TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘Regeln’ verschlagwortete Einträge

Skill Challenges – Alternative zu Combat Encounters

Verfasst von rollenspiel am März 20, 2009

Ich sag es ja schon seit längerem. Wer will, dass Charaktere nicht einfach nur einen heftigen Kampffokus haben, der muss auch die Herausforderungen ausserhalb des Kampfes denen im Kampf gleichsetzen. Bisher machen das nur wenige Systeme – wenn überhaupt welche.

D&D 4 bringt hier die Skill Challenges ins Spiel.

Eine Skill Challenge ist eine Kombination von Skillwürfen um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Im Grunde genommen ist es ein Mechanismus zur Zusammenfassenden Bewertung und Systematisierung einer Reihe von Proben um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Das tolle daran? Nun, eigentlich ist es kein großes Mumba-Wumba, was hier gemacht wird. Besonders aber ist, dass man so eine Skill Challenge direkt von den Erfahrungspunkten her einem Kampf gleichsetzt. Der Umfang und der Level ergibt dabei schnell die Anzahl an XP, die man erhalten würde. Im Grunde besitzen Skill Challenges damit genau so einen Level wie jedes Monster.

Der Level bestimmt, wie schwierig der Wurf ist, der Umfang beschreibt, wie viele Erfolge man braucht. Alles ist recht klar umrissen. So – und hier wird es besonders interessant – kann man in einem Kampf auch Teile der Monster durch eine kleinere Skill Challenge ersetzen. Zum Beispiel versuchen zwei Charaktere eine Gruppe von Monstern aufzuhalten während ein dritter eine Falle über eine Reihe von Skillproben entschärft – oder versucht einen Mechanismus in Gang zu setzen, der den Fluchtweg öffnet. Und seine Handlungen sind mindestens genau so wichtig, wie der eigentliche Kampf. Wunderbar. Sowas wünsche ich mir schon lange.

Bei einer Skill Challenge wird zwar festgelegt welche Skills betroffen sind – zum Beispiel könnte um einen Adeligen zu überzeugen eine Kombination von Bluff, Diplomacy und Geschichtswissen interessant sein – aber einer der Guidelines von D&D 4 für den Spielleiter ist auch möglichst nicht „nein“ zu sagen. Wenn ein Spieler eine andere Idee hat, wie er einen Skill gewinnbringend anbringen könnte, sollte man das zulassen. Auch Tipps für Sinnvolle Einschränkungen sind gegeben.

Man muss als SL nicht zwingend alle Details einer Skill Challenge kommunizieren. Wahrscheinlich ist es hilfreich die Spieler wissen zu lassen, dass sie sich gerade auf eine Skill Challenge einlassen, aber dann geht es ja nur noch darum, was die Charaktere anstellen um voranzukommen. Der genaue Fortschritt muss nicht anhand eines „Fortschrittbalkens“ oder ähnlichem kommuniziert werden, sondern so etwas kann sich in der Erzählung äussern. Auch muss man nicht klar sagen, welche Skills hilfreich sind. Hinweise auf die Vorgehensweise kann man ebenfalls in der Erzählung unterbringen.

Vor kurzem bin ich zum Beispiel über eine Situation gestolpert, in der ein erstmal ablehnend bis feindlicher NSC auf die Seite der SC gezogen werden kann. Ein Wilder hat Ärger mit den Bewohnern eines nahen Dorfes. Vielleicht hat es schon übergriffe gegeben. Wenn sich die SC nähern, greifen vielleicht einige seiner Helfer direkt an, aber er ist zwar wütend, aber noch nciht jenseits jeglicher Vernunft. Anfangs bedroht er die SC, stellt Forderungen und wirkt sehr aufgeregt. Wenn die SCs aber ihn jetzt anfangen ihn von dem Fehler seines Verhaltens zu überzeugen und dabei Erfolgreich sind, ändert sich sein Verhalten zum Beispiel nach zwei Erfolgen. Er wird ruhiger, vielleicht wirkt er sogar Schuldbewusst.
So kann man, auch ohne den Fortschritt direkt auf einer Liste zu tracken – so viele Erfolge habt ihr von denen die ihr braucht (was die Immersion ja schon stark stören kann) – trotzdem klar Kommunizieren, dass die SC Fortschritt machen und sich ihr Einsatz lohnt. Und all das, während die restlichen SCs versuchen die Helfer des Wilden davon abzuhalten, sie umzubringen.

Die Belohnung des Bestehens einer Skill Challenge sind auch vielschichtiger, als der Gewinn eines Kampfes. Vielleicht erhält man Unterstützung von bisher ungeahnter Seite. Vielleicht erhält man Zugriff auf Gegenstände, Informationen oder Pfade, die man sonst nicht zur Verfügung hätte. Vielleicht wird einem ein zukünftiger Encounter erleichtert.
Umgekehrt ist auch das Versagen mit mehr Möglichkeiten belastet. Außerhalb des Kampfes kann es zum Beispiel Healing Surges kosten, wenn man in der Wildnis unterwegs ist. Vielleicht kann man in einem Encounter nur mit Abzug kämpfen, weil man einen Effekt auf einem Gelände nciht beseitigen konnte. Vielleicht gewinnt man neue Feinde, oder die Informationen, die man sich in einer Skill Challenge ohne viel Risiko und Schmerzen hätte erfragen können muss man auf einmal unter Einsatz seines Lebens aus einem Gegner und seinen bis dahin organisierten Freunden herausprügeln ….

Ich finde die Möglichkeiten, die sich mit Skill Challenges ergeben, faszinierend. Gut ins Bild passt dabei, dass es nicht so himmelweite Unterschiede bei den Skills der Charakterklassen gibt. Klar beherrscht der Rogue immer noch mehr Skills als der Krieger, aber der Unterschied ist wesentlich(!) kleiner als das bei D&D 3.5 war und auch bei Pathfinder immer noch ist.

Wenn es jetzt für die einzelnen Klassen auch noch mehr Powers geben würde, die außerhalb der Kampfsituationen ziehen, wäre es doch fast schon perfekt. Ich hoffe, wir kriegen hier noch einiges zu sehen.

, , , , ,

Veröffentlicht in systeme | Verschlagwortet mit : , , , , , | 7 Kommentare »

Fate trifft D&D4

Verfasst von rollenspiel am Januar 21, 2009

Eines meiner Lieblingssysteme – Fate3 (zur Zeit gibt es das zum Beispiel in Form von Spirit of the Century) trifft D&D4! Darauf habe ich lange gewartet.

Fate ist ein System mit einem relativ hohen Crunch-Anteil, das aber dabei auch erzählerische Elemente in sein Regelsystem integriert. So gibt es zum Beispiel frei definierbare Eigenschaften, die einem Charakter Boni geben können oder ihn in Probleme zwingen können. Dabei sind die Auswirkungen der Boni und der Einfluss dieser Eigenschaften in die Geschichte und den Regelteil zwar deutlich spürbar, aber gleichzeitig begrenzt und gut kontrollierbar. Fate 3 bietet dynamische Kämpfe ohne dabei zu Boardgamelastig zu werden und auch ausserhalb der Kämpfe nicht zuletzt mittels seiner Aspekte auch für sonstige Konflikte ein knackiges, schnelles und dynamisches Regelsystem.

D&D 4 ist ein System, das stark am Lösen von Herausforderungen orientiert ist. Der Crunch-Anteil ist ziemlich hoch und die Regeln in ihren Grenzen auch ziemlich gut für das, was sie leisten sollen (ja, sogar wegweisend), aber die Erzählung selbst tritt stark in den Hintergrund. Kämpfe, die mit D&D 4 realisiert werden sind überaus taktisch und gehören mit zu den spannensten und ausgewogensten Kämpfen, die ich bisher erlebt habe. Konflikte ausserhalb des Kampfes leiden leider stark unter dem hier doch sehr rudimentärem Regelsystem.

In der Fate Yahoo Gruppe gibt es jetzt einen Ansatz D&D 4 und Fate zu verheiraten. Einen ersten Blick auf die bisherige Entwicklung kann man in einem Google Spreadsheet werfen. Das Projekt sucht Unterstützung! Die Herausforderung ist groß. Teile der Herausforderungen sind zum Beispiel die Handhabung der unterschiedlichen Schadenssysteme von Fate (Stress und Konsequenzen) und D&D 4 (Trefferpunkte), das Levelsystem von D&D 4 und die unterschiedliche Skalierung beider Systeme (d20 vs 4df). Es gibt schon Ansätze, wie damit umzugehen ist.

