Seit ich angefangen habe hat sich viel verändert – nicht so sehr an den Systemen, an der Rollenspiellandschaft. Ich finde, so drastisch sind die Unterschiede im Systemdesign größtenteils nicht, auch wenn es schon hier und da dramatische Veränderungen gegeben hat.
Die wichtigste Veränderung ist sicher die Professionalisierung der Kleinverlage, die jetzt über Plattformen wie lulu.com und PDF Stores wie rpgnow ihre Produkte einfach an die Rollenspieler bringen können.
Auch die Vernetzung der Spieler hat zugenommen. Früher musste man Aushänge in Rollenspielläden machen um Spieler zu finden, oder man kannte eben über Freunde und Freundesfreunde jemanden. Heute geht man einfach ins Internet, besucht übergreifende oder Regionale Foren oder benutzt so etwas wie die Spielerzentrale.
Viele Systeme kommen auch immer noch relativ „altbacken“ daher, aber es gibt schon Leute, die sich über Systemdesign mehr Gedanken machen, als das früher der Fall war. Wenn ich mir viele – nicht alle – alte Systeme anschaue wurde mehr oder weniger versucht seine Spielwelt irgendwie in die Regeln zu übertragen. Ich habe nicht das Gefühl, dass Spielbarkeit das oberste Gebot war (Midgard? Flowchart zur Einleitung eines Handgemenges?). Oft, wenn auch nicht immer, wurde ein seltsamer Mittelweg zwischen Spielbarkeit und Weltsimulation gesucht. Ich glaube der erste richtige Ausbruch im großen Stil waren „damals“ die Storytelling Games von White Wolf. (Und darauf folgte dann auch gleich der Beweis, dass man ein eigentlich gutes Konzept mit jeder Iteration immer tiefer in die Scheiße reiten kann …) Dann gibt es natürlich viele Indies, die wirklich designtechnisch bemerkenswertes vollbringen. Spirit of the Century oder The Shadow of Yesterday gehören da wohl noch zu den harmloseren Experimenten.
Glücklicherweise haben jetzt auch die Wizards mit 4e einen radikalen Schritt in Richtung Spieldesign gewagt, der mehr als nur die Regeln umfasst, sondern das Spiel als ganzes anders angeht. Das fängt mit Regeln an, die vor allem auf Spielbarkeit und nicht auf Simulation einer Welt getrimmt sind, geht aber bis hin zur Präsentation und Design von Abenteuern un Zubehör (wie zum Beispiel die DDI mit dem Character Builder oder dem Compendium). Wir sind immer noch nicht ganz da, wo wir sein müssten, aber so langsam erreicht wohl auch das Rollenspiel das digitale Zeitalter.
Aber das war eigentlich gar nicht, worauf ich hinauswollte. Eigentlich wollte ich Mal ein paar Worte über meinen persönlichen Schlüssel zum Rollenspiel verlieren.
Am Anfang
Ja am Anfang, das war vor fast schon 20 Jahren, da stand nicht etwa DSA, sondern mein ersters Erlebnis war Rolemaster. Ein System, dessen zugrundeliegende „Philosophie“ ich bis heute nicht begriffen habe. Nicht zu unrecht wird es ja auch „Rulemaster“ genannt. Noch nie zuvor und auch nicht danach sollte ich so viele Tabellen in einem Rollenspiel sehen.
Ins Leben gerufen wurde das ganze im Zuge einer AG in der Schule. Und obwohl das Regelwerk schrecklich war und ich nicht verstanden habe, was hier vor sich ging, obwohl ich total unsicher war und ich mich nicht durchsetzen konnte, bin ich dabei geblieben. Unser Spielleiter war einfach gut – nicht weil er die Regeln konnte oder weil er besonders gut einen Ausgleich zwischen den Interessen der Spieler geschaffen hätte. Balancing war damals wohl noch eher ein Unbekanntes Wort. Er konnte einfach gut erzählen.
Ich weiß noch, dass ich einen Magier oder Magiebegabten zumindest spielte. Vielleicht war es gar ein Elf. Keine Ahnung. Aber ich weiß ganz genau, dass ich nicht ernst genommen wurde, bis es mir zu bunt wurde. Immer ist mir irgendwer in die Quere gekommen, bis mir der Kragen geplatzt ist. Ein Vakuum-Zauberspruch hat dann eben die in die Schussbahn laufenden „Schnellhandler“ zusammen mit den Gegnern erwischt. Danach …. ja danach ging es alles irgendwie besser.
Aber für mich wurde es danach schlimmer. Die Gruppe zerfiel. Aber im Freundeskreis konnten wir Mers spielen. Ah. Rolemaster mit weniger Tabellen. Alles war weniger professionell. Aber es hat Spaß gemacht. Auch das ging nicht ewig so weiter.
