TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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D&D 3.5 – Ardania – wir schiessen uns eine Diebesgilde?

Verfasst von rollenspiel am Februar 2, 2009

… oder „Tod dem Verräter Nornuk“

Warnung: Der folgende Spielbericht ist wohl Mal wieder etwas länger. *Hüstel* Es gibt etwas mehr zu erzählen …

Ja, so ist das. Manchmal lohnt es sich einfach nicht, einige Leute zu verschonen.

Als wir gegen Eli Tomorast gekämpft haben, um ihn doch endlich zu Kryptas Pforte zu führen und unseren Freund Iskaral zu retten, wurde dieser von einer Kriegerin, von Helios und von einem Rogue begleitet. Dieser Rogue nennt sich Nornuk und war der einzige überlebende Gegner. (Helios ist eigentlich ein Freund der Helden, der nur von Eli Tomorast dominiert war.)

Besagter Nornuk hat uns zu Iskaral geführt. Dafür haben wir ihn, um einiges seiner Ausrüstung erleichtert, lebendig entlassen. Das hätten wir wohl nicht machen sollen.

Vollendete Tatsachen

Zurück in Lormidia Stadt holen wir erst einmal Kia, eine weitere Freundin (und ehemaliges Gruppenmitglied) zurück. Kia wurde vor einiger Zeit weniger freiwillig als gezwungen zu einer Meisterin der örtlichen Diebesgilde berufen. Sie sollte das Hafenviertel Kontrollieren. Am Ende kam heraus, dass ihr Gewinn für die Gilde um eine Größenordnung zu klein war. Da hat sie sich aus dem Staub gemacht.

Dann suchen wir – vor allem Kia und der Zwergenmagier Dragor – das Gespräch mit der Gilde. Vielleicht kann man sich zurückziehen und alles klären. Hehe – wann hätte das je funktioniert? Die Gildenmeister stellen sie vor vollendete Tatsachen: Nornuk hat Kias Posten übernommen. Nicht nur das: Entweder die Kosten werden bis Morgen Abend beglichen, oder die Heldne mögen doch bitte ihr Haus in Lormidia-Stadt aufgeben und woanders hin verschwinden. Um ihre Forderungen zu unterstreichen, werden Kia, Dragor (und Zugon?) von der „Schutztruppe“ der Hafengegend „begleitet“, als diese die Besprechung verlassen. Es sieht so aus, als würde Nornuk diese Leute mit unlauteren Mitteln unter Druck setzen.

Damit ist eigentlich klar, dass Nornuk sterben muss. Dafür, dass wir ihn verschonen, verrät er uns zum Dank. Na gut. Als die ganze Angelegenheit dann zu Hause ganz offiziell zur Sprache gebracht wird, platzt innerlich auch Jenny der Kragen. Es kann nicht angehen, dass ihre Freunde dermaßen von der Diebesgilde unter Druck gesetzt werden. Bisher war ihr die Geschichte relativ egal (auch wenn ich als Spieler es schon für Vorteilhaft gehalten hätte, die Diebesgilde vernünftig unter Kontrolle der Gruppe zu bringen). Jetzt gibt es nur noch zwei Möglichkeiten: Entweder die Örtliche Gilde total zerschlagen, oder aber Kontrolle übernehmen. Aber zuerst muss Nornuk dran glauben.

Egal, ob klären funktioniert oder nicht: Wir versuchen trotzdem den diplomatischen Weg zu gehen. Nach dieser eher schroffen Erfahrung versuchen wir ein vermittelndes Gespräch mit einem der Meister zu organisieren und herauszufinden, wer wohl als treibende Kraft hinter Kias Ausschluss aus der Gilde steht. Es gibt glücklicherweise einen Meister, der eher gemäßigt ist und von ihm erfahren wir, dass eine treibende Kraft eine gewisse Messandier ist – eine Meisterin der Gilde, die Kia schon zuvor sehr arrogant gegenüber getreten ist – und wir erfahren, dass die Verteilung der Gewinne der Gilde davon abhängt, wie lange man schon Meister in der Gilde ist. Das offenbart einige interessante Details.

Informationen und Zwischenspiele

Mit Hilfe von verschiedenen Divination-Zaubern kriegen wir vor allem mittels Balthazaar erst einmal heraus, wo sich Nornuk jetzt aufhält und was er tut. Noch gibt es keine gute Gelegenheit zum Zuschlagen. Also organisieren wir uns. Es wird eingekauft und es gibt etwas Zeit, ein paar persönliche Dinge zu erledigen. Jenny nutzt die Zeit ebenfalls um im Krypta-Tempel vorbeizuschauen, einzukaufen und das Aussehen ihrer Ausrüstung an ihre Bedürfnisse anzupassen.

Dragor hat Gelegenheit die Voraussetzungen zu komplettieren um einen Posten als Regenten anzutreten: Ein hoher Posten in der Magierakademie. Außerdem bringen ihm alte Bekannte die Gebeine eines Ahnen vorbei, damit diese Stilgerecht beigesetzt werden können.

Es gibt während der ganzen Tätigkeiten einen kleinen Zwischenfall: Einige Schmiede werden beinahe entführt, aber wir können schlimmeres verhindern. Dabei gewinnen wir dank eines Dominate Monster von Balthazaar, einen Kettenteufel als Verbündeten. Diese Geschichte ist wahrscheinlich noch nicht ausgestanden.

Aber zurück zum eigentlichen Thema: Wir rufen uns die Organisation und die Meister der Diebesgilde noch einmal ins Gedächtnis. Dabei hilft uns vor allem Kia als ehemalige Insiderin. (Technisch gesehen etwas ungeschickt: Kias Knowledge Local Skill ist eher niedrig für diese Aufgabe – vor allem in Relation zu einiger der anderen SCs. Zwar gibt der Spielleiter einen Bonus, der ist aber nicht hoch genug um den Vorsprung in Ranks, den vor allem Dragor und Jenny haben, wettzumachen. Wäre Kia mein SC, würde mich diese Geschichte ziemlich nerven. Kias Ersatzspielerin – ebenfalls Rhymors Spielerin – stellt das auch so dar.) Wir schreiben die Informationen nieder: Die acht Meister, ihre Spezialgebiete, Einnahmen, Alter, bekannte, besondere Ausrüstung und – sehr wichtig – wie lange sie zur Gilde gehören. Die Verteilung der Gesamteinnahmen wird nämlich wieder ausgeschüttet und zwar Anteilig für die Jahre, die man im Meisterposten der Gilde zugebracht hat. Und siehe da: der Zwergenmeister und die Dame Messandier gehören wesentlich länger dazu als alle anderen – den Vorsitzenden der Gilde eingeschlossen – und sie sind auch die einzigen, die unter dem Strich mit einem (satten) Gewinn aus der Sache herausgehen. Ich denke, damit ist auch klar, wo die wirkliche Macht in der Gilde liegt.

Schließlich ergibt sich auch endlich eine Möglichkeit, Nornuk zu erledigen. Er treibt sich in einer Kaschemme in der Nähe des Ortes herum, wo wir bald darauf das vermittelnde Gespräch mit der Gilde suchen wollen. Und nicht nur erst ist dort. Auch der ungeliebte Zwergenmeister. Beide haben wohl Leibwächter dabei. Wir teleportieren kurzerhand hin und bringen die Sache zu Ende.

Und dann: Zuschlagen

Für mich fällt der Kampf unter „frustrierende Erlebnisse“. Jenny kann so gut wie nichts ausrichten. Das ist aber auch nicht so wichtig. Dieses Mal spielt es tatsächlich keine Rolle: Das Ergebnis ist wesentlich wichtiger. Es es schon verhältnismäßig schwer, Nornuk zu Fall zu bringen. Er hält eben viel aus, ist Dank vieler Rogue-Levels eigentlich nicht mehr zu Sneaken (doch schon. Man kann ihn zum Beispiel blenden) und entgeht auch den meisten Strahlenangriffen dank eines Rings. Einem Ring, der wohl Strahlen (Rays, viele Zauber sind Rays) auf den Angreifer zurückwirft.

Was uns die ganze Sache extrem erleichtert ist, wie so oft, der Radiant Assault. Dank dieses Zaubers sind alsbald die meisten Gegner entweder tot oder sterbend, oder kaltgestellt. Nornuk wird getötet. Es dauert eben nur lange. Aber er ist auch Level 22. Das ist schon was. Der Zwergenmeister wird von den anderen erst einmal kaltgestellt. Jenny ist dafür, ihn auch zu töten. Das verhilft zwar Messandier sozusagen an die Spitze der Gilde, aber er muss einfach weg. Warum lege ich gleich klar. Obwohl Jenny guter Gesinnung ist bringt sie ihn um. Mit der Argumentation „uns ist gerade schon jemand in den Rücken gefallen, den wir verschont haben“.

Das ist aber nicht wirklich der Grund. Jenny hat es noch nicht gesagt, aber eine Diebesgilde, die sich gegen ihre Freunde stellt ist nicht akzeptabel. Eine so große Stadt ohne Diebesgilde ist total unrealistisch. Man kann sie also nicht einfach zerschlagen. Sie würde sich neu formieren. Aber eine so große Stadt mit einer Diebesgilde in der Hände der Helden könnte sicherstellen, dass sich diese nicht gegen ihre Freunde wendet. Dazu muss man aber der Bestie den Kopf abschlagen. Darum kann sie den Zwergenmeister nicht lebend gebrauchen. Selbstverständlich würde sie für ihre Freunde über Leichen gehen. Uneigennützig ist die Sache natürlich auch nicht. Sie strebt die Kontrolle der Gilde an – ob es klappt? Wir werden sehen. Beim nächsten Mal vielleicht.

Pläne

Eine Diebesgilde führen. Ja, das wär was feines. Nein, das ist kein Traumziel für Jenny. Die würde eigentlich lieber ungebunden von solche Verpflichtungen bleiben. Aber es würde ihre Freunde vor den Machenschaften der Gilde schützen und sichert auf einen Schlag den Wohnort der Helden auf einer ganz anderen Ebene. Es ist schlichtweg eine Notwendigkeit. Und da mit der ganzen Geschichte auch ein gewisser Gewinn verbunden ist …

Die ganze Geschichte müsste natürlich anders organisiert werden. Die Gewinnverteilung nach Alter ist inakzeptabel.

Wenn ich die Wahl habe, würde ich  die Messandier leben lassen. Sie aus der Gilde, besser noch, aus der Stadt verbannen. Aber lebendig ist sie sicher eine Interessante Gegnerin. Sie hätte sicher eine grössere Erniedrigung verdient als einfach den Tod. Aber ich bin Mal gespannt, was die anderen dazu zu sagen haben. Und wie praktikabel die ganze Sache ist. Angeblich ist sieh unter anderem für Schutzgelder aus der Magierakademie verantwortlich? Das würde sie natürlich hochgefährlich machen. Naja, manchmal ist der Tod eben der einzige Ausweg.

Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt darauf, wie es weitergeht. Das wäre doch gelacht, wenn sich daraus jetzt nicht etwas machen lassen würde.

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Jenny Two-Edge – Divine Seeker of Krypta

Verfasst von rollenspiel am Januar 16, 2009

Der Tod hat seinen Preis, und wenn man die Schwelle nur für einen kurzen Zeitpunkt übertritt. Jenny wusste das. Jenny wusste auch um den Einsatz ihrer Freunde um sie zurückzuholen. Aber am Ende muss sie Krypta danken. Jetzt und immer.

