TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Sandbox-Play oder nicht?

Verfasst von rollenspiel am Mai 21, 2009

Dieser Blogpost ist ein Kommentar zu: „Sandbox? Nein danke!“ zu finden auf Dreifaltige Rollenspiel-Lektüre.
Es geht um die Nachteile von Sandboxszenarien.

Sandbox Play

Wenn man schon die Nachteile von Sandbox-Play darstellt, könnte man auch die Nachteile der anderen Spielvarianten aufzeigen. Das wäre nur fair.

Nun, egal, erstmal zu seinen Worten zum Sandbox spiel. Da schreibst du:

„Problematisch wird diese Herangehensweise, wenn die Spielwelt eben NICHT eine bloße Leinwand für die Charaktere sein soll, sondern der Anspruch an das Setting ist der, dass eine lebendige Welt (unabhängig von den Spielerhandlungen) „simuliert“ wird.“

Und was ist, wenn die Spielwelt im Sandbox-Play einen ganz anderen Zweck transportiert? Sie will vielleicht weder simulieren, noch eine Leinwand für die Charaktere sein – eigentlich kenne ich das Sandbox spiel eben genau so, dass es KEINE Leinwand für die Charaktere ist. Das würde ja bedeuten, dass die Charaktere hier viel erreichen können und die Welt sich um sie herum formt. Ich kenne aber eher das gegenteilige von Sandbox spielen. Sie ist eben nicht für die Charaktere da und es gibt viele Situationen in denen Charaktere nicht viel machen können, weil die Situation gar nicht zu ihnen passt.
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Situationen, in denen man nichts tun kann …

Verfasst von rollenspiel am März 23, 2009

… oder so wenig, dass man es auch sein lassen kann. Bei D&D 3.5.

Disclaimer

Es geht mir bei folgender Betrachtung nicht um irgendwelchen Frust, den ich meine herauslassen zu müssen. Es geht mir wirklich nur darum:

Ein Freund hat mich dieses Wochenende danach gefragt. Situationen in denen ich meinte nichts ausrichten zu können.
Ich hatte echte Probleme einige zu nennen, obwohl ich so einige erlebt habe. Tja, heute sind mir auf Anhieb zwei begegnet. Ich hab dann nochmal nachgedacht und konnte innerhalb von 5 Minuten zwei weitere Situationen identifizieren. Tja – und dann kenne ich da noch ein komplettes Abenteuer …

Vorsicht. Regelbetrachtungen. Erzählspiel ist hier relativ weit außen vor.

Auf gehts …

Ich spiele Jenny Two-Edge eine inzwischen Level 20 Divine Seeker / Tempest / Rogue. Auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert, nicht so schrecklich toll im Schleichen – dafür kann sie eben gut Fallen entschärfen und finden, Geheimtüren finden, Schlösser öffnen. Sie kennt sich in der Gegend gut aus (Knowledge Local) und kann inzwischen auch mit magischen Gegenständen sicher genug um, dass ich mir nicht dauernd sorgen machen muss. Dazu kommen noch akrobatische Stunts (Tumble).

Klar, das reicht nicht immer, darum haben wir auch ein wenig magisches Repertoire parat: Eine fiese Beholder Crown gibt ein paar Ray-Angriffe: Inflict Critical Wounds, Disintegrate und Finger of Death. Ein Stecken enthält außerdem Mass Hold Monster. Das ist hilfreich, wenn man es mit Rogues zu tun hat – die kann Jenny normalerweise nicht Sneaken, steht aber gegen deren Angriffe relativ offen. Als eine Anführerin der Diebesgilde sollte man aber ein paar Tricks in der Hinterhand haben.

Trotzdem – es gibt immer noch Situationen, wo man so gut wie nichts machen kann. Und davon gab es heute zwei:

Iron Golem

Uns ist ein netter Eisengolem auf dem Weg zurück in ein Dungeon begegnet. Kein besonders schlimmer Gegner. Aber eben: Immun gegen kritische Treffer (und somit gegen Sneak Attack). Immun gegen Zauber. Und Damage Reduction – ich glaube 20 außer gegen Adamantitwaffen.

Klar. Sowas hab ich dabei. Leider nicht in besonders magisch – naja halt 1d4 Schaden. Nicht Sneaken können und ähnliches – tja. Achso – Alternativen? Zauber gehen nicht, da ist er immun (es sei denn man hat zufällig was dabei, was keine Spell Resistance erlaubt). Bull Rush? Trip? Viel Glück. Typischerweise dürfte die Erfolgschance gegen so ein Monstrum eher … gering sein. Vor allem, wenn man selber nur Stärke 11 hat.

Natürlich hätte ich den Kampf gegen diese Kreatur aufnehmen können. Das wäre witzig gewesen: Ich mache 1d4 Punkte Schaden und treffe ihn wahrscheinlich recht oft. Mich trifft er nicht so oft (AC 43 – Level 20 ist schon irgendwie krank ;) ), dafür macht er mehr Schaden. Das Experiment wäre überaus langwierig und langweilig geworden. Der Krieger erledigt sowas wesentlich schneller. Jenny hat ihn dann auch machen lassen. Das nächste Mal biete ich mich aber wenigstens als Zielscheibe noch an. Es widerstrebt mir halt nur das zu tun, wenn ich nichts ausrichten kann.

Lich

Ja, ein Lich. Untot. Böse. Damit – ihr ahnt es: Immun gegen kritische Treffer (und damit: Sneak Attack). Aber Zauber würde er nehmen. WÜRDE, wenn nicht … ja wenn er nicht Spell Turning hätte.
Tja – auch hier ist nicht viel zu machen. Sneak Attack geht nicht, aber immerhin hätte ich eine heilge Waffe zu bieten. Übrigens ist ein Schaden von 3d6+2 vernachlässigbar, wenn unser Krieger mit lustigen vernachlässigban Schadenswürfeln +20 bei jedem Treffer runterzimmert und der Gegner um die 200 Trefferpunkte hat.
Tjaaa.

Übrigens gestört hat mich das heute nicht sonderlich. Ich greife das Thema nur auf, weil ich dieses Wochenende mit einem Freund diskutiert habe.

Das waren jetzt Mal eben 2 Encounter aus dem Ärmel geschüttelt. Ich wüsste noch zwei sehr wichtige:

Unser TPK bei Age of Worms. Da standen auf einmal viele Gegner mit Damage Reduction gegen die ich vielleicht 1-5 Punkte Schaden durchgebracht hätte. Das rechtfertigt von den Gegnern ignoriert zu werden. Das rechtfertigt auch vollkommen nicht aktiv zu werden im Kampf. Mein Charakter war unsichtbar und konnte fliehen. Als einziger erfolgreich.

Das andere Erlebnis war ebenfalls bei Age of Worms. Der Endkampf, in dem wir die Free City verloren haben. Da war ein Kampf gegen eine Verkörperung eines fiesen Gottes – wunderbar atmosphärisch. Wenn man sich dem Wesen nähert kriegt man fast zwangsläufig was ab. Es zu groß, als dass man irgendwelche tollen Tricks und Stunts versuchen könnte. Und auch hier handelt es sich selbstverständlich um einen Gegner, dem kritische Treffer egal sind. Und auch hier gilt: Die Menge an Schaden, die ein Rogue dann unterbringt ist zu vernachlässigen. Mit Magie war auf meiner Seite auf dem Level noch nicht viel zu machen – wenn dann käme sie eh aus magischen Gegenständen und müsste die Spell Resistance überwinden. Magische Gegenstände verwenden übrigens normalerweise den minimalen Casterlevel (und damit auch das minimale Attribut) und der Rettungswurf für Effekte hängt am? … Naa? Spell Level und Attribut. Viel Glück übrigens. Casterlevel Check um die Spell Resistance zu überwinden und dann noch der Rettungswurf, so es denn einen gibt. Die einzig gute Nachricht ist: Einen so großen Gegner zu treffen ist leicht.

Und dann gab es da noch ein komplettes Abenteuer in dem sich die Winde sammelten und wo einem von vorne bis hinten gezeigt wurde, wie wenig man zuweilen ausrichten kann …

So. Das waren jetzt Mal eben vier Encounter und ein Abenteuer aus dem Ärmel geschüttelt. Nicht um mein Frustpotential zu zeigen, denn ich bin entspannt. Sondern um zu zeigen, dass es durchaus sowas gibt und dass es keine Seltenheit ist. Sowas wie Situationen, in denen man eigentlich genau so gut untätig rumstehen könnte und nichts macht. Vor allem wenn man Risiko und Belohnung betrachtet.

Anderswo …

Bei D&D 4 hat man meistens zumindest die Möglichkeit den Gegner irgendwie zu behindern, ihn zu positionieren, ihn zu verlangsamen oder seine eigenen Leute zu positionieren, heilen, etc.
Das gefällt mir dann doch wesentlich besser als zur Untätigkeit (oder zu Aktionen deren Nutzen in keinerlei Verhältnis zum Risiko steht) verdammt zu sein … Generell scheint es weniger von diesen Situationen zu geben, in denen man nichts machen kann.

Demnächst werde ich dann wohl mal etwas zum Standardangriff bei D&D 3.5 und den At-Will Powers bei D&D 4 sagen. Auch hier gibt es durchaus grössere Unterschiede …

Ich sage jetzt nicht: Es sollte solche Situationen nicht geben. Das wäre Unsinn. Es ist schon okay, wenn man dann und wann mal nichts ausrichten kann. Aber es war wirklich nicht schwer solche Situationen gerade zu summieren. Und das sollte nicht so sein.

Discuss? Oder /ignore. Im Grunde ist es mir egal. Gute Nacht und eine schöne kommende Woche euch allen :)

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Vergleiche und Gedanken

Verfasst von rollenspiel am Oktober 22, 2008

Ja, da habe ich doch einen netten Kommentar bekommen. Ich sehe ja auch die harten Kontraste, in meinen verschiedenen Gruppen. RotR, Ardania und AoW. Als Beispiel dient hier die letzte Ardania-Session.

Zusammenspiel

Nun, zumindest scheint da das Zusammenspiel der Gruppe, und deren Ressourcen zu funktionieren.

Jepp. Das funktioniert wirklich wunderbar. Synergien, Zusammenarbeit, Platzierung, schauen wo man stehen kann, sich absprechen. Alles kein Problem. Ich habe noch nie ein „Ihr habt keine Zeit. Ihr könnt euch nicht absprechen“ vom SL gehört.

- Zusammenspiel: Okay, muß ich mich auch an meine Nase fassen… aber ist einfach nicht so.

Ist generell nicht so, weder in AoW noch bei RotR. Muss ich mir auch an meine Nase fassen. Aber ich glaube wir bewegen uns in die richtige Richtung jetzt. In beiden Gruppen.
Sowas braucht Zeit. Wir spielen seit einem Jahr? Anderthalb? Zwei Jahren?

Die Ardania-Gruppe spielt seit 10 Jahren. Nicht diese Kampagne, aber die Spieler. Mit der Zeit kommen natürlich auch Erfahrungen.

  • Wer spielt wie?
  • Was können die Charaktere?
  • Was kann das System?

All das braucht seine Zeit, bis es sich eingeschliffen hat. Ich merke ja auch, dass ich nicht immer optimal Handle. Aber auch Fehler sind kein Weltuntergang. Es springt einem niemand an die Gurgel, nur weil eine oder mehrere Entscheidungen nicht gut für die Gruppe waren. Das ist übrigens über alle meine Gruppen hinweg so. Bisher musste auch noch nicht die gesamte Gruppe wegen der Entscheidung eines Einzelnen Bezahlen.

In der Ardania Gruppe bin ich ja auch noch am lernen. Ich finde das sehr faszinierend, wie sehr sich das Spiel unterscheidet, wenn es so rund läuft. Besonders schön ist es, dass hier alle im Zweifel mal schauen, welche Fähigkeiten helfen können. Wenn es wirklich kritisch wird, hilft auch der SL nach. Es gibt zum Beispiel verdammt viele Zauber in D&D. Wer kann die schon alle auswendig.

Ressourcen

Von euch verwendete Zauber:

- Ghost Lantern: Barred

Ja. Sehe ich nicht wirklich warum. Der Zauber ist praktisch! Dann ist da ja auch noch die Tatsache, dass der Magier diesen Zauber „on the fly“ gewonnen hat. Auch das ist kein echtes Problem gewesen. Der nutzen des Zaubers war eingeschränkt. Generell sind Schleichaktionen eben ein grosses Problem, weil man nicht alleine vorschleichen kann – man wird früher oder später wohl doch entdeckt und will dann nicht alleine da stehen. Aber mit diesem Licht könnte man es zumindest versuchen. Auch ohne Darkvision. Und praktisch ist das auch, weil die gesamte Gruppe davon profitiert.

- Conversion zu Sonic: Barred (weil Sonic keine der klassischen Energien ist, und daher abgelehnt warden muß)

Was zu einem signifikanten Ressourcenverlust geführt hätte. Auch mit dieser Conversion war es ziemlich schwer! Die Froschdämonen (hab ihre Namen vergessen), die uns bedrängten, waren auch mit den Hilfen eine Herausforderung. Immer bedenken: Klar sie treffen nicht sonderlich gut, aber sie bringen auch so gut wie keine Erfahrungspunkte. Dafür kosten sie verdammt viele Zauber und Trefferpunkte.

- Bolt of Glory: Ist der Grund, warum in der AoW Runde die Glory-Domain gesperrt ist (“So viel Schaden gehört nicht in die Hände von Klerikern”)

Zitat von mir geändert.

Ich sehe den Punkt. Aber auch hier gilt: Selbst mit diesem Zauber war es Eng. OHNE wäre es noch enger geworden. Also, was bleibt unter dem Strich als Ergebnis, wenn man den Zauber sperrt?

- Resurgence (Save wiederholen): Würde nicht nochmal freigegeben werden, ist aber bei AoW zur Zeit dabei.

Was es dann imEndeffekt gewesen wäre. Der Zauber der zur Anwendung kam hiess aber „Alter Fate“.

Bei keiner Möglichkeit den Save zu wiederholen, wäre es das schlichtweg gewesen. Für mich. Schade drum, irgendwie, oder? Ein Spieler raus, der nur noch dabei sitzen kann. Nicht, dass der Charakter vorher viel hätte machen können. Dann stellt sich schnell die Frage nach der Verhältnismässigkeit. Und sorry, das hat nichts mit Optimierungen zu tun, sondern eher etwas mit der Balance.

Von Dingen wie Superior Resistance ganz zu schweigen.

Wird hier auch wegfallen. Einerseits verstehe ich den Grund: Der Zauber braucht eine Bremse. Abstufen im Level und Level Minuten gültig machen oder Level*10 Minuten. Andererseits sehe ich auch nicht, was es bringt, ausser den Helden das Leben NOCH schwerer zu machen. Und ganz nebenbei Charisma-basierte Klassen zu benachteiligen.

Generell sehen wir: Eine Freigabe der Ressourcen führt nicht dazu, dass die Kämpfe langweilig werden. Zumindest kann ich nicht sagen, dass es einfach gewesen wäre. Klar gibt es zwischendrin leichte Kämpfe. Die Colchions, die Untoten Hyänenmonster (wobei … die haben schon ganz gut was gerissen!). Der Kreidegolem war auch nicht ohne. Ich verstehe also wirklich nicht die Riesenaufwände zur Kontrolle und Einschränkung, wenn es doch trotzdem fordernd bleibt. Und das mit wesentlich weniger Kopfschmerzen.

Auf der anderen Seite wird es wirklich schwer, wenn der Punkt erreicht ist, an dem man nichts mehr tun kann. Das Encounter läuft gegen einen, die richtigen Sprüche um sich zu retten oder die richtige Ausrüsung um wenigstens halbwegs mitzuhalten steht nicht zur Verfügung. Was bleibt ist ein Gefühl der Hilflosigkeit. Ich als Spieler fühle mit ge“railroadet“, weil viele Möglichkeiten einfach weg sind. Das, was bleibt, reicht nicht. Und dann? Dann nimmt das Encounter unabwendbar seinen Lauf. Wer hat dadurch etwas gewonnen? Es ist schon nicht schön wenn die Möglichkeiten, die man hat, nicht reichen. Es ist aber unglaublich hässlich, wenn man nicht einmal das Gefühl hat, man hätte es versuchen können.

Das Gefühl sollten die Spieler nie verlieren. Es ist mir egal, wie viel Kontrolle der Spielleiter hat und wieviel die Spieler haben. Aber die Spieler müssen das Gefühl haben, die Situation in der Hand zu haben.

Absprachen.

- Time-Out: Sind bei AoW problematisch (“Ihr habt jetzt keine Zeit für große Diskussionen” – siehe auch den Drachen bei uns)

Ja. Sehe ich auch keinen Sinn drin. Ausser mehr Charakteren zum Tod zu verhelfen. Auch bei RotR habe ich sowas schon gesehen und auch in der D&D 4 Gruppe in der ich Regelmässig Spiele. Das ist auch sehr frustrierend, weil die Absprachen der Handlungen eine der Möglichkeiten sind, wo der Spieler das Heft selber in der Hand hat. Das muss man ihm nicht nehmen. Und der Verlauf des Ardania-Abenteuers bisher zeigt dabei, dass die Absprachen eben nicht zu einem einseitigen Spiel führen.

Hier sind Helden am Werk. Natürlich können die sich nicht unterhalten, wenn die Kampfrunde nur 6 Sekunden hat. Aber sie sind Helden, arbeiten miteinander, dürfen und sollen geschickt auf Gefahren reagieren. Wenn sich dazu die Spieler am Tisch absprechen müssen, dann muss es eben so sein. Ich bin mir durchaus bewusst, dass hier auch Meta-Informationen weitergegeben und verwendet werden. Aber wieder: Wenn es doch TROTZDEM schwer bleibt und herausfordernd, warum muss man versuchen es zu untersagen? Was ist der Gewinn? Atmosphäre? Die geht spätestens dann zum Teufel, wenn der zweite Charakter fällt, wo es eine Absprache hätte verhindern können.

Lernen muss ich dabei: Ich verstehe es nicht. Ich muss nicht alles verstehen. Es macht mir trotzdem Spaß. Es könnte nur noch mehr Spaß machen.

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D&D 3.5 – Ardania – Kerzits Vernichtung

Verfasst von rollenspiel am Oktober 21, 2008

Lange ist es her, dass ich so richtig rumgeheult habe. Früher ist mir das leicht gefallen, weil ich einfach ein Händchen dafür hatte, die Fehler zu finden und mich genau darauf zu stürzen.

In letzter Zeit geht das nicht mehr so einfach. Selbst, wo es schlecht läuft, läuft es gut, aber dieses Mal war dann doch so eine Session, die ich unter „fragwürdig“ fallen lassen würde. Sie ist nicht fragwürdig, weil sich irgendwer gravierend falsch verhalten hat. Sie ist auch nicht fragwürdig, weil das Abenteuer schlecht designet ist. Sie ist fragwürdig, weil Erwartungen und Realität nicht in Einklang zu bringen sind. Grösstenteils ist das aber dem System geschuldet. Oder nicht?

