TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Pathfinder: Fuck the System

Verfasst von rollenspiel am Juni 9, 2009

Ich hasse es wirklich. Für D&D 3.5 oder Pathfinder Charaktere zu bauen ist echt viel Arbeit. Zu viel für meinen Geschmack und es ist auch extrem wichtig, dass man aufpasst, was man tut, damit man den Charakter nicht in eine Sackgasse baut. Ich wünschte mir echt, für D&D 3.5 und Pathfinder gäbe es ein dermassen gutes Tool wie den Character Builder für 4e.
Nein! PCGen ist kein Vergleich. Auch weil man eben doch noch vieles selber machen muss und viele Quellen eben nicht offen liegen – nicht Quellen des Tools, sondern der Sourcebooks. Keine Verfehlung von PCGen also.

Aber darauf wollte ich ja garnicht hinaus. Wo war ich? … Krampf einen Character zu bauen … achja.

Neue Runde: Pathfinder. Wir machen zuerst ein Testabenteuer. Die Charaktere sollen Level 6 sein. Was überleg ich mir? Ich überleg mir: Ich will ja nicht wieder nen Rogue spielen. Ich finde Rogues zwar toll, weil die halt keine totalen Fachidioten sind, aber ich habe zu oft die „Negierung von Eigenschaften“ erlebt. Also: Der Rogue kann tolle Sachen, ist später auch richtig cool. Leider nur theoretisch. In der Praxis bringen 50% der Encounter so stark limitierende Faktoren mit, dass die tollen Eigenschaften nicht zum Zug kommen. In Level 6 wäre das sicher nicht das Problem. Hab aber auch grade einen Rogue gespielt, jetzt solls also Mal was anderes sein.
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Iconics! Mehr! Besser! Klarer!

Verfasst von rollenspiel am Mai 28, 2009

Also wirklich. Manche Dinge könnten doch viel, viel besser sein. Und es wäre so einfach. SO EINFACH!

Ein wirklich grosser Vorteil von Pathfinder – zumindest im Marketing – sind …. ja, das sind die Iconics! Das sind eben die Charaktere, die auf jedem AP-Cover sind, die überall in den Bildern auftauchen und den Wiedererkennungswert des Systems deutlich erhöhen.
Ich meine …
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D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Ende der Fahnenstange

Verfasst von rollenspiel am Dezember 6, 2008

Nur eine kurze Nachricht heute. Es ist mitten in der Nacht, ich sollte schlafen, aber ich muss das von meinem Herzen kriegen.

Ich habe ja so einiges erlebt, was das Gängeln von Spielern auf der Ebene von Reglementierungen und Limitierungen durch den SL angeht und in Kombination damit: Harte Abenteuer und hart ausgespielte Gegner. Die Vorgehensweise der Spieler war dabei noch relativ gut und wir habens immer irgendwie durchgestanden. Trotz aller Irrungen und Wirrungen glaube ich, dass damals vieles, was im Argen lag, im Abenteueraufbau und den Randbedingungen zu suchen war und nicht durch die Entscheidungen der Spieler zustande kam.

Bei Rise of the Runelords haben wir viele Möglichkeiten. Wir können die Charaktere frei entwickeln und haben zwar nicht immer genau die Ausrüstung, die wir brauchen, aber wir haben zumeist eine Chance das zu kriegen, was wir meinen zu brauchen. Was uns hier reinreitet sind unsere taktischen Entscheidungen. Es läuft nicht gut – und es läuft vor allem deshalb nicht gut, weil wir die falschen Entscheidungen treffen. Beim letzten Mal hat Bones alle Fallen ausgelöst, die es gab. Es war keine sonderlich gefährliche dabei und es entsprach dem Charakter.

Auch dieses Mal war unsere Taktik vor allem: Da ist ein Gegner, da stürmen wir drauf. Bisher hat es ja eigentlich immer geklappt. Aber es klappt so eben nicht mehr. Cato, unser Duskblade, ist tot. Bones hat so einiges an Weisheit eingebüst. Ausserdem war auch er halbtot. Auch Polter hat es nicht schlecht erwischt. Und warum? Weil wir Kopflos mitten in einen Raum mit einer Lamia und einem beschworenen Dämon gestürzt sind. Eine leichte Vorbereitung – ein Shield hier, ein Protection from Evil da – hätte uns das Leben wahrscheinlich wesentlich leichter gemacht. Aber keiner von uns – mich als Maara eingeschlossen – hat etwas gesagt. Nein, ich hab sogar eindeutig für „Reinstürmen und Platthauen“ plädiert.

