TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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Selbstnotiz: Filme

Verfasst von rollenspiel am Mai 30, 2009

Also, das nächste Mal bitte, ja!

  1. Auf mich selbst hören, wenn ich mir sage, dass ich einen Film sehen MUSS. Ins Kino. Ab dann.
  2. Das gilt insbesondere für Machwerke wie auf der einen Seite „Wanted“ und auf der anderen Seite „So Finster die Nacht“
  3. Nicht an einem Abend diese beiden Filme hintereinander weg schauen
  4. Und wenn doch, dann nicht zuerst „Wanted“ und dann „So Finster die Nacht“

Das die Filme nicht vergleichbar sind, versteht sich von selbst. Aber beide sind auf ihre Weise großartig.
Wanted sortiere ich in meiner Actionfilmliste zum Hirnabschalten direkt hinter Stirb Langsam 4.

So Finster die Nacht rangiert auf Augenhöhe mit Die Stadt der verlorenen Kinder und Pans Labyrinth.

Die letzten drei gehören übrigens zum besten, was ich überhaupt gesehen habe. Tja. Vielleicht schlummert irgendwo in mir ja doch noch Kid Emo! ;) Wer übrigens leicht zu verstören ist, sollte einen Bogen um So Finster die Nacht und Pans Labyrinth machen. Einen besonders grossen sogar bei So Finster die Nacht!

Und noch was: Der deutsche Filmtitel ist toll. Der englische Titel „Let the Right One In“ ist zwar eine Übersetzung des Originals und in Anbetracht des Filminhalts sehr treffend, aber So Finster die Nacht ist endlich Mal wieder ein guter eigener deutscher Titel für einen grossartigen Film. Und er ist auch wirklich passend.

Ganz nebenbei schafft es der Film Machwerke wie Interview with a Vampire, Queen of the Damned oder Bram Stoker’s Dracula mal eben ganz locker ins Abseits zu stellen. Das, meine Freunde, ist, was Rollenspiele wie Vampire niemals erreichen werden. Der Fokus sitzt dazu ganz falsch. Für den Personal Horror ist nämlich dieses ganze Ränkespiel nicht nötig und lenkt sogar im Endeffekt von den eigentlich wichtigen Momenten ab.

Nein. Spoiler gibts keine weiteren. Seht euch das Ding gefälligst selbst an. Ist grade auf DVD draussen. Wer den Film übrigens im Kino gesehen hat: Glückwunsch. Das wars wert!

Okay, okay. Ganz im Regen will ich euch dann doch nicht stehen lassen. Hier gibts ein paar Links zum Film:

Filmstarts.de – So Finster die Nacht

Review der NZZ
Review von Intro.de (leichte Spoiler)
Berliner Zeitung Review

Wikipedia (schwere Spoiler)

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Iconics! Mehr! Besser! Klarer!

Verfasst von rollenspiel am Mai 28, 2009

Also wirklich. Manche Dinge könnten doch viel, viel besser sein. Und es wäre so einfach. SO EINFACH!

Ein wirklich grosser Vorteil von Pathfinder – zumindest im Marketing – sind …. ja, das sind die Iconics! Das sind eben die Charaktere, die auf jedem AP-Cover sind, die überall in den Bildern auftauchen und den Wiedererkennungswert des Systems deutlich erhöhen.
Ich meine …
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Rollenspiel soll eigentlich ein Egotrip sein

Verfasst von rollenspiel am März 13, 2009

Eben im IRC:

[14:40] <KRIpfel> das wär eh nicht so unbedingt was für mich. Ich brauch action. ÄKSCHN!
[14:40] <caba> wobei ja unse rZwerg de rmeinugn ist, dass eine Axt jegdliche soziale Fähigkeiten ersetzt ;-)
[14:40] <Thot> Rollenspiel soll eigentlich ein Egotrip sein.
[14:40] <caba> GottseiDank ahben wir nicht soviel Kämpfe
[14:40] <KRIpfel> haben wir bei D&D 4 letztes Mal auch gemacht.
[14:42] <KRIpfel> Thot: Interessante Theorie. Ich glaube ich kann dir da zustimmen

Und ich finde das nicht schlimm!

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Kicking Midgard – warum ich sowas nicht spielen kann ….

Verfasst von rollenspiel am Februar 24, 2009

Ich spielte Midgard.
Ich wollte sehen, wie dieses deutsche Rollenspielsystem wohl sein mag. Ich wollte wissen, wie es sich anfühlt ein Handgemenge einzuleiten. Aeh, nein. Wollte ich nicht.

Warum?

Ja, warum wohl. Der wichtigste Grund,dass ich mein Experiment mit Midgard nicht weitertreiben will ist, dass meine gewünschte Art zu spielen nicht mit dem Übereinstimmt, was Midgard mir bietet.

Ich fühle mich bei Midgard an allen Ecken und Enden gebremst und zurückgehalten. Es gibt Magie, aber viele magische Effekte bewegen sich im Bereich „interessant“ bis „lächerlich“ – unsere Charaktere sind Grad 7 oder 8 und ich habe mir sagen lassen, dass sie damit schon ziemlich erfahren seien. Bemerken tut man das IMO nicht. Schillernde Helden werden da irgendwie nicht draus. Natürlich, durch ihre Handlungen können sie es immer noch werden, aber Feuerspeiende, von magischen Blitzen getragene Wesen oder auch nur mit gewagten Manövern zuschlagende Helden? Oh, da muss wohl erst Mal ein Skillwurf gemacht werden um zu sehen ob das überhaupt geht …

Midgard kennt Klassen und belohnt es auch, wenn man Klassenspezifisch lernt – andere Sachen sind halt teurer. Aber: Mit steigender Fähigkeit werden auch die Lernkosten immer höher. Am Ende fördert man somit eben nicht die Spezialisierung, sondern das Entwickeln in die Breite. Das trägt nicht gerade zu einem scharfen Charakterprofil bei.
Es ist auch nicht stark nötig. Da es keine so starke Aufteilung in Gruppenrollen gibt wie bei D&D, kann man im Abenteuer nur schwer voraussetzen, dass bestimmte Rollen gefüllt sind. Tja – dann spielen in der Folge auch die Fähigkeitswerte eine untergeordnete Rolle.

Die Ideen der Spieler sind hingegen sehr wichtig. Das ist Oldschool. Das ist auch cool. Aber eben nur ein Teil des ganzen.

Der Bereich Action und Kämpfe? Uh. Wer actionreiche Fantasygeschichten mag, der wird mit Midgard nicht sehr glücklich werden. Andauernd ist man damit beschäftigt nachzuschauen, wie erschöpft man denn schon ist. Kämpfe sind Attacke-Parade-Abfolgen – was recht undramatisch ist – und kippen dann recht schnell, wenn wirklich ein (echter) Treffer gelandet wird. Das ist zwar realistisch, aber dramatisch und dynamisch ist das nicht sonderlich.
Übrigens: Sterben sollte man selbstverständlich besser nicht. Das System ist keineswegs so Todesverzeihend wie beispielsweise D&D, wo der Tod vor allem ein Speed-Bump ist, ist Midgard lange nicht. Also: Immer schön vorsichtig.

Dann gesellen sich noch Kleinigkeiten dazu, die IMO, bei einer optimalen Ausnutzung des Systems einfach nur tödlich sind (oder umgekehrt: Sehr schädlich sind, wenn man das System eben nicht vernünftig ausnutzt): Mehrklassencharaktere kriegen nur die hälfte der Erfahrungspunkte,  kommen aber dafür an die Fähigkeiten von beiden Klassen verbillig ran.  Also sollte man idealerweise so Multiclassen, dass es keine Überschneidungen gibt – oder andersherum: Wenn es viele Überschneidungen gibt wird man im Endeffekt dafür bestraft es zu tun. Ich weiß nicht, ob sowas sein muss.

Ausserhalb der Regeln

Ach so - die niedrige Magie …. das gilt natürlich nur für Spieler. Abenteuer können durchaus mit magischen Effekten bis um Abwinken um sich werfen. Wir hatten mit einem Wald zu tun, der von einem Drachen besetzt wird, dessen magische Kraft (fast) alles um ihn herum unterwirft. Der Ort durch den wir wandern ist ebenfalls von magischen Effekten durchsetzt. Wir sammeln magische Artefakte, die uns den Ziel, den Drachen zu besiegen, vertreiben, was auch immer … näher bringen. Wie viel wollen wir Wetten, dass diese Dinger nicht in unserem Besitz verweilen werden? (Aber selbst wenn: Wenn man versucht so etwas zu erwerben … naja, vergesst es einfach.)