Interessant finde ich vor allem die Realisierung von Levels und Klassen, sowie das Einbringen der Powers (ich mag „Upgradepfade“. Mit Hilfe von Aspekten könnte man sogar bisher kaum Vorstellbare Feats realisieren). Eine Interessante Idee ist auch, dass die Gesinnung der Charaktere eine Eigenschaft ist, die „compelled“ werden kann! So wird aus einem einfachen Wert auch wieder eine Eigenschaft, die sich Regeltechnisch auswirkt. (Beim Compel an einen Aspekt eines Charakters kann der Spielleiter den Spieler dafür belohnen, wenn sich der Charakter entsprechend einer Eigenschaft verhält. Vor allem wenn es diesen in Probleme bringt.). Über Aspekte könnten sich auch Feats realisieren lassen, die bisher einen Ungeahnten Impact nicht nur auf die Regeln haben, sondern auf das Verhalten des Charakters!

Ich bin sehr gespannt. Diese „Heirat“ könnte überaus spannend werden! Ich warte schon lange auf ein System, was den heroischen Scope von D&D mit etwas offeneren Ansätzen verbindet, wie sie Fate bietet!

Veröffentlicht in systeme | Verschlagwortet mit : , , , , , , , , , | 1 Kommentar »

D&D 4 – auf dem Weg zur Demontage?

Verfasst von rollenspiel am Dezember 9, 2008

Das ist es, wovor ich Angst hatte. Der Power Creep, der bei D&D 4, wie natürlich auch bei anderen Systemen einsetzt. Worum gehts im Verlinkten Artikel: Um den Druiden.

Nun, ich habe mir den Playtest Artikel noch nicht selber angesehen – ich bin kein Subscriber und nach diesem Review ist mir auch Mal wieder klar geworden, warum nicht – aber ich sehe hier meine Befürchtungen ebstätigt. 4E besteht aus vielen einzelnen Sonderregeln (Powers) die mehr oder weniger gegeneinander gebalanct werden wollen. Oder auch nicht. Die Zunahme an Powers ist beeindruckend. In Forgotten Realms findet man neue, in Martial Power und natürlich im kommenden Players Handbook II, Divine Power, Arcane Power … auch. Neue Powers und neue Klassen. Wer kann da den Überblick behalten?

Ein stärkerer Fokus auf den Hintergrund könnte hier deutlich Fahrt herausnehmen und trotzdem interessantes Material bereitstellen. Hey, Wizards, schaut euch doch mal an, wie Paizo das macht …

Der Fairness halber seien hier noch ein paar andere Reviews verlinkt:

eins, zwei, drei

Leider sind diese alle etwas kürzer und betrachten auch nicht den Druiden im Verhältnis zu den anderen Klassen. Bisher sind auch nur drei Level der Klasse verfügbar – hier bei den Wizards – wenn mann denn DDI Subscriber ist (!!!). Mal schauen, was es wirklich wird.

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , , | 5 Kommentare »

Dem Tod ins Auge blicken

Verfasst von rollenspiel am Oktober 13, 2008

Die Wizards haben einen Artikel über den Tod in D&D 4 geschrieben. Und ich kann da natürlich meinen Rand nicht halten. Weil er einige Dinge ausdrückt, die ich auch so sehe. Er zeigt die Bedenken, die ich bei den Mechanismen in D&D 3.5 habe und zeigt die Lösungen für D&D 4.

Der Tod als Gefahr

Der Tod ist im Heldenleben ein typischer Begleiter. Die Gegner sollen sterben, vernichtet werden. Das Leben von Unschuldigen steht auf dem Spiel. Ganze Nationen müssen vor dem Untergang bewahrt werden.

Aber natürlich ist das nur die eine Seite: Auch der Held ist ständig durch den Tod bedroht. Das macht ihn ja gerade zum Helden.

„I laugh in the face of danger. Then I hide until it goes away.“ -Xander aus Buffy: Im Bann der Dämonen

Der Held wächst und verändert sich vielleicht mit der Todeserfahrung, aber so tief braucht man gar nicht in einen Charakter einzusteigen, wenn man die Vorteile eines (nicht zu) tödlichen Systems sehen will: Der mögliche Tod von Charakteren sorgt für Spannung. Vor allem, wenn es darum geht (externe) Herausforderungen zu meistern, sorgt es für den einen oder anderen Moment des angehaltenen Atems, wenn das Leben eines Charakters auf der Kippe steht.

No one looks forward to his or her character dying. But when it happens, it had better be memorable and offer glimmers of hope. It has to involve something other than crushing despair.

Und das ist auch der Trick mit dem Tod. Er muss vorkommen können, muss präsent sein, mehr als eine Abstrakte Drohung, aber er darf auch nicht hinter jeder Ecke lauern, hinter jeden falschen Entscheidung oder schlimmer: Hinter jedem vergebenen Würfelwurf.

Die Gefahr als Chance

Richtig toll wird es, wenn der Held dem Tod ganz nah kommt.

The entire group of players takes a breath and holds it. Things get tense. Everyone shifts into emergency mode. The group recognizes that something needs to be done, and quickly. Characters do their best and most heroic things at these moments.

Genau das habe ich letzten Freitag wieder erlebt. Meine Heldin ist eine Kriegerin. Sie kann ganz gut einstecken, kann regenerieren und sie hat viele Healing Surges und eine gute Rüstung. Aber wenn zwei Guardian Drakes vor einem stehen, dann kann es schon einmal eng werden. Und sofort überlegen alle genauer, wie man mit dem Problem umgehen kann, welche Schritte den Spiess drehen können!

Und dann fällt die Kriegerin und die Gegner können vielleicht den Rest überrennen. Das ist ein intensiver Moment. Kann man den Tank wieder auf die Beine bringen? Müssen wir fliehen? Schaffen wir es auch ohne sie?

There’s a second part, though. When the character gets back up, there should be a sigh of relief. The worst is over, but the character isn’t out of the woods yet.

Und auch das habe ich gesehen, jetzt wird es wirklich heroisch.

This has everything to do with the psychology of victory over incredible odds. Victory after you’ve been dying and failed a death saving throw or two is even sweeter than an easy win. It’s the type of miraculous comeback that fantasy fans expect from their heroes.

Der Cleric hat der Kriegerin wieder auf die Beine geholfen. Ihre Powers zusammen mit den Heilkräften des Clerics bringen sie schnell wieder zu voller Leistung um Rache an den Gegnern zu nehmen.

Es ist genau wie in den Geschichten. Der Held wird fast zu Tode geprügelt, der Gegner wendet sich schon ab, aber dann schüttelt der Held den Schmerz ab. Mit dem Bauch voller Wut erhebt er sich wieder und zeigt den Gegnern, was Sache ist!

Das ganze kommt aber nicht ohne Preis: Der Death Saving Throw ist erst einmal vergeben und die Healing Surges und einmal ausgegebenen Encounter und Daily Powers sind weg.

Und ohne Chance

Der Tod ist in Gewisser Weise bei D&D 4 relativ gut vorhersehbar. Man verliert Trefferpunkte bis man auf oder unter 0 fällt. Dann hat man noch Luft. Entweder hat man Death Saving Throws oder negative Trefferpunkte. Es kann also immer noch vorkommen, dass man im Kampf fällt, aber der Spieler hat auch eine Chance zu erkennen, dass es passieren wird. Er kann vielleicht Gegenmaßnahmen einleiten.

Das war nicht immer so.

Third Edition’s save-or-die effects were one of the major influences on our philosophy of character death in 4th Edition. We referred to any effect or attack that could take a PC out of the game for more than a round with a single die roll as a save-or-die effect, even when the consequence wasn’t death. Paralysis, confusion, stun, and charm — all these 3E effects frequently functioned as save-or-die effects. They made a player’s enjoyment of an encounter, or an entire evening, hinge on a single saving throw.

Und ich glaube genau so habe ich das Problem mit Save or Die auch beschrieben. Man schaue sich nur das hier an:

Es hängt verdammt viel an einem Wurf: Ein Gegner hat einen Angriff, der einen Rettungswurf erfordert. Wenn der nicht geschafft wird, ist das betreffende Ziel einfach tot. Save or Die ist aber nur die Extremausprägung dieses Effektes. Es gibt auch die abgeschwächte Version: Entweder man schafft seinen Rettungswurf, oder man nimmt am Kampf nicht mehr teil. Diesen Effekt gibt es schon auf relativ niedrigen Leveln: Um Level 3 kann man schnell Mal einem Gegner mit dem Zauber Confusion begegnen. Rettungswurf schaffen und alles ist gut. Rettungswurf vergeben und das wars.

Erstaunlich wie sehr die Sichtweisen übereinstimmen. Ich habe diese Situation immer als relativ unbefriedigend gefunden, weil sie dem Spieler ein Gefühl der Machtlosigkeit geben.