Dann kam DSA. DSA kenne ich nur als endlose Abfolge von Bedeutungslosen Attacke und Parade Würfen. Ich kenne es mit Bruchfaktor-Regeln, die einen dazu zwangen nicht eins, sondern auf jeden Fall vier Schwerter mitzunehmen. Etwas anderes als Schwerter war als Waffe sowieso nicht zu gebrauchen. Ich kenne es in einer Version bei der eine Steigerung einer Gruppe auf einen neuen Level an und für sich einen kompletten Nachmittag brauchte. Und ich kenne es als ein Spiel, dem es egal war, dass der eine Charakter nach einer Steigerung wesentlich kompetenter war als vorher, der andere aber leider viel Pech hatte und kaum mehr konnte als vorher.
Ach und ich kenne es als ein Spiel, in dem all das keine große Rolle spielte, weil eine dramatische Entwicklung des Helden gab es nicht. Der Held konnte halt etwas, aber dramatisch war sein können nie. Und es war auch selten gefordert.
Die Abenteuer waren seicht, aber unterhaltsam. Und wir hatten nicht wegen, sondern trotz des Systems viel Spaß. Und wir wussten definitiv oft nicht, was wir da eigentlich taten.
Ernsthafte Schritte
Das war alles noch während meiner Schulzeit. Aber dann kam die Zeit danach. Die Gruppen sind auseinander gefallen. Etwas anderes musste her. Ich weiß nicht mehr wie, aber irgendwie bin ich an eine Rollenspielgruppe geraten, die Vampire spielte. Das System war schnell gekauft. Und ich hab es verschlungen. Ich habe die TV Serie gesehen. Und dann hatte ich auch einen Charakter.
Damals war ich echt kaputt. Die volle Emo-Schiene. Mein Held sollte Leiden, ich musste Leiden. Was hätte ich also anderes spielen können als Vampire? Es gab sicher Monate, da war Vampire mein einziger Lebensinhalt. Klar hab ich auch andere Sachen gespielt. Aber mit Herzblut war ich nur hier dabei. Ach, wenn ich nur gewusst hätte, was hier ab geht, ich hätte so viel mehr daraus machen können. Aber im Endeffekt war es wichtig für mich. Selbsttherapie? Ventil für all das Schlechte, was ich meinte zu erleben?
Egal wie, auch für Vampire galt: Wir hatten nicht wegen des Systems sondern trotz der Regeln unseren Spaß. Wir haben einfach gemacht. „Einfach machen“ war die Devise der Stunde und wenn wir einfach machten entstanden die besten Abende.
Und irgendwann hat mir das nicht mehr gereicht. Die Emo-Phase war vorbei. Ich wollte den Leuten in den Hintern treten. Es musste voran gehen. Wir mussten etwas erreichen. Und das … nun das geht bei Vampire eigentlich nicht. Doch, klar schon, aber so ist es nicht gedacht, so wollte es auch unser Spielleiter nicht. Und vielleicht auch der Rest der Gruppe nicht.
Es war eine schleichende Veränderung. Stück für Stück lernte mein Charakter sich zu wehren, wurde vom Opfer zur Jägerin und es war ärgerlich, dass trotz so vieler Abende die Entwicklung immer noch so schleppend verlief.
Ich ahbe auch Orpheus gespielt. Und das, meine Freunde, war echter Horror. Egal, wie cool die eigenen Charaktere wurden, die Gegner waren immer mächtiger und immer so viel mehr mächtiger und alles wurde immer schlimmer.
Aber Orpheus war auch ein Schlüssel. Vampire war „ganz nett“ als Rollenspiel mit Konzept. Personal Horror, Humanity, Sünden, Pfade. Irgendwie wirkte die Moral aber aufgesetzt und der Horror reflektierte sich nicht sonderlich gut im System. Orpheus war anders. System und Kampagne – beides gehörte unbedingt zusammen – harmonierten miteinander. Balance war hier immer noch nicht das Thema. Aber die Geschichte war so großartig. Der Frust war auf meiner Seite oft ziemlich hoch, aber ich habe es bis zum Ende durchgestanden, weil es einfach gut durchdacht war.
Einmal und nie wieder. Jetzt wusste ich, was ein Horrorrollenspiel wirklich ist, wie das Genre wirklich funktioniert. Jetzt habe ich gesehen, wie System und Abenteuer miteinander harmonieren können. Ich hab es nicht nochmal gebraucht. Ich brauche es auch heute nicht mehr. Das war sicher auch der endgültige Abschied von meinem Emo-Selbst.
Ab jetzt wollte ich etwas anderes. Ich wollte Helden. Welten verändern. Wachsen. Ich wollte auch nicht mehr Stillhalten. Wenn etwas falsch läuft, dann muss man etwas dran tun. Man muss es sagen, untersuchen und ändern.