Und dann sind da noch ganz mondäne Kleinigkeiten: Es gibt in der Gruppe Altspieler und Neuspieler. Altspieler haben bestehende Charaktere, die sie so übernehmen können. Neuspieler … stellen neue Charaktere auf. Logisch. Diese haben weder die Vorgeschichte der Altcharaktere, noch bewegen sie sich von den Erfahrungspunkten auf dem gleichen Niveau. Und in zumindest einem Fall sehe ich noch viel weitreichendere Unterschiede: Sie bringen weder Nach- noch Vorteile aus den bisherigen Geschichte mit. Einer der anderen SC schleppt zum Beispiel ein magisches Artefakt mit sich herum, dass überaus mächtig ist (gemessen an dem, was wir sonst so in die Hand kriegen).

Und dann sind da noch die Kompromisse, die man eingehen muss um seinen Charakter überhaupt in die Vorstellungswelt von Midgard einzupassen. Zum Beispiel sind Insekten anscheinend irgendwie komisch, andersartig oder böse – auf jeden Fall geht es auf keinen Fall einen Libellenschamanen zu spielen. Aber 0815-Totems wie eine Raubkatze sind natürlich kein Problem. Hm. Gut, das ist sicher ein eher persönliches Problem, aber verstanden habe ich es nicht. Es versteht sich von selbst, dass ich persönlich Libellen als etwas wunderschönes empfinde.

Für mich geht es am Ende nicht auf. Auch wenn die Gruppe wirklich toll ist, das System wirft mich derart aus der Bahn, dass ich damit nicht vernünftig umgehen kann. Die psychologischen Effekte von Reduzierten Erfahrungspunkten (dafür eine Elfe zu spielen – auch das bezahlt man mit einem Abzug in den Erfahrungspunkte – und für das Multiclassing) sind für mich auch nicht zu unterschätzen. Ich bin eben ein kleiner Meckerbolzen, schätze ich. Am schlimmsten ist aber halt dieses Gefühl, dass alles Schaumgebremst abläuft. Hohe Risiken sind einfach nicht sonderlich akzeptabel.

Was will ich dann?

Abenteuer, Action und Gefahr. Und das besteht für mich eben nicht (nur) darin Gegenden zu erforschen, mit Leuten zu reden und Detektivaufgaben zu erledigen. Ein wirkliches Abenteuer, das sind in meinen Augen vor allem dramatische Kämpfe (und Fallen und gefährliche Gegenden), dramatisch Wertvolle soziale Interaktionen (inklusive Politik und Intrigen und sozialer Interaktion – aber bitte auf die Schlüsselszenen beschränkt. Es interessiert mich eben nicht, ob man es schafft am Basar den Händler von seinen Preisvorstellungen zu überzeugen oder mit der Bardame Gretchen Müller über die lokale Bierspezialität zu reden.) Geheimnisvolle Ereignisse, Wunderbares – im wahrsten Sinne des Wortes. Und es gilt: Mittendrin, statt nur dabei. Ist das denn so fernab aller Spielrealität?

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Ardania – der nächste Schritt

Verfasst von rollenspiel am Januar 7, 2009

Was nach der letzten Session und den Erkenntnissen folgen muss ist eigentlich klar, oder? 4 Charatkertode in den letzten paar Character Levels. Etwas muss geschehen.

Angst

Unsinnigerweise habe ich immer noch ein wenig Angst davor bestimmte Themen direkt bei den Spielern anzusprechen. Vor oder nach einer Session (nicht während! Das kann sehr unschön werden. Das habe ich bei AoW gesesehen) muss das gehen.

Ich bin halt neu in der Gruppe und da ist meine Wahrnehmung oder Sorge immer noch die: Da kommt einer neu in die Gruppe, baut selber scheisse und kritisiert uns dann auch noch. Das geht ja garnicht.

Aber geht das garnicht? Wohl kaum. Das Zusammenspiel ist ja sonst eigentlich nicht schlecht. So langsam sehe ich auch die Schwächen, aber es ist nicht schlecht. Und eben um einige der Schwächen soll es Mal gehen.

Vorsätze

Was war denn nochmal genau passiert? Ja, Jenny ist nach vorne gelaufen und stand auf einmal in der Mitte. Rhymor musste fliehen und Jenny sah sich alleine der Kriegerin gegenüber und dem gegnerischen Rogue. In die Situation habe ich mich selbst gebracht, weil ich nicht realisiert hatte, wie gefährlich diese Lage war. Der größte Fehler war, dass ich den Kampf eigentlich schon abgeschrieben hatte. Dann führte eins zum anderen und ich habe nicht die Schritte ergriffen die nötig waren. Flucht zu Zugon oder Rhymor. Oder zumindest Zugon rüberrufen, dass er gefälligst seinen Arsch herbewegen soll.

Aber allein geht man nicht unter. Es ist auch so das von den anderen hier nichts erfolgt. Die Magier haben sich zurückgezogen und zugesehen, dass sie gegen Eli etwas ausrichten oder eben Schaden machen. Dabei hätte mir so vieles helfen können. Eine Steinwand von Zugon, die dem Rogue den Weg versperrt. Ein Zauber der Jenny dort wegbringt oder zumindest einen der Gegner daran hindert etwas zu tun. Das alles kam erst später, zu spät. Ich hab die Gefahr zwar nicht gesehen, aber die andern haben sie auch nicht gesehen und nichts unternommen. Dabei hätte eine Runde mehr schon eine Menge bringen können.

Also will ich genau das Mal beim nächsten Mal ansprechen. Jenny ist sicher etwas sauer, weil sie auf einmal allein da stand – das kann ich also OOC und IC rechtfertigen. Aber lieber erstmal auf Spielerebene klären. Und zwar vor dem eigentlichen Spiel, damit es keine Vermischung von IC und OOC gibt. Oder nach dem Spiel. Die Gesamte Situation war noch nicht ideal.

Und weiter? Die Katastrophe als Chance.

klar weiter! Ich will doch nicht diese Erkenntnisse als Abschluss des Ganzen sehen. Ich will sehen wie es besser geht! Und das bedeutet ich muss noch einiges selber besser machen, noch aktiver werden, nicht einfach nur für mich denken, sondern weiter als bisher. Meine Handlungen im Zusammenspiel mit den anderen. Die Handlungen der anderen im Zusammenspiel mit meinen. Irgendwie war es schon ein wenig wie in diesen mehr oder weniger schlechten Martial Arts Filmen: Wir denken und spielen doch nicht immer so optimal zusammen, wenns kritisch wird. Nach ein paar heftigen Schlägen sind wir nur noch begrenzt ein Team. Ja, ja, das ist überzeichnet, aber im Mittelpunkt steht erst Mal nur noch: Wie hau ich dem Gegner eins rein und das ist nicht alles. Das gilt für mich. Das gilt aber auch für die anderen.

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Ardania- Aaargh! Ich hasse es!

Verfasst von rollenspiel am Januar 4, 2009

Ja, was soll ich sagen?

ICh muss mir grad doch mal ein wenig den Frust wegschreiben. Wieder mal gestorben – wie so oft bei Ardania, wenns in die Endkämpfe geht. *Seufz* Dabei hätte ich nur eine Runde mehr gebraucht.

Tja, wars mein eigenes Verhalten? Ich hätte vielleicht eine Runde früher fliehen müssen. Aber ich dachte mir halt: Ach komm, 67 Trefferpunkte, das reicht für noch eine Runde, da kannst du noch ein Mal angreifen.

Dann ist auch klar: Ohne wen zum Flanken brauch ich nicht dableiben. Die 12-13 Trefferpunkte, die ich im Schnitt unterbringe machen auch auf 5 Attacken verteilt den Braten nicht fett, vor allem wenn die Gegenseite 30-60 Hitpoints auspackt und uns ein Heiler fehlt.

Irgendwie ist es schon bezeichnend, dass am Ende die Magier noch stehen und nicht etwa die Nahkämpfer. Okay. Ganz am Ende hat man unseren Krieger mit Heal wieder hochgepäppelt aber da war ich – in Form von Jenny – schon lange hinüber. 2 oder 3 Runden hat sie gehalten. Nein, wenn man da oben mithalten will, muss es irgendwie anders laufen.

