aber ich war am Ende einfach nur fertig. Für mich war aber fast noch wichtiger, dass ich mal wieder aus meinem D&D Einheitstrott herauskomme und einige neue und alte Sachen kennenlerne, die andere Sichtweisen auf das Rollenspiel haben. Ich spiele so viel D&D, dass ich fast vergessen habe, dass es noch anderes als das gibt.

Artesia

Mein erster Eindruck war Artesia. Ich bin etwas spät angekommen am zweiten Tag und war noch nicht in eine Spielgruppe integriert, noch hatte ich spontan Lust in ein Brettspiel einzusteigen, so dass ich einen sehr intensiven Blick in das Artesia Rollenspiel werfen konnte. Vertieft wurde der Eindruck dann noch durch eine Artesia-Charaktererschaffung.

Hintergrund

Der Hintergrund für das Artesia Rollenspiel bietet das gleichnamige Comic von Mark Smylie. Kurz zusammengefasst geht um die (Kriegs-)Abenteuer einer Frau, die zur Heerführerin aufsteigt und vielleicht noch weiter. Es gibt epische Schlachten, Magie und Mystik. Artesia bietet somit einen wundervollen Hintergrund. Und dazu noch einen weiblichen Hauptcharakter. Wie soll ich da widerstehen? Artesia ist übrigens kein Chick in Chainmail, wie zum Beispiel Red Sonja, aber über den Schnitt eines gesamten Comicheftes gesehen, trägt Artesia auch nicht mehr. ;) Das Rollenspielsystem gibt ebenfalls einen Detaillierteren Einblick in den Hintergrund, die Schöpfungsgeschichte, Religionen, Länder und wichtige Personen. Ich bin nicht dazu gekommen, alles zu lesen, aber besonders die Schöpfungsgeschichte hatte es mir sofort angetan. Ich habe selten etwas dermassen Eindrucksvolles und Schönes gelesen. Zumindest im Bereich Rollenspielhintergründe. So fesselt man mich schnell und bringt mich dazu, ein Rollenspiel kaufen zu wollen. Auch im weiteren Verlauf nimmt der Informationsreichtum nicht ab. Vor allem die Integration der mystischen Elemente in das alltägliche und das Heldenleben sind herausragend. Omen und Bedeutungsvolle Handlungen haben Regeltechnische Auswirkung, so dass es auch Gründe gibt, die Omen zu achten oder sich ihnen eben zu widersetzen und die Folgen in Kauf zu nehmen.
Durchsetzt ist das Rollenspiel zudem mit dem Wundervollen Zeichnungen von Mark Smylie. Klar kann ich keine detaillierte Bewertung des Hintergrundes abliefern, dazu hätte ich es alles lesen müssen, aber der erste Eindruck ist schonmal sehr gut.

System

Auch mein Eindruck vom System ist bestenfalls unvollständig. Ich würde nicht einmal sagen, dass ich ein gesundes Halbwissen liefern kann. Immerhin, die Grundsätze sind mir schon noch bekannt, immerhin handelt es sich um eines der vielen Fuzion Systeme. Als Universalsystem mit Anpassungen kann man hier einiges mit anstellen – natürlich auch Artesia. Leider trifft das System nicht meine Erwartungen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es die typischen Erwartungen des Artesia-Lesers trifft, der Geschichten wie im Comic spielen möchte. Warum? Nun, im Comic geht um die Abenteuer einer Frau, einer grossen Heerführerin, die ihre Leute durch grosse Schlachten zum Ziel führt. Ja, eine Menge Leute sterben aber Artesia bleibt die ganze Zeit dabei. Und es gibt so einige Schlachten, die sie schlägt. Im Artesia Rollenspiel spielt man aber nicht einen Heerführer oder einen grossen Helden. Nein, es kann einfach sein (und die Wahrscheinlichkeit ist nicht einmal besonders klein), dass man einen ganz normalen Bewohner dieser Welt spielt. Auch ein Massenkampfsystem habe ich vermisst und nach dem Lesen der Comics würde ich so etwas auf jeden Fall erwarten. Das heisst jetzt nicht, dass das, was es gibt, schlecht wäre. Es heisst einfach nur, dass ich etwas anderes erwartet habe