Jenny, das Püppchen. Die hübsche blonde. Das kleine zerbrechliche Ding. So sieht sie es in den Blicken anderer. „Die? Was will die denn hier unten? Die widersteht doch keinem einzigen Monster.“ Was wissen die schon. Waren sie schon auf der anderen Seite? Einige vielleicht ein Mal. Die meisten nie. Was wissen sie schon von den Geheimnissen, den Schrecken von denen nur die toten berichten können.

Das letzte Mal hatte sie ein Geschenk mitgenommen. Ihre Erfahrungen können sich seitdem in ihren Angriffen manifestieren. Jenny braucht nur die Augen zu schließen, sich den Tod vor Augen zu führen. Sie ist eine Dienerin Kryptas und jeder kann es zu spüren bekommen.

Dieses Mal ist der Preis noch höher. Zuerst war es kaum merklich. Als die Augen aufschlug, im Hause Agrelas, schien alles wie immer, wie beim letzten Mal. Sie dankte ihren Freunden. Sie dankte den Priestern und sie dankte Agrela, weil es so Sitte ist. Sie würde Krypta danken. Wirklich danken. Aber alles schien ihr diesmal entfernt als müsste sie erst wieder ankommen in dieser Hellen, lauten, lebendigen Welt.

Im Laufe des Tages, der nächsten Nacht holten die Bilder sie ein. Unbeschreiblich. Der Tod hat viele Facetten, faszinierend und die meisten überaus schrecklich. Mit dem Leben, so scheint es fast, schwindet bei vielen auch die Moral. Unbeschreiblich. Die Träume liessen sie totenblass erwachen.

Beschreibung

Püppchenhaft war sie schon immer. Ein blondes, süßes Püppchen,da s nichts in den gefährlichen Verließen dieser Welt verloren hatte. Jenny war gerade Mal 1,60m gross und ihre Gesicht, ihr ganzer Körperbau schrie danach beschützt werden zu wollen. Jetzt war ihr Antlitz fast totenbleich. Ihre eigentlich blauen Augen wirkten fast wie mit einem Todesschleier überzogen. Selbst ihre blonden Haare waren verblasst, heller als sonst, fast weiß.
Ihre Lippen, als einziger Kontrast dazu, schminkt sie blutrot. Ihr Gesichtsausdruck schwankt oft zwischen verärgert und neugierig; vielleicht stören ihre verschleierten Augen den Eindruck etwas.

Jenny bindet sie sich zu einem Zopf zusammen, der lang ihren Rücken herunterhängt und pendelt. Die Spange sieht aus wie verschränkte Fingerknochen.

Ihre Celestial Armor war ebenfalls strahlend Gold. Auch diese Kettenrüstung wirkt jetzt wie ausgebleicht, passend zu ihren Haaren. Mit ihren neuen Fundstücken waren Veränderungen notwendig. Die düstere Krone mit ihren drei Edelsteinen, die bedrohlich auf ihrem Kopf saß, wollte einfach nicht zu der strahlenden, goldenen Rüstung passen.

So trug sie jetzt eine Celestial Armor aus ausgebleichtem Gold, die an beiden Seiten gewagt geschlitzt war und von mehreren Ketten doch zusammengehalten wurde. Trotzdem offenbarte sie bis über die Taille genug blasse Haut und lief von der Hüfte ab ein eine Art langen Lendenschuz aus, der ihre schlanken Beine zur Geltung brachte, als wolle sie ihre Verletzlichkeit der Welt offenbaren oder ihre Gegner mit ihrem Körper noch zusätzlich reichen.
Ihre Hüften waren umschlungen von einem Belt of Battle von dessen linker Seite ein schwarzes Band flattert, dass mit roten Verzierungen von kompliziert ineinander greifenden Knochen gespickt ist. Das Band sitzt an einer Art silberner Schnalle die, passend zu den ganzen Knochensymbolen, einen kleinen Schädel darstellt.
Teilweise verdeckt wird die Rüstung durch eine rote Weste, die von silbernen Adern durchzogen wird und
Die Oberarme zieren dunkle, schwarze lederne Armschienen, die von kleinen Mithriladern rankenartig durchzogen werden an die sich kleine Blätter aus Silber anschließen. Auch ein offener schwarzer und roter Mantel mindert die Anzüglichkeit ihrer Erscheinung – solange sie nicht in Kämpfe verwickelt wird.

An den Füssen trägt sie Sandalen aus Mithral und rotem Leder.

Verhalten

Trotz ihrer Erlebnisse zeigt Jenny nach einiger Zeit keine grosse Angst vor dem was sie erwartet. Sie macht einen entschlossenen Eindruck als wolle sie sagen „jetzt erst recht“ – oder vielleicht hat sie auch einfach keine Angst mehr vor dem Tod. Vielleicht weil sie meint zu wissen, was sie erwartet, oder weil sie doch weiß, dass er am Ende unausweichlich ist.

Sie mischt weiterhin vorne mit und wagt sich auch an Dinge heran, deren Funktion sie weder versteht noch wirklich gut begreifen kann.

Sie trägt ihre Verbundenheit zu Krypta jetzt offen zur Schau, auch wenn sie nicht die Sorte Mensch ist, die andere bekehrt oder ständig den Namen ihrer „Schutzherrin“ spricht. Der Tod in all seinen Formen wirkt eine starke Anziehungskraft auf Jenny aus. Auf den ersten blick mag ihre Erscheinung auch etwas bösartiges an sich haben, aber sie lacht viel zu gerne und ist sich bewusst, was Freundschaft bedeutet.

Hinweise

Die Beschreibung ist noch vorläufig und beinhaltet einige (im Design modifizierte) Ausrüstungsgegenstände. Zur Zeit ist eigentlich nur sicher, dass sie ihre Celestial Armor weiterhin hat, dazu eine Lesser Zûl Beholder Crown und einen Belt of Battle, sowie einige Waffen. Der Rest? Nunja, ich werde sehen, was ich kaufen und was ich mir leisten kann. :D

Das ist auf jeden Fall Jenny Two-Edge, Divine Seeker of Krypta, Tempest und Rogue, insgesamt Level 19. Ich bin zufrieden.

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Ardania – Schatzverteilung

Verfasst von rollenspiel am Januar 13, 2009

Über den Inhalt der letzten Ardania Session gibt es nicht so viel zu sagen. Wir haben noch ein bischen das Dungeon erkundet, vor allem den Bereich, den Eli Tomorast als letztes erfroscht hat. Die toten mussten so lange warten, aber das heisst nicht, dass ich gelangweilt gewesen wäre. Ich hab unseren Druiden, Zugon, übernommen und war recht froh, dass ich nicht viel Würfeln oder Zaubern musste. Das gesamte Zauberspektrum eines solchen Zauberfähigen auf hohen Levels ist schon eine extreme Herausforderung.

Eli Tomorast hat als letztes einen Raum untersucht, der in einem riesigen Panoramabild verschiedene Geschichtsabschnitte beleuchtet. Solches Wissen saugt vor allem unser zwergischer Magier Dragor mit Freude auf. Ich muss auch zugeben: Die Beschreibungen der Gemälde sind wirklich toll! Wir haben uns dann noch die Mühe gemacht die verschiedenen Ereignisse und Orte mit einer Weltkarte zu korellieren.

Aber dann geht es zurück in die Stadt. Die Schätze werden natürlich vorher eingesammelt, die toten wiederbelebt und dann geht es ans Verteilen der Beute.

Wer hat noch nicht, wer will noch Mal?

Die Schatzverteilung läuft in mehreren Stufen ab.

  1. Identifzierung der magischen Gegenstände und Abschätzen der Werte aller Gegenstände
  2. Auflistung aller Gegenstände und Geld
  3. Befragung aller Spieler: Jeder Gegenstand wird abgefragt. Was keiner will wird sofort verkauft.
  4. Jeder darf einen Gegenstand wählen. Dazu existiert eine Liste in der steht, was jeder bisher insgesamt an Gegenständen aus Loot gewählt hat. Der mit dem niedrigsten Wert beginnt. (Neulinge stehen ganz hinten in der Liste auf dem bisher höchsten Wert, dürfen also erst als letzte wählen.)
  5. Der gewählte Gegenstand wird mit seinem Kaufwert auf den bisherigen Gesamtwert bei der Person addiert. So geht es reihum, bis keiner mehr einen Gegenstand will.
  6. Wenn man keinen Gegenstand in einer Runde mehr will, aber jemand anders will noch, wählt man ein Money Parcel.
  7. Alle von keinem gewählten Gegenstände werden jetzt auch noch verkauft.
  8. Das Geld wird verteilt. Jeder kriegt mindestens einen Anteil plus die Anzahl gewählter Gedlanteile. Dazu muss nur noch das gesamte Geld durch die Anzahl der Money Parcels geteilt werden. Das ist der Geldanteil pro gewähltem Parcel (+1 Standardparcel / Spieler).

Nicht bewertbare Gegenstände wie Artefakte werden gesondert gehandhabt. Diese landen typischerweise in der Gruppenkasse.

Ich glaube das ist ein relativ faires System und wurde sicher auch von wem erdacht, der sich zu viele Gedanken gemacht hat ;) Sowas schickes kenne ich bisher aus keiner anderen Runde. Klar, Ungerechtigkeiten kann es immer geben, aber erstens kann man über alles reden, zweitens hängen Probleme ja kaum allein an der Ausrüstung und drittens sorgt dieses Wahlsystem zumindest über längere Zeit für einen Ausgleich. Sehr nett.

Jenny hat diesmal übrigens an Gegenständen gut abgesahnt (mit dem Nachteil, dass sie im Gegenzug wenig Geld hat). Balthazaar, unser gnomischer Illusionist, hat weniger Gegenstände eingesackt, dafür aber ziemlich viel Geld.

Ich weiß nicht, wie sich das Pick-System auf niedrigen Levels macht, wo Schätze noch wirklich knapp sind – oder ob das in dieser Gruppe überhaupt so ist. Die Idee ist auf jeden Fall gut und hilft bestimmte Diskussionen zu vermeiden.

Und wie macht ihr das so?

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Ardania – Runter und Hoch – kurze Mitteilung

Verfasst von rollenspiel am Januar 12, 2009

Ja, da war ich vielleicht gefrustet.  Immer wieder sterben. Und wie lange hat es vorgehalten? Nicht besonders lange. Nach einem Rant und einem Spielbericht war der Druck weg. Dann hab ich netterweise noch von meinem SL eine Reaktion bekommen mit einigen Hilfreichen Tipps. Der wichtigste war aber: Die anderen beissen nicht.

Dann? Hab ich mir vorgenommen sachlich Kritik zu üben. Ohne Fingerzeigen. Und das hab ich getan. Und es war gut. Es gab keinen Streit. Wir haben nur kurz diskutiert. Es war … ja … so wie es eigentlich sein muss. Alles ist gut. So hätte ich das gerne in mehr Runden erlebt. Aber so … ich weiß nicht ob ich in der Lage war meine Kritik bisher so an den Mann zu bringen.

Alles ist gut – so retroaktiv betrachtet ist es auch nicht schlecht gewesen, nur meine Wahrnehmung war schlecht. Also spiele ich Jenny weiter, sehe den Tod mal wieder als Chance und hab vor ihn zu nutzen. Jenny ein wenig zu verändern. So ein Tod und eine Wiederbelebung können Spuren hinterlassen. Dazu schreibe ich aber noch etwas. Heh! Ich hab schon das letzte mal als Chance benutzt.