Vielleicht verstecken und weglaufen, Heiltränke saufen und dann wiederkommen? Also erst Mal ein oder zwei Runden nichts tun (wenn kein Gegner nachzieht).

Aber ich glaube auch als Rhymor, unser Krieger, wäre ich gefrustet gewesen. Gegner waren doch oft extrem schwer zu treffen und auch er musste recht schnell fliehen, hat aber mehr draus gemacht. Die Details folgen noch.

Ärgerlich wars vor allem deshalb, weils mal wieder ein Tod in einem „Endkampf“ war. 3 von 4 „Endkämpfen“ waren damit wohl tödlich für mich (Tomorast, Kerzit, Yuan-Ti Anathema – nur Aelthoqq habe ich lebendig überstanden, aber auch nur, weil ich dank Zugon gerettet werden konnte). hehe – Okay, das Yuan-Ti-Anathema war kein Endkampf. Das war einfach so mittendrin und hat mich ganz unmotiviert erschlagen.

So ein Charaktertod kann einem den Endkampf richtig ruinieren – es bleibt einfach das Gefühl, dass man nichts machen konnte, unwichtig herumstand um einfach nur hinweggerafft zu werden. Und sicher bin ich nicht ganz unschuldig dran – wie gesagt ich hätte mit Jenny weglaufen können. Vielleicht sollen.

Und ganz vielleicht hätte auch etwas Unterstützung geholfen. Rhymor hatte eigene Probleme. Zugon wär vielleicht ganz gut gewesen … Hmm naja, wirklich einen Vorwurf kann man da aber auch nicht machen. Aber die Nahkämpfer sind nur noch Mittel zum Zweck (generell. Sie sind Mittel zum Zweck. Von Anfang an. Wenn der Zweck ist ein Hi-Level Abenteuer als Abschluss einer Kampagne zu bestehen). Die Magier sind, was wichtig ist. Da gefällt mir D&D 4 dann doch besser, auch wenn ich inzwischen mehr und mehr sehe, wie viele TONNEN an Problemen dieses System mit sich herumschleppt.

Schade eigentlich.

und was kann man besser machen? Ich weiß es im Moment nicht.

Ein vernünftiger Spielbericht wird folgen.

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Storyshopping – die Grossen und die wahren Helden?

Verfasst von rollenspiel am Dezember 25, 2008

Warum spiele ich eigentlich Rollenspiel? Was inspiriert mich? Das sind Fragen, die ich mir immer Mal wieder stelle. Vor allem in Anbetracht dessen, was in den großen Systemen so passiert.

Vor kurzem habe ich ja unsere Vorgehensweise bei Rise of the Runelords ein wenig kritisiert. Wenn ich so darüber nachdenke, war das vielleicht gar nicht so richtig. Mit dem Kopf voran der Gefahr ins Auge sehen und sich ihr stellen. Das ist doch eigentlich recht heroisch. Ab und an kann das Mal schiefgehen, man braucht auch Abwechslung, aber bei D&D wird es langsam zur Regel, dass es schief geht.

Vielleicht liegt die Ursache darin, dass wir und das System unterschiedliches wollen und versuchen. In meiner Vorstellung dominieren immer noch irgendwie die großen Vorbilder: Filme und Bücher. Aber so läuft es im Spiel nicht. Man kann an ein Problem nicht einfach als „Held“ herangehen, sondern man muss sich anstrengen (gut) oder scheitert ganz undramatisch (schlecht). Oftmals verkommen Situationen gar zu lächerlichen Versuch- und Irrtum Spielen oder Deutungs-herumgeirre. Mal ganz zu schweigen von Szenen in denen Unsicherheit und viel zu zaghaftes Versuchen jedes Gefühl von Heldentum im Keim erstickt.

Wie kann sich so was zeigen?

Katastrophen?

Das Schwarze Auge 2 fällt mir hier ein. Die Systematik im Kampf reduzierte sich auf ellenlange Attacke- und Paradeproben. Dazu kam noch der Bruchfaktor einer Waffe. Was am Ende stand war keine dramatische, ja nicht Mal eine dynamische Auseinandersetzung mit einem Gegner, sondern am besten eine Strategie der Vermeidung (dauert sehr lange und Waffen gehen zu häufig kaputt).

Bei Midgard fällt es mir schwer überhaupt zu sagen, was mir das System sagen will. Es ist schwer, selbst Figuren mit einem Grad von 7 (angeblich schon relativ für Midgard-Verhältnisse) wirklich als Helden wahrzunehmen. Es gibt einfach so schrecklich viel, was man auch hier noch nicht kann (ich kann die Skills in denen mein Charakter so gut ist, dass er sich darauf verlassen kann fast noch an einer Hand abzählen). Zauber sind wenig Eindrucksvoll (aber es gibt sehr mächtige „Ausrutscher“ dabei) und magische Waffen und Gegenstände schon fast lächerlich.
Dadurch, dass es für fast alles und jedes auch Skills gibt, kann es sein, dass man an einer eigentlich guten Idee schnell scheitert, weil man einfach die geforderten Werte nicht erreichen kann.

Bei D&D wird auch eine Heldenhafte Vorgehensweise oft genug gehemmt: Für das tolle akrobatische Manöver fehlt das richtige Feat oder aber die Idee, die man gerade hat, ist vom Kosten-Nutzen Faktor so deutlich gegen den Held vorbespannt, dass es sich einfach nicht lohnt. Mir würde eine Situation einfallen vor sehr kurzer Zeit: Da war ein Gegner, bespickt mit vielen Augen. Man konnte ihn nicht Sneaken oder Flanken. Sein Blut war wie Säure. Magisch begabt war er auch noch. Wir haben das Problem einfach lösen können, aber dramtisch und dynamisch wäre auch gewesen, wenn der Krieger oder der Rogue versucht hätten unter dem Gegner durchzurutschen und ihn dabei von unten aufzuschlitzen.
Erstens hat keiner ein Feat oder einen Skill Trick dafür. Da es aber diese Regeln gibt, wäre es unfair so etwas einfach zu erlauben gegenüber denen, die für ihre Fähigkeiten entsprechende Feats oder Skill Tricks erwerben. Zweitens wäre es wohl recht schwierig geworden. Ein hoher DC und eine hohe Fehlschagchance wären angemessen – aber auch abschreckend. Wenn dann der Gewinn nicht in einem guten Verhältnis zur Aktion steht, wird eine dermassen dynamische und heroische Aktion gleich im Keim erstickt. Für doppelten Schaden bei gleichzeitig der Chance, dass Säureblut des Gegners abzubekommen, würde ich das Risiko nicht eingehen. (Die gleiche Regelung würde sich hingegen für unseren Krieger lohnen. Ich mache gerade Mal 2d6+4 Schadenspunkte, im Mittel also 11, wenn ich doppelten Schaden mache, unser Krieger mittelt um die 70 Schadenspunkte.)

Sehr unschön sind auch Situationen in denen der Gegner eine Damage Reduction hat, für die man nicht die richtigen Mittel hat. Wenn man nunmal keine gute Cold Iron Waffe hat, steht man blöd da. Der eigene, wohlmöglich heroische Einsatz an der Front bringt einfach nichts, weil man dem Gegner nichts anhaben kann. Einfach dastehen und einstecken ist aber nicht sehr dramatisch.

Es braucht aber nicht immer das System um die eigentliche Dynamik, das Heroische im Keim zu ersticken. Das geht auch unabhängig von diesem. Sehr oft habe ich so etwas in Verhandlungssituationen erlebt: Nach der Begrüssung kehrt große Unsicherheit ein. Die Spieler wissen nicht genau, wie sie das Problem angehen müssen. Sie fühlen sich oftmals „exponiert“ mit zu wenigen Hinweisen ausgestattet. (Auch hier verschlimmert das Wissen um die vielleicht Mangelhaften Fähigkeiten des Charakters im sozialen Bereich die Situation) Das Resultat ist zögerliches Verhalten. Vielleicht hat man einen Spieler in der Gruppe, der es rausreisst. Und wenn nicht?

Aufforderung, Sicherheit, Unterstützung?

Was kann da helfen? Das wichtigste wäre in meinen Augen die Spieler nicht zu bestrafen, wenn sie heroisch vorgehen. Das heißt jetzt nicht, dass so etwas immer klappen sollte. Risiko muss da sein, sonst geht das Gefühl verloren, etwas besonderes zu schaffen. Aber es sollte im Verhältnis zum Gewinn stehen. Und: Eine heroische, dynamische Aktion sollte einer statischen, langweiligen vorgezogen werden. Der Ansatz von Exalted mit seinen Stunts war hier gar nicht schlecht.