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Lifepath

Wir haben eine Charaktererschaffung durchgemacht, unter Verwendung des Lifepath-Systems. Hier kann man sich mit verschiedensten Tabellen eine Lebensgeschichte für seinen Charakter zusammenwürfeln. Lifepath-Systeme sind etwas feines, vor allem wenn man keine genaue Vorstellung davon hat, was sein Charakter können sollte oder überhaupt wer er ist. Von den Eltern, über die Geschwister, von Vorkommnissen in Kindheit bis zum Erwachsenenalter, von Beziehungen bis zur Beruflichen Karriere kann man alles in einem Lifepath-System wiederfinden. Netterweise hat Msch, unser Leiter für die Artesia-Charaktererschaffung, die langweiligeren Optionen aus dem Lifepath-System herausgenommen. Somit kamen Interessante Omen zusammen und eine Am Ende maximal dysfunktionale Heldengruppe. Vom Pech verfolgt, von den Eltern verlassen, mit einem schlechten Händchen in der Liebe. Es war schon verdammt interessant, was da für Charaktere herauskamen. Ich glaube der Artesia Lifepath ist auch nicht tödlich. So etwas habe ich bei anderen Systemen erlebt: Man würfelt sich von der Jugend in seine (Militär-)Karriere und kann am Ende des Würfelweges mit einem toten Charakter da stehen. Da hat es dann wohl jemand mit dem Realismus des Lifepaths ein wenig übertrieben, denn welchen Sinn soll der tote Charakter vor Spielstart haben? Hübsch am Lifepath war denn auch, dass wir am Ende mit Charakteren da standen, die wir uns so wohl nicht ausgedacht hätten. Ich glaube schon, dass das Resultat ziemlich lebendig sein kann. Vor allem bei Ideenlosigkeit kann der Lifepath als Inspiration dienen und die Kreativität stark beflügeln.

Kritik am Lifepath

Im Artesia-Regelwerk heisst es bei den Lifepath-Tabellen auch immer: Roll dice or choose. Das ist wichtig, denn ein Lifepath-System ist in den meisten Fällen auch immer unfair. Während der eine Charakter aus Reicher Familie stammt, seine Eltern in der Armee tätig waren, bei seiner Geburt grosse, wichtige Omen beobachtet werden und das Schicksal in Form von positiven mystischen Ereignissen herunterlächelt, wird der andere Charakter benachteiligt: Seine Eltern waren Sklaven, er hat keinen Status und kein Geld, keine grossartigen Lernmöglichkeiten und die Omen und (mystischen oder mundänen) Ereignisse seines Lebens sind bestenfalls gar nicht vorhanden, schlimmstenfalls allesamt negativ. Wäre jetzt Artesia ein System, dass die Charakterentwicklung, die inneren Probleme eines Charakters fokussiert, wären die im Lifepath erwürfelten oder erwählten Details wenig relevant, könnten im Gegenteil sogar zu interessanten Möglichkeiten im Spiel werden: Wenn nicht mehr die Fähigkeiten stark im Mittelpunkt stehen, sondern was im Charakter vor sich geht ist auch eine negative Vorentwicklung voller Möglichkeiten.
Leider aber spielen die Fähigkeiten der Charaktere durchaus eine grosse Rolle. Und nicht nur diese. Auch Beziehungen und Einfluss werden vom System thematisiert. So können hässlicherweise schon weit voneinander abweichende Startbedingungen für Charaktere existieren.

Lösungsansätze?

Wie wäre es mit einem Lifepath, der die daraus entstehenden Optionen auch noch bewertet? So könnte man zum Beispiel an jede Lifepath-Option Entwicklungspunkte knüpfen, für die man spezielle Charakteroptionen später noch kaufen kann: Die schwachen Lifepath-Ergebnisse geben hierbei mehr Möglichkeiten, als die starken. Dabei muss man natürlich darauf achten, dass die Entwicklungspunkte nicht als Vorteil die Vorteile von positiven erwürfelten Ergebnissen übersteigen. Nicht, dass auf einmal jeder Spieler auf „langweilige“ Lifepath-Ergebnisse hofft, damit er den daraus entstehenden vielleicht besser kontrollierbaren Vorteil einsetzen kann.

