TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Kicking Midgard – warum ich sowas nicht spielen kann ….

Verfasst von rollenspiel am Februar 24, 2009

Ich spielte Midgard.
Ich wollte sehen, wie dieses deutsche Rollenspielsystem wohl sein mag. Ich wollte wissen, wie es sich anfühlt ein Handgemenge einzuleiten. Aeh, nein. Wollte ich nicht.

Warum?

Ja, warum wohl. Der wichtigste Grund,dass ich mein Experiment mit Midgard nicht weitertreiben will ist, dass meine gewünschte Art zu spielen nicht mit dem Übereinstimmt, was Midgard mir bietet.

Ich fühle mich bei Midgard an allen Ecken und Enden gebremst und zurückgehalten. Es gibt Magie, aber viele magische Effekte bewegen sich im Bereich „interessant“ bis „lächerlich“ – unsere Charaktere sind Grad 7 oder 8 und ich habe mir sagen lassen, dass sie damit schon ziemlich erfahren seien. Bemerken tut man das IMO nicht. Schillernde Helden werden da irgendwie nicht draus. Natürlich, durch ihre Handlungen können sie es immer noch werden, aber Feuerspeiende, von magischen Blitzen getragene Wesen oder auch nur mit gewagten Manövern zuschlagende Helden? Oh, da muss wohl erst Mal ein Skillwurf gemacht werden um zu sehen ob das überhaupt geht …

Midgard kennt Klassen und belohnt es auch, wenn man Klassenspezifisch lernt – andere Sachen sind halt teurer. Aber: Mit steigender Fähigkeit werden auch die Lernkosten immer höher. Am Ende fördert man somit eben nicht die Spezialisierung, sondern das Entwickeln in die Breite. Das trägt nicht gerade zu einem scharfen Charakterprofil bei.
Es ist auch nicht stark nötig. Da es keine so starke Aufteilung in Gruppenrollen gibt wie bei D&D, kann man im Abenteuer nur schwer voraussetzen, dass bestimmte Rollen gefüllt sind. Tja – dann spielen in der Folge auch die Fähigkeitswerte eine untergeordnete Rolle.

Die Ideen der Spieler sind hingegen sehr wichtig. Das ist Oldschool. Das ist auch cool. Aber eben nur ein Teil des ganzen.

Der Bereich Action und Kämpfe? Uh. Wer actionreiche Fantasygeschichten mag, der wird mit Midgard nicht sehr glücklich werden. Andauernd ist man damit beschäftigt nachzuschauen, wie erschöpft man denn schon ist. Kämpfe sind Attacke-Parade-Abfolgen – was recht undramatisch ist – und kippen dann recht schnell, wenn wirklich ein (echter) Treffer gelandet wird. Das ist zwar realistisch, aber dramatisch und dynamisch ist das nicht sonderlich.
Übrigens: Sterben sollte man selbstverständlich besser nicht. Das System ist keineswegs so Todesverzeihend wie beispielsweise D&D, wo der Tod vor allem ein Speed-Bump ist, ist Midgard lange nicht. Also: Immer schön vorsichtig.

Dann gesellen sich noch Kleinigkeiten dazu, die IMO, bei einer optimalen Ausnutzung des Systems einfach nur tödlich sind (oder umgekehrt: Sehr schädlich sind, wenn man das System eben nicht vernünftig ausnutzt): Mehrklassencharaktere kriegen nur die hälfte der Erfahrungspunkte,  kommen aber dafür an die Fähigkeiten von beiden Klassen verbillig ran.  Also sollte man idealerweise so Multiclassen, dass es keine Überschneidungen gibt – oder andersherum: Wenn es viele Überschneidungen gibt wird man im Endeffekt dafür bestraft es zu tun. Ich weiß nicht, ob sowas sein muss.

Ausserhalb der Regeln

Ach so - die niedrige Magie …. das gilt natürlich nur für Spieler. Abenteuer können durchaus mit magischen Effekten bis um Abwinken um sich werfen. Wir hatten mit einem Wald zu tun, der von einem Drachen besetzt wird, dessen magische Kraft (fast) alles um ihn herum unterwirft. Der Ort durch den wir wandern ist ebenfalls von magischen Effekten durchsetzt. Wir sammeln magische Artefakte, die uns den Ziel, den Drachen zu besiegen, vertreiben, was auch immer … näher bringen. Wie viel wollen wir Wetten, dass diese Dinger nicht in unserem Besitz verweilen werden? (Aber selbst wenn: Wenn man versucht so etwas zu erwerben … naja, vergesst es einfach.)

Und dann sind da noch ganz mondäne Kleinigkeiten: Es gibt in der Gruppe Altspieler und Neuspieler. Altspieler haben bestehende Charaktere, die sie so übernehmen können. Neuspieler … stellen neue Charaktere auf. Logisch. Diese haben weder die Vorgeschichte der Altcharaktere, noch bewegen sie sich von den Erfahrungspunkten auf dem gleichen Niveau. Und in zumindest einem Fall sehe ich noch viel weitreichendere Unterschiede: Sie bringen weder Nach- noch Vorteile aus den bisherigen Geschichte mit. Einer der anderen SC schleppt zum Beispiel ein magisches Artefakt mit sich herum, dass überaus mächtig ist (gemessen an dem, was wir sonst so in die Hand kriegen).

Und dann sind da noch die Kompromisse, die man eingehen muss um seinen Charakter überhaupt in die Vorstellungswelt von Midgard einzupassen. Zum Beispiel sind Insekten anscheinend irgendwie komisch, andersartig oder böse – auf jeden Fall geht es auf keinen Fall einen Libellenschamanen zu spielen. Aber 0815-Totems wie eine Raubkatze sind natürlich kein Problem. Hm. Gut, das ist sicher ein eher persönliches Problem, aber verstanden habe ich es nicht. Es versteht sich von selbst, dass ich persönlich Libellen als etwas wunderschönes empfinde.