Ach und ich fühle mich motiviert. Wir sind jetzt Level 19 – die Charaktere sind ausgereitzt. Trotzdem … ich will sehen dass es besser laufen kann, dass ich es noch besser machen kann beim nächsten Mal. Dass ich aktiv an die Sache rangehen kann. Dass ich … ja das ich einfach Mal was sagen kann, wenn ich Probleme sehe. Teamplay funktioniert nicht so, dass man rumsteht und darauf wartet, dass die anderem einem Helfen, sondern es funktioniert auch proaktiv, indem man auffordert, etwas sagt, etwas macht was Aktionen fordert. Und den Teil atme zumindest ich im Moment nicht wirklich. Wenn da ein hartes Encounter kommt dann … ja dann passiert was, wird bei mir ein Schalter umgelegt der mich in den „Unvermeidlich-Zustand“ versetzt. Ich kann ja doch nichts machen. Und dann? Self-Fulfilling-Prophecy! Es wird unvermeidbar. Grosser Fehler.

Nachdem also jetzt schonmal das Ansprechen geklappt hat und ich jetzt weiß, dass keiner beisst (nicht, dass ich es nicht schon vorher wusste. Aber manchmal muss man es erfahren. Muss ich es erfahren!) muss ich nur noch meinen Teil tun.

Na? Hat sich was geändert?
Wenn ich so zu Age of Worms zurückblicke, hat sich einiges getan. Da spielten wir einmal im Monat, ich war gefrustet und beim nächsten Mal, einen Monat später, war ich immer noch gefrustet. Heute braucht es nichtmal eine Woche bis ich wieder hochmotiviert bin. Und ich sehe viel besser was ich tun kann. Nur ab und an brauchts immer noch etwas Hilfe. Danke für diese Hilfe. :)

Es hat sich also eine Menge geändert.

Und als nächstes erzähle ich euch noch einmal ein wenig von Jenny.

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Ardania – der nächste Schritt

Verfasst von rollenspiel am Januar 7, 2009

Was nach der letzten Session und den Erkenntnissen folgen muss ist eigentlich klar, oder? 4 Charatkertode in den letzten paar Character Levels. Etwas muss geschehen.

Angst

Unsinnigerweise habe ich immer noch ein wenig Angst davor bestimmte Themen direkt bei den Spielern anzusprechen. Vor oder nach einer Session (nicht während! Das kann sehr unschön werden. Das habe ich bei AoW gesesehen) muss das gehen.

Ich bin halt neu in der Gruppe und da ist meine Wahrnehmung oder Sorge immer noch die: Da kommt einer neu in die Gruppe, baut selber scheisse und kritisiert uns dann auch noch. Das geht ja garnicht.

Aber geht das garnicht? Wohl kaum. Das Zusammenspiel ist ja sonst eigentlich nicht schlecht. So langsam sehe ich auch die Schwächen, aber es ist nicht schlecht. Und eben um einige der Schwächen soll es Mal gehen.

Vorsätze

Was war denn nochmal genau passiert? Ja, Jenny ist nach vorne gelaufen und stand auf einmal in der Mitte. Rhymor musste fliehen und Jenny sah sich alleine der Kriegerin gegenüber und dem gegnerischen Rogue. In die Situation habe ich mich selbst gebracht, weil ich nicht realisiert hatte, wie gefährlich diese Lage war. Der größte Fehler war, dass ich den Kampf eigentlich schon abgeschrieben hatte. Dann führte eins zum anderen und ich habe nicht die Schritte ergriffen die nötig waren. Flucht zu Zugon oder Rhymor. Oder zumindest Zugon rüberrufen, dass er gefälligst seinen Arsch herbewegen soll.

Aber allein geht man nicht unter. Es ist auch so das von den anderen hier nichts erfolgt. Die Magier haben sich zurückgezogen und zugesehen, dass sie gegen Eli etwas ausrichten oder eben Schaden machen. Dabei hätte mir so vieles helfen können. Eine Steinwand von Zugon, die dem Rogue den Weg versperrt. Ein Zauber der Jenny dort wegbringt oder zumindest einen der Gegner daran hindert etwas zu tun. Das alles kam erst später, zu spät. Ich hab die Gefahr zwar nicht gesehen, aber die andern haben sie auch nicht gesehen und nichts unternommen. Dabei hätte eine Runde mehr schon eine Menge bringen können.

Also will ich genau das Mal beim nächsten Mal ansprechen. Jenny ist sicher etwas sauer, weil sie auf einmal allein da stand – das kann ich also OOC und IC rechtfertigen. Aber lieber erstmal auf Spielerebene klären. Und zwar vor dem eigentlichen Spiel, damit es keine Vermischung von IC und OOC gibt. Oder nach dem Spiel. Die Gesamte Situation war noch nicht ideal.

Und weiter? Die Katastrophe als Chance.

klar weiter! Ich will doch nicht diese Erkenntnisse als Abschluss des Ganzen sehen. Ich will sehen wie es besser geht! Und das bedeutet ich muss noch einiges selber besser machen, noch aktiver werden, nicht einfach nur für mich denken, sondern weiter als bisher. Meine Handlungen im Zusammenspiel mit den anderen. Die Handlungen der anderen im Zusammenspiel mit meinen. Irgendwie war es schon ein wenig wie in diesen mehr oder weniger schlechten Martial Arts Filmen: Wir denken und spielen doch nicht immer so optimal zusammen, wenns kritisch wird. Nach ein paar heftigen Schlägen sind wir nur noch begrenzt ein Team. Ja, ja, das ist überzeichnet, aber im Mittelpunkt steht erst Mal nur noch: Wie hau ich dem Gegner eins rein und das ist nicht alles. Das gilt für mich. Das gilt aber auch für die anderen.

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Ardania – Elis Ende – ein Finale mit Schrecken

Verfasst von rollenspiel am Januar 5, 2009

Ja, ihr lest es richtig. Diesmal ist das große Problem erledigt. Die Maureburg wurde vom Schatten Eli Tomorasts befreit.

Es geht mir aber nicht so sehr um das was, sondern auch um das wie. Der Frust auf meiner Seite ist hoch, aber ich will versuchen auch die positiven Seiten zu beleuchten.

Da ist zum Beispiel die Beute, die wir beim Kampf gegen Aelthoqq machen konnten. Unter Anderem war das ein Stab der Boshaftigkeit, ein einzigartiges Artefakt. Da war eine Lesser Zuul Beholder Crown, ein Belt of Battle, ein Schutzring vor Elementschaden, ein Cloak of Charisma +4, Rüstungen, Waffen … Jenny hat hier gut abgesahnt. Sie hat am Ende (nach ein wenig Tauschen) den Cloak of Charisma +4, die Krone und den Belt of Battle bekommen. Der wäre zwar IM PRINZIP bei unseren Magiern besser aufgehoben, aber da diese mit Sudden XY Feats eh schon mehrere Zauber in der Runde raushauen können, bringt er ihnen nicht so viel wie gedacht.

Danach waren wir ja noch in der Mareburg eingeschlossen…

Geheime Wege, Fallen, Chimären und Untote

Achso. Und eine Masse von komischen Zwergen und ein paar Fallen.

Ärgerlich war, dass Jenny auf unserem Weg voller Neugierde Testsubjekt gespielt hat und sich in einem Raum mit einer komischen Wabendecke einen Konstitutionsverlust eingefangen hatte. Mit einer Scroll konnte sie geheilt werden.

Etwas später hören wir das Plätschern von Wasser. Tatsächlich: Wir finden einen Brunnen, aber der wird bewacht von 6 Zwergen. Das Kaliber kennen wir schon: Aelthoqq wurde von solchen Zwerge geschützt. Wir hatten bei dieser Session einen Gast, der Zugon übernommen hat, was sich in einem wesentlich aggressiver gespielten Druiden bemerkbar macht.

Den Zwergen setzt er mit sehr explosiven Samen zu, mit denen er pro Stück einen recht guten Feuerschaden macht. Die Dinger beschwört er und kann sie auf Gegner werfen, wo sie explodieren und in einem kleinen Umkreis Schaden machen. Eigentlich müsste er darauf achten, dass er selber nichts abbekommt, da er aber immun ist gegen Feuerschaden, macht das nicht viel aus. Er lässt die Dinger also einfach in seiner Hand hochgehen, nachdem er sich mitten in die Gegner reingestellt hat.

Die Idee ist so übel wie effektiv. Die Zwerge sind auf jeden Fall kein großes Problem.

Mit Mühe und Not können die anderen Jenny davon abhalten aus dem Brunnen zu trinken. Schade, dabei sah das Wasser so gut aus!

Bald darauf finden wir einen Geheimgang, der uns direkt zu einer Chimäre führt. Die nehmen sich Jenny und Rhymor vor allem vor, während die Magier Dragor und Balthazaar nur unterstützen und Zugon den Rückzug deckt. Glaube ich. Achso, er beschwört auch ein Erdelementar. Das kann Jenny zum Flanken benutzen.

Aus einem Nebenbraum dringen Untote Minotauren und Mumien zu uns ein. Sie schlagen eine Türe auf, die Balthazaar fast ins Gesicht schlägt. Er versteckt sich genau an der Ecke.

Jetzt kommen die Magier zum Zug. Und mit Magier meine ich Dragor, Balthzaar und Zugon. Gegen Untote hilft natürlich der allseits beliebte Radiant Assault – der scheint sowieso immer zu helfen.

Ich kann mich nicht genau erinnern, ob er hier zum Einsatz kam. Aber auf jeden Fall wurden Feuerwände gewirkt von Zugon und vielleicht auch Schattenhaft von Balthazaar. Dessen Illusionen sind ja geradezu erschreckend real. Der Druide hat auch versucht die Mumien, welche zudem noch Priester waren, mit einem Bombardment zu vergraben, als sie sich zurückziehen.

Unangenehm ist, dass der Raum, in den sich die Untoten zurückziehen von mehreren Symbols geschützt ist. Da waren zwei Symbol of Sleep, zwei Symbol of Spell Loss und zwei Symbol of Pain. Das erste Symbol schafft man meistens sich zu retten mit einem Rettungswurf. Das zweite wäre mir egal, unseren Magiern aber nicht. Das dritte schaffe ich nicht mehr unbedingt. In diesen Raum gehe ich nicht. Egal, ich hab mit Rhymor die Chimäre bekämpft, ich bin zufrieden, Jenny ist zufrieden. Selbst, dass ich eine Fähigkeit der Beholder Crown vergebe ist nicht schlimm. Einer der Zauber darin ist (ich glaube) Destruction, der wirkt auch gegen Untote, wenn man mit einem Ray eine Ranged Touch Attack trifft. Ich treffe nicht. Egal.

Rhymor, unser Kämpfer, rückt mit vor, Beziehungsweise er treibt die Minotauren mit zurück. Auf lange Sicht ist das Feuer und die ganze Magie zu viel für diese Gegner.

Bis hierher war es gut. Bis hierher waren es auch nur Schritte zum Endkampf, aber es war alles in Ordnung, meiner Meinung nach. Jeder hat in jedem Kampf etwas ausrichten können, etwas wichtiges tun können. (Das ist einer der richtig guten Punkte von D&D 4 – auch wenn der Grundsatz: Jeder Charakter soll jede Runde etwas nützliches tun können vielleicht etwas übertrieben ist. Dazu schreibe ich aber demnächst auch Mal wieder etwas.)

Das große Finale

Auch hier gilt trotz der Überschrift: Es ist nicht alles schlecht. Aber etwas. Etwas wichtiges.

Nach dem Kampf mit den Untoten hören wir draußen schwere Schritte, aber durch die Türe, die uns direkt zurückführen würde wollen wir nicht gehen weil … ja weil weder Jenny noch Rhymor große Lust haben die Symbole noch auszulösen.

Wir gegen also durch den Geheimgang zurück in eine riesige Säulenhalle. Rhymor geht voraus. Und er wird von einem Engel empfangen. Helios, der Sohn unseres entführten Gruppenmitglieds Iskaral! Und er beschuldigt uns des Verrats. Wir sollen Iskaral entführt haben.