Fazit

Artesia ist ein schönes System. Es ist ziemlich komplex, bietet einen Atemberaubenden Hintergrund und bindet die mystischen Elemente ins System ein.
Vieles, was es an Komplexität gibt, geht mir doch etwas zu weit. Msch meinte zum Beispiel, dass es für die Anwendung von Magie das schöne Minispiel „Hunt for Modifiers“ gibt. Da geht vermutlich der Versuch diese mystische Spielwelt zu simulieren nach hinten los. Trotzdem: Kaufen will ich es mir. Allein der tolle Hintergrund und die Integration des mystischen in das System und das tägliche (Helden-)Leben sind fantastisch. Hier schillern die fantastischen Momente durch das System besser durch, als ich das in den meisten andere (Fantasy-)Systemen gesehen habe. Und damit man sich davon etwas abschneiden kann, will ich es mir näher ansehen.

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Evokationen – Entwurf Nummer 5

Verfasst von rollenspiel am März 23, 2008

Das 5. Update zu evokationen V1 ist inzwischen da:

http://pirotesse.de/EvokationenV1r5.html

Die wichtigsten Änderungen:

- Bessere Erklärung der Begriffe
- Strukturverbesserung
- weitere Designkommentare (Kursiv)
- TOC (WhooO!)
- Eigenschaften heissen Aspekte
- Stresspotential ist jetzt Härte

Es gibt nur noch kleine Regeländerungen, mein Fokus liegt jetzt auf Strukturverbesserungen, Formulierungen und Verständlichkeit.

Todos:

- weitere Strukturverbesserungen
- Design
- Beispiele
- Bilder

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Evokationen – Entwurf Nummer 3

Verfasst von rollenspiel am März 15, 2008

Zur Zeit bastele ich an einem eigenen Rollenspielsystem, das bisher noch keinen Spieltest gesehen hat.  Ich poste hier einfach einmal den aktuellen Entwicklungsstand der Grundregeln. Wenn ihr das folgende lest, beachtet bitte folgendes:

  1. Der Text sind nur die Grundregeln. Es fehlen noch viele Details (Gegner, Beispiele)
  2. Die Regeln sind in einer frühen Entwicklungsversion. Struktur und Formulierungen werden definitiv noch verbessert.
  3. Es fehlt ein „Default-Setting“ – das werde ich entwickeln, sobald das System einige Tests durchlaufen hat.
  4. Dieser Entwicklungsstand ist im Gegensatz zu meinen sonstigen Posts NICHT Rechtschreibgeprüft.

Kritik ist überaus erwünscht, aber bitte spart euch anmerkungen zum Thema Formulierungen, Struktur und Rechtschreibung. Diese werde ich in einem späteren Entwurf definitiv Adressieren. So – genug der Vorworte. Jetzt wünsche ich einfach viel Spass beim lesen.

Evokationen – Entwurf Nummer 3

0. Ziel

Das Ziel von Evokationen ist es, den Erzähler und die Teilhaber einer Geschichte, also Spielleiter und Spieler möglichst direkt und mit möglichst wenigen Umwegen dabei zu unterstützen, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erleben. Vor allem soll der „Übersetzungsschritt“, der bei anderen Rollenspielsystemen nötig ist, um erzählte Fakten in systemrelevante Eigenschaften und Regeln zu überführen, minimiert werden. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, bekommt hier ein kleines Beispiel. Wir haben folgende Szene:
«Beispiel hierhin»

1. Eigenschaften

Ich verwende frei definierbare Eigenschaften vor allem, weil ich damit alles erschaffen kann, was ich haben will. Außerdem kann ich einfach Dinge erschaffen, indem ich sie beschreibe. Ich muss sie nicht erst in Werte übersetzen, die das Spiel versteht.

