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Rise of the Runelords – Sessions 8 + 9

Verfasst von rollenspiel am Juni 5, 2008

Children of the Corn und das Alte Haus von Rocky-Docky

Huh? Was redet der Mann? Schlechte Referenzen für ein gutes Abenteuer? Allerdings. Wer sich den Runenfürsten entgegenstemmen will, der muss auch solche Anspielungen ertragen.

Wir haben inzwischen in zwei Wochen zwei Sessions hinter uns gebracht – die ich diesmal zusammen abhandele. Sie passen auch Thematisch ganz gut zueinander.

Dieser Teil der Kampagne führt uns, wenn ich mich recht entsinne von Level 3 bis zu Level 5 und gibt uns die Chance, uns mit Untoten zu messen. Bisher war das der atmosphärischste Teil des Abenteuers – und mit einem verdammt viel dichteren Gefühl, als das bisher so der Fall war.

Cast

Ich meine, wie wären beide Male komplett gewesen

  • Maara, waldelfischer Scout und Ranger, düster und unheilige Synergien ausnutzend (Swift Hunter)
  • Bones, Zwergenpriester von Gorum, nicht immer nett, aber meistens erschreckend effektiv
  • Cato, menschlicher Duskblade, Wissensjäger und Bunter Hund
  • Danor, menschlicher Zauberer, und oftmals Lebensretter in der Not
  • und natürlich unser SL, der Meister des Unheimlichen

Es ist schön, dass wir alle zusammen noch auf einer Erfahrungsebene liegen.

Abschluss, Organisation und Aufwände

Beim Abschluss des Kampfes unter der Distelspitze, wurde unser zwergischer Kleriker so stark verletzt, dass er komatös am Boden lag. Unfähig ihn zu transportieren, mussten wir zusehen, dass wir eine Alternative finden: Danor und Maara reisen zurück nach Sandspitz um Helfer und einen Wagen zu besorgen.
Getreu dem Motto: Machen, nicht denken, versuche ich mich auch daran, die Verhandlungen zu übernehmen. Bei so was fühle ich mich immer noch nicht besonders wohl.
Als erstes geht’s zum Tempel, aber hier blitzen wir ab. Eine Reise zur Distelspitze ist zu gefährlich. Dann mieten wir einen Wagen mit Pferd. Wenigstens das ist kein Problem. Einen letzten Heiltrank können wir auch noch auftreiben. Jetzt können wir nur noch bis zum nächsten Tag warten. Das Abblitzen am Tempel ist verständlich. Wir sind weder die großen Überzeuger, noch hatte ich jetzt schlagende Argumente. Im Nachhinein ärgere ich mich, dass ich nicht einfach Pater Zantus bedroht oder gekrallt habe und ihn mitgezerrt habe. Das wäre sicher Maara-like gewesen.

Danor ist während des Aufenthaltes in der Stadt relativ ruhig – generell ist der Spieler ein ruhiger. Ruhiger als ich noch und das will was heißen. Aber ich arbeite ja auch dran. Aber hey: Er wirkt zufrieden auf mich, insofern ist das natürlich kein Problem.

Dann reisen wir mit dem Wagen zu den anderen – Bones und Cato – zurück.

Bones ist inzwischen wieder zu sich gekommen – also zumindest die Aufwände für das Versuchen einer Heilung waren unnötig. Jetzt wäre es natürlich richtig peinlich gewesen, wenn wir aus Sandspitz einen Heiler tatsächlich hätten mitnehmen können.

Mit dem Wagen können wir aber die Beute nach Sandspitz schaffen.

Die nächsten Schritte

Jetzt wird es ehrlich gesagt etwas langweilig. Wir verbringen sicher zwei Stunden damit, unser weiteres vorgehen zu Planen. Wir legen eine Gruppenkasse an (auch wenn wir in-character noch denken, dass sich unsere Wege jetzt trennen) und schauen, wie wir am besten nach Magnimar kommen. Das wäre die nächste, große Stadt (richtig groß. Hauptstadt!), wo wir unsere Sachen lostreten können.
Im Endeffekt verwenden wir hier viel Zeit auf wenig Interessantes. Ich persönlich finde nicht einmal das Rollenspiel, was hier stattfindet, interessant. Es gibt keinen Druck, keine großen Schwierigkeiten. Vielleicht ist das wirklich eines der Probleme des „traditionellen Rollenspiel“.