Manchmal hilft es vielleicht auch, wenn der Spieler nicht ganz im Unsicheren Gelände stehengelassen wird. Beispiel: In einer schwierigen Verhandlung versucht man die richtigen Argumente zu finden. Ich kenne viele Spieler, mich eingeschlossen, die sich hier sehr unsicher fühlen. Sie wissen nicht genau, wie man das Problem angehen soll. Vielleicht hat auch so manch einer Angst davor sich mit unsinnigen Argumenten lächerlich zu machen. Wenn man aber jetzt, wie bei Fate stellenweise möglich, die Chance hat, einem Gegner bestimmte „Aspekte“ zu verpassen oder diese aufzudecken und diese für seine Handlung einsetzen kann, steht man nicht mehr so alleine da.

Zum Beispiel könnte eine Fähigkeit „Knowledge Nobility“ offenbaren, dass die entgegenstehende Partei interessiert ist an bestimmten Maschinen oder Kunstgegenständen und schon kann man vielleicht ein entsprechendes Argument nicht nur mit einbinden, sondern hat als Spieler auch noch direkt, Transparent, die Information, inwiefern es einem hilft. Vielleicht kann man sogar bestimmte, bisher undefinierte oder unwichtige Details selber festsetzen (Fate3) – vielleicht zum Beispiel eine Vorliebe für die Zucht bestimmter Blumen – und eine Anspielung darauf bringt automatisch „Sympathiepunkte“. Oder man kann durch eine gezielte Beleidigung eine Situation eskalieren lassen und den Gegenüber unbedacht machen in seinen Entscheidungen. Auch hierfür wäre es gut, wenn man Mittels Menschenkenntnis ermitteln könnte, ob so ein Plan Erfolg haben kann: Der eine Gegenüber ist Jähzornig und bringt sich selbst ins Abseits. Der andere hingegen ist kaltblütig und würde bei einer Provokation es nur sehr sehr viel Wahrscheinlicher machen, dass die Spielercharaktere mit ihrem Ansinnen scheitern – der Plan geht nach hinten los.

Wenn die Spieler Anhaltspunkte entdecken können, hilft das gegen dieses Gefühl, im Regen zu stehen. Es gibt ein wenig mehr Sicherheit.

In Kämpfen kann der SL die Schwierigkeit für heroische Aktionen und ihr Auskommen entscheiden. Er kann eine Aktion erschweren oder erleichtern und ihren Effekt definieren. Jetzt plädiere ich nicht dafür, dass Helden schon von Anfang an zwangsläufig alle möglichen heroischen taten begehen können – dass sollte schon von ihrer Erfahrung abhängig sein – aber im Verlauf sollten sie für eine heroische Aktion belohnt werden. Versucht die Gruppe durch eine Überzahl Gegner durchzubrechen? Bei D&D: Schwierig: Alle Gegner kriegen Attacks of Opportunity, man hat am Ende vielleicht ein oder zwei gefällt und steht auf der anderen Seite. Wahrscheinlich deutlich geschwächt. Schöner wäre dann, wenn die Aktion, wenn sie schon so schwierig ist, die Gegner vielleicht demoralisiert. Den Spielern sollte dabei klar sein, wie groß die Chance eines Erfolgs in dieser Situation ist. Sie sollten das Risiko kennen und die Konsequenzen.

Auch für spezielle Angriffe, wie die Aktion, die in der Einleitung beschrieben wurde, sollten Risiko und Belohnung vorher bekannt sein und dem Spieler klar mitgeteilt werden.

Ist denn alles schlecht?

Unsinn. Natürlich nicht. Auch aus den „normalen“ Abenteuern und Vorgehensweisen können sich Heldenlieder ergeben. Zumindest ab und an würde ich zwar gerne Mal von vorneherein heroische Geschichten und Aktionen erleben und nicht solche, die erst in der Erzählung zu so etwas werden, aber auch so macht mir das, was ich spiele, ziemlich viel Spaß. Sonst würde ich es ja nicht tun.

Wenn man eben trotz aller „Einschränkungen“ gewinnt, fühlt sich der Sieg natürlich um so grösser an. Grundsätzlich „falsch“ ist es nicht, was bei D&D, DSA und Co passiert. Aber um das zu Erleben, was in Büchern und Filmen und Comics so beschrieben wird taugt es eben nur eingeschränkt.

Alternativen?

Gute Frage. Meiner Meinung nach gibt es wenige, oder bisher sogar keine.

D&D 3.5 (Eberron) bietet Action Points an. Wenn den Spielern etwas wichtig ist, dann können sie die Chance steigern, dass sie Erfolg haben. Die Möglichkeiten sind aber noch zu eingeschränkt und man hat auch nur Einfluss auf die Erfolgschance, nicht auf die Konsequenzen.

Exalted habe ich erwähnt. Die vom System unterstützten Stunts gehen auch in die richtige Richtung – wobei ich auch hier oft genug Erlebt habe, dass man am Ende wenig Konsequenzen erzielen kann. Es krankt auch an andere Stelle: Meiner Meinung nach sind Klassen und Level eine wunderbare Sache, weil Klassen die Spielercharaktere gegeneinander abgrenzen und Level es dem SL viel einfacher machen, Herausforderungen zu entwerfen. Vor allem die Abgrenzung der Spielercharaktere gegeneinander ist wichtig! (Nischenschutz)

Fate3 besitzt Aspekte, die eine Systematik in die heroischen Effekte bringen können. Hier sehe ich das Potential zur Weiterentwicklung des Systems (wichtig, wenn man Supplements verkaufen will) und zur Unterstützung vom heroischen Verhalten auch über den Kampf hinaus. Aber auch hier fehlen Klassen und Level.

Fazit

Ich schätze das Thema ist schon ein schwieriges weil es nicht einfach eine Frage von „ja“ oder „nein“ ist, sondern auch eine Frage des richtigen Grades. Heldenhaftes Verhalten soll keine Erfolgsgarantie sein, Nutzen und Risiko sollten im Verhältnis stehen. Heroismus sollte auch keine Entschuldigung sein für nicht gefasste Pläne. (Ich erinnere mich an unseren verdienten TPK bei Age of Worms – hier hätten auch noch so viele Stunts nicht mehr wirklich helfen sollen)

Das wichtigste ist, dass das Spiel spannend bleibt.

Ich schätze was ich suche ist ein gewisser Grad an Systematik (Level, Klassen als Beispiele) kombiniert mit der Unterstützung für „Supreme Bullshit Action“. Na? gibt’s sowas?

Und habt ihr vielleicht andere Erfahrungen gemacht? Wenn ja: Womit und wie und wieso? Waren es Ausnahmen oder ist es normal? Spielt ihr „echte Helden“? Oder spielt ihr „nur“ normale Abenteurer deren Taten im Verlauf der Geschichte zu Heldentaten werden?

Frohe Weihnachten!

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D&D 4 – auf dem Weg zur Demontage?

Verfasst von rollenspiel am Dezember 9, 2008

Das ist es, wovor ich Angst hatte. Der Power Creep, der bei D&D 4, wie natürlich auch bei anderen Systemen einsetzt. Worum gehts im Verlinkten Artikel: Um den Druiden.

Nun, ich habe mir den Playtest Artikel noch nicht selber angesehen – ich bin kein Subscriber und nach diesem Review ist mir auch Mal wieder klar geworden, warum nicht – aber ich sehe hier meine Befürchtungen ebstätigt. 4E besteht aus vielen einzelnen Sonderregeln (Powers) die mehr oder weniger gegeneinander gebalanct werden wollen. Oder auch nicht. Die Zunahme an Powers ist beeindruckend. In Forgotten Realms findet man neue, in Martial Power und natürlich im kommenden Players Handbook II, Divine Power, Arcane Power … auch. Neue Powers und neue Klassen. Wer kann da den Überblick behalten?

Ein stärkerer Fokus auf den Hintergrund könnte hier deutlich Fahrt herausnehmen und trotzdem interessantes Material bereitstellen. Hey, Wizards, schaut euch doch mal an, wie Paizo das macht …

Der Fairness halber seien hier noch ein paar andere Reviews verlinkt:

eins, zwei, drei

Leider sind diese alle etwas kürzer und betrachten auch nicht den Druiden im Verhältnis zu den anderen Klassen. Bisher sind auch nur drei Level der Klasse verfügbar – hier bei den Wizards – wenn mann denn DDI Subscriber ist (!!!). Mal schauen, was es wirklich wird.