Jeder Held besteht aus n Eigenschaften. Diese können frei gewählt werden. Es gibt also keine Attribute oder Fertigkeiten, wie bei anderen Rollenspielen. Es gibt sowohl positive, als auch negative Eigenschaften, sowie Eigenschaften, die beides sein können.
Positive Eigenschaften können von den Spielern für Würfel herangezogen werden.
Negative Eigenschaften können vom Spielleiter dazu verwendet werden, Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür bekommen aber die Spieler im Gegenzug Coins. Ausserdem können negative Eigenschaften vom Gegner verwendet werden, um Würfel zu generieren.

Für den Anfang wird jeder Charakter mit 5 Eigenschaften aufgestellt. Bei der Wahl der Eigenschaften, müssen die Spieler darauf achten, keine zu allgemeinen oder langweiligen Eigenschaften zu verwenden. Das ist darum, weil es auch wichtig ist, wie die Verwendung von Eigenschaften in die Handlung herein erzählt wird. Für eine dramatisch wertvolle Verwendung von Eigenschaften kann ein Spieler vom Spielleiter mit bis zu drei Bonuswürfeln bei einem Konfliktwurf belohnt werden.

1.1 Temporäre Eigenschaften

Temporäre Eigenschaften sind zumeist Besitztümer oder vorrübergehende Zustände. Sie sollen billiger sein aber auch wesentlich einfacher zu vernichten. Sie zeichnen einen Charakter nicht aus, Spieler können sich nicht auf sie verlassen.

Temporäre Eigenschaften werden genau wie Permanente Eigenschaften gehandhabt, können aber viel leichter zerstört werden. Das ist bei Konflikten wichtig.
Eine positive temporäre Eigenschaft kann einen Würfel für einen Konfliktwurf geben.
Eine negative temporäre Eigenschaft, kann vom Spielleiter verwendet werden, um den Charakter in Probleme zu bringen. Dafür gibt es aber keinen Coin! Ausserdem können negative temporäre Eigenschaften dem Gegner Würfel geben.

Nur unbenannte Gegner können durch temporäre Eigenschaften aus dem Spiel entfernt werden.

1.1.1. Konsequenzen

Konsequenzen sollen wehtuen. Sie sind das äquivalent zum Schaden.

Konsequenzen temporären Eigenschaften sehr ähnlich. Man bekommt sie in erweiterten Konflikten. Hat man so viele Konsequenzen, wie man permanente Eigenschaften hat, verliert man den aktuellen Konflikt und kann Permanente Eigenschaften davontragen! Dadurch kann ein Charakter sterben oder permanent aus dem Spiel entfernt werden. Es ist ebenfalls möglich permanente Eigenschaften zu entfernen.

Konsequenzen sind fast immer negativ und werden in jeder Hinsicht wie temporäre Eigenschaften gehandhabt!

1.1.2 Heilung (Optionale Regel)

Über Heilung soll erreicht werden, dass man nicht Coins ausgeben MUSS um Konsequenzen wieder loszuwerden. Damit sollen auch Coins für andere Handlungsmöglichkeiten freiwerden.

Konsequenzen können verheilen, ohne dass man Coins für sie Ausgeben muss.
Es ist abhängig davon, wieviele Konsequenzen man hat, wie schnell sie verheilen. Zuerst gilt die langsamste Heilung. Vorschlag für Heilzeiten:
1 Szene > 1 Rast > 1 Tag > 1 Woche > 1 Monat > 6 Monate > 1 Jahr
Details hierzu folgen noch. Coins können die Heilung beschleunigen.

1.2 Einspruch

Der Einspruch bietet Spielern die Möglichkeit bei der Charaktererschaffung oder -erweiterung mitzubestimmen, ob eine Bestimmte Eigenschaftswahl eines Mitspielers in ihren Augen gefährlich für die Spielbalance ist. Der Pech-Wurf soll dabei verhindern, dass Spieler wegen jeder Kleinigkeit Einspruch einlegen.

