TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Ardania – Schatzverteilung

Verfasst von rollenspiel am Januar 13, 2009

Über den Inhalt der letzten Ardania Session gibt es nicht so viel zu sagen. Wir haben noch ein bischen das Dungeon erkundet, vor allem den Bereich, den Eli Tomorast als letztes erfroscht hat. Die toten mussten so lange warten, aber das heisst nicht, dass ich gelangweilt gewesen wäre. Ich hab unseren Druiden, Zugon, übernommen und war recht froh, dass ich nicht viel Würfeln oder Zaubern musste. Das gesamte Zauberspektrum eines solchen Zauberfähigen auf hohen Levels ist schon eine extreme Herausforderung.

Eli Tomorast hat als letztes einen Raum untersucht, der in einem riesigen Panoramabild verschiedene Geschichtsabschnitte beleuchtet. Solches Wissen saugt vor allem unser zwergischer Magier Dragor mit Freude auf. Ich muss auch zugeben: Die Beschreibungen der Gemälde sind wirklich toll! Wir haben uns dann noch die Mühe gemacht die verschiedenen Ereignisse und Orte mit einer Weltkarte zu korellieren.

Aber dann geht es zurück in die Stadt. Die Schätze werden natürlich vorher eingesammelt, die toten wiederbelebt und dann geht es ans Verteilen der Beute.

Wer hat noch nicht, wer will noch Mal?

Die Schatzverteilung läuft in mehreren Stufen ab.

  1. Identifzierung der magischen Gegenstände und Abschätzen der Werte aller Gegenstände
  2. Auflistung aller Gegenstände und Geld
  3. Befragung aller Spieler: Jeder Gegenstand wird abgefragt. Was keiner will wird sofort verkauft.
  4. Jeder darf einen Gegenstand wählen. Dazu existiert eine Liste in der steht, was jeder bisher insgesamt an Gegenständen aus Loot gewählt hat. Der mit dem niedrigsten Wert beginnt. (Neulinge stehen ganz hinten in der Liste auf dem bisher höchsten Wert, dürfen also erst als letzte wählen.)
  5. Der gewählte Gegenstand wird mit seinem Kaufwert auf den bisherigen Gesamtwert bei der Person addiert. So geht es reihum, bis keiner mehr einen Gegenstand will.
  6. Wenn man keinen Gegenstand in einer Runde mehr will, aber jemand anders will noch, wählt man ein Money Parcel.
  7. Alle von keinem gewählten Gegenstände werden jetzt auch noch verkauft.
  8. Das Geld wird verteilt. Jeder kriegt mindestens einen Anteil plus die Anzahl gewählter Gedlanteile. Dazu muss nur noch das gesamte Geld durch die Anzahl der Money Parcels geteilt werden. Das ist der Geldanteil pro gewähltem Parcel (+1 Standardparcel / Spieler).

Nicht bewertbare Gegenstände wie Artefakte werden gesondert gehandhabt. Diese landen typischerweise in der Gruppenkasse.

Ich glaube das ist ein relativ faires System und wurde sicher auch von wem erdacht, der sich zu viele Gedanken gemacht hat ;) Sowas schickes kenne ich bisher aus keiner anderen Runde. Klar, Ungerechtigkeiten kann es immer geben, aber erstens kann man über alles reden, zweitens hängen Probleme ja kaum allein an der Ausrüstung und drittens sorgt dieses Wahlsystem zumindest über längere Zeit für einen Ausgleich. Sehr nett.

Jenny hat diesmal übrigens an Gegenständen gut abgesahnt (mit dem Nachteil, dass sie im Gegenzug wenig Geld hat). Balthazaar, unser gnomischer Illusionist, hat weniger Gegenstände eingesackt, dafür aber ziemlich viel Geld.

Ich weiß nicht, wie sich das Pick-System auf niedrigen Levels macht, wo Schätze noch wirklich knapp sind – oder ob das in dieser Gruppe überhaupt so ist. Die Idee ist auf jeden Fall gut und hilft bestimmte Diskussionen zu vermeiden.

Und wie macht ihr das so?

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Ardania – Elis Ende – ein Finale mit Schrecken

Verfasst von rollenspiel am Januar 5, 2009

Ja, ihr lest es richtig. Diesmal ist das große Problem erledigt. Die Maureburg wurde vom Schatten Eli Tomorasts befreit.

Es geht mir aber nicht so sehr um das was, sondern auch um das wie. Der Frust auf meiner Seite ist hoch, aber ich will versuchen auch die positiven Seiten zu beleuchten.

Da ist zum Beispiel die Beute, die wir beim Kampf gegen Aelthoqq machen konnten. Unter Anderem war das ein Stab der Boshaftigkeit, ein einzigartiges Artefakt. Da war eine Lesser Zuul Beholder Crown, ein Belt of Battle, ein Schutzring vor Elementschaden, ein Cloak of Charisma +4, Rüstungen, Waffen … Jenny hat hier gut abgesahnt. Sie hat am Ende (nach ein wenig Tauschen) den Cloak of Charisma +4, die Krone und den Belt of Battle bekommen. Der wäre zwar IM PRINZIP bei unseren Magiern besser aufgehoben, aber da diese mit Sudden XY Feats eh schon mehrere Zauber in der Runde raushauen können, bringt er ihnen nicht so viel wie gedacht.

Danach waren wir ja noch in der Mareburg eingeschlossen…

Geheime Wege, Fallen, Chimären und Untote

Achso. Und eine Masse von komischen Zwergen und ein paar Fallen.

Ärgerlich war, dass Jenny auf unserem Weg voller Neugierde Testsubjekt gespielt hat und sich in einem Raum mit einer komischen Wabendecke einen Konstitutionsverlust eingefangen hatte. Mit einer Scroll konnte sie geheilt werden.