Nach dem Storytelling…
Und ich habe es versucht. Mit Exalted. Vor allem Dragon Blooded. Aber ich hab es nicht hinbekommen und ich wusste noch immer nicht warum. Es lief nicht so, wie ich dachte und ich hab es nicht durchschaut – ich hab nicht Mal durchschaut, was das Problem für mich war. Dann ist es schwer etwas dagegen zu tun. Aber immerhin. Inzwischen habe ich mich getraut etwas zu sagen. Vor einigen Jahren war das noch undekbar.
Mit Age of Worms, würde ich sagen, wurden meine Augen endlich geöffnet. Ich dachte, ich würde D&D nie wieder anfassen (ich hab es kurz während meiner Schulzeit getan, mit schrecklichem Ausgang), aber ich hab es getan. Es war … faszinierend.
Da war ein System, wo man Helden spielte, die sich von der kleinen Null zur Rettung von Städten und Ländern und Welten mauserten. Das war doch genau, was ich wollte.
Und was spiele ich? Einen Rogue. In einer Kampagne volller Untoter. Klar. Das konnte so nicht gutgehen. Meine Schmerzen habe ich ja ab einem gewissen Punkt hier im Blog dokumentiert. Hätte ich das nicht getan, wäre ich heute nicht weiter als damals, aber durch die Kommentare und die dann folgenden Links habe ich innerhalb eines Jahres so viel über Rollenspiel, Rollenspieltheorie, Systemdesign, Spieler und Spielleiter gelernt, dass mir endlich klar geworden ist, worauf ich schauen muss, wonach ich suchen muss und welche Fragen ich mir selbst stellen muss.
Und ich hab zum ersten mal richtig fragen gestellt. Das hab ich mich vorher nie getraut. Ich hab hingenommen was in Vampire passierte, aber dann hab ich meine Probleme angesprochen. Und ich hab Konsequenzen gezogen. Ich hab beobachtet, was bei Age of Worms passiert und … versucht etwas zu tun.
Puh. Auch das war hart, aber trotz allem Frust gab es ein oder zwei Abende …. die waren genau richtig. Die haben richtig Spaß gemacht. Wir sind von einem Encounter zum nächsten gejagt, immer auf der Suche nach dem nächsten Kick, den Erfahrungspunkten und der Ausrüstung. Haben wir nicht gar einmal an einem Abend zwei Level geschafft? Selbst wenn nicht, in meiner Erinnerung ist es so.
Ja. Das war es! Ich wollte sehen, wie sich der Held entwickelt. Ich wollte in Gefahren bestehen. Und damit das alles funktioniert muss es in eine Geschichte eingebettet sein. Aber ich brauche nicht zwangsläufig das riesige Drama. Ich brauche keine tiefe Immersion (auch wenn ich sie nicht ablehne. Mir ist sie einfach nicht wichtig). ich brauche einen Helden, der sich von einer Null zu einem Retter von Welten hocharbeitet. Das ist D&D, das ist Rollenspiel, das … ich glaube das habe ich gesucht.
Es ist also nicht so, dass ich D&D (3.5) für ein gutes System gehalten hätte – nein die Schwächen vor allem im Balancing sind mir doch zu offensichtlich. IMO ist es viel zu schwierig ein Abenteuer zu bauen, was allen Spaß macht (es sei denn man ignoriert die massiven Beschränkungen, die viele Charaktere einfach nun einmal haben) ohne dass man über längere Strecken wartend dabei sitzt.
Nein, wartend dabeisitzen bis die passenden Situationen kommen will ich eigentlich nicht (und Sorry, wenn der Krieger nun mal nur draufhauen kann und sonst nur ein paar Ranks Athletics und Jump besitzt, dann sollte mehr nicht drin sein. Kein Reden schwingen! Keine Verhandlungen! Keine grossartigen Wissenseskapaden. Check your character sheet!)
Übrigens: auch Pathfinder ist hier nur ein bestenfalls halbherziger Schritt.
Ich habe nur ein sehr begrenztes Verständnis dafür, was viele Verfechter von Old-School Rollenspiel reitet, warum sie sich das antun und wie sie manche Sachen durchhalten können.
Tja. Und hier kann ich jetzt eigentlich aufhören. Was jetzt folgen würde, wäre ein Lob für 4e, die Erkenntnisse, die IMO ins Spieldesign eingeflossen sind und wie das zu meinen Vorstellungen passt. Aber das… das sollte offensichtlich sein.
Vom Emo-vampire-Immersion-lleidenssuchenden Storytellerspieler zum Taktiker und Zero to Hero Gamer in 20 Jahren. Ich kann nicht behaupten, dass das Rollenspiel nicht viel mit meinem Leben zu tun hätte. Und ich hätte nicht gedacht, wie tief die Verstrickungen sind.
Ach und ich glaube nicht, dass das alles ist. Lasst mich mal Spirit of the Century RICHTIG ausprobieren. Nur weil ich im Moment vor allem das taktische Spiel mag und das Regelgerüst zur Orientierung suche und mich oft daran halte heißt das nicht, dass das alles ist. Mal schauen, was da noch alles kommen mag.
umm. War das jetzt zu persönlich?