Alsbald zeigen sich noch weitere Gestalten: Ein Rogue mit zwei Rapieren. Eine stark gerüstete Kriegerin. Eli Tomorast! Das wird ein harter Kampf.

Ein paar Höhepunkte dabei sind:

  • Zugon ruft ein paar schön große Elementare (Greater IIRC). Eins davon übernimmt Eli Tomorast. Eines steht in einer Säule und kann sich nicht bewegen. Bleibt genau eines übrig.
  • Helios setzt uns mit einer Blade Barrier zu, die aber bis auf Rhymor und den Elementaren uns nicht gefährlich wird.
  • Rhymor nimmt schon ganz zu beginn sehr viel Schaden, dass er die Flucht antreten muss. Er schafft es aber an Helios zu apellieren indem er im letzten Moment sein Schwert vor ihn wirft (eines, was gegen böse Kreaturen extra Schaden macht): „Wir haben deinen Vater nicht entführt! Wir suchen ihn selbst. Du wurdest getäuscht und bist auf einem falschen Weg. Wenn du mir nicht glaubst, nimm das Schwert und schneide dich selbst.“ Der Spielleiter entscheidet, dass ein Diplomacy-Wurf angemessen sei.
    Trotzdem schlägt ihn
    Helios bewusstlos. Aber eben nur Bewusstlos.
  • Jenny steht bald vorne allein gegen die Kriegerin und den Rogue, der mit einer ähnlichen Taiktik kämpft, wie sie selbst. Ich entscheide mich eine Runde zu spät, dass Flucht vielleicht die beste Option wäre. Die Kriegerin ist selbst, wenn sie von einem Erdelementar gegriffen ist zu schwer zu treffen. Der Rogue wäre vielleicht ein lohnenderes Ziel gewesen, steht aber ungünstig. In der zweiten oder dritten Runde fällt Jenny. Endgültig. Mal wieder. Etwas pech ist auch dabei.
  • Dragor und Balthazaar „rocken“. Mit Radiant Assaults und einer Sphere of Annihilation und Mordenkain’s Sword setzen sie den Gegnern übel zu und am Ende wird das den Kampf entscheiden. Der Radiant Assault setzt vor allem die Kriegerin, den Engel, das übernommene Elementar und den Rogue matt für 6 Runden. Sowas ist Kampfentscheidend.

Der Kampf steht lange auf der Kippe. Helios zweifelt immer stärker an seinem Herren Eli Tomorast und zieht sich bald aus dem Kampf zurück. Es sieht so aus, als würden wir verlieren, aber das Schicksal wendet sich.

Am Ende überleben alle bis auf Jenny, die gegnerische Kriegerin und Eli Tomorast. Der Rogue kann uns hoffentlich zu Iskaral führen.

Nachbetrachtungen – Ein Sieg mit fadem Beigeschmack

War das jetzt übel? Nein. Der Kampf war spannend, dramatisch. Der SL hatte sich für die NSCs auch Hilfe geholt, damit er sich besser auf die einzelnen Fähigkeiten von Eli Tomorast konzentrieren kann. Das war sicher eine gute Entscheidung.

Das ich als Spieler des einzigen gefallenen Scs den Sieg nicht auskosten kann, mag man mir hoffentlich nachsehen. Zumal ich auch vorher nicht wirklich toll etwas ausrichten konnte.

Symptomatisch ist halt immer noch, dass der Rogue draufgeht. Teilweise bin ich das sicher selber schuld: Ich stand vorne, auf Rhymor fixiert in der Hoffnung mit ihm zu flanken. Als er fiel hätte ich fliehen müssen. Ich habs nicht getan. Zugon ist auch zu lange hinten geblieben – aber im Nahkampf ist er auch kein Ass. Das Elementar zum Flanken hat nicht lange genug gehalten. Alleine macht Jenny aber nicht viel.

Den Erfolg konnte ich nicht auskosten. Auch als der Krieger wäre ich in der Situation nicht glücklich geworden. Unsere Gegner hatten ACs, die gut über meinem lagen – ich weiß nicht wie gut der Rogue und der Engel wirklich waren, aber Eli und die Kriegerin waren nur mit etwas um die 43 überhaupt zu treffen. Ich weiß, dass Jenny hier etwas um die 17 Würfeln muss mit ihren besten Angriffen – okay, ohne Flanking. Ich weiß, dass unser Krieger so gut trifft wie Jenny. Vielleicht ETWAS besser, aber nicht wesentlich. Wenn er keine Power Attack ansagt.

Also im Endeffekt bleibt die Beobachtung: Man trifft zu selten für zu wenig Schaden für Gegner, die fast 300 Trefferpunkte haben (fast doppelt so viel wie wir). Wir haben trotzdem gewonnen, aber man muss halt sehen warum. Die Magier machen das Spiel. Sie können sich besser verteidigen, können besser angreifen (Flächenzauber) – aber man muss auch sagen: Auch Dragor und Balthazaar und Zugon waren am Ende ganz schön am suchen, welche Zauber denn jetzt noch die richtigen seien, welchen noch effizient seien. Am besten keine gezielten Zauber gegen eine Person (Mirror Image verhindert Punktgenaues arbeiten), am besten keine Reflex Saves (Eli Tomorast hat Evasion). Ein guter Teil des Feuerwerks ist auch verbraucht.

Tja, wenn der Rogue der einzige ist, der in den letzten 2 Levels (17 und 18) stirbt und dann auch nicht nur ein Mal, sondern gleich vier Mal, dann braucht es doch einen Spieler der wesentlich frustresistenter ist als ich. Oder eben wesentlich erfahrener. Und IMO zeigt es schon, dass da noch etwas falsch läuft. Ich will zwar keine Finger zeigen – ich trage ja auch meinen Teil mit meinen Entscheidungen bei – aber ich muss. Bleiben wir Abstrakt: Ich glaube ich brauche da einfach noch etwas mehr Unterstützung. Eigentlich auch logisch: Der Rogue ist ein Opportunist. Er schlägt dann und da zu, wo es etwas ausmacht, wo er eine Gelegenheit dazu hat.

Flucht ist auch doof. Dann flieht man nämlich und hat auch keinen Einfluss auf den Kampf. Schade, oder?

Ich bleibe auf jeden Fall dran. Ich würd’ gerne den Rest der Burg noch sehen. Ich würde gerne lernen was man noch besser machen kann. Aber ich sehe auch ein: Dragor, Balthazaar oder Zugon sind nahezu ausgereizt. Da gibt es keine neuen Optionen mehr. Ein wenig schade, aber wenn wir nicht weitermachen gibt es eben neue Herausforderungen. Auch auf die wäre ich gespannt.

Ich bin gespannt.

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Ardania- Aaargh! Ich hasse es!

Verfasst von rollenspiel am Januar 4, 2009

Ja, was soll ich sagen?

ICh muss mir grad doch mal ein wenig den Frust wegschreiben. Wieder mal gestorben – wie so oft bei Ardania, wenns in die Endkämpfe geht. *Seufz* Dabei hätte ich nur eine Runde mehr gebraucht.

Tja, wars mein eigenes Verhalten? Ich hätte vielleicht eine Runde früher fliehen müssen. Aber ich dachte mir halt: Ach komm, 67 Trefferpunkte, das reicht für noch eine Runde, da kannst du noch ein Mal angreifen.

Dann ist auch klar: Ohne wen zum Flanken brauch ich nicht dableiben. Die 12-13 Trefferpunkte, die ich im Schnitt unterbringe machen auch auf 5 Attacken verteilt den Braten nicht fett, vor allem wenn die Gegenseite 30-60 Hitpoints auspackt und uns ein Heiler fehlt.

Irgendwie ist es schon bezeichnend, dass am Ende die Magier noch stehen und nicht etwa die Nahkämpfer. Okay. Ganz am Ende hat man unseren Krieger mit Heal wieder hochgepäppelt aber da war ich – in Form von Jenny – schon lange hinüber. 2 oder 3 Runden hat sie gehalten. Nein, wenn man da oben mithalten will, muss es irgendwie anders laufen.

Vielleicht verstecken und weglaufen, Heiltränke saufen und dann wiederkommen? Also erst Mal ein oder zwei Runden nichts tun (wenn kein Gegner nachzieht).

Aber ich glaube auch als Rhymor, unser Krieger, wäre ich gefrustet gewesen. Gegner waren doch oft extrem schwer zu treffen und auch er musste recht schnell fliehen, hat aber mehr draus gemacht. Die Details folgen noch.

Ärgerlich wars vor allem deshalb, weils mal wieder ein Tod in einem „Endkampf“ war. 3 von 4 „Endkämpfen“ waren damit wohl tödlich für mich (Tomorast, Kerzit, Yuan-Ti Anathema – nur Aelthoqq habe ich lebendig überstanden, aber auch nur, weil ich dank Zugon gerettet werden konnte). hehe – Okay, das Yuan-Ti-Anathema war kein Endkampf. Das war einfach so mittendrin und hat mich ganz unmotiviert erschlagen.

So ein Charaktertod kann einem den Endkampf richtig ruinieren – es bleibt einfach das Gefühl, dass man nichts machen konnte, unwichtig herumstand um einfach nur hinweggerafft zu werden. Und sicher bin ich nicht ganz unschuldig dran – wie gesagt ich hätte mit Jenny weglaufen können. Vielleicht sollen.

Und ganz vielleicht hätte auch etwas Unterstützung geholfen. Rhymor hatte eigene Probleme. Zugon wär vielleicht ganz gut gewesen … Hmm naja, wirklich einen Vorwurf kann man da aber auch nicht machen. Aber die Nahkämpfer sind nur noch Mittel zum Zweck (generell. Sie sind Mittel zum Zweck. Von Anfang an. Wenn der Zweck ist ein Hi-Level Abenteuer als Abschluss einer Kampagne zu bestehen). Die Magier sind, was wichtig ist. Da gefällt mir D&D 4 dann doch besser, auch wenn ich inzwischen mehr und mehr sehe, wie viele TONNEN an Problemen dieses System mit sich herumschleppt.

Schade eigentlich.

und was kann man besser machen? Ich weiß es im Moment nicht.

Ein vernünftiger Spielbericht wird folgen.

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Ardania – … und noch mehr Tod …

Verfasst von rollenspiel am November 30, 2008

Es ist deutlich zu merken: Wir haben Probleme. Es ist schwieriger geworden seitdem wir einen Level weiter aufgestiegen sind. Die ganze Gruppe (und nicht nur Jenny – es tut mir leid, wenn ich diesen Eindruck erweckt haben sollte) hat zu kämpfen.

Das soll keine Kritik sein, eher ein Lob: Es ist spannend, alles steht auf der Kippe und wir müssen richtig hart arbeiten, damit wir voran kommen. Die richtige Taktik, die richtige Ausrüstung und ein wenig Glück müssen alle schon auf unserer Seite sein, sonst schaffen wir das nicht. Aber lest selbst, was uns dieses Mal widerfahren ist.

Cast

  • Rhymor „der Barbier“ von Bytopia (Human, Fighter)
  • Unser Krieger löst viele Probleme mit ein wenig Unterstützung. Manchmal aber ist er auch machtlos. Dann hängt alles an unseren Magiern …

  • Jenny Two-Edge (Human, Divine Seeker)
  • Ich habe mal ein wenig gesucht wie mir wohl der Name Two-Edge ins Gedächtnis gesprungen sein mag. Natürlich ist es auf der einen Seite der Kampfstil mit zwei Schwertern. Aber mit ein wenig suchen entdeckte ich in meiner alten Comicsammlung auch noch ein paar Elfquest Sammelbände. Siehe da: Dort gibt es einen Mental verstörten Troll, einen Strippenzieher namens Two-Edge. Hah! Ich wusste doch: Da war was. Was uns das über Jenny sagt? Hoffentlich nichts. Das hätte nichts gutes zu bedeuten.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
  • Als Beguiler und Mindbender muss Balthazaar viel darunter leiden, dass Monster gerne mal Immunitäten oder hohe Rettungswürfe mitbringen. Aber – hah – durch die Möglichkeiten der Shadow Evocation kann er immer wieder beeindruckende Zauber aus dem Hut … zaubern. -_- Okay. Das war keine Glanzleistung. Ich versuchs später noch Mal. Besser.

  • Dragor (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Dragor kennt solche Probleme eher nicht. Er schleppt unfassbar viel Wissen mit sich herum (Knowledge Arcana- oder Spellcraft-Würfe landen Regelmässig bei 40ern) und kann seine Zauber eigentlich immer so wirken, dass Freunde nicht betroffen sind. Wenn aber auch Dragor mit seinem Drakonisch am Ende ist, dann sollten wir lieber schnell rennen!

  • Zugon (Human, Druid)
  • Was soll man zu Zugon sagen? Neben dem schlechtne Modegeschmack ist wohl eines sehr wichtig: Zugon ist unfassbar Sicherheitsbewusst. Er tritt selten schrecklich effektiv in Erscheinung, aber das liegt daran, dass er vor allem auf seine Verteidigung setzt. Dieses Mal war seine Vorsicht ein Lebensretter – aber wer weiß, was eine offensive Vorgehensweise gebracht hätte?

  • Thouvana (Aasimar, Radiant Servant)
  • Thouvana ist unsere Ersatzheilerin. Neben dem Level Adjustment durch die Rasse (die sind ihr „Geld“ selten Wert) hat sie vor allem damit zu kämpfen, dass sie zusätzlich noch einige Level zurückhinkt. Ausserdem ist ihre Auswahl und ihre Möglichkeiten an Zaubern natürlich anders als es bei Iskaral der Fall war. Darauf müssen wir uns alle noch einstellen. Wir müssen zusehen, dass sie am Leben bleibt.

Das tut weh!

Ein Yuan-Ti Anathema ist nicht lustig. Er hat Jenny beim letzten Mal getötet und Rhymor hätte auch nicht mehr lange durchgehalten. Aber wir leben noch – oder wieder dank Thouvana – und müssen jetzt zusehen was wir draus machen. Noch haben wir Iskaral nicht wiedergefunden und wir haben auch Eli Tomorast noch nicht gefunden, geschweige denn besiegt. Jetzt, in diesem Moment, sollten wir auch hoffen, dass wir nicht auf ihn treffen. Wir sind angeschlagen.

Beim letzten Mal habe ich mir ja Gedanken darüber gemacht, ob ich die Todeserfahrungen von Jenny nicht in eine Konsequenz umwandeln kann und ein Feat nehmen kann, was passt. Viel Suchen hat leider nur wenig passendes offenbart. Das schönste Feat auf der ganzen Suche (noch einmal gut Unterstützt durch Rhymors Spielerin – danke nochmal hierfür) war eines, dass es erlaubte Geister von toten zu sehen und mit ihnen zu sprechen – leider leider braucht man dafür eine gewisse, minimale Menge an Wisdom, die Jenny nicht hatte.
Aber schliesslich sind wir doch noch fündig geworden: Death Devotion ist ein Feat, dass es erlaubt für eine begrenzte Zeit über eine eigene Waffen eine begrenzte Menge negative Level zu verteilen. Das ist doch schick und passend und wesentlich schöner als Telling Blow. Jenny ist ein Divine Seeker von Krypta und diese ist eine Todesgottheit – auch Untote Diener „gehören“ zu ihr. Es passt also wunderbar. Ich glaube nicht, dass diese Entscheidung eine besonders hohe Effizienz aufweisen wird, da diese Fähigkeit sowohl Spell Resistance überwinden muss, wie auch einen Fort-Save erlaubt. Die Werte sind vernünftig gesetzt, es könnte also durchaus klappen; viele Gegner haben jedoch eine recht hohe SR, selbst in Anbetracht des Caster Levels und auch der Rettungswurf sollte nicht eine allzu grosse Gefahr darstellen. Aber wer weiß? Ausserdem war das eher eine Frage des Stils und nicht etwa der Effizienz. Das Feat ist in jedem Fall wesentlich „schicker“ als Telling Blow.

Ach, ich schweife schon wieder ab. Wir sind noch nicht ganz vollständig geheilt, machen uns aber auf den Weg. Mit einer Sphere of Ultimate Destruction hat Dragor beim letzten Mal einen Tunnel durch eine Wand geschnitten und während wir uns noch heilen, geheilt werden, schreiten wir durch diesen.

„Hach, das Leben ist so schlecht“

Jenny geht voran und späht in die Räume dahinter. An einer Wand befindet sich ein Dreidimensionales, übergrosses Gesicht. Als Jenny sichergestellt hat, dass alles sicher ist (argh! Schon wieder!) kommen die anderen nach.

Dragor redet mit dem Gesicht – eine wunderschöne Frau übrigens, die dazu noch unendlich traurig ist („seufz Es ist alles so Ungerecht. Ihr wollt mir helfen? seufz Ihr könnt ja doch nichts ausrichten.“) – es handelt sich um Roweenah. Sie warnt uns noch, dass sie von einem Magier schon seit einige hundert Jahren gefangen gehalten wird. Dann werden wir auch schon wieder angegriffen.

Unsere Gegner sind zwei Vrocks, von denen einer bedenklich nah bei Jenny steht. Sie überraschen uns auch noch. Einer kreischt und betäubt damit Thouvana, der andere greift Jenny an, die aber auszuweichen versteht. Dazu gesellt sich noch ein Wesen, dass aus Pilzen und Pflanzenresten besteht, aber auch dämonisch wirkt. Niemand ausser Dragor könnte dieses Ding als Vathugu identifizieren.

Während wir vorne mit den Vrocks und dem Vathugu kämpfen, entdeckt Zugon, der natürlich den Rückzug sichert, eine Bewegung im Schatten: Ein Humanoides Wesen mit einer hässlichen Krone, dass so aussieht als sei es schon lange tot. Wie wir bald lernen handelt es sich um einen Magier – wenn das Mal kein Lich ist …

Eingekeilt!

Zwischen den Fronten hängen wir also fest. Vorne setzen die Magier den Vrocks zu, hinten widmet sich Rhymor dem Magier. Einen Vrock kann Jenny mit einem Skill-Trick ausschalten: sie tumbelt durch den Gegner durch und darf dann eine Sneak Attack durchführen. Das kann sie mit beiden Waffen tun. Vor allem Dragor setzt den Gegnern mit einem Arch of Sound zu, Balthazaar richtet mit einem Shadow Evovation Cone of Ice auch ganz gut etwas an: Selbst wenn die Gegner den Zauber durchschauen bleibt einiges an Schaden übrig. Er schaltet übrigens auch den Vathugu endgültig aus. Gegen den kann Jenny nämlich wenig machen. Dragor teilt hier aber klar den meisten Schaden aus.

Das grosse Problem ist auf der anderen Seite: Der Magier kann sich gegen Rhymors mächtige Hiebe mit einigen leichten Handbewegungen verteidigen. Das ist wohl ein Zauber. Er umgibt sich mit einem Ring of Lightning, der Rhymor jede Runde zusetzen würde und setzt ihm mit weiteren Zaubern zu. Erst eine Feuerwand, die Rhymor und den Magier trennt zwingt diesen auf andere Pfade.

Rhymor ist schwer angeschlagen und muss sich heilen. Im Verlauf des Kampfes, vielleicht auch bis Rhymor bei dem Magier war, hat es dieser geschafft einen Teil der Gruppe mit einem Arch of Lightning zu erwischen. Danach steht Thouvana nur noch gerade so. Zugon hat daraufhin einige Elementare beschworen um Rhymor gegen den Magier zu helfen und Thouvana abzuschirmen. So richtig falsch ist die Taktik der Gruppe nicht.

das Blatt wendet sich

Die Elementare konnten Rhymor nicht wirklich helfen: Sobald sie den Magier erblicken, fliehen sie in Panik.

Der Magier teleportiert sich auf die andere Seite und auch Jenny wird von dieser Panik ergriffen. Sie lässt ihre Waffen fallen und will fliehen, wird berührt und bricht paralysiert zusammen. Fieser Trick dabei: Für die anderen sieht es aus als wäre Jenny auf der Stelle tot. Glücklicherweise stehen wir alle unter einer telepathischen Verbindung, so dass die anderen diesen Trick durchschauen können.

Auch die Magier tun sich sehr schwer gegen den Lich. Weder Dragor noch Balathazaar können richtig etwas ausrichten. Zugons schwankt schon die ganze Zeit zwischen Flucht oder offensive.
Was an Schaden ankommt beim Lich, wischt dieser mit einer Handbewegung weg. Selbst ein Bombardment und einen Meteor Swarm vermögen ihn nicht aufzuhalten.

Zu allem Überfluss lässt er den Tunnel teilweise einstürzen aus dem wir kamen (Stone to Mud) und erschlägt damit Thouvana. Unsere Heilerin ist tot! Dann besorgt er sich Hilfe: Roweenah verwandelt sich in einen Drachenkopf und atmet Feuer. Allerdings auch auf ihn. Viel scheint es nicht zu machen.
Der Blitzring und der Feueratem würden Jenny aber auch in wenigen Runden töten. Sie kann zwar immer noch Reflex Saves machen (irgendwie widersinnig, wenn man sich nicht bewegen kann. Aber auf der anderen Seite auch Unfair, wenn es nicht so wäre. Die anderen Saves bleiben einem im Hilflosen Zustand auch erhalten und der Reflex Save ist nicht überlegen), aber sie kann ihre Evasion nicht mehr Einsetzen. Sie nimmt also auf jeden Fall Schaden.

Rhymor heilt sich mit Tränken. Er musste zwischenzeitlich auch auf seine Rüstung zurückgreifen, die ihn heilt, wenn er sterben würde. Der untote Magier überlässt uns dem Drachenkopf und teleportiert wieder auf die anderen Seite. Rhymor will ihn Bull Rushen in die Flammenwand herein, aber er wird leider vorher berührt und ebenfalls paralysiert.

Jetzt ist der Moment zu fliehen gekommen. Zugon schnappt sich Jenny und verschwindet (der zeitliche Ablauf war etwas anders, aber das ist jetzt nicht wichtig) und die anderen teleportieren ebenfalls in Sicherheit.

Fazit

Das war knapp. Wirklich knapp und es war verdammt teuer. Wir müssen Thouvana wiederbeleben. Jenny braucht zumindest eine neue Waffe, aber noch weitere Dinge wären hilfreich. Aber vor allem brauchen wir eine Idee, wie wir gegen diesen Untoten vorgehen. Bisher konnten wir ihn höchstens ankratzen. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt.

Obwohl auch dieses Mal Jenny ausgeschaltet wurde, hatte ich viel Spass. Der Nachmittag war verdammt spannend und wir haben es überstanden. Das ist doch das wichtigste. Jetzt müssen wir zusehen, was wir daraus machen. Hah! Das schaffen wir auch noch!

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Ardania – 1000 Tode

Verfasst von rollenspiel am November 14, 2008

Jaja, D&D und die Tode, die man stirbt. Und derer gibt es viele! Was soll man sagen? Auch mir passiert es. Und als Rogue ist man anscheinend tendenziell den Gefahren wesentlich stärker ausgesetzt – oder nicht? Aber es macht mir Verhältnismässig wenig aus. Es lässt mich nicht kalt, nein es ärgert mich richtig, wenns es mal wieder daneben geht, aber realistisch betrachtet? Realistisch betrachtet ist alles halb so wild. Noch.

Darum heute mal wieder etwas über den Charaktertod, über Wege die man als Spielleiter gehen kann und … wer weiß was mir sonst noch zum Thema einfällt?

Der Cast

Sieben Freunde müsst ihr … äh, okay, okay ich fang schon an.

  • Rhymor, „der Barbier“ von Bytopie (Human Fighter)
  • Ob zum Anlocken von Gegnern oder zum Anlocken von hübschen Heilerinnnen, Rhymor ist zur Stelle. Solange er am Ende die Heilerin nicht so behandelt, wie den Gegner soll es uns Recht sein.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Auf so einem hohen Level einen Magier zu spielen ist wirklich eine Herausforderung. So viele Zauber, so viele Möglichkeiten! Und die richtigen zur Hand zu haben, wenn man sie braucht … Dragor kriegt das hin.

  • Balthazaar (Gnome, Mindbender)
  • Und wenn man den Gegner verwirren und täuschen kann, hat Balthazaar den einen oder anderen Trick in der Hinterhand. Etappenweise muss das frustrierend sein. Aber manchmal klappt es auch einfach, und dann klappt es wirklich gut. Ich finde es bewundernswert – in der selben Situation käme ich mir immer wie die zweite Geige vor. Damit kann ich nicht umgehen.

  • Zugon Ravenwood (Human Druid)
  • Zugon bleibt im Moment etwas farblos, weil der Spieler nicht da ist. Der Charakter bleibt sehr wichtig: Ohne Iskaral hat er die Verantwortung die Gruppe (oder sich selbst) zu Buffen. Da er sonst schon Mal gerne ein kleiner verpisser ist, passt diese Aufgabe immer noch ganz gut zu ihm.

  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
  • Unser heutiges Opfer ist Jenny. Das ist nicht weiter verwunderlich: Ich sehe den Rogue als risikobereiten Charakter und wenn man effektiv sein will, braucht man entweder Ewigkeiten, um sich abzusichern (was langweilig ist), oder aber man geht hohe Risiken ein. Manchmal gehts daneben. Es liegt meiner Meinung nach in der Natur der Sache.

  • ??? (Aasimar, Radiant Servant of Agrila)
  • Ja, ich gebs zu, ich hab den Namen nicht präsent. Unser Heiler Iskaral ist uns {http://rollenspiel.wordpress.com/2008/11/09/ardania-nach-dem-damon-ist-vor-dem-damon/}[beim letzten Mal} abhanden gekommen. Jetzt brauchen wir Ersatz. Und mit dieser Heilerin kriegen wir ihn. Es wird aber schwer: Wir sind Level 18, sie ist vielleicht Level 12 oder 13. Das wird hart für uns alle, ist aber eine effektive Möglichkeit die Gruppe zu mehr Vorsicht zu zwingen. Ich bin gespannt, was dieser Interessante Schachzug bringen wird.

Wo ist Kia?

Als wir aus der Maureburg zurück in die Stadt kommen, ist Kia verschwunden. Wir können sie auf die schnelle nicht finden. Jetzt ist die grosse Frage: Retten wir Kia oder Iskaral zuerst? Was ist drängender?

Für manche Leute in der Gruppe ist die Entscheidung einfach: Iskaral ist ein langjähriger Freund und Gefährte. Dragor zumindest findet alles andere unwichtig. Jenny sieht das anders, aber sie hat weder zu Kia, noch zu Iskaral starke Bindungen. Das Problem, wenn man erst spät zu einer existierenden Gruppe dazustösst: Man ist irgendwo immer ein Aussenseiter.

Jenny stellt ein paar Nachforschungen an, während die anderen eine Heilerin als Ersatz für Iskaral besorgen gehen. Das ganze ist vorerst nicht mit direkten Kosten verbunden – aber mit schönen Erzählungen: Es finden sich drei Kandidaten, von denen einer bei jeder Gefahr, die Rhymor erwähnt, immer weiter in sich zusammensinkt und am Ende lieber selbst die Flucht ergreift. Eine andere Kandidatin wird hingegen immer interessierter und bietet sich und schliesslich direkt an. Sie ist hübsch, sie kann was, sie gefällt Rhymor. So einfach kann das Leben sein.
Nur, dass sie uns noch alle Prüfen will, ob wir auch ja nicht böser Gesinnung sind – und das ist wörtlich zu nehmen. Einige von uns sind zwar moralisch flexibel, aber nicht so flexibel. Wir sind alle zumindest Neutral.

Jenny kriegt leider nur heraus, dass Kia mit dem Schiff verschwunden ist, sehr hektisch und ohne irgendwem was zu sagen. Sie geht wohl nicht davon aus, dass sie das Geld noch auftreiben kann. Schade. Ich habe keine Ahnung, ob die Aufgabe lösbar gewesen wäre, aber jetzt sieht es so aus, als könnte man sich mit diesem Sideplot gar nicht mehr beschäftigen. An und für sich unwichtig. Es summiert sich aber mit weiteren Begebenheiten auf.

Egal – zurück ins Dungeon

Und wir machen uns wieder auf, in Begleitung unserer netten, neuen Heilerin. Wir haben nicht das volle Potential, dass wir bisher zur Verfügung hatten, so muss Balthazaar für diesen Tag ohne Superior Resistance auskommen. Klar gibt das leichtes Murren, aber am Ende wird dieser Zustand akzeptiert.

Zurück im gesicherten Bereich des Dungeons nehmen wir uns zuerst eines Geheimnisvollen Raums an, den Jenny beim letzten Mal entdecke hat: An den Wänden hängen seltsame Metallschilde und nach unten zeigende Dreiecke. Ausserdem gibt es eine Treppe, die nach oben führt. So richtig traut sich aber erst ein Mal niemand in den Raum. Doch, schliesslich wagt Balthazaar den Schritt – den Flug, auf seinem fliegenden Teppich. Ein Zauber lässt ihn für längere Zeit Magie erkennen und davon gibt es hier genug. Leider ist auch die Wirkung schnell klar: Ein Symbol of Weakness. Der Save DC ist ziemlich heftig, selbst ein relativ guter Wurf rettet Balthazaar nicht.
Entkräftet kehrt er zu uns zurück und unsere Heilerin muss sich um ihn kümmern.
Den Raum lassen wir erst einmal für später liegen.

riesige Hallen

Der heftige Save DC soll nicht das einzige Anzeichen sein, dass es hier unten schwieriger wird. Schon der Weg war mit grösseren Problemen gepflastert inklusive einem Monster, dass uns ja beinahe doch nicht getötet hätte. Und so soll es weitergehen.

Zu der erhöhten Spannung und Gefahr trägt natürlich auch bei, dass wir Iskaral nicht mehr dabei haben und seine Überlegenen Fähigkeiten nicht mehr für uns nutzen können. Wie ich schon sagte halte ich das für einen sehr geschickten Schachzug.

Jetzt sehen wir uns erst einmal weiter hier unten in der Maureburg um. Jenny kommt sich vor, als sei sie Meilenweit unter der Erde und nur mit ein paar Freunden, bei denen sie noch weit davon entfernt ist eine wirkliche Geistesbande zu haben, inmitten von feindlichen Monstern und fallen. Im Gegensatz zu Zugon oder Dragor kann sie, sollte sie verloren gehen, auch nicht wegteleportieren. Im Gegensatz zu Rhymor kann sie alleine wohl auch kaum lange bestehen. (Wobei das eine sehr relative Aussage ist. Bei dem, was uns hier unten begegnet, sähe Rhymor ganz alleine auch nicht lange gut aus.)
Verstärkt wird die etwas bedrückende Stimmung durch die Tatsache, dass das Hauptlicht der Gruppe wieder nur eine Ghost Lantern ist. (Das „nur“ soll den Spruch nicht abwerten. Er ist in seiner Wirkung genial!) Ein Geisterhaftes Licht, dass nur für uns sichtbar ist, erleuchtet die riesigen Hallen nur unzureichend. Bevor wir irgendwelche Türen öffnen, wollen wir zuerst einmal die offenen Hallen erkunden und sehen, ob hier Fallen auf uns Lauern.

Dicht gefolgt von Rhymor geht Jenny voraus und sucht die Wände ab. Bei einer Gruppe von Statuen erlangen wir Eindruck in die Vergangenheit wahrscheinlich längst verstorbener Personen. Gegenstände und Zettel, die Jenny aus Verstecken in den Statuen fischen kann, deuten auf einen Zwist zwischen zweien oder dreien der Personen hin und lockern die Atmosphäre ein wenig auf.
Die Statuen sind fast alles Humanoide und manche von ihnen sind vergangene Berühmtheiten, die an einem bestimmten Punkt ihrer Vergangenheit verschwunden sind – wenn wir denn überhaupt so viel wissen. Die meisten erkennen wir überhaupt nicht.

Die letzte Statue ist grösser und stelle einen Yuan-Ti Anathema dar. Auch diesen Untersucht Jenny sorgfältig und findet noch einen Zettel und eine Brosche.

Sense!

Sie kommt nicht mehr dazu, sich die Gegenstände zu nehmen. Die Statue erwacht plötzlich zum Leben. Sie trifft natürlich. Sie kämpft mit zwei Schwertern, die auch noch darauf getrimmt sind, leichter kritische Treffer zu erzielen. Ausserdem sind sie wohl giftig? Es ist im Grunde egal, weil der erste Treffer bei Jenny schon zu einem Rettungswurf führt wegen Massive Damage.

Massive Damage ist eine der ekligen Regelungen bei D&D 3.5: In einem Treffer über 50 Trefferpunkte bedeutet, dass man Massive Damage kassiert hat. Dagegen muss man einen Fortitude Save ablegen. Und ein Save ist immer vergeben, wenn man eine 1 Würfelt. Genau das passiert Jenny. Der Schlag fällt sie somit direkt, sie ist tot.
So etwas wie Alter Fate oder ähnliches haben wir nicht zur Hand. Da gibt es dann nichts, was man machen kann.

Hm – der zweite „Tod“ in kurzer Folge (vor dem letzten durch Kerzit hat Jenny eben nur ein Alter Fate bewahrt) und diesmal passiert es einfach. Das wurmt mich, aber 5% Chance – es kann nun Mal passieren. Ich kann mich jetzt zumindest ganz dem Gruppenlogbuch widmen.

Der Tod im Spiel

Der Tod im Spiel ist schon eine hässliche Sache. Vielleicht spiele ich Jenny nicht richtig? Aber egal ob richtig oder falsch, manchmal hat man einfach Pech. Ich hätte jetzt einen anderen Charakter spielen können, aber ich verdaue lieber erst Mal Jennys vorrübergehenden Tod. Ich wünschte, es würde mir als Spieler weniger ausmachen, zumal ich ja nichts dran machen kann.

Früher habe ich vor allem in Runden gespielt, wo das Charakterüberleben garantiert war. Das wird irgendwann tatsächlich langweilig. Wenn aber der Tod sich häuft bei einem Spieler, ohne dass der etwas dafür kann, wird es frustrierend. Ich will damit nicht sagen, dass es hier so war! Zwei Mal (aeh. Ich meine einmal + einmal dank Hilfe der Gruppe nicht) … ist nichts. Aber allein dass ich das schreibe zeigt ja, dass es mich bewegt.
Warum ist auch recht schnell erklärt. Die paar Male, wo es passiert ist, hat es Jenny erwischt. (Beide Male. Kein gutes „Sample“.) Keinen der anderen seitdem ich dabei bin. Ich glaube das liegt in der Natur des Rogue. Er ist immer vorne dabei, ohne dabei das Einsteckvermögen des Kriegers zu haben. Wenn er was erreichen will muss er hohe Risiken eingehen. Und für die muss man bezahlen.

Sollte ich anders vorgehen? Das wäre frustrierend: Immer eher hinten dabei bleiben, nur vielleicht einmal zuschlagen und dann dem Rest alles überlassen (einmal zuschlagen hat eigentlich bisher gereicht um Jenny in Probleme zu bringen), die Zeit mit Fallen und Schlössern verbringen? Das reicht mir nicht. Allein schon, weil die Zeitverteilung korrekterweise zugunsten der Kämpfe liegt. Also beteilige ich mich.

Ich sollte mir höchstens ein dickeres Fell zulegen.

Was macht man eigentlich, wenn es einen Charakter öfter trifft als die anderen? Der Charakter stirbt ja, wird wiederbelebt, aber normalerweise schwächt ihn das deutlich (Level Loss – oder in unserem Fall: Action Point loss). Er hinkt von da ab hinter den anderen her. Das steigert die Chance, dass es wieder passiert. Der Spieler könnte sich zurücknehmen, bis sich die Dinge wieder eingerenkt haben. Das kann aber ein Zeitraum von mehreren Spielabenden sein. Zuschauen, aus welchen Grund auch immer, macht nicht so viel Spass wie mitmachen.
Wie reagiert man? Als Spieler kann man, wie oben gesagt, die Strategie ändern. Aber wenn das keine Option ist, was dann? Auf Level 18 macht man auch nicht „mal eben“ einen neuen Charakter … Ich bin etwas ratlos. Und die Frage liegt mir durchaus am Herzen: Ich leite Shackled City (Blogpost wird sicher noch folgen) und muss aus der Spielleiterwarte entscheiden, was ich dann machen. Auf jeden Fall bin ich von dem drohenden Teufelskreislauf nicht begeistert.

Zumindest die eklige Massive Damage Regel gibt es bei Pathfinder so nicht. Sie führt dazu, dass bei hochstufigen Gegnern zu oft ein Rettungswurf durchgeführt werden muss.

zurück zum Kampf

Rhymor muss kräftig einstecken gegen den Yuan-Ti. Eine Runde steht er irgendwie durch, aber er bräuchte Heilung. Unsere Heilerin sollte sich aber nicht nach vorne wagen. Der Gegner würde sie blitzschnell umbringen. Zugon könnte es vielleicht wagen, aber er ist Zugon! Er bittet also Rhymor nach hinten zu kommen.

Eine Massenheilung verschafft Rhymor Zeit. Ich weiß nicht mehr genau, welcher Spruch es war (Cure Critical, Mass?), aber er wurde nicht gewählt, weil so viele Leute Heilung brauchen, sondern weil er auf Entfernung wirkt.

Dragor verschafft den Überlebenden Zeit mit einem Maze Zauberspruch. Der Gegner verschwindet. Zugon beschwört Einhörner, die Rhymor auch noch heilen sollen. Die Heilerin heilt ebenfalls. Rhymor muss standhalten. Ich glaube es wird auch noch Align Weapon auf Rhymors Waffe gezaubert, damit sie durch die Damage Reduction des Gegners kommt.

Der Gegner kommt zurück. Zugon versucht es mit einem Word of Balance. Leider betrifft dieser mächtige Zauber auch die beschworenen Einhörner! Sie werden vernichtet. Der Yuan-Ti leider nicht. Zugons Alignment wandelt sich von Neutral Good zu Neutral. Da ist wohl ein Attonement fällig.

Es wird hart den Yuan-Ti zu vernichten, aber es klappt am Ende, danke massiven Zaubern und natürlich dank Rhymor. Das war jetzt ein Kampf, der so auf der Kippe stand, wie unser typischer Age of Worms Kampf.

Jenny wird geheilt, verliert aber vier Action Points.

Konsequenzen

Ja, das wird schwer. Welche Konsequenzen zieht man daraus? Ideen?

Meine einzige ist: Ich hatte eigentlich schon ein Level 18 Feat genommen: Telling Blow. Aber nachdem das jetzt schon wieder quasi ein Charaktertod war hab ich doch Mal gefragt, ob es da nicht ein Feat gibt, dass vielleicht besser zu vielen Nahtod-Erfahrungen passt. Ich hab mich noch nicht entschieden welches – kennt ihr welche? Es muss nicht unbedingt effizient sein (obwohl ich natürlich ein effizientes Feat gegenüber einem ineffizientem bevorzuge), aber es sollte zu dem Thema „Tod/Nahtod/Überleben“ passen – und nicht so langweilig sein wie Toughness.

Ja, ich will konstruktiv damit umgehen. Und den Frust habe ich mir jetzt weggeschrieben. Hoffentlich läufts ab jetzt besser. Und nein: Ich werde nicht brav hinten bleiben und zuschauen. Dafür macht es so zu viel Spass.

Also? Ideen? Verhaltensweisen, Feats, Kommentare? Immer her damit!

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Ardania – Nach dem Dämon ist vor dem Dämon

Verfasst von rollenspiel am November 9, 2008

Kerzit ist besiegt. Die Welt ist gerettet. Nunja, vielleicht wäre sie es, wenn denn auch Eli Tomorast unschädlich gemacht worden wäre. Aber noch sind wir nicht ganz so weit. Und zwischen uns und Tomorast stehen noch einige Kubikmeter Maureburg. Mit allem was dazugehört.

Cast

Alleine kann diese Aufgabe niemand schaffen. Nur zusammen ist man stark. Mir fehlt grade einer dieser grässlichen Team-Mottos, die gerade Superhelden- oder Sentai Teams in den 80ern gerne hatten, aber vielleicht ist das auch besser so.

  • Rhymor „Der Barbier“ von Bytopia (Human, Fighter)
  • Unser menschlicher Fighter, Ebenenreisender und Allzweckwaffe. Gut, wenn er nicht versagt. Gut wenn er nur schwerlich versagen kann.

  • Iskaral Dol Tilea (Human, Mystic Theurge)
  • Noch ein Zauberspruch? Und noch einer? Dann noch einer? Kein Problem. Iskaral kann nicht alles, aber was er kann, kann er eben sehr oft. Ausserdem kann er die Leute dabei wunderbar zusammenflicken.

  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
  • Irgendwer muss die Fallen finden. Das macht Jenny. Ausserdem kann ich mal wieder nach Herzenslust neugierig sein und Dinge erleben wollen. Manchmal endet es da leider auch. Manchmal aber eben auch nicht.

  • Dragor Blitzhammer (Dwarf, Mage of the Arcane Order)
  • Ein Magier mit Verbindungen. Gut ausgebildet, teilweise mit Würfen in einer Region versehen, die er gar nicht vergeben kann (fast schon lächerlich, wenn man DCs von um die 50 trifft – aber es ist ja zu unserem Besten) und dank Energy Transposition und Shaped Spell ein taktischer Albtraum für unsere Gegner.

  • Zugon (Human, Druid)
  • Zugons Spieler hat sich viele Gedanken darüber gemacht, wie er auf Level 18 aufsteigen soll. Vielleicht ein Level Krieger? Vielleicht irgendwas anderes? Aber am Ende bleibt er doch ein reiner Druide. Da er selten wildshape benutzt, hat er vom Aufstieg als Druide direkt nicht unbedingt besonders viel, aber auch die anderen Optionen bringen ihm wenig. Also bleibt er, was er ist.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
  • Wenn man einen Gegner geistig beeinflussen kann, ist Balthazaar der Mann den man braucht. Stellenweise kann ich die Geduld des Spielers nur bewundern: Es gibt so viele Gegner die gegen dieses Feld des Charakters besonders stark sind, dass es schon frustrierend ist. Ich bin da wesentlich empfindlicher. Bei ihm merkt man nichts davon.

Das ist die Gruppe wie sie Kerzit besiegt hat. Und genau dort steigen wir wieder ein.

verschrumpelte Herzklumpen

Auch nach seinem Tod schlug Kerzits Herz weiter. Uns ist die Sache zu heikel: Mit Hilfe einer Adamantitwaffe könnnen wir das Herz entfernen. Und dann hört es auch endlich auf.

Das Herz ist komplett Schwarz. Selbst für einen Dämon ist das ungewöhnlich. Passend hingegen ist es durchaus. Eli Tomorast hat den Dämon ja mit dem Buch des schwarzen Herzens beschworen, welches wir jetzt auch vorliegen haben. Anscheinend hat er keine weitere Verwendung dafür.

Das Herz verschrumpelt und fällt in sich zusammen, bis nur noch einige schwere Klumpen zurückbleiben. Was übrig ist stecken wir ein. Es folgt natürlich noch eine Diskussion darüber, wie gut sich doch ein Dämon zum Ausstellen machen würde. Ausserdem untersuchen wir das Buch etwas näher und erfahren, dass Tomorast vier Wesen von den äusseren Ebenen befragt hat. Ich kann mich jetzt nicht mehr erinnern, ob er das tat, um den Dämon beschwören zu können oder um Zugang zu der Stadt der alten zu bekommen, was sein eigentlich Ziel hier war.

Die gesamten Details können wir jetzt nicht in Erfahrung bringen, dafür brauchen wir Zeit. Vielleicht müssen wir gar diese Wesenheiten selber beschwören und befragen. Immerhin haben wir jetzt die Anleitung dazu.

Geheime Rätsel

Wir packen alles ein und machen uns dann daran, die Ebene zu durchsuchen. Bisher haben wir noch keine Treppe nach unten gefunden. Der wahrscheinlichste Weg liegt aber hinter den Grater Signs of Sealing und dem Symbol of Spell loss, welche eine Eisenwand schützen. Deswegen schauen wir uns erst Mal anderweitig um. Damit es keine Ewigkeiten dauert, und wir auf Nummer sicher gehen können, sucht nicht Jenny jedes Quadratmeter der Burg ab, sondern Balthazaar oder Dragor Zaubern Detect Secret Doors und dann schreiten wir zusammen das gesamte Dungeon ab. Und siehe da: Hinter einer Statue von Kerzit finden wir tatsächlich noch einen Geheimraum.

Leider kommen wir nicht besonders gut weiter. Es ist anscheinend ein Umkleideraum mit Bänken, sechseckig an dessen Wand ein Schild hängt. Was dort geschrieben steht, muss ich einmal nachschauen.

Mögen jene, die Larven des Chaos tragen,
DIE ALTEN geheißen mit erhabenen Namen,
verfinstern die Pfade, die uns leiten,
und erhellen jene, die andere lästern;
das ist uns bekannt, mit Ausnahme von einem –
KERZIT! KERZIT!! KERZIT!!!

Sehr schön. Aber was zum Teufel soll uns das sagen? Wir sind ratlos. Also probieren wir ein wenig: Jenny ist sich nicht zu schade, die Zeremonielle Ausrüstung von Tomorast anzulegen. Sie kommt sich reichlich lächerlich vor als sie dort in einer silbernen Maske, mit schwarzem Umhang, einem Stab mit silbernen Schädel und einem Cold Iron Dagger steht und sich alles nochmal anschaut. Es sieht vielleicht beeindruckend aus, aber bringt uns nicht weiter.

Nach diesem peinlichen Zwischenspiel, verschwinden wir wieder. Das sind seltsame Momente: Helden können wirklich eine Menge lächerliche Sachen machen, bis sie die richtige Lösung haben. Das ist natürlich nicht der Grund, warum ich das Spiel spiele – aber es kann schon ziemlich lustig sein, wenn man im dunkeln tappt und einfach nicht auf die richtige Lösung zu einer Aufgabe kommt. Wir wissen hier ja nicht Mal, ob es sich um eine Aufgabe für uns handelt. Ein Trost ist in jedem Fall: Am Ende, wenn die Helden gewonnen haben, wird kein Barde von den peinlichen Szenen berichten. Was zählt, sind die Heldentaten.

Was geschieht hier?!

Als wir im Raum stehen, von dem aus wir mit Kerzit gesprochen haben, hält Iskaral auf einmal eine kleine Rubintafel in der Hand. Die Worte sind ein Hilferuf von seinem Kind. Wir fassen uns alle an den Händen und Iskaral bricht die Tafel. Und er verschwindet. Und nur er verschwindet. Jetzt stehen wir ohne Heiler da. Ziemlich blöd.

Unsere Versuche mit Iskaral Kontakt aufzunehmen, scheitern. Wir probieren alles mögliche aus, aber es ist einfach nicht möglich. Entweder er ist tot, oder göttliche Intervention verhindert eine Kontaktaufnahme. Oder aber es ist etwas ganz anderes? Wir wissen es nicht.

Jenny bemerkt, dass sich auch irgendwer an ihrem Rucksack zu schaffen gemacht hat. Da ist ein seltsamer Kratzer zu sehen. Jetzt sind wir alle hoch alarmiert.

Hach, diese Kleinigkeiten mag ich. Beim letzten Mal war ich ja im Rückblick ein wenig frustriert, weil da so wenig auf der mechanischen Ebene ist, wo Jenny etwas ausrichten kann. Diesmal ist das nicht anders, aber solche Kleinigkeiten „holen mich ab“. Irgendwie brauche ich sowas wohl.

Unser Gegner, Eli Tomorast benutzt sehr gerne den Zauberspruch Time Stop. Schon bei unserer Ankunft in der Maureburg durften wir damit Erfahrung machen. Ein Time Stop aus Sicht der Charaktere, die ihn erleiden ist eine wunderbar surreale Geschichte. Ich finde das klasse, die Effekte auf dieser Ebene zu erzählen. Auf einmal sind Dinge verändert. Aus dem nichts können Kraftkäfige und Monster erscheinen und Effekte ausgeführt werden, die eigentlich zu lange dauern. Das wird noch sehr lustig. Tomorast wird wahrscheinlich ein harter Brocken.

Aber wir müssen weiter.

Das soll uns aufhalten?

Obwohl unser Heiler fort ist, gehen wir nicht in die Stadt zurück. Wir brechen auch nicht sofort auf, um Iskaral zu retten. Wie auch? Wir wissen ja nicht, wo er ist.

Also gehen wir erst einmal weiter. Das einzige, was auf dieser Ebene der Maureburg noch aussteht, ist die Kombination von Symbol of Spell Loss hinter einem Greater Sign of Sealing. Und wer kann hier für einen Durchbruch sorgen, ohne dass es wichtige Zaubersprüche kostet? Diesmal ist Jenny wirklich gefragt.

Professionell legt sie die Zaubersprüche lahm, damit die anderen nachrücken können. Es gibt eben so Momente, da nutzt es nicht immer so viel, wenn man viele Zaubersprüche hat.

Das nächste Hindernis ist eine Eisenwand, die Rhymor mit einer Adamantitaxt einreisst. Dahinter enthüllt er leider nicht nur einen Gang, sondern auch noch ein Molydeus, ein Dämon mit einem Wolfskopf und einem Schlangenkopf, sowie einer Dancing Vorpal Axe. Die Kombination stellt sich schnell als ziemlich hässlich heraus.

Der folgende Kampf treibt uns wieder einmal an unsere Grenzen: Eine Blasphemy des Gegners raubt den meisten von uns so viel Stärke, dass wir uns nur noch voranschleppen können, hoffnungslos von der eigenen Ausrüstung überladen. Nur Rhymor kann noch stehen, aber auch er kann jetzt nicht mehr viel ausrichten: Der Stärkeverlust macht es ihm nahezu unmöglich den Dämon effektiv zu treffen. In der ersten Runde sind wir sowieso alle zu benommen, um irgend etwas zu machen.
Der Dämon mit seiner Axt hat solche Probleme nicht. Er kann nach Herzenslust angreifen. In einer Runde verursacht er mit seinen verschiedenen Angriffen über 100 Schadenspunkte bei Rhymor. Wie frustrierend wäre das: Wir besiegen Kerzit und scheitern dann an einem (nicht grade mickrigen) beliebigem Dämon, im Dungeon?
Aber wir haben doch ein wenig Glück. Dragor schafft es, uns ein paar Runden zeit zu verschaffen mit einem einzigen, heftigen Zauber. Trotzdem braucht es alles, was wir haben, um den Dämon zu besiegen: Er regeneriert verdammt schnell.
Verdammt schnell, aber nicht schnell genug. Ein Lingering Flames von Dragor und Rhymors Schwert bringen ihn am Ende doch noch zu Fall.

Das Encounter hätte uns viel kosten können: die Vorpal Axe tötet einen Gegner gerne mal vorzeitig. Ausserdem hatte der Dämon die Möglichkeit einen Trap the Soul durchzuführen. Ich vermute Mal, dass das eine Wiederbelebung schwierig macht. Wir hatten ein wenig Glück, aber wieder einmal vor allem einen grossen Erfahrungsschatz auf unserer Seite. Und ich bin fasziniert, was für Herausforderungen noch auf uns warten? Auf jeden Fall eine weitere Eisenwand. Und diese wollen wir nicht einfach aufhacken, sondern erst einmal einen Blick dahinter werfen.

Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!

Den Molydeus besiegt, schreiten wir voran, nur um eine weitere Eisenwand vor uns zu sehen. Tomorast gibt sich wirklich Mühe, uns sauer zu machen. Gut, dass der Dämon vorhin keinen bleibenden Schaden ausser Trefferpunkten gemacht hat. Iskaral ist zwar nicht da, aber auch Zugon kann heilen.

Zugon kann auch dafür Sorgen, dass wir hinter die Eisenwand schauen können: Er beschwört ein kleines Erdelementar, dass wir durch die Seitenwand schicken. Der kleine Helfer berichtet uns, dass der Gang dahinter von Ranken und Tentakeln ausgefüllt ist. Eine seltsame Amorphe Masse wartet dort auf uns. Die Tentakel bewegen sich.

Wir können uns kein genaues Bild machen, also verwandelt sich Zugon selbst in ein Erdelementar und schaut nach. Er wird auch direkt angegriffen, kommt aber mit einem blauen Auge davon.
Das Wesen hinter der Wand ist eine amorphe Masse mit vielen Augen und seltsamen mit Stacheln versehenen Tentakeln. Es sondert eine schleimige Masse ab und, wie Zugon gelernt hat, es kann Zaubern.

Wir vermuten ob des Angesichts ja, dass es eine Abberation ist, aber Diskussion und Nachforschung untereinander erbringt schliesslich, dass es sich wahrscheinlich um einen sehr ungewöhnlichen Outsider handelt.

Die Diskussion geht noch etwas weiter. Schliesslich steht der Plan fest: Zugon beschwört zur Ablenkung ein weiteres Erdelementar, dass vorne aus der Seitenwand kommen soll. Währenddessen geht er weiter durch die Wand und tritt hinter dem Wesen heraus. Dann wird er es versuchen mit seinem Blick zu versteinern! Danach reissen wir die Eisenwand ein. Und erst danach, weil, sollten wir Zugon anblicken, würden auch wir versteinern. Das wäre vielleicht nicht ganz so schlimm, wenn er uns denn wieder befreit, aber wenn alles nicht so läuft, wie es soll, hätten wir vielleicht Probleme, wenn wir alle gemeinsam losstürzen.

Aber es funktioniert genau wie vorgesehen. Das Wesen versteinert, wir reissen die Wand ein und zerhacken dann noch den versteinerten Gegner. Wir bemerken dabei, dass der Schleim, in dem der Gegner noch teilweise steht, sehr eklige, auflösende Eigenschaften hat. Ein Kampf gegen diese Kreatur hätte uns wertvolle Ausrüstung kosten können!

Jetzt ist der Weg aber frei. Ein runder Tunnel führt uns in eine wesentlich tiefere, weiter unten gelegene Ebene der Maureburg – wenn sie denn noch zur Maureburg gehört.

Eine riesige Halle

Unten ist kein Licht. Nur unsere Ghost Lantern weist uns den Weg. Jenny geht etwas voraus, um sicherzustellen, dass keine Fallen im Weg sind. Da bemerkt sie zwei Trolle! Diese Wesen sind allerdings im Gegensatz zu normalen Trollen besser ausgerüstet und sie haben seltsame, violette Augen.

Es bleibt keine Zeit, die Trolle haben sie entdecke. Jenny warnt die anderen vor und stürzt auf die Gegner los, solange diese noch nicht handeln können. Erhöhte Bewegungsreichweite und Two Weapon Spring Attack kombiniert mit Sneak Attack und natürlich Gottvertrauen in ihre Freunde. Jenny alleine ist ein relativ verwundbares Ziel. Ausserdem wäre dann nach der ersten Sneak Attack Schluss. Aber Rhymor kommt gleich nach und die anderen helfen ebenfalls. Vor allem die Feuerzauber von Dragor helfen enorm: Sie halten die Trolle ab, den Schaden wieder zu regenerieren. Und so fallen sie uns zum Opfer.

Jetzt haben wir Zeit: Eine grosse Halle liegt vor uns mit vielen Säulen, die komplizierte arkane Inschriften tragen. Dragor untersucht zwei von ihnen. Jenny sucht die Gegend nach Fallen und Geheimtüren ab. Dabei stossen wir auch noch auf einen nahegelegenen Raum an dessen Decke sich eine Dreiecksmarkierung befindet und an dessen Wand ein Metallschild eingelassen ist. Aber wir betreten ihn nicht. Wir haben im Moment keinen Heiler dabei und wollen kein weiteres Risiko mehr eingehen.

Und als Dragor fertig ist, geht es zurück nach Lormidia Stadt, nach Hause.

Bitte! Nur noch etwas mehr Zeit! Ich besorge das Geld!

Wir kehren zurück und schauen nach Kia. Sie ist nicht da, vielleicht besorgt sie das fehlende Geld. Jenny macht sich Sorgen. Nunja, später einmal schauen, wo sie gelbieben ist. Das wird Zugon wohl auch wollen.

Zuerst wollen wir aber herausfinden, was mit Iskaral los ist. Wir suchen also einen assoziierten Tempel auf. Iskaral, als Held, ist dort wohlbekannt und man ist sehr daran interessiert uns zu helfen. Am Ende muss ein Commune Zauberspruch helfen herauszufinden, was Sache ist. Wir bereiten dafür einige Fragen vor, wir können nämlich zwischendrin nicht diskutieren und die Anzahl der Fragen ist begrenzt. Ausserdem sollten sie mit „ja“ oder „nein“ zu beantworten sein.

So wollen wir herausfinden, ob er noch lebt, ob er entführt wurde, wo er sich befindet – aber wir nutzen die Chance auch gleich noch um etwas über Tomorast und die Burg zu erfahren.

Hinterher sind wir uns relativ sicher, dass Iskaral in eine Falle getappt ist. Wahrscheinlich ist Tomorast für sein Verschwinden verantwortlich. Wir wissen nicht genau, ob er noch lebt, ob es ihm gut geht, wo er ist, aber er ist auf dieser Ebene. Dass sein Zustand unbekannt ist, deutet am ehesten auf eine Art Stasis hin.

Jetzt bleibt nur noch zu sehen, was mit Kia ist. Und natürlich die komplette Mafia-Geschichte. Es wäre doch zu Schade, wenn wegen ein paar hundertausend Goldstücken eine solche Chance vertan wäre …

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