Wenn sich mindestens zwei Spieler finden, die eine Eigenschaft eines anderen Spielers nicht gut finden, können sie Einspruch erheben. Die beiden Spieler sollen darlegen, warum sie die Eigenschaft nicht gut finden, dann können die Spieler einen Kompromiss aushandeln.
Der Einspruch kommt nicht ganz kostenlos: Der SL kann für den Einspruch einen Pech-Wurf im Spiel ausrufen, mit dem ein Wurf wiederholt werden muss. Der Spielleiter kann auf diese Option verzichten, wenn er der Meinung ist, dass der Einspruch Spieler dringen nötig ist.

2. Coins

Coins dienen dazu, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen. Sie sind die Umsetzung der Spielerkontrolle. Stellenweise können Coins von verschiedenen Spielern auch kombiniert werden. Das soll die Kooperation fördern. Deutlicher wird das aber bei der Verwendung von Würfeln, als bei der Verwendung von Coins.

Coins sind die Meta-Währung des Spiels. Über Coins wird die Entwicklung der Charaktere gesteuert, aber Coins können noch wesentlich mehr als das.

  • Für <<Anzahl bisheriger permanenter Eigenschaften Coins>> kann man eine neue Eigenschaft kaufen. Dies kann jederzeit passieren, wenn es storytechnisch Wertvoll ist und nicht unlogisch erscheint. Wenn ein Spieler genug Coins übrig hat und der Meinung ist, sein Charakter könne… Schlösser öffnen, habe das aber bisher nie gezeigt, kann er diese Eigenschaft für seinen Charakter kaufen. Natürlich kann das auch zwischen Sessions passieren oder in Downtimes.
  • Für «Spieleranzahl» Coins kann man einen Fakt im Spiel definieren. Ein Fakt ist eine Aussage, die Spielrealität betreffend!
    Das ist vielleicht die mächtigste Art Coins im Spiel einzusetzen. Ein Spieler kann einfach einen Fakt definieren, der von da ab gilt, wenn der Spielleiter kein Veto einlegt. Falls der Spielleiter ein Veto einlegt, müssen keine Coins bezahlt werden. Alle Spieler dürfen sich an den Kosten beteiligen. Wenn der Spielleiter einen Fakt angenommen hat, soll dieser Fakt eine Rolle in der entsprechenden Szene spielen. Er darf nicht missachtet werden oderin seiner Wichtigkeit zu einer Dekoration verkommen! Ein definierter Fakt ist wichtig!
    «Beispiel: Ein Spieler sagt: Ich untersuche die Wand und bemerkte eine Geheimtüre. Die Spielergruppe ist einverstanden, bezahlt, und der Spielleiter legt kein Veto ein.»
    Der Spielleiter muss diesen Fakt jetzt berücksichtigen:
    «Als ihr die Geheimtüre öffnet, offenbahrt sich ein Gang. *Die Spieler beschliessen dem Gang zu folgen.* Der Gang führt euch geradewegs, an den inneren Wachen vorbei, in die Schatzkammer.»
    Der Spielleiter sollte jetzt NICHT so vorgehen:
    «Beispiel: Ihr arbeitet einige Zeit lang daran die Geheimtüre zu öffnen. Dahinter liegt leider nur eine Wand. Anscheinend hat hier jemand eine Attrappe hin gebaut.»
    Ein Fakt kann z.B.: auch sein: Eine probe einfach zu bestehen.
  • Für 2 Coins kann man eine temporäre Eigenschaft kaufen
  • Für 2 Coins kann man einen erweiterten Konflikt ablehnen. Der Spielleiter hat ein Veto-Recht. Es gibt manche erweiterten Konflikte, die einfach stattfinden müssen.
  • Für 1 Coin kann man einen Würfel kaufen. Dies kann nur zwischen den Spielsessions geschehen, oder wenn der Spielleiter es explizit innerhalb einer Sitzung erlaubt. (Zum Beispiel, weil ein dramatischer Abschluss eines Teils der Geschichte erfolgt ist oder eine signifikante Zeit besteht. Ein Spieler kann nie mehr Würfel haben, als er Eigenschaften besitzt.
  • Für 1 Coin kann man eine Konsequenz oder temporäre Eigenschaft wegkaufen. Dies kann frühestens in der Szene geschehen, nachdem man die Konsequenz erlangt hat.
  • Für 1 Coin kann man eine bestehende Eigenschaft in Epische Maße verstärken. Ein Wurf ist dann immer noch erfoderlich.