Bevor wir aber abreisen können, sucht uns der Sherrif auf und berichtet uns von einer Mordserie.

Detektivabenteuer?

Ich hasse Detektivabenteuer. Das Suchen nach Hinweisen und ziehen von Schlüssen ist nicht wirklich meine Stärke. Aber in Rise of the Runelords wird es richtig gemacht: Wir werden zum letzten Tatort geführt, untersuchen ihn. der Sherrif gibt uns Informationen, Maara wird durch einen Brief in die Geschichte tiefer verwickelt: Ein geheimnisvoller Verehrer spricht davon, dass Maara sich ihm anschließen solle, damit das Ernten ein Ende findet.

Wir untersuchen den Tatort genauer. Spuren und Gerüche zeigen uns, dass hier vielleicht Ghoule am Werk waren. In eine Leiche ist ein Siebenzackiger Stern eingeritzt. Generell ist die ganze Sache ziemlich ekelhaft.

Da es sich um eine Mordserie handelt, müssen wir auch noch einen anderen Tatort untersuchen, hier gibt es aber nicht mehr viel zu finden. Dafür aber bei den Leichen – auch hier ist das Symbol zu finden – der siebenzackige Stern.

Zeugenbefragung

Wir befragen Zeugen, allerdings ohne Fortschritte zu machen. Das sind die Momente, in denen ich Detektivabenteuer hasse. Man sucht und sucht und findet nichts. Nein, nicht ganz nichts: Es wird nicht langweilig, weil wir einen Zeugen des ersten Mordes ausfindig machen können. In einem Hospiz für Geistesgestörte außerhalb der Stadt soll er sitzen. Nur unter Gewaltandrohung bekommt unsere sympathische Truppe (wir erinnern uns: Niemand hat einen positiven Charisma-Modifier) Zugang und kann mit dem Zeugen sprechen: Ein richtig Kranker Mann, der vollkommen abwesend erscheint. Wir vermuten, dass er unter dem Ghoulfieber leidet. Die Befragung droht zu scheitern, der Mann reagiert nicht. Der Leiter der Anstalt nervt. vor die Situation eskalieren kann erblickt der Mann Maara und dreht durch. In einem Wahn beginnt er zu reden: Maara solle zum Haus der Sorgen kommen.

Das sagt uns allen nichts. Der Ausbruch des Mannes sorgt aber dafür, dass uns der Anstaltsleiter glaubt: Der Mann leidet am Ghoulfieber. Wir können ihn zum Tempel bringen. Vielleicht überlebt er es dort.

Das Haus der Sorgen

Wir hören uns überall zum Haus der Sorgen um, aber keiner kann uns etwas sagen – dann doch, am Ende erfährt Bones, dass es sich um den alten Familiensitz der Fingerhuts handelt.

Was die ganze Sache hier so sehr in die Länge zieht ist ein… Mechanismus, der unglücklich gewählt und in meinen Augen unnötig ist: Bei einzelnen Leuten, die wir befragen würfelt unser SL auf Knowledge Local, ob sie etwas wissen. Wenn wir uns generisch umhören, würfeln wir auf Gather Information. In beiden Fällen ist nicht sichergestellt, dass wir die Informationen die wir anscheinend brauchen, auch wirklich bekommen. Sicher, irgendwann wird schon ein Wurf fallen, aber wenn es doch so wichtig ist, warum macht man es dann nicht einfacher? Die ganze Informationssuche könnte man erzählerisch immer noch Wertvoll zusammenfassen.

Ab jetzt ist leider schon relativ klar, dass wohl Aldan Fingerhut irgendwie in diese Sache verwickelt ist. Es gibt keine festen Beweise, aber die Spuren sind relativ unzweideutig. Maara will das natürlich nicht glauben, immerhin hat Aldan Fingerhut ihr Avancen gemacht und war ein sehr netter Mensch. Warum sollte er so etwas machen?

Auch in diesem Teil des Abenteuers verlieren wir viel Zeit. Es ist alles nicht …. ich würde sagen, die Szenen und Abläufe sind nicht auf den Punkt gebracht. Der Abend schreitet fort, und wir brauchen einfach sehr viel Zeit um wenig zu erreichen. Wir haben in unserer Gruppe auch keinen Charakter, der mit Informationsbeschaffung so richtig gut ist.