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D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Ende der Fahnenstange

Verfasst von rollenspiel am Dezember 6, 2008

Nur eine kurze Nachricht heute. Es ist mitten in der Nacht, ich sollte schlafen, aber ich muss das von meinem Herzen kriegen.

Ich habe ja so einiges erlebt, was das Gängeln von Spielern auf der Ebene von Reglementierungen und Limitierungen durch den SL angeht und in Kombination damit: Harte Abenteuer und hart ausgespielte Gegner. Die Vorgehensweise der Spieler war dabei noch relativ gut und wir habens immer irgendwie durchgestanden. Trotz aller Irrungen und Wirrungen glaube ich, dass damals vieles, was im Argen lag, im Abenteueraufbau und den Randbedingungen zu suchen war und nicht durch die Entscheidungen der Spieler zustande kam.

Bei Rise of the Runelords haben wir viele Möglichkeiten. Wir können die Charaktere frei entwickeln und haben zwar nicht immer genau die Ausrüstung, die wir brauchen, aber wir haben zumeist eine Chance das zu kriegen, was wir meinen zu brauchen. Was uns hier reinreitet sind unsere taktischen Entscheidungen. Es läuft nicht gut – und es läuft vor allem deshalb nicht gut, weil wir die falschen Entscheidungen treffen. Beim letzten Mal hat Bones alle Fallen ausgelöst, die es gab. Es war keine sonderlich gefährliche dabei und es entsprach dem Charakter.

Auch dieses Mal war unsere Taktik vor allem: Da ist ein Gegner, da stürmen wir drauf. Bisher hat es ja eigentlich immer geklappt. Aber es klappt so eben nicht mehr. Cato, unser Duskblade, ist tot. Bones hat so einiges an Weisheit eingebüst. Ausserdem war auch er halbtot. Auch Polter hat es nicht schlecht erwischt. Und warum? Weil wir Kopflos mitten in einen Raum mit einer Lamia und einem beschworenen Dämon gestürzt sind. Eine leichte Vorbereitung – ein Shield hier, ein Protection from Evil da – hätte uns das Leben wahrscheinlich wesentlich leichter gemacht. Aber keiner von uns – mich als Maara eingeschlossen – hat etwas gesagt. Nein, ich hab sogar eindeutig für „Reinstürmen und Platthauen“ plädiert.

Jetzt, da Cato tot ist (es ist noch nicht klar, ob wir ihn wieder holen, oder ob es einen neuen Charakter gibt), ist sicherlich auch Maara klar, dass es so nicht mehr geht. Für jeden Charakter sollte bei uns jetzt In-Charakter klar sein, dass wir unsere Taktik neu Überdenken müssen und vorsichtiger vorgehen müssen. Mal schauen ob wirs hinkriegen.

Sollte Cato tot sein … hach, Drama, kann sich Maara mal ein wenig Selbstvorwürfe machen … und sich jetzt erst Recht an den Feinden Rächen wollen. Erst ein kleines Tal, dann durch die Wut und den Schmerz und das Wissen, dass man weiterlebt neue Sicherheit und Kraft und vorsicht. Ein Teil der Unschuld schwindet. Wachsen Helden so? Oh, ich sehe Möglichkeiten über Möglichkeiten …

Das wollte ich nur kurz loswergen. Details folgen bald.

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Ansichten eines Tyrannen – ein Blick auf das Rollenspiel an sich

Verfasst von rollenspiel am September 27, 2008

Vorwort

Der folgende Artikel wurde mir von einem guten Kumpel zur Verfügung gestellt. Ich teile die unten angesprochenen Punkte nicht und werde später auch einen Kommentar hierzu abgeben, aber erstmal, zum Genuss, der Artikel, so wie er geschrieben wurde.

Rollenspiel, was ist das überhaupt?

Ich könnte jetzt ein dickes Theoriebuch heraus kramen, mich in diversen Internetforen als idioten beschimpfen lassen, und am ende doch nicht mit irgendeiner halbwegs schlüßigen Definition dastehen, weil Randsystem X, das der Indy-Schreiber Y verfasste da nicht richtig berücksichtigt wurde. Aber ich will hier auch gar nicht das Rollenspiel in seiner ganzen Breite beschreiben, sondern ich will es von zwei anderen Genres abgrenzen: Zum einen von Persistent Entity Games, und zum anderen von Skirmish Games.

Persistent Entity Games sind genau was ihr Name nahelegt: Spiele in denen ein Spieler ein über eine zeit bestehen bleibendes Wesen steuert, das durch seine Interaktion mit dem Spiel in irgend einer Weise sich verbessert. The Great Giana Sisters ist kein PEG, den Giana wird mit jedem Spielstart wieder auf 0 zurück gesetzt. Jagged Alliance dagegen ist ein PEG, denn die verschiedenen Söldner entwickeln sich im laufe der Missionen, erweitern ihre Stats, und haben genug alibi-persönlichkeit um als „Individuen“ durch zu gehen. Extrem wichtig hier ist der Entwicklungsaspekt. Beispielsweise hat „Thief“ eine sehr dichte Story und wunderbar entwickelte Charaktere – Aber Garreth wird bei jedem Spiel die gleichen Fähigkeiten haben, und kann nur sehr begrenzt eine gute Leistung in einer Mission in die nächste Mitnehmen. Viel mehr als ein vorher erspieltes „Extraleben“ ist kaum drin.

Skirmish Games sind im grunde eine Abart der allseits beliebten Tabletops. Ein Beispiel das hier den meisten ein Begriff sein dürfte ist Warhammer, oder auch diverse Taktik-Spiele auf dem PC, wie beispielsweise Counterstrike. Sie sind nicht notwendigerweise mit „persistenten“ Charakteren ausgestattet, und zwei parteien treten nach mehr oder minder gleichen Regeln gegeneinander an, auf das der bessere Taktiker gewinne. Gleiche Regeln für alle beteiligten Seiten sind das A und O von Skirmish games, selbst wenn sie unterschiedliche Subsets benutzen (Chaos gegen Dunkelelfen, beispielsweise). Hier liegt der Fokus auf fairness der regeln, und ihrer Eignung als „Mentale Arena“ für die Beteiligten.

Es gibt Spiele, die im Schnittbereich dieser beiden Genres liegen. Beispielsweise möchte ich hier nur Necromunda von Games Workshop anführen, in dem jeder Spieler eine Gang anführt (persistente Gangmitglieder) und diese in Skirmish-typischen Szenarien gegen andere Spieler führt. Das ganze ist eine recht ansprechende Mischung, und könnte fast schon als Rollenspiel durchgehen – wenn denn nicht der Fokus so klar auf dem Minaturenkampf liegen würde, und „Downtime“ durch 2-3 Würfe auf verschiedenen Tabellen abgehandelt würde. Nichtsdestsotrotz führt der Spielablauf zu deutlich unterscheidbaren Charakteren, und Gangs mit „Charakter“

Was unterscheidet ein Rollenspiel von einem simplen PEG? Fast jedes Rollenspiel das ich kenne ist gleichzeitig ein PEG, soviel ist sicher. In der tat muß ich tief in die von mir verachtete Indy-Ecke gucken um eins zu finden das kein PEG ist. Manche Systeme, beispielsweise Living Steel, entwickeln die Charaktere nur sehr langsam in „mechanischer“ hinsicht, aber fast jedes System entwickelt dynamisch die Beziehungen der Charaktere untereinander und zur Spielwelt. Das muß sich nicht direkt in „harten Zahlen“ niederschlagen, ist aber bei „erfolgreichem“ Spiel normalerweise ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Gleichzeitig aber ist in den meisten PEGs eine Entwicklung automatisch zu „besser, schneller, höher“ der Fall. Es ist untypisch bis unmöglich, sich durch richtiges Spiel zu verschlechtern. Im Rollenspiel ist dagegen durchaus möglich das Charakterentwicklung sehr wohl nach „unten“ zeigt. Ich kenne momentan zwar nur Indy-Kack, das das wirklich systematisch unterstützt (Polaris um genau zu sein), aber selbst beim Mainstream Mage: the Ascension wird mit zunehmender Macht des Charakter sein Leben eher schlechter als besser, insbesondere wenn man den „Gewollten“ bereich von 1-5 verlässt.