3. Konflikte

Konflikte sind die Würze einer Geschichte. Ohne Konflikte wird es langweilig!

3.1 Eigenschaften und Konflikte

Durch die direkte Verwendung von Eigenschaften in Konflikten wird das wichtigste Designziel umgesetzt: Frei definierte Eigenschaften sind DIREKT Spielrelevant.

Jede Eigenschaft kann dem Charakter oder dem Gegner vorteile geben. Die jeweilige Seite bekommt für eine Zutreffende Eigenschaft einen Würfel. Eine Eigenschaft kann immer nur von einer Person gleichzeitig verwendet werden. Das letzte Wort, ob eine Eigenschaft zutrifft oder nicht hat der Spielleiter.

3.2 einfache Konflikte

Der Einfache Konflikt soll der Standardfall einer Auseinandersetzung sein. Ein Wurf soll einen Konflikt entscheiden. Für den einfachen Konflikt ist das ZIEL relevant, nicht die genaue Handlung. Über Konflikte können die Spieler Eigenschaften von Objekten verändern, die sie nicht kontrollieren.

Konflikte werden abgehandelt, in dem jede Seite alle Eigenschaften, die zu einem Ziel, was man verfolgt, passen auswählt; jede Eigenschaft gibt in diesem Fall einen Würfel. Vorher erklärt jede Seite, was ihr Ziel in dem Konflikt ist, dann wird gewürfelt. Normalerweise verwendet man d6, 4-6 sind ein Erfolg. Die Seite mit mehr Erfolgen gewinnt. Der Gewinner eines einfaches Konflikts darf dann unter Berücksichtigung seines Ziels den Ausgang erzählen.
Im Zuge des Konflikts kann der Gewinner den beteiligten Konfliktgegnern im Spiel neue Eigenschaften verpassen. Diese müssen mit dem Ziel übereinstimmen. Diese neuen Eigenschaft sind Temporäre Eigenschaften. Der einfache Konflikt ist damit beendet.
Alternativ kann auch pro Erfolg eine Temporäre Eigenschaft entfernt werden.

Über einen einfachen Konflikt können nur unbenannte Gegner ausgeschaltet werden. Zwar kann man auch in einem einfachen Konflikt gegen einen benannenten Gegner gewinnen, dieser kann aber nicht komplett ausgeschaltet werden. Er kann nur zum Rückzug gezwungen werden.

3.2.1 Zusammenfassung

Im einfachen Konflikt wird mit d6 gewürfelt, alles über 3 ist ein Erfolg. Beide Seiten Würfeln. Überzählige Erfolge können dazu verwendet werden dem Gegner pro Erfolg entweder eine temporäre Eigenschaft zu geben oder zu entziehen.

3.3 erweiterte Konflikte

Der erweiterte Konflikt steigert die Spannung. Er ermöglicht nachhaltigere Veränderungen als ein einfacher Konflikt, allerdings auch bei höherem Einsatz.

Sollte einem Spieler der Ausgang eines einfachen Konflikts nicht zusagen kommt es zum erweiterten Konflikt. Hier wird die Handlung zurückgerollt bis zum Ausgang des einfachen Konflikts. Die Gewinnerseite erhält den Erfolgsunterschied im einfachen Konflikt als Bonuswürfel, die sie während des erweiterten Konflikts beliebig einsetzen darf. Im erweiterten Konflikt wird in jeder Runde von jeder Seite die Handlung bestimmt, die sie diese Runde durchführen möchte.

