TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 4

Verfasst von rollenspiel am September 9, 2009

Zuletzt sind wir alle an einem Spinnennetz hängen geblieben. Okay, gut, wir sind nicht reingelaufen, aber unseren Wegweiser, einen Fuß, haben wir auch nicht gefunden.

Ohne Fluss versuchen wir erst Mal, in der irrigen Hoffnung, die Massiven Spinnennetze haben nichts mit unserem Auftrag zu tun, die Gegend zu umgehen. Der Versuch ist fruchtlos. Wir kommen zurück, umrunden die Gegend und finden letztlich auch den gesuchten Fluss.

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Taktik ist auch nur ein Wort – Teil 3

Verfasst von rollenspiel am August 22, 2009

Warum hinke ich eigentlich immer eine Session hinterher? Egal. Vielleicht schaffe ich es ja dieses Mal aufzuholen, nächste Woche wird immerhin in meiner Punjar-Runde nicht gespielt.

Also: Fallen sind „kein Problem“, Kämpfe die Anfangs gut laufen sollte man sehr sehr kritisch betrachten. Aber es gibt ja noch weitere Dinge, an denen man sich versuchen kann. Skill Challenges sind eine feine Sache, wo man sich ebenfalls gut reinreiten kann.
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„Taktik ist auch nur ein Wort“ – Teil 2

Verfasst von rollenspiel am August 14, 2009

Ihr dachtet nicht ich sei fertig, oder?

Nachdem uns beim letzten Mal Fallen um die Ohren geflogen sind und wir einen Kampf gewissermassen in letzter Sekunde Wenden konnten, wollen wir heute die Invertierung des Schicksals betrachten. Ich finde es auf jeden Fall faszinierend, wie schwierig und trotzdem Spaßig das Heldenleben ist.

Schon beim letzten Mal ist mir Mal wieder aufgefallen, wie das Teamwork dazu führt, dass auch ein Versagen nicht mehr an einer Person hängt, sondern in der Gruppe stattfindet. Das ist vielleicht in sehr „professionellen“ Gruppen kein Thema. Aber selbst bei der Hi-Level Runde, in der ich einige Zeit lang D&D 3.5 gespielt habe und wo die Spieler schon seit 20 oder mehr Jahren zusammenspielen, hat es sich noch bemerkbar gemacht. Auch hier wurden Entscheidungen für Unterstützung von Charakteren und Ausrüstung in Frage gestellt, sobald die Effizienz eines Charakters zu wünschen übrig lies.
Bei 4e sind solche eh fragwürdigen Entscheidungen schwieriger zu treffen, weil es selten an einem Skill hängt: Verschiedene Skills verteilen sich meist auf verschiedene Charaktere. Wenn man also versagt, versagt man doch meistens gemeinschaftlich. Dass es manchmal doch noch genau einen Spieler trifft, weil der nichts über 9 würfelt … okay. Das ist höhere Gewalt. Durch die Einbindung von mehr Leuten in eine Situation wird aber das Versagen durch einen „Single Point of Failure“ weniger wahrscheinlich.

Das soll auch heute so sein.
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„Taktik ist auch nur ein Wort“

Verfasst von rollenspiel am August 13, 2009

Also unsere Punjar Runde ist echt vom Pech verfolgt.

Erst laufen wir bei einem Auftrag in eine Falle und müssen uns einer Stadtwache stellen. Das Ergebnis war katastrophal, wir müssen uns ergeben und am Ende für diejenigen arbeiten, die wir für die Bösen halten.
Okay. Sehen wir das ganze als Chance und versuchen, den Feind von innen zu bekämpfen. Der erste Auftrag ist auch mit gutem Gewissen zu erledigen: Wir sollen die Sümpfe um die Stadt sicherer machen. Und Anfangs läuft es gut: Wir legen uns mit ein paar Bullywugs an und finden Spuren von Barghasts. Deren Stützpunkt wird bewacht; auch die Wachen schaffen wir, aber dann warten ein niederes Floating Eye und noch mehr Barghasts auf uns.
Die Begenung überstehen wir nur, weil Miriyan, die elfische Schamanin, fliehen kann und bei ihrer Rückkehr ihre Freunde zu heilen vermag.
Wir geben nicht auf. Wir verfolgen die Spur unserer Gegner, finden wiederum ein Versteck. Auch hier müssen wir einige Wachen beseitigen. Der Versuch, sich ans Versteck anzuschleichen, schlägt fehl und der folgende Kampf ist so hart, dass wir uns abermals zurückziehen müssen. Wenigstens konnten wir einen Gefangenen befreien und die Pläne unserer Gegner durchkreuzen. Zurück bleibt aber das unangenehme Gefühl, dass wir die Sache nicht zu Ende bringen können.

Zurück in Punjar erfahren wir von unserem Auftraggeber, dass die Situation eine politische Dimension angenommen hat. Wir sollen verschwinden. Wenn wir bleiben, haben wir die Unterstützung nicht mehr. Da wir uns versorgungstechnisch in einer schlechten Lage befinden, wäre bleiben ohne eine solche Unterstützung wenig sinnvoll. Also gehen wir und streichen dafür viel Geld ein. Unbefriedigend.
Aber es geht weiter.
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Punjar: Augen ausstechen!

Verfasst von rollenspiel am Juni 20, 2009

Ihr habt doch nicht gedacht, dass es mit dem letzten Spielbericht getan wäre, oder?
Nein, ich hatte ja schon gesagt, dass wir am Ende, nachdem Besiegen der Myconiden und der Spinne in die Höhle gespäht hatten. Und da drin waren Barghasts zu sehen und ein Floating Eye. Yeah. Das klingt nach Arbeit – vor allem weil wir gerade schon unsere Encounter Powers gebraucht haben und auch einiges an Healing Surges.
Das verspricht knapp zu werden. Thorhelm und Ivo sind sind besonders knapp dran.

Wenn ihr das Dungeon Magazin regelmässig lest, wird euch das eine oder andere bekannt vor kommen aus dem Editorial vom Dungeon #164. Dabei war es wirklich nicht unser Ziel, das ganze nachzuspielen.
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Punjar: Auf der anderen Seite

Verfasst von rollenspiel am Juni 19, 2009

Ist ja schon ein wenig her, dass ich meinen letzten Spielbericht abgegeben habe. Wird Mal wieder Zeit für einen. Und das Thema soll dieses Mal wieder unsere Punjar-Kampagne sein.
Zur Erinnerung: Das ist die Kampagne, in der wir so herrlich den Karren an die Wand gefahren haben, von der Stadtwache gefangengenommen wurden und sozusagen die Seite gewechselt haben. Aus dem Gefängnis sind wir mit Hilfe eines abkommens mit Xirius gekommen, einem Tieflinghändler. Wir … erledigen für ihn eine Aufgabe und er sorgt im Gegenzug dafür, dass unsere Namen reingewaschen werden und wir nicht mit irgendwelchen finsteren Ritualen in Verbindung gebracht werden. Ja, wenn es denn nur so einfach wäre …
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Und immer tiefer in die Scheisse!

Verfasst von rollenspiel am Mai 10, 2009

Hah! Da dachte ich beim letzten Mal noch, dass es schlecht läuft. Hatte ich da eine Ahnung, was da noch kommen kann?

Gerade haben wir eine Vereinbarung mit dem Bettlerkönig getroffen. Zurück in unserer Stammschänke diskutieren wir unser weiteres Vorgehen.

Miriyan, die elfische Schamanin hatte vorgeschlagen, dass wir die Diebesgilde der Stadt „abstrakt“ informieren. Die Tatsache, dass sie mit dem Tiamattempel alliiert sind, macht sie uns nicht gerade sympathisch. Aber ein wahnsinniger Bettlerkönig ist nicht besser. Abstrakt informieren heisst: Wir berichten von geplanten Anschlägen des Bettlerkönigs, aber wir erzählen nichts von dem Plan, den Tiamattempel zu infiltrieren. Zumindest Miriyan würde gerne zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen:

  • den Bettlerkönig vernichten oder ihm seine Macht entziehen
  • den Tiamattempel vernichten

Der eine ist Wahnsinnig, der andere …. naja … verdammt noch Mal, er dient einem bösen Gott! Da kann nichts gutes draus entspringen. Wäre doch zu gut, wenn sie sich gegenseitig vernichten.

Thorhelm, unser Zwergenranger ist bei unserer Diskussion der Meinung, wir sollen abwarten und eine ruhige Kugel schieben. Dann schauen wir Mal, was wir aus dem machen können, was am Ende übrig bleibt. Oh, wie Recht er doch hat …

Alec,  der menschliche Fighter unterstützt Miriyan – er würde auch gerne gegen den Tempel vorgehen – und vor allem will er Action. Rumsitzen ist einfach nicht sein Ding. Ich hab auch das Gefühl, dass es dem Spieler richtig viel Spaß macht. Ich kann das auch gut nachvollziehen.

Zwischen den Stühlen…

…sitzt es sich aber nicht so gut, also werden wir aktiv. Wir schicken und Ivo und Alec zu unserem Kontakt für die Diebesgilde. Die beiden überbringen eine Abstrakte Warnung. Sehr lustig: Ivo ist eigentlich ein Plappermaul (und der Spieler kann das recht gut). Wir müssen ihn vorher ganz genau „briefen“ – und er macht sich Notizen, was er sagen soll. Schließlich wollen wir ja nicht, dass sich die Diebesgilde beim Tiamattempel sammelt. Das könnte dann doch etwas viel werden.

Außerdem schaffen wir es unseren Auftraggeber, die Kette, zu informieren. Mit Hilfe einer verschlüsselten Nachricht, die auf magischen Wege übermittelt wird, versuchen wir ein wenig Unterstützung zu bekommen. Die Antwort ist … interessant.

Das Artefakt – also das Horn – stelle kein Problem mehr dar, obwohl es in den Händen eines oder einer Yuan-Ti ist. Der beobachtende Dämon ist fort. …. Dämon? Ja, Moment. Da war ein seltsames Wesen, dass wir zwischendrin besiegt hatten. Wir hatten auch erkannt, dass es sich um einen Dämon handelt. Dass dieses Ereignis eine besondere Signifikanz besitzt haben wir nicht erkannt. War halt ein Gegner, dem wir zufällig begenet sind …

Wir kriegen auf jeden Fall einen Kontaktmann gesendet. Vielleicht können wir mit dem Yuan-Ti verhandeln. *husthust*
Aber in der konkreten Situation können oder wollen sie nicht Handeln. Tiamattempel und Bettlerkönig? Wenn überhaupt unser Problem. Die Kette mischt sich nicht offiziell ein. Wir müssen also selber zusehen, wie wir da rauskommen.

Die Warnung der Gilde hat geklappt, dann auf zum Bettlerkönig.

Die Würfel sind gefallen

Durch den unterirdischen Gang machen wir uns zum Bettlerkönig auf. Wir achten darauf, dass uns die Diebesgilde nicht beobachtet. Anscheinend ist die Luft aber rein.

Vorab muss ich noch etwas sagen: Unser Priester Lem ist diesmal nicht mit dabei. Wir befinden uns ja noch im Experimentiermodus. Dafür haben wir aber einen Halbork Avenger mit dabei – der Spieler will halt Mal was anderes ausprobieren.

Als erstes finden wir im Keller eine grosse Schlange vor, die uns aber nicht feindlich gesonnen ist. Sie kommt mit uns die Treppe hoch. In Erwartung von Wachen des Bettlerkönigs klopfen wir an und öffnen die Türe. Und stehen mitten in der Scheiße.

Um uns befinden sich Blut und Leichenteile. Okkulte Symbole. Und eine Reihe von Leuten in Uniform der Stadtwache. Die fordern uns auf, die Waffen zu strecken. Natürlich machen wir das nicht. Jede Seite wartet darauf, dass die andere die Feindseligkeiten eröffnet.
Ivo beginnt zu plappern: Wir seien Abenteurer, die den Bettlerkönig erledigen wollen.

Der Anführer der Wache tut uns den Gefallen endlich: Mit dem Wurf eines Speeres geht es los. Und von da ab geht es Bergab. Von uns trifft kaum einer Mal einen Gegner, es läuft schlecht, richtig schlecht. Als wir dann endlich einen Gegner (von 6 oder 7?) bloodied haben, rift der Anführer der Wache etwas und … der Verwundete kämpft mit neuer Kraft weiter. Dann fallen zwei unserer Leute und Miriyan ruft ihren Geist zurück. Wir ergeben uns, bevor das in einer totalen Katastrophe endet.

Das hätte anders laufen können. Hätten wir Mal ein oder zwei Treffer mehr untergebracht, hätte sich das Kampfgeschehen vielleicht für uns gewendet. Aber manchmal soll es einfach nicht sein. Gut ist  es dann, wenn man zum Kampf noch eine Alternative hat. Das geht nicht immer -> TPK, aber diesmal können wir uns ergeben.

Miriyan fällt noch auf, dass die Ritualsymbole hier auf dem Boden und die verwendeten Zutaten … keinen Sinn ergeben. Eine Falle? Wahrscheinlich.

Gefangen

Wir werden gefesselt … und abgeführt. Im Gefängnis werden wir befragt. Miriyan flippt ein wenig aus – ich finde man darf so früh auch Mal unprofessionell sein – und beschuldigt ihre Freunde, aber natürlich ist das kein Argument, dass man gewinnen kann. Es geschieht auch nicht im Beisein von Wachen. Sie ist verärgert, aber im Grunde gibt es nur eins über das man sich ärgern kann: Dass wir so unvorsichtig waren die Höhle des Löwen zu betreten.

Wir werden bald zu den Vorkommnissen befragt. Es sieht nicht gut für uns aus. Schließlich bekommen wir auch Besuch von unserem Diebesgildenkontakt. Unsere Warnung hat wohl geholfen: Die Gilde konnte sich gerade so gegen den Bettlerkönig verteidigen. Wenigstens etwas. Und sie wissen nicht, dass wir ihm eigentlich helfen wollten. Also können wir es so darstellen, als seien wir zu ihm gegangen, um es zu beenden: Um ihn zu erledigen. Wenigstens etwas.

Man ist uns dankbar und kann wohl dafür sorgen, dass wir hier entlassen werden. Entweder so, dass wir die Stadt verlassen müssen oder …. für einen Gegendienst auch so, dass wir …. Ehrenvoll und als Helden in der Stadt bleiben können.

Wie war das noch mit dem Pakt?

Ja – wir bekommen dann noch einmal Besuch -  von dem neuen Fürsten von Punjar. Ein Tiefling Namens Xirius. Den Namen kennen wir. Xirius war verstrickt in die Ereignisse, die zur Entstehung des Tiamattempels führten. Früher war das ja ein Bahamuttempel, aber Schulden zwangen zum Verkauf. Xirius ist also verwickelt, wahrscheinlich selbst ein Tiamatanhänger.

Das Angebot sieht folgendermaßen aus: Wir helfen bei einer Kontaktaufnahme mit den Sumpfleuten und dafür sorgt man dafür, dass wir nicht angeklagt werden, dass wir unsere Ausrüstung wiederkriegen und in der Stadt bleiben können. Wir erbitten Gedenkzeit. Freigelassen werden wir auf jeden Fall schon Mal.

Dann, als wir unter uns sind, diskutieren wir die Sache. Okay: Wir konnten den Tiamattempel und den Bettlerkönig nicht gegeneinander ausspielen und es gibt einen neuen Stadtfürsten. Einen der wohl Tiamat unterstützt. Schlecht. Sowas hätten wir verhindern wollen. Aber: Wenn wir uns wirklich in seine Dienste stellen haben wir vielleicht die Chance, tief in die Organisation einzudringen und sie von innen zu zerstören. Miriyan ist dafür. Ich glaube in der Diskussion fand sich am Ende eine Mehrheit für den Vorschlag.

Ach ja. Unser Kontakt bei der Gilde. Jetzt ist mir der Name wieder eingefallen. Konstanze von Liliental. Als sie uns erzählte, dass uns geholfen werden kann, klang es ein wenig so, als könne sie sich vorstellen, dass wir mit Xirius ein Problem haben könnten. Hat sie „leider“ gesagt? Ich weiß es nicht mehr genau. Vielleicht war das auch nur ein Ausrutscher des Spielleiters. Ich muss da noch Mal nachfragen. Wenn es Konstanze war, dann müssen wir dringend herausfinden, wie viele Leute der Gilde auf der Seite des Tempels stehen …

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Bettlerkönige, Artefakte und eine Heldengruppe umringt von Feinden

Verfasst von rollenspiel am April 28, 2009

Unsere lose Adaption von Punjar reitet uns immer tiefer in die Scheiße. Und es macht Spaß! Ich meine wirklich, es läuft eigentlich auf jeder Ebene des Spiels großartig.

Wir haben Charakterspiel, aber nicht so viel, dass es die Action oder die Story des Abenteuers behindert oder verlangsamt.
Wir haben eine wirklich tolle Story, die sich von Mal zu Mal weiter entwickelt. Das hab ich nicht kommen sehen. Grosses Kompliment an unseren SL hier!
Wir haben gute Action und kriegen IMO so langsam auch raus, wie mit dem System reagieren sollte, um dynamische, spannende Kämpfe zu erhalten. Eigentlich ist es nicht schwer: Man muss nur verhindern, dass sich beide Seiten eines Konflikts im Block gegenüber stehen.

Das haben wir dieses Mal dann auch gemacht. Nach dem Sieg über den Schattendrachen haben wir usn erst Mal zurückgezogen. Unser Priester war ja tot. Wir haben unserer Auftraggeberin, die Kontakte zur Diebesgilde hat, von unserem Sieg berichtet und unsere Probleme geschildert. Sie war überaus freundlich gestimmt. Klar, der Bettlerkönig bedeutet Konkurrenz, die man in der Diebesgilde nicht sehen will. So haben wir dann eine Heilung … eine Wiederbelebung für unseren Cleric organisieren können.

Oh, da fällt mir ein: Mit sowas muss man vorsichtig sein. In diesem Fall ist es eine gute Lösung den Charakter wiederzubeleben. Der Spieler war in der Session des Charaktertodes nicht anwesend. Aber wenn man mit solchen Gaben zu freigiebig ist, dann hat der Tod keine Bedeutung mehr. Das ist in Hi-Level Runden (zum Beispiel bei D&D 3.5 ab Level 15+) schon okay – da gibt es viele Effekte die unmittelbar oder mittelbar SOFORT und ohne Chance zur Gegenmaßnahme zum Charaktertod führen können. Die Charaktere sind hier auch mächtig und Reich genug, um zu rechtfertigen, dass sie auf einer anderen „Existenzebene“ agieren, als der typische Mensch. Die Gefahren, denen sie ausgesetzt sind reichen schliesslich auch aus, um ganze Städte zu vernichten.

…“ich habe einen Pakt mit Mephistopheles geschlossen“

Zurück zum Geschehen. Wir bekräftigen unseren Pakt mit der Diebesgilde, unwissend, was uns erwartet. Aber auf jeden Fall wollen wir dem Bettlerkönig an den Kragen. Und jetzt, da wir einen Vertrag abgeschlossen haben – naja, es ist eine lose Zusage, aber es ist immerhin eine Zusage. So eine Zusage kann man immer als moralische Entschuldigung verwenden, wenn es darum geht Gewalt anzuwenden. Sehr gut. Jetzt steht dem Bettlerkönig ja nichts mehr im We… ich meine natürlich: Jetzt steht uns ja nichts mehr im Weg, wenn es darum geht den Bettlerkönig zu „überzeugen“.

Wir schleichen uns durch den gleichen Weg herein, den wir beim letzten Mal genommen haben. Die Wache, der Umbra Drake, ist ja beseitigt. So kommen wir direkt bis in den Keller des Bettlerkönigs.

Kurz umgesehen: Grabwerkzeug, Schutthaufen. Nichts von Interesse. Von oben hören wir Stimmen. Wir schätzen vielleicht ein Dutzend Personen. Vielleicht etwas mehr. Von Anfang an suchen wir keine Diskussion.

Ivo Beerentöter, unser Rogue untersucht den Keller zuerst. Schritte nähern sich. Wir diskutieren kurz, ob wir uns erst einmal verstecken sollen und warten wollen, bis oben komplett Ruhe ist. Im Endeffekt dauert unsere Diskussion zu lange. Der Rückzug ist uns eh versperrt: Um in den Keller eindringen zu können, mussten wir einige Riegel zerstören, die eine Falltüre versperrt hielten. Das zu maskieren kriegen wir auf die schnelle eh nicht hin.

Also bereiten wir uns vor:

  • Thorhelm (Dwarf Ranger)
  • Miriyan (Elf Shaman)
  • Ivo (Halfling Rogue)
  • Alec (Human Fighter)
  • Len (Human Cleric)

Wir nutzen die Schutthaufen als Deckung. Wir warten.

Unser Zwergenranger hat sich auch noch einmal komplett umgestellt. Beim letzten Mal hatte er sich auf den Kampf mit zwei Waffen spezialisiert. Das fand er aber nicht zufriedenstellen. Wir experimentieren noch. Noch dürfen wir unsere Charaktere jedes Mal frei umstellen – das habe ich ja auch für Miriyan genutzt. Hat auch viel Spaß gemacht. Aber: Effektiv sind eigentlich beide Varianten des Rangers.

Dann kommen unsere Gegner. Werratten und Menschen. Und Ratten – oder Rattenschwärme. Es ist ein harter, aber fairer Kampf. Wir können verhindern, dass die Gegner sich zusammenrotten. Wir können Situationen schaffen, in denen unser Rogue seine Sneak Attack einsetzen kann. Len halten wir aus der Schusslinie – er ist schliesslich letztens gerade erst gestorben.

Dann ist diese Session auch schon vorbei.

Und in der nächsten geht es Nahtlos weiter: Wir sind immer noch im Keller. Wir hatten keine Zeit zu rasten. Da kommt schon der Nachschub. Wir haben eine klassische Attacke, die in mehreren Wellen verläuft. Aber auch ohne Rast können wir das schaffen.

Nur: Diesmal wird es schwieriger. Zwei Werratten. Zwei elfische Bogenschützen. 3 Halblinge und 3 Menschen. Oder mehr. Einige von den Gegnern sind Minions, aber das ist für uns nicht mehr offensichtlich. Auf dem Spielplan sind es alles durch richtige Figuren repräsentiert. Und mal Ehrlich: Für Miriyan ist ja auch nicht ersichtlich, ob ein Gegner ein Minion ist, ein normaler Gegner, ein Elite Gegner oder ein Solo.

Diesmal wird es hart genug, dass es Miriyan auf die Bretter schickt. Eigentlich wollte ich mit dem Geist, den sie beschwören kann, die Gegner am Rückzug hindern. Aber irgendwie war ich nicht Konsequent genug.

Die Gegner kommen über eine Treppe nach unten. Das heißt: Zuerst einmal stehen sie wie an einer Perlenschnur aufgereiht an dieser Treppe. Die Werratten sind vorne und hindern uns erst einmal daran, nach oben vorzudringen. Von dort beschießen uns die Bogenschützen und die Halblinge. Auf Dauer ist das überaus unangenehm. Irgendwann kommen aber die Menschen so nach unten – indem sie von der Treppe springen – dass sie vor den Halblingen stehen. In dem Moment springt Miriyan vor und positioniert sich direkt vor ihnen. Die Menschen und Halblinge sind alle nah genug, dass sie den Zorn der Geisterwelt zu spüren bekommen, der im Miriyan herum ausbricht. Das war es zwar mit den Minions, aber auch mit Miriyan. Die Elfischen Bogenschützen sind, wenn sie so ungeschützt ist, zu viel für sie.

Währenddessen hindert Alec die Werratten am Vorrücken. Thorhelm kommt zur Hilfe. Dann auch noch Ivo. Es ist harte Arbeit, aber die Werratten müssen am Ende klein beigeben.

Dankenswerterweise rettet Len Miri vor dem Tod. Einige Gegner fliehen. Wir …. folgen, aber erst verspätet. Ivo stürmt vor – in unbekanntes Terrain. Na super. Wir kommen erst später nach, aber kein Problem. Er hat ja Thorhelm und Alec. So ein Krieger schützt in der Tat ziemlich gut. Wir machen einen Gefangenen und der erzählt uns dann auch, was uns im Haus noch erwartet.

Der Bettlerkönig und zwei Wachen. Oder … was auch immer sie sein mögen. Echsenmenschen. Wir werden es bald erfahren.

Rück die Tüte heraus!

Tüte. Horn. Egal. Es wird nicht wirklich besser, wenn wir vom „Horn des Bettlerkönigs“ reden, oder? Denn um ein Horn handelt es sich bei dem Artefakt, welches er in die Hände bekommen hat. Das erfahren wir, als wir uns in seinem Haus nach oben schleichen. Im Erdgeschoss befindet sich ein kleines Studienzimmer, das durch Magie gesichert ist.

Hier kommt einer der Vorzüge von D&D 4 zum Zug: Flexibilität. Ivo nähert sich der Türe und spürt ein leichtes Prickeln. Dann schaut sich Miriyan erst einmal die Türe an. Mit Hilfe ihres Trainings in okkulten und magischen Dingen kann sie Magie erkennen und dieses Wissen gewinnbringend einsetzen: Sie kann Ivo beim Knacken des Schlosses unterstützen, indem sie ihm sagt, wie er das magische Schutzfeld am besten umgeht, wo es sozusagen Schwachstellen gibt.
Das nächste Mal reagiere ich auch noch etwas besser. Hier hätte sich auch Rollenspielerisch die Möglichkeit ergeben, darzustellen, dass es sich bei Miriyan eben um eine Schamanin handelt. Vielleicht hat sie die richtige „Medizin“ für so einen Fall dabei. Und schon fließt Mechanik und Erklärung noch besser zusammen. Gut, die Idee ist mir gerade erst gekommen. Das ist natürlich etwas spät.

In dem Studierzimmer finden wir ein Tagebuch – unser Bettlerkönig ist ein ehemaliger Priester eines Bahamut-Tempels. Durch Spielschulden musste er diesen Verkaufen und er fiel an Tiamatanhänger. Jetzt sucht er Rache.

Er hats auch schon probiert. Dabei hat er gelernt: Die Diebesgilde schützt den Tiamattempel. Schlecht.

Alarmsignal: Rache. Unser Kleriker Len meint zwar, dass sei ein legitimer Triebfaktor für gute Götter, aber Miriyan ist eher der Meinung, dass es sich um den Weg zur „dunklen Seite der Macht“ handelt. Vor allem, wenn es sich um Rache unter Akzeptanz des Opfers Unschuldiger handelt und wenn der Grund für die ganze Situation selbstverschuldet ist. Generell tue ich mir schwer darin, eine solche Vorgehensweise als „gut“ anzusehen. Darüber haben wir fast einen kleinen Streit. Sehr schön.
Ach – wir erfahren außerdem, dass der Bettlerkönig ein Horn gefunden hat, aus dem dunkle Schatten hervorgerufen werden können. Und wir erfahren, dass er das Horn weitergegeben hat. Schlecht. Ganz schlecht.

Gut, dann gehen wir hoch zum Bettlerkönig selbst. Er wird von zwei Echsenmenschen flankiert. Unser eintreten ist etwas komisch: Wir reißen die Türe auf, wie um ihn zu überraschen, aber dann …. dann überwiegt doch der Drang das ganze friedlich zu lösen.

Erst bedroht Alec ihn – der Bettlerkönig muss wissen, dass wir seine Männer ausgeschaltet haben und er ist … beeindruckt. Er zögert ebenfalls. Aber jetzt ist es um so schwerer, das Ruder herumzureißen. erst einmal fordern wir das Horn. Er hat es nicht – gut, das wussten wir schon, aber jetzt haben wir einen Grund die Waffen zu senken. Mit viel Mühe schaffen wir es, die Situation noch einmal zu wandeln. Engelszungen sozusagen.

Unser Freund, der Bettlerkönig

Ja. Von wegen. Egal. Wir schließen erst einmal eine Allianz. Wir erfahren, dass das Horn an eine oder einen Yuan-Ti ging. Das ist ganz, ganz, gaaaaanz schlecht. Yuan-ti. Schlangen-Menschen mit langer Lebenserwartung, die kein Problem haben über Jahrzehnte und Jahrhunderte zu Planen. Außerdem sind sie relativ gefährlich. Auf jeden Fall viel zu gefährlich für Level 2 oder Level 3 Abenteurer. Da sie selber große Pläne schmieden, halte ich auch einen Plan unter Vermeidung einer Konfrontation für zu gefährlich aber gut. Vielleicht mit den richtigen Informationen.

Der Bettlerkönig ist schon beeindruckt, als wir ihm mitteilen, dass wir seine Leute … ausgeschaltet haben. Er sieht es sich letztendlich auch an. Als wir ihm dann anbieten, ihn zu unterstützen teilt er uns mit, dass er schon Morgen den Tiamattempel angreifen will. Als Ablenkung, damit die Diebesgilde nicht die Stadt schützen kann, wird er Feuer legen. Offensichtlich ist ihm egal, dass darunter auch Unschuldige leiden. Super.

Wenigstens lässt er uns gehen.
Ich bin immer noch erstaunt, dass er uns ziehen lässt. Wir haben es also geschafft, keinen Endkampf zu provozieren. Hah! Das ist ja wohl nicht schlecht.

Zwischen allen Stühlen

Nur: Was machen wir jetzt? Unser eigentlicher Auftrag, zu verhindern, dass die Tüte – pardon: das Horn – in die Hände von etwas … bösem fällt ist offensichtlich gescheitert. Yuan-Ti. Das ist schon ziemlich böse.
Die Sumpfleute, die in den Sümpfen um die Stadt wohnen, werden wohl von dem/der Yuan-Ti beherrscht. Gar nicht gut.
Der Bettlerkönig ist wahnsinnig. Er will zwar gegen den Tiamattempel vorgehen, aber dabei opfert er im Zweifel auch die Diebesgilde und die Stadt. Ausserdem hat er das Horn an einen Yuan-Ti gegeben. Im Gegenzug hat er zwei Echsenmenschen bekommen, die ihm beim beschwören von Werwesen helfen sollen. Das ist also niemand, mit dem man zusammenarbeiten kann.
Die Diebesgilde hingegen, mit der wir bisher paktiert haben, arbeitet mit dem Tiamattempel zusammen. Das ist ebenfalls nicht wirklich eine Partei, mit der wir zusammenarbeiten können. Und wir haben sie eigentlich gerade an den Bettlerkönig verraten.

Auf der anderen Seite sollte unser Plan sein:

  • Wir informieren die Diebesgilde, dass der Bettlerkönig sie diskreditieren will, indem er Feuer in der Stadt legt.
  • Wir verschweigen den Angriff auf den Tiamattempel
  • Wir greifen zusammen mit dem Bettlerkönig den Tempel an (ohne etwas über den Chef des Tempels zu wissen!)
  • Wenn sich die Kräfte des Tempels und des Bettlerkönigs aufgerieben haben, erledigen wir beide

Vielleicht arbeitet nicht die komplette Diebesgilde mit dem Tempel zusammen. Vielleicht ist die Zusammenarbeit nicht freiwillig. Der Bettlerkönig ist offensichtlich wahnsinnig, jenseits der Rettung. Aber vielleicht könnte man die Sumpfleute zu einer Revolution bringen. Nur: Was bieten wir ihnen? Na, schauen wir Mal.

Wie Klasse ist das denn alles? Wir sind Agenten eines Städtebündnis, sollen für Ordnung sorgen und stehen auf einmal von Feinden umzingelt. Ich bin begeistert wie die Story bisher verläuft!

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D&D 4 – der Umbra Drake des Bettlerkönigs

Verfasst von rollenspiel am März 30, 2009

… oder: Wie sollte ich ein Solo-Encounter nicht entwerfen

 Gestern haben wir wieder ein Mal D&D 4 gespielt – zur Zeit mein Lieblingssystem. Wir spielen eine, laut Aussage des Spielleiters, sehr lose Adaption von Sellswords of Punjar.

Da wir das System noch ausprobieren, dürfen wir noch zwischen den Sessions unsere Charaktere komplett umstellen. Ich habe davon gebraucht gemacht. Dank einer DDI Subscription ist das bauen eines Charakters von der Regelseite kein Problem mehr – da kann man sich dann schön auf den Hintergrund konzentrieren. Der Character Builder ist schon eine Hilfe.
Unser SL hat uns erlaubt auf alles Material von den Wizards, bis auf Weltenspezifisches (also kein Forgotten Realms) zuzugreifen. Da konnte ich nicht widerstehen: Ich möchte unbedingt wissen, wie sich ein Schamane spielt (PHB2! Yay!).

Klar, für die Geschichte und Kontinuität ist es nicht das beste, wenn man dauernd Charaktere wechselt, ohne Erklärung, aber dafür kann man einfach Mal ein paar Dinge ausprobieren. In einem Level wird diese Freiheit auch wieder wegfallen. Sozusagen eine begrenzte „Trial“-Periode, bevor jeder sicher genug sein sollte, dass er den richtigen Charakter spielt.

Neuer Charakter!

Ayeela Fueru-Cieli gibt es nicht mehr, dafür habe ich jetzt eine Elfenschamanin: Miriyan Nachtwind (Level 2 Shaman).

Schamanen sind Charaktere, die ihre Kraft aus der rohen Natur ziehen (wie auch der Druid oder Warden). Schamanen erfüllen die Rolle des Leaders und können je nach Ausrichtung auch noch ein wenig als Defender oder Striker tätig werden.
Sie beschwören über ein Totem ihren Schutzgeist und wirken über dieses ihre Macht und Angriffe. Und das ist relativ wörtlich zu nehmen: Sie rufen einen Schutzgeist herbei, der dann auf dem Feld steht. Im schlimmsten Fall heisst das auch: Sie können an zwei Stellen angegriffen werden: Bei ihrem Schutzgeist oder bei ihnen selbst. Auf der anderen Seite können sie auch an zwei Stellen wirken. Taktisch stelle ich mir das sehr interessant vor.

Nebenbei besitzt der Schamane auch Heilfähigkeiten – nicht ganz so gute, wie der Cleric, aber im Zweifelsfall immer noch lebensrettend.

Aber auch ausserhalb des Kampfes empfinde ich den Schamanen als Reizvoll: Eine seiner Kräfte erlaubt es ihm, die Geister um Hilfe zu fragen. Diese Unterstützen ihn dann bei beliebigen Skillwürfen. Mit einem Feat können auch Gruppenmitglieder unterstützt werden …

Miriyan Nachtwind ist eine Elfenschamanin. Sie ist knapp über 1,60 groß und nicht gerade üppig geformt. Sie ist klein und kompakt. Ihre dunkle Haut ziehen Tribals in einem Helleren Farbton. Ihr Gesicht zeigt trotzdem eindeutig ihr Elfenblut. Ihre schmalen Augen sind Indigofarben, die dunkelbraunen Haare trägt sie zumeist zu einem einfachen Zopf gebunden, der lang ihren Rücken herutnerfällt. Geschmückt ist sie, wenn, mit Federn, Blättern und anderem natürlichen Schmuck.
Miriyan trägt einen Langspeer, sie führt einen kleinen fetisch bestehend aus einem Knochenstab, an den an einer einfachen Schnur einige Raubkatzenzähne befestigt sind. Der Knochen ist mit Symbolen ihres Stammes geschmückt.

Miriyan trägt einfache Lederkleidung und eine Lederrüstung – so die Temperaturen es offenbaren, durchaus ein wenig freizügig in Form von Ledernen Arm- und Beinschienen und einem Einteiler, der ihre Arme und Beine selbst unbdedeckt lässt und so auch zeigt, dass der Rest ihres Körpers ebenfalls von geschwungenen Tribals bedeckt ist.

In den Wäldern, bei den Elfen war ihre Stammlinie dafür bekannt, Kontakt zu den Geistern zu haben. Ihre ältere Schwester Maiyan wurde zu einer Anwärtering auf die Stammesführerschaft, ihr Vater wird als Berater herangezogen und ihre Mutter hat sich vor einiger Zeit aus dem aktiven Stammesleben zurückgezogen um sich ganz den Geistern zu widmen. Manche würden auch sagen, dass sie langsam verrückt wurde.
Miriyan selber hat auch lange unter den Stimmen und Mächten der Geister gelitten, für die sie sich erst als stark erweisen musste. Nach einem Ausbruch eines Unwetter, der einige Raubkatzen durch die Elfensiedlung trieb – wofür man Miriyan verantwortlich machte, wurde sie gebeten, sich ihrer Bestimmung allein zu stellen und nciht den Stamm in Gefahr zu bringen.
Maiyan hat ihr geraten den Katzen zu folgen.

Auf den Spuren der Raubtiere gelangt Maiyan bis zu einer grossen Stadt. Pures Glück verhindert dann, dass sie in dieser, ihr unbekannten Umgebung ihren Weg doch noch verliert. Eine Schlägertruppe erhofft sich von der Elfe profit, doch ihr Seelenverwandter schützt Miriyan. Er meint es etwas zu gut – so findet sich die Elfe alsbald im Gewahrsam der Stadtwache wieder. Doch die lokale „Heldenakademie“ (Ja – so etwas gibt es bei uns) hat von dem Vorfall gehört und war bereit, Miriyan dabei zu helfen, Kontrolle über ihre Verbindung mit den Geistern zu erlangen.

Diskussionen und Entscheidungen

Beim letzten Mal haben wir uns erfolgreich mit ein paar Leuten des Bettlerkönigs angelegt und dann noch einiger Verbündete Echsenmenschen bekämpft. Wir haben Gefangene gemacht – verdammte Weichherzigkeit! Wir haben doch gar keinen Platz für Gefangene! Egal, irgendwer muss uns ja informieren.

So verbringen wir auch erst einmal den gefühlten halben Abend damit, in einer angeregten Diskussion zu entscheiden, ob wir den überlebenden, gefesselten und bereits besiegten Echsenmenschen töten oder laufen lassen. Es steht 50/50: Miriyan und Ivo, unser Halblingdieb können es wohl kaum verantworten, einen schon geschlagenen und jetzt auch noch gefesselten Gegner einfach zu töten. Alec, der menschliche Krieger äußert sich zumindest nicht sonderlich emotional zu der Sache. Thorhelm, der Zwergenranger meint, dass wir ihn nicht laufen lassen können. Es ist ein Gegner.

Die Diskussion geht hin und her, aber am Ende lassen wir den irritierten Echsenmenschen laufen. Natürlich befragen wir den Herrn noch und kriegen noch einmal die Bestätigung, dass es eine Art Abkommen zwischen den Echsenmenschen und dem Bettlerkönig gibt. Da wird wohl Handel getrieben, aber genaueres wissen wir auch nicht. Hoffen wir Mal, dass die Botschaft verstanden wurde: Legt euch nicht mit uns an. Wir sind nicht unfair oder blutrünstig, aber wir werden euch schlagen, wenn wir müssen.

Danach geht es weiter. Nicht ins Gebiet der Echsenmenschen, sondern in Richtung Stadt. Und dort finden wir ein Tor – verschlossen und beschriftet: „Hier beginnt das Reich des Bettlerkönigs“. Und ohne einen Öffnungsmechanismus.

Miriyan versucht in Erfahrung zu bringen, ob unser menschlicher Begleiter – einer unserer Gefangenen etwas weiß. Leider musste der mit ansehen, wie einer seiner Kumpels von irgendetwas schrecklichem getötet wurde. Es erfordert viel Arbeit, ihm wieder sinnvolle Informationen zu entlocken.
Ivo macht sich daran, das Tor zu knacken. Kein Öffnungsmechanismus. Unsinn! Was wäre ein Rogue, wenn er sich von einer verschlossenen Türe aufhalten lassen würde?

So erleben wir unsere ersten Skill Challenges! Das Tor ist dazu gedacht von der anderen Seite geöffnet zu werden. Ivo holt sich Alec und Thorhelm als Unterstützung. Mit einer Kombination von Würfen auf Dungeoneering, Athletics und Thievery, sowie Perception zur Unterstützung. Das Knacken der Türe gelingt ganz gut, auch wenn es ein schwieriges Unterfangen ist.

Miriyan hat noch unseren Cleric (Spieler abwesend) zur Hilfe und natürlich fragt sie die Geister um Rat um mit einer Kombination von Diplomacy und Heal zu versuchen, zu unerem schockierten Gefangenen durchzudringen. Natürlich wird das auch ein wenig ausgespielt, aber es ist unsere erste Skill Challenge. So steht die Erzählung diesmal ein wenig im Hintergrund. Es wird aber doch noch spannend: Beinahe versagt Miriyan, trotz der Hilfe der Geister. Einmal kann sie mit Intimidate den Gefangenen davon gerade so abhalten komplett wegzuknicken. Mit Hilfe des Clerics klappt es gerade eben so.

Das Tor ist auf – wir hätten es so oder so aufzwingen müssen, da es in der Tat kein geheimes Zeichen gibt. Unser Gefangener erzählt uns, dass die Höhle dahinter bewacht wird von einem Drachen? Von einem schattenartigen Drachen? Es handelt sich wohl um einen Umbra Drake.

Ein Kampf gegen einen Solo – wie es nicht sein sollte

Und genau das sehen wir dann auch. Ein Umbra Drake, der sich bald auf uns stürzt. Wir haben eine Überraschungsrunde, aber viel mehr aus Vorrücken können wir nicht. Miriyan beschwört ihren Schutzgeist hinter dem Drachen, aber der rückt in der nächsten Runde auch schon vor und greift an.

Der Kampf wird hart. Sowohl der Cleric, wie auch Miriyan können heilen und die Heilungen sind auch bitter nötig. Ivo ist klein genug, um durch den Drachen durch in seinen Rücken zu gelangen, wo er jetzt zusammen mit dem Geist dem Drachen zusetzt. Miriyan beschwört die Macht der Kriegsgeister, auf dass ihre Gefährten besser treffen mögen. Ranger und Fighter tun, was sie können. Wir wüfeln nicht sonderlich gut. Dann fällt der Cleric.

Inzwischen haben wir den Umbra Drake blutig geschlagen. Jetzt trifft auch Miriyans Schutzgeist besser. Trotzdem wird es knapp. Die Heilfähigkeiten sind erschöpft. Einer nach dem anderen fallen sie. Gefühlte zehn Helden schlägt der Umbra Drake. Offensichtlich sind wir aber gefühlte 11 Helden. Wir gewinnen knapp.
Alle bis auf den Cleric bringen wir auch wieder auf die Beine.

Und warum ist das jetzt ein Encounter, wie er nicht sein sollte?
Weil D&D 4 davon lebt, dass man sich bewegt, dass Taktik und Dynamik im Spiel ist. Und das ist natürlich problematisch, wenn man nur gegen einen dicken Gegner kämpft. Damit das funktioniert, muss man wahrscheinlich ein wenig Aufwand betreiben. Vielleicht muss die Umgebung Anreize bieten sich zu bewegen. Auf jeden Fall muss das Encounter besser entworfen sein als dieses. Mike Mearls, einer der D&D 4 Entwickler, hat dazu auch etwas in seinem Blog geschrieben.
Das ist, glaube ich, ziemlich schwierig und auch nicht immer glaubwürdig. Ich bin auf jeden Fall froh, dass wir es geschafft haben. Puh.

Jetzt gehen wir erst einmal zurück in die Stadt. Wir müssen unseren Cleric wiederbeleben. Sonst … ja sonst wäre das schlecht.

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D&D 4 – und nochmal der Fighter

Verfasst von rollenspiel am März 12, 2009

Auch unter der Woche habe ich eine D&D 4 Runde. Berichtet habe ich über diese bisher noch nicht. Heute … naja, irgendwie schon.

Bisher gab es nicht so viel zu berichten. Wir bewegen uns in dieser Kampagne eher langsam durch die Geschichte. So langsam, dass es bisher nicht so viel Inhalt gab. Dafür aber viel Atmosphäre. Es ist nicht langweilig, es ist nur langsam und detailliert. Es macht Spaß und zeigt Mal wieder: Nicht das System sondern die Spieler bestimmen, wie der Hase läuft.

Okay, was ist also los?

Ein kurzer Überblick

Die Helden:

  • Ayeela Fueru-Cieli
    Eladrin Warlock mit Fey Pact- ich wollte Mal wieder was anderes probieren, auch wenn ich davon ausgehe, dass die Königswege bei D&D 4 eben wirklich solche sind. Bisher erbringt das Abenteuer den Gegenbeweis. Ich bin gespannt, wann ich vor dem ersten Zwischengegner/Endgegner stehe bei dem ich nichts mehr ausrichten kann. Oder ob.
    Fey Pact weil ich in der Gegend rumteleportieren irgendwie cool finde. Nicht, dass es mir als Halbling so schrecklich viel bringt, aber das ist bei dem Charakter zweitrangig.
  • Ivo Beerentöter
    Halfling Rogue. Das ist der selbe Spieler, der bei Rise of the Runelords unseren Halbling Polter spielt. Der Spieler ist eben vom Typ her sehr geeignet dafür. Noch idealer wäre wohl nur Dragonlance, weil es da Kender gibt. Ivo ist ein Kender … äh… Halbling, wie er im Buche steht.
  • Alec
    Human Fighter. Eben die Rolle, die ich mit Kyra in der anderen D&D 4-Runde übernehme. Ein nicht besonders hübscher, aber dafür kräftiger Kerl. Er arbeitet mit einer GROSSEN Axt.
  • Thorhelm
    Dwarf Ranger. Noch ein etwas untypischer Charakter (auch wenn sowas bei Paizo Iconic ist). Aber vom Aussehen her ein typischer Zwerg. Im Gegensatz zu dem anderen Ranger, den ich bisher erlebt habe, einer, der mit zwei Waffen kämpft.
  • Lennard
    Human Cleric. Heute ist der Spieler abwesend. (Naja. War der vom Halbling auch, aber irgendwie brauch ich ja ne Ausrede, warum ich nicht so viel über den Charakter schreibe.) Der Spieler ist auf jeden Fall jemand, der stärker auf der … ich sag mal immersiven Seite des Spiels steht. Und das meine ich nicht abwertend. Ich hab sowas nur länger nicht mehr erlebt. Oder zumindest nicht mehr in „gut“ erlebt.

Unser Auftrag:

Gehet hin nach Punjar. Dort findet ihr den Bettlerkönig. Dieser hat etwas – was wissen wir nicht genau – was er nicht haben sollte. Fremde Mächte greifen danach. Verhindert, dass dieses etwas den fremden Mächten in die Hand fällt.

Es ist die Art von Auftrag, die man nicht ablehnen kann. Sie wurde uns von einem Archonten gegeben – in dieser Welt die Repräsentanten der Götter. Und wir? Wir sind nun einmal Helden. Das Wort Nein in Zusammenhang mit möglichen Heldentaten gibt es in unserer Gedankenwelt nicht.

Kurz und gut, die Vorgeschichte lasse ich weg, darum gehts mir heute gar nicht. Ich merke im Moment schon, dass ich schon wieder viel zu gerne schreibe.
Wir sind also nach Punjar gegangen und wollen jetzt herausfinden, wer dieser Bettlerkönig eigentlich ist. Er greift in der Stadt nach der Macht – von unten heraus – arbeitet, wie wir herausfinden nicht so wirklich mit der klassischen Diebesgilde (oder den Diebesgilden?) zusammen und kann wohl für Ärger sorgen.

Eine Adlige, den Kontakt zu selbiger haben wir, wenn ich mich recht entsinne, über den Wirt unserer Schänke hergestellt bekommen, bittet uns für sie ein Haus außerhalb der Stadt doch bitte von Gesindel zu Räumen. Ich weiß jetzt nicht mehr genau warum, aber ich meine wir hätten den Verdacht gehabt, dass es sich nicht um Leute der Diebesgilde handelt, die da draussen rumhängen. Und warum hängt man schon in einem Gebäude außerhalb der Stadtmauern rum? Außerhalb, aber nicht zu weit weg? Klar. Natürlich weils einen geheimen Zugang zur Stadt gibt, an den Wachen vorbei.
Ach so. Ja, ich weiß wieder. Wir haben uns in der Stadt umgehört über unsere Auftraggeberin. Immerhin hätte sie sicher genug Geld das Gebäude selber räumen zu lassen. Angeblich hat sie aber gute Verbindungen zur Diebesgilde. Hmmm. Das ist sicher eine Chance, die wir uns nicht entgehen lassen können.

„Verhandlungen“

Das übliche Problem einer Gruppe beim Anschleichen an Gegner ist? Richtig. Mindestens einer verhaut seinen Wurf auf Stealth. Heute kommt Ayeela diese Rolle zu. Egal. Ein Warlock führt Verhandlungen sowieso am besten, indem er seinen Gegnern Eldritch Blasts um die Ohren schleudert, nachdem er sie verflucht hat.

Ich soll nicht lange warten müssen. Zug um Zug bekämpfen wir unsere zuerst doch recht arroganten Gegner. Und hier lerne ich auch, wie gut das Zusammenspiel von Fighter und Rogue funktionieren kann. Ivo führe ich und halte ihn möglichst in der Nähe von Alec. Möglichst so, dass Ivo Sneaken kann.

Jetzt kann ich quasi von außen sehen, was den Fighter so schrecklich macht. Er hält die Gegner davon ab sich Ivo zu widmen, bindet sie an sich. So bleibt der Rogue in verhältnismäßig geringer Gefahr, teilt aber mächtig Schaden aus.

Besonders eine Szene ist mir in Erinnerung geblieben, sozusagen mein Schlüsselerlebnis an diesem Abend. Ein Gegner will sich von Alec lösen um an Ivo heranzukommen. Dabei provoziert er eine Opportunity Attack. Tja und wenn ein Krieger eine solche macht, dann … beendet er die Bewegung des Gegners. Ja. Jetzt habe ich verstanden, was der Fighter leisten kann – unter anderem.

Von unseren Gegnern erfahren wir, wie erwartet, dass sie für den Bettlerkönig arbeiten und hier sind, weil sie eine Mauer bauen wollen. Ayeela kommt sich etwas verarscht vor, aber sie sprechen tatsächlich die Wahrheit. Wir finden auch heraus warum:

Stein auf Schleim

Das Gebäude besteht teilweise aus natürlichen Felsen und geht an einer Stelle in eine kleine Höhle über. Darin finden wir eine Art Altar und einen Halter für einen Gegenstand, den wir erst einmal als „große Tüte“ identifizieren – was so sicher nicht richtig ist – es handelt sich halt um einen Gegnstand der grob kegelförmig sein könnte.

Verborgen war der Altar – oder was auch immer das darstellt – hinter einer Mauer und diese wurde von innen aufgebrochen.

Hmmm – haben wir hier vielleicht schon einen Hinweis auf den Gegenstand, den der Bettlerkönig haben wollte? Es würde zumindest erklären, warum er diesen Ort wieder zugemauert wissen will …

Natürlich wollen wir uns auch noch den Weg in die Stadt ansehen, nur, was machen wir mit den Gefangenen? Ach, es ist doch immer das gleiche mit den Helden. Gegner schlagen sit kein Problem, aber was macht man hinterher mit den Gefangenen? Ja. Wir wollen sie erstmal verstauen.

Ach, bei der Befragung der Überlebenden erfahren wir auch, dass der Bettlerkönig wohl ein Dragonborn ist. Schau Mal einer an.

Schleim? Oh. Ja ich hab Schleim geschrieben. Da war auch noch einer: Ein Brunnenschacht führt nach unten zu einem ausgetrockneten Flussbett. Leider wird der Brunnen bewacht von eben einem Schleim. Doch wie kamen die Männer des Bettlerkönigs an ihm vorbei? Eine Durchsuchung fördert einen kleinen Fetisch zutage und ein paar Fußtritte – äh – Fragen später wissen wir, dass wir den Schleim damit in Schach halten können. Wir probieren es auch aus und es klappt.

Diese Fetische werden von den Sumpfleuten benutzt. Die Sumpfleute leben in den Sümpfen um Punjar und bestehen aus Lizardfolk, Menschen und Halborks. Und eigentlich haben sie mit der Stadt nix zu tun. Naja, wir verstauen unsere gefangen unten beim Flussbett und fragen uns, was das alles zu bedeuten hat.

Auch darauf kriegen wir eine Antwort, als wir im Flussbett von der Stadt weg ein Licht entdecken. An einem magischen Kristall lagern Lizardfolk. Wir nähern uns ihrem Lager – vielleicht sind ja nicht feindlich. Sie fragen uns, ob wir dem Drachenmann dienen. Glücklicherweise spricht einer von ihnen etwas Common.
Der Drachenmann. Soso. Wer mag das sein? Wir sagen Mal einfach „nein“ – und jetzt wissen wir auf einmal, warum Leute des Bettlerkönigs Fetische verwenden, wie man sie bei den Sumpfleuten findet. Es gibt eine Allianz!

Da uns die Echsenmenschen nicht gleich angreifen müssen wir eben selber die Feindseligkeiten eröffnen. Da sind wir gut drin. Es wird aber ein ziemlich harter Kampf, den wir nur um Haaresbreite gewinnen. Die Lizardfolk drängen uns ganz schön in eine Ecke. Es ist fragwürdig, ob wir das schaffen aber … wir sind die Helden. Auch wenn einige von uns Fallen (aber nicht sterben), am Ende siegen wir.

Wer weiß. Vielleicht kann man die Allianz mit den Sumpfleuten brechen? Auf jeden Fall haben wir uns erstmal mit allen Leuten angelegt. Das sind doch beste Voraussetzungen, oder? Also … wenn man Ärger sucht.

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