Im schlimmsten Fall wird durch einen Save or Die-Effekt nicht ein Charakter an seiner Handlung gehindert, sondern gleich zwei: Derjenige, der den Saving Throw vergibt und derjenige, der seine Handlungsmöglichkeit wieder herstellt. Ein typisches Beispiel wäre eine Klasse, die schlechte Saves auf bestimmten (oder allen) Positionen hat, wie zum Beispiel ein Rogue mit einem schlechten Will-Save. Wenn er oft dort angespielt wird, wird er den Save vergeben, kann nicht handeln und Beispielsweise der Cleric verbraucht seine Handlungen und Zauber dafür zu Sorgen, dass der Rogue nicht einfach nur rumsteht und nix machen kann. Schon hat man zwei Charaktere aus der eigentlichen Kampfhandlung entfernt.

Noch einmal maximieren kann man das, indem man einen Charakter hindert, seine Saves zu optimieren. Wenn er sich auf einmal entscheiden muss: Will ich jetzt im Angriff noch etwas erreichen – typischerweise reden wir hier von „mithalten“ eher als „dominieren“ – oder will ich meine Verteidigung halbwegs angemessen halten? Brauche ich, als Charisma-Basierter Zauberer eher den Cloak of Charisma oder den Cloak of Protection? Ich weiß, was ich wählen würde.

Muss es denn so sein?

Jein. Der Tod kann natürlich eine geringere Rolle spielen, wenn es andere Möglichkeiten gibt. Wenn der Charakter auf einer ganz anderen Ebene versagen kann, ist es unnötig mit dem Tod zu hadern: Geht es darum seine Menschlichkeit zu bewahren? Oder vielleicht ist das grosse Ziel, die wahre Liebe zu finden? Vielleicht ist das auch alles irrelevant und man will sich nur in eine Fremde Welt begeben und diese erforschen? Vielleicht will man einfach nur nicht Wahnsinnig werden?

Es gibt viele Spielarten von Geschichten, die ohne den Tod auskommen. Die internen Beweggründe eines Charakters können sehr wichtig werden und alles andere in den Hintergrund rücken lassen – aber dann braucht man auch ein System, was diese Fokussiert. Hier ist das Versagen oder Bestehen einer Herausforderung nicht der Tod.

Eine spannende Geschichte braucht aber irgendeine Form von Herausforderung. Der Tod muss nicht der Maßstab sein, aber sonst muss etwas anderes an seine Stelle treten. Eine Grenze sorgt für Spannung.

Wenn man sein Interesse daraus zieht, einfach nur ein Thema zu erforschen, reden wir vielleicht über eine komplett andere Art von Spiel. Hier kann es ganz ohne eine bestimmte Herausforderung gehen, weil einfach nur die Erfahrung und Erforschung eines Szenarios oder Aspekts im Vordergrund steht.

Why oh Why?

Eigentlich hab ich das jetzt nur geschrieben, weil es mich erstaunt hat, wie nah ich an der „offiziellen“ Sichtweise liege. Ich kann die Beweggründe im Systemdesign von D&D 4 gut nachvollziehen. Darum ist es für mich eines der besten RPGs, die zur Zeit an Markt sind. Auch wenn es immer noch viel besser gehen kann, im Moment macht es kein System sonst dermassen gut wie D&D 4.

Veröffentlicht in systeme | Verschlagwortet mit : , , , , , , , , | 5 Kommentare »

D&D 4 – Diskussionsstoff

Verfasst von rollenspiel am September 18, 2008

Ich habe ein paar Kommentare zu meinem letzten Post bekommen, die etwas längere Antworten „erfordern“. Die will ich lieber in einem eigenen Post geben, als im Kommentarbereich. Also. Los gehts:

Da ist erst einmal ein Kommentar von rorschachhamster:

Was mich, als alten Sack, schon in den Vorschauen so gestört habe, das ich die 4e wohl nicht anfassen werde, ist das die Powers so… unrealistisch sind. Was sich im ersten Moment reichlich dämlich anhört, bei D&D und so. Aber gemeint ist einfach die Möglichkeit, diese Powers – mit ihren schicken Animenamen und coolen Auswirkungen – sich vor seinem inneren Auge als etwas vorzustellen, was man selber könnte, wenn man dann ein mächtiger Krieger wäre. Nein. Da seh ich eher Son Goku durch die Gegend flitzen. Und dann kommt noch dazu das alle Powers auf den Kampf zugeschnitten sind und damit alle Charaktere gleich gut im Kampf sind. Und das ist nicht das, was ich von meinem Rollenspiel möchte. Gut – aber jedem das Seine.

Ja, jedem das seine. Aber:

Ja, ich stimme dir zu: Die Powers sind nicht realistisch, sondern „cool“. Ich sehe allerdings nicht Son Goku vor mir, sondern eine Reihe von Animes und Filmen, die mir gefallen. Wenn ich an 300 denke, kann von Realismus nicht die Rede sein, ebensowenig bei einem Blick auf FIlme wie Riddick. Die Powers sind schön beschrieben, unterstützen die heroische Action, die ich inzwsichen aus fast jedem Videospiel und immer mehr (fantasy)-Filmen kenne. Wem das nicht liegt (ich spiele wenige Videospiele, aber mag Filme und Comics sehr, auch im „Genre“ Anime bin ich „zu Hause“), der wird natürlich mit D&D 4 so seine Probleme haben. Ich empfinde es als Zeitgemäß ohne mich zurückgelassen zu fühlen. Es ist wohl einfach „mein Ding“.

Den anderen Kritikpunkt verstehe ich wesentlich besser: Die Powers sind alle auf den Kampf zugeschnitten. Ich habe ja auchs chon das zurückgefahrene Skillsystem kritisiert, was ein wenig in diese Richtung geht. Ausserhalb des Kampfes bietet D&D 4 nicht so viel. Ich empfinde das deshalb nicht so schlimm, weil ich D&D (3.5) schon immer als unglaubwürdig ausserhalb der Kämpfe empfunden habe. Unglaubwürdig und Stellenweise unfair. Warum soll ein Krieger immer ein Fachidiot bleiben, aber ein Rogue kann alles? Und ein Wizard hat die Möglichkeiten viel zu lernen (da sein Spellcasting Stat in der Regel sehr hoch ist und zufällig auch die Skills/Level mit anhebt). Abgesehen von dieser Unfairness erlebe ich es durch eigentlich alle meine D&D Gruppen, dass das Regelsystem ausserhalb des Kampfes stark in den Hintergrund tritt. Spieler erzählen,d er GM reagiert und lässt öfter als nicht auch Dinge zu, die nicht durch die Skills des Charakters abgedeckt sind. Das ist okay. Besser wäre ein System, was das Spiel auch hier gut unterstützt, aber D&D hat das schon bei D&D 3.5 nicht so wirklich toll getan.

Brilliert hat D&D (zumindest seit 3/3.5) IMO hingegen bei seinem Kampfsystem. Die taktische Komponente war überaus stark ausgeprägt und macht unglaublich viel Spaß. Nicht zuletzt ist in den offiziellen Abenteuern ja auch ein Großteil der Erfahrungspunkte im Kampf zu holen. Wenn man da aber eh seine Stärken hat und zudem im anderen Bereich am System vorbei gearbeitet wird, kann man sich auch ruhig auf seine Stärke konzentrieren.

Ob das so bleiben muss, lasse ich Mal dahingestellt. Für die Magier zumindest gibt es ja noch die Rituale, die auch ausserhalb des Kampfes eine Rolle spielen können. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass jemand mit einer Idee um die Ecke kommt, um auch den anderen Klassen eine Nische ausserhalb des Kampfes zu bieten. Dabei wäre aber darauf zu achten, dass alle Klassen auch ausserhalb des Kampfes eine Rolle spielen sollten. Andersrum ist es ja jetzt (glücklicherweise) auch der Fall: Jeder ist wichtig. Vielleicht ist das die beste Errungenschaft von D&D 4.

1of3 schreibt:

Synergien sind gleichsam ausgeschlossen. Das ist ja von einigen gerade kritisiert worden.

Ich glaube nicht, dass das auf lange Sicht so bleiben wird. Und selbst wenn: Es kann immer ncoh Synergien geben innerhalb einer Runde. Bisher gibt es hier keine Probleme oder Effekte, aber ich rechne stark damit, dass sich das in einem Jahr geändert haben wird. Irgendwann sind die Möglichkeiten erschöpft, die man an Powers, die einen Zug lang oder oder einen Moment lang wirken, erdenken kann. Dann kommt der nächste Schritt. Vielleicht schliesst man am Anfang Synergien explizit aus. Auf Dauer glaube ich da einfach nicht dran. Zu Reizvoll sind die Möglichkeiten.

Ich halte es für den Anfang sinnvoll Synergien möglichst klein zu halten, weil man ihre Effekte nicht absehen kann, wenn das Material immer weiter zunimmt. Die Probleme kommen schon noch früh genug.

Veröffentlicht in systeme | Verschlagwortet mit : , , , , , , , , | 1 Kommentar »

Die Macht des SLs – Videoblog von Story Entertainment

Verfasst von rollenspiel am Juli 1, 2008

Auf Story Entertainment gibt es jetzt auch Videoblogeinträg von Norbert. Im ersten Beitrag geht um Zufall. Zumindest sagt das die Überschrift, aber ich finde, es geht vor allem um die Macht des Spielleiters.

Seht es euch an.

Dem, was Norbert hier von sich gibt, habe ich nicht viel hinzuzufügen. IMO liegt der Fokus genau richtig, wenn man die Randbedingungen so setzt. Der Spielleiter kann entscheiden was passiert und wenn er das tut, ist es meiner Erfahrung nach, wenn im Mittelpunkt eben die Frage steht: Was ist jetzt für die Geschichte, für die Dramatik oder Dynamik der Situation am besten? Es geht nicht darum seine Macht als „Souverän“ zu nutzen, sondern als „Sklave der Geschichte“ das auszudrücken, was die Geschichte am besten vorantreibt. Das Geschehen muss interessant sein.

Ich mag selber ja Spiele, die den Spielern mehr Einfluss geben. Der Zwang zur Improvisation und die damit noch höhere Dynamik fasziniert mich. Der Spielleiter muss wesentlich stärker vermitteln und moderieren und alle Formen das Spiel und die Geschichte – auch mit der Gefahr, dass es zu einer Seifenoper verkommt, wenn der SL die Geschichte nicht vorantreibt…

Für beides braucht man übrigens kein starres Regelgerüst. Immer steht die Geschichte im Mittelpunkt.

Veröffentlicht in systeme | Verschlagwortet mit : , , , | Kommentar schreiben »

Die Kunst des Spielens

Verfasst von rollenspiel am Juni 21, 2008

Ein Kommentar zu meinem letzten Spielbericht lässt mich nachdenken.

Ein Blick von Aussen

Wenn ich es richtig verstehe, geht es im folgenden Kommentar um Meine Meinung zu Interaktionen und / oder Erholungsphasen.

Ich kenne Shadow of Yesterday nur sehr oberflächlich, und will deshalb gar nicht genau diskutieren, was da wie gut oder schlecht gemacht ist.

Ich halte es nur für extrem zweifelhaft, manche Dinge in Regeln zu fassen, die meiner Ansicht nach keiner Regeln bedürfen, da sie eh in die “Kunst des Spiel(leit)ens” fallen, und explizite Regeln manchmal vieleicht helfen können, aber normalerweise mindestens so oft schaden wie nutzen. Pacing der Stories zum Beispiel ist etwas, in dem ich keinen Spieler brauchen kann, der mich volljammert, das er nicht seine ideale Menge an “Die Wand anstarren”-Szenen kriegt.

Aber das ist eine andere Diskussion, und soll ein anderes mal geführt werden.

Meine eigene Meinung

Wenig von dem, was man im Rollenspiel tut, bedarf wirklich Regeln. Wer Gefühl für Geschichten hat, Fantasie und Spontanität kommt eigentlich immer ohne Regeln aus. Es lässt sich erspüren, wann ein Konflikt verloren zu geben ist. Für den Charakter können Verluste Interessant sein. Es ist – je nach Genre – wichtig, dass die Gegner Erfolge erzielen oder gewinnen.

Regeln Untermauern dieses Gefühl. Sie geben Hinweise, was angemessen wäre. Sie helfen Konflikte zu lenken. Sie unterstützen den Storyaufbau und die Handlungen der Spieler, aber sie erzwingen sie nicht – zumindest gilt das für gute Regeln.

D&D: Realität vs Spiel

D&D schneidet hier nur sehr begrenzt gut ab. Nehmen wir folgendes an – und ja, das habe ich schon erlebt:

Ein Charakter ist sozial minderbemittelt. Er hat zum Beispiel einen niedrigen Charismawert und keine Ränge in Fähigkeiten die dazu gehören.

Der Spieler hingegen ist überaus Charismatisch und sozial begabt. Er kann Reden Schwingen und Leute auf seine Seite ziehen.

Der Charakter müsste also eigentlich unsicher herüberkommen. Oder aber er wählt immer genau das Falsche Argument. Es tritt eine Situation ein, die Verhandlungsgeschickt erfodert. Der Spieler reagiert, und sein Charakter verhandelt – oder bedroht. Es hängt alles am Charisma und den Fertigkeiten und diese Geben es nicht her. Der Spieler hingegen schon: Er will gute Preise für Waren rausholen. Er will, dass die Gruppe an Informationen kommt. Und er stellt sich gut dabei an.
Wenn der Spieler wirklich gut ist, lässt er das Arschloch raushängen, BIS auf in den Situationen, wo es wirklich drauf ankommt.

WARUM Spielerdarstellung und Charakterwerte voneinander abweichen, ist dabei irrelevant – es gibt genug technsiche Gründe, waurm das bei D&D passieren kann.

Wie gehe ich damit um?
Für gutes Erzählen könnte der Spieler Bonuswürfel kriegen. Ich mache den Charakter effektiv besser als er eigentlich ist. Das wird vor allem denjenigen in der Gruppe „freuen“, der nun wirklich einen sozial begabten Charakter spielt.

Oder ich sage dem Spieler „du würdest doch so nicht handeln“ oder „hör mal – wenn du nen Barden spielen willst, dann mach dir doch einen“ – und der Spieler fühlt sich wahrscheinlich nicht besonders wohl damit.

Oder: Ich ignoriere das gute Rollenspiel – es ist ja nicht dem Charakter entsprechend – und erzählversuche und Ausgang weichen ständig voneinander ab. Wirkt irgendwie komisch.

Ein sozialer Konflikt zwischen SCs

Eine Extremsituation der obig beschriebenen Situation ist ein Konflikt, eine Diskussion zwischen zwei SCs:

Einer der beiden – nennen wir ihn einfachheitshalber „Der Gute“ ist Charismatisch und favorisiert den „Weg des Lichts“.
Der andere – „Der Böse“ ist finster und Skrupellos und Verschlagen, kann aber in Sachen Charisma und Fertigkeiten aus welchen Grund auch immer dem anderen nicht das Wasser reichen. Er favorisiert den „Weg der Dunkelheit“.

Die Spieler hingegen sind diametral zu diesen Charakteren. Der Spieler des „Guten“ ist also ein wenig unsicher oder zu ruhig. Der Spieler des Bösen ist Schlagfertig und Vorlaut.

Huch? Auf einmal spielt das System keine Rolle mehr bei einer Auseinandersetzung. Nein, in Auseinandersetzungen wird wahrscheinlich „Der Gute“ den kürzeren ziehen. Selbst wenn hier Skills genutzt würden ist kaum nachvollziehbar, warum aufgrund einer Probe man seine Meinung wechseln sollte.

Wenn der Gute seine Lösung durchbringen will, muss er wohl dem anderen eins in die Fresse hauen – hier bietet das System auf einmal nämlich klare Marker, wann ein Konflikt verlroen und gewonnen ist und auch der Verlauf lässt sich absehen. Jeder kann also diesen Konflikt Vorzeitig aufgeben.

Eine andere Situation

Beim letzten AoW Abend gab es viel – ich nenne es mal: „Leerlauf“. Eine gute Stadtdarstellung mit ihren Bewohnern und viele Unterhaltungen liessen den Abend ruhig dahinplätschern.

Hier ist das Pacing durchaus interessant und im Rückblick mag der Abend auch wichtig gewesen sein. Ich erkenne durchaus die Vorteile, die ein Ruhepunkt im Abenteuer hinsichtlich der Struktur der Geschichte bieten kann.

Leider bleibt hier das System aussen vor. Nichts macht es für die Spieler – zumindest für Spieler wie mich, die jeden Abend sehen und nicht immer die Geschichte als Gesamtkomplex – interessant oder wichtig, dass es so verlaufen muss.
Immerhin sind das auch viele Stunden, die es einfach nur so dahinläuft. Ein Buch, was mir das bietet, lege ich zur Seite oder überfliege es. In einem Film wird das noch klarer offenbar.

Was wäre wenn…

…das System die Handlung unterstützen würde? Ich kenne kein System, was Handlungen erzwingt (aber D&D ist nah dran) – aber inzwischen einige, die Erzählungen untermauern.

Bleiben wir bei den Beispielen.

TSOY – Relität vs Spiel

Der Spieler des biszu diesem Punkt nicht Charismatischen Charakters wählt einen Pfad, der den Krieger repräsentiert. Aber er wählt auch einen Pfad, der die sozialen Interessen repräsentiert. Und schon kann er sich in die gewünschte Richtung entwickeln. Er wird besser darin werden, bis schliesslich Erzählung und Charakterwerte zusammenpassen.

Nicht nur das – TSOY kennt eine Art von „Fanmail“. Hier können die Spieler gegenseitig ihre Leistungen bewerten. Jeder hat eine begrenzte Ressource, mit der er die Proben anderer Spieler verbessern kann. So kann auch allein die Erzählung einen Unterschied machen, wenn sie den anderen gefällt.
Da der Pool begrenzt ist, wird das nicht IMMER Funktionieren – so kann man den Bruch zwischen Charakter und Erzählung klein halten.
Nebeneffekt: Es ist keine SL-Willkür notwendig. Die Spieler Regeln das untereinander.

Konflikte untereinander

Wenn alle Konflikte nach Schema F ablaufen und nicht nur der Kampf so gestrickt ist, dann kann man auch eine Diskussion zwischen zwei Charakteren nachvollziehbar machen. Auch bei TSOY würde am Anfang EINE Probe stehen, in der „Der Gute“ den „Bösen“ überzeugen würde. Das Ergebnis könnte relativiert sein, durch Boni auf die Proben, die die anderen Spieler vergeben. (Wie gesagt – diese Ressource ist limitiert, daher wird es nicht STÄNDIG zu diesem Ausgang kommen können)

Aber es ist mit dieser Probe nicht getan. Das Ergebnis gefällt nicht? Rein in den Konflikt. Ab jetzt gilt das Schadenssystem und Schritt für Schritt wird offenbar, warum eine Seite mit ihren Argumenten gewinnt. Und jederzeit kann eine Seite aussteigen. Oder ihre Absicht ändern – das kostet durchaus etwas, aber so kann man den Konflikt in eine neue Eskalationsstufe überführen, weil auf einmal einer der beiden Handgreiflich wird.

Das liebe Pacing

In D&D hat man nichts davon, dass die Geschichte einen Ruhepunkt erreicht. Klar – man kann Rasten, aber danach sit man wieder heil. Ob ein Charakter geistig belastet ist, lässt sich nicht ablesen und liegt nur an der Darstellung der Spieler. Nichts unterfüttert diese Darstellung und somit eine Notwendigkeit für Ruhe.

Bei TSOY gehen Konflikte auf verschiedene Arten von Trefferpunkten – eine repräsentiert Stärke oder Willenskraft. Eine andere zeigt auf Intelligenz und Wissen und wieder eine andere auf Attraktivität und Empathie. Verschiedene Konflikte greifen diese REserven verschieden an. Der Trick ist hierbei: Die Reserven sind keine Attribute, sondern Pools, die Proben verbessern können. Wenn es heiss hergeht, zieht man Würfel aus seinem Pool heran.

Es kann nicht immer heiss hergehen. Auf Spannung erfolgt Entspannung. Und für jede Reserve gibt es Wege, diese wieder aufzufrischen.

Mal sind das anregende, intelektuelle Stimuli, wie der Besuch eines Schauspiels oder eine Anregende Diskussion. Körperliches Verausgaben in der Gemeinschaft (oder auch Sex) frischt eine andere Reserve auf. Die letzte Reserve wird durch soziale Anlässe erneuert.

Es ist nicht notwendig, die Reserven dauernd zu erneuern – es handelt sich hier um Bonuswürfel und bei TSOY sind diese begrenzt viel Wert – aber am Füllstand einer Reserve kann man ablesen, wann amn diese erneuern will und wann Entspannung nötig ist.

Genau so Untermauert das System dann auch den Nutzen einer nicht-Konfliktsituation und schon ist viel klarer, wann warum auch Mal ruhe sein muss.

Zwang?

Ich empfinde das nicht als Schaden, wenn ein System mit einfachen Mitteln die Erzählung unterstützt. Es sollte ihr nicht im Weg stehen. Aber IMO ist es besser, wenn das System unterstützt als wenn ganze Bereiche ausserhalb des Systems laufen. Man muss das System ja so oder so nicht in jedem Fall zur Anwendung bringen, aber man kann es machen. Bei D&D wird das sehr schwierig.

Veröffentlicht in systeme | Verschlagwortet mit : , , , , , , | 4 Kommentare »

D&D – Die Konsequenzen der Regeln

Verfasst von rollenspiel am April 29, 2008

Supportklassen?

Haarald schrieb:

Eine Sache fällt mir noch ein: Du neigst dazu, Support-Charaktere zu spielen: Scouts, Assassinen etc. Die sind halt nicht im Spotlight, das liegt aber auch nicht in ihrer Natur. Wenn Du Spotlight willst, mußt Du Dich (bei D&D!) anderen Klassen zuwenden: Krieger, Kleriker oder Magic User.

Diese Ansicht Teile ich nicht. Warum? Nehmen wir uns einmal die vier Klassiker unter den Klassen vor:

Fighter, Cleric, Rogue und Wizard. Da könnte man sagen: Ja, klar, zwei Hauptklassen (Fighter, Wizard) und zwei Supporter (Cleric, Rogue). Aber das habe ich so nie erlebt. Eine (Kampf)Situation, wo der Cleric nicht vernünftig etwas machen kann. Er schützt die gesamte Gruppe, belegt sich selber (oder andere) mit Buffs, passt seine Waffen so an, dass er an einer Damage Reduction vorbeikommt oder erhöht seinen Angriffsbonus, wo nötig.

Warum dann aber soll der Rogue zurückstehen? Vor allem bekommt er ja eine Fähigkeit, mit der er wirklich unangenehm viel Schaden machen kann? Klar wird diese Eingeschränkt, aber sie ist vorhanden und steigt mit seinem Level in der Effktivität immer weiter an. Meine Beobachtungen über verschiedene Kampagnen hinweg ist aber, dass der Rogue sehr viel mit Kampfsituationen zu kämpfen hat, in denen er nicht zum Zuge kommt. Als Extremfall hat das unser letztes Age of Worms Abenteuer demonstriert. In dieser Ausprägung ist das natürlich nicht normal, aber die Tendenz ist klar: Es gibt weniger Gegner die mit den Fähigkeiten des Rogue für sich genommen angreifbar sind und mehr Gegner die durch die zunehmend existierenden Einschränkungen nicht mehr effektiv zu bekämpfen sind. (Hoher AC, viele HP, hohe DR)

Jetzt könnte man natürlich sagen: Aber das ist doch kein Problem. Schliesslich gibt es dafür ja die Zahlreichen Situationen, wo der Rogue die richtigen Skills hat um weiterzukommen. Es mag durchaus auch Zahlreiche Gruppen geben, wo das funktioniert, aber nicht, weil das System es so will oder Unterstützt. Das System belohnt das bestehen von Herausforderungen. Das sind in der Regel kämpfe, ab und an Fallen. Ich kenne sehr sehr wenige Situationen in Abenteuern, wo bestandene sonstige Skillwürfe dazu führen, dass man Erfahrungspunkte bekommt. Erfahrungspunkte sind aber nunmal der Belohnungsmechanismus in D&D.

So – soviel zum Rogue. Jetzt spiele ich bei RotR aber einen Scout / Ranger. Ich fürchte leider, die Probleme wären hier ähnlich, wenn ich vor allem einen Ranger mit ein paar Scoutlevels spielen würde im Gegensatz zu wenn ich einen Scout mit ein paar Rangerlevels spielen würde. Und spätestens der Ranger ist wohl kaum eine „Supportklasse“. Ich habe mich ein wenig in den Foren der Wizards umgeschaut – und der Tenor ist: Der Bogenschütze hat seinen Schaden über die Menge an Angriffen zu machen, die er durchführen kann. Ich bin Mal sehr gespannt ob das Funktioniert.

Und Überhaupt…

Zwischen Supportklassen und Nicht-Supportklassen zu unterscheiden halte ich eh für Unsinn. Allein Aufgrund der Wahl einer Klasse kann und sollte keine Unterscheidung erfolgen, wer sich Spotlight holt und wer nicht. Wenn man sowas haben wollte, bräuchte man auch keine Bemühungen zu Unternehmen einem Bogenschützen tolle Feats zu geben mit denen er mehr Pfeile verschießen kann oder beim Schießen in Bewegung bleiben kann. Man bräuchte auch keine Klasse, die sich auf den Fernkampf spezialisieren kann. Ebensowenig braucht man dann dem Rogue die Fähigkeiten zur Sneak Attack zu geben, oder für Use Magic Device.

Da gefällt mir die Klassifizierung in D&D 4 schon besser. Hier spricht ja auch keiner von „Support“ sondern von „Strikern“. Generell wird beim Design der Class Roles der Schwerpunkt schon auf den Kampf gelegt, was ja volkommen richtig ist: Hier liegt die Stärke von D&D.

Die Konsequenzen der Regeln

Einige Dinge am System finde ich auch irreführend. Kommen wir hierzu noch einmal zum Rogue zurück. Man schaut sich die Fähigkeiten dieser Klasse an und sieht: Sneak Attack, Evasion, Trapfinding und co. Aha, gute Reflex RW, mittelässige Hitpoints, mittelmässige Trefferchancen aber als Ausgleich Sneak Attacks. Das System suggeriert also erst einmal: Du triffst nicht so gut, kannst nur leichtere Waffen verwenden, dafür kannst du als Ausgleich aber mehr Schaden machen, wenn du eine Sneak Attack unterbringen kannst. Diese Fähigkeit steigt auch, damit du nicht total unwichtig bist.

Und die Realität sieht eben anders aus: Gegner sind immun oder packen im richtigen Moment die falsche Fähigkeit aus (aus ihrer Sicht die richtige Fähigkeit) oder sind einfach zu schwer zu treffen.

So, das war auch mal wieder keine ganzheitliche Betrachtung und eine relativ-Rogue-fokussierte Betrachtung. Wer genauert hinschaut, wird von diesen Mechanismen noch mehr im System finden. Ein weiteres Beispiel gefällig?

Rassenfähigkeiten. Es gibt viele Rassen im Monster Manual, die mit einem Level Adjustmenr versehen sind. Die Idee dahinter ist: Diese Rasse ist verglichen mit einem Spielercharakter zu mächtig, darum müssen wir einen Ausgleich schaffen. So muss man also für jeden CL mehr bezahlen, da man durch das Level Adjustment zählt, als wäre man ein höherer Level.

Es wäre schön, wenn dieser Mechanismus funktionieren würde. Aber er tut es nicht. Eine Rasse, die auf Level 1 total überlegen scheint ist auf Level 10 nicht mehr der Rede Wert. Das liegt nicht am Level Adjustment an sich. Die Idee ist schon in Ordnung. Das Problem ist aber, dass die Rassenfähigkeiten nicht mitskalieren. Sie bleiben immer auf einem bestimmten Stand stehen. Wo am Anfang aber ein Bonus von +1 oder +2 oder eine Level 1-Zauber magische inherente Fähigkeit noch viel Wert ist, ist sie im Level 10 eher lächerlich. Man bezahlt aber weiterhin für jeden neuen CL mehr wie Rassen, die kein Level Adjustment haben.

Fazit?

Supportklassen gibt es nicht, aber Regeleffekte die wohl kaum so gedacht gewesen sein können. Damit kann man versuchen umzugehen: Wie man das macht, hängt massgeblich von der Gruppe und dem Spielstil ab. Viele Probleme bestehen nicht, wenn man am System vorbeispielt, oder darauf achtet, dass man auch keine direkten potentiell tödlichen Herausforderungen gleichermaßen belohnt (wenn man während des Spielabends Erfahrungspunkte vergibt).

Ich spiele gerne D&D und vor allem da, wo es seine Stärke richtig ausspielen kann: Im Hack & Slay Modus. Hier gibt es dann leider auch Zahlreiche Fallstricke. Da muss man einfach drauf achten.

Mit D&D 4 wird sicher wieder einiges besser – aber Mal schauen, welche neuen Herausforderungen es hier gibt. Ich glaube nicht, dass es so viel besser wird. Es wird aber anders sein.

Veröffentlicht in systeme | Verschlagwortet mit : , , , , , | 2 Kommentare »

Evokationen – Entwurf Nummer 5

Verfasst von rollenspiel am März 23, 2008

Das 5. Update zu evokationen V1 ist inzwischen da:

http://pirotesse.de/EvokationenV1r5.html

Die wichtigsten Änderungen:

- Bessere Erklärung der Begriffe
- Strukturverbesserung
- weitere Designkommentare (Kursiv)
- TOC (WhooO!)
- Eigenschaften heissen Aspekte
- Stresspotential ist jetzt Härte

Es gibt nur noch kleine Regeländerungen, mein Fokus liegt jetzt auf Strukturverbesserungen, Formulierungen und Verständlichkeit.

Todos:

- weitere Strukturverbesserungen
- Design
- Beispiele
- Bilder

Veröffentlicht in systeme | Verschlagwortet mit : , , , , , | Kommentar schreiben »

Evokationen – Entwurf Nummer 3

Verfasst von rollenspiel am März 15, 2008

Zur Zeit bastele ich an einem eigenen Rollenspielsystem, das bisher noch keinen Spieltest gesehen hat.  Ich poste hier einfach einmal den aktuellen Entwicklungsstand der Grundregeln. Wenn ihr das folgende lest, beachtet bitte folgendes:

  1. Der Text sind nur die Grundregeln. Es fehlen noch viele Details (Gegner, Beispiele)
  2. Die Regeln sind in einer frühen Entwicklungsversion. Struktur und Formulierungen werden definitiv noch verbessert.
  3. Es fehlt ein „Default-Setting“ – das werde ich entwickeln, sobald das System einige Tests durchlaufen hat.
  4. Dieser Entwicklungsstand ist im Gegensatz zu meinen sonstigen Posts NICHT Rechtschreibgeprüft.

Kritik ist überaus erwünscht, aber bitte spart euch anmerkungen zum Thema Formulierungen, Struktur und Rechtschreibung. Diese werde ich in einem späteren Entwurf definitiv Adressieren. So – genug der Vorworte. Jetzt wünsche ich einfach viel Spass beim lesen.

Evokationen – Entwurf Nummer 3

0. Ziel

Das Ziel von Evokationen ist es, den Erzähler und die Teilhaber einer Geschichte, also Spielleiter und Spieler möglichst direkt und mit möglichst wenigen Umwegen dabei zu unterstützen, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erleben. Vor allem soll der „Übersetzungsschritt“, der bei anderen Rollenspielsystemen nötig ist, um erzählte Fakten in systemrelevante Eigenschaften und Regeln zu überführen, minimiert werden. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, bekommt hier ein kleines Beispiel. Wir haben folgende Szene:
«Beispiel hierhin»

1. Eigenschaften

Ich verwende frei definierbare Eigenschaften vor allem, weil ich damit alles erschaffen kann, was ich haben will. Außerdem kann ich einfach Dinge erschaffen, indem ich sie beschreibe. Ich muss sie nicht erst in Werte übersetzen, die das Spiel versteht.

Jeder Held besteht aus n Eigenschaften. Diese können frei gewählt werden. Es gibt also keine Attribute oder Fertigkeiten, wie bei anderen Rollenspielen. Es gibt sowohl positive, als auch negative Eigenschaften, sowie Eigenschaften, die beides sein können.
Positive Eigenschaften können von den Spielern für Würfel herangezogen werden.
Negative Eigenschaften können vom Spielleiter dazu verwendet werden, Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür bekommen aber die Spieler im Gegenzug Coins. Ausserdem können negative Eigenschaften vom Gegner verwendet werden, um Würfel zu generieren.

Für den Anfang wird jeder Charakter mit 5 Eigenschaften aufgestellt. Bei der Wahl der Eigenschaften, müssen die Spieler darauf achten, keine zu allgemeinen oder langweiligen Eigenschaften zu verwenden. Das ist darum, weil es auch wichtig ist, wie die Verwendung von Eigenschaften in die Handlung herein erzählt wird. Für eine dramatisch wertvolle Verwendung von Eigenschaften kann ein Spieler vom Spielleiter mit bis zu drei Bonuswürfeln bei einem Konfliktwurf belohnt werden.

1.1 Temporäre Eigenschaften

Temporäre Eigenschaften sind zumeist Besitztümer oder vorrübergehende Zustände. Sie sollen billiger sein aber auch wesentlich einfacher zu vernichten. Sie zeichnen einen Charakter nicht aus, Spieler können sich nicht auf sie verlassen.

Temporäre Eigenschaften werden genau wie Permanente Eigenschaften gehandhabt, können aber viel leichter zerstört werden. Das ist bei Konflikten wichtig.
Eine positive temporäre Eigenschaft kann einen Würfel für einen Konfliktwurf geben.
Eine negative temporäre Eigenschaft, kann vom Spielleiter verwendet werden, um den Charakter in Probleme zu bringen. Dafür gibt es aber keinen Coin! Ausserdem können negative temporäre Eigenschaften dem Gegner Würfel geben.

Nur unbenannte Gegner können durch temporäre Eigenschaften aus dem Spiel entfernt werden.

1.1.1. Konsequenzen

Konsequenzen sollen wehtuen. Sie sind das äquivalent zum Schaden.

Konsequenzen temporären Eigenschaften sehr ähnlich. Man bekommt sie in erweiterten Konflikten. Hat man so viele Konsequenzen, wie man permanente Eigenschaften hat, verliert man den aktuellen Konflikt und kann Permanente Eigenschaften davontragen! Dadurch kann ein Charakter sterben oder permanent aus dem Spiel entfernt werden. Es ist ebenfalls möglich permanente Eigenschaften zu entfernen.

Konsequenzen sind fast immer negativ und werden in jeder Hinsicht wie temporäre Eigenschaften gehandhabt!

1.1.2 Heilung (Optionale Regel)

Über Heilung soll erreicht werden, dass man nicht Coins ausgeben MUSS um Konsequenzen wieder loszuwerden. Damit sollen auch Coins für andere Handlungsmöglichkeiten freiwerden.

Konsequenzen können verheilen, ohne dass man Coins für sie Ausgeben muss.
Es ist abhängig davon, wieviele Konsequenzen man hat, wie schnell sie verheilen. Zuerst gilt die langsamste Heilung. Vorschlag für Heilzeiten:
1 Szene > 1 Rast > 1 Tag > 1 Woche > 1 Monat > 6 Monate > 1 Jahr
Details hierzu folgen noch. Coins können die Heilung beschleunigen.

1.2 Einspruch

Der Einspruch bietet Spielern die Möglichkeit bei der Charaktererschaffung oder -erweiterung mitzubestimmen, ob eine Bestimmte Eigenschaftswahl eines Mitspielers in ihren Augen gefährlich für die Spielbalance ist. Der Pech-Wurf soll dabei verhindern, dass Spieler wegen jeder Kleinigkeit Einspruch einlegen.

Wenn sich mindestens zwei Spieler finden, die eine Eigenschaft eines anderen Spielers nicht gut finden, können sie Einspruch erheben. Die beiden Spieler sollen darlegen, warum sie die Eigenschaft nicht gut finden, dann können die Spieler einen Kompromiss aushandeln.
Der Einspruch kommt nicht ganz kostenlos: Der SL kann für den Einspruch einen Pech-Wurf im Spiel ausrufen, mit dem ein Wurf wiederholt werden muss. Der Spielleiter kann auf diese Option verzichten, wenn er der Meinung ist, dass der Einspruch Spieler dringen nötig ist.

2. Coins

Coins dienen dazu, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen. Sie sind die Umsetzung der Spielerkontrolle. Stellenweise können Coins von verschiedenen Spielern auch kombiniert werden. Das soll die Kooperation fördern. Deutlicher wird das aber bei der Verwendung von Würfeln, als bei der Verwendung von Coins.

Coins sind die Meta-Währung des Spiels. Über Coins wird die Entwicklung der Charaktere gesteuert, aber Coins können noch wesentlich mehr als das.

  • Für <<Anzahl bisheriger permanenter Eigenschaften Coins>> kann man eine neue Eigenschaft kaufen. Dies kann jederzeit passieren, wenn es storytechnisch Wertvoll ist und nicht unlogisch erscheint. Wenn ein Spieler genug Coins übrig hat und der Meinung ist, sein Charakter könne… Schlösser öffnen, habe das aber bisher nie gezeigt, kann er diese Eigenschaft für seinen Charakter kaufen. Natürlich kann das auch zwischen Sessions passieren oder in Downtimes.
  • Für «Spieleranzahl» Coins kann man einen Fakt im Spiel definieren. Ein Fakt ist eine Aussage, die Spielrealität betreffend!
    Das ist vielleicht die mächtigste Art Coins im Spiel einzusetzen. Ein Spieler kann einfach einen Fakt definieren, der von da ab gilt, wenn der Spielleiter kein Veto einlegt. Falls der Spielleiter ein Veto einlegt, müssen keine Coins bezahlt werden. Alle Spieler dürfen sich an den Kosten beteiligen. Wenn der Spielleiter einen Fakt angenommen hat, soll dieser Fakt eine Rolle in der entsprechenden Szene spielen. Er darf nicht missachtet werden oderin seiner Wichtigkeit zu einer Dekoration verkommen! Ein definierter Fakt ist wichtig!
    «Beispiel: Ein Spieler sagt: Ich untersuche die Wand und bemerkte eine Geheimtüre. Die Spielergruppe ist einverstanden, bezahlt, und der Spielleiter legt kein Veto ein.»
    Der Spielleiter muss diesen Fakt jetzt berücksichtigen:
    «Als ihr die Geheimtüre öffnet, offenbahrt sich ein Gang. *Die Spieler beschliessen dem Gang zu folgen.* Der Gang führt euch geradewegs, an den inneren Wachen vorbei, in die Schatzkammer.»
    Der Spielleiter sollte jetzt NICHT so vorgehen:
    «Beispiel: Ihr arbeitet einige Zeit lang daran die Geheimtüre zu öffnen. Dahinter liegt leider nur eine Wand. Anscheinend hat hier jemand eine Attrappe hin gebaut.»
    Ein Fakt kann z.B.: auch sein: Eine probe einfach zu bestehen.
  • Für 2 Coins kann man eine temporäre Eigenschaft kaufen
  • Für 2 Coins kann man einen erweiterten Konflikt ablehnen. Der Spielleiter hat ein Veto-Recht. Es gibt manche erweiterten Konflikte, die einfach stattfinden müssen.
  • Für 1 Coin kann man einen Würfel kaufen. Dies kann nur zwischen den Spielsessions geschehen, oder wenn der Spielleiter es explizit innerhalb einer Sitzung erlaubt. (Zum Beispiel, weil ein dramatischer Abschluss eines Teils der Geschichte erfolgt ist oder eine signifikante Zeit besteht. Ein Spieler kann nie mehr Würfel haben, als er Eigenschaften besitzt.
  • Für 1 Coin kann man eine Konsequenz oder temporäre Eigenschaft wegkaufen. Dies kann frühestens in der Szene geschehen, nachdem man die Konsequenz erlangt hat.
  • Für 1 Coin kann man eine bestehende Eigenschaft in Epische Maße verstärken. Ein Wurf ist dann immer noch erfoderlich.

3. Konflikte

Konflikte sind die Würze einer Geschichte. Ohne Konflikte wird es langweilig!

3.1 Eigenschaften und Konflikte

Durch die direkte Verwendung von Eigenschaften in Konflikten wird das wichtigste Designziel umgesetzt: Frei definierte Eigenschaften sind DIREKT Spielrelevant.

Jede Eigenschaft kann dem Charakter oder dem Gegner vorteile geben. Die jeweilige Seite bekommt für eine Zutreffende Eigenschaft einen Würfel. Eine Eigenschaft kann immer nur von einer Person gleichzeitig verwendet werden. Das letzte Wort, ob eine Eigenschaft zutrifft oder nicht hat der Spielleiter.

3.2 einfache Konflikte

Der Einfache Konflikt soll der Standardfall einer Auseinandersetzung sein. Ein Wurf soll einen Konflikt entscheiden. Für den einfachen Konflikt ist das ZIEL relevant, nicht die genaue Handlung. Über Konflikte können die Spieler Eigenschaften von Objekten verändern, die sie nicht kontrollieren.

Konflikte werden abgehandelt, in dem jede Seite alle Eigenschaften, die zu einem Ziel, was man verfolgt, passen auswählt; jede Eigenschaft gibt in diesem Fall einen Würfel. Vorher erklärt jede Seite, was ihr Ziel in dem Konflikt ist, dann wird gewürfelt. Normalerweise verwendet man d6, 4-6 sind ein Erfolg. Die Seite mit mehr Erfolgen gewinnt. Der Gewinner eines einfaches Konflikts darf dann unter Berücksichtigung seines Ziels den Ausgang erzählen.
Im Zuge des Konflikts kann der Gewinner den beteiligten Konfliktgegnern im Spiel neue Eigenschaften verpassen. Diese müssen mit dem Ziel übereinstimmen. Diese neuen Eigenschaft sind Temporäre Eigenschaften. Der einfache Konflikt ist damit beendet.
Alternativ kann auch pro Erfolg eine Temporäre Eigenschaft entfernt werden.

Über einen einfachen Konflikt können nur unbenannte Gegner ausgeschaltet werden. Zwar kann man auch in einem einfachen Konflikt gegen einen benannenten Gegner gewinnen, dieser kann aber nicht komplett ausgeschaltet werden. Er kann nur zum Rückzug gezwungen werden.

3.2.1 Zusammenfassung

Im einfachen Konflikt wird mit d6 gewürfelt, alles über 3 ist ein Erfolg. Beide Seiten Würfeln. Überzählige Erfolge können dazu verwendet werden dem Gegner pro Erfolg entweder eine temporäre Eigenschaft zu geben oder zu entziehen.

3.3 erweiterte Konflikte

Der erweiterte Konflikt steigert die Spannung. Er ermöglicht nachhaltigere Veränderungen als ein einfacher Konflikt, allerdings auch bei höherem Einsatz.

Sollte einem Spieler der Ausgang eines einfachen Konflikts nicht zusagen kommt es zum erweiterten Konflikt. Hier wird die Handlung zurückgerollt bis zum Ausgang des einfachen Konflikts. Die Gewinnerseite erhält den Erfolgsunterschied im einfachen Konflikt als Bonuswürfel, die sie während des erweiterten Konflikts beliebig einsetzen darf. Im erweiterten Konflikt wird in jeder Runde von jeder Seite die Handlung bestimmt, die sie diese Runde durchführen möchte.

3.3.1 Würfelsystem

Das andere Würfelsystem im erweiterten konflikt soll bei wachsendem Pools extrema bevorzugen, so dass man leichter mehr Erfolge zusammenbekommt.

Das Würfelsystem im erweiterten Konflikt ist etwas komplexer. Auch hier gilt es zuerst einmal mehr Würfel, die 4, oder mehr zeigen zu haben. Dies zeigt aber nur an, welche Seite diese Runde im Konflikt gewonnen hat. Die Erfolge werden anders ermittelt: Für die Anzahl der Erfolgte sucht man nach Würfeln mit der selben Augenzahl. Die höchste Anzahl an gleichen Werten oder mehr ergibt dabei die Anzahl der Erfolge.

3.3.2 Stress und Konsequenzen

Stress gibt eine gewisse Sicherheit, da nicht sofort Konsequenzen zu befürchten sind.

In einem erweiterten Konflikt bekommt ein Charakter bevor es dazu kommt Konsequenzen auszuwerten, zu Stress. Jeder Charakter kann Stress aushalten maximal in Höhe der Hälfte seiner permanenten Eigenschaften aufgerundet. Dabei hängt es von der Anzahl der Erfolge des Gegners gegenüber den eigenen Erfolgen ab, wie viel Stress man austeilt oder bekommt. Ein Spielercharakter hält zum Beispiel 3 Punkte Stress aus, weil er 5 Eigenschaften hat. Das sieht dann so aus:
OOO
Jetzt muss ein Spielercharakter immer das Stresskästchen ankreuzen, das der Stressmenge entspricht, die er mit einem „Treffer“ bekommt. Ist dieses Kästchen besetzt, wird das nächstmögliche Kästchen angekreuzt. Gibt es kein nächstmögliches Kästchen, muss man sofort eine Konsequenz in kauf nehmen.
Beispiel: Der SC hat 2 Erfolge weniger, als der Gegner in einer Runde. Dann muss er das zweite Kästchen ankreuzen:
OXO
Hat er jetzt bei einem Erfolgsvergleich noch einmal 2 Erfolge weniger, muss er das dritte Kästchen ankreuzen, weil das zweite schon besetzt ist. Nimmt er hingegen nur einen Punkt Stress, weil der Gegner eben nur einen Erfolg mehr hat, kann er das erste Kästchen ankreuzen.
Ist kein Stresskästchen mehr übrig, bekommt der Charakter automatisch eine oder mehrere Konsequenzen.
Der Charakter bekomme eine Konsequenz pro Erfolg, den er nicht mehr mit Stress abdecken kann.

Anstatt Stress hinzunehmen, kann ein Spieler auch direkt EINE Konsequenz in Kauf nehmen. Der geht nur, wenn man noch Stress nehmen würde. Dann kann man einen Konflikt freiwillig aufgeben.

3.3.3 Aufgeben

Ein erweiterter Konflikt muss nicht bis zum bitteren Ende durchgespielt werden. Auch beim Abbruch kann man sein Gesicht wahren. Wenn ein Abbruch angeboten wird, sollte er auch angenommen werden.

Man kann einen erweiterten Konflikt freiwillig aufgeben, wenn man eine oder mehrere Konsequenzen empfangen hat. Dabei ist egal, ob dies freiwillig geschehen ist, oder weil der Charakter keinen Stress mehr ertragen konnte. Dabei macht man dem Gegner ein Angebot, dass klarmacht, dass dieser Konflikt vorbei ist. Für das Angebot gibt es zwei Coins.
Der Gegner kann das Angebot annehmen, aber auch ablehnen. Eine abgelehnte Aufgabe bedeutet, dass eine Seite den Konflikt bis zum bitteren Ende austragen will. Eine Aufgabe ablehnen kostet einen Coin. Lehnt der Spielleiter ab, bekommt der Spieler 1 Coin.
Wir die Aufgabe angenommen, wird das Angebot umgesetzt und nicht weitergewürfelt. Dieser Konflikt ist entschieden. Das Angebot ist eine Handlung im Spiel, nicht auf der Meta-Ebene.

3.3.4 Bewertung

Erweiterte konflikte sind dramatisch gewünscht und sollten belohnt werden. Sie sollten aber nicht unnötigerweise verwendet werden, um Coins zu gewinnen.

Ein erweiterter Konflikt kann bewertet werden. War ein konflikt spannend? Hat er Spass gemacht?
Der Spielleiter und alle Spieler, die selber nicht an dem Konflikt beteiligt waren können am Ende eines Konfliktes diese Fragen beantworten. Wenn mindestens ein Gleichstand erreicht wird, bekommt jeder am Konflikt beteiligte einen Coin.
Wenn der erweiterte Konflikt langweilig oder unnötig war, sollte man dagegen stimmen.

3.4 Bonuswürfel

Bonuswürfel sollen gut eingebrachte Eigenschaften und gute Erzählung bewerten. Die hier vorgestellten Regeln stehen aber in Frage. Vielleicht funktioniert es genau so gut, ohne diese Bonuswürfel.

Für gut erzählte Aktionen kann der Spielleiter Bonuswürfel vergeben, typischerweise 1-3.
1 Bonuswürfel: Ansatzweise dramatisches Erzählen. «Ich popele das Schloss mit dem Dietrich auf» anstelle «Ich knack das mal»
2 Bonuswürfel: Mehr Detail bei der Aktion
3 Bonuswürfel: Besonders Farbenfrohes und Detailliertes Erzählen. Besondere Kreativität.
Der Spielleiter soll hierbei die Fähigkeiten und Vorlieben des einzelnen Spielers berücksichtigen. Ein Stiller Spieler sollte eher mal Bonuswürfel erhalten als ein Spieler, der von Natur aus viel erzählt.

4. Der Würfelpool

Der Würfelpool ist eine leichte taktische Note. Die Spieler können bestimmen, wie sehr sie sich einsetzen wollen. Heroisches Verausgaben ist so in begrentem Maße möglich.

Jeder Spieler hat zu Beginn einer Sitzung einen Würfelpool. Am Anfang eines Abenteuers sind das so viele Würfel, wie der Charakter Eigenschaften hat. Das ist auch immer die Maximalanzahl an Würfeln im Pool. Der Spieler kann Würfel aus dem Pool verwenden um eigene Aktionen zu unterstützen, oder um anderen Spielern bei Aktionen zu helfen. Würfel die so eingesetzt werden, stehen danach nicht mehr zur Verfügung.

4.1 Mitspielern aushelfen

Insbesondere die Kooperation zwischen den Spielern soll gefördert werden, darum bezuschusst das Spiel es, wenn mehrere Spieler einem anderen Spieler mit ihrem Würfelpool aushelfen.

Auch Mitspielern kann man mit Bonuswürfeln helfen. Seine eigenen Bonuswürfeln kann man einem Mitspieler einfach so zur Verfügung stellen, damit dieser mehr Würfel für einen Wurf zur Verfügung hat. Geben mindestens zwei Mitspieler einem Spieler einen Bonuswürfel für eine Aktion, so bekommt dieser Spieler einen weiteren Würfel vom Spielleiter dazu. Würfel für Mitspieler sollten (aber nicht müssen) für besonders schöne Aktionen und kreative Anwendung von Eigenschaften gegeben werden.

5. Erfahrung (Coins Zusammenfassung)

Erfahrung wird durch Coins repräsentiert. Diese kann man innerhalb des Spiels gewinnen oder verlieren. Gewinnen mann kan sie durch:

  • Vergabe von Coins durch den Spielleiter für erreichte Ziele in der Geschichte (das entspricht den Erfahrungspunkten im klassischen Rollenspiel). Als grobe Richtlinie gilt: Ein Zwischenziel gibt 1 Coin, ein Endziel 3 oder sogar 5 Coins.
  • Negative permanente Eigenschaften, die einen in Probleme bringen (1 Coin)
  • Anbieten von Aufgabe eines erweiterten Konflikts (2 Coins)
  • Dramatisch Wertvolle Einbringung eines erweiterten Konflikts (1 Coin)

Veröffentlicht in rollenspiel, systeme | Verschlagwortet mit : , , , , | Kommentar schreiben »