3.3.1 Würfelsystem

Das andere Würfelsystem im erweiterten konflikt soll bei wachsendem Pools extrema bevorzugen, so dass man leichter mehr Erfolge zusammenbekommt.

Das Würfelsystem im erweiterten Konflikt ist etwas komplexer. Auch hier gilt es zuerst einmal mehr Würfel, die 4, oder mehr zeigen zu haben. Dies zeigt aber nur an, welche Seite diese Runde im Konflikt gewonnen hat. Die Erfolge werden anders ermittelt: Für die Anzahl der Erfolgte sucht man nach Würfeln mit der selben Augenzahl. Die höchste Anzahl an gleichen Werten oder mehr ergibt dabei die Anzahl der Erfolge.

3.3.2 Stress und Konsequenzen

Stress gibt eine gewisse Sicherheit, da nicht sofort Konsequenzen zu befürchten sind.

In einem erweiterten Konflikt bekommt ein Charakter bevor es dazu kommt Konsequenzen auszuwerten, zu Stress. Jeder Charakter kann Stress aushalten maximal in Höhe der Hälfte seiner permanenten Eigenschaften aufgerundet. Dabei hängt es von der Anzahl der Erfolge des Gegners gegenüber den eigenen Erfolgen ab, wie viel Stress man austeilt oder bekommt. Ein Spielercharakter hält zum Beispiel 3 Punkte Stress aus, weil er 5 Eigenschaften hat. Das sieht dann so aus:
OOO
Jetzt muss ein Spielercharakter immer das Stresskästchen ankreuzen, das der Stressmenge entspricht, die er mit einem „Treffer“ bekommt. Ist dieses Kästchen besetzt, wird das nächstmögliche Kästchen angekreuzt. Gibt es kein nächstmögliches Kästchen, muss man sofort eine Konsequenz in kauf nehmen.
Beispiel: Der SC hat 2 Erfolge weniger, als der Gegner in einer Runde. Dann muss er das zweite Kästchen ankreuzen:
OXO
Hat er jetzt bei einem Erfolgsvergleich noch einmal 2 Erfolge weniger, muss er das dritte Kästchen ankreuzen, weil das zweite schon besetzt ist. Nimmt er hingegen nur einen Punkt Stress, weil der Gegner eben nur einen Erfolg mehr hat, kann er das erste Kästchen ankreuzen.
Ist kein Stresskästchen mehr übrig, bekommt der Charakter automatisch eine oder mehrere Konsequenzen.
Der Charakter bekomme eine Konsequenz pro Erfolg, den er nicht mehr mit Stress abdecken kann.

Anstatt Stress hinzunehmen, kann ein Spieler auch direkt EINE Konsequenz in Kauf nehmen. Der geht nur, wenn man noch Stress nehmen würde. Dann kann man einen Konflikt freiwillig aufgeben.

3.3.3 Aufgeben

Ein erweiterter Konflikt muss nicht bis zum bitteren Ende durchgespielt werden. Auch beim Abbruch kann man sein Gesicht wahren. Wenn ein Abbruch angeboten wird, sollte er auch angenommen werden.

Man kann einen erweiterten Konflikt freiwillig aufgeben, wenn man eine oder mehrere Konsequenzen empfangen hat. Dabei ist egal, ob dies freiwillig geschehen ist, oder weil der Charakter keinen Stress mehr ertragen konnte. Dabei macht man dem Gegner ein Angebot, dass klarmacht, dass dieser Konflikt vorbei ist. Für das Angebot gibt es zwei Coins.
Der Gegner kann das Angebot annehmen, aber auch ablehnen. Eine abgelehnte Aufgabe bedeutet, dass eine Seite den Konflikt bis zum bitteren Ende austragen will. Eine Aufgabe ablehnen kostet einen Coin. Lehnt der Spielleiter ab, bekommt der Spieler 1 Coin.
Wir die Aufgabe angenommen, wird das Angebot umgesetzt und nicht weitergewürfelt. Dieser Konflikt ist entschieden. Das Angebot ist eine Handlung im Spiel, nicht auf der Meta-Ebene.