Jetzt, da Cato tot ist (es ist noch nicht klar, ob wir ihn wieder holen, oder ob es einen neuen Charakter gibt), ist sicherlich auch Maara klar, dass es so nicht mehr geht. Für jeden Charakter sollte bei uns jetzt In-Charakter klar sein, dass wir unsere Taktik neu Überdenken müssen und vorsichtiger vorgehen müssen. Mal schauen ob wirs hinkriegen.

Sollte Cato tot sein … hach, Drama, kann sich Maara mal ein wenig Selbstvorwürfe machen … und sich jetzt erst Recht an den Feinden Rächen wollen. Erst ein kleines Tal, dann durch die Wut und den Schmerz und das Wissen, dass man weiterlebt neue Sicherheit und Kraft und vorsicht. Ein Teil der Unschuld schwindet. Wachsen Helden so? Oh, ich sehe Möglichkeiten über Möglichkeiten …

Das wollte ich nur kurz loswergen. Details folgen bald.

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D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Session 2

Verfasst von rollenspiel am Februar 16, 2008

Ich könnte heute einen Bericht über meine letzte Vampire Session posten. Könnte ich. Das wäre aber nicht sonderlich erfreulich. Also mache ich das gleich lieber mit der letzte D&D Session von Rise of the Runelords, dem neuesten Adventure Path von Paizo. Das macht nämlich wesentlich mehr Spaß, auch wenn es eigentlich nicht so interessant ist, weil es eben weniger Probleme gibt.

Bevor ich Anfange hier die Warnung, die eigentlich bei jedem Spielbericht stehen sollte:

Der folgende Spielbericht kann Spoiler enthalten. Wer selber noch Rise of the Runelords spielen will, der sollte nicht weiterlesen. Ich werde mich bemühen, die Spoiler auf einem geringen Niveau zu halten, aber das wird dieses Mal schwerer als das letzte Mal.

Cast

Wir sind dieses Mal zwei Spieler weniger. Peter hat kurzfristig abgesagt, Mathias wusste schon länger, dass er nicht kann. Die Charaktere werden aber von uns mitgespielt. Mehr Arbeit für die Anwesenden, aber es ist durchaus machbar. Also sind wir dieses Mal:

  • Bernd spielt Maara, die düstere Wood-Elf Scout. Außerdem übernehme ich Cato, den menschlichen Duskblade

  • Jens spielt nur Bones, seinen Zwergenkleriker

  • Ralf übernimmt neben seinem menschlichen Wizard Danor auch noch Ruan, den menschlichen Scout

  • Jan macht uns den überaus hervorragenden Erzähler

Danke Jan. :)

Start

Wie beginnen mit einer kurzen Rekapitulation. Es dauert keine 5 Minuten, dann haben wir die Ereignisse vom letzten Mal zusammen. Es ist ja auch nur eine Woche her. Danach muss noch eine Frage geklärt werden: Wer führt Tagebuch?

Es gibt ein bei uns Gruppentagebuch. Jan hat uns dafür einen Hardcover-Block zur Verfügung gestellt. Der Block ist ziemlich dick und bietet genug Möglichkeiten, nicht nur die wichtigen Dinge im Tagebuchstil aufzuschreiben. Wir können auch Pläne, Bilder von NSCs und sonstige Fundstücke da einkleben. Eigentlich ist das schöner als lose Sammlungen von Zetteln oder ein elektronisch geführtes Buch. Es hat Stil. Jens übernimmt das Tagebuch für heute, dafür haben wir ja mit den anderen Charakteren genug zu tuen.

Wir verwenden den Kalender von Varisia. der Gegend in der das Abenteuer spielt. Das hilft neben all den Namen (eingedeutscht wo möglich), sich in der Geschichte zurechtzufinden. Ich muss zugeben, dass mir das wohl zu viel Arbeit wäre. Bei Jan sieht das so leicht aus, aber ich hab es schon probiert als SL. Ich hab normalerweise schon mit dem Abenteuer wie es geschrieben steht mehr als genug arbeit, als dass ich mich noch im Details wie Namen und Zeitrechnung kümmern könnte. Das ist aber sehr wichtig, wenn man sich in eine Spielwelt hereinfinden will.

Beim letzten Mal haben wir erfahren, dass es in der Stadt vor 5 Jahren eine Mordserie gab und dann, etwas später hat die Kirche des Dorfes gebrannt und dabei ist der Priester umgekommen. Dessen Leiche wurde beim Angriff der Goblins vom Friedhof geraubt.

Die nächsten paar Tage

Wir haben ja den Angriff der Goblins erstmal zurückgeschlagen. Vom Diebstahl der Leiche haben wir hinterher erfahren.

Jetzt warten wir sehnsüchtig auf Nachricht einer Waldläuferin, die sich in der Gegend herumtreibt, weil wir keine vernünftigen Hinweise haben, denen wir folgen können. Zwar haben wir von schrecklichen Ereignissen in Sandspitz vor 5 Jahren erfahren, aber die meistens von uns können nicht besonders gut mit Menschen um (Gather Information ist Charisma-based. Und Charisma? Wir? Wer braucht so was denn ;) ). Der Priester der Stadt, Abstalah Zantus, hat uns ja auch gebeten, die Leute nicht zu beunruhigen. Außerdem sieht zumindest Maara keinen Zusammenhang zwischen der Mordserie und dem Unfall, dem der vorherige Priester zum Opfer fiehl. (Das heisst natürlich auch nicht, dass es einen Zusammenhang geben muss.)

Natürlich haben wir auch versucht, die Spuren der Goblins zu verfolgen. Noch haben wir aber keinen Ranger in der Gruppe, so dass wir da keine guten Karten haben. Im Endeffekt können wir also nicht viel machen.

Kleine Ablenkungen

Trotzdem wird es nicht langweilig. Beim letzten Mal haben wir einen Adligen gerettet, der uns auf eine Wildschweinjagd einlädt. Mein „Würfelglück“ hält weiter an, aber es ist nicht schlimm. Wir haben Spaß. Der Spielleiter fordert mich auch, bringt Maara in eine Unterhaltung mit dem Adligen. Ich gebe mir Mühe, sie ein wenig auftauen zu lassen, weil sie mit Komplimenten überhäuft wird. Für mich sind solche Situationen etwas schwierig. Ich schreibe zwar gerne und viel, aber ich kann einfach nicht reden. Ich habe unsinnigerweise immer Angst mich lächerlich zu machen. Es hilft hier natürlich, dass wir nur zu dritt sind. Jeder einzelne wird mehr gefordert. Ich werde mir Mühe geben, das Rampenlicht nicht zu scheuen, sondern zu nutzen.

Immer wenn wir überhaupt nicht wissen, was wir als nächstes machen sollen, hat Jens schon eine kleine Aufheiterung parat: Da ist die Blondine, die sich unserem Magier an den Hals werfen will und erbost reagiert, als er es ablehnt. Da ist die oben angesprochene Jagd. Da ist ein Goblin, der sich im Dorf versteckt hielt. Tragisch: Es gibt einen Toten Zivilisten und einen Hund, aber natürlich stirbt auch der Goblin.

Wir befragen nochmal unsere Gefangenen, Maara macht sich Sorgen weil das verschiedene Goblinstämme waren, die beim Angriff der Stadt zusammengearbeitet haben. Aber wir erfahren auch nichts wirklich neues, außer dem Heimatgebiet der „Vogelknacker“ Goblins.

Schlechte Nachrichten

Ein paar Tage später trifft endlich die Waldläuferin ein und wir erfahren, dass es schlimmer ist, als wir befürchtet haben. Der Sheriff der Stadt will Verstärkung holen und wir sollen so lange hier bleiben und… sozusagen allein durch unsere Anwesenheit die Moral hoch halten. Maara stellt sich auf eine ruhige Zeit ein, mit freier Kost und Unterbringung. Bones nimmt die Sache ernster. Bei Danor bin ich mir nicht sicher. Wir denken mit und Sorgen dafür, dass der Adlige, der zurück in die Hauptstadt(?) reisen wollte, nicht alleine reisen muss.

Über die Waldläuferin erhalten wir einen Überblick über die Golinstämme in der Gegend und Schlüsselfiguren dort. Wir befragen auch nochmal den Gefangenen. So langsam zeigt sich ein Bild, dass ein „Langbein“ – also irgendeiner von „uns grossen“ (im Gegensatz zu den kleinen Goblins) – nicht einen, sondern alle Goblinstämme der Gegend zur Unterstützung bewegen konnte.

Aber auch etwas positives haben wir erfahren: Unser eingreifen in Sandspitz hat uns wohl bei den Goblinstämmen Respekt eingebracht.

Ruhe? Nein!

Der Sherrif reist mit ein paar Wachen ab. Wir hoffen, dass alles glatt geht. Maara will immer noch ausspannen, aber es soll einfach nicht sein: Am nächsten Tag schon ist die Wirtin des rostigen Drachen, wo wir wohnen, verschwunden. Es gibt einen Brief, der aber in Mintai geschrieben ist, was keiner von uns lesen kann. Glücklicherweise haben wir eine Übersetzerin zur Hand: Wir erfahren von einem Familienstreit und lernen, wie wichtig der Vater unserer Wirtin ist.

Wir gehen zur Glasmanufaktur, weil sich die Wirtin dort mit ihrem Halbbruder Tsuto treffen wollte, der vom Vater nie gut gelitten war. Die Fenster sind alle verhangen, die Schornsteine rauchen. Wir machen uns zwar ein wenig Sorgen; jeder weiß: Jetzt irgendwann muss ein Encounter kommen. Wir müssen die Vordertüre aufbrechen, Schlösser knacken kann keiner von uns. Wir kommen auch nicht auf die Idee Hilfe heranzuziehen. Vielleicht ist das gut so.

Finale

Was folgt ist ein wundervoll ausgearbeiteter Kampf, den wir nur mit viel Glück gewinnen. Der Halbbruder Tsuto macht mit den Goblins gemeinsame Sache. Die Manufaktur ist ein einiges Chaos, überall im Arbeitsraum liegen tote. Nicht nur, dass Tsuto mit dem Goblins gemeinsame Sache macht, nein, er ist ganz offensichtlich komplett durchgeknallt.

Wir rücken nicht besonders schnell in den Raum vor, drängeln uns in der hinteren Ecke. So kann ich natürlich Skirmish nicht zur Anwendung bringen. Generell ist wenig Platz, weil der Raum lang und eng ist. Anfangs kann unser Duskblade für etwas Ordnung sorgen durch ein Color Spray – ja den Angriff habe ich mir gemerkt und dann auch schnell eingesetzt. Aber ich mache auch einen Fehler, als ich Cato führe: Er hat eine Waffe, die Reach hat und trotzdem genug Schaden macht, um einen Goblin auf jeden Fall zu töten. Ich entscheide mich aber für die Waffe, die mehr Schaden macht. Naja, was solls? Das nächste Mal mache ich den Fehler nicht noch Mal.

Cato geht im Kampf zu Boden, unser Magier wird nahezu ausgeschaltet, unser zweiter Scout ebenfalls. Der Cleric ist also stark gefordert. Wir flanken nicht, müssen uns zuweilen sogar darüber Gedanken machen wer wann zieht, weil wir uns sonst Gegenseitig im Weg stehen. So kann uns zumindest auch niemand flanken – besonders Tsuto nicht. Der ist Monk und Rogue. Das hätte böse werden können, richtig böse. Es ist so schon schwer genug: Einmal schafft es Tsuto in einem Zug mit je einem Tritt Cato und den Scout auszuschalten.

Wir gewinnen als wir es schaffen Tsuto endlich zu Fällen. Der Spielleiter gibt auch netterweise einen Hinweis: Ich brauche nicht auf Tsuto zu schiessen. Es würde einfach nichts bringen. Wenn ich treffe fängt der die Pfeile einfach. Ich verstehe den Hinweis und versuche Goblins mit Maara auszuschalten. Ich gebe mir auch Mühe, die Aktionen etwas zu beschreiben. Leider, leider ist Maara einfach zu nervös ;) Wenn man nur 1 und 2 Würfelt…. dann passiert das schonmal.

Cato schafft es Tsuto schwer zu verwunden bevor er zu Boden geht. Es steht auf des Messers Schneide. Bones schafft es aber schliesslich: Tsuto fällt.

Nachgedanken zum Kampf

Es war schwierig und wir gehen sicher noch nicht Ideal vor. Aber so schlecht war das nicht. Wir hatten keinen Zauberer gegen uns – das wäre Fatal gewesen, weil wir alle auf einem Knubbel standen. Aber dadurch, dass wir alle dicht zusammen waren, war es auch nicht möglich uns zu flanken. Das könnte uns das Leben gerettet haben. Es war sehr spannend und keineswegs frustrierend. Selbst dann nicht, wenn man echt bescheiden würfelt. Die Goblins – zumindest die Goblins auf die ich hätte schiessen wollen, hätte ich in 50% der Fälle treffen sollen, aber da lag ich ganz gut drunter.

Der Kampf hat richtig Spass gemacht, es lief alles flüssig ab und wir hatten Rollenspiel. (auch wenn ich der Meinung bin: Da geht noch mehr Rollenspiel im Kampf!)

Nachher

Wir haben noch ein Missverständnis mit der Stadtwache, aber das ist schnell geklärt. Die Charaktere sind mitgenommen. Trotzdem durchsuchen wir noch schnell die Manufaktur. Wir finden unsere Wirtin und ein Journal von Tstuto.

Wir lernen, dass alles viel schlimmer ist. VIEL schlimmer. Wir hoffen, dass die Verstärkung bald eintrifft und wir dann vielleicht einen Anführer der Goblins in die Hände kriegen können. Die ganze Atmosphäre ist gespannt und konstruktiv. Wir sind gespannt, wie es weitergeht.

Fazit

Das war eine flüssige Spielrunde. Ich hatte viel Spass. Ich merke auch, dass ich aktiv bestimmte Denkschema vermeiden muss: Vergleiche mit anderen Charakteren sind schlecht. Die bringen nichts. Zum Beispiel: Ich habe ein Feat weniger als die anderen (zwei Feats, weil ich Elf bin): Ich habe meinen Charakter erst spät fertiggestellt und darum keinen Anspruch gehabt auf ein freies Rise of the Runelords Startfeat. Das ist aber eine ganz falsche Betrachtungsweise. Die einzig wichtigen Fragen sind: Habe ich Spass? Und: Kann ich etwas tuen um mehr Spass zu haben? Ihr seht, ich mache mir gerne Mal Gedanken über Probleme, die ich vielleicht mal haben könnte, aber nicht über Probleme, die ich habe. Alte Denkmuster ablegen ist nicht einfach. Ich will ein besserer Spieler werden.
Der Anfang des heutigen Tages war etwas schleppend. Wir hatten keinen entscheidenden Hinweis, keine genaue Vorgehensweise um voranzukommen. Vielleicht war vorgesehen, dass wir die Dorfbevölkerung befragen. Oder aus dem Adligen hätten wir mehr rausholen können. Wir habens aber nicht getan und hatten auch nicht wirklich die richtige Handhabe um als Charaktere mögliche Verbindungen zu ziehen.

Jan hat aber im richtigen Moment immer eine Abwechslung ausgepackt und so war es den ganzen Abend über spannend und Spassig. Das sieht man nicht zuletzt daran, dass wir von ~19:30 Uhr bis kurz vor 2 gespielt haben. Ideal!

Weiter so!

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D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Session 1

Verfasst von rollenspiel am Februar 9, 2008

Hallo miteinander,

auch heute möchte ich meine Tradition der Spielberichte fortsetzen. Mein letzter Spielbericht hat vielleicht den Eindruck erweckt ich könne nur nörgeln, was ich aber dieses Mal gerne widerlege.

Vorwort


Ich spiele trotz aller Mängel, die ich im System sehe, gerne D&D. Es stört mich nicht, dass zwischen Anspruch an den Charakter und der Realität des Spielsystems Welten liegen. (Krieger die Kochen können dürften eher selten sein, auch Hobbys oder Wissen gibt es nur bei Helden, die…nunja… schonmal ein paar Fertigkeitspukte übrig haben. Krieger oder Sorcerer haben anscheinend kein Leben außerhalb ihrer beschränkten Aufgabe.) Es macht einfach Spass, Dinge zu erleben, sehen und… Leute zu retten. In einem dermaßen Kampfzentrischen System wie D&D kriegt man so etwas viel eher geboten als zum Beispiel bei Vampire.

Ich spiele in mehreren D&D Runden, das hier ist nicht die Gruppe, mit der ich Age of Worms Spiele. Wir fangen vielmehr gerade Rise of the Runelords an, den ersten Pathfinder Adventure Path. Es gibt einen neuen Spielleiter, neue Charaktere, ein neues Setting. Wunderbar? Wir werden sehen.

Cast


  • Jens spielt Bones, einen Zwergekleriker. Ein echter Zwerg mit Glatze, schwarzem Bart. noch recht jung und einer hässlichen Brandnarbe.
  • Peter spielt Ruan einen menschlichen Scout, dessen herausragende optische Merkmale ich schändlicherweise vergessen habe. :(
  • Mathias spielt Cato, einen menschlichen Duskblade, ein großer, dürrer Typ mit abstehenden Ohren, schiefen Zähnen und Augen unterschiedlicher Farbe. Zu allem Überfluss bevorzugt Cato grelle Farbkombinationen, damit er auch ja nicht übersehen wird.
  • Ralf spielt Danor einen menschlichen Wizard,auch noch sehr jung, glattrasiert, aber genau so hässlich, wie der Rest
  • Ich (Bernd) spiele Maara Markbruch eine Wood Elf Scout, die zwar nicht so hässlich ist wie der Rest (ich habe gewisse ästhetische Ansprüche an meine Elfen), dafür aber aussieht als wolle sie die Leute in ihrer Umgebung sehr endgültig zum schweigen bringen.
  • Jan macht uns den Spielleiter – und das nehme ich vorweg: Er macht einen hervorragenden Job

Unschwer zu sehen an den Beschreibungen, sind wir keine strahlende Heldengruppe. Ich weiß nicht, wer welche Gesinnung hat, aber neben dem Aussehen spricht auch das Benehmen der Gruppenmitglieder nicht für gute Charismawerte. Jan hat schon am Anfang angemerkt, dass keiner von uns auch nur einen ausgeglichenen Charismawert hat.

Erstmal gehen wir essen, das gehört einfach dazu. Überaus lecker, selbstgekocht, also gleich vorweg noch ein Kompliment an Jan. Es hat uns allen wunderbar geschmeckt.

Peter hat seinen Charakter nicht in ausgedruckter Form dabei, die elektronische Fassung verweigert ihren Dienst, also muss Peter noch schnell den Charakter zusammenbauen. Bis Anfang der Runde ist das auch geschehen und ich kann mich noch schnell mit ihm absprechen; wir spielen im Moment die selbe Klasse. Groß rummeckern sollte gerade ich nicht: Ich habe zwar einen Charakter mit technischem Konzept, aber keinen Hintergrund.

Einführung


Jan gibt uns zuerst einmal einen kurzen Überblick über die Welt. die Informationen kann man zum großen Teil so im Pathfinder Player’s Guide wiederfinden. Ich will das hier nicht breittreten, will mich auch bei den Details zum Abenteuer kurz fassen, aber herausragend und mir in Erinnerung gebleiben sind einige wenige Fakten.

Es gibt Alte Zivilisationen, schon lange vergangen, deren Spuren wohlmöglich zu finden sein werden. Die Pathfinder Gesellschaft sammelt Geschichten und Berichte aus dem Land und fasst sie in Büchern zusammen. Dieser Fakt allein gibt dem ganzen Setting in meinen Augen etwas Pulpiges. Ich mag Pulp. Die großen Reiche sind aber vergangen, jetzt gibt es recht viel Wildes Land, aber auch, natürlich, kleinere Reiche. Im Endeffekt haben wir so eine recht typische Fantasywelt und warum auch nicht? Genau dafür spiele ich D&D. Wir kriegen einen Überblick über die Gegend (grob), den Kalender, die Welt.

Herausragendes Merkmal ist, dass die Welt bis vor einigen Jahrhunderten? Jahrzehnten? – das weiß ich nicht mehr so genau – von Prophezeiungen regelrecht gesteuert wurde. Es gab sehr viele, die Trefferrate war hoch, dann wurde ein wichtiger Gott ermordet und seitdem herrscht mehr Chaos. Die Alten Wege funktionieren nicht mehr.

Jan verwendet ins deutsche Übersetzte Namen. Erst finde ich das etwas gewöhnungsbedürftig, aber das geht sehr schnell. Im Grunde bin ich auch kein Freund der ständigen anglizismen oder direkter Verwendung von englischer Sprache.

Bevor wir tatsächlich beginnen, gibt es einige Hausregeln, gute für uns, wie auch schlechte. So wird Verbluten weniger Berechenbar, aber tendenziell auch etwas harmloser (man blutet nicht mit 1 HP/Runde bis man stabilisiert, sondern mit 1d3-1 HP, also 0-2 HP / Runde).
Wir spielen mit Action Points.
Beim Aufstieg müssen wir HP Würfeln, aber kriegen zumindest immer die abgerundete Hälfte. Ob das wirklich nötig gewesen wäre bezweifele ich, aber beklagen kann ich mich immer noch über die Sachen die schlecht für uns sind.
Es gelten auch die Retrain Regeln aus dem PHBII, wo man sich für Geld und Zeit seinen Charakter durchaus umbauen kann, wenn man eine falsche Entscheidung getroffen hat.
Dann hat Jan noch angemerkt, dass es die Items, die +2 auf ein Attribut geben bei ihm nicht geben wird. So ganz sicher bin ich mir bei der Begründung hierfür nicht: Es ging ihm einerseits darum, dass Charaktere immer diese Items zuerst kaufen, andererseits um Itemcreation Feats. In beiden Fällen sehe ich hier die Lösung als fragwürdig an: Wenn Itemcreation Feats das Problem sind, sollte man diese einfach sperren oder nur nach genauer Rückfrage und Analyse zulassen. Wenn es um die Items an sich geht, werden die Charaktere jetzt entsprechend andere Items kaufen. Ich kann die Beobachtung so auch nicht bestätigen, dass die +2 auf ein Attribut Items so früh gekauft werden. In meinen anderen Gruppen haben wir diese Items eher gefunden als gekauft.
Die Retrain-Regeln als dem PHBII halte ich für kaum relevant. Normalerweise ist ein Build entweder ganz okay so, oder ziemlich kaputt, so dass man ihn auch mit Retrain nicht richten kann… (meine persönliche Erfahrung)

Ich hab aber vertrauen darauf, dass sich eventuelle Probleme, auch recht gut lösen lassen. Bisher machte Jan den Eindruck, man kann ganz gut mit ihm reden.

Beispiel auch hier: Ich ziele für meinen Charakterbau auf den Swift Hunter, eine Kombination aus Scout und Ranger. Damit das überhaupt funktioniert brauche ich entweder einen Mensch oder eine Rasse mit Ranger als Favoured Class – der Wood Elf bietet sich an. Dann wären einige Klassenoptionen hilfreich. Zum Beispiel will ich auf den Animal Companion verzichten und dafür lieber Distracting Shot nehmen – kein Problem. Der Wood Elf an sich ist auch kein großes Problem. Ich hätte auch gerne den Ride-Skill des Rangers gegen den Tumble Skill getaucht, aber hier meinte Jan, das fände er nicht so gut. Vielleicht hätte ich es bekommen, wenn ich drauf rumgeritten wäre, aber er hat wahrscheinlich recht: Es ist nicht zwingend nötig. Falls es da doch Probleme gibt… dann rede ich mit Jan. Es waren ja auch nicht gerade wenige Wünsche, die ich vortrug. Ursprünglich wollte ich auch noch den Arcane Hunter als Klassenoption für den Ranger haben, aber da habe ich mich dann selber gegen entschieden. Ich brauche es nicht wirklich. Und ich habe auch keine Hintergrundgeschichte, die dazu passt. Mit einer solchen Hintergrundgeschichte hätte ich bestimmt die anderen bedenken auch ausräumen können, nur: Wozu? So bleibe ich näher am Design des Wood Elf, am Design des Rangers und es wird wohl trotzdem funktionieren. Wenn nicht… es gibt ja noch Items.

Unser Abenteuer beginnt in Sandspitz.

Sandspitz


Was ich relativ früh feststelle ist, dass mir eine rechte Motivation fehlt nach Sandspitz zu kommen. Seis drum, Maara begleitet eben einfach Cato. Mathias muss noch einmal nachfragen ob mein Charakter weiblich ist (wer mich kennt, hält das für eine rhetorische Frage) und verdreht die Augen als ich das bestätige. Es gibt eben Reaktionen mit denen muss man als Spieler von weiblichen Charakteren, insbesondere Elfen, leben. Es ist ja auch nicht so, als würde es Anfeindungen geben.

Bisher sind noch alle Charaktere für sich, bis auch ich und Cato. Aber auch wir trennen uns in der Stadt. Jan macht einen Wundervollen Job darin, die Stadt zum Leben zu erwecken. Ich finde es in dieser Gruppe nahezu ideal, dass Jan die Aufgabe des Spielleiter übernommen hat, weil er als Spieler sehr dominant ist. Als Spielleiter ist aber eben dieser Wille und die Fähigkeit zu Erzählen genau das, was man braucht.

So erwachen Händler und Wirte, Einwohner und Besucher zum Leben, ohne viel Zeit mit Beschreibungen zu zubringen. Zum Beispiel versuchen zwei Einwohner Bones dazu zu bringen, brackiges Wasser zu trinken und ich kann mir die Szene richtig vorstellen, wie sie versuchen den zwergischen Priester zu überreden.

Ich halte mich etwas zurück, nicht zuletzt weil mir eben die richtige Motivation fehlt. Das hat man davon, wenn man sich vorher zwar darüber Gedanken macht, wie der Charakter funktionieren soll, aber nicht, warum er sich überhaupt in Abenteuer stürzen soll. Das wird sich aber noch geben.

So geht der erste Abend zu Ende. Noch wird die Gruppe nicht zusammengeführt. Hier und da wird gegähnt, aber es wird wesentlich mehr am Tisch gelacht.


Der Zweite Tag


Auch heute findet erstmal noch keine Zusammenführung statt. Ich denke, wir hätten die Zeit sinnvoll nutzen können, um Geschichten aus der Stadt und der Umgebung erfahren zu können, aber wir unternehmen alle nur wenig in diese Richtung. So langsam vergeht etwas viel Zeit, bis wir alle zusammentreffen. Wir haben ja auch keinen Grund dazu, der soll sich aber schnell ergeben.

Trotzdem bleibt es Unterhaltsam. Es werden reden gehalten und das fest wird eröffnet. Jan arbeitet hervorragend, selbst die Reden (knapp gehalten) langweilen nicht und es ist alles kurzweilig, mit kleinen Lachern angereichert, wie zum Beispiel einem jungen Priester, der groß angekündigt wird und dann ganz rot auf die Bühne tritt.

Ich stelle mir Maara eher still vor, vielleicht auch durchaus unwirsch, aber gegenüber Freunden auch offen. So lässt sie sich von Cato, den sie ja schon auf dem Weg begleitet hat, einfach mitnehmen um etwas zu Essen und zu trinken.

An den richtigen Stellen kürzt Jan ab, erzeugt durch Schnitte fortschritt, so dass der Tag schnell vorangeht und dann…

Action


Auf einmal wird die Stadt angegriffen. Von Goblins. Sie werden sehr lebendig dargestellt, ich glaube da können wir noch etwas lernen. Es war richtig spaßig zu sehen wie die kleinen gesellen überall hervorkrochen und anfingen Probleme zu machen. Da wurden nicht einfach Figuren aufgestellt. Nein, sie springen umher, beleidigen uns, kreischen und fluchen, oder sie Singen – aber sie stehen ja gegen uns, also sterben sie vor allem.

Unsere Selbstdarstellung war dagegen eher schwach und das obwohl wir uns ja auf jeweils einen Charakter beschränken können. Nein, das stimmt nicht durch die Bank. Ich kann mich durchaus erinnern wie Mathias auch die Aktionen seines Cato zumindest beim ersten Mal vernünftig beschrieben hat. Das ist der Weg, den wir gehen sollten. Ich muss mir Gedanken darüber machen wie „still“ meine Elfe denn wirklich sein soll und wie ich mich dann auf andere Art und Weise ins Spiel einbringe. Da gibt es sicher Wege.

Es folgten eine ganze Reihe von Kämpfen die mehr oder weniger Gefährlich waren. Jeder Spieler hatte hier etwas zu tun. Peter gehört eher zu den stillen Typen, stiller noch als ich, aber er war dabei. Einmal gab es Verwirrungen, weil er mehr Hit Points geheilt haben wollte, als er vorher bekommen haben KONNTE.. Naja. Irrtümer kommen vor.

Zur Zeit habe ich anscheinend eine der höchsten ACs in der Gruppe (AC 17), das wird sich sicher bald ändern. Im letzten Kampf bin ich auch ganz froh, dass das so ist. Da gibt es einen Gegner der meine Maara mit einem Treffer locker hätte umbringen – oder außer Gefecht setzen – können. So was ist recht frustrierend.
Frust? Da habe ich auch noch etwas: Es ist schon blöde, wenn man einfach nicht trifft. Ich habe schon einen Angriffsbonus von 5 (wenn die Gegner nah genug sind), aber was nutzt das, wenn man die Hälfte der Zeit nichts über 6 Würfelt? Ich verschieße also den größten Teil meiner Pfeile, aber da kann weder der SL noch die Werte der Figur etwas für. Macht nichts: Wenn ich treffe tut es richtig weh. Das ist der Grund warum ich einen Scout spielen wollte! Fernkämpfer die mehr als nur Nadelstiche setzen! YEAH!

Mathias hat einige Nachfragen und kann zuweilen etwas kleinlich sein. So wurde Cato mehrmals mit einer Waffe getrippt, nie Erfolgreich, und der Gegenversuch führt dazu, dass sein Gegner die Waffe losgelassen hat. Sie gibt aber keineswegs Cato die Kontrolle über die Waffe. Generell gibt es ein paar Nachfragen wegen Threat Ranges, provozieren einer Attack of Opportunity und anderen kleinen Details. Es sind aber wirklich Details und hält den Spielfluss nicht so sehr auf.

Also zusammengefasst: Der Spielfluss ist genau ein solcher. Es hakt selten, ich finde wir kommen gut voran.

Der Kampf führt dann auch unsere Helden zusammen, wir stellen einander vor, tauschen Beschreibungen aus. Ich denke der Grundstein ist gelegt. Jetzt formt sich eine Heldengruppe. Immerhin haben wir Sandspitz erstmal gerettet. Oder? Den Kampf dazu zu verwenden die Gruppe zusammenzubringen erspart vorerst den Auftraggeber und zieht uns erstmal alle auf eine Seite. Ist das nicht wunderbar?
Danach

Wir konnten Gefangene machen und Jans stimme nimmt so langsam schaden von den ganzen Goblins (gibt es eigentlich wissenschaftliche Untersuchungen zum Thema Spielleitung und Gesundheit?) und mit ein paar Hinweisen sieht es so aus, als ist die Gefahr noch nicht ausgestanden. Bisher sind noch alle Helden daran interessiert, diese Geschichte zusammen weiter zu verfolgen.

Vorhin habe ich über Mathias gesagt er könne etwas kleinlich sein (so wie ich zB Unsicher bin und mich nicht immer traue), aber er kann auch sehr aktiv spielen. Das beweist er auch in den Nachfolgenden Szenen. Ich bin der Meinung, nach dem Kampf läuft es generell recht gut, jeder kommt zum Zug und kein Spieler ist übermächtig. Ich kann mich täuschen, aber vielleicht kann man Peter noch etwas stärker fordern und auch Ralf, aber das ist nicht dramatisch. Inzwischen ist Maara auch motiviert etwas zu tun, mitzuhelfen, vielleicht geniest sie insgeheim den Ruhm. Damit ist die Motivationsfrage vorerst geklärt.

Bald kann es weitergehen. Ich freue mich schon. Im Gegensatz zu Age of Worms macht es in dieser Runde richtig Spass.

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