Für mich geht es am Ende nicht auf. Auch wenn die Gruppe wirklich toll ist, das System wirft mich derart aus der Bahn, dass ich damit nicht vernünftig umgehen kann. Die psychologischen Effekte von Reduzierten Erfahrungspunkten (dafür eine Elfe zu spielen – auch das bezahlt man mit einem Abzug in den Erfahrungspunkte – und für das Multiclassing) sind für mich auch nicht zu unterschätzen. Ich bin eben ein kleiner Meckerbolzen, schätze ich. Am schlimmsten ist aber halt dieses Gefühl, dass alles Schaumgebremst abläuft. Hohe Risiken sind einfach nicht sonderlich akzeptabel.

Was will ich dann?

Abenteuer, Action und Gefahr. Und das besteht für mich eben nicht (nur) darin Gegenden zu erforschen, mit Leuten zu reden und Detektivaufgaben zu erledigen. Ein wirkliches Abenteuer, das sind in meinen Augen vor allem dramatische Kämpfe (und Fallen und gefährliche Gegenden), dramatisch Wertvolle soziale Interaktionen (inklusive Politik und Intrigen und sozialer Interaktion – aber bitte auf die Schlüsselszenen beschränkt. Es interessiert mich eben nicht, ob man es schafft am Basar den Händler von seinen Preisvorstellungen zu überzeugen oder mit der Bardame Gretchen Müller über die lokale Bierspezialität zu reden.) Geheimnisvolle Ereignisse, Wunderbares – im wahrsten Sinne des Wortes. Und es gilt: Mittendrin, statt nur dabei. Ist das denn so fernab aller Spielrealität?

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Ardania – Runter und Hoch – kurze Mitteilung

Verfasst von rollenspiel am Januar 12, 2009

Ja, da war ich vielleicht gefrustet.  Immer wieder sterben. Und wie lange hat es vorgehalten? Nicht besonders lange. Nach einem Rant und einem Spielbericht war der Druck weg. Dann hab ich netterweise noch von meinem SL eine Reaktion bekommen mit einigen Hilfreichen Tipps. Der wichtigste war aber: Die anderen beissen nicht.

Dann? Hab ich mir vorgenommen sachlich Kritik zu üben. Ohne Fingerzeigen. Und das hab ich getan. Und es war gut. Es gab keinen Streit. Wir haben nur kurz diskutiert. Es war … ja … so wie es eigentlich sein muss. Alles ist gut. So hätte ich das gerne in mehr Runden erlebt. Aber so … ich weiß nicht ob ich in der Lage war meine Kritik bisher so an den Mann zu bringen.

Alles ist gut – so retroaktiv betrachtet ist es auch nicht schlecht gewesen, nur meine Wahrnehmung war schlecht. Also spiele ich Jenny weiter, sehe den Tod mal wieder als Chance und hab vor ihn zu nutzen. Jenny ein wenig zu verändern. So ein Tod und eine Wiederbelebung können Spuren hinterlassen. Dazu schreibe ich aber noch etwas. Heh! Ich hab schon das letzte mal als Chance benutzt.

Ach und ich fühle mich motiviert. Wir sind jetzt Level 19 – die Charaktere sind ausgereitzt. Trotzdem … ich will sehen dass es besser laufen kann, dass ich es noch besser machen kann beim nächsten Mal. Dass ich aktiv an die Sache rangehen kann. Dass ich … ja das ich einfach Mal was sagen kann, wenn ich Probleme sehe. Teamplay funktioniert nicht so, dass man rumsteht und darauf wartet, dass die anderem einem Helfen, sondern es funktioniert auch proaktiv, indem man auffordert, etwas sagt, etwas macht was Aktionen fordert. Und den Teil atme zumindest ich im Moment nicht wirklich. Wenn da ein hartes Encounter kommt dann … ja dann passiert was, wird bei mir ein Schalter umgelegt der mich in den „Unvermeidlich-Zustand“ versetzt. Ich kann ja doch nichts machen. Und dann? Self-Fulfilling-Prophecy! Es wird unvermeidbar. Grosser Fehler.

Nachdem also jetzt schonmal das Ansprechen geklappt hat und ich jetzt weiß, dass keiner beisst (nicht, dass ich es nicht schon vorher wusste. Aber manchmal muss man es erfahren. Muss ich es erfahren!) muss ich nur noch meinen Teil tun.

Na? Hat sich was geändert?
Wenn ich so zu Age of Worms zurückblicke, hat sich einiges getan. Da spielten wir einmal im Monat, ich war gefrustet und beim nächsten Mal, einen Monat später, war ich immer noch gefrustet. Heute braucht es nichtmal eine Woche bis ich wieder hochmotiviert bin. Und ich sehe viel besser was ich tun kann. Nur ab und an brauchts immer noch etwas Hilfe. Danke für diese Hilfe. :)

Es hat sich also eine Menge geändert.

Und als nächstes erzähle ich euch noch einmal ein wenig von Jenny.

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D&D 3.5 – Age of Worms – Tomb of Horrors revisited?

Verfasst von rollenspiel am April 17, 2008

Eins gleich vornweg: Der Spielbericht mag hart Klingen, aber lest bis zum Ende und ihr sehr vielleicht warum. Es war trotzdem ein schöner Spielabend!

Ja, die Überschrift hat schon Sinn. Aber nein, unser Aktuelles Abenteuer in der Age of Worms Runde heisst nicht etwa Tomb of Horrors, sondern A Gatherwing of Winds. Nach ein paar Nachfragen und ein wenig Nachlesen finde ich aber doch einige Gemeinsamkeiten und um das gleich einmal klarzustellen: Ich bin nicht begeistert.

Noch eine Sache gleich vorneweg: Mit meinem Spielleiter vertrage ich mich trotz der Herausforderungen, vor dich mich die Kampagne hinsichtlich des Spielspaßes immer wieder stellt, wieder besser. Ich sehe inzwischen besser, was Abenteuerdesign ist, was vom Spielleiter kommt, was ich tuen kann. Und diese Aussage gilt für den kompletten Abend, nicht nur für das Ende. Aber fangen wir am Anfang an.

Der Cast

  • Rashkar, menschlicher Priester von Garl Glittergold (fragt nicht)
  • Frenk, der Krieger, unsere Schadenskanone, wo er hinschlägt, steht nichts mehr
  • Lyssendra, menschliche Sorceress mit Celestial Bloodline
  • Ellisandrea (Ellis), elfische mystic Theurge, Drachenpriestern
  • Azrael, düstere Tiefling-Assassine
  • Unser Spielleiter, mit dem ich zuweilen über die Verantwortung von Spielern und Spielleiter streite und dabei interessante Erkenntnisse mache

Abwesend ist unser zweiter Krieger, ein Zwergenkrieger, der auf den Kampf mit Schwert und Schild ausgerichtet ist. Dass ich seinen Namen gerade nicht präsent habe mag daran liegen, dass er schon zum zweiten Mal in Folge fehlt.

Ankunft mitten im Kampf

aber zuvor…

Wir renovieren zu Hause, darum komme ich dieses Mal deutlich zu spät an. Macht nichts, die Einführung vom letzten Mal brauche ich nicht. Wie ich mitkriege, hat es vorher eine Diskussion gegeben, weil wir beim letzten Mal ein drow Mädchen bei usn aufgenommen haben. Es gab wohl in meiner Abwesenheit Rollenspiel (das ist der Bereich, den D&D von Haus aus nicht besonders gut unterstützt oder gar fördert – Charakterdarstellung ;) ) bei dem darum gestritten wurde, ob die kleine bei uns bleiben darf, oder gehen muss. Wenn ich den Berichten glauben darf, hat sich insbesondere Rashkar sehr stark für sie eingesetzt. Es wäre darüber beinahe zum Bruch der Gruppe gekommen, weil wohl alle anderen anderer Meinung waren. Schade. Eine ausgewogenere Diskussion wäre sicher interessanter gewesen. Ich hätte eben früher da sein sollen.

Es ergibt sich aber eine andere Lösung. Das Mädchen geht aus eigenem Willen und kommt an einem Ort unter, wo sie… sicher ist. Vielleicht kann Azrael sie ja unterrichten… *pläneschmied* – Ja auch mir sei ein wenig Charakterspiel erlaubt.

jetzt aber!

Als ich ankomme stecken wir mitten in einem Kampf gegen… Xorns. Ich steige schnell ein, nachdem ich mich ausgepackt habe, auf dem Sofa platziert und das Notebook hochgefahren habe. Ich bin ein Freund von elektronischer Datenhaltung, alles andere erschwert mir das Leben unnötig. Hier darf ich es, also tue ich es.

Egal, zurück zum Kampf. Xorns also. Ich lerne als allererstes Mal, was diese Viecher können, weil ich es erlebe. Sie Tunneln sich durch die Erde und können ganz gut kämpfen. Das ist nicht alles, aber den Rest spare ich mir für den Moment auf, bei dem es relevant wird.

Die Umgebung ist uns auch nicht freundlich gesonnen. Wir sind an einer Fluss, dessen Wasser rot ist. Unser Weg führt über eine Gruppe und alles ist nass und rutschig. Die Brücke ist aus Stein und es geht ein paar Meter weit runter. Wunderbar. Da unten ist ein wenig Ufer, teilweise abschüssig, auch alles glitschig. Ebenfalls größtenteils Stein. Die Xorns haben also die Vorteile auf ihrer Seite, aber das sind wir inzwischen gewohnt. Die anderen schlagen sich Tapfer, aber einfach ist es nicht gegen diese Kreaturen.

Da denke ich mir: „Ich kann ihnen ja helfen.“ – Es ist glatt und rutschig aber in Tumble und Balance bin ich gut. Na endlich mal etwas, wo ich meine Fähigkeiten nicht nur brauche um mich aus Kontrollzonen bewegen zu können. Ich überlege mir also wie ich in den Rücken der Viecher komme, um vernünftig etwas ausrich…

Sagte ich „Rücken“? Das ist also die nächste nette Eigenschaft dieser Kreaturen. Einen Rücken haben sie nicht. Beziehungsweise: Natürlich haben sie einen Rücken, aber sie haben Sprichwörtlich Augen im Hinterkopf. Kein Flanking! (Ihr werdet noch sehen, warum das wichtig ist) Nunja, als Assassin hab ich ein paar Flash Pellets dabei. Ich denke mir also „Wenn ich sie nicht flanken kann, und damit Sneak Attack Schaden kriege, dann blende ich sie wenigstens“. Gesagt, getan. Natürlich schlägt der Versuch fehl. Schön, dass ich zwei oder drei Runden gebraucht habe, um mich überhaupt in Position zu bringen. Noch schöner, dass der Kampf kurz darauf vorbei ist.

Achso: Angreifen ohne Sneak Attack kann ich eigentlich auch vergessen. DR 5 – Bludgeoning, bei diesen Gegnern. Naja, immerhin mit dem Club hätte ich zuschlagen können.

Eins (ihr werdet noch sehen, warum ich zähle)

Natürlich ist mir bewusst, dass die Vorgehensweise mit Flash Pellets nicht Ideal ist. (Gibt es da keinen Zauberstab?) Leider habe ich nichts besseres zur Hand. Wir sind immer noch in Diamond Lake und können uns hier nicht vernünftig ausrüsten. Ich tue, was ich kann. Und das ist auch nicht gerade wenig.

Ich bin natürlich nicht der einzige, der im Kampf was macht. Frenk buttert kräftig rein. Ich habe keine Ahnung, wie er es zu den Xorns hin geschafft hat, aber er steht da und teilt kräftig Schaden aus. Lyssendra hat auch die richtigen Zauber um den Xorns richtig einzuheizen. Ellis macht, genau wie ich, nicht viel. Sie betreibt nur wesentlich weniger Aufwand dabei.

Den größten Aufwand betreibt unter Garantie unser Kleriker. Er beschwört einen …. Ich weiß nicht mehr was es war. Eine Art Löwe? Der sollte uns helfen, verliert aber am Ufer den Halt und rutscht in den Fluss.

Irrungen nach dem Kampf

Hmm. Unser Kleriker entscheidet sich nach dem Kampf seinem Löwen zu folgen. Er rutscht unfreiwillig ab und platscht ins Wasser. Ich will zu ihm hin und helfen, immerhin stecken wir zusammen hier drin. Außerdem: Wer soll uns heilen, wenn der Kleriker weg ist? Er kämpft tapfer gegen die Fluten, versucht standzuhalten. Er wird etwas abgetrieben, aber kann sich an einer Kante festhalten. Ich werfe ihm ein Seil zu, aber ich bin nicht stark genug. Beinahe reißt es Azrael mit ins Wasser, als Rashkar weggetrieben wird.

Okay, der Kleriker ist am Ertrinken, ich kann nicht schwimmen, übers Wasser laufen oder fliegen. Zeit ist keine, guter Rat ist teuer. Ich werfe schnell einen Spider Climb ein. Als Assassine kann man sowas schon mal Zaubern. Dann klettere ich an der Wand entlang hinter dem Kleriker her, aber auch hier ist es mir fast unmöglich ihn zu retten. Azrael denkt darüber nicht nach. Sie hofft, dass sich irgendwie eine Lösung findet, und das wird sie auch. Zumindest ist der Kleriker so nicht alleine.

Ellis oder Lyssendra haben einen Fly-Zauber und mit vereinten Kräften können wir Rashkar schließlich retten. Das war fast schon eine Spotlight-Szene. Wenn ich jetzt nur auch noch erfolgreich etwas hätte machen können? Aber immerhin. Mittendrin statt nur dabei und proaktiv versuchen Lösungen zu finden.

Der Dread Wraith

Wir entschließen uns erst einmal die Türen zu untersuchen, die wir bisher noch nicht geöffnet haben, bevor wir uns in unbekannte Dungeonbereich vorwagen. Wollen wir also Tor 1, Tor 2 oder Tor 3? Wo lauert wohl der Zonk? Oder nehmen wir doch lieber den blauen Umschlag?

Tor 1 soll es sein. Eine Türe wie jede andere, mit…. einem Zon…. ich meine einem Dread Wraith dahinter. Ein schockierender Anblick. Er stürzt sich auf uns, aber noch ohne vorher eine wundervolle Verfluchung von sich zu geben. Ich möchte das hervorgehoben wissen, weil ich auch in dieser Runde vom SL wieder mehr Enthusiasmus und Details wahrnehme. Vielleicht ist das ja dem Beginn dieses Abends geschuldet. Auf jeden Fall ist es toll.

Der Dread Wraith hingegen ist nicht toll. Ein körperloser Untoter mit einer infektiösen Attacke. 50% Miss Chance mit magischen Waffen, ohne magische Waffe sogar 100%. Achso. Untot. Damit… ihr ahnt es: keine Sneak Attacks. Das Problem mit den Untoten haben wir ja noch nicht gelöst, ich mache in diesem Kampf also wenig. Das Versuche ich aber nicht zu destruktiv zu machen. Trotzdem:

Zwei

Ich glaube unser Krieger kassiert einige negative Levels. Unser Kleriker versucht Untote zu drehen, scheitert aber (natürlich) an zu vielen Hit Dice (und vielleicht auch Turn Resistance?). Es ist wohl eines der Grundgesetzte von D&D, dass man mit bestimmten Klassenfähigkeiten nur dann etwas anfangen kann, wenn man Hemmungslos auf diese hin optimiert. Ich frage mich ein wenig, was diese Designelemente des System und von Abenteuern sollen.

Genau so wie die obligatorische Spell Resistance, die alle wichtigeren Gegner inzwischen haben. Klar, es gibt da einige Leute die Argumentieren: SR ist gegen Magier das, was AC gegen Krieger ist. Diese Argumentation lässt aber außer Acht, dass Magier in der Regel auch den AC oder einen Rettungswurf überwinden müssen, zusätzlich zu mannigfaltigen Resistenzen, Immunitäten und der Beschränkung der Anzahl ihrer Angriffe. (SCs kriegen halt keine Zauber „at will“)

Trotzdem, der Dread Wraith wird von uns besiegt. Da war auch eine Menge Glück dabei.

Rasten in der Stadt

Schnell, schnell zurück in die Stadt. Wir teleportieren inzwischen (glaube ich zumindest. Meine Aufzeichnungen sind etwas ungenau.) Die paar negativen Levels sind dann doch etwas viel. Wir brauchen eine kurze Pause. Viel neues mitnehmen können wir nicht. Die übliche Abenteurercomsumables versuchen wir natürlich zu bekommen (Heiltränke usw.). Wir verbringen nicht viel Zeit in der Stadt.

Da wir einen Moment durchatmen können möchte ich hier mal kurz den Blick auf die Stimmung am Spieltisch lenken. Genau wie beim letzten Mal bleiben die Spannungen größtenteils aus. Unser SL ist viel entspannter, es gibt nicht diesen Druck „Wir müssen weiterkommen“ und keine Unterschwellige Aggression, aber auch zwischen den Spielern ist es wesentlich besser. Ellis Spieler schneidet nicht, obwohl es genug (Kampf-)Situationen gibt, wo er es könnte, Frenks Spieler beißt sich nicht daran. Es ist alles relativ harmonisch. Zu viel OOC-gebrabbel gibt es dieses Mal auch nicht. Ich schätze das sind auch Synergieffekte, die hier greifen.

Unvermeidlich

Nach unser Rückkehr in das Dungeon untersuchen wir einen Raum voller hübscher Statuen. Azrael geht voran und kann noch gerade so bemerken, dass eine der Statuen ein …. Inevitable ist. Vor und hinter ihr kommen Fallgitter herunter und fast scheint es, als wäre es um sie geschehen. Egal. Ich kann Zaubern. Im zweifel mache ich mich erstmal unsichtbar.

..Genau das macht Azrael dann nach dem ersten Angriff auch. Ellis ist ein Lebensretter. Sie hat einen Familiar, den sie durch die Fallgitter schicken kann um dann Benign Transposition zu Zaubern und schon ist unser Krieger auf meiner Seite des Gitters. Ich glaube sie macht das ganze nochmal mit dem Kleriker. Frenk und Rashkar können gegen diesen Inevitable eine ganze Menge ausrichten.

Hier sei mir auch eine Anmerkung gestattet: Ellis Spieler sagte mir schon früher, dass wir wenn wir so einem begegnen würden, alt aussehen würden. Hinweise, dass es so kommen könnte, gab es genug. Jetzt kommt der Beweis, dass Schwarzmalerei nichts bringt.

Also: Ellis rettet Azrael das Leben und Frenk und Rashkar heizen dem Inevitable ein. Der ist aber schwer zu beschädigen, schwer zu treffen (wie soll ich bitte durch DIESEN AC kommen?) und wenn ich das richtig gesehen habe regeneriert er sich selbst auch. Viel Schaden richtet er außerdem noch an.

Und nicht zu vergessen: Das Ding ist leider ein Construct und als solches leider immun gegen Sneak Attacks.

Drei

Ich habe hier dann doch etwas Probleme klar zu sehen und komme mir deutlich verarscht vor. Ohne Rogue geht es also nicht, aber mit Rogue geht es anscheinend auch nicht – bzw: Der Rogue soll schön brav dabeistehen und zugucken. Okay, okay. Ich explodiere auch kurz, aber unser SL bringt mich zurück auf den Kurs: ein Tipp: Statue auf Gegner schmeißen? Ich versuche es, erfolglos.

Lyssendra schafft es für einen kurzen Moment den Inevitable auf eine andere Sphäre zu verbannen, aber leider kommt er wieder. Ein paar Runden haben wir aber Zeit um zu versuchen die Fallgitter zu heben.

Der Inevitable kommt zurück und mit Heilung und viel Gewalt können wir ihn besiegen.

Frustrierende Fallen

Aaaah. Endlich mal etwas, wo ich mein Können zeigen darf. Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Ich mache mich daran zu schaffen. Search, Open Lock, Disable Device. Und dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Die zweite Türe weist weniger Abnutzungsspuren auf aber auch hier Versage ich nicht, und was ist dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Search, Open Lock, Disable Device. Der Spielleiter teilt mir mit, dass viele der Mechanismen wohl gar nichts mit der Türe zu tun haben. Ich frage mich, was mir das sagen soll. In meinem Kopf stellt sich das so dar „Aha, ich habe das erkannt, also wird es jetzt wohl einfacher.“. Natürlich knacke ich auch diese Türe. Und dahinter?

Eine Tür mit vielen Schlössern und seltsamen Mechanismen. Nicht einfach zu Knacken. Aus gutem Grund! Ich bin aber sehr fähig und gut ausgerüstet, also: Auf gehts. Die zweite Türe weist weniger Abnutzungsspuren auf aber auch hier Versage ich nicht, und was ist dahinter?

Ein Symbol of Weakness.

Mit einer Stärke von Drei müssen wir wohl erst nochmal kurz in die Stadt. Auch die Anderen hat die Falle erwischt.

Nein, das war kein Gegner, aber eine Spotlight-Szene war das auch nicht. Das hätte eine sein können, wenn hinter diesen Türen etwas anderes als der Megazonk gewesen wäre. Oder wenn es einen Hinweis gegeben hätte, dass diese Türen nur zu einer Falle führen können. Achso. Das Symbol of Weakness konnte ich natürlich vor dem Öffnen der letzten Türe nicht entdecken und danach…war es zu spät.

Kampf gegen Wind Warriors

Wir kehren ins Dungeon zurück. Aus dem Besuch in der Stadt nehmen wir ein paar Informationen mit wie: Das Grabmal, was wir eigentlich im Dungeon suchen, wird von einer Ehrenwache geschützt. Wo wir diese finden muss irgendwo das Grabmal sein.

Vorher gibt es aber noch eine kleine Falle zu überwinden. Wir untersuchen eine Türe, die in einen schmalen Gang führt. Hier zweigt ein weiterer Gang von ab. Und oh wunder, als ich ihn betrete schießt mir auf einmal Wasser entgegen.

Keine Chance die Falle zu entdecken (vielleicht war ich einfach nicht gut genug – aber in meiner Wahrnehmung war das jetzt das zweite Mal – oder mit dem Inevitable – das dritte Mal).

Aber wenigstens kann ich dem Schaden entgehen. Ich glaube Lyssendra war mit mir zusammen im Gang und muss ebenfalls gegen die Flut ankämpfen. Frenk ebenfalls. Lyss und Ellis können aber mit Hilfe unseres Druiden den Teil der Falle, der uns nebenbei noch vom Rest abschneidet, neutralisieren. Rashkar sorgt dafür, dass die Fluten aufhören zu fließen. So können wir in aller Ruhe sehen, dass die Falle dazu gedacht war, uns einen Wasserfall herunter zu spülen. Ich will gar nicht genau wissen, wie tief es da herunter geht. Wir nehmen aber lieber die Treppe.

Und werden bald darauf in der Tat von Wind Warriors angegriffen, in einer großen Höhle. Hier endet die Treppe auf einem Absatz. Ich glaube nicht, dass man zu dem Kampf viel sagen muss. Wind Warriors zählen übrigens zu den Elementals und sind als solche übrigens immun gegen Sneak Attacks .

Vier

Sie fliegen, aber egal. Ich hab meinen Spiderclimb. Da pappe ich mich also an eine Wand und suche mir ein Versteck. Ellis und Lyssendra sorgen dafür, dass unsere Leute auch fliegen können. Der Kampf ist nicht besonders lang. Ich kann mal wieder nicht viel machen. Wenn sie wenigstens Flügel hätten, könnte ich einen zum Absturz bringen mit einer Tanglefoot Bag, aber so? Ich schmeisse sie trotzdem, allein schon um nicht total untätig zu sein und außerdem versuche ich, wenn mir einer zu Nahe kommt, diesen auch zu erwischen.

Frenk und Ellis und Lyssendra machen hier die meiste Arbeit.

Eigentlich ist es wohl so gedacht, dass die Wind Warriors uns angreifen, während wir an Seilen oder auf sonstige Weise in der Höhle nach unten Klettern. Ich frage mich, warum die Abenteuerschreiber davon ausgehen, dass wir zu diesem Zeitpunkt auf keinen Fall fliegen können? Beim Klettern abwärts hätte es sicher mehrere schöne Gelegenheiten für Kämpfe gegeben, aber so fliegen wir halt einfach runter (oder Spider-Climben), wo der Höhepunkt dieses Abenteuers auf uns wartet… Reizvolle Situationen gegen Pragmatismus. Wir sind halt Abenteurer. Keine Künstler.

Ach, bevor ich es vergesse: Unsere Magier erkennen, dass wir uns auf dem Weg ins Underdark befinden und die Erdstrahlungen hier (huh? Erdstrahlungen? New Age Gefasel?) behindern Teleportationsmöglichkeiten. Das ist für später eine wichtige Information.

Der Höhepunkt

Unten kommen wir in einer riesigen Höhle an, aber wir sind nicht allein. An einem grünen Lagerfeuer finden wir einen Mann in Begleitung zweiter untoter Begleiter. Den Typ Begleiter kennen wir schon, auch wenn ich jetzt vergessen habe, um was es sich hier handelte. Wir haben auf jeden Fall schon gegen solche Dinger gekämpft. Der Mann selber hat seltsame Fangzähne, ist aber sonst Humanoid. Da er uns freundlich begrüßt, bleiben wir auch Freundlich.

Das ganze Setting: die Umgebung und die Andeutungen über seine Herkunft (ein legendäres Reich von Ghoulen) machen diese Begegnung zu einem Höhepunkt des Abenteuers. Wir unterhalten uns, entdecken gemeinsame Feinde und Ziele die sich erfüllen lassen ohne sich ins Gehege zu kommen. Hier hat Rollenspiel tatsächlich einmal Sinn. So sollte es in D&D eingebaut werden: Als Möglichkeit den Kern des Systems zu unterstützen, nämlich Herausforderungen zu bestehen. Natürlich könnten wir hier Kämpfen, aber gemeinsam gegen Flycatcher vorzugehen ist eine wesentlich bessere Option.

Ich denke Mal, auch unser SL hat hier ein gesteigertes Interesse daran, diesen Charakter nicht nur als XP-Quelle darzustellen. Und wir gehen darauf ein, das Ergebnis ist einfach faszinierend. Je nachdem, wie Charaktere eingestellt sind, ist das eine faszinierende Möglichkeit die Pfade dieser Kampagne sogar zu verlassen um mehr über die Andeutungen zu erfahren.

Auf jeden Fall verbünden wir uns, da uns dieser „nette Herr“ klar macht, dass der Emporkömmling von einem Wurmgott auch nichts ist, was seine Leute gerne sehen würden. Interessant, wie groß die Tragweite der Ereignisse inzwischen ist.

Unsere Vereinbarung lautet: Wir helfen einander gegen Flycatcher und zeigen dem Ghoul den Weg zur Oberfläche und die Richtung zur Free City. Dafür kriegen wir Informationen über das Grab, welches wir suchen – und wer weiß: Vielleicht profitieren wir ja später noch einmal voneinander. Azrael wäre es recht.

Flycatcher

Aber zuerst muss Flycatcher aus dem Weg geräumt werden. Und auch hier habe ich kein Glück. Zwar könnte ich Flycatcher PRINZIPIELL etwas anhaben, leider hat Azrael aber das Pech in der ersten Runde gegrappelt zu werden. Dagegen kann ich nicht viel machen. Und schon in der nächsten Runde ist Flycatcher verschwunden und nimmt Azrael mit in die Shadow Plane.

Der Rest des Kampfes läuft ohne mich ab, darum sage ich hier einfach Mal:

Fünf

Spontan die Eben wechseln kann keiner von uns. Mit so einer Fähigkeit gerechnet hatten wir bisher auch nicht und selbst wenn: Unsere Ressourcen sind endlich, so dass wir hier nichts tun können. Da ich etwas frustriert bin, bekomme ich vom Kampf nicht so viel mit, aber natürlich wird Flycatcher besiegt.

Es ist auch nicht alles schlecht: Flycatcher hat einen Hort in der Shadowplane. Azrael sammelt alles auf, was sie finden kann und kehrt zum Ort ihres verschwindens zurück. Dort harrt sie auf Rettung. Jedes Kind weiß: Wenn man verloren geht: Da warten wo man ist. Nicht, dass sich Retter und zu Rettende niemals finden, weil sie einander suchen.

Und jetzt muss ich dem Spielleiter danken: Die restliche Unterhaltung mit dem Ghould wird wohl oder übel etwas gekürzt, das ganze wird nicht breit ausgewalzt. Somit muss ich nicht endlos warten, bis es weitergeht. Nach dem bisherigen Verlauf des Abends wäre das auch nicht gut gewesen, schätze ich. Ich bemühe mich ja etwas sinnvolles auch aus schlechten Situationen zu machen, aber irgendwo habe ich Grenzen. Das Zeitalter der Würmer testet diese aus.

Welche Alternativen hätte es auch gegeben? Man hätte hin- und herschneiden können zwischen der anderen Gruppe und mir. Das erzeugt aber Unruhe und Geschwindigkeit. Ich glaube nicht, dass wir so etwas brauchen, wenn es um Verhandlungen und das Einsammeln von Schätzen geht. Für weitere Erkundungen ja, sicher, aber Azrael ist nicht Wahnsinnig: Sich allein auf der Shadow Plane bewegen, nicht wissend, was hier lauert ist keine gute Idee.

Natürlich werde ich rechtzeitig gerettet. In letzter Minute, die Shadow Plane ist ungesund. Mit Con 1 mache ich heute nicht mehr viel, jetzt heisst es Mal wieder rasten.

Das ist der Effekt des 15-Minuten Abenteuertages. Ein hartes Encounter, die Ressourcen sind stark angegriffen oder sogar verbraucht und die Gruppe muss rasten.

Ab jetzt geht es wieder Bergab. (Flycatcher rechne ich nicht gegen das Abenteuer. Es war wirklich Pech, dass gerade ich hier gegriffen wurde und weggezerrt wurde.)

Der Säulenraum

Der Säulenraum? Achja. Nach der Rast in der Stadt, mit aufgefrischten Ressourcen wagen wir uns zurück. Vom Ghoul haben wir erfahren, wo wir das Grab suchen müssen. Widerstand gibt es hier erst Mal keinen mehr, dafür einige Fallen. Vor allem eine. Ein Raum mit vielen Säulen. Große Säulen, unterschiedlicher Höhe, deren Oberfläche für uns Plattformen bilden und am Ende des Raumes eine Türe. Es ist stürmisch hier. Blitze zucken umher.

Wer von uns kann gut springen? Frenk. Sonst wer? Nein? Schlecht. Frenk kann gut springen, aber eine der Säulen rotiert. Ein Boden ist nicht zu sehen. Da es sehr stürmisch ist, ist fliegen keine Option. Wir sind im Underdark, also sind Teleportationssprüche inklusive Benign Transposition keine Option. Wir diskutieren. Ich werfe mal wieder meinen beliebten Spider-Climb ein. Fliegen geht nicht, aber an der Wand entlang laufen ist aber sicher eine Option.

Aha: Die Blitze lassen die Säulen aus. Egal. Ellis schützt uns alle gegen Blitze und ich beschließe auf die andere Seite rüberzusprinten, zur Türe.

Das klingt zu einfach? Trotz des Schutzes gegen Blitze ist Azrael halb tot, als sie drüben ankommt. Vor der Türe ist ein schmaler Sims. Und jetzt kommt wieder eine dieser Lachnummern, die ich so liebe:
Die Türe geht NATÜRLICH nach aussen auf. Dahinter ist ein wütendes Gesicht zu sehen und der Sturm im Raum nimmt heftig zu. Ich fürchte außer Azrael hätte diesen Stunt niemand überleben können: Mit einem Reflex Save schafft sie es sich von der Türe in Sicherheit zu bringen und dank des Spider-Climb kann der Wind egal sein. Sie heftet sich einfach an eine Wand. Die Türe ist natürlich nur eine Falle.

Das Design davon mag ich nicht weil der Raum so schon genug Möglichkeiten bietet umzukommen. Und unser SL hat den Raum schon entschärft für uns.

Des Rätsels Lösung ist klar: Der Ausgang, den wir suchen liegt auf einer der Säulen die von der Eingangstüre aus gesehen erhöht liegt. Da müssen wir hin und von dort aus geht es weiter. Mit viel Trickserei (Ellis erschafft eine Schattenbrücke über die alle mehr oder weniger sicher gehen können) und ein paar Schmerzen (jeder fängt sich ein oder zwei Blitztreffer ein, aber Ellis Zauber schützt vor einem großen Teil des Schadens) schaffen alle es. Der Weg zum eigentlichen Grab ist frei.

Wer das Abenteuer kennt sieht die Entschärfung schon. Dieser Raum ist eine Todesfalle. Es gibt so schon genug Möglichkeiten um zu sterben:

  1. Blitze
  2. Sprünge mit zunehmender Schwierigkeit
  3. Sturmfalle am offensichtlichen Ausgang

Das reichte den Designern aber noch nicht: Eigentlich wird man, wenn man hier anders als gewünscht vorgeht (und gewünscht bedeutet: Springt bitte von Säule zu Säule) von Air Elementals attackiert. Die Definition was erlaubt ist und was nicht, ist „fuzzy“. Schön wenn man bestimmte Vorgehensweisen einfach Pauschal untersagen kann ohne sich klar auszudrücken.

Der krönende Abschluss: Ein Occulus Dämon

Huuu, die Grabkammer, wir sind da, wir leben und…. sehen einen Dämon der über und über mit Augen besetzt ist. Das heißt aber nicht, dass ich ihn nicht Sneaken kann. Erstaunlicherweise kann er wohl mit all diesen Augen an sich nicht alles sehen, ganz im Gegensatz zu den Xorns, mit denen der Abend begann.

Trotzdem ist der Kampf ganz Klasse: Zusätzlich zu einer normalen Attacke packt die Kreatur jede Runde drei kleine Blitzchen aus (als freie Aktionen), die einen Fortitude-Save verlangen. Beim ersten Treffer wird man Sickened, beim zweiten wird man…

Panicked.

Panik nach Fort Save. Das ist eine nette Idee. Sie funktioniert auch gut vor allem gegen Rogues und Magier. Vor allem, wenn man nicht die richtigen Schutzzauber dabei hat. Macht aber nichts. Selbst mit den richtigen Schutzzaubern: Die Kreatur hätte sie wohl dispellen können. (hat unser SL aber vergessen / nicht gefunden im Statblock)

Also fliehe ich nach 3 Runden im Kampf (und der genutzten Möglichkeit einmal zu treffen). Der DC für den Fort-Save lag übrigens über 20. Selbst mit ein wenig boosten hier und da hätte ich da keine große Chance gehabt.
Allein bin ich nicht. Lyssendra flieht mit mir. Selbst Frenk, unser Krieger, besteht nur, weil ihn der Kleriker in letzter Sekunde vor den Auswirkungen des Panik bewahrt. Der richtige Zauber zur rechten Zeit.

Achso, da war noch eine Damage Reduction. Ich glaube 10. Was hilft habe ich mir nicht gemerkt. Wir hatten es sowieso nicht dabei. Frenk Ellis und Lyssendra machen die Kreatur kalt. Rashkar unterstützt mit Heilzaubern und indem er den Krieger vor der Flucht bewahrt. So muss das laufen.

Und bevor ich es vergesse:

Sechs

Abschluss

Wir gewinnen und der Frust dieses Dungeons wird reichhaltig belohnt. Es hagelt magische Gegenstände, Gold und sogar ein Artefakt. Natürlich müssen wir über die Verteilung diskutieren. Aber die Zeiten in denen ich Kämpfen gar nichts ausrichte sind vielleicht vorbei. Ich nehme die Schwerter als Belohnung, deren Effekte ich durchaus jetzt schon gerne Höre. Warum? Ich bin die einzige, die hier Two Weapon Fighting beherrscht. Außerdem kann ich sie beide mit Weapon Finesse einsetzen. Und ab und an auch mal einen Blitzangriff auspacken.

Das Artefakt geht wohl an unseren Zwergenkrieger. Der Rest wird auch verteilt (Hallo Mitspieler: Wenn ihr das lest: sagt mir doch noch Mal, wer was bekommen hat). Unser zweiter Krieger und vielleicht auch unser Kleriker haben wohl auch bessere Ausrüstung nötig. Frenk schlägt sich auch ohne große Zugeständnisse hinsichtlich Ausrüstung recht gut.

Ich denke trotzdem: Mit dem Vermögen was wir hier gemacht haben, werden wir vor allem die Ausstatten, die jetzt nichts abbekommen haben. Das ist nur Fair.

Fazit

Ja, was soll ich sagen? Sechs Encounter von immerhin Sieben, in denen ich hart darum kämpfen musste überhaupt irgendwie mithalten zu können – und das siebte war kein Kampf, wäre aber, wenns einer gewesen wäre, gegen Untote gegangen. Man braucht echt, wirklich keine Untoten um den Rogue (/Assassinen) irrelevant zu machen. Das gepaart mit Fallen die ich in größerer Kadenz übersehe oder in die man rein tappen MUSS (Die Türen mit vielen Schlössern. Der Inevitable. Die Überflutung. Der Säulenraum). Zusammen eine Kombination bei der ich mich frage:

Wollt ihr keinen Rogue sehen?

Wenn ich so darüber nachdenke: Ich habe höchstens ein Drittel der Fallen gefunden. Ich musste kein Device Disablen. Die Anzahl der Gegner die ich in dieser Session Sneaken konnte war… eigentlich gleich 0. Wäre nicht die letzte Session gewesen (da war einmal Disable Device enorm wichtig) würde ich sagen: A Gathering of Winds ist auch ohne einen Gruppenrogue gut spielbar. Ohne Krieger, Magier oder Kleriker wird es hingegen sehr schwierig…

Nunja, ich lerne dazu und werde ,sobald ich mich ausrüsten kann, Gebrauch von Use Magic Device machen. Ich versuche auch mal hier und da zu improvisieren. Dieses Mal musste unser SL mich noch dazu anhalten. Das nächste Mal will ich es aus eigener Kraft besser machen. Aber das sind alles Workaround: Ich betreibe einen sehr hohen Aufwand um mein Gewicht in die Waagschale zu werfen.

Rashkar handelt immer noch des öfteren taktisch ungeschickt. Doch auch das wird besser. Wir lassen uns von sowas auch nicht reinreissen. Die Magier sind effektiv, selbst Ellis, die immer das Problem hatte in zwei Feldern nicht gut genug zu sein richtet verdammt viel aus. Frenk ist einfach ein Selbstläufer aber er versucht auch nicht mehr so oft, das Steuer mit Gewalt an sich zu reißen. Im Gegenzug schmollt Ellis nicht. Ich glaube die Zusammenarbeit in der Gruppe stimmt inzwischen.

Trotz allem war die Atmosphäre entspannt und locker. Ich kann wieder mit allen Leuten reden, es gibt eigentlich keine Gehässigkeiten mehr. Vieles was schlecht ist kommt nicht vom SL selbst und das sehe ich jetzt. Und so ganz langsam dämmert wir, was für ein Aufwand es wäre, diese Kampagne zu verbessern. Hey, SL, ich glaube ich beginne dich zu verstehen.

Trotz des wohl teilweise harten Tonfalls dieses Reviews war diese Session gut. Wer hier denkt, ich heule rum, hat wohl einiges in meinen Text hereininterpretiert! Es war ein schöner Abend mit einem schlechten Abenteuer.

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