3.3.4 Bewertung

Erweiterte konflikte sind dramatisch gewünscht und sollten belohnt werden. Sie sollten aber nicht unnötigerweise verwendet werden, um Coins zu gewinnen.

Ein erweiterter Konflikt kann bewertet werden. War ein konflikt spannend? Hat er Spass gemacht?
Der Spielleiter und alle Spieler, die selber nicht an dem Konflikt beteiligt waren können am Ende eines Konfliktes diese Fragen beantworten. Wenn mindestens ein Gleichstand erreicht wird, bekommt jeder am Konflikt beteiligte einen Coin.
Wenn der erweiterte Konflikt langweilig oder unnötig war, sollte man dagegen stimmen.

3.4 Bonuswürfel

Bonuswürfel sollen gut eingebrachte Eigenschaften und gute Erzählung bewerten. Die hier vorgestellten Regeln stehen aber in Frage. Vielleicht funktioniert es genau so gut, ohne diese Bonuswürfel.

Für gut erzählte Aktionen kann der Spielleiter Bonuswürfel vergeben, typischerweise 1-3.
1 Bonuswürfel: Ansatzweise dramatisches Erzählen. «Ich popele das Schloss mit dem Dietrich auf» anstelle «Ich knack das mal»
2 Bonuswürfel: Mehr Detail bei der Aktion
3 Bonuswürfel: Besonders Farbenfrohes und Detailliertes Erzählen. Besondere Kreativität.
Der Spielleiter soll hierbei die Fähigkeiten und Vorlieben des einzelnen Spielers berücksichtigen. Ein Stiller Spieler sollte eher mal Bonuswürfel erhalten als ein Spieler, der von Natur aus viel erzählt.

4. Der Würfelpool

Der Würfelpool ist eine leichte taktische Note. Die Spieler können bestimmen, wie sehr sie sich einsetzen wollen. Heroisches Verausgaben ist so in begrentem Maße möglich.

Jeder Spieler hat zu Beginn einer Sitzung einen Würfelpool. Am Anfang eines Abenteuers sind das so viele Würfel, wie der Charakter Eigenschaften hat. Das ist auch immer die Maximalanzahl an Würfeln im Pool. Der Spieler kann Würfel aus dem Pool verwenden um eigene Aktionen zu unterstützen, oder um anderen Spielern bei Aktionen zu helfen. Würfel die so eingesetzt werden, stehen danach nicht mehr zur Verfügung.

4.1 Mitspielern aushelfen

Insbesondere die Kooperation zwischen den Spielern soll gefördert werden, darum bezuschusst das Spiel es, wenn mehrere Spieler einem anderen Spieler mit ihrem Würfelpool aushelfen.

Auch Mitspielern kann man mit Bonuswürfeln helfen. Seine eigenen Bonuswürfeln kann man einem Mitspieler einfach so zur Verfügung stellen, damit dieser mehr Würfel für einen Wurf zur Verfügung hat. Geben mindestens zwei Mitspieler einem Spieler einen Bonuswürfel für eine Aktion, so bekommt dieser Spieler einen weiteren Würfel vom Spielleiter dazu. Würfel für Mitspieler sollten (aber nicht müssen) für besonders schöne Aktionen und kreative Anwendung von Eigenschaften gegeben werden.

5. Erfahrung (Coins Zusammenfassung)

Erfahrung wird durch Coins repräsentiert. Diese kann man innerhalb des Spiels gewinnen oder verlieren. Gewinnen mann kan sie durch:

  • Vergabe von Coins durch den Spielleiter für erreichte Ziele in der Geschichte (das entspricht den Erfahrungspunkten im klassischen Rollenspiel). Als grobe Richtlinie gilt: Ein Zwischenziel gibt 1 Coin, ein Endziel 3 oder sogar 5 Coins.
  • Negative permanente Eigenschaften, die einen in Probleme bringen (1 Coin)
  • Anbieten von Aufgabe eines erweiterten Konflikts (2 Coins)
  • Dramatisch Wertvolle Einbringung eines erweiterten Konflikts (1 Coin)

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