TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘kommunikation’ verschlagwortete Einträge

Erwartungen kommunizieren

Verfasst von rollenspiel am Mai 14, 2008

Gestern schrieb ich ja, dass andauernde Kompromisse zu einer andauernden, unterschwelligen Unzufriedenheit führen können, weil man unbewusst die eigenen Erwartungen absenkt. Da muss ich natürlich noch einen Nachtrag liefern. Vielen Dank auch an Markus und seinen Kommentar.

Also: Kompromisse KÖNNEN (nicht: müssen) zu einer gesenkten Erwartungshaltung führen, die dann wiederrum Unzufriedenheit bereitet.

Achtung, Falle! Damit man überhaupt dieser Falle entgehen kann, muss man natürlich eine definierte Erwartungshaltung haben und festhalten. Damit man dem entgegenarbeiten kann, muss man seine Erwartungen auch den anderen mitteilen. Das habe ich der Vergangenheit sicher nicht immer getan. Mir war überhaupt nicht klar, wie wichtig die Kommunikation über das Spiel sein kann.

Ich hätte mir auch bei der TSOY Forenrunde einiges an Aufwand sparen können, wenn ich einmal klar nachgefragt hätte, was denn bitte der Fokus sein soll. In der Forenrunde ist das wohl eine menschenzentrische Welt mit interessanten Charakteren. Da hätte ich im Vorfeld einmal fragen können: Muss es menschenzentrisch sein? Und bei einer positiven Antwort braucht man sich keine große Mühe zu machen.

Bei einer solchen Vorgehensweise weiß man auch vorher, ob man in diesem Umfeld spielen will.

Wenn nicht klar ist, was man selber will, was man erwartet, braucht man sich nicht zu wundern, wenn man am Ende nicht das kriegt, was man haben wollte.

Tja, und am Ende muss man natürlich auch einmal versuchen, Veränderungen anzunehmen. Solange das Ergebnis noch Spaß macht, ist das in Ordnung. Wenn nicht? Wenn nicht hab ich auch kein Patentrezept. Wenn man unbedingt spielen will, muss man es eben machen. Wenns aber Alternativen gibt wärs vielleicht besser eine solche Wahrzunehmen.

Mir wurde vor kurzem eine QIN-Runde angeboten. Der SL meinte aber gleich, dass er weibliche Charaktere in seiner Version der Welt sozial stark benachteiligt sieht. Das hat er auch mit Beispielen unterstrichen. Dann hab ich einmal nachgefragt, warum er das so haben will, ob das wirklich so sein muss (immerhin ist Qin ein System für cinematische asia-action/fantasy) und ihm einige Gegenbeispiele aus der Filmwelt genannt. Die Diskussion führte zu keiner Verbesserung. Letztendlich hab ich mich dann entschlossen an der Runde nicht teilzunehmen, auch wenn mich das System interessiert. Diese Vision der Welt wäre nicht die meine und selbst wenn ich ausnahmsweise einen männlichen Charakter spielen würde, ändert das ja nichts am Weltbild. Es würde mich einfach permanent stören und insofern verzichte ich dann lieber vorher.

Das Risiko kann hoch sein – wer das Blog liest ahnt es sicher schon: Ich bin kein einfacher Spieler (mehr? oder war es nie?). Trotzdem muss ich ja anderen nicht durch meine Unzufriedenheit am Spieltisch das Spiel sabotieren.

Das gilt auch für andere Runden…. manchmal ist es aber schwer bei „traditionsrunden“ den Schlusstrich zu ziehen.

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Kompromisse – warum sie gut sind, warum sie schlecht sind

Verfasst von rollenspiel am Mai 13, 2008

Kompromisse: Atmosphäre

Ich habe ja gesagt, ich würde Mal über Kompromisse schreiben. Knux/Belchion hat dazu schon etwas geschrieben – und was er schreibt, muss ich nicht nochmal schreiben:

Man muss sich einigen, was man spielt: Welche Regeln man verwendet, auf welcher Welt man spielt usw. Diese Entscheidung fällt meistens noch recht leicht („Wir haben DSA und Aventurien da“), schwieriger wird es dann, wenn es ins Detail geht: Was für eine Kampagne wollen wir spielen? Darf der SL ein Thema festlegen („Wir spielen Piraten im Perlenmeer“) oder muss er sich ganz nach den Wünschen seiner Spieler richten („Wir wollen einen Streuner, einen Rondrageweihten und einen Borbaradianer spielen“)? Und – wollen wir überhaupt Borbaradianer als SC zulassen?

Klar sind Kompromisse nötig. Und klar kriegt nicht jeder immer, was er will. Das ist auch gut so, weil sonst keine einheitliche Atmosphäre entstehen würde.

Ich bin da also ganz auf deiner Seite.

Kompromisse: Spielrunden

Es gibt auch noch einen anderen Grund, warum Kompromisse nötig sind. Ich habe eine lange Zeit in einer Exalted: Dragon Blooded Runde gespielt. Das Spiel war sehr schön, hat Spaß gemacht, auch wenn es nicht immer gut lief. Die Runde lief aber über ein Jahr – über zwei Jahre? Mehr? – lang und da kann einfach nicht immer alles gut laufen. Im Endeffekt war die Prämisse unter der wir spielten nicht die, die ich erwartet habe.

Trotzdem spiele ich mit. Warum? Ganz einfach, das kann jeder selber ausprobieren: Wenn man zig mal in einem bestimmten Umfeld aus was für Gründen auch immer, die Teilnahme in einer Runde ablehnt (man geht keinen Kompromiss ein), dann wird man nicht mehr gefragt. Also sind auch hier Kompromisse nötig.

Kompromisse: Erwartungshaltung

Es ist also im Großen und Ganzen gut und Notwendig, Kompromisse einzugehen. Eine große Gefahr ist aber, dass sich eine latente Unzufriedenheit einstellt, deren Ursache nicht genau zu fassen ist. Ich glaube da leiden wesentlich mehr Runden drunter (vor allem langlaufende Runden), als man erstmal denken mag.

Der Grund für die Latente Unzufriedenheit kann daher kommen, dass man so fot Kompromisse schliessen muss. Auf dauer senkt man einfach die Erwartungshaltung für das, was man erreichen kann. Man versucht von Anfang an gar nicht mehr in einem Spiel zu erreichen, was man wirklich will, sondern geht direkt mit gebremsten Erwartungen an die Sache heran. Dann kriegt jeder „was er will“ und doch kriegt keiner, was er eigentlich will. Ist das gut so?

Fazit

Wir müssen damit leben. Anders geht es nicht. In dem letzten Fall (die Feen) sehe ich ja durchaus auch die Probleme ein. Ich kann die Sichtweise von anderen Nachvollziehen, auch wenn ich sie nicht teile. Auch in anderen Fällen kann ich die Sichtweisen nachvollziehen. Am ende kann man nur mit den Schultern zucken und das Ganze hinnehmen.

Für mich selber heisst das: Ich werde durchaus weiter Vorschläge machen, die die bisher definierte Welt sprengen – ABER ich werde auch immer eine Alternative in der Tasche haben, die auf jeden Fall akzeptiert werden kann. Und ich will die Endgültigen Entscheidungen besser akzeptieren.

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Spielleiter dürfen Mitdenken

Verfasst von rollenspiel am März 3, 2008

Wenn ich zurückblicke auf meine LETZTE AoW Session und was danach passierte, ist ja doch ein grosser Teil des Problems die Kommunikation mit dem SL… gewesen.  In Kürze werde ich hier mal einen Rückblick auf die Session am letzten Wochenende geben. Ich darf da vorgreifen und sagen: Es war besser.

Ich will aber nochmal die Aufmerksamkeit auf die letzte Session lenken und die Kommunikation danach.

Und im Kontrast dazu eine Kommunikation mit meinem SL von Rise of the Runelords.

Dort spiele ich einen Ranger / Scout, der später die Fähigkeiten dieser beiden Klassen kombinieren soll. Im Rücksicht auf diese Eigenschaft habe ich auch die Favoured Enemies des Rangers ausgewählt, immerhin im Moment einer: Pflanzen.

Kurz dazu: Favoured Enemies des Rangers sind Gegner, die der Ranger besonders gut bekämpfen kann. Er macht mehr Schaden, kann sie besser Austricksen, hat also ein paar Vorteile gegen sie.

Ich entschied mich für Pflanzen, weil ich es mir vorstellen kann in Character begründen zu können. Aber mein SL kontaktierte mich heute:

Ich habe mir gerade mal Maaras Charakterbogen angesehen, da mir auffiel, dass ich gar nicht wusste was du als favored enemy ausgesucht hast. Da habe ich dann gesehen, dass du Plants genommen hast. Dagegen ist an sich nichts einzuwenden, ich fürchte aber, dass die Chance, dies auch einmal einzusetzen, sehr, sehr gering ist. Bevor es dich vielleicht frustet wollte ich dich darauf hinweisen, dass die Anzahl der Pflanzen-Encounter (ohne bisher alles gelesen zu haben) doch gegen null tendiert.

Aberrrations, Animals, Giants, einige Humanoids, Magical Beasts, Monstrous Humanoids, einige Outsider und Undead sind mir bisher verstärkt aufgefallen. Die anderen kommen sicher auch in Frage nur gerade Plants und Oozes habe ich noch gar nicht gesehen.

Was sagt mir diese Nachricht?

  1. Der SL hat sich weit mehr Angeschaut als nur das aktuelle Abenteuer. Er sieht die Charaktere und den weiteren Verlauf der Geschichte.
  2. Dem SL liegt etwas daran, dass die SCs eine Rolle spielen.
  3. Unvorteilhafte Entscheidungen müssen nicht für Ewig bestehen.

Muss es nicht so sein?

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