Hach, so eine lange Einleitung wegen ein paar Kleinigkeiten. Es hätte auch ganz anders laufen können und es war trotzdem ein extrem spannender, dynamischer Nachmittag. Und … naja, der Titel verrät es ja schon.

Cast

Die Zusammensetzung der Runde müsste eigentlich allen noch vom letzten Mal in guter Erinnerung sein. Egal.

  • Rhymor „der Barbier“ von Bytopia (Human Fighter)
  • Ja, was soll man zu Rhymor sagen? Ich habe das Gefühl, dass Rhymor dieses Mal vor allem wichtig war, weil er Einstecken kann. Er steht vorne als Schutzschild und hält die Gegner von den Magiern fern. Das ist auch eine wichtige Aufgabe des Kriegers. Ausserdem kann er nahezu immer etwas ausrichten. Bei einem Treffer fängt Rhymor bei 30 Punkte an zu rechnen.

  • Jenny Two-Edge (Human Rogue)
  • Schlösser Knacken. Fallen finden. Informationen beschaffen? Teilweise. Man kann ja nicht alles können. Eine Konzentration auf Kernkompetenzen hat Vor- und Nachteile. Andere Vor- und Nachteile werden einem vom System gegeben.

  • Balthazaar (Gnome Beguiler)
  • Diesmal waren alle Magiebegabten recht wichtig. Ich glaube aber Balthazaar hatte ein wenig Pech mit seinen Caster-Level-Checks. Sowas kommt vor. Mit ein wenig Pech war er nicht alleine.

  • Zugon Ravenwood (Human Druid)
  • Bin ich dieses Mal froh, dass wir Zugon dabei haben. Nicht nur, dass der Charakter ein Unikat ist, sondern er ist diesmal wortwörtlich ein Lebensretter.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Die schwere Artillerie war sehr nötig. Dragor ist der eine Teil davon. Wenn Mal ein Zauberspruch nicht passt, dann verändert er ihn nach den Anforderungen. Das ist echt Klasse.

  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
  • Und insbesondere am Ende wurde Iskaral zur Schlüsselfigur dieses Mal. Der kann nicht nur Heilen, sondern auch austeilen!

Jaja, das war ein verdammt spannender Abend. Aber fangen wir erst einmal von vorne an.

Möchtegern Mafiosi

Erst einmal haben wir ja Rhymor aus Acheron zurückgeholt. Unser kleiner Plan hat hervorragend funktioniert und auch komische Eisteufel können uns nichts anhaben. Selbst ein geschwächter Rhymor hat da keine grossen Probleme.

Danach beginnen die Probleme. Ich fand es recht unterhaltsam: Die Gruppe ist in die Organisation der lokalen Diebesgilde eingestiegen. Ihre Freundin (ex Gruppenmitglied) Kia kontrolliert einen Teil der Stadt und an diesem Abend sollen die „Ergebnisse“ berichtet werden. Nicht jeder in der Gruppe ist in diese Geschichte eingeweiht. Die „Jahresversammlung“ der „Mafiosi“ wird einfach als ein Treffen von Händlern ausgegeben. Kia führt den Fantastic Shop, einen Laden für magische Gegenstände, da passt das ja auch.

Die meisten Nicht-Eingeweihten ahnen etwas, aber niemand stochert genauer nach. Jenny auch nicht.

Die folgende Diskussion dreht sich darum, wer Kia begleitet und wer das auf keinen Fall darf. Zugon ist im Gespräch, Rhymor ebenfalls, dann denkt man darüber nach vielleicht doch jemand mitzunehmen, der etwas mehr Bezug zur Materie hat oder zumindest zu den Zahlen, also Balthazaar oder Dragor, oder vielleicht sollte man Jenny einweihen, aber die ist ja neu, und die anderen wissen auch nicht so wirklich Bescheid und ach, was muss man denn anziehen …

Am Ende begleiten Zugon und Rhymor Kia zur Jahresversammlung. Die Versammlung ist schön detailliert dargestellt, sehr zum Leidwesen der Helden (nicht der Spieler): Es gibt recht viele Meister, jeder für einen Stadtbezirk zuständig und alle haben ein recht gutes Ergebnis vorzubringen – nur Kia natürlich nicht. Am Ende fehlen ca. 200000 Goldstücke zum Glück. Und die will die Gilde doch gerne sehen. Die Konsequenzen könnten sonst … unangenehm sein.

Sehr lebendig unterschieden sich auch die Charaktere bei der Versammlung. So wird das ganze interessant gehalten, auch wenn man nicht beteiligt ist. Ausserdem betrifft der Ausgang wohl wieder die ganze Gruppe.

Ja, wie bekommt man in zwei Tagen so viel Geld zusammen? Wir haben noch keine Idee. Immerhin werden am Ende alle eingeweiht. Hier könnten Jennys Fähigkeiten vielleicht von Nutzen sein, aber wie gesagt: Ich habe mich auf einige Kernkompetenzen spezialisiert und mache mir wenig Gedanken um das drumherum. Es nutzt mir wenig, wenn ich zwar toll Informationen in der Stadt beschaffen kann und Leute belügen kann, aber nicht Heil aus dem Dungeon zurück kehre. Doch, doch, ich denke es wird am Ende schon reichen.

PRobleme vertagen, Kerzit jagen

Unser nächstes, grosses Ziel ist in der Tat Kerzit. Im Tempel haben wir ja sonst aufgeräumt. Auf dem Weg untersuchen wir noch einige Räume, die wir bisher nicht betreten haben. Bis auf eine Truhe mit einer Kampfdroge finden wir nicht viel anderes. Jenny und Rhymor stecken sich ein wenig dieser Droge ein. Man kann ja nie wissen.

Was ich unschön finde – im Gesamtbild dieses Nachmittags, nicht als Einzelbetrachtung: Die Truhe wie auch die Türe waren geschützt durch ein Arcane Lock. Da kann Jenny als Rogue nicht viel machen. Im Endeffekt und in Anbetracht des Gewinns war diese Kombination von Türen einfach dazu da, uns einige Ressourcen zu kosten. Man darf nicht vergessen: D&D 3.5 ist immer noch ein Spiel, wo es im Endeffekt sehr stark ums Ressourcenmanagement geht. Der Verlust in diesem Fall waren 2 Dispel Magic Sprüche, der Gewinn 150 Dosen einer Droge, die man für 40 Goldstücke pro Dosis kaufen (!) kann – also im Verkauf 20 Goldstücke. 3000 Goldstücke sind nicht viel Wert. Zumal die Droge illegal ist.
Das ist kein Vorwurf an irgend wen. Es ist einfach nur eine Feststellung.

Dann betreten wir schliesslich den Geheimgang, den wir letztes Mal gefunden haben. Hier lauern keine Fallen auf uns, keine Schlösser die geknackt werden müssen. Für Jenny ist die Ausbeute heute eher gering. Aber wir finden Ritualwerkzeug: Kleidung und Zubehör um einen Dämon zu beschwören und zu binden. Dabei auch ein Dolch der sich als +3 Cold Iron Waffen entpuppt. Sowas fehlt noch in Jennys Sammlung. Adamant, Cold Iron, Holy … jetzt wäre es nur noch hilfreich, wenn die Gegner nicht doppelte Anforderungen zur Umgehung der Damage Reduction hätten. Nein. Moment. Eigentlich ist das nicht schlimm. So ist das eben hier oben. Vor allem bei Endgegnern. Die sollten hart sein.

Wir hoffen ja, bei Kerzit eine grössere Menge an Schätzen zu finden. Das würde die Probleme der Gruppe lösen. Aber erst einmal müssen wir uns vortasten.

Vorsichtig. Schööön vorsichtig.

Ein weiterer Gang führt in eine scheinbar natürliche Höhle. Jenny schleicht sich erst einmal vor. Von Iskaral bekommt sie eine Brille, mit der sie in der Dunkelheit sehen kann. Als sie aber bemerkt, dass die Höhlenboden übersäht ist mit abgenagten Knochen, Fleischstücken und anderem ekligen Zeug holt sie lieber die anderen dazu.

Dragor entdeckt den sehr praktischen Zauber Ghost Lantern. Der Zauber wirkt wie Light, aber nur die Gruppe sieht das Licht. Das ist natürlich überaus praktisch. Jenny bekommt den Zauber verpasst und spendet jetzt Licht für die Gruppe. Dann Rücken wir vor.

Und schon kurz darauf werden wir von 6 Froschdämonen angegriffen. Ein Versuch sie zu Dispellen schlägt fehl. Dragor schickt einen Lightning Bolt in die Gruppe, aber natürlich nicht als Lightning, sondern auf Sonic angepasst. Damit richtet er auch schon einmal ganz gut etwas an, aber dann teleportieren die Wesen zu uns.

Jenny, Balthazaar und – ich glaube – Iskaral wird sofort dermassen schlecht, dass sie ausser sich zu übergeben nichts mehr machen können. Eigentlich ist das gar kein schlechtes Beispiel für einen Save or Die Effekt. Gut, einen Fortitude Save kann man als Rogue schon Mal vergeben. Ärgerlich: Reflex Saves werden zur Zeit wenig gefragt. Generell, wenn ich so zurückdenke? Will-Saves sind öfter dran, Fortitude-Saves ebenfalls aber Reflex? Auf Level 17? Habe ich bisher überhaupt einen erlebt?

Ob so etwas auf den hohen Levels generell so ist, oder ob es das einfach Zufall ist? Das würde mich einmal interessieren. Kann mal wer eine statistische Erhebung über sowas machen?

Also, wir drei betroffenen versuchen uns möglichst geschickt so zu positionieren, dass wir nicht im Weg stehen – ich achte auch noch darauf, dass die anderen genug Licht haben – und warten den Kampf im grossen und ganzen ab.

Rhymor und Dragor schaukeln das Ding schon. Wir anderen sehen zu, dass wir möglichst wenig Schaden einstecken. Jenny hätte sich durchaus als Schild vor den Kreaturen positionieren können. Ihren AC von 33 oder unter Haste sogar 34 treffen die Dinger nur schwer.

Dann ist der Kampf auch vorbei und alle denen dermassen Schlecht war, können wieder handeln.

Presenting: Kerzit

Bleibt nur noch der Endgegner übrig. Kerzit. Wir heilen schnell wo es nötig ist und tasten uns dann vorsichtig vor. Ein Death Ward wird diskutiert und verworfen. Vielleicht wäre es besser gewesen ihn zu haben: Kerzit setzt uns allen (oder fast allen) mit einem Phantasmal Killer zu. Ich liebe Will Saves. Aber jeder erkennt die Illusion, nicht zuletzt dank dem Einsatz von Action Points. Die gibt es bei uns, so wie sie bei Eberron vorgesehen sind: Man darf, bevor das Ergebnis eines Wurfes feststeht, einen Action Point ausgeben und auf unserem Level 3w6 nachwürfeln und den besten Würfel auf den w20 addieren.

Zugon hat wie immer, schon im Kampf gegen die beschworenen Viecher, eine Erdelementar beschworen, dass jetzt recht mittig in der Höhle positioniert ist. Nun versammeln wir uns um ihn, da er ein Horn of Goodness benutzen will, um uns vor Kerzit zu schützen. Leider würde das Horn auch das Erdelementar fernhalten, darum wird die Idee verworfen. Auf jeden Fall werden wir alle gehastet.

Eine Steinwand soll uns Schützen und Kerzit durch den Mittleren Zugang in der Höhle schicken. Das funktioniert leider nicht sehr gut: Er teleportiert einfach zu uns.

Und jetzt wird es haarig. Jenny hofft mit ihrer Cold Iron Waffe (das ist die, die wir zuvor bei den Ritualwerkzeugen von Tomorast gefunden haben) und ihrem Holy Short Sword und der Fähigkeit zu Sneaken zumindest etwas ausrichten zu können. Dazu tumbelt sie durch Kerzit durch. Der beweist als Endgegner gegen Rhymor recht effektiv, dass er sehr zuverlässig ACs von weit über 30, typischerweise über 40 trifft. Für einen Endgegner ist das angemessen.

Einige Zauber prallen Wirkungslos ab, aber ein Disintegrate kommt ungehindert durch. Auch einem Endgegner kann eine 1 auf dem Rettungswurf passieren.

Um gegen Kerzit effektiv etwas ausrichten zu können muss man einen AC von gut über 30 treffen (ich glaube 36 war Zielzahl). Da tun sich sowohl Rhymor als auch Jenny halbwegs schwer, es geht aber. Die Zauberer haben es etwas einfacher. An seiner Damage Reduction führen Good Aligned Cold Iron Waffen vorbei. Misst. Haben wir nicht. Lässt sich per Zauber emulieren, aber unser Favoured Soul hat noch was besseres vor: Bolt of Glory. Das macht auch mächtig Eindruck. Der Zauber macht Kerzit um die 100 Punkte Schaden. Sicher die richtige Entscheidung!

Rhymor macht in einem Treffer 30+x oder bei einem Kritischen Treffer sogar 60+x. Da stört nicht mal eine Damage Reduction von 15 Punkten dramatisch. Das Erdelementar muss da auch durchkommen. Schwierig, aber es geht, wenn auch nicht besonders effektiv.

Hässlich ist: Kerzit trifft eigentlich immer. Und Patzen kann er auch nicht. Dafür sind seine kritischen Treffer automatisch Confirmed. Und wenn er mit einem Biss trifft macht er sowieso ekelhaft viel Schaden + ein Rettungswurf gegen Gift, ein Fortitude Save. Mit einem kritischen Treffer raubt er Jenny dann auch gleich alle Trefferpunkte und würde mit dem Gift 9 Punkte Konstitutionsschaden machen. Das reicht drei mal um sie komplett umzubringen.

Die Gruppe ist aber grossartig. Es gibt ein Time-Out. Macht ihr das eigentlich immer so? Erstmal wird nach Möglichkeiten gesucht, ob man Jenny noch am Leben erhalten kann. Die restlichen Action Points könnte Jenny einsetzen um Schaden herunter zu würfeln. Bringt aber nichts, so viel Schaden kann sie nicht abziehen. Allein der Konstitutionsverlust kostet sie 4 x 17 Trefferpunkte. Plus der Bissschaden. Da geht also nichts.
Schliesslich entdeckt Zugon aber noch etwas: Da ist ein Spruch, der es Jenny erlaubt den Rettungswurf zu wiederholen. Das ist die einzige Chance – und so landet sie am Ende bei Exakt 0 Trefferpunkten, ohne dass sie jetzt vom Gift betroffen ist. Das Gift ist aber im System, eine Strichliste zeigt an, dass es noch ein Mal zuschlagen könnte. Egal, erstmal lebt sie noch, liegt am Boden.

Rhymor hat es da etwas besser. Er wird zwar auch gebissen und mit den Klauen angegriffen, aber seine Saves erlauben ihm gut zu widerstehen.

Zugon hilft Jenny mit einem Heal wieder auf die Beine. Jetzt nimmt sie auch beim Aufstehen eine Attack of Opportunity in Kauf. Die trifft (Kerzit kann wie gesagt kaum verfehlen), beim Rettungswurf setzt sie auf Action Points. Durch Tumble kann sie als Free Action aufstehen, kann dann also noch angreifen, was sie mit einer Full Attack auch macht. Als Rogue spielt die Damage Reduction eine grosse Rolle.

Dank Rhymor und vor allem Dank Iskaral und seinem Bolt of Glory schaffen wir es Kerzit schnell zu fällen. Das ist wegen des Giftes auch bitter nötig. Danach werden Rhymor und Jenny geheilt. Das Zusammenspiel ist ziemlich perfekt.

Der Kampf war extrem spannend, nicht zuletzt durch Jennys Beinahe-Tod. Insofern hat sie durchaus etwas sehr wichtiges zum Gesamtbild dieses (verlängerten) Nachmittags beigetragen. Ohne dieses Ereignis wäre der Kampf sicher bei weitem nicht so interessant gewesen. Und das meine ich so, ohne jegliche Ironie. Selbst die Probleme haben ihre guten Seiten.

Verbesserungen und Kritik

Erstmal das Positive. Heute soll der negative Nachgeschmack hängen bleiben. Das Positive ist wie immer das Zusammenspiel. Da wird für ein Gruppenmitglied die Zeit mal eben angehalten. Es gibt kein Gedrängel „Die Kampfrunde wartet nicht. Was tut ihr?“ Es wird aktiv nach Lösungen gesucht. Der Spielleiter hat Ideen mit in den Raum geworfen. Wenn das immer so ist, kann ich nur sagen: Alle Achtung. Besser wird es wohl nicht mehr. Und trotzdem, jawohl, trotzdem bleiben die Encounter hart. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie das wäre, wenn die Gruppe manche Mittel nicht zur Verfügung hätte.

Es musste schnell gehen. Und schnell ist es gegangen. Ein Align Weapon: Good wäre hilfreich gewesen, aber das hätte mindestens eine weitere Runde gekostet. Vielleicht mehr. Das ist Zeit, die wir hier einfach nicht hatten. Gegebenenfalls hätten wir uns das Leben einfacher machen können, wenn wir vorher gewusst hätten, was Kerzit kann – aber Kerzit ist einzigartig. Wäre das überhaupt in vertretbarer Zeit möglich gewesen? Nein, es lief eigentlich schon so gut, wie es realistisch laufen konnte.

Kommen wir zum negativen Teil. Warum führe ich Jenny eigentlich mit? Die Gruppe braucht eigentlich den Rogue doch nicht. Die paar Fallen und Schlösser, abgesehen davon, dass ich Fallen und Schlösser für unbefriedigend halte, was Erfolgserlebnisse, Kosten/Nutzen angeht, hätte die Gruppe mit einigem finanziellem Aufwand (Wand of Knock, Detect Secret Doors + vielleicht ein Mietling zu Fallen finden) auch so lösen können. In den Kämpfen spielt Jenny eine untergeordnete Rolle – ich würde so weit gehen, dass es nicht viel aus macht, ob sie nun da ist, oder nicht. Saves und relative niedriger Schadensoutput machen es nicht einfach. Das frisst mich wirklich an.

Ein Krieger wie Rhymor stellt sich im Zweifel auf den Standpunkt „wenn ich mal 10 oder 15 Punkte vom Schaden abziehen muss bleibt immer noch genug übrig“. Jenny braucht auf jeden Fall die richtige Ausrüstung und Unterstützung, was in jedem Fall teuer ist. Das kommt mir im Prinzip entgegen, weil ich „magisches Spielzeug“ mag, aber ich habe auch nur so viel Geld, wie alle anderen (im Prinzip sogar weniger. Man schaue sich an, was ich habe, was die Gruppe hat und bedenke, dass Balthazaar zu Beginn dieses Abends „mal eben“ zwei Grundstücke in der Stadt gekauft hat). Oder eben sie braucht die ein oder zwei Zauber mehr / dringender als der Rest. Hier in der Gruppe funktioniert das. Aber in meinen Augen ist das ein Designproblem.