Was unterscheidet ein Rollenspiel von einem Skirmish System? Nun, hier ist die Grenze viel einfacher und eindeutiger: Nicht jedes Rollenspiel folgt den gleichen Regeln zwischen den Parteien (hier mal vereinfacht zwischen Spieler und SL unterschieden), die wenigsten geben auch nur vor, fair zwischen ihnen zu sein (eine Seite kann sich das Szenario nach eigenem Gusto zusammen schreiben). Dazu kommt, das etliche Systeme keine extensiven Konfliktregeln beinhalten, oder diese absichtlich schlecht gestalten (Siehe WoD 2). Hier ist zwar das RPG historisch beheimatet, aber diesen Wurzeln ist es viel stärker entwachsen als dem PEG.

Ist D&D (3.5) ein Rollenspiel?

Provokant gefragt, frech geantworted: Nein. Etwas korrekter müßte es zwar heißen „nicht unbedingt“. Das es ein PEG ist, ist denke ich unstrittig, vor allem da charaktere mit zunehmender Spielzeit eigentlich zwangsläufig aufsteigen, und mächtiger werden. Das es zumindest stark zum Skirmish-System einläd ist dem dominanten Kampfsystem und seiner traditionellen Spielstruktur geschuldet. Die darüber hinaus gehenden Aspekte kommen aber leider zumindest in den Grundbüchern sehr kurz. Ich kenne sehr viele Gruppen, die es trotzdem als Rollenspiel spielen, und auch gerne und „Erfolgreich“. Wobei Erfolg meiner meinung nach in einem entspannten, zwanglosen Abend unter Freunden besteht.

Das größte Problem was ich bei D&D sehe sind seine starken Anleihen beim Skirmish-Genre. Grade in Edition 3.5, mit seinen (sexy!) einheitlichen regeln für PCs und Monster ist diese Grunderwartung sehr stark ausgeprägt, und implizit auch unterstützt. Man sehe sich nur die verschiedenen „XYZ as Characters“ abschnitte an, oder die Regeln zum verbessern von Kreaturen. In 3.0 gab es meines Wissens nach sogar die „Regel“ das alles was ein Gegner kann, ein PC auch erreichen kann.

Wohin das führt(e) konnte man im offiziellen WotC-Forum nur sehr schön sehen. Die Fraktion der „Skirmish gamer“ hatte dort ihren eigenen Bereich, der mit „Character Optimization“ betitelt war. Ich sage hier nicht das dass alles schlechte Rollenspieler waren, aber… es waren alles schlechte Rollenspieler. ;) Nein, aber der Blick auf die Regeln durch die „Skirmish-Brille“ führt dazu, das ein „Wettkampf“ zwischen SL und SC oder unter den SC untereinander aufkommt. Keine sehr schöne Situation, aus mehreren Gründen.

Zum einen ist ein Machtgefälle in den meisten Gruppen keine gute Idee. Sicher, jeder Besser-Rollenspieler kennt mindestens ein „tolles Lehrling / Erzmagier RP“ oder ähnliches, aber das ist eher akademisch. Wenn ein Spieler am Tisch sitzt und nicht sinnvoll beitragen kann (aber gern würde), dann ist das fast immer schädlich. Und starke Machtgefälle sind genau das. Dieser effekt wird durch die PEG-Elemente leider nicht ent- sonder eher noch verschärft. Ein optimaler „build“ gewinnt mit zunehmendem Alter immer mehr abstand zu einem einfach nur so gesteigerten Charakter.

Die „tatsächlichen“ Rollenspiel-Elemente gehen natürlich über die beiden anderen Aspekte hinaus, und ironischerweise sind sie doch nicht entkoppelt. Ein Spieler der systemtechnisch vollkommen „abgehängt“ wurde ist zumindest meiner Erfahrung nach selten bis eigentlich nie in der lage noch sinnvoll seine Rolle zu spielen. Er verkommt einfach vom Mitspieler zum Maskottchen. Das ist nicht nur bei D&D so, aber durch seinen fokus auf das Skirmish-Spiel tritt es hier besonders augenfällig zu Tage.

Ein hoher Anteil von D&D Spielzeit ist im Kampf zu finden. Bei den (übrigens sehr guten) Abenteuern, die Paizo Publishing momentan veröffentlicht würde ich den Anteil auf grob 50% schätzen. Das ist zum Teil einfach dem Sword & Sorcery Genre geschuldet, stellt aber klar das ein wesendlicher Teil des Spielabends eben im „Kampfmodus“ ablaufen wird. Das muß man wenn man D&D spielen / leiten will einfach hinnehmen, denn dafür ist ein großteil des Systems geschrieben. Wenn man also D&D mehr als nur als Abfolge von Tabletop-Szenarios spielen will, muß sicher gestellt werden, das mehr oder weniger künstlich die effekte des unterschiedlichen Investments in die Regeln des Systems wieder niveliert werden.

Große Worte, einfache Aussage: Als Spielleiter ist man nicht an die Regeln des Tabletop gebunden. Diese Macht kann man auf verschiedene Arten nutzen (oder auch nicht), sicher zu stellen das alle Teilnehmer ihre Chance zur sinnvollen Teilnahme haben. Man muß hier eines klar sehen: Welche option auch immer man anwendet, man trifft eine Entscheidung über Parameter des spiels, keine Entscheidung im Ramen des Spiels selbst. Es ist insofern auch eher mit der Frage vergleichbar „spielen wir heute Schach oder Dame?“ als mit irgend etwas, was wirklich in der Spielwelt stattfindet.

Kompetitiv: Hit me with your best shot!

Der Kompetetive Ansatz bezieht sich direkt auf die definitionsfähigkeit des Spielleiters zurück. Der Spieler hat alle freiheiten, die ihm D&D mit seinen Zahlreichen (zahllosen, wenn man beliebiges OGL-Material zuließe) erweiterungen bietet. Er kann sich nach belieben ausgestalten, und der SL erlaubt ihm ähnlich Regeln zu nutzen, wie es in einem Skirmish Game der Fall wäre: Das heißt jede Regel wird so weit wie möglich wortgetreu befolgt, und eventuelle fragwürdige Ergebnisse als „Artefakte“ akzeptiert. Das ganze führt dazu, das der Spieler an sich die möglichkeit hat, nach dem was daß System hergibt sich optimal taktisch aufzustellen.

Die methode hat sicher Vorteile. Zum ersten ist sie für den Spieler mit keinerlei Aufwand verbunden, den er sich nicht selbst auferlegt. Er kann einfach nehmen, was ihm gerade in den Sinn kommt, und seine Figur ideal im Voraus planen. Im extremfall weiß er sogar, das der Spielleiter gewisse „SL-Regeln“ wie die empfohlenenen Besitz-Tabellen anwendet, und stellt sich einen Plan auf, wann er welche Ausrüstung erwirbt.

Leider überwiegen meiner Ansicht nach jedoch die Nachteile ganz eindeutig. Der wohl gravierenste ist, das hier wieder mal die verrücktere Partei gewinnt. Es zahlt sich weder der Einsatz am Spieltisch noch der Beitrag zur Charakterinteraktion aus. Was sich auszahlt ist Zeit mit Büchern, Taschenrechner und in diversen Internetforen mit anderen Gleichgesinnten. Das ist prinzipiell wenn man von 4-6 Clones ausgeht vieleicht vertretbar, aber in einer Realen Gruppe führt es dazu, das die Spieler, die mehr Zeit auf die Systemtechnik verwenden in der Lage sind, den anderen entweder ihren Spielstil zu diktieren, oder aber die Gruppenbalance zu verletzen.

Restriktiv: Der Diktator am Tisch

Der „einfachste“ Ansatz, dem Problem entgegen zu wirken ist natürlich, es gnadenlos im Keim zu ersticken. Jedes Material das der Spieler nutzen will ist vorher in Augenschein zu nehmen, gründlich zu prüfen und für gut (oder schlecht) zu befinden. Dadurch entsteht (idealerweise) niemals ein so großer Gradient, das der optimale Charakter dem nicht optimalen so weit davon läuft, das der unterschied dem Spieler des schwächeren Charakters den Spass raubt, oder aber das Abenteuer an sich gefährdet wird. Sicher, gerade bei D&D kann man mit fug und recht behaupten, das gewisse Ungleichgewichte einprogrammiert und Teil des Systems selbst sind, aber eine ideale balance muß der SL auch gar nicht anstreben – er kann einfach darauf achten, das neues Material seine „comfort zone“ nicht verlässt.

Auch wenn ich persönlich diese Lösung favorisiere, so sehe ich doch ganz gravierende Nachteile. Der erste ist schlicht der Aufwand. Grade bei „Reinen Regelbüchern“ a’la Magic Item Compendium ist der SL schnell einfach überfordert von der Masse an neuem Text, den er lesen und schlimmer noch interpretieren soll. Ein Spieler ließt einen Zauber einmal, und entscheidet ob er ihn mag. Der SL ließt ihn so oft, bis er sich halbwegs sicher sein kann (oder zumindest glaubt) ihn verstanden zu haben, zu wissen wie er mit anderen regeln interagiert, und verstanden zu haben, wozu er da ist, wozu er warscheinlich genutzt werden wird und was sonst noch zu beachten ist.

Darüber hinaus wird noch mehr als im ersten Ansatz der Konflikt Spieler – SL geschürt. Der SL wird vom Erzähler immer mehr zu „dem Typ, der mir meine coolen gadgets wegnimmt“. Das mag weder besonders erwachsen sein, noch gänzlich unausweichlich, aber der Unterton schleicht sich selbst bei normalerweise guten Spielern ein. Und ist es ein Wunder? Der SL wird auf einmal schließlich der Richter über die eigenen Vorstellungen und Entwicklungswünsche der Figur.

Am schlimmsten wird es, wenn wirklich jede einzelne Regel zur Debatte steht. Für beide Seiten, denn beide sind damit belastet. Auf Buchebene, oder in gewissen Aspekten zu prüfen kann das verringern, vermindert aber natürlich auch die Wirksamkeit des ganzen. Ich persönlich habe in meiner Gruppe jede Regel einzeln geprüft, und muß sagen, es nimmt mir wirklich einen guten Teil der Motivation, überhaupt noch zu leiten.

Lasse-Fair: Die Zeit wirds richten

Der letzte Ansatz ist (wie so oft) der nicht-Ansatz. Das geziehlte Ignorieren des Problems schafft es dem Spielleiter und der Spielerschaft vom Hals. Nur leider nicht wirklich. Es ist zwar oft erfolgreich genug, wenn nämlich die implizite Übereinkunft, nicht zu sehr an irgend einem Faden zu ziehen eingehalten wird. Hier hat der Spieler fast alle Vorteile des Kompetetiven Ansatzes, und er kann darüber hinaus damit rechnen, das der SL Regeln, die „unpraktisch“ und für ihn mit Zeitaufwand verbunden sind eher ausser kraft setzen wird, als sie anzuwenden. Das sind dann die Runden, in denen genau die Regeln befolgt werden, die grade der Spieler oder SL befolgen will (mit oft komischen resultaten).

Wie so oft is Lasse-Fair in der Theorie eine wunderbare Sache, und etwas was wohl jeder in einer perfekten Welt unterstützen würde. Leider leben wir nicht in einer perfekten Welt. Der Lasse-fair spielstil kippt sehr schnell all das was zumindest für mich als Spielleiter das Spiel spielenswert macht: Die möglichkeit einen Charakter oder sogar eine ganze Welt zu entwickeln, eine spannende Story zu verfolgen und der realen Welt eine kurze weile ein Schnippchen zu schlagen. Das Resultat dieses Stils ist nämlich nicht das „Skirmish“ das beim kompetitiven Ansatz auftritt, sondern die langsame aber meist nicht aufzuhaltende Transformation des Spiels in eine 1-Man Show. Weniger mechanisch orientierte Spieler haben nicht mehr viel zu erreichen und verlassen entweder die Gruppe oder verschwinden im Hintergrund. Der Spielleiter versucht eine Gruppe mit wild divergierenden Fähigkeitsstufen noch irgendwie herauszufordern, ohne den weniger starken Charakteren einfach ein Todesurteil zu schreiben, und scheitert normalerweise.

Wer jemals versucht hat, einen Stufe 9 Charakter in einer Gruppe der Stufe 17 zu spielen, weiß wovon ich rede. Es ist schlicht ohne sehr viel mühe und wirklich extrem aufwändige Konstruktionen nicht möglich, diesen Charakter relevant zu halten. Gerade wenn die Figuren auf den Tisch kommen, aber nicht nur dann. Die Lösung die der Lasse-Fair SL dann wählt ist daher, so zu leiten als sei der Gruppenstandard der schwächste Charakter. Dadurch sind alle unglücklich: Der Optimierer kann nie die „Früchte seiner Arbeit“ genießen, denn ein Sieg durch vollkommene Dominanz ist genau so schal wie es für einen Erwachsenen ist, eine Ameise zu zertreten. Natürlich sind nicht alle Spieler erwachsen – aber zum Glück alle, mit denen ich mehr als 2-3 mal spiele.

Fazit

Verdammt, wie man es auch dreht? Ist Rollenspiel bei D&D einfach nicht möglich? Ist das Vorurteil doch wahr? Nein, aber die Ausrichtung, die WotC und viele andere Verlage dem Spiel geben, läd leider viel mehr dazu ein, D&D als Skirmish PEG statt als Rollenspiel zu spielen. Der SL kann entweder seinen Spielern vertrauen, oder versuchen sie zu kontrollieren. Beides kann, muß aber nicht funktionieren.

Kooperation, jetzt!

Kooperation ist ein trickreiches Biest, das eine erstklassige PR-Kampagne hinter sich hat, aber leider im Grunde immer noch nichts anderes ist als das Vogelnest: Wer das Maul am weitesten aufreißt, der bekommt das Futter.

Die „kooperation“, die ich am häufigsten am Spieltisch erlebt habe, war der „möchtegern-SL“. Ein Spieler, der alle Vorteile des Spielleitens haben will, aber nicht bereit ist, sich die Arbeit aufzuhalsen. Solche möchtegern-SL sind meistens die Spieler, die sich „coole Plots“ für ihre PCs ausdenken, diese dann dem SL mit Inbrunst und Überzeugung vortragen, und dann extrem enttäuscht sind, wenn sie entweder abgelehnt werden, oder zutiefst enttäuscht das sie in der nächsten Session nicht handlungstragend auftauchen. Diese plots haben die fiese angewohnheit, entweder dem Charakter sehr dienlich zu sein. Sollte das mal nicht der Fall sein, ist es aber eine recht sichere Wette, das die Story geeignet ist Lieblings-klischees und themen des Spielers zu bedienen. Ihr wisst, was ich meine (und wenn nicht, sind euch die Worte „For unlawful carnal knowledge“ wohl auch kein Begriff).

Nennt mich paranoid, aber die Kooperation, die ich am zweithäufigsten beobachte ist wiederrum der möchtegern-SL. Dieses mal in seiner Metagamer-Inkarnation. Er möchte dir helfen. Er bietet an, Monster für dich zu spielen. Er bietet dir an, für dich Würfe zu begutachten. Er bietet dir sogar an, ein paar „split scenes“ zu leiten. Warum? Um Authorität zu gewinnen, und um zum geeigneten Zeitpunkt all das angesammelte Metagame-wissen, und all seine Authorität in die Waagschale zu werfen, und die Gruppe an sich zu reißen. Nicht etwa im sinne, das er fortan leitet, sondern in dem Sinne, das er der „Gruppensprecher“ wird, der alle fäden unter den Spielern in der Hand hat.

Darüber hinaus kenne ich kooperatives spiel eigentlich sehr sehr selten, was ich schade finde. Wir haben ein sozial interaktives hobby, und verschwenden unsere Zeit mit Ränkeschmieden, dummen Statusscharmützeln, und anfeindungen.

Vieleicht ist es ein Fehler, das ich die (mir auch von anderen bestätigten) dysfunktionen der Gruppenmitglieder so zu herzen nehme, und mich „nicht verarschen lasse“. Kooperatives Spiel sieht so schön in der theorie aus – es würde den Spielleiter von einem Teil seiner Arbeit befreien, und gäbe dem Spieler eine möglichkeit, das Spiel an sich meh rin die Bahnen zu lenken, die ihm gefallen. Leider ist aber grade in dem Sektor, der sich kooperatives, „erwachsenes“ Rollenspiel breit auf die Fahnen geschrieben hat da sehr wenig zu sehen. Zumindest sehr wenig ermutigende. Ich rede natürlich vom Indy-Sektor. „Player Empowerment“, ist hier ein dickes Schlagwort, und in einer Szene, die sich scheinbar über 80% der Zeit damit beschäftigt, noch arkanere Fachbegriffe zu erfinden, damit auch ja niemand jenseits der initiierten sie versteht, will das einiges heißen.

Manches mal kommt es mir im Gegenteil so vor, als wäre hier die zweite Art „kooperation“ die Norm. Das problem ist leider die fehlende Führung. Der Spielleiter gibt das Szenario vor und dann? Und dann lange Zeit erst einmal gar nichts. Der spieler versucht Links oder Rechts etwas zu tun, aber entweder er stößt an die „Unsichtbaren Wände“, die ihn doch wieder zum Plot führen, oder das Spiel entwickelt sich zur Seifenoper. In einer Play by Chat runde habe ich das sehr schön erleben können: Der generelle Storyanteil verschwindet immer weiter, Szenen werden austauschbar, charaktere werden entweder in Form gegossen und bleiben so stehen, oder sie werden innerhalb von tagen auf ununterscheidbare Kieselform zusammen geschliffen. Im Vergleich zu dieser Runde hat die Lindenstraße Dramatik, Spannung und deutlich weniger Blut und Eingeweide. Nicht das jemals jemand ernstlich zu schaden käme, es gefällt einfach und wird teil des ewig-repetitiven, ewig-wiederholten standard.

Das vieleicht schlimmste am „Kooperativen Spiel“ sind natürlich wieder einmal die Spieler. Ja, die Hölle ist wirklich „andere Menschen“. Gerade wenn jeder ein bischen was zu sagen hat, und ein wenig Einfluß hält wird um dieses kleine Terrain um so verbissener und verbitterter gekämpft, auf das ja der eigene Anspruch gewahrt bleibt. Reale oder vermeintlichte Kränkungen werden wie ein Schatz gehütet, um später als Waffe gegen die neueste Attacke instrumentalisiert zu werden, und die „Partner“ bilden allianzen, die manchem Thrillerschreiber schlaflose Nächte bereiten würden, nur um bestenfalls am Ende mit nicht mehr da zu stehen als sie am Anfang schon hatten.

Charakter, Entwickle dich!

Charakter-Entwicklung. Lassen wir uns dieses Wort mal auf der Zunge zergehen. Charakter steht da drin, und Entwicklung auch. Dumme mentale Bilder von ausgewickelten Mumien mal beiseite, trifft das Wort denke ich den Prozess der fortschreitenden Definition einer Figur sehr schön. Ob diese Entwicklung nun auf werte-Ebene oder in der Charakterisierung abläuft ist erst mal nebensächlich: Es muß ein unterscheidbarer Charakter vorhanden sein. Und dieser entwickelt sich. Er wird nicht ex nihilo definiert, und er wird auch nicht a priori festgelegt, sondern wächst dynamisch an den Gelegenheiten und Herausforderungen im Spiel.

Als Kontrast zur Charakterentwicklung in der PEG-Szene würde ich die beliebten MMOG setzen. Hier steigt der Charakter auch auf, und greift nach immer besserer Ausrüstung, wenn er erst mal die höchste Stufe erreicht hat. Aber er nutzt nur sehr beschränkt die Möglichkeiten die sich ihm bieten, sondern ist rein daran orientiert, diese Möglichkeiten zu erschaffen („Ich muß noch ein paar mal nach Kara, mir fehlt noch der Umhang vom Prinz und das Trinket von Aran“). Ich habe kein wirklich gut passendes Wort für diesen Prozess, deshalb verwende ich mal „Upgradepfad“, auch wenn mir diese Chimäre aus Englisch und Deutsch eigentlich nicht wirklich lieb ist.

Was ich bei D&D sehr oft sehe, ist ein Upgradepfad, der von 1-20 durchgeplant ist, teilweise mit der impliziten annahme, das der SL auch ja dieses oder jenes Item einzustreuen hat, weil ansonsten der Plan nicht aufgehen wird. Die Tatsache, das der Charakter nicht im entferntesten so über seine eigene Zukunft nachdenken wird, und schlicht nicht weiß, ob er auch nur soweit jemals kommen wird mal ganz beiseite – es ist eine vollständig nicht auf das Geschehen in der Welt bezogene Denkweise. Der Charakter entwickelt sich bei diesem Spielstil nicht, er wird mit upgrades versehen. Wenn der Spieler eines solchen Charakters einen magischen Gegenstand findet, der nicht zu seinem Upgradepfad passt, wird er warscheinlich leise fluchen, das der SL ihn um die hälfte des Schatzes betrogen hat, anstelle die möglichkeiten dieses Fundes zu untersuchen.

Wieder mal ist die Schuld denke ich nicht nur beim Spieler zu suchen: Das System belohnt denken in Upgrade-Pfaden. Leider tut dies fast jedes System ausserhalb des Indy-Kuhfladens. Hier ist einfach die Überlegung „Spielen soll belohnt werden“, die vielem zugrunde liegt Vater des Gedanken. Und wer will schon gerne seinen „Gewinncoupon“ für einen Luftballon ausgeben, wenn er für den gleichen Coupon einen Ferrari haben könnte?

Der Kontrast zwischen Rollenspielcharakter und Romanfigur tritt ganz besonders stark zu tage, wenn man die nicht mechanisch fixierte entwicklung von Charakteren betrachtet. Ein SL, unter dem ich spielte, beklagte sich einmal das zwischen jedem Treffen ein großer roter Resetknopf gedrückt würde, und alle Meinungen und Beziehungen innerhalb der Gruppe wieder in den Normalzustand versetzt würden. Das ist leider wahr. Es erinnert an eine Fernsehserie alten Stils, in der auch nach 20 minuten wieder Status Quo herrschen muß. Insofern: Der Mann hat(te) recht, aber es mag durchaus nicht die schlechteste Technik sein. Wenn man allerdings mehr will (und ich will mehr), dann muß man auch mehr möglich machen.

Das die Gruppe intern konflikte hat, die auch auswirkungen haben halte ich für illusorisch, zu sehr ist die Spielerschaft OOC dann doch darum bemüht, zumindest den Anschein zu wahren, als wäre man unter Freunden. Das sich einzelne Charaktere innerhalb der Gruppe entwickeln ist schwer zu realisieren – zum einen wird der Rest der Gruppe stöhnen und mit den Augen rollen, wenn der spieler wieder mal eine lange tirade seiner Figur vom Stapel lässt, und kleine Varianten des Verhaltens schlicht unter „Tageslaune“ abhaken, und damit zurück in Richtung normal drücken (wenn es nicht belohnt wird…)

Was kann man also tun, Charakterentwicklung anstelle von Upgradepfaden zu fördern? Nun, zum einen ist es möglich, das planen eines Upgradepfades so schwer wie möglich zu machen. Das ist zwar vieleicht nicht wirklich nett, und verärgert den mechanisch orientierten Spieler, aber es kann die alternative attraktiver machen. Aber es erzwingt natürlich nichts. Mit genügend Mühe und Frustrationstoleranz kann man jedes System ans Limit treiben, und jede Beschränkung soweit entstellen, das sie ihren Sinn verliehrt.

Zum anderen, und hier muß ich mir wieder einmal selbst an die Nase fassen, ist es sehr wichtig, positive Ansätze zu fördern. Belohne den Charakter, der ein Feat nimmt, das zur Persönlichkeit passt, aber wenig mechanisches bringt. Lass es ihn einsetzen. Stell sicher das sich die NPCs entwickeln, und zwar nicht nur nach Script, sondern auch und vor allem danach, wie die PCs mit ihnen umgehen. Spiele häufig. Ein mal im Monat ist wahrscheinlich lang genug das die meisten Spieler vergessen, was sich an „Entwicklung“ beim letzten Mal ergab – die meisten Spieler vergessen schließlich alles ausser gröbsten Plotpunkten.

„How to break and fix …“

Tja, wenn ich wüsste wie man das Spielen nicht nur auseinander nehmen kann, sondern auch es besser wieder zusammensetzt, wäre ich ein sehr großes Stück weiter. Ich habe diesen Text vor allem auch geschrieben, um meine eigenen Gedanken und Erfahrungen mal etwas zu ordnen und in eine artikulierte Form zu bringen. Wenn jemand eine Antwort weiß, dann… tja, dann ist er ein glücklicherer Mensch als ich.

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