Etwas später hören wir das Plätschern von Wasser. Tatsächlich: Wir finden einen Brunnen, aber der wird bewacht von 6 Zwergen. Das Kaliber kennen wir schon: Aelthoqq wurde von solchen Zwerge geschützt. Wir hatten bei dieser Session einen Gast, der Zugon übernommen hat, was sich in einem wesentlich aggressiver gespielten Druiden bemerkbar macht.

Den Zwergen setzt er mit sehr explosiven Samen zu, mit denen er pro Stück einen recht guten Feuerschaden macht. Die Dinger beschwört er und kann sie auf Gegner werfen, wo sie explodieren und in einem kleinen Umkreis Schaden machen. Eigentlich müsste er darauf achten, dass er selber nichts abbekommt, da er aber immun ist gegen Feuerschaden, macht das nicht viel aus. Er lässt die Dinger also einfach in seiner Hand hochgehen, nachdem er sich mitten in die Gegner reingestellt hat.

Die Idee ist so übel wie effektiv. Die Zwerge sind auf jeden Fall kein großes Problem.

Mit Mühe und Not können die anderen Jenny davon abhalten aus dem Brunnen zu trinken. Schade, dabei sah das Wasser so gut aus!

Bald darauf finden wir einen Geheimgang, der uns direkt zu einer Chimäre führt. Die nehmen sich Jenny und Rhymor vor allem vor, während die Magier Dragor und Balthazaar nur unterstützen und Zugon den Rückzug deckt. Glaube ich. Achso, er beschwört auch ein Erdelementar. Das kann Jenny zum Flanken benutzen.

Aus einem Nebenbraum dringen Untote Minotauren und Mumien zu uns ein. Sie schlagen eine Türe auf, die Balthazaar fast ins Gesicht schlägt. Er versteckt sich genau an der Ecke.

Jetzt kommen die Magier zum Zug. Und mit Magier meine ich Dragor, Balthzaar und Zugon. Gegen Untote hilft natürlich der allseits beliebte Radiant Assault – der scheint sowieso immer zu helfen.

Ich kann mich nicht genau erinnern, ob er hier zum Einsatz kam. Aber auf jeden Fall wurden Feuerwände gewirkt von Zugon und vielleicht auch Schattenhaft von Balthazaar. Dessen Illusionen sind ja geradezu erschreckend real. Der Druide hat auch versucht die Mumien, welche zudem noch Priester waren, mit einem Bombardment zu vergraben, als sie sich zurückziehen.

Unangenehm ist, dass der Raum, in den sich die Untoten zurückziehen von mehreren Symbols geschützt ist. Da waren zwei Symbol of Sleep, zwei Symbol of Spell Loss und zwei Symbol of Pain. Das erste Symbol schafft man meistens sich zu retten mit einem Rettungswurf. Das zweite wäre mir egal, unseren Magiern aber nicht. Das dritte schaffe ich nicht mehr unbedingt. In diesen Raum gehe ich nicht. Egal, ich hab mit Rhymor die Chimäre bekämpft, ich bin zufrieden, Jenny ist zufrieden. Selbst, dass ich eine Fähigkeit der Beholder Crown vergebe ist nicht schlimm. Einer der Zauber darin ist (ich glaube) Destruction, der wirkt auch gegen Untote, wenn man mit einem Ray eine Ranged Touch Attack trifft. Ich treffe nicht. Egal.

Rhymor, unser Kämpfer, rückt mit vor, Beziehungsweise er treibt die Minotauren mit zurück. Auf lange Sicht ist das Feuer und die ganze Magie zu viel für diese Gegner.

Bis hierher war es gut. Bis hierher waren es auch nur Schritte zum Endkampf, aber es war alles in Ordnung, meiner Meinung nach. Jeder hat in jedem Kampf etwas ausrichten können, etwas wichtiges tun können. (Das ist einer der richtig guten Punkte von D&D 4 – auch wenn der Grundsatz: Jeder Charakter soll jede Runde etwas nützliches tun können vielleicht etwas übertrieben ist. Dazu schreibe ich aber demnächst auch Mal wieder etwas.)

Das große Finale

Auch hier gilt trotz der Überschrift: Es ist nicht alles schlecht. Aber etwas. Etwas wichtiges.

Nach dem Kampf mit den Untoten hören wir draußen schwere Schritte, aber durch die Türe, die uns direkt zurückführen würde wollen wir nicht gehen weil … ja weil weder Jenny noch Rhymor große Lust haben die Symbole noch auszulösen.

Wir gegen also durch den Geheimgang zurück in eine riesige Säulenhalle. Rhymor geht voraus. Und er wird von einem Engel empfangen. Helios, der Sohn unseres entführten Gruppenmitglieds Iskaral! Und er beschuldigt uns des Verrats. Wir sollen Iskaral entführt haben.

Alsbald zeigen sich noch weitere Gestalten: Ein Rogue mit zwei Rapieren. Eine stark gerüstete Kriegerin. Eli Tomorast! Das wird ein harter Kampf.

Ein paar Höhepunkte dabei sind:

  • Zugon ruft ein paar schön große Elementare (Greater IIRC). Eins davon übernimmt Eli Tomorast. Eines steht in einer Säule und kann sich nicht bewegen. Bleibt genau eines übrig.
  • Helios setzt uns mit einer Blade Barrier zu, die aber bis auf Rhymor und den Elementaren uns nicht gefährlich wird.
  • Rhymor nimmt schon ganz zu beginn sehr viel Schaden, dass er die Flucht antreten muss. Er schafft es aber an Helios zu apellieren indem er im letzten Moment sein Schwert vor ihn wirft (eines, was gegen böse Kreaturen extra Schaden macht): „Wir haben deinen Vater nicht entführt! Wir suchen ihn selbst. Du wurdest getäuscht und bist auf einem falschen Weg. Wenn du mir nicht glaubst, nimm das Schwert und schneide dich selbst.“ Der Spielleiter entscheidet, dass ein Diplomacy-Wurf angemessen sei.
    Trotzdem schlägt ihn
    Helios bewusstlos. Aber eben nur Bewusstlos.
  • Jenny steht bald vorne allein gegen die Kriegerin und den Rogue, der mit einer ähnlichen Taiktik kämpft, wie sie selbst. Ich entscheide mich eine Runde zu spät, dass Flucht vielleicht die beste Option wäre. Die Kriegerin ist selbst, wenn sie von einem Erdelementar gegriffen ist zu schwer zu treffen. Der Rogue wäre vielleicht ein lohnenderes Ziel gewesen, steht aber ungünstig. In der zweiten oder dritten Runde fällt Jenny. Endgültig. Mal wieder. Etwas pech ist auch dabei.
  • Dragor und Balthazaar „rocken“. Mit Radiant Assaults und einer Sphere of Annihilation und Mordenkain’s Sword setzen sie den Gegnern übel zu und am Ende wird das den Kampf entscheiden. Der Radiant Assault setzt vor allem die Kriegerin, den Engel, das übernommene Elementar und den Rogue matt für 6 Runden. Sowas ist Kampfentscheidend.

Der Kampf steht lange auf der Kippe. Helios zweifelt immer stärker an seinem Herren Eli Tomorast und zieht sich bald aus dem Kampf zurück. Es sieht so aus, als würden wir verlieren, aber das Schicksal wendet sich.

Am Ende überleben alle bis auf Jenny, die gegnerische Kriegerin und Eli Tomorast. Der Rogue kann uns hoffentlich zu Iskaral führen.

Nachbetrachtungen – Ein Sieg mit fadem Beigeschmack

War das jetzt übel? Nein. Der Kampf war spannend, dramatisch. Der SL hatte sich für die NSCs auch Hilfe geholt, damit er sich besser auf die einzelnen Fähigkeiten von Eli Tomorast konzentrieren kann. Das war sicher eine gute Entscheidung.

Das ich als Spieler des einzigen gefallenen Scs den Sieg nicht auskosten kann, mag man mir hoffentlich nachsehen. Zumal ich auch vorher nicht wirklich toll etwas ausrichten konnte.

Symptomatisch ist halt immer noch, dass der Rogue draufgeht. Teilweise bin ich das sicher selber schuld: Ich stand vorne, auf Rhymor fixiert in der Hoffnung mit ihm zu flanken. Als er fiel hätte ich fliehen müssen. Ich habs nicht getan. Zugon ist auch zu lange hinten geblieben – aber im Nahkampf ist er auch kein Ass. Das Elementar zum Flanken hat nicht lange genug gehalten. Alleine macht Jenny aber nicht viel.

Den Erfolg konnte ich nicht auskosten. Auch als der Krieger wäre ich in der Situation nicht glücklich geworden. Unsere Gegner hatten ACs, die gut über meinem lagen – ich weiß nicht wie gut der Rogue und der Engel wirklich waren, aber Eli und die Kriegerin waren nur mit etwas um die 43 überhaupt zu treffen. Ich weiß, dass Jenny hier etwas um die 17 Würfeln muss mit ihren besten Angriffen – okay, ohne Flanking. Ich weiß, dass unser Krieger so gut trifft wie Jenny. Vielleicht ETWAS besser, aber nicht wesentlich. Wenn er keine Power Attack ansagt.

Also im Endeffekt bleibt die Beobachtung: Man trifft zu selten für zu wenig Schaden für Gegner, die fast 300 Trefferpunkte haben (fast doppelt so viel wie wir). Wir haben trotzdem gewonnen, aber man muss halt sehen warum. Die Magier machen das Spiel. Sie können sich besser verteidigen, können besser angreifen (Flächenzauber) – aber man muss auch sagen: Auch Dragor und Balthazaar und Zugon waren am Ende ganz schön am suchen, welche Zauber denn jetzt noch die richtigen seien, welchen noch effizient seien. Am besten keine gezielten Zauber gegen eine Person (Mirror Image verhindert Punktgenaues arbeiten), am besten keine Reflex Saves (Eli Tomorast hat Evasion). Ein guter Teil des Feuerwerks ist auch verbraucht.

Tja, wenn der Rogue der einzige ist, der in den letzten 2 Levels (17 und 18) stirbt und dann auch nicht nur ein Mal, sondern gleich vier Mal, dann braucht es doch einen Spieler der wesentlich frustresistenter ist als ich. Oder eben wesentlich erfahrener. Und IMO zeigt es schon, dass da noch etwas falsch läuft. Ich will zwar keine Finger zeigen – ich trage ja auch meinen Teil mit meinen Entscheidungen bei – aber ich muss. Bleiben wir Abstrakt: Ich glaube ich brauche da einfach noch etwas mehr Unterstützung. Eigentlich auch logisch: Der Rogue ist ein Opportunist. Er schlägt dann und da zu, wo es etwas ausmacht, wo er eine Gelegenheit dazu hat.

Flucht ist auch doof. Dann flieht man nämlich und hat auch keinen Einfluss auf den Kampf. Schade, oder?

Ich bleibe auf jeden Fall dran. Ich würd’ gerne den Rest der Burg noch sehen. Ich würde gerne lernen was man noch besser machen kann. Aber ich sehe auch ein: Dragor, Balthazaar oder Zugon sind nahezu ausgereizt. Da gibt es keine neuen Optionen mehr. Ein wenig schade, aber wenn wir nicht weitermachen gibt es eben neue Herausforderungen. Auch auf die wäre ich gespannt.

Ich bin gespannt.

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Ardania – EingeMAUREt!

Verfasst von rollenspiel am Dezember 21, 2008

Endlich haben wir es geschafft. Wir haben den Lich besiegt. Und jetzt? Jetzt müssen wir noch sein Phylakterium finden. Irgendwo hier unten muss es sein. Finden wir es nicht, wird er zurückkehren. Wann? Vielleicht erst in 100 Tagen. Vielleicht aber auch schon in weniger als einer Woche. Er hat zwar einen guten Teil seiner Ausrüstung verloren, aber er selbst ist auch gefährlich. Er kennt die Burg. Er kennt ihre Fallen. Wenn er wieder da ist und wir sind es auch, dann braucht er nur auf den richtigen Moment zu warten …

Cast

Thouvana kann uns nicht mehr begleiten. Sie ist tot. :( Aber der Rest ist noch da. Noch haben wir Heiltränke und Zauber übrig.

  • Rhymor (Human, Fighter)
    Der Kämpfer, der uns vor so mancherlei Unheil bewahrt. Auch heute schont er wieder die schon arg strapazierten Ressourcen der magisch begabten. Nur, wenn seine Stärke weg ist, ist das schlecht. Auf das Thema „Ressourcen schonen“ komme ich gleich noch Mal zu sprechen.
  • Balthazaar (Gnome, Mindbender)
    Verwirrungen, Illusionen, die teilweise echt sind und auch weitere magische Tricks. Ausserdem ist trotz der harten Momente, die die Helden teilweise erleben, Balthazaar immer noch gut drauf.
  • Dragor (Dwarf, Archmage)
    Arkane Geheimnisse, Zauber, Magie und Monster. Dragor weiß bescheid. Selbst, wenn er selber nicht mit zuschlägt, hat er oft Schlüsselwissen verfügbar: Wogegen sind die Gegner verwundbar? Was sollte man vermeiden? Ist ein Zauberspruch nötig, oder doch eher „old fashioned pummeling“ … Früher hätte mich das sehr genervt. Heute bin ich, glaube ich wesentlich besser darüber hinweg.
  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
    Ohne Iskaral muss Zugon uns auf den Beinen halten. Gut, dass er nur schwer anzugreifen ist. Wäre er auch noch offensiv dabei – was für einen Druiden kein grosses Problem wäre – könnte das sehr ärgerlich werden. Ich muss dabei an einen Mönch denken, den ich Mal erlebt habe … aber das ist eine andere Geschichte.
  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
    Und wenn die richtigen Feinde auftauchen, die richtigen Fallen und ein wenig Platz zum Bewegen da ist, dann wird am Ende auch unsere Schwertschwingerin Jenny glücklich, weil sie etwas ausrichten kann. Okay. Ich gebs zu: So ganz will ich garnicht über das wichtig sein hinwegkommen!

Der Lich ist tot! Lang lebe der Lich!

Immer noch unten in der Maureburg (Level 7 angeblich, wenn ich mich recht entsinne), machen wir uns zuerst einmal über die Fundstücke her. Aelthoqq hat uns so einiges hinterlassen. Ringe, Roben, eine Krone. Da ist sicher das eine oder andere praktische Fundstück dabei. Eines der Dinge kann Balthazaar sofort identifizieren. Ich glaube wir haben uns am Ende für den Zauberstab entschieden.

Es gibt eine kleine Diskussion darüber, ob wir gehen oder bleiben. Aber erstmal entscheiden wir uns dazu, die nähere Umgebung noch zu untersuchen.

Fallen, Schätze, Ausrüstung

Sowohl Thouvanas Heavy Mace wie auch Jennys weiterer Dolch sind mit Fallen versehen worden. Rhymor will nicht abwarten, bis Jenny sich darum gekümmert hat. Die Gefährlichkeit der Fallen hält sich auch in Grenzen. Jenny entschärft die Rune an ihrer Waffe zuerst und kann sie dann gefahrlos aufnehmen.

Der Raum, in dem Aelthoqq geschlagen wurde ist vernebelt von grünem Rauch. Aber es ist nicht gefährlich genug für uns. Entweder sind die Leute immun, oder schaffen ihren Fortitude Save.

Angrenzend sind zwei Türen. Eine davon führ in einen Raum, in dem auf einer Runden Steinplattform eine Sandelholztruhe steht. Sie ist dort festgenagelt. Jenny will die Plattform lieber nicht betreten, auch wenn sich rum herum keine Falle befindet. Balthazaar und Dragor fliegen aber herüber und öffnen die Truhe. Eine Schatztruhe mit Münzen eines lange vergangenen Zeitalters erwartet uns. Es dauert etwas, aber wir entscheiden, dass wir auch die Truhe mitnehmen wollen, möglichst unbeschädigt. Mit einem Adamantitdolch können wir die Köpfe der Nägel abschneiden und so die Kiste unbeschädigt mitnehmen. Sie ist aber zu schwer und groß, also lassen wir sie erst einmal stehen. Wir legen noch die Leiche von Thouvana in den Raum.

Ein wenig weitere Erkundung schließt ein paar Lücken auf unserer „Karte“. Dann wollen wir zurück in die Stadt. Wir sind zwar halbwegs heil und die meisten unserer Zauber halten noch eine Weile, aber gegen den Lich haben wir viele Zauber schon verbraucht.

Wir sitzen fest!

Jetzt beginnt der Spaß. Dragors Teleport schlägt fehl! Wir sitzen hier unten erst einmal fest. Mit Balthzaars Arcane Sight erkennen wir, dass ein Spruch auf uns liegt, der sowohl Teleport, wie auch den Wechsel auf andere Ebenen effektiv verhindert. Das seltsame daran ist, dass der Spruch auf uns wirkt, auf uns selbst liegt. Eigentlich kann eben dieser Spruch aber nur auf einem Gebiet liegen. Ich kann euch grade nicht mehr sagen, welcher Effekt das jetzt genau war; es ist auch nicht wichtig. Wir sitzen hier unten erst einmal fest.

Anstatt den Kopf hängen zu lassen, wollen wir das Beste aus der Situation machen. Wir sitzen hier also fest. Dann können wir auch noch schauen, ob wir das Phylakterium des Lich ausmachen können. Vielleicht kann uns ja Roweenah weiterhelfen. Wir reissen also die Steinmauer ein, die sie von uns trennt.

„Ach, ihr könnt ja doch nichts ausrichten.“ *seufz*

Die Kommunikation mit Roweenah habe ich beim letzten Mal schon beschrieben. Seitdem hat sich nichts geändert. Sie seufzt immer noch deprimiert vor sich hin. Sie verlangt nach Unterhaltung. Überhaupt, das einzig sinvolle, was sie von sich gibt ist eine kurze Erzählung, was für ein fescher Junger Mann Aelthoqq doch dereinst war, und wie gemein es von ihm war, sie zu hintergehen. Auch die Tatsache, dass wir ihn besiegt haben, ändert nichts an ihrem Verhalten.

Es geht hin und her. Balthazaar versucht sein Glück aber eine Illusion, die er zur Unterhaltung beschwören will kann sie garnicht erkennen. Als sie dann auf einmal zu einem Drachenkopf wird und Säure atmet, wird es zu bunt. Wir schicken Zugon nach vorne. Es gibt kaum etwas, womit sie dem überhaupt etwas anhaben kann.

Dann taucht Aelthoqqs Gesicht selber in dem dreidimensionalen Bild vor der Wand auf und es kommt zum Austausch von Drohungen und Beleidigungen. Fast schon ein wenig kindisch wirkt das ganze.

Balthazaar wirkt ein True Seeing. Vielleicht erfahren wir jetzt, was es mit diesem komischen Bild auf sich hat. Was er sieht, erstaunt: Vier „Personen“ ineinander verwoben: Roweenah, Aelthoqq, der Drache und ein uns unbekannter, nachdenklicher älterer Mann. Sie reagieren aber nicht auf ansprache und als der Drache das nächste Mal auftaucht und Säure atmet, wird es uns zu viel.

Rhymor und Jenny positionieren sich rechts und links vom Drachenkopf. Er wird wieder zu Roweenah, aber auch die jetzt offensichtliche Drohung ändert nichts. Auch als Rhymor zuschlägt nicht. Man sieht, dass Roweenahs Gesicht verwundet wird. Dann taucht der Drache wieder auf. Der heilt zwar etwas der Verletzung, aber nicht komplett und atmet Jenny und Rhymor an. Bei Jenny ohne Erfolg und Rhymor kann es locker wegstecken. Bevor wir ihn fertig machen können wirft Balthazaar eine Destruction auf das Bild.

Der Zauber ist vorbei. Alles ist fort. Dann können wir wohl auch keine Fragen mehr stellen. Solange das True Seeing noch hält, schauen wir uns um. Nicht nur Balthazaar macht das, sondern auch Jenny – und das ist auch gut so: Das True Seeing verrät es nicht, aber Jenny findet eine nichtmagische, gut versteckte Geheimtüre. Da wir wohl eh nicht wegkommen, können wir sie auch öffne …

Verfluchte Symbole

Mist! Ein Symbol of Weakness mit einem auch noch eingearbeiteten Madness-Effekt. Nicht alle stehen m Einflussbereich, aber Jenny, Balthazaar und Rhymor werden betroffen. Geschwächt werden wir alle. Wahnsinnig wird nur Rhymor. Glücklicherweise ist seine Reaktion: Flucht. Der Widerstandswurf für den Wahnsinn war schaffbar, der für die Schwächung vielleicht auch, aber nur mit sehr viel Glück, wenn überhaupt. Das ist das zweite Symbol dieser Art, dass uns mit einer derartigen Vehemenz hier zusetzt.

Die missliche Situation haben wir schnell wieder im Griff. Ein paar Restorations und einen Heal haben wir nur zur Verfügung. Aber das war jetzt auch so langsam.

Solch heftige Fallen sind schon übel. Wir brauchen einen wirksamen Schutz gegen so etwas oder müssen diesen Symbole, wenn möglich komplett ausbrennen. Ob das geht, werden wir wohl ausprobieren müssen. Wirklich etwas dagegen machen kann man nicht. Jenny ist nicht immun, aber diejenige, die am ehesten Fallen finden könnte, ohne sie auszulösen – nunja, aber eben nicht SOLCHE Fallen. So jemand wie Zugon kann sich vielleicht immun machen, aber erstens ist er nicht der Typ, der voraus geht und zweitens scheitert er dann vielleicht da, wo man etwas anderes entdecken könnte bevor man es auslöst. Ich weiß auch nicht, wie lange entsprechende Immunisierungen vorhalten und in welcher Menge sie überhaupt zur Verfügung stehen. Es kann auch nicht Sinn der Sache sein, Jenny immun zu machen und dann stehen im nächsten Kampf die Zauberer ohne den nötigen Schutz da.

Tja, einen Rundum-Schutz gibt es eben nicht. Braucht es auch nicht. Solche Fallen halten uns eben etwas auf, aber mehr auch nicht. Ärgerlich ist vor allem die Zwangsläufigkeit.

Was machen wir mit der Zeit?

Wir sitzen immer noch fest. Agressiv vorgehen wollen wir nicht unbedingt. Unsere Möglichkeiten sind beschränkt. Wenn am Ende die Zauber fehlen, dann … ja dann steht man doof da. Aber da waren ja noch Säulen mit Arkanen Symbolen. Vielleicht gibt uns das Aufschluss über die Geschichte der Familie Maure, der diese Burg ja dereinst als Rückzugsort diente. Vielleicht gibt es ja sogar einen Hinweis, wo sich das Phylakterium des Lichs befindet. … Natürlich gibt es diesen Hinweis hier nicht.

Wir versuchen es mit einem Discern Location. Auch das führt uns nicht weiter. Aber während unserer Versuche hören wir entfernt etwas, was wie Elektrizität klingt und einen leisen Schmerzensschrei. Da wir wissen, dass sich hier unten irgendwo auch noch Eli Tomorast herumtreibt, gehen wir das Mal nicht untersuchen. Nicht wenn wir schon so viele Zauber verbraucht haben.

Nach ein paar Stunden wird es aber dann doch langweilig und wir machen uns wieder auf, doch noch ein wenig vom Level zu erkunden. Vielleicht finden wir ja doch noch einen Geheimgang.

Regelauslegungen

Wir bewegen uns eigentlich über bekanntes Terrain. Trotzdem haben wir nicht jeden Fuß auf Fallen untersucht. Klar. Was finden wir? Einen Geheimgang? Unsinn. Natürlich finden wir eine Falle! Jenny löst sie aus. Warum auch nicht? Ist ja Mal was anderes ;) Nein, im ernst, es ist nicht besonders schlimm: Wir hören etwas schweres schaben. Stein auf Stein. Dann nichts weiter.

Durch eine Doppelflügeltüre treten wir in eine große Halle. In den Schatten bewegt sich etwas! Gross. Katzenhaft. Jenny sieht es nur aus dem Augenwinkel, dann ist erst Mal nichts mehr zu erkennen. Die Warnung reicht aber für alle und – ich glaube es ist Balthazaar – schaut auch um die Ecke. Schliesslich machen wir mehrere katzenhafte Wesen auf, viel zu groß für Katzen. Drei Stück (oder doch nur zwei?) werden es sein. Bevor wir den Raum endgültig betreten haben sind sie da. Es handelt sich um Displacer Beast Pack Lords. Ich verdrehe innerlich die Augen. Das schreit nach einer Miss Chance. So ist es auch: Man trifft sie nur in 50% der Fälle, wo man eigentlich getroffen hätte, wirklich.

Und hier befinden wir uns beim Punkt Regelauslegungen: In meiner Age of Worms Runde war es so, dass der Rogue eine Sneak Attack nur dann durch durchführen konnte, wenn er keine Miss Chance hatte. Dabei war es relativ egal, wie die Chance zu Verfehlen zustande kommt. Sobald es so eine Chance gibt, kann der Rogue nicht mehr präzise Arbeiten und damit nicht mehr Sneaken.
Und schon sage ich: „Die sind für euch.“

Von einer Spielrunde zur anderen können die Regeln voneinander abweichen, wie ich jetzt lerne. Die anderen schauen mich verwirrt an. Ich gehe schon davon aus, dass Rhymor mit ein wenig magischer Unterstützung das ganze Ding schaukeln wird und Jenny halt als Bonus-Ziel ein paar Trefferpunkte einsteckt. Aber hier läuft die Show anders ab: Natürlich kann Jenny, solange sie das Ziel gut wahrnehmen kann, ihre Sneak Attacks ausführen. So stürze ich mich mit in die Schlacht.

Die Displacer Beast Pack Lords halten nicht lange. In zwei oder drei Runden sind sie Geschichte.

Es ist schon interessant, wie die Auslegung von Regeln das Verhalten am Ende beeinflussen kann, finde ich. Es ist gut, dass nicht alles in Stein gemeisselt ist.

Eine Sache frisst mich rudimentär an. Wirklich. Nur noch ein wenig.

Balance ist nicht alles

Nein, wahrhaft. Balance ist nicht alles. Es muss nicht alles gegeneinander ausgewogen sein. Was mir früher sehr viel ausgemacht hätte war eine Aussage von Dragors Spieler, die Systembedingt nicht besonders falsch ist: „Dafür seid ihr schliesslich da.“ Das bezog sich darauf, dass Rhymor und Jenny mit dem Displacer Beast fertig werden müssen und keine teuren Zauber an sie verschwendet werden sollen.

So wird man schnell als Mittel zum Zweck angesehen. Es hätte mich früher echt Wahnsinnig gemacht. Es ist auch oft einiges an Wahrheit dran. Viele Magier (nicht alle. Aber wirklich viele) können die kleineren Kämpfe abwarten und Krieger, Rogues, Ranger die lästige Arbeit tun lassen.

In den „Endkämpfen“ hingegen ist es selten so, dass die Magier nicht gebraucht werden. Es kann schon eher vorkommen, dass sie „die Show rocken“ wohingegen die Charaktere mit einer „Martial Power Source“ (wenn ich hier mal in D&D 4 Termen sprechen darf) durchaus ohne den richtigen Buff hilflos dastehen und einfach nur Blocken können.

Bei uns ist das kein Problem. Das Team stimmt, es muss selten jemand tatenlos zusehen. Ich empfinde es auch nicht mehr als so schlimm. Selbst ein Charaktertod ist „nur noch“ nervig und keineswegs mehr ein Stimmungskiller.

Was wollte ich damit sagen? Ich weiß es gar nicht so genau. Vielleicht wollte ich nur diese Beobachtung los werden. Auf jeden Fall zeigt es, dass D&D vieles gut macht, aber in meinen Augen eben nicht alles Richtig. Und es zeigt auch, dass es gar nicht so wichtig ist. Solange die Gruppe als solche gut zusammen arbeitet. Und mit der Zeit lerne ich sogar noch, dass der Triumph nicht in der eigenen Aktion liegt. Wenn Jennys Handlung das Tor öffnet um das Ende zu bringen ist das ein eben so großer Triumph.

Zu viel Pathos? Das kommt davon, dass ich um 5 Uhr Morgens noch schreibe. Also, dann, in diesem Sinne …

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Ardania – … den Tod töten! TÖÖÖÖTEN! Vernichten!

Verfasst von rollenspiel am Dezember 18, 2008

So kann das nicht weitergehen. Wir kämpfen gegen diesen schrecklichen Lich Aelthoqq, dessen Verhalten uns ähnliche Kopfschmerzen bereitet wie auch sein Name und müssen dann auch noch mit „Verlusten“ fliehen. Davor hatten wir ja auch schon Probleme. Es wird langsam Zeit, dass wir endlich zurückschlagen. Jenny ist sauer. Wie kann es dieser schon-lange-tote Magier wagen in unserem Weg zu stehen? Das kann doch nur eine Prüfung Kryptas sein, um ihre Überzeugung in ihrem Weg zu testen.

Überzeugung soll sie kriegen. Ich habe ja schon darüber nachgedacht, ob das dauernde sterben (ich übertreibe etwas) nicht vielleicht Interessante Konsequenzen haben könnte. Das 18th-Level Feat, was Jenny bisher gewählt hat war Telling Blow. Das Feat ist ganz nett, aber vielleicht gibt es etwas passenderes. Der Spielleiter erlaubt mir netterweise noch einmal umzustellen. Viel Suchen förderte ein Feat zutage, welches es Jenny ermöglichen würde Geister zu sehen und mit den kürzlich verstorbenen zu sprechen. Leider braucht man dazu Wisdom 12. Jenny hat nur 8. Ein wenig weiter suchen zeigt aber schliesslich auf Death Devotion. Das Feat ermöglicht es Jenny einmal am Tag eine Waffe negative Energie ausstrahlen zu lassen und Gegnern so negative Level zu verteilen. Dazu muss sie die Spell Resistance des Gegners überwinden und dieser hat auch noch einen Rettungswurf. Eine allzu grosse Rolle sollte diese Fähigkeit also nicht mehr spielen, aber Stilvoll ist sie allemal. Schöner als Telling Blow auf jeden Fall.

Der Cast

Genug über Jenny. Sie ist ja nicht alleine in der Gruppe. Wir sind:

  • Rhymor „Der Barbier“ von Bytopia (Human, Fighter)
    Rhymor ist unser Kämpfer und zur Zeit, wie Jenny, gelähmt. Dieser Verfluchte Lich hat uns alle verdammt alt aussehen lassen. Das schreit nach Rache!

  • Jenny Two-Edge (Human, Rogue)
    Jenny ist Divine Seeker und Tempest und Rogue. Aber vor allem ist sie im Moment gelähmt und immer noch in Panik. Die Erlebnisse in der Maureburg waren halt schrecklich!

  • Zugon Ravenwood (Human, Druid)
    Zugon hat vor kurzem versehentlich einige selbst beschworene Einhörner „zurückgeschickt“. Sein Gott ist jetzt etwas sauer auf ihn und er darf keine guten Wesen mehr beschwören. Aber dafür hat er es geschafft trotz der Zauber des Liches stehen zu bleiben, sich und Jenny zu retten. Hah! Außerdem hat er auf der Verteidigungsseite ein paar Tricks zu bieten.

  • Balthazaar (Gnome, Beguiler)
    Balthazaar hat mit seiner Schattenmagie ein bischen etwas ausrichten können. Aber er kann durchaus mehr. Dieser Lich und seine Gehilfen machen es ihm aber nicht leicht. Nebenbei kann er Jenny mit einem Mind Blank schützen. Da ihr Will Save so oder so nie hoch genug wird, ist das schon praktisch.

  • Dragor (Dwarf, Wizard)
    Wie immer wäre ohne Dragors arkanes Wissen und seine Fähigkeiten vieles verloren. Darum hat man ja einen Wizard dabei. Außerdem hat er die restlichen sicher nach Hause gebracht.

Unsere Heilerin Thouvana gehört natürlich auch mit zur Truppe. Die müssen wir aber erst einmal wiederbeleben. Sie hat den Kampf gegen den Lich nicht überstanden.

Regroup!

Wir konnten also fliehen. Aber es gibt ein Problem: Wir sind fast alle paralysiert. Ja, richtig: Der fiese Lich, dem wir gegenüberstanden kann nicht nur mit seiner Berührung denjenigen Paralysieren, den er anfasst, sondern die Lähmung überträgt sich auch noch auf diejenigen, die die anfassen, die schon gelähmt sind.

Also sollen wir alle bis an unser Lebensende herumliegen und elendig verhungern. Weil irgendwie hat doch fast jeder wen angefasst, der wen anderes angefasst hat, der wen angefasst der den … Ach ich wisst schon. Glücklicherweise ist das gar nicht relevant: Dank eines Zaubers ist Dragor immun gegen Lähmung und Zugon hat die Möglichkeit dank einiger seiner Zauber (Heart of … something) einen Freedom of Movement auszulösen, durch den er sich trotz der Paralyse vorübergehend bewegen kann. So schaffen wir es alle gelähmten und betroffenen Charaktere in einem Raum zusammen zu bringen um sie mit einem weiteren Zauber von der Lähmung zu befreien.

Das geklärt, müssen wir nur noch:

  • Thouvana wiederbeleben

  • uns Heilen

  • Ausrüstung besorgen

Die Heiler von Agrila helfen uns sehr gerne. Sie helfen uns bei der Wiederbelebung. Sie helfen uns mit Ausrüstung. So kommen wir recht günstig an ein +4 Amulet of Health, was Jenny sehr gut gebrauchen kann. Netterweise streckt Zugon das Geld vor. Jetzt liegen Jennys Trefferpunkte im Gruppenschnitt. Gegen den Lich wird es aber ohne einen Mind Blank nicht gehen. Den kann Balthazaar aber zur Verfügung stellen.

Wir haben immer noch offene Handlungsfäden: Kia ist verschwunden, Iskaral ist noch nicht gerettet, aber als erstes muss der Lich dran glauben. Klar, der treibt sich ja auch auf der selben Ebene der Maureburg herum, wo wir auch Eli Tomorast herumtreibt, den wir wiederrum hinter Iskarals Verschwinden vermuten.

Aelthoqq! Du wirst vernichtet!

Wir lassen alle anderen Aktivitäten links liegen – obwohl. … Doch, ich meine wir feiern tatsächlich den Jahreswechsel in Lormidia Stadt. Wir haben nicht vor uns von so einem dahergelaufenen Lich mit einem schrecklich zu schreibenden Namen (da hat doch sicher einer was bei der Taufe verschluckt … ) fertig machen zu lassen!

Am nächsten Tag brechen wir wieder auf in die Maureburg. Auch Thouvana begleitet uns wieder. Jenny hat Schulden bei Zugon, aber das ist nicht weiter schlimm – solange er sie nicht „abgearbeitet“ wissen will ;) Diesmal sind wir vorsichtiger. Wir sind geschützt gegen Furchteffekte oder tragen einen Mind Blank. Einige von uns sind gegen verschiedene Energien geschützt. Nicht nur Jenny, auch Thouvana hat ein Amulet of Health bekommen.

Wir rücken vorsichtig – vorsichtiger als beim letzten Mal, aber auf dem gleichen Weg. Alternative Routen haben das Problem, dass wir ihre Besonderheiten noch nicht kennen. Jenny braucht ihre Waffen wieder; auch Thouvana fehlt ihre Waffe. Wir finden sie wieder, aber werden sogleich von Zaubern beharkt. Aelthoqq hat natürlich auf uns gewartet. Diesmal schalten wir aber Roweenah gleich aus: Zugon zieht in einiger Entfernung von ihr eine Steinwand hoch.

Thouvanas Waffe liegt im inzwischen gehärteten Matsch vergraben (von einem Zauber mit dem Aelthoqq sie das letzte Mal getötet hat). Jennys Waffen liegen immer noch auf dem Boden, wo sie sie hat fallen lassen. Das riecht natürlich nach einer Falle. So ist es auch: Als sie die erste Waffe aufheben will, geht eine explosive Rune los, aber diesem Effekt kann Jenny ausweichen.

Zauber, Rückzug, Verzögerung

Aelthoqq setzt uns mit Zaubern zu. Vor allem der schon in der Vergangenheit beliebte Lightning Arch ist wieder dabei und auch dieses Mal ist es auf dauer zu viel für Thouvana. Aber wir sind wesentlich besser geschützt. Einige von uns haben Widerstandskraft gegen Elektrizutät, andere können ausweichen.

Aelthoqq merkt aber, dass wir dieses Mal besser vorbereitet sind und wesentlich aufmerksamer noch dazu. Wir sehen, dass er Schaden „wegwischen“ kann, aber nur einmal die Runde. Wir bemerken, dass auf ihm ein Spell Turning liegt, was Zaubersprüche zurückwirft, also schauen wir, dass wir dieses möglichst harmlos abnutzen, so dass uns auch nichts passieren kann. Aelthoqq zieht sich zurück und schickt uns eine Welle von Zwergen entgegen. Die erweisen sich als sehr kompakt, ziemlich hart im Nehmen. Sie rücken zusammen vor. Durchbrechen ist schwer. Aelthoqq kriegt wohl seine Zeit sich vorzubereiten. Rhymor und Jenny kümmern sich um die Zwerge, natürlich durch Flächensprüche der Magier unterstützt, aber Balthazaar folgt schließlich fliegend dem Lich. Er setzt selber auch Spell Turning ein.

Feuerwände, Zwergenwände

Wie kommt man dem Lich bei? Nur mit viel Geduld und Durchhaltevermögen. Unsere Heilmöglichkeiten sind beschränkt, weil Thouvana schon relativ früh gefallen ist. Zwischen ihm und uns stehen eine Riehe von Zwergen. Paradoxerweise müssen wir sie erst einmal durchbrechen lassen zu uns um effektiv mit ihnen fertig werden zu können. Wahrscheinlich hätten wir das gleich von Anfang an tun sollen. Aber vorher stehen sie alle „geknubbelt“ und sind damit natürlich ein perfektes Ziel für Dragors Flächensprüche.

Zugon setzt Aelthoqq zu: Der Lich kann zwar auch Schaden von Feuereffekten wegwischen, aber er muss sich eben entscheiden: Will er den Schaden aus der Feuerwand nicht nehmen? Oder den von anderen Zaubern? Er hat damit zu kämpfen, dass Balthazaar ebenso unter einem Spell Turning steht, wie er selbst.

Einmal wird es noch etwas haarig. Dragor will, um das Spell Turning des Lichs zum umgehen, einen Radiant Assault sprechen. Er kann aber Balthazaar nicht ausnehmen. Der ist sich sicher, dass er dem grössten Teil des Schadens ausweichen kann – und verschätzt sich damit. So wird es fast noch einmal haarig und das durch unsere eigene Vorgehensweise.

Dadurch, dass wir – Rhymor und Jenny vor allem – uns vornehmlich um die Zwerge kümmern und darauf achten, sie im Teamwork möglichst schnell kleinzumachen, haben die Magier freie Bahn. Die haben auch bessere Karten gegen die magischen Fähigkeiten des Lich. Selbst das „wegwischen“ von Angriffen, was er wohl beherrscht und alle seine magischen Tricks können ihm am Ende nicht retten. Der massive Einsatz bewährt sich und Aelthoqq ist besiegt.

Wirklich? … Oder werden wir ihn wieder sehen?

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