Auch wenn ich etwas weiter zurückblicke: Da war der Kampf gegen die Colchions. Da war Jenny sehr effektiv, aber die Gefährlichkeit dieser Gegner war nicht besonders hoch (wenig XP, geringe Gefahr). Da waren die Haarlosen, ledrigen Humanoiden beim ersten Mal.
Da waren diese Untoten grossen Hyänen. Hier hat Jenny nichts machen können, ausser selber in Gefahr sein. Die Hyänen verlangten Fort-Saves, kombiniert mit der Tatsache, dass ich keinen Schaden machen konnte .. da hält man sich zurück.
Dann war da ein Monster, das mit dem Blick versteinern konnte. (Hm, Auch ein Fort Save IIRC). Hab vergessen was es war. Ausserdem hatte Rhymor es mit einem oder zwei Angriffen erledigt.
Dann war da dieser Mensch, aus dessen innerem ein riesenhaftes Froschmonster hervorbrach. Ja hier ging was, aber auch dieses Monster war eigentlich ungefährlich.
Dann der Kreidegolem.

Auf der Gegenseite steht der Kampf mit den komischen Minitintenfischen. Das war auch in mechanischer Hinsicht toll (aber auch von den XP her nicht der Bringer?).

Okay, es gibt nicht nur Monster. Da gab es auch Schlösser und Fallen. Drei? Fünf? Mehr waren es nicht. Eine habe ich zwar gefunden, aber doch noch ausgelöst. Egal. Nur, das hätte Rhymor auch hingekriegt und das auch noch besser als ich, dank eines besseren Fort Saves und mehr Hitpoints.

Ich weiß: Die Betrachtung ist unvollständig. Sie lässt das rollenspielerische ausser Acht. Klar, kann ich auf dieser Schiene immer etwas erreichen, warum es wichtig ist, dabei zu sein. Das liegt auch in meiner Hand und ich muss es noch besser nutzen.

Das hier ist keine Kritik an der Spielleitung oder Gruppe. Ich glaube eher es hängt verdammt stark am System. Den Rogue kann man fast wirklich einsparen. Wenn man bedenkt, dass Jenny ihren Teil am Gruppenshare haben will und dieses Geld nehmen würde um es zu investieren zum Beispiel um die Fähigkeiten des Rogue im Dungeon zu „emulieren“ würde man sicher nicht wesentlich mehr (momentan glaube ich sogar: deutlich weniger) Geld ausgeben.

Hm okay. Für genau eine Sache ist der Rogue mechanisch wohl nicht verzichtbar: Um magische Fallen zu entdecken. Zumindest laut Grundregelwerk. Keine Ahnung, ob da später noch was kam. Das ist dann wohl besonders unangenehm: Das ist die Aufgabe für die man ihn braucht. Aber da könnte ja auch ein spezialisierter Mietling helfen.

Wohlgemerkt: Das ist der Blick auf die mechanische Komponente im Dungeon. Da, wo die XPs typischerweise Purzeln. Früher habe ich meinen AoW Spielleiter heftig kritisiert, die Abenteuerschreiber kritisiert, weil es einfach schwierig ist. Nicht unmöglich, sondern schwieriger ist, wenn man der Rogue der Gruppe ist. Es liegt aber wohl gar nicht so sehr in ihrer Hand. Es liegt zu einem guten Teil im System. Und vielleicht in einer immer noch nicht optimalen Herangehensweise.

Humm – und ärgerlich ist vor allem die Beobachtung: Ohne Iskaral wird es verdammt schwer. Ohne Balthazaar ODER Dragor wohl schwerer, ohne beide ebenfalls verdammt schwer. Ohne Rhymor: auch. Zugon und Jenny? Zugons Elementare sind sehr hilfreich und noch ein weiterer Heiler. Gut. Aber ohne Jenny? Ja, das Fallen finden wird schwer. Sonst? Eine reine Geldfrage. Oder sehe ich das falsch?

Ich sage nicht, dass der Charakter als Person ersetzbar ist, sondern dass er mechanisch unwichtig ist.

Übrigens wäre es unfair sein, zu sagen, dass Jenny alleine Probleme hat. Auch Balthazaar mit seiner Spezialisierung auf Geistkontrolle hat so seine Liebe mühe. Zwar sind die Effekte, die durchkommen schon extrem mächtig, aber es bleibt in meinen Augen die Ausnahme. Schade eigentlich, weil der Charakter so verdammt interessant ist. Vielleicht bin ich wirklich zu empfindlich.

Ausserhalb der Mechanik

Ausserhalb der Mechanik muss ich mir noch mehr Mühe geben mich richtig einzubringen. So langsam versucht Jenny sich ja zu integrieren. Vielleicht kann man in der Mafiageschichte noch etwas reissen oder zumindest etwas interessantes erreichen. Ich weiß noch nicht, ob das etwas für mich ist und egal wie es ausgeht: Es ist nicht das Zentrum des Interesses.

Fazit?

Hm – eine Diskussion mit einem Freund hat ergeben: „Diese Sichtweise stinkt mir.“ Warum? Ist es falsch besonders auf die Mechanik des Spiels in dem Bereich zu schauen, in dem 70% und mehr der Zeit verwendet wird?

Ist es kompetitiv wenn man will, dass sein Charakter eine Rolle spielt? Auch in mechanischer Hinsicht? Wie relevant ist es, wie gut oder schlecht man seine Rolle spielt, wenn am Ende der Rettungswurf steht, der vergeben wird oder das Kampfergebnis, was doch gegen einen steht?

Sind die Kämpfe zu schwer? Nein. Ist das Abenteuer falsch aufgebaut? Nein. Der Charakter? Vielleicht. Ich glaube nicht. Das Verhalten? Vielleicht. Das Gruppenzusammenspiel? Nein! Die Spielleitung? Nein!
Ist es denn wirklich eine Designschwäche oder leide ich nur unter selektiver Wahrnehmung?

Was am Ende bleibt ist ein Abend, der für meinen Charakter frustrierend war. Aber ein Gruppenerlebnis, dass wohl so schnell nicht zu toppen ist. Und wartet Mal ab: Ich habe euch noch Kerzit zu zeigen. Den hat unser Spielleiter nämlich zusammengebastelt und ich habe dieses Mal ein paar Bilder gemacht!

Ich will auf jeden Fall mehr! Aber kann ich noch etwas besser machen? Es ist ja immer noch das erste Mal, dass ich ein Abenteuer auf einem so hohen Level erlebe. Und es gibt sicher noch viel zu lernen. Über das Gruppenzusammenspiel, über Charakteraufstellung und Gefahren, über das eigentliche Rollenspiel und über das System.

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Drsrm-Con – Lifepath-Systeme am Beispiel Artesia RPG

Verfasst von rollenspiel am Oktober 12, 2008

Es gibt einen Grund, warum ich eine Woche lang nichts gepostet habe und der Grund war die DRSRM-Con. Und eine sehr stressige Arbeitswoche. Und natürlich gewisse andere Blogposts, die mich beschäftigt haben. Aber jetzt kehren wir langsam zurück zum üblichen. Und damit auch zu meinem Eindruck der kleinen drsrm-con. Endlich konnte ich Mal die Leute kennenlernen, mit denen ich so viel im Internet chatte oder deren Blogs ich lese. Viele Grüße an alle die auch da waren! Ich hätte lieber noch mehr Zeit gehabt, aber ich war am Ende einfach nur fertig. Für mich war aber fast noch wichtiger, dass ich mal wieder aus meinem D&D Einheitstrott herauskomme und einige neue und alte Sachen kennenlerne, die andere Sichtweisen auf das Rollenspiel haben. Ich spiele so viel D&D, dass ich fast vergessen habe, dass es noch anderes als das gibt.

Artesia

Mein erster Eindruck war Artesia. Ich bin etwas spät angekommen am zweiten Tag und war noch nicht in eine Spielgruppe integriert, noch hatte ich spontan Lust in ein Brettspiel einzusteigen, so dass ich einen sehr intensiven Blick in das Artesia Rollenspiel werfen konnte. Vertieft wurde der Eindruck dann noch durch eine Artesia-Charaktererschaffung.

Hintergrund

Der Hintergrund für das Artesia Rollenspiel bietet das gleichnamige Comic von Mark Smylie. Kurz zusammengefasst geht um die (Kriegs-)Abenteuer einer Frau, die zur Heerführerin aufsteigt und vielleicht noch weiter. Es gibt epische Schlachten, Magie und Mystik. Artesia bietet somit einen wundervollen Hintergrund. Und dazu noch einen weiblichen Hauptcharakter. Wie soll ich da widerstehen? Artesia ist übrigens kein Chick in Chainmail, wie zum Beispiel Red Sonja, aber über den Schnitt eines gesamten Comicheftes gesehen, trägt Artesia auch nicht mehr. ;) Das Rollenspielsystem gibt ebenfalls einen Detaillierteren Einblick in den Hintergrund, die Schöpfungsgeschichte, Religionen, Länder und wichtige Personen. Ich bin nicht dazu gekommen, alles zu lesen, aber besonders die Schöpfungsgeschichte hatte es mir sofort angetan. Ich habe selten etwas dermassen Eindrucksvolles und Schönes gelesen. Zumindest im Bereich Rollenspielhintergründe. So fesselt man mich schnell und bringt mich dazu, ein Rollenspiel kaufen zu wollen. Auch im weiteren Verlauf nimmt der Informationsreichtum nicht ab. Vor allem die Integration der mystischen Elemente in das alltägliche und das Heldenleben sind herausragend. Omen und Bedeutungsvolle Handlungen haben Regeltechnische Auswirkung, so dass es auch Gründe gibt, die Omen zu achten oder sich ihnen eben zu widersetzen und die Folgen in Kauf zu nehmen.
Durchsetzt ist das Rollenspiel zudem mit dem Wundervollen Zeichnungen von Mark Smylie. Klar kann ich keine detaillierte Bewertung des Hintergrundes abliefern, dazu hätte ich es alles lesen müssen, aber der erste Eindruck ist schonmal sehr gut.

System

Auch mein Eindruck vom System ist bestenfalls unvollständig. Ich würde nicht einmal sagen, dass ich ein gesundes Halbwissen liefern kann. Immerhin, die Grundsätze sind mir schon noch bekannt, immerhin handelt es sich um eines der vielen Fuzion Systeme. Als Universalsystem mit Anpassungen kann man hier einiges mit anstellen – natürlich auch Artesia. Leider trifft das System nicht meine Erwartungen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es die typischen Erwartungen des Artesia-Lesers trifft, der Geschichten wie im Comic spielen möchte. Warum? Nun, im Comic geht um die Abenteuer einer Frau, einer grossen Heerführerin, die ihre Leute durch grosse Schlachten zum Ziel führt. Ja, eine Menge Leute sterben aber Artesia bleibt die ganze Zeit dabei. Und es gibt so einige Schlachten, die sie schlägt. Im Artesia Rollenspiel spielt man aber nicht einen Heerführer oder einen grossen Helden. Nein, es kann einfach sein (und die Wahrscheinlichkeit ist nicht einmal besonders klein), dass man einen ganz normalen Bewohner dieser Welt spielt. Auch ein Massenkampfsystem habe ich vermisst und nach dem Lesen der Comics würde ich so etwas auf jeden Fall erwarten. Das heisst jetzt nicht, dass das, was es gibt, schlecht wäre. Es heisst einfach nur, dass ich etwas anderes erwartet habe

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Lifepath

Wir haben eine Charaktererschaffung durchgemacht, unter Verwendung des Lifepath-Systems. Hier kann man sich mit verschiedensten Tabellen eine Lebensgeschichte für seinen Charakter zusammenwürfeln. Lifepath-Systeme sind etwas feines, vor allem wenn man keine genaue Vorstellung davon hat, was sein Charakter können sollte oder überhaupt wer er ist. Von den Eltern, über die Geschwister, von Vorkommnissen in Kindheit bis zum Erwachsenenalter, von Beziehungen bis zur Beruflichen Karriere kann man alles in einem Lifepath-System wiederfinden. Netterweise hat Msch, unser Leiter für die Artesia-Charaktererschaffung, die langweiligeren Optionen aus dem Lifepath-System herausgenommen. Somit kamen Interessante Omen zusammen und eine Am Ende maximal dysfunktionale Heldengruppe. Vom Pech verfolgt, von den Eltern verlassen, mit einem schlechten Händchen in der Liebe. Es war schon verdammt interessant, was da für Charaktere herauskamen. Ich glaube der Artesia Lifepath ist auch nicht tödlich. So etwas habe ich bei anderen Systemen erlebt: Man würfelt sich von der Jugend in seine (Militär-)Karriere und kann am Ende des Würfelweges mit einem toten Charakter da stehen. Da hat es dann wohl jemand mit dem Realismus des Lifepaths ein wenig übertrieben, denn welchen Sinn soll der tote Charakter vor Spielstart haben? Hübsch am Lifepath war denn auch, dass wir am Ende mit Charakteren da standen, die wir uns so wohl nicht ausgedacht hätten. Ich glaube schon, dass das Resultat ziemlich lebendig sein kann. Vor allem bei Ideenlosigkeit kann der Lifepath als Inspiration dienen und die Kreativität stark beflügeln.

Kritik am Lifepath

Im Artesia-Regelwerk heisst es bei den Lifepath-Tabellen auch immer: Roll dice or choose. Das ist wichtig, denn ein Lifepath-System ist in den meisten Fällen auch immer unfair. Während der eine Charakter aus Reicher Familie stammt, seine Eltern in der Armee tätig waren, bei seiner Geburt grosse, wichtige Omen beobachtet werden und das Schicksal in Form von positiven mystischen Ereignissen herunterlächelt, wird der andere Charakter benachteiligt: Seine Eltern waren Sklaven, er hat keinen Status und kein Geld, keine grossartigen Lernmöglichkeiten und die Omen und (mystischen oder mundänen) Ereignisse seines Lebens sind bestenfalls gar nicht vorhanden, schlimmstenfalls allesamt negativ. Wäre jetzt Artesia ein System, dass die Charakterentwicklung, die inneren Probleme eines Charakters fokussiert, wären die im Lifepath erwürfelten oder erwählten Details wenig relevant, könnten im Gegenteil sogar zu interessanten Möglichkeiten im Spiel werden: Wenn nicht mehr die Fähigkeiten stark im Mittelpunkt stehen, sondern was im Charakter vor sich geht ist auch eine negative Vorentwicklung voller Möglichkeiten.
Leider aber spielen die Fähigkeiten der Charaktere durchaus eine grosse Rolle. Und nicht nur diese. Auch Beziehungen und Einfluss werden vom System thematisiert. So können hässlicherweise schon weit voneinander abweichende Startbedingungen für Charaktere existieren.

Lösungsansätze?

Wie wäre es mit einem Lifepath, der die daraus entstehenden Optionen auch noch bewertet? So könnte man zum Beispiel an jede Lifepath-Option Entwicklungspunkte knüpfen, für die man spezielle Charakteroptionen später noch kaufen kann: Die schwachen Lifepath-Ergebnisse geben hierbei mehr Möglichkeiten, als die starken. Dabei muss man natürlich darauf achten, dass die Entwicklungspunkte nicht als Vorteil die Vorteile von positiven erwürfelten Ergebnissen übersteigen. Nicht, dass auf einmal jeder Spieler auf „langweilige“ Lifepath-Ergebnisse hofft, damit er den daraus entstehenden vielleicht besser kontrollierbaren Vorteil einsetzen kann.

Fazit

Artesia ist ein schönes System. Es ist ziemlich komplex, bietet einen Atemberaubenden Hintergrund und bindet die mystischen Elemente ins System ein.
Vieles, was es an Komplexität gibt, geht mir doch etwas zu weit. Msch meinte zum Beispiel, dass es für die Anwendung von Magie das schöne Minispiel „Hunt for Modifiers“ gibt. Da geht vermutlich der Versuch diese mystische Spielwelt zu simulieren nach hinten los. Trotzdem: Kaufen will ich es mir. Allein der tolle Hintergrund und die Integration des mystischen in das System und das tägliche (Helden-)Leben sind fantastisch. Hier schillern die fantastischen Momente durch das System besser durch, als ich das in den meisten andere (Fantasy-)Systemen gesehen habe. Und damit man sich davon etwas abschneiden kann, will ich es mir näher ansehen.

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Ein ZWEITER Blick auf das Rollenspiel

Verfasst von rollenspiel am Oktober 11, 2008

Was ist (gutes?) Rollenspiel

Mit den Ansichten eines Tyrannen muss man ja gar nicht unbedingt übereinstimmen. Ich hab mit dem Artikel so meine Problem. Allein die initiale Herangehensweise ist nicht so ganz verständlich für mich.

Fazit

Lasst mich, weil dieser Text so lang ist, mit dem Fazit beginnen.

Der Originaltext hangelt sich von einem Versuch Rollenspiel überhaupt zu erfassen über Spiel- und Leitungsarten bis hin zu Lösungen. Dreh- und Angelpunkt ist die Kritik am Wettbewerb zwischen den Spielern und dem Spielleiter.

Vieles, was im folgenden dargestellt wird, rückt das Verhalten der Spieler in die „kompetitive Ecke“, was nicht richtig ist. Spieler sind nicht kompetitiv, nur weil sie Powergamer sind. Und Powergaming ist nichts schlechtes.

Eine offene Herangehensweise macht es Spielleiter und Spielern leichter das zu bekommen, was man will. Die Vorlieben der mehr regelorientierten Spieler sollte man nicht durch totale Restriktion versuchen einzuschränken, sondern lieber durch Planung und Integration zu einem Teil der Geschichte werden lassen – oder man nimmt gleich ein Regelsystem, das die Geschichte oder die Charaktere in den Vordergrund stellt und nicht die Herausforderungen, die ein Abenteuer bietet, wie zum Beispiel Kämpfe.

Eine Integration der Spielerideen, Player Empowerment ist nicht von vorneherein schlecht und erzeugt auch keine Ziellosigkeit. Sehr wichtig ist auch, dass Player Empowerment nicht zum Ziel hat, den Spielleiter zu entmachten.

Generell ist es auch hilfreich weniger Fokus auf die Machtverteilung auf der Meta-Ebene zu legen. Das ist kein Problem von Leitungsstilen oder Regelsystemen, sondern hat etwas mit dem sozialen Gefüge in der Gruppe zu tun. Leitungsstile und Regelansätze führen hier nicht besonders weit.

Aber kommen wir zu den Details.

Abgrenzungen

Rollenspiel im Gegensatz zu „PEG“ und „Skirmish Games“? Ich würde ganz woanders anfangen. Eines der ersten Rollenspiele war doch eben D&D. Da kann man doch anfangen – oder? Aber wenn man hier anfängt, dann landet man wo ganz anders, als es hier am Ende geschieht. Aber egal. Mir geht es ja in erster Linie darum klar zu machen, wo ich anderer Meinung bin als der Originalartikel.

Wenn ich hingehen müsste und zusammenfassen müsste, was denn nun Rollenspiel ist, dann würde ich es so machen, wie 1of3 es hier macht, oder man kann sich auf die Wikipedia beziehen:

Das Pen-&-Paper-Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem die Mitwirkenden in fiktive Rollen schlüpfen und gemeinsam durch Erzählen ein Abenteuer erleben.

Natürlich kann man das noch wesentlich genauer fassen (der Wikipedia Artikel, wie auch der Blogeintrag von 1of3 macht das ja auch).

Problematisch am Versuch Rollenspiel gegen Skirmish Games und PEG abzugrenzen ist vor allem: Es funktioniert nicht! Das muss dann auch der Autor eingestehen:

Was unterscheidet ein Rollenspiel von einem simplen PEG? Fast jedes Rollenspiel das ich kenne ist gleichzeitig ein PEG, soviel ist sicher.

Ich glaube auch Elemente von Skirmish Games wird man in vielen Rollenspielen finden. In D&D 4 haben wir auf jeden Fall viel Tabletop-Anteil und ich behaupte, dass der Rollenspielanteil trotzdem nicht zu kurz kommen muss. Ich glaube auch die Definition von Skirmish Games, die im Artikel verwendet wird, ist nicht ausreichend oder korrekt:

Gleiche Regeln für alle beteiligten Seiten sind das A und O von Skirmish games, selbst wenn sie unterschiedliche Subsets benutzen (Chaos gegen Dunkelelfen, beispielsweise). Hier liegt der Fokus auf Fairness der regeln, und ihrer Eignung als „Mentale Arena“ für die Beteiligten.

Das wird schon problematisch bei „unterschiedlichen Subsets“. Und ich kann mir durchaus vorstellen, dass Seiten unterschiedliche (aber irgendwie gegeneinander ausgewogene Regeln) verwenden und immer noch ein Skirmish Game spielen.

Elemente aus PEG und Skirmish Games findet man also auch in typischen Rollenspielen, was einen Versuch der Abgrenzung sehr schwierig macht.
Wenn man am Ende bei der Einsicht landet, dass D&D kein Rollenspiel sei, muss wohl irgendwo was falsch gelaufen sein, oder? ;)

Kompetitive Elemente in D&D?

Das größte Problem was ich bei D&D sehe sind seine starken Anleihen beim Skirmish-Genre. Grade in Edition 3.5, mit seinen (sexy!) einheitlichen regeln für PCs und Monster ist diese Grunderwartung sehr stark ausgeprägt, und implizit auch unterstützt. Man sehe sich nur die verschiedenen „XYZ as Characters“ abschnitte an, oder die Regeln zum verbessern von Kreaturen. In 3.0 gab es meines Wissens nach sogar die „Regel“ das alles was ein Gegner kann, ein PC auch erreichen kann.Wohin das führt(e) konnte man im offiziellen WotC-Forum nur sehr schön sehen. Die Fraktion der „Skirmish gamer“ hatte dort ihren eigenen Bereich, der mit „Character Optimization“ betitelt war. Ich sage hier nicht das dass alles schlechte Rollenspieler waren, aber… es waren alles schlechte Rollenspieler. ;) Nein, aber der Blick auf die Regeln durch die „Skirmish-Brille“ führt dazu, das ein „Wettkampf“ zwischen SL und SC oder unter den SC untereinander aufkommt. Keine sehr schöne Situation, aus mehreren Gründen.

Da sind gleich mehrere Sachen, die ich von so einigen anderen SLs anders gehört habe. Fangen wir oben an.

Einheitliche Regeln

Die Einheitlichen Regeln für Monster und SCs sind zwar ganz nett, vor allem in ihrer Extremausprägung: Alles was ein Monster erreichen kann, kann ein SC auch erreichen. Das finde ich als Spieler in der Tat sexy, weil es mir das Gefühl nimmt, dass die Monster unfaire Vorteile geniessen (Spell Resistance), die ich nie effizient nutzen kann. Aber wer D&D spielt und leitet kennt auch die Nachteile: Ellenlange Stat-Blocks in denen alle Zauber und Fähigkeiten stehen und dabei eine Menge zeug, dass sehr oft keine grosse Rolle mehr spielt.

Die Unterschiedliche Handhabung von Gegnern und PCs in D&D 4 führt zu einer starken Vereinfachung. Es gibt übrigens Systeme, wie das Cinematic Unisystem (eine Art „besseres Storytellingsystem“), die diesen Ansatz noch viel weiter treiben.
Wenn der Ansatz der einheitlichen Regeln für alles einen grossen Aufwand bedeutet, würde ich das nicht „sexy“ nennen, sondern für den GM ein Ärgernis. Ich als Spieler muss so oder so damit leben, dass ich eben nicht alles erreichen kann, was ein Monster so auszeichnet. Ich bin bisher nicht dran gestorben.

Wettkampf

Dann ist da der Wettkampfgedanke und die Aussage, dass Powergamer (nichts anderes sind Verwender des CO-Forums) schlechte Rollenspieler seien und eine Art Wettkampf zwischen dem SL und den Spielern betreiben. Ich will gar nicht ausschliessen, dass so etwas vorkommt. Ich denke aber (und wohl ebenso ohne Beweise zu liefern, wie der Autor des Artikels), dass es gar nicht darum geht. Klar, ich optimiere meinen Charakter, aber ich will das gar nicht in einem Maß tun, dass er das Spiel dominiert, sondern:

  • Der Charakter soll „cool“ sein
  • Der Charakter soll mithalten
  • Systemzwänge abdecken und Alleinstellungsmerkmale erhalten

Das lässt sich nun mal am einfachsten erreichen indem man auf Erfahrungen anderer Spieler zurückgreift und diese findet man geballt im CO-Forum.
Diese Ziele stehen weder im Widerspruch zum Charakterspiel, noch forcieren sie ein Wettrüsten zwischen den Spielern oder Spielern und Spielleitung.

Auf der anderen Seite sollten sich Spielleiter und Abenteuerdesigner, die so argumentieren, Mal an die eigene Nase fassen: Spell Resistance und Sneak-Immune Gegner, hohe DCs für Fallen und Rettungswürfe sorgen nämlich schnell auf der anderen Seite für Unmut. Und zumindest einige dieser Mechanismen sind nun einmal in Gegnern selbst verankert.

Machtgefälle

Zum einen ist ein Machtgefälle in den meisten Gruppen keine gute Idee. Sicher, jeder Besser-Rollenspieler kennt mindestens ein „tolles Lehrling / Erzmagier RP“ oder ähnliches, aber das ist eher akademisch. Wenn ein Spieler am Tisch sitzt und nicht sinnvoll beitragen kann (aber gern würde), dann ist das fast immer schädlich. Und starke Machtgefälle sind genau das.

Kudos hier. Diese Lehrling/Meister Geschichten sollte man wirklich vermeiden und für jedes positive Beispiel lassen sich bestimmt Zehn negative finden.
Das Machtgefälle am Tisch ist aber in den meisten Spielen eingebaut. Bei D&D wird es durch die Magier erzeugt und ist IMO relativ transparent. Wesentlich schlimmer sind Systeme, die nicht dermassen transparent sind. Bei Exalted hatte ich einen Charakter, der auf Wurfwaffen basierte und lange Zeit nichts weiter als den Ping durchbekam (Schaden konnte durch Soak nicht unter 1 gesenkt werden). Ich suchte nach Lösungen, fand sie nicht und stand blöd da. Selbst gegen normale Sterbliche war es nicht viel besser: Die konnte ich zwar locker ausschalten, aber unser Magier zeigte mir mal, wie man das wirklich Eindrucksvoll machen kann. Bleibt nur noch der Stiefmütterlich behandelte Bereich „soziales und schleichen“.

Sicher, dass ist ganz bestimmt keine ganzheitliche Betrachtungsweise, aber sie soll auch nur dazu dienen, zu zeigen, dass Balancingprobleme schon in Systemen selber bestehen können und das Intransparenz und unklare Designziele zu wesentlich grösseren Problemen führen als ein Spieler, der in vernünftigem Rahmen optimiert. Ein Powergamer eben.

Ein Spieler der systemtechnisch vollkommen „abgehängt“ wurde ist zumindest meiner Erfahrung nach selten bis eigentlich nie in der lage noch sinnvoll seine Rolle zu spielen. Er verkommt einfach vom Mitspieler zum Maskottchen.

Das stimmt schon. Die Frage ist, ob man dieses Problem dadurch löst, dass man alle Spieler maximal einschränkt und welchen Preis man dafür bezahlt. Aber dieser Frage widmet sich der Artikel ja jetzt auch.

Freiheit gegeneinander?

Ja, der „kompetitive Ansatz“ – wenn es denn so wäre. Die Spieler stellen ihre Charaktere gegeneinander und gegen den SL auf? So ganz blicke ich da nicht durch. Mal genauer hinschauen. Vorweg: Ich denke in den allermeisten Runden ist genau das nicht so. Ich habe das Spiel gegeneinander erlebt. Das gibt es durchaus, aber wenn es so ist, ist das normalerweise kein Regelproblem. Eine kompetitive Gruppe sucht nicht nur Regeln gegeneinander aus, sondern handelt auch gegeneinander. Ein Einbremsen in den Regeln beseitigt keineswegs das Problem. Es wäre eine reine Symptombehandlung. Beispiele für dieses kompetitive Verhalten wären:

  • der Rogue, der die Gruppe bestielt
  • starke Intrigenbildung der SCs gegeneinander
  • Kampf um jedes gefundene, mächtige Item
  • Versuch, immer vor dem SL die optimalen Modifikatoren zu erwirken
  • Schielen auf Fehler des SLs und Mitspieler (eine Korrektur nimmt einem Mitspieler oder dem SL einen Vorteil)
  • hohe Intransparenz (wenn der andere nicht weiß, was ich habe / weiß / kann, kann das einen Vorteil bedeuten)

Aber schauen wir mal, was hier steht:

Das heißt jede Regel wird so weit wie möglich wortgetreu befolgt, und eventuelle fragwürdige Ergebnisse als “Artefakte” akzeptiert. Das ganze führt dazu, das der Spieler an sich die möglichkeit hat, nach dem was daß System hergibt sich optimal taktisch aufzustellen.

Hm, jaja, das stimmt schon. Nur, dass nicht nur der Spieler diese Möglichkeiten geniesst. Der Spielleiter tut es auch. In der Regel ist das Repertoire des SL grösser als das des Spielers. Und auch die nicht-wortgetreue Auslegung von Regeln fühlt zu Artefakten. Es sind auch nicht weniger (aber wahrscheinlich auch nicht mehr) als bei der anderen Vorgehensweise. Ich betrachte auch die inkonsequente Anwendung von Regeln in diesem Sinne als Artefakt. Je nach Situation muss neu bewertet werden, ob und wie eine Regel gilt. Das schafft natürlich eine grosse Unsicherheit. Am Ende weiß der Spieler nicht mehr, wo er steht und er weiß vielleicht nicht mehr genau was sein Charakter wann kann.

Ich plädiere trotzdem nicht für eine rein Wortgetreue Auslegung der Regeln. Ich will nur darauf aufmerksam machen, dass auch die andere Vorgehensweise ihre Probleme mit sich bringt.

Leider überwiegen meiner Ansicht nach jedoch die Nachteile ganz eindeutig. Der wohl gravierenste ist, das hier wieder mal die verrücktere Partei gewinnt. Es zahlt sich weder der Einsatz am Spieltisch noch der Beitrag zur Charakterinteraktion aus. Was sich auszahlt ist Zeit mit Büchern, Taschenrechner und in diversen Internetforen mit anderen Gleichgesinnten.

Die Betrachtung ist einseitig negativ. Ich behaupte jetzt einfach Mal, dass ein Divine Seeker/Tempest-Charakter keineswegs in den Bereich „die verrücktere Partei gewinnt“ fällt. Ich glaube weiterhin, dass es gar nicht darum geht zu gewinnen. Klar, Ausnahmen bestätigen die Regel, aber zumeist geht es einfach nur darum mit den Gegnern mitzuhalten, nicht etwa sie zu übertreffen.
Und dann sind da noch die Interessanten Geschichten, die an einen aussergewöhnlichen Charakter geknüpft sein können. Wenn man die Möglichkeiten nimmt, fallen auch einige Interessante Hintergrundoptionen weg, oder aber, sie werden nicht so durch das System gestützt. Wohlgemerkt: Hier bestimmt die Technik den Hintergrund, nicht umgekehrt. Erst kommt die Entscheidung für oder gegen eine bestimmte Option, dann wird die Hintergrundgeschichte darauf geschrieben.

Ich wehre mich auch dagegen, dass die Darstellung von Gleichgesinnten hier in Richtung „Freak“ geht. So will ich mich als Powergamer nicht verstanden wissen. Ich optimiere einen Charakter, innerhalb der Regeln um das Ergebnis zu bekommen, was ich mir vorstelle. Ich nutze die Regeln, aber ich biege sie nicht.

[...] aber in einer Realen Gruppe führt es dazu, das die Spieler, die mehr Zeit auf die Systemtechnik verwenden in der Lage sind, den anderen entweder ihren Spielstil zu diktieren, oder aber die Gruppenbalance zu verletzen.

Und die Alternative ist, dass die Spieler, die wenig Zeit auf die Systemtechnik verwenden, die Spieler, die mehr Erfahrung besitzen oder mehr Zeit auf die Regelstudien verwenden eingrenzen. IMO durchaus ein Gleichwertiges Phänomen. Nur, dass man hier weniger Möglichkeiten hat, etwas dagegen zu tun: Besseres Charakterspiel kann ich schliesslich in beiden Fällen abliefern. Auch wenn ich Regelschwächer bin. Aber wenn die stärkeren Spieler den Schwächeren helfen, tun sich hier neue Möglichkeiten auf. Wohingegen beim restriktiven Ansatz „nur“ noch das Spiel bleibt. Eine Unterstützung in Regelfragen wird durch die Restriktion ausgeschlossen.

Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass der Kompetitive Ansatz und seine Kritik daran nur ein Teil des Bildes erfasst.

Fesselung

Kommen wir zum Restriktiven Ansatz. Dieser dient anscheinend vor allem dazu, die Teile des kompetitiven Spiels zu bremsen, die den Regelanteil betreffen.

Dann wollen wir auch hier mal genauer rein schauen.

Der „einfachste“ Ansatz, dem Problem entgegen zu wirken ist natürlich, es gnadenlos im Keim zu ersticken. Jedes Material das der Spieler nutzen will ist vorher in Augenschein zu nehmen, gründlich zu prüfen und für gut (oder schlecht) zu befinden.

das führt dann auch zu:

Am schlimmsten wird es, wenn wirklich jede einzelne Regel zur Debatte steht. Für beide Seiten, denn beide sind damit belastet. Auf Buchebene, oder in gewissen Aspekten zu prüfen kann das verringern, vermindert aber natürlich auch die Wirksamkeit des ganzen.

Die Nachteile liegen auf der Hand. Das eine führt schnell zum anderen. Immerhin kann man nicht von vorneherein davon ausgehen, dass die Kernregeln in sich gut ausgewogen sind. (CoDZilla, Natural Spell), so das schnell auch diese zur Diskussion stehen. Das Resultat: Unsicherheit für die Spieler.

Ich habe auch ein recht prinzipielles Problem: Totale Sicherheit gibt es eben nur für den Preis der Freiheit. Dieser Ansatz war mir noch nie sympathisch. Es erzeugt eine sehr restriktive Atmosphäre. Zumal sich schnell neue Probleme ergeben. Es gibt vielleicht später immer noch mächtigere Synergien und Möglichkeiten sich auszurüsten für bestimmte Charaktertypen. Es können Interessante Entwicklungsmöglichkeiten blockiert werden (die Fähigkeiten der Klasse XY auf Stufe 17-20 sind zwar ganz nett, aber doch langweilig), da man nicht weiter Multiclassen kann.
Manchmal steht man gar in die Ecke gedrängt, weil bestimmte Probleme gar nicht mehr (effizient) lösbar sind: Zu niedrige Saves machen dann zum Bleistift einen Rogue zu einem leichten Ziel. Das blockiert entweder ihn oder den Cleric, der ihn dauernd retten muss.

Ich will aber auch die Vorteile nicht bestreiten. Es ist tatsächlich so, wenn erst einmal alles geprüft und abgenommen ist, eine neue Grundlage entstehen kann. Und auch auf dieser neuen Grundlage kann man Spielen. Einige schlimme Auswüchse werden verhindert oder gebremst und regelschwächere Spieler können besser mithalten.

Das meiste lässt sich aber normalerweise auch durch „sanity checks“ erreichen: Kaputte Effekte werden nicht in Anspruch genommen oder gestrichen. Die Erfahreneren Spieler können einfach den schwächeren Helfen ihre Charaktere im Gruppenniveau zu halten.

Das vielleicht grösste Problem ist, dass der restriktive Ansatz zu kurz greift. Ein Kompetitives Verhalten der Spieler untereinander oder gegenüber dem SL ist nicht unterbunden. Ihm stehen nur einige wenige Möglichkeiten nicht mehr offen.

Nichtstun?

Das geziehlte Ignorieren des Problems schafft es dem Spielleiter und der Spielerschaft vom Hals. Nur leider nicht wirklich. Es ist zwar oft erfolgreich genug, wenn nämlich die implizite Übereinkunft, nicht zu sehr an irgend einem Faden zu ziehen eingehalten wird. Hier hat der Spieler fast alle Vorteile des Kompetetiven Ansatzes [...]

Ich kann dem nur zustimmen. Zumindest bis auf den letzten Satz, weil hier Mal wieder impliziert wird, dass Spieler diesem Ansatz folgen. Nichts tun, ignorieren und hoffen beseitigt Probleme nicht, wenn sie denn auftreten. Ein Misbalance muss nun einmal irgendwie behandelt werden (es sei denn ein Spieler ist damit total zufrieden).

Wenn man zu lange nichts tut, eskalieren die Probleme bis zu einem Punkt, wo eine Behandlung nahezu unmöglich ist.

as Resultat dieses Stils ist nämlich nicht das „Skirmish“ das beim kompetitiven Ansatz auftritt, sondern die langsame aber meist nicht aufzuhaltende Transformation des Spiels in eine 1-Man Show.

Das hier hat wenig mit der Frage zu tun, wie man als Spielleiter Regeln behandelt. Auch in verdammt restriktiven Szenarien, kann das Spiel zu einer 1-Man-Show werden. So etwas hat mehr mit den Spielertypen zu tun, die man am Tisch hat.

Der Punkt vermischt sich dann auch noch mit etwas anderem: Charaktere unterschiedlicher Fähigkeitsstufe. Das gehört meiner Meinung nach in einen ganz anderen Bereich. Klar erhöht sich die Gefahr bei einer Einstellung die alles einfach laufen lässt, aber auch bei zum Beispiel einer starken „Regeldeckelung“ würde dieses Problem bestehen.

Wenn die unterschiedliche Befähigung der Charaktere nicht zu weit abweicht, korrigiert D&D ja sogar selbstständig. Dann braucht man sich darüber gar keine Gedanken zu machen.

Kooperation, jetzt!

Kooperation ist ein trickreiches Biest, das eine erstklassige PR-Kampagne hinter sich hat, aber leider im Grunde immer noch nichts anderes ist als das Vogelnest: Wer das Maul am weitesten aufreißt, der bekommt das Futter.

Nett, den Bereich so einzuleiten – die Überschrift führt den Leser in die Irre. Hier geht es nicht um Kooperation sondern um eine Ausprägung des kompetitiven Spiels. Bei echter Kooperation ist es egal, wer am lautesten schreit, ganz einfach weil kooperiert wird. Hier übertönt keiner den anderen.

Aber gut. Hier handelt es sich also um eine weitere Form des kompetitiven Spiels, die wir betrachten.

In-Game „Kooperation“

Solche möchtegern-SL sind meistens die Spieler, die sich „coole Plots“ für ihre PCs ausdenken, diese dann dem SL mit Inbrunst und Überzeugung vortragen, und dann extrem enttäuscht sind, wenn sie entweder abgelehnt werden, oder zutiefst enttäuscht das sie in der nächsten Session nicht handlungstragend auftauchen. Diese Plots haben die fiese Angewohnheit, entweder dem Charakter sehr dienlich zu sein. Sollte das mal nicht der Fall sein, ist es aber eine recht sichere Wette, das die Story geeignet ist Lieblings-klischees und -themen des Spielers zu bedienen.

Was das mit „möchtegern-SLs“ zu tun haben soll, weiß ich nicht. Fragt den Tyrannen. Es gibt Spielleiter, die nach Hintergrund verlangen, vor allem dann, wenn man keinen 0815 Charakter spielen will. Gut, dann liefere ich ihnen Hintergrund und ja, wenn ich mir die Arbeit mache, dann erwarte ich auch, dass diese Arbeit relevant ist.
Mehr als das: Was ich mir da ausdenke wird mit Sicherheit „cool“ sein oder meine Lieblings-klischees oder -themen enthalten. Immerhin ist es der Hintergrund für meinen Charakter.

Der Spielleiter erwartet, dass seine Vorbereitung relevant ist. Ich als Spieler erwarte im Gegenzug natürlich auch, dass meine Arbeit relevant ist. Das können die Fähigkeiten der Klasse und Rasse sein, das kann aber auch der erarbeitete Plot sein. Ich finde das gehört dazu, dass man sich gegenseitig respektiert am Tisch. Insbesondere würde ich erwarten, dass Hintergrund relevant ist, wenn er gefordert wird.

Es ist nichts falsches daran, den Charakter zu spielen, den man spielen will. Es ist auch nichts falsches daran, wenn ein SL eine Hintergrundgeschichte ablehnt. Wenn er den Spieler damit mit ablehnt (z.B. weil das Angebot an anderen Spielern groß genug ist) ist eine Begründung auch unnötig. Wenn aber nur die Hintergrundgeschichte und nicht der Spieler abgelehnt wird, sollte dem Spieler schon klargemacht werden, warum. Am besten sollte ein SL auf die Zwickmühle verzichten, die entsteht aus: „Wenn du diesen Exoten spielen willst, will ich Hintergrund“ und „Der Plot gefällt mir nicht“.

Meta-“Kooperation“

Als nächstes kommt logischerweise der Spieler, der den Spielleiter auf Systemseite entlasten will dran:

Er möchte dir helfen. Er bietet an, Monster für dich zu spielen. Er bietet dir an, für dich Würfe zu begutachten. Er bietet dir sogar an, ein paar “split scenes” zu leiten. Warum? Um Authorität zu gewinnen, und um zum geeigneten Zeitpunkt all das angesammelte Metagame-wissen, und all seine Authorität in die Waagschale zu werfen, und die Gruppe an sich zu reißen.

Und automatisch sind alle Spieler diskreditiert, die dem Meister helfen. Ich will gar nicht abstreiten, dass so etwas vorkommen kann. Ich will aber bestreiten, dass eine Unterstützung von Spielerseite deswegen gemacht wird, um die Autorität des Spielleiters zu untergraben. In eigentlich allen meinen D&D Runden wird der Spielleiter von den Spielern entlastet. Da werden Gruppenlogbücher geführt oder die Initiativetafel wird von Spielern gehandhabt. Das Figurenmanagment ist an die Spieler ausgelagert oder ein Spieler fungiert als „Kompendium“ und schlägt unklare Regeln schnell nach. Und alles das passiert, ohne dass die Autorität des SLs untergraben wird.
Sogar die komplette Auslagerung von NPCs und Gegnern an Spieler für kritische Zeitpunkte funktioniert in der Realität wirklich gut.

Ich habe ein wenig die Vermutung, dass das, was hier oben geschrieben steht ein Vertrauensproblem in anderer Hinsicht ist: Nicht nur die Spieler müssen dem SL vertrauen. Der SL muss auch den Spielern vertrauen. Wenn das nicht passiert, ja dann kann eine Entlastung nicht funktionieren. Wenn man jede Diskussion über taktisch und storytechnisch unangenehme Entscheidung (egal ob von Spielerseite oder von SL-Seite) als Angriff auf die Autorität des SLs versteht, dann hat man sowieso ein Problem.

Darüber hinaus kenne ich kooperatives spiel eigentlich sehr sehr selten, was ich schade finde. Wir haben ein sozial interaktives hobby, und verschwenden unsere Zeit mit Ränkeschmieden, dummen Statusscharmützeln, und anfeindungen.

Das entspricht nicht der Realität. So selten ist kooperatives Spiel nicht. Es ist natürlich schwer kooperatives Spiel zu wollen, gleichzeitig aber nahezu jeder Form von Player Empowerment negativ gegenüber zu stehen. Aber dazu gleich mehr.

Es kommt vor, dass man sich in Gruppen anfeindet, aber es kommt vor allem dann vor, wenn Restriktion gegen den Wunsch der Spieler gelebt wird. Dann gibt es einfach einen Paradigmenkonflikt und auf beiden Seiten mangelndes Vertrauen. Ich tue mir schwer hier auch radikal eine Seite zu unterstützen, weil keine Seite so ganz Recht hat und keine so ganz Unrecht hat.

Player Empowerment vs Kooperation?

Player Empowerment legt einen Teil der Storyentwicklung in Spielerhände, zumindest in den weitreichendsten Formen von Player Empowerment.Auch die Einbringung eines Charakterhintergrundes ist schon Player Empowerment.
Player Empowerment kann aber auch einfache Teilhabe an Spielleitungsaufgaben sein. Für mich fängt das schon beim Management der Ini-Tafel an.

Vieleicht ist es ein Fehler, das ich die (mir auch von anderen bestätigten) dysfunktionen der Gruppenmitglieder so zu herzen nehme, und mich „nicht verarschen lasse“.

Nicht jeder Versuch eines Spielers eine Diskussion anzustossen oder seiner Meinung Ausdruck zu verleihen (was auch schon Mal destruktive Kritik sein kann) ist auf eine dysfunktion zurückzuführen. Das Problem liegt vielmehr in dieser Sichtweise. Nicht jede Forderung und jeder Kommentar ist unberechtigt.

Generell: Spielern „dysfunktionen“ zu unterstellen ist starker Tobak. Egal ob es stimmen würde oder nicht … aber zurück zum Thema:

Man sollte sich der „Indy-Ecke“ nicht verschliessen, wenn man bestehende Strukturen aufbrechen will und nach neuen Wegen sucht. Man darf auch nicht nur einseitig auf die Entwicklungen aus dieser Ecke schauen und alles verdammen, weil einige Leute hier einen überzogenen Personenkult abfeiern, oder weil einige Ideen oder Umsetzungen wirklich schlecht sind.

Die Ansätze werden vom Autor ja korrekt erkannt: Entlastung des SLs und grösserer Einfluss der Spieler auf die Entwicklung einer Geschichte.

Leider ist aber grade in dem Sektor, der sich kooperatives, „erwachsenes“ Rollenspiel breit auf die Fahnen geschrieben hat da sehr wenig zu sehen. Zumindest sehr wenig ermutigende.

Klar gibt es da vieles ermutigendes. Das geht über relativ kommerzielle Systeme, wie Spirit of the Century, wo Beschreibungen Systemrelevanz gewinnen können und zieht sich bis hin zu PTA oder Universalis, wo gemeinsam eine Geschichte entwickelt wird und zwar nicht über einen „kleinsten Gemeinsamen Nenner“.

Das problem ist leider die fehlende Führung. Der Spielleiter gibt das Szenario vor und dann? Und dann lange Zeit erst einmal gar nichts. Der spieler versucht Links oder Rechts etwas zu tun, aber entweder er stößt an die „Unsichtbaren Wände“, die ihn doch wieder zum Plot führen, oder das Spiel entwickelt sich zur Seifenoper.

Das Railroading kenne ich eher von kommerziellen Systemen und Abenteuern als von Independent-Konzepten. Egal wo es auftaucht: Es hat wenig mit dem System und viel mit dem Leitungsstil und der Vorbereitung oder Ausarbeitung des Abenteuer oder Szenarios zu tun.

Die Führungslosigkeit ist dann ein Problem, wenn man sich vorher nicht die Mühe gemacht hat, die Ziele und Ideen klar zu definieren. Wenn die Spieler keine Idee haben, wo es hingehen soll, wenn keine Ziele vorhanden sind, gibt es natürlich Probleme eine Linie einzuhalten.

Der generelle Storyanteil verschwindet immer weiter, Szenen werden austauschbar, charaktere werden entweder in Form gegossen und bleiben so stehen, oder sie werden innerhalb von tagen auf ununterscheidbare Kieselform zusammen geschliffen.

Gerade Prime Time Adventures, ein Spiel in dem man eine Fernsehserie nacherzählt, baut eben auf die Weiterentwicklung und Förderung von Charakteren. Generell geht es in den meisten Indy-Produkten oder -Projekten nicht um eine Führungslosigkeit, die genau solche Probleme hervorruft, sondern um eine kooperative Führung, die trotz der Zusammenarbeit Ziele oder Meilensteine bietet.

Gerade wenn jeder ein bischen was zu sagen hat, und ein wenig Einfluß hält wird um dieses kleine Terrain um so verbissener und verbitterter gekämpft, auf das ja der eigene Anspruch gewahrt bleibt.

Hier geht es wieder nicht um Kooperation, sondern um ein kompetitives Spiel. Universalis wäre ein Beispiel, wo diese Diskussion nicht aufkommt, weil es einfach klar ist, wer wie viel Einfluss hält. Auch Systeme mit Spielleiter und Spielereinfluss setzen in der Regel klare Grenzen, wo Player Empowerment endet.

Auch in herkömmlichen, sagen wir kommerziellen Systemen wie D&D wird es problematisch, wenn die Sorgen und Wünsche der Spieler nicht wahrgenommen werden. Hier kämpft auch jemand um den eigenen Anspruch und seinen Einfluss und ist nicht bereit davon ein wenig abzugeben. Nur ist dann dieser jemand der Spielleiter. Die Gemeinschaft oder einzelne Spieler haben dann eben darunter zu leiden, dass sie ihre Interessen nicht wahrgenommen werden und es entsteht ein permanentes Spannungsfeld.
Mehr Kooperation würde das Leben schon einfacher machen.

Wenig schön finde ich persönlich übrigens Systeme in denen die Spieler sich gegenseitig bewerten und Unterstützen (mit systemtechnischen Auswirkungen. Sogenannte Fanmail). Ich halte hier die Gefahr von Gruppenbildungen für zu gross und würde davon abraten, Fanmail in Systeme einzubinden oder zu verwenden. In einer Gruppe, die harmonisch Funktioniert und sich gegenseitig vertraut kann so etwas funktionieren, aber schon wenn (erzählerische) Fähigkeiten einer Spieler nach unten abweichen, können sie durch Fanmail benachteiligt werden. Sie kriegen schlichtweg weniger. Wenn sie dann auch noch weniger vergeben (Warum soll ich den anderen helfen, wenn sie mir nicht helfen?), ist der erste Schritt zu einer Gruppenbildung getan und Fanmail hat weniger mit dem Spielgeschehen zu tun, als es haben sollte.

Charakterentwicklung

Es muß ein unterscheidbarer Charakter vorhanden sein. Und dieser entwickelt sich. Er wird nicht ex nihilo definiert, und er wird auch nicht a priori festgelegt, sondern wächst dynamisch an den Gelegenheiten und Herausforderungen im Spiel.

Jein. Natürlich kann ich a priori definieren, wie sich ein Charakter entwickelt. Gerade die systematische Entwicklung kann ich je nach System (muss ich je nach System und Gruppe) vorher festlegen, um mich nicht in einer Sackgasse zu verfahren und mit einem inkompetenten Loser dazustehen, der gar nicht dem entspricht, was ich spielen wollte. Ich verstehe durchaus, dass der maximale Realismus durch eine Anpassung an die Story zu erreichen wäre, aber das kann eben einen Charakter ineffizient machen oder aber viele Optionen unnütz machen.

Der Punkt lässt vollkommen ausser acht, dass der Spieler ja auch eine Vorstellung bezüglich seiner Charakters hat. Wenn man nun will, dass die Vision eines Spielers bezüglich seines Charakters gewahrt bleibt und gleichzeitig die Geschichte für den Charakter relevant ist, wäre es besser, wenn der Spieler dem Spielleiter mitteilt, was man gerne mit dem Charakter machen würde und die Geschichte die entsprechenden Aufhänger dafür bietet. Damit ist eine Integration in die Spielwelt gegeben und gleichzeitig kann man ausprobieren, was man ausprobieren will.
Eine Forderung nach von den Spielern einseitiger Reaktion auf die Geschichte ist also nicht angebracht.

Ich habe durchaus eine Vorstellung, wo meine Charaktere in Zukunft einmal hinsollen, was sie können sollen, wer sie sind. Natürlich bin ich auch flexibel und gehe gerne auf die Story ein, aber auch meine Flexibilität hat Grenzen. Wenn ich, wie bei Age of Worms geschehen, auf einmal einen Rogue habe, desse Sneak Attack keine Relevanz besitzt, komme ich mir als Spieler verarscht vor. Wenn mein Charakter eine Schwäche besitzt (zum Beispiel einen oder mehrere sehr schlechte Saves) gegen die ich trotz Storyentwicklung nichts machen kann, weil es das System nicht hergibt, würde ich mir auch verarscht vorkommen.

Eine Entwicklung an der Geschichte stellt also auch ncoh lange nicht sicher, dass ein Charakter an den Herausforderungen im Spiel wachsen kann. Je nach verwendetem System besteht sogar die Gefahr, dass eine „ad-hoc-Entwicklung“ dieses Ziel sogar kompromittiert. Wer sich einen Level hier und einen Level da bedient kann alles ein bißchen und das wird ihn auf Level 15 nirgendwohin bringen.
Systeme mit einem weniger gamistischen Hintergrund haben hier weniger Probleme, da die systemseitige Entwicklung keine dermassen grosse Rolle spielt. Dann darf man aber IMO nicht D&D spielen. Ich gebe zu: Ich mag das „gamistische“, also an Herausforderungen Orientierte Spiel.

Auch bedenken sollte man: Die Vorstellung des Spielern beschränken oft nur die systematisch, also regelseitige Entwicklung eines Charakters a priori. Sie schliessen nicht aus, dass der Charakter auf Veränderungen im sozialen Gefüge der Spielwelt reagiert, dass sich seine Persönlichkeit verändert. Der Spieler kann also in jedem Fall auf die Story eingehen. Ja, je nach Geschichte ist er sogar stark gezwungen auf die Geschichte einzugehen. Warum muss man ihn dann noch in anderer Hinsicht beschränken?

Was ich bei D&D sehr oft sehe, ist ein Upgradepfad, der von 1-20 durchgeplant ist [...] Die Tatsache, das der Charakter nicht im entferntesten so über seine eigene Zukunft nachdenken wird, und schlicht nicht weiß, ob er auch nur soweit jemals kommen wird mal ganz beiseite – es ist eine vollständig nicht auf das Geschehen in der Welt bezogene Denkweise.

Der Upgradepfad hat wenig mit der Gesamtentwicklung des Charakters zu tun. Darum stosse ich mich an diesem Begriff. Weder schliesst ein Upgradepfad, sollte es ihn geben, eine Entwicklung des Charakters aus, noch muss besagt sein, dass ein Upgradepfad dermassen inflexibel und vollständig ist, wie hier angezeichnet. Ein Upgradepfad kann nur bestimmte Teilentwicklungen hinsichtlich der Levelspanne umfassen und er trifft auch nur eine Teilaussage über die Charakterentwicklung.

Viele Probleme der einseitigen Planung von Spielerseite liessen sich durch eine kooperative Planung wiederum kinderleicht eindämmen. Wenn der Spieler den Spielleiter über den „Upgradepfad“ informiert, würde sich, wie schon weiter oben gesagt, eine Integration in die Geschichte sicherstellen lassen bei gleichzeitiger Wahrung der Vision des Spielers. Trotzdem bedeutet die Integration keine Sicherheit. Sie gibt vielleicht vor, dass bestimmte Elemente in eine Geschichte eingebracht werden müssen, aber weder der Rahmen der Geschichte, noch der Ablauf steht fest. Es gibt verdammt viel, was weiterhin offenbleibt.
Gleichzeitig bindet eine kooperative Planung den Spieler tief ein. Sie gibt ihm zu verstehen: Du bist wichtig. Welcher Spieler hört das nicht gerne?
Als letztes ergibt sich der Vorteil für den SL: Er weiß, was kommen wird. Er weiß wo ein Charakter Probleme machen könnte und kann darauf abstellen. Und er kann von vorneherein sehen, ob ein „Upgradepfad“ oder eine Charakterentwicklungsoption für den geplanten Rahmen ungeeignet ist und Änderungsvorschläge machen oder komplett ablehnen. Sehr viele Vorteile, oder?

Die Arbeit wird auch auf einen Zeitpunkt, nämlich den der Charaktererschaffung konzentriert. Danach sollte der Diskussionsbedarf hinsichtlich der Entwicklung deutlich reduziert sein. Das hängt natürlich von der Detailplanung des Entwicklungspfades ab.

Nicht zuletzt zieht man dem Spiel durch die Zusammenarbeit einen „kompetitiven“ Zahn. Spieler und SL arbeiten zusammen. Für jemanden, der sich so stark darüber beschwert, dass kompetitives Verhalten nicht so gut ist und Kompetenzgerangel stört, ist es erstaunlich, dass der Autor diese Lösungen nicht in Betracht zieht.

Wieder mal ist die Schuld denke ich nicht nur beim Spieler zu suchen: Das System belohnt denken in Upgrade-Pfaden. Leider tut dies fast jedes System ausserhalb des Indy-Kuhfladens.

Und das verstehe ich jetzt gar nicht mehr. Wenn die Einsicht schon da ist, dass es auch anders geht und wo es anders gemacht wird, dann sollte man auch so konsequent sein, den Blick über den Tellerrand zu wagen. Es gibt keinen Indy-Kuhfladen. Für die Indys, genau wie für „herkömmliche Systeme“ gilt: Es gibt Perlen und es gibt Schrott.

Das die Gruppe intern konflikte hat, die auch auswirkungen haben halte ich für illusorisch, zu sehr ist die Spielerschaft OOC dann doch darum bemüht, zumindest den Anschein zu wahren, als wäre man unter Freunden.

Das liegt einfach daran, dass man unter Freunden ist. Auch unter Freunden gibt es Streitigkeiten. Aber man kann gemeinsam zu Problemlösungen finden. Normalerweise ist dieser Prozess ein Geben und Nehmen. Einseitige Verhältnisse sind keine Freundschaften, sondern Abhängigkeiten. Das kann sehr hässlich werden.

Lösungen

Was kann man also tun, Charakterentwicklung anstelle von Upgradepfaden zu fördern? Nun, zum einen ist es möglich, das planen eines Upgradepfades so schwer wie möglich zu machen.

(schlecht)

Zum anderen, und hier muß ich mir wieder einmal selbst an die Nase fassen, ist es sehr wichtig, positive Ansätze zu fördern. Belohne den Charakter, der ein Feat nimmt, das zur Persönlichkeit passt, aber wenig mechanisches bringt. Lass es ihn einsetzen.

Besser.

Aber wie wäre es mit der Möglichkeit drei, wie weiter oben aufgezeigt. Wie wäre es den Upgradepfad in eine Geschichte zu integrieren? Das wäre natürlich eine Form von Player Empowerment, weil der Spieler einige Dinge (und nicht alle Dinge) festlegt, die er gerne sehen würde. Systemtechnische Entwicklung (Upgradepfad) und Geschichte (und somit „Charakterentwicklung“, um bei der Terminologie zu bleiben) werden synchronisiert. Und jeder kriegt einen Teil dessen, was er will.

Oder aber man verwendet von vorneherein ein System, was Erzählung und Charakter (uhm – GSN anyone? Narrativism? Nicht, dass ich an diese Dreitelung glaube … ) wesentlich weiter in den Vordergrund stellt als ein System, was mit Herausforderungen arbeitet. Oh ja, ich bin sehr für eine Unterstützung eines Spielstils durch das System!

Das Problem ist, dass die Angesprochene Lösung wieder deutlich einseitig ist: Der SL gibt die Möglichkeiten zur Charkakterentwicklung vor, der Spieler hat darauf zu reagieren. Lieber wäre es mir, wenn man wirklich Zusammenarbeiten könnte und jede Seite einen Teil ihrer Vorstellungen verwirklichen kann. Das ist dann wirklich nicht mehr kompetitiv – die vorgeschlagene Lösung der dynamischen Charakterentwicklung an der Geschichte ist nämlich durchaus auch kompetitiv. Der Spielleiter versucht mit Mitteln der Geschichte die Entwicklung der Charaktere zu dominieren. … Ihr merkt, wie komisch einseitig überzogene Sichtweisen in der Argumentation sind, oder?

Tja, wenn ich wüsste wie man das Spielen nicht nur auseinander nehmen kann, sondern auch es besser wieder zusammensetzt, wäre ich ein sehr großes Stück weiter.

Es würde schon sehr helfen, manche Wege nicht kategorisch auszuschliessen. Es würde auch helfen weitaus offener an die Dinge heranzugehen.

Viele der geschilderten Erfahrungen um Kompetenzenstreit und kompetitives Spielen entspringen ja Online-Erfahrungen. Ich habe da mit Second Life auch so meine Erfahrungen gemacht, die ich nicht wiederholen will. Es war nicht schön: Viele Egomanen, viel Kompetenzenstreit und viele überzogene Vorstellungen. Es ist aber nun einmal so, dass eine Runde am Tisch anders funktioniert. Klar gibt es negative, wie positive Ausnahmen, aber der Wettbewerb ist meiner Erfahrung nach selten das Ziel einer Runde. Offline ist nicht gleich Online.

Es ist gut nach Lösungen zu suchen, noch besser wäre es, Lösungen anzustreben, die nicht nur dem SL oder „der Geschichte“ etwas geben, wie die Forderung nach der dynamischen Charakterentwicklung aus der Geschichte heraus, sondern die auch die Vorstellungen der Spieler berücksichtigen. Auch die Spieler und Charaktere wollen nicht nur „Spielball der Geschichte“ sein, sondern bringen eigene Vorstellungen mit und vieles lässt sich rein in der Geschichte nur schwer realisieren. Insbesondere (aber nicht nur) wenn es sich beim Abenteuer um einen vorgefassten Adventurepath handelt.

das Grundproblem, der rote Faden, der sich durch den ganzen Text zieht, ist die Machtfrage und unter diesem Gesichtspunkt wird alles beleuchtet. Leider ist die Machtfrage keine Frage des Regelsystems. Sie ist auch nur sehr begrenzt eine Frage des Leitungsstils, sondern sie ist mit dem sozialen Gefüge der Gruppe verbunden. „Alles tanzt nach meiner Pfeife“ ist nicht unbedingt der beste Ansatz und eine Betrachtungsweise in Hinsicht auf „Wer will wem die Macht rauben“ ist nicht hilfreich. Das ist einfach nicht Sinn einer Spielrunde und ich habe auch große Zweifel, dass dieses Ziel von vielen Runden überhaupt verfolgt wird.

So, jetzt kennt ihr meine Meinung zu vielen der Angesprochenen Themen, aber vor allem zum Thema Player Empowerment und Kooperation am Spieltisch anstelle von Wettbewerb.

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Scarwall II – Nachtrag

Verfasst von rollenspiel am September 16, 2008

Ouh, oh. Da hab ich mir ja wieder was zusammengeschrieben. Jaja, so kann das laufen, wenn ich mir erst einmal meine Gedanken mache. Ich glaube einige Sachen sind aber nicht klar genug herausgekommen, darum möchte ich hier noch einmal sehr deutlich werden:

  • Die Diskussion am Ende des Abends war hässlich. Der Zeitpunkt war schlecht gewählt und die Wortwahl war hässlich!
  • Es gibt keine akuten Probleme
  • Wir kommen zwar alles andere als Glatt durch das Abenteuer, aber wir halten ganz gut mit

Die Kritikpunkte, die ich von anderen als mir gehört habe halte ich für gerechtfertigt, aber nicht für jetzt schon akut. Warum? Ganz einfach. Wir leben alle noch und auch unser Warmage (dessen angesprochenen Saves Momentan übrigens bei 6,7 und 8 liegen) ist nicht dauernd zur Untätigkeit verdammt.

Das Gute

Das Gute am letzten Abend ist in meinem Spielbericht enthalten, aber nicht prominent. Darum hier noch einmal explizit die Hilights des letzten Abends.

  • Die Schlacht auf der Brücke war phänomenal. Eine riesige Massenschlacht mit vielen Gegnern, die zwar chaotisch aussah, aber keineswegs in Chaos ausartete. Fliegende und laufende Gegner, Untote und nicht-Untote. Die Mischung war toll, der Aufbau war toll, die Gegner waren interessant und wir hatten die Möglichkeit uns kampftaktisch zu verhalten und bewegen. Das war Super!
  • Der Kampf gegen den Drachen! Der Kampf hätte Kinderleicht total unfair sein können (oder: Uns eine Tatktik abverlangt auf die bisher keiner von uns kam. Irgendwie müsste man den Drachen ja an den Boden binden), aber er war schaffbar für uns. Schaffbar und trotzdem kein Kinderspiel. Es ist immerhin ein Drache!
  • Die Reaktion der Burg nach dem Drachen. Ich habe es in meinem Spielbericht nur implizit erwähnt, aber es war tatsächlich so, dass „die Burg“ nach dem wir den Drachen geschafft hatten, versucht hat uns gezielt auszuschalten. Es gab keine minderen Untoten mehr, sondern eine Hässliche Begegnung mit Schatten an einer Stelle, die ihnen alle Vorteile gab und uns keine. Das war nicht unfair sondern richtig so. (Aber ist natürlich auch eines der Elemente, die den 15-Minuten-Abenteurertag begünstigen)
  • Das Zusammenspiel der Gruppe! Auch das lief an diesem Abend eigentlich sehr gut. BIs auf den Angriff des Drachen auf Nirva (you had it coming, Nirva) lief das meiste Hand in Hand. Ich glaube wir gehen schon aufeinander eingespielt vor. Es wird schwer den Verlust, den wir auf Spielerebene erlitten haben wieder auszugleichen.

Sowohl die Leistungen des SLs (auf mechanischer und erzählerischer Ebene) waren gut, wie auch die der Gruppe. Die Diskussion am Ende hat ein eigentlich positives Gesamtbild zerstört und das ist natürlich zu einem guten Teil unsere Schuld – die der Spieler.

Ich persönlich rechne nicht damit, dass die Gruppe das Ende der Kampagne erlebt. Zumindest rechne ich selbst nicht damit, dass ich das Ende der Kampagne erlebe und das ist sehr schade. Sehr schade eben dieser Höhepunkte wegen, die durch das Negative überdeckt werden.

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Age of Worms – Scarwall – Teil 2

Verfasst von rollenspiel am September 15, 2008

Wir steigen weiter durch die alte feste Scarwall und langsam komplettiert sich unsere Truppe. Der fehlende Kleriker gesellt sich bei diesem Mal zu uns. Es läuft ein wenig wie im Gamers Movie: „You look trustworthy. Do you want to join us?“

Die AoW-Truppe ist weiterhin problematisch. Wer mehr wissen will, kann sich ja Mal die durch alle AoW Posts klicken. Auch dieses Mal gab es während des Spiels grössere taktische Fehler und am Ende eine hässliche Diskussion. Trotzdem war es ein gutes Abenteuer – aber vielleicht sage ich das auch nur, weil ich gerade jetzt zum ersten Mal sehe, wie ein Striker bei D&D 3.5 funktioniert.

Ich stehe damit zwar mit recht wenig Problemen da, aber unser Warmage hat dafür eher massive Defizite auf der Verteidigungsseite. Ich gestehe offen: Wir zwei und die Incantatrix sind im Moment die stärksten Kritiker der Vorgehensweise in der Kampagne und der starken Beschränkungen auf der Meta-Ebene. Wir haben aber unterschiedliche Motivationen.

Der Cast

Wie ich sagte, sind wir dieses Mal ja einer mehr. Wir sind fast vollzählig mit der jetzigen Aufstellung. Auch alle nötigen Rollen sind endlich abgedeckt. Wir waren ja in der letzten Session für Heilung auf unsere beiden Begleiter von der Ebon Triad angewiesen. Glücklicherweise ist das nun nicht mehr so.

  • Nirva, Human Monk
  • Unser Rotschopf, mönchstypisch mit unheiliger Reichweite gesegnet, guten Rettungswürfen und gutem Schaden – aber manchmal mit taktischem Unverständnis. Trotzdem gut, dass wir sie dabei haben, sonst müsste Kiki alleine den Tank machen.

  • Shayla, Human Incantatrix
  • Trotz starker Einschränkungen ist die Incantatrix unfassbar nützlich für die Gruppe. Inzwischen bin ich aber der festen Überzeugung, dass selbst eine noch mächtigere Incantatrix das Spiel nicht kaputtgemacht hätte. Leider ist sie, wie es im Moment aussieht, das letzte Mal dabei.

  • Kiki, Halfling Crypt Bane Stalker
  • Der kleine freche Rotschopf Kiki entwickelt sich, trotz ihrer Aufgabe als Striker, der eigentlich zum Rechten Zeitpunkt viel Schaden auspacken soll, zum Gruppentank, da sie oft verteufelt viel Schaden austeilt, viele Angriffe hat und auch noch einen vernünftigen Rüstungsbonus hat. Diesmal habe ich die richtige Aufstellung gewählt.

  • Jardon, Human Warmage
  • Und wo Kikis Schaden nicht ausreicht beweist uns Jardon, dass immer noch etwas mehr geht. Und er hat immer noch einen Zauber in der Hinterhand. Und dann sind das auch nicht so „wuzzy“-Zauber, sondern viel Schaden für viele Gegner. Ein grosses Problem hat der Charakter: Er kann keinen Cloak of Resistance mehr tragen, weil er den Slot schon für Charisma braucht. Gepaart mit schlechten Rettungswürfen ergibt das natürlich ein relativ grosses Problem.

  • Ansgar der erleuchtete, Human Cleric von Heironeous
  • Ah, ja. Hier kommt endlich die Unterstützung, die wir brauchen. Ein Kleriker. Ein Lawful Good Cleric. Endlich haben wir wen, der wirklich auf unserer Seite steht, uns heilen und Buffen kann – oder von mir aus auch sich selbst heilen und Buffen und dann zuschlagen. Egal. Jetzt brauchen wir nicht mehr nach jedem Encounter Tage ruhe oder eine Stadt um unsere verlorenen Stats wiederherzustellen. Danke.

Ich hab hier stellenweise die Begriffe Tank und Striker erwähnt. Die Gruppenrollen sind in D&D 3.5 noch nicht so klar definiert und umgesetzt wie in D&D 4, aber sie sind durchaus schon vorhanden. Unschön an D&D 3.5 ist, dass vor allem der Rogue oftmals zur Untätigkeit verdammt ist, weil so verteufelt viele Gegner auf irgendeine Art und Weise doch wieder immun gegen Sneak Attacks sind. Gut, dass Kiki Untote Sneaken kann.

Rein in die Burg. Raus aus der Burg. Rein in die Burg

Beim letzten Mal hatten wir beschlossen: Wir müssen jetzt Mal aus der Burg raus. Unsere Incantatrix war relativ leer.

Da kommt von einer Wendeltreppe Ansgar heruntergestolpert. Wir stellen uns kurz vor und können gerade so eine Konfrontation untereinander vermeiden. Dann kommt es zum ersten Kampf des Abends. Von der Treppe hören wir seltsames Klackern, da kommt etwas hinter dem gerade kennengelernten Kleriker her.

Shayla ist sehr frustriert: Sie hat schon keine Zaubersprüche mehr und schmollt. Das ist etwas unnötig. Nur weil man Mal nicht eingreifen kann muss man sich nicht ärgern. Wenn so etwas zum Dauerfall wird, dann ist es ein echtes Problem.

Jardon schickt ohne es zu sehen einen Fireball hinter den Cleric und vernichtet wohl einige niedere Untote auf einen Schlag. Dann finden wir uns alle bei der Treppe ein und bevor wir uns groß entspannt unterhalten können, kommen schon zwei überaus seltsame Gestalten die Treppe herunter. Es sind wohl Geister. Einer mit zwei Holzbeinen, der versucht auf der Treppe zu balancieren, fast dabei stolpert. Der andere mit einer seltsamen Ledermaske deren Mund auch zugenäht ist – und mit seinem richtigen Mund vernäht wurde? Der Anblick dieser Kreaturen erzwingt einen Will Save.

Jetzt wird die Sache etwas hässlich. Wir agieren ja mit starken Beschränkungen, was Charakterbau und -Ausrüstung angeht. Wenn man so stark beschränkt, sollte man auch seltsame Effekte in den Abenteuern zurückfahren. Bei den oben angesprochenen Untoten kommt aber eine Sonderregel zum Einsatz: Normalerweise gilt: Wenn man einen Save schafft, weiß man, dass man „gesaved“ hat. Man weiß nicht unbedingt wogegen, von wem, aber man weiß: Es ist was passiert und ich habs geschafft. Bei diesen beiden Kreaturen muss man aber hinterher einen Wisdom-Check machen um zu begreifen, dass hier überhaupt etwas schief läuft: Sie rauben einem Intelligenz und Weißheit!
Diese Feinheit ist systemtechnisch IMO unnötig: Wenn man den Save vergibt, weiß man nicht, was gebacken ist. Man verliert seine Attributwerte. Wenn man ihn schafft? Dann kann man es doch ruhig merken.
Das wäre jetzt nichts, was ich ansprechen würde, hätten wir grosse Freiheiten, aber da wir immer nachfragen müssen ist es nur fair, wenn ich auch Regelbiegungen zugunsten unserer Gegner hier erwähne.

Ansgar vertreibt aber die Geister mit heiliger Macht und wir können endlich gehen.

Zweiter Anlauf – der Rest vom Schloß

Wir rasten, Attribute werden wiederhergestellt. Danach geht es gleich weiter.

Das Durchsuchen der Burg ist langweilig. Ein Problem von grossen Dungeons ist einfach, dass man auf die nächste Begegnung wartet. Man harrt der Dinge die da kommen mögen. Die Distanzen, die man zurücklegen muss, dienen vor allem dazu, persistente Effekte, die auf den Helden liegen, ablaufen zu lassen. Der Death Ward hält nicht ewig. Ich denke mir dabei: Wäre es nicht besser die „Persistenten“ Effekte auf ein Encounter zu fokussieren anstatt ihnen lange Laufzeiten zu geben? Das ist natürlich ein rein systematischer Gedanke. Man kann eher selten durch ein Dungeon hasten. Es ist ja mit Fallen gespickt. Da muss der Rogue suchen. 10 Mehr oder minder Interessante Räume, die zwar schön flavourful sind, aber nichts interessantes zu finden bergen. Nach dem dritten reinen „Flavour-Raum“ wird es doch fast jedem langweilig.

Drachenalarm!

Dann: Der Innenhof. Wir gehen alle durch eine kleine Tür und stehen auf einmal draussen. Die meisten von uns orientieren sich ein wenig nach rechts. Nirva geht ein wenig nach links und sagt einen Moment später „Oh-Oh! Deckung!“

Was jetzt passiert, führt zu etwas Verwirrung. Nirva drückt sich gegen eine Wand. Der Rest schaut sich um. Vor uns ist ein kleiner Brunnen. Der Innenhof ist von Wänden umgeben. Hinter uns, in 4 Feldern Entfernung ist eine Türe. Die Mönchin hat „Deckung“ geschrien – und feste Bauten bieten Erfahrungsgemäß eine relativ gute Deckung. Also passiert, was logisch ist: Alle Strömen durch die Türe zurück ins Innere.

Alle? Nein. Eine Mönchsfrau steht alleine gegen den von oben herabstürzenden Drachen, schnappt sie sich, reisst sie in die Luft. Der Drache ist Huge (und Schwarz), für ihn ist das kein Problem. Das war eigentlich zu erwarten. Kiki reagiert, aktiviert ihre Celestial Armor (für das, was diese Rüstung bietet ist sie übrigens unverschämt günstig! Ein Must-Have-Item. Wenn ich der Argumentation des SLs folgen würde, dürfte es sie nicht geben!) und fliegt schnellstens hinterher. Sie klammert sich am Drachen fest. Klar kann sie nicht viel ausrichten, aber bevor es niemand versucht, stürze ich mich lieber in Aktion. Die schlechteste Handlungsweise sollte immer ‘nicht Handeln’ sein. Ausserdem ist es sehr heroisch.

Der Drache lässt Nirva schliesslich los. Auch Kiki lässt dann von ihm ab. An einem Drachen dranhängen, wenn man nur begrenzt lange fliegen kann, ist nicht besonders lustig. Er landet und jetzt wagen sich auch alle heraus. Geschützt von der Magie von Ansgar, dem erleuchteten, und gestärkt durch eine Greater Magic Weapon (Chain. Dank der Incantatrix Shayla), prügeln wir den Drachen langsam herunter.

Der Kampf gegen den Drachen funktioniert nur, weil er uns eine Chance gibt. Der SL spielt den Gegner nicht maximal hart aus: Fliegend und Sturzangriffe spielend, bei denen er sich jeweils einen von uns packt und mitreisst um ihn dann fallen zu lassen. Es wäre ihm leicht möglich. Er kann unbegrenzt fliegen, wir nur begrenzt lange. Unsere Manövrierfähigkeit ist zwar überlegen, aber wenn er einfach nur mit einem Ergriffenen vor uns flieht, haben wir ein Problem: Er ist schneller als wir. So könnte er uns Stück für Stück rauspicken. Tut er aber nicht.

Nirva kriegt im Kampf zu viel ab. Ihr Charakter verstirbt. Wir schaffen es den Drachen zu besiegen, aber es wird, trotz der fairen Geste unseres Gegners am Boden zu bleiben, knapp. Jetzt hängt alles an zwei Würfen: Der tote Charakter muss einen Will-Save machen (oder wars Fort? Ich weiß nicht mehr genau), sonst zieht ihn der dunkle Ort in seinen Bann. Und jemand muss dringend einen Dispel Magic wirken, um zu verhindern, dass die Magie von Scarwall die Seele einbehält und zu einem Untoten macht. Es klappt.
Ich finde dieses Designelement im Abenteuer etwas unschön, weil es wieder Mal ein Element des Spiel versucht zu unterdrücken. Es hängt relativ viel an Würfelwürfen und nicht an den Entscheidungen der Spieler. Es kann einfach in einem Kampf vorkommen, dass jemand verstirbt. Das ist ja auch nicht weiter schlimm. Helden können wiederbelebt werden. Später gibt es auch Mittel und Wege die Kosten einer Wiederbelebung zu verteuern. Im Endeffekt geht es ja um Resourcenmanagement.
Gut – ich sage ja: Das ist etwas unschön, aber nicht schlimm. Der Trick mit dem Will-Check um zu erkennen, dass man saven musste, zu Anfang des Abends, war wesentlich schlimmer.
Nirva kann gerettet werden. Ihr Spieler ist nicht glücklich mit dem Verlauf der Dinge: Er ging davon aus, dass wir nach Nirvas Warnung uns auf den Boden werfen oder hinter dem Brunnen verstecken nur haben wir einen Schritt weiter gedacht. Gegner von oben? Drache? Atemattacke? Hmmmm … Gut, sei es wie es sei. Wir leben alle wieder und haben einen Drachen erlegt.

Der erlegt Drache war ein wichtiger Meilenstein im Abenteuer. Ab jetzt ist die Burg auf uns aufmerksam und wird uns aktiv versuchen zu bekämpfen. Wir machen lieber erst ein Mal pause.

Immer mitten durch

Der Höhepunkt des Abends erfolgt nach einer langwierigen Diskussion: Wir brauchen einen Brückenkopf. Am besten hier in der Nähe. Und wir wollen nicht einfach so von Untoten überrannt werden. Ich weiß nicht wie die Argumentationsfolge war, die uns zu unserem Hirnrissigen Entschluß geführt hat, aber es steht am Ende fest: Wir Stürmen das Haupttor der Feste.

Was jetzt folgt ist die eindrucksvollste Massenschlacht, die ich bis dato gesehen habe: Wir Rücken (natürlich erholt und Vorbereitet) über die Brücke in Richtung Festung vor. Von oben stürzen sich Harpien auf uns. Dazu gesellen sich sehr schnell auch noch Gargoyles, die huge sind und auch ein bisschen mehr aushalten. Es wird bald sehr Eng auf der Brücke. Nur gut, dass die Gegner zu uns kommen müssen, wenn sie uns vernichten wollen.

Dann werden die Tore geöffnet und Skelette und andere Untote strömen hervor, zusammen mit einem Beeindruckenden Skelettritter. Alles auf einmal hat keinen Platz bei uns, aber vor allem wollen wir uns gar nicht mit allen Gegnern auf einmal auseinandersetzen. Eine Wall of Force dient dazu das geschehen zu sequentialisieren und die riesigen Gegnermengen für uns überhaupt Handhabbar zu machen. An Gegner zählen ist nicht zu denken. Ich kann mich genau erinnern, dass der gesamte Kampfbereich voll stand mit Gegnern! Beeindruckend.

Holy Undead Bane, Batman!

Jetzt lerne ich auch, wie wichtig es ist Flanken zu können und mehrere Angriffe zu haben. So schnetzelt sich auch ein Halbling mit zwei kleinen Dolchen (Dolch, klein: 1d3.) durch die Gegnermassen (Sneak Attack: 5d6 oder 4d6 gegen Untote, Holy: 2d6 gegen böse Gegner, Undead Bane, natürlich nur gegen die Untoten: 2d6+2) – +1. Oder alternativ die zweite Waffe (nicht Holy, dafür Shock + Frost, jeweils auch 1d6). Selbst ohne Sneak Attack oder Undead Bane bleiben noch erträgliche Schadenszahlen übrig. Ohne beides wird es aber langsam etwas karg: 1d3+2d6+1 oder weniger. Auf jeden Fall ist der Charakter ganz gut aufgestellt. Kiki macht Löcher, muss sich aber ihre richtige Position immer wieder neu suchen. Dann geht auch schon Mal die eine oder anderen Full Attack) verloren.
Tank ist Kiki nebenbei deshalb, weil sie mit ihrer AC von um die 30 an der Spitze der Gruppe liegt.

Alleine würde Kiki aber gar nichts machen. Der Warmage Jardon fackelt einen Gegner nach dem anderen – ach was: Ganze Gegnergruppen ab. Ansgar ist genau so wie Kiki eine Natürliche Waffe gegen Untote – aber eben nicht gegen die Gargoyles und Harpien. Nirva kann auch wieder gut Gegner aufmischen. Vor allem ihre Hohe Zahl an Angriffen ist immer wieder beeindruckend. Und mit hoher Bewegungsreichweite ist sie überall, wo man sie nicht haben will. Shayla verstärkt eigene oder andere Zauber und tauscht im wichtigen Moment Spielfiguren mit Benign Transposition. Sehr praktisch.

Als wir die erste Welle an Gargoyles, Harpien und dem Skelettreiter (auf einem fliegenden Skelettpferd) erledigt haben ist klar: Wir haben den Kampf gewonnen. Nicht ohne Verluste: Einer der bösen Kleriker musste dran glauben. Seltsam, irgendwie will ihn niemand wiederbeleben.

Nachbereitung

Das wirklich unschöne Erlebnis des Abends kommt jetzt, nach der Spielrunde. Es gibt doch ein wenig Kritik, aber wenig auf das Spiel an diesem Abend an sich bezogen. Jarod ist verärgert, weil er ein echtes Problem hat: Als Warmage hängt er an Charisma als primären Attribut. Um das zu boosten verwendet er einen Cloak of Charisma. Das ist auch wichtig, da der Save DC für einen Zauberspruch daran hängt (neben der Tatsache, dass hohe Werte mehr Slots freischalten). Leider, und das ist das eigentliche Problem, wird der Cloak-Slot auch dazu verwendet einen Saving-Throw-Booster verwenden zu können: den Cloak of Resistance. Der Warmage hat leider eher schlechte Rettungswürfe, muss diese also dringend verbessern. Bisher hatten wir mit dem Geld so unsere liebe Mühe eben das schaffen zu können.

Nun ist es nicht so, als gäbe es gar keine Lösung: Man kann durchaus Items mit einem Effekt auf einen anderen Slot legen. So könnte man ein Necklace of Resistance bauen. Leider kostet das doppelt so viel Gold wie normalerweise. Und das ist so nicht bezahlbar. So viel Geld zu viel hatten wir bisher eigentlich noch nie.

Die Lösung könnte ganz einfach sein: Es gibt eine Vest of Resistance, die genau so viel kostet wie der Cloak. Aber die gibt es in unserer Welt leider nicht. Also was tun? Ich plädiere für Abwarten, da es bisher keine Probleme gab. Aber es wird mit dieser Aufstellung Probleme geben. Den Angriff gegenüber der Verteidigung zu bevorzugen (also Charisma gegenüber Saves) ist IMO die richtige Entscheidung. An allem anderen kann man noch begrenzt arbeiten. Ich habe aber gesehen, wie die Welt aussieht, wenn man Level 17 ist. Bis dahin reichen die Möglichkeiten ohne einen Resistance-Booster leider nicht aus. Und ohne den primären Stat einer Figur zu maximieren, sollte man besser auch nicht antreten, wenn man will, dass die Gegner ihre Saves öfter vergeben als schaffen.

Kompromissvorschlag: Man kann eine Vest of Resistance freigeben oberhalb des Marktpreises aber unterhalb 200% des Marktpreises. Vielleicht wäre ein Aufschlag von 33% auf den angegebenen Preis vernünftig.

Ich teile auch nicht die Ansicht, dass ein Gegenstand (Vest of Resistance) oder ein Zauber (Superior Resistance) dann zu mächtig ist, wenn es ohne ihn nicht geht. Und schon gar nicht teile ich die Meinung das, wenn es so sei, die Streichung der Option die Korrekte Lösung ist. Man schaue sich an, welche Werte bei gestrichenen Optionen mit den finanziellen Mitteln, die uns zur Verfügung stehen, erreichbar sind. Man betrachtet wie sich die Situation entwickeln wird und schaut, womit die Gegner auf Level 16 und weiter aufwarten. Ich weiß jetzt schon, dass mir ein Save von 15 NICHT ausreichen wird, wenn ein vergebener Rettungswurf den Tod bedeutet und die Gegner solche Effekte durchaus mit Save DCs von über 20 oder sogar über 25 rausbomben können …

Nicht nur unser Warmage meckert. Auch Shayla hat einiges zu beklagen. Leider läuft dieser Teil der Diskussion sehr unsachlich ab. Es fliegen harte Worte auf beiden Seiten und ich fürchte, dass das dauerhafte Konsequenzen haben wird.

Ich persönlich habe auch zu meckern, aber aus ganz anderen Gründen. Ich ärgere mich am meisten darüber, dass man nur eine Prestige Klasse nehmen darf. Der Crypt Bane Stalker ist toll – genau was man in dieser Kampagne braucht. So habe ich mir einen Rogue immer vorgestellt: Wenn er richtig zuschlagen kann (was öfter so sein sollte als nicht – wobei sich „öfter“ hier auf Encounter und nicht auf Runden in einem Encounter bezieht), mit Flanking und dadurch Sneak Attack, macht er richtig böse Schaden. So sollte das sein.
Ich bemängele aber, dass es ab jetzt keine Interessanten neuen Handlungsoptionen mehr für den Charakter gibt. Der CBS verbessert natürlich seine Fähigkeiten weiterhin und wird am Ende sogar immun gegen viele (Death-)Attacken. Aber neues passiert jetzt nicht mehr. Mein Favorit wäre: In den Master-Thrower „hereinbranchen“. Dann könnte Kiki noch mit Wurfwaffen phänomenal gut umgehen. Halblinge haben sowieso eine Affinität zu diesen Angriffen, das würde also auch zum Charakter passen.
Aber gut. Es geht eben nicht.

Ich finde auch etwas hässlich, dass dieses Abenteuer es mir schwer macht, bestimmte Fähigkeiten meines Charakters zu verwenden oder ihren Wert zu spüren. Als CBS kann Kiki zum Beispiel Untote aufspüren, aber die Aura der Festung invalidiert diese komplette Fähigkeit. Es ist ja auch nett, dass der CBS einen gewissen Schutz vor Attribute Drain gibt. Leider nur dann, wenn es einen Saving Throw gibt. Leider gibt es viele Untote, die einfach eine Touch Attack spielen um Attribute zu rauben. So habe ich das auch heute erlebt (auch wenn ich dank Ansgar nicht betroffen war. Untote vertreiben ist toll).

Fazit

„Dank“ der Diskussion am Ende des Abends bleibt ein fader Beigeschmack. Wir hätten uns diese ganze Diskussion sparen sollen, aber es geht einfach nicht. Der Leidensdruck auf Seite einiger Spieler ist zu hoch. Wäre die Kampagne leichter, sähe das sicher anders aus. (Nein. Zwei Tote an einem Abend bedeutet NICHT, dass die Kampagne leicht ist! Es ist KEIN Durchmarsch!)
Die Kämpfe waren toll. Die Spannung und Bedrohung durch die Festung war spürbar und wir merken auch deutlich, wie wir unseren Gegnern Stück für Stück die Luft zum Atmen rauben. Phantastisch.

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Review: Dark Knight

Verfasst von rollenspiel am August 27, 2008

Dark Knight – Genial? – Sicher nicht.

Gleich vorweg: Nein. Ich werde mich nicht in die Reihe derjenigen einreihen, die den Film bis zum geht-nicht-mehr hochjubeln. Ich spreche keine Empfehlung aus, diesen Film im Kino zu sehen.

Das Gute

Das gute Dark Knight ist seine Perfektion. Alle Bilder und Szenen sind wunderbar perfekt eingefangen. Die Spannung stimmt, die Action Szenen sitzen, die Sprüche sitzen. Die Verfolgungsjagd mit den Trucks und Polizeiwagen und schliesslich dem Batpod ist ein Hammer. Vielleicht sogar der Hammer im Film.
Es gibt wunderbare Aufnahmen der Skyline von Chica… ich meine von Gotham City und noch bessere von Hongkong.
Die verwackelten Prügelszenen sind sicher Geschmackssache. Dieses gängige Stilmittel sorgt dafür, dass man nicht 100% perfekte Faustkämpfe und Choreographien liefern muss, denn dank dem verwackelten sieht es immer noch verdammt dicht und gefährlich aus, wenn mal ein wenig was nicht ganz stimmt.

Schön ist auch die Darstellung des Einflusses, den Batman auf die Stadt hat. Nachahmer versuchen in ähnlichen Kostümen das Recht in ihre Hand zu nehmen. Nicht zur Freude von Batman.

Wer Heath Ledger mag wird auch einen neuen Joker zu sehen bekommen, der ganz anders ist als die brillante Darstellung von Jack Nickolson. Für mich ist aber nicht der Joker der wirkliche Höhepunkt sondern Harvey Dent. Aaron Eckharts Darstellung des weissen Ritters, der schliesslich zu Fall gebracht wird – die Wandlung von Harvey Dent zu Two-Face ist wundervoll. Er wirkt auch am ehesten wie das, was ich in einer Comicverfilmung erwarte: Ein Superschurke. Nicht einfach ein entstellter, wahnsinniger Bösewicht.

Das Schlechte

Und diese Wandlung ist das einzig wundervolle an dem Film. Bei all seiner technischen Brillanz, kalten Perfektion, ist es doch leider ein Film ohne Herz. Zumindest für mich strahlte dieser Film nichts aus, er hat es nicht geschafft mich zu berühren.
Die kalten Bilder, distanzierten Menschen, selbst der Joker in seinem Wahnsinn – obwohl, oder eben weil es alles so realitätsnah ist – packen mich nicht, sie lassen Emotion und Bildhaftes vermissen. Trotz all seiner Größe ist der Film wenig plakativ und was viel schlimmer ist: wenig evokativ. Gotham City ist auf einmal nur noch eine weitere Stadt wie jede andere: Perfekt, kalt, distanziert.
Besonders schlimm wurde das, als auf einmal der Moralhammer ausgepackt wurde: „normale“ Menschen und Verbrecher auf verschiedenen Fährschiffen müssen über das Schicksal der jeweils anderen Seite entscheiden. Der Ausgang dieser Situation ist einfach nur aufgesetzt und unglaubwürdig.

Heath Ledger als Joker? Mit seiner Bemalung und Entstellung wirkt der neue Joker mehr wie ein fehlplazierter Wrestler, eine fette Version von Sting und nicht wie ein Superschurke. Klar ist der Joker ein Psychopath, komplett durchgeknallt und gefährlich, aber er ist eben mehr als das. Er ist ein Superschurke, so wie Batman ein Superheld ist. Und eben das kam überhaupt nicht herüber.
Ich meine mich auch zu erinnern, dass der Joker einen gewissen Stil hat und hierbei brauche ich nicht auf die alten Batman-Filme zurückzugreifen. Ein Blick in die Comics reicht da vollkommen aus. Dieser Joker, der von allen so hochgelobt wird, ist einfach nur dreckig. Er wird dem Bild des Jokers nicht gerecht.

Ich denke, das ist auch der Grund, warum der Film versagt, wo er brillieren sollte. Er wird der Vorlage nicht gerecht und transportiert sie nicht adäquat in ein anderes Medium. Wirkten Batman Forever und Batman und Robin verloren in dem neuen Medium, zu bunt und comichaft, zu wenig angepasst auf das Medium „Film“, ist Dark Knight zu real, zu wenig evokativ, zu kalt und zu wenig dunkel.
Gotham ist eben einfach nicht nur Chicago. Batman ist nicht nur ein Mann in einem dunklen Fledermauskostüm und der Joker ist nicht einfach nur ein wahnsinniger entstellter Irrer. Es sind Superhelden, Superschurken und eine fiktive, dunkle, unheimliche Stadt – einfach nur Kälte, Perfektion und Distanz kann dem nicht gerecht werden.

Die brutale Gewalt mit der es in Dark Knight zur Sache geht ist sicher auch nicht jedermanns Sache. Da wird geprügelt was das Zeug hält, hart und direkt. Irgendwie erinnert mich das an die Wandlung, die James Bond durchgemacht hat nur: Da passt es. Bei Batman? Nicht. Es fliesst zwar kein Tropfen Blut, aber das ist bei dem Film eine der wenigen Sachen, die ihn noch vom Comic The Punisher fernhält. Augen auf: Bei Dark Knight sterben nur deshalb die Leute nicht, weil sie oft unmenschlich viel einstecken können. Batman tötet nicht, aber seine jetzige Vorgehensweise nimmt den Tod billigend in Kauf. (Das ist vielleicht sogar nah an den aktuellen Comics. Mir gefällt es trotzdem nicht.)

Das Ergebnis

Wie ich schon zu Anfang schrieb: Keine Empfehlung von mir. Für eine Comicverfilmung ist dieses Machwerk viel zu trocken und distanziert. Einen besseren Joker habe ich schon 1989 gesehen. Eine bessere, wirklich düstere und unheimliche Version von Gotham auch. … Ach und wo ich das schreibe: Im aktuellen Film wirkt Batman tatsächlich einfach verloren und deplaziert. Nichts unterstreicht die Wirkung seines düsteren Kostüms. Das war in den ersten beiden Filmen viel besser. (Vielleicht war dieser Aspekt des „zusammenpassens“ sogar in den zweiten beiden Filmen wesentlich besser!)
Verschwendet euer Geld im Kino nicht für Dark Knight. Das ist es nicht wert. Seht euch den Film an, wenn er auf DVD kommt, oder sucht zumindest einen Kinotag zum angucken. Viel Spass mit eurer Entscheidung.

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Ödistan – Nachbetrachtungen

Verfasst von rollenspiel am Mai 6, 2008

Nachbetrachtungen zu Ödistan

Es gibt einen schönen Kommentar zum Post Unterwegs in Ödistan. Der Kommentar verdient eine eigene Nachbetrachtung. Der Autor hat Recht und er hat Unrecht.

Warum poste ich sowas?

Der Artikel war Provokant geschrieben und ich bin der Meinung, dass das gut so ist. Er bezieht sich oft auf Prime Time Adventures im Vergleich zu DSA. Er stellt schwächen im Traditionellen Rollenspiel dar, zuweilen auch übertrieben. Nicht alles, was geschrieben steht ist jedoch auf traditionelles Rollenspiel an sich zurückzuführen, sondern so manches hängt auch am Spielleiter. Und darum habe ich diesen Text gepostet. Ich denke, dass viele der angesprochenen Probleme in vielen Spielrunden existieren, unabhängig vom System und Ausrichtung auf Spieler oder Wertegeraffel.

Kommen wir aber zum Kommentar und dem was IMHO stimmt und dem, was nicht stimmt.

Der Kommentar

Diese Kacke ist es wert zitiert zu werden? Der Mann hier (oder Frau, ich tippe aber vom “Lesegefühl” auf einen männlichen Author) jubelt seine “Independant”-Systeme hoch, und zwar auf die billigste und lächerlichste Art und Weise die ich kenne: Indem er massiv Strohmänner attackiert, sich dumm stellt, auf absurde interpretationen zurückzieht, und generel nicht im geringsten produktiv vorgeht.

Natürlich ist diese „Kacke“ es Wert zitiert zu werden. Fäkalsprache ist überaus plakativ und genau so plakativ war der Ursprüngliche Post. Ich will den Autor nicht in Schutz nehmen, aber hier wird nicht nur ein „Indie-System“ hochgejubelt, sondern es werden auch klare Schwächen in der „traditionellen Spielart“ aufgezeigt. Und da die Alternativen gezeigt werden, ist diese Vorgehensweise eben doch konstruktiv. Ich setze die „traditionelle Spielart“ in Anführungszeichen, weil ich der Meinung bin, dass so manches, was in „Unterwegs nach Ödistan“ angesprochen wird garnichts damit zu tun hat, was man spielt, sondern oftmals viel mehr mit den Individuellen Schwächen und Stärken eines Spielleiters und einer Gruppe zu tun hat.

Ich sehe im Artikel übrigens auch keine Arroganz – oder nicht mehr als ein D&Dler mitbringt, der sein taktisches System gegenüber einem leichtgewichtigen System verteidigt. Aber weiter gehts.

Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung.

Also, was haben wir hier… ich suche mir etwas aus (Konzept nicht schlecht an sich), das von System so direkt nicht geht

Stimmt. Was soll ich da sagen? Die Entscheidung ist unglücklich. Und in ihrer Folge passiert viel schlechtes. Hier hätten Spieler und Spielleiter beide anders reagieren müssen. Der Spielleiter hätte sagen können „will ich so nicht“ und der Spieler häte eine besser ins System passende Wahl treffen können. Aber die Würfel fallen ja anders. Es wird also etwas zusammengebastelt, was eher passt.

Es ist ja nicht so, das so ein Kraftmeier mehr Zauberkünstler als Knochenbrecher ist, und auch nicht so, das er nicht vieleicht als Junge doch mal Jonglieren gelernt hat… nein. [...] Am ende erquengel ich mir meine ganz persönliche Spielleiter-Leistung, und selbst das stellt mich nicht zufrieden?

Verstehe ich nicht so ganz. Aber ich finde so ein Kraftmeier ist mehr Knochenbrecher aus Zauberkünstler und was so einer mit Jonglieren zu tun haben soll sehe ich auch nicht. Die folgende Unzufriedenheit hätte sich aber wirklich vermeiden lassen können, wenn man sich anschaut welche Archetypen das System kennt und welche nicht. Danach geht es ja weiter und es geht um Spielleiter-Hin-Und-Her-Hetzen – und das kann ich jetzt nicht mehr verstehen. Beide Seiten haben sich mit dem Kompromiss einverstanden erklärt.

Ab jetzt geht es aber erst richtig los.

Es ist recht egal ob sich ein Charakterbogen über 3 Seiten oder 3 Zeilen erstreckt. Man kann für jeden eine kitschige Geschichte schreiben, jeden zum Rambo machen, und jeden zum symphatischen loser.

Stimmt. Und in vielen Wertegebundenen Systemen ist es total irrelevant. Die Motivation des Charakters spielt eine deutlich untergeordnete Rolle und sein Werdegang passt doch des öfteren nicht zu dem, was die Werte wiedergeben. Ich habe Hintergrundgeschichten im klassischen Rollenspiel vor allem als eines kennengelernt: Als Portal zur ganzen Vielfalt der Charaktere. Zu oft habe ich Aussagen gehört wie „also einen Firnelf kannst du spielen,w enn du mir Plausibel erklärst, was der hier bitte soll“. Warum muss es so sein? Warum kann man nicht einfach den Wunsch des Spielers nach dem besonderen  Wahrnehmen? Niemand spielt gerne Heinz0815 und die meisten Spieler sind nicht so glücklich, wenn sie schon bei der Charaktererschaffung in Kompromisse gezwungen werden. Wenn hinterher die Heldentruppe besonders bunt ist, dann ist es eben so. Die Spieler wünschen es so, also sollte es IMO auch so passieren. Schliesslich haben die Spieler schon sonst sehr wenig Einfluss. Da sollte man ihnen die Charaktererschaffung schon lassen.

Ganz fertig bin ich aber immer noch nicht. Der 0815 menschliche Krieger hat vielleicht auch eine Hintergrundgeschichte, aber in den meisten (vor allem in vorgefertigten) Abenteuern spielt diese kaum noch eine Rolle. Warum soll man sich dann die Mühe machen? Da kann ich auch gleich einen ganz kurzen generischen Abriss verfassen und gut ist. Der Rest ergibt sich, wo nötig, im Spiel.

Was allerdings ein besser aufgelöstes System bringt ist eine höhere klarheit. [...] Solang man sich aber nicht aufs reine hirnwichsen verlegt, und reine SL-entscheide (= keine chance auf spannung) einführt, ist eine gewisse “numerische komponente” einfach nunmal nötig.

Spielen hat nichts mit Hirnwichsen zu tun. Numerische Komponenten erhöhen nicht die Spannung. Es gibt durchaus Systeme wie Amber, die ohne Würfel auskommen, bei denen die Spieler nicht einmal mehr einen Charakterbogen haben und es gibt Systeme wie Theatrix, bei denen es durchaus Wege gibt, auch ohne Würfelwürfe Spannung zu erhalten. Würden Würfelwürfe und Zufallsereignisse für die Spannung wichtig sein, könnten weder Theaterstücke noch Bücher je Spannung erzeugen können.

Numerische Komponenten können helfen, aber sie sind kein Heilsbringer. Es geht genau so gut ohne sie und sie bilden auch nur einen Teil der Realität ab und lassen vieles Aussen vor. Was bitte sagt es mir, wenn ein Charakter „Angst 5″ hat? Was beschreibt die Aussage, dass er Klettern +3 hat? Und wieviel mehr sagt mir ein Eintrag der lautet „kein Hang zu Steil, kein Berg zu hoch“ oder, im Gegensatz dazu, und mit vielleicht ähnlicher Kompetenz „in Lianen und Ästen liegt mein Leben“?

Was sagt es mir, das sein kleiner Bruder von wilden Hunden zerrissen wurde, aber ich keine Ahnung habe, ob er überhaupt lesen kann? Beides ist für eine Charakterisierung nötig, und wenn eines fehlt, leidet das Spiel.

Jein. Warum soll es wichtig sein, ob er lesen kann oder nicht? Wenn ich es als Spieler für unwichtig erachte, ob er das kann oder nicht, dann ist es eben unwichtig. Vielleicht spielt es für eben diesen Charakter keine Rolle.

Wenn man aber Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Charakteren will, dann helfen Zahlen natürlich deutlich. Ich stelle immer wieder fest, dass Vergleichbarkeit von Charakteren auch ein Weg in den Untergang des Spielspasses sein kann, aber das ist keine generische Aussage und keine Qualitätsaussage für oder gegen Systeme, die mit Zahlen arbeiten.

Ok, der start von X fremden in der Taverne ist alt. Abgedroschen. War vieleicht nie besonders gut. Aber das sagt eigentlich nur etwas über diesen einen Spielleiter mit dieser einen Story aus. Schlechte Spiel(leit)er gibt es überall, und zwar reichlich

Ein uneingeschränktes „ja“! Da stimme ich zu. Hier sind keine Systeme Heilsbringer, sondern Talent und Übung.

In der Kneipenschlägerei zeigt sich mal wieder eines: Nicht jede “Stufe” ist f ür jeden. Wenn du weißt, das unter Navy SEAL nichts an deine Ansprüche an deinen Charakter heran reicht, dann spiele keinen “Erststüfler”. Das aber als fehler im “echten” Rollenspiel zu sehen ist wie die aussage “Eiscreme ist scheiße, weil ich keine Papayas mag”.

Jein!

Was mich an der Kneipenschlägerei udn ihrem Ausgang stört ist, dass sie einem Charakter – nein sogar allen Charakteren – eins reinwürgt, ohne dass dazu eine Notwendigkeit besteht. Sie wird als Vorwand verwendet, das Abenteuer zu starten. Auch das Kennenlernen der Gruppe hier erscheint in der Tat als Zufall. Aber ich sehe den Zufall keineswegs als unglaubwürdig an. Hätten aber alle Charaktere vernünftige – wie hat es der Autor genannt? Kicker? Issues? – Motivationen, könnte man sich so eine Einleitung sparen. Dann braucht man nicht direkt am Anfang eine Schlägerei aufzufahren, die eigentlich total unwichtig ist und die Charaktere hier in die Scheisse reiten, sondern man könnte die gleiche Situation dazu verwenden, sie erst einmal Strahlen zu lassen. Vergessen wir nicht: Hier wird DSA gespielt und in DSA spielt man Helden. Und wenn es ein Stufe 1-Held ist, es ist immer noch ein Held. Das darf man ruhig zeigen.

Das alles hat aber auch nichts mit „traditionellem Rollenspiel“ zu tun, sondern mit einem fragwürdigen Stil des Leiters? auf jeden Fall sehe ich nicht, dass ein anderes System diese Dinge zwangsläufig verhindert. Eine andere Herangehensweise schon, die ist aber nicht Systemabhängig.

Kommen wir zum Kragenberster nummer 2: Motivationen. Der Author stellt es so dar, als sei im echten Rollenspiel der Charakter ein motivationsloses stück fleisch, das sinnlos durch dungeons stolpert. Falsch. Einfach nur falsch. Motivationen sind vorhanden, ob nun als heroische Ritterqueste, einfache Gier, oder komplexere Gründe.

Ich finde das keinen Kragenberster, sondern eine Überzeichnete Darstellung. Natürlich haben auch im „traditionellen Rollenspiel“ Charaktere Motivationen, aber diese Spielen meist keine große Rolle. Ich finde das aber keineswegs einen Weltuntergang und sicher sehe ich darin nicht das Problem, was der Autor vom Ödistan-Artikel darin sieht. Ich würde mir keine großen Gedanken zu einer Motivation machen, weil meistens ein paar Stichpunkte ausreichen. Egal, ob der Charakter motiviert ist oder nicht, im traditionellen Rollenspiel läuft die Geschichte nun einmal weiter.

Als Spieler, der das weiß, würde ich mir einen Charakter bauen, der die Geschichte mitspielen kann und will. Sonst habe ich als Spieler ein Problem. Aber die große Rolle, die sie bei manchen, sehr Charakter- und Spielerzentrischem Indie-RPG hat, geniesst sie bei DSA oder D&D sicher nicht. Also halte ich Aufwände für den Hintergrund und Seitenlange Prosa in grenzen. Das ist eine einfache Kosten-Nutzen Betrachtung.

Der Rest wird leider vom Kommentator nicht mehr detailliert kritisiert, darum mache ich es Mal selber.

Der Rest von Ödistan

Was mich an dem gesamten Artikel stört und was mich an vielen Indie-zentrischen Spielen oder Artikeln stört ist der Zwang, für vieles eine eigene Sprache zu erfinden. (Danke hier an den bösesten SL von allen) People und Furniture. Kicker, Bangs, Issues. Ist das nötig? Nein, für mich ist ein Berg niemals „People“ und der Verkäufer niemals „Furniture“. Es gibt wichtige und unwichtige Dinge und so würde ich es benennen. Da braucht man keine neuen Worte für, sie existieren schon.

Dann heisst in Unterwegs in Ödistan:

Im traditionellen Spiel wird alles als „People“ behandelt, egal, wie interessant es für die Spieler ist:

Da entgleitet es mir. Das hat doch nichts mit dem traditionellen Spiel zu tun. Das hat etwas damit zu tun, wie jemand ein Spiel leitet. der Fokus liegt nicht auf den Spielern, sondern er liegt auf der Geschichte und man sollte vor allem die Szenen, Charaktere und Orte stärker beleuchten, die für die Geschichte wichtig sind. Nicht alles ist wichtig und wenn man es nicht tut, dann entsteht ein Einheitsbrei.

Und wenn dann, nach drei Vorkommnissen, die allesamt Möbelstücke waren, plötzlich etwas auftaucht, das interessant und wichtig sein müsste, sind die Spieler schon so gerädert, dass die Reaktionen eher verhalten ausfallen.

Ja. Das hat wie gesagt nichts mit dem „traditionellen Spiel“ zu tun. Aber es zeigt ein Problem vieler Runden. Solche Beobachtungen sind für mich auf die Motivation diesen Artikel zu posten. Wenn man keine Hilights setzen kann, wenn alles gleich wichtig und gleich breit erscheint, kommt langeweile auf.

Mir fehlte auch ganz stark die Richtung, in die die Erzählung überhaupt gehen sollte. Wiederum ein Problem des traditionellen Rollenspiels: Man geht von A nach B, von B nach C, von dort nach D. Und weil alles als „People“ behandelt wird, wird möglichst alles ausgespielt, kurze Zeitsprünge („Am Tag B passiert nichts“) mal ausgenommen. In modernen Spielen wir PTA wird das Geschehen in Szenen eingeteilt, und der Spieler gibt an, was er mit dieser Szene erreichen möchte und ob sie seinen Charakter porträtieren soll oder ob sie die Geschichte weiter vorantreibt:

Bullshit. Was hat denn eine Richtungslose Erzählung mit „traditionellem Rollenspiel“ zu schaffen? Das hat eher etwas mit dem Design eines Abenteuers zu tun. Dieser Teil des Posts vermischt darüber hinaus auch noch mehrere Dinge und stellt sie als zusammengehörig dar, wo sie es nicht sind. Schon Vampire teilt das geschehen in Szenen ein, D&D nennt das ganze „Encounters“. Trotzdem wird das Spiel nicht dadurch besser. Natürlich ist die Spielerzentrische Ausrichtung in D&D oder Vampire so nicht vorhanden. Man kann nur indirekt eingreifen und klarmachen, was einem wichtig ist. Das Abenteuer oder vielmehr der SL bestimmt eben, wann die Erzählung weiter vorangetrieben wird. Das ist aber nichts schlechts, sondern einfach nur etwas anderes.

Ein Spielleiter sollte das Interesse von Spielern an bestimmten Situationen schon wahrnehmen und reagieren. Wenn der Spieler von sich auch ein Gespräch mit dem Händler initiiert: Super. Wenn sich keiner langweilt: Noch besser. Dann kann man das doch wunderbar verwenden, um die Welt lebendiger zu machen. Das geht alles, ohne ein Spielerzentrisches Spiel zu haben.

Aber das war natürlich nicht erwünscht, denn der Spielleiter hat im traditionellen Spiel ja das Zepter in der Hand, nicht der Spieler, der hat gefälligst bei seinem Charakter zu bleiben!

Und hier kann ich verstehen, was Kritiker an dem Ödistan Post so aufregt. Das braucht man einfach nicht weiter zu kommentieren.

Danach kommt jetzt auch nichts mehr, was ich kommentieren könnte. Hier treffen einfach abweichende Erwartungen auf Tatsachen. Und dazu braucht man nichts mehr zu sagen.

Fazit?

Beim Spielleiten und Spielen  gibt es schon viele Fallstricke und einige beleuchtet dieser Artikel. Langeweile und unnötiges herumreiten auf den Unfähigkeiten von Charakteren kommt leider öfter vor, als Spieler das wollen und daraus entstehen Motivationsprobleme. PtA und andere Indie-Spiele machen das keineswegs zwangsläufig besser. Eine Ausrichtugn auf die Spieler ist kein Heilsbringer. ABER: Sie könnte auch bei Herkönmmlichen Spielen helfen, die Motivation für alle zu erhalten und fördern. Wer Erfolgserlebnisse hat spielt mit viel grösserer Begeisterung. Schliesslich führt man einen Helden durch ein Abenteuer. Man begleitet nicht etwa einen Versager auf seinem Leidensweg.

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