Am Ende geht es aber erst weiter, als der Sherrif uns aufsucht, mit einem Farmer, der uns berichtet, wie die anderen Farmen in der Gegend verlassen wurden, wie Dinge durch die Nacht schleichen und… wie er und einige andere Farmer von wandelnden Vogelscheuchen angegriffen wurden…

Children of the Corn

Und so begeben wir uns zu den verlassenen Farmen und nehmen uns das Haus der Sorgen für später vor. Was jetzt folgt, ist ein wunderschöner, gruseliger Trip. Unser SL beschreibt riesige Maisfelder, ab und mal eine Vogelscheuche, und eine unheimliche Stille. Die Sonne scheint, aber die Welt wirkt verlassen. Es gibt nur die Pfade zwischen den Maisfeldern.

Dann eine Vogelscheuche am Weg. Sie beginnt zu zucken…..und wir greifen an. Sie Vogelscheuche will sich von ihrem Gestell losreißen. Es kommt nicht dazu.

Es zeigt sich: Es sind verkleidete Ghoule, die dort aufgehängt sind.

Die Wege führen uns auf verschlungenen Pfaden zur Farm im Zentrum von allem. Immer wieder begegnen wir Vogelscheuchen. Manche sind echt, manche sind Ghoule und einige…. sind Menschen, wie Cato leidvoll feststellen muss, als er eine Frau erschießt.

Als wir das Zentrum erreichen, dürfen wir uns mit einer Gruppe Ghoulen und einem Ghast auseinandersetzen. Alles, was hier lebte ist wohl tot oder untot.

Der folgende Kampf im Zentrum der Maisfelder (wer weiß was dort alles lauert?) stellt uns gegen eine Gruppe von Ghoulen und einen Ghast. Der Kampf selber ist das einzige, was mich an dieser ganzen atmosphärisch dichten Geschichte stört. Es ist einfach schwer (für mich oder Danor) einen Ghoul auszuschalten – und ein Ghoul ist kein mächtiger Gegner – einen Ghast? Noch wesentlich schwieriger. Bones wird zu allem Überfluss auch noch von dem Ghast gelähmt. Danor und ich, wir nibbeln an den Gegnern rum ohne viel Schaden zu machen. Cato muss es mehr oder weniger im Alleingang machen. Naja gut – getreu dem Motto „auch Kleinvieh macht Mist“, kriegen Danor und ich auch den einen oder anderen Ghoul ausgeschaltet.

Wir durchsuchen hinterher noch das Haus und finden viel Geld. Zumindest für einen Farmer eine große Menge an Silberstücken. Außerdem entdecken wir noch die übel zugerichtete Leiche des Farmers – ebenfalls mit einem siebenzackigen Stern verziert.
Bei allen Opfern, die wir gefunden haben, spielt Gier eine große Rolle…

In der Nachbereitung säubern wir die Felder von Ghoulen und können noch einen überlebenden Retten. In einer Gruppe voller Neutraler Charaktere ist es manchmal ganz schön schwer, gut zu sein.

Fazit Abend 1

Ich mag keine Detektivgeschichte, weil sie sich so ewig ziehen. Oft findet man die Entscheidenden Hinweise nicht, und es geht erst weiter, wenn man sie gefunden hat.
GLÜCKLICHERWEISE ist das bei diesem Teil von Rise of the Runelords nicht unbedingt so. Wir spielen immer noch D&D und die Nachforschungen halten sich in Grenzen. Das wir so viel Zeit verlieren ohne dabei voranzukommen ist etwas unschön – einer der Gründe warum ich Detektivabenteuer nicht mag. Es gibt aber in diesen Sequenzen die Möglichkeit zur Interaktion. Ideal wäre es, wenn man hier mit zunehmend dickeren Zaunpfählen winkt, bis die Hinweise beim Spieler ankommen.

Ich glaube aber, die Informationen waren nicht essentiell. Und das, was danach kam, war atmosphärisch wunderbar. Die Kornfelder mit den Vogelscheuchen, Ghoulen und dem Ghast, das alles lief wunderbar auf genau diesen Höhepunkt zu. Das war spannend und gruselig. Ich liebe „gruselig“!

Das Alte Haus von Rocky-Docky

In der zweiten Session schließen wir nahtlos an die Ereignisse an. Wir kehren nach Sandspitz zurück. Wir erholen uns und dann machen wir uns auf zum Haus der Sorgen. Natürlich holen wir keine weiteren Informationen ein. Vielleicht wäre es geschickter, das zu machen, aber:
Wir haben ja schon beim letzten Mal versucht herauszukriegen, was das Haus der Sorgen überhaupt ist und dabei hatten wir fast keinen Erfolg. Es ist also auch gut In-Character vertretbar, dass wir uns jetzt nicht mehr so sehr damit beschäftigen.

Dann brechen wir auf. Das Wetter schlägt um, die Landschaft wird karger. Es wird wieder eine dezent unheimliche Atmosphäre aufgebaut.

Wir sind nicht immer ganz bei der Sache – oder, let’s face it, wir sind Helden. Die scherzen auch dann noch, wenn es böse wird. Und böse wird.

Von Außen

Uns erwartet ein windschiefes Haus an einer Klippe. Davor, einige wenige Raben. Es ist niemand zu sehen. Wir hören die See und fühlen grauen Regen. Die Atmosphäre stimmt.

Es besteht der deutliche Verdacht, dass Aldan Foxglove hinter der Sache steckt. Dieser nette Herr hatte die Helden einst zu einer Jagd eingeladen und hat Maara dabei Avancen gemacht. Sie will nicht so recht glauben, dass dieser Mann dahinter steckt. Darum, um ihre Angst zu überspielen und ihrer Wut Luft zu verleihen, lasse ich sie mutig vortreten, nicht zögern und einmal im Haus mutig ihre Ankunft ausrufen. „Ich habe keine Angst! Siehst du?“

Innen

Auch im inneren ist der Verfall deutlich. Überall ist Schleim und Schimmel. Das Haus wirkt unglaublich baufällig, aber es steht noch. Einst muss es eine verschrobene Art von Schönheit gehabt haben.

Zuerst betreten wir ein Ballzimmer. Cato entdeckt ein Klavier und als er es berührt, erklingt Musik. Bones spürt und sieht kurz einer Geisterhafte Gestalt, widersteht aber dem Drang, mit ihr zu Tanzen.

Jetzt beginnt das, was ich einfach mal Informationsvermittlung durch Rettungswürfe nenne. Das ist wahrscheinlich der seltsamste Mechanismus, den ich je in einem Abenteuer erlebt habe. Das ganze funktioniert so:
Wir betreten einen Raum. Ein jeder Raum hält ein Stück der Geschichte des Anwesens bereit. Vermittelt wird die Geschichte über Visionen. Fast jedes Mal muss ein SC einen Rettungswurf machen. Wenn der geschafft wird, erfährt er die Vision, wenn nicht, erliegt er ihr.

So will Maara beim betreten eines Kaminzimmers auf einmal Cato als ihr Kind dringend aus dem Haus bringen (versiebter Will save). Sie hält sich selber für eine ehemalige Bewohnerin des Hauses. Die anderen müssen Maara fesseln um sie unter Kontrolle zu halten.

Ein anderes Mal wähnt sich Danor plötzlich in Flammen. Ich glaube jeden von uns erwischt es Mal. Wir würfeln aber sehr überdurchschnittlich. Meistens gibt es nur die Informationen und nicht die negativen Effekte.

Vielleicht hätten wir uns vorher besser über das Haus informieren sollen – aber ob das viel gebracht hätte? Ich habe bisher noch nicht erlebt, dass eine gute Vorbereitung über längere Zeiträume geholfen hätte. Normalerweise greifen immer irgendwelche Mechanismen, welche die Vorbereitungen egalisieren (aber den Gegner typischerweise auch einige Runden kosten). So werden wichtige Zauber dispellt – oder aber der Schutz bewegt sich auf einem Level, der einfach nicht hoch genug ist, um den Ausschlag zu geben.

Wie dem auch sei: Wir klappern Raum nach Raum ab und erfahren so, über das bestehen oder versieben von Rettungswürfen seine Geschichte. Ein Höhepunkt ergibt sich, als wir einen Flur mit Bildern von Familienmitgliedern entdecken, hier offenbart sich der Kern der Tragödie: Einer der Adeligen versuchte wohl zu einem Lich zu werden und raffte dabei die meisten anderen Familienmitglieder dahin.

Wir erkunden das Haus bis ins Dachgeschoss. Dort finden wir einen Widergänger, der uns entkommt. Wir folgen ihr – wie es aussieht, will sie sich am Lich (oder an Aldan?) rächen. Der Weg führt uns herunter in den Keller.

Warum Aldan jetzt in die Sache verwickelt ist, ist mir nicht klar.

Glaubwürdigkeit und andere Probleme

Einerseits ist die Geschichte mit dem Haus faszinierend. Das Anwesen ist Skurril. Es ist angefüllt mit seltsamen Fundstücken. Da ist ein Affenkopf, an dessen Zunge man ziehen kann, woraufhin ein Alarm ertönt. Da ist das Abbild eines Mantikors in der Eingangshalle. Da sind bunte Glasfenster, deren Komposition Monster und nekromantische Rituale zeigen.

Vor dem Haus hatten sich die paar Raben in einen Schwarm hunderter untoter Vögel verwandelt, die alle Still das Haus anschauten. So kann man ein Closed Space Scenario erzeugen.

Ich habe im Prinzip kein Problem mit dieser Struktur. Für mich geht Atmosphäre vor anderen Dingen. (Ich bevorzuge auch Filme die eine dichte Atmosphäre und deutliche Bildsprache haben, gegenüber Filmen, die in sich besonders logisch und glaubwürdig sind. Wobei das kein Widerspruch sein muss) Aber für den ein oder anderen Spieler mag das Haus bei näherer Betrachtung doch schon etwas seltsam erscheinen. Die Glasfenster und die Einrichtung des Hauses sind dermaßen Skurril und mit düsteren Andeutungen behaftet, dass man sich fragt, warum niemand der Bewohner etwas geahnt hat. Bei einer solchen Kumulation von düsteren Anzeichen muss man doch einfach die Flucht ergreifen!

Der Aufbau (insbesondere die Glasfenster) sind ganz eindeutig dazu da, einen bestimmten Aspekt der Geschichte des Hauses zu erzählen. Auch die Vögel vor dem Haus sind für mich zu deutlich in ihrer Aufgabe erkennbar als im Vermitteln der Atmosphäre.

Die dauernden Rettungswürfe sind nervend. In der ersten Etage mag das ja noch gehen, aber irgendwann ist man einfach nicht mehr überrascht. Ein neuer Raum, ein neuer RW, eine neue Vision. Vielleicht sind es einfach ein paar Räume zu viel.

Versteht mich hier bitte nicht falsch: Mir hat das Haus ziemlich viel Spaß gemacht. Aber so sollte man das ganze mit D&D nicht realisieren. Vielleicht ist D&D generell überhaupt nicht geeignet um diese Art von Abenteuern umzusetzen. Es wirkt für mich einfach so, als habe man das Spielsystem in eine Richtung gezwungen, die es normalerweise nicht unterstützt. Die Ergebnisse sind Bemerkenswert, dafür dass es eigentlich nicht geht, aber die technische Umsetzung des Hauses ist mindestens eben so skurril, wie das Haus an sich.

Unschön sind auch zwei Dinge, die eigentlich das Heft den Spielern aus der Hand reißen. Im Haus gibt es zwei oder Drei Räume, deren Rettungswürfe schaffbar sind, aber wenn sie nicht geschafft werden, eine sehr gute Chance haben einen Charakter zu töten. Da kann man dann nichts gegen tun, außer gut Würfeln. So etwas ist unschön…

Nicht zuletzt gibt es wohl ein Problem, auf dass mich unser SL hinterher aufmerksam gemacht hat: Wir sind im Haus brav zuerst nach oben gegangen und DANN erst in den Keller. Umgekehrt wäre schlechter gewesen: Zwar hätten wir uns die RW-Orgie gespart und wären zum Kern des Problems vorgedrungen, aber die schöne Geschichte und das ganze schaurig-skurille Haus wäre uns entgangen.

go down a level, to go up a level

Auch hier versiebt Danor noch einmal einen Rettungswurf. Er muss uns angreifen. Effektiv angreifen. Man merkt schon, dass der Spieler Wege sucht um diesem Kontrollverlust zu begegnen, aber der Charakter hält uns – oder einen der unseren nun mal für einen Feind. So fressen wir einen Feuerball. Schlimmer als das wir Schaden bekommen ist wohl, dass uns dieser Feuerball später fehlen wird.
Kontrollverlust über die Handlungen des Charakters kann ein Problem sein. Darauf muss man sich als Spieler schon einlassen können. Bei D&D ist es ja eher ein Randphänomen. Bei Systemen mit einem „Universellen Schadenssystem“ kann das schneller mal vorkommen. Ich lerne das durchaus auch immer noch selber.

Der Endkampf im Keller ist hart. Ja – wir finden Aldan und er will sich erklären. Vielleicht hätten wir die Möglichkeit gehabt zu reden, aber wir greifen lieber an. Als Spieler wären mir mehr Erklärungen lieber gewesen. Aber es ist eben D&D. Wenn der Kampf erst einmal läuft, wäre es höchst hirnrissig, noch einmal zu versuchen zu Vermitteln.

Der Kampf ist hart. Fast jeder von uns wird von Ghoulen gelähmt. (Okay, okay, Maara wird von Aldan gelähmt – und der ist ein Ghast. Ich liebe diese Rassenfähigkeiten, die sich im Laufe der Zeit einfach egalisieren. Sie skalieren nicht mit.) So könnten uns diese Biester ohne weiters zerreißen. Nur Danor kann sich bewegen. So muss ein Endkampf aussehen. Dramatisch. Auf des Messers Schneide. Spannend.

Maara kann sich noch gerade rechtzeitig befreien aus der Starre um Danor beiseite zu stehen. So gewinnen wir am Ende. Aber es gibt noch immer Details hier unten in den Kellerräumen, die wir untersuchen müssen…

Fazit

Spannend und atmosphärisch hat mir auch dieser Abend viel viel Spaß gemacht. Das Haus war schön gruselig, wenn auch systemtechnisch und von der Struktur her teilweise fragwürdig umgesetzt. Das Wichtigste ist aber, dass wir Spaß haben. Solange das stimmt, kann man auch ruhig mal fünfe gerade sein lassen.
Ich hoffe Rise of the Runelords wird mehr solcher Highlights bereithalten!

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Rise of the Runelords – Session 7

Verfasst von rollenspiel am April 27, 2008

Ein Lächerliches Ende

Vorwort

Oh, dachtet ihr wirklich, ich würde in dieser Runde nicht auch irgendwann zu meckern anfangen? Da liegt ihr falsch! Wirklich falsch.

Der Abschluss dieses Abenteuers war aus mehreren Gründen nicht wirklich toll. Die Grünbde liegen teilweise in mir selbst begründet, teilweise im Abenteuer. Aber die Details werdet ihr selber jetzt erfahren.

Disclaimer

Um Missverständnissen vorzubeugen: Ich denke ich habe klar genug gemacht, wie viel Spaß diese Runde macht. Ich will dieses Mal nicht den Spaß beleuchten, sondern einige Probleme. Die Session insgesamt war trotzdem sehr unterhaltsam. Das wird mein Spielbericht aber nicht reflektieren.

Cast

So langsam kennt ihr die Leute ja auch. Trotzdem, damit man nicht woanders nachschlagen muss, die Übersicht:

  • Maara, waldelfischer Scout und Ranger
  • Bones, Zwergenpriester von Gorum mit seltsamen … Stärken und Schwächen
  • Cato, menschlicher Duskblade (und Stellenweise Alpha-Männchen)
  • Danor, menschlicher Zauberer mit einer komischen Auswahl an Zaubern
  • und natürlich unser SL, der sich auch von Schwächen im Abenteuer nicht aufhalten lässt

Cato – ich werde an dir ein wenig herumkritisieren. Nimm es mir bitte nicht übel.
Danur fehlt heute, ich übernehme den Charakter mit.

Entwicklungsstrategie

Ich habe mir überlegt, dass es für mich eigentlich nicht zwingend nötig ist, so viele Ranger-Level zu nehmen, wie ich Ursprünglich vorhatte. Ich büße damit zwar Angriffsboni ein, aber ich vertraue darauf, dass die paar Punkte unterschied kein Problem darstellen. Dafür lerne ich Disable Device nach – und wohl später auch noch Open Lock als Cross-Class Skill. Das wird zwar immer noch problematisch sein, weil dieser Skill nur wirklich etwas bringt, wenn man ihn mitsteigert (also gemaxt hält), aber ich denke als Übergangslösung kann ich in Open Lock ruhig Punkte investieren.

Die Fähigkeiten des Scout gefallen mir überaus gut. Mit dem Aufstieg auf Level 4 (als Ranger 1/Scout 3) habe ich jetzt eine höhere Bewegungsreichweite und bekomme einen AC, wenn ich mich 10 Fuss bewege. Mein Tumble-Check ist gut genug, dass ein einzelner Gegner kein Problem mehr darstellt. Was will man mehr?

Das kann ich euch sagen: Platz und Gegner, bei denen ich mit dem Bogen etwas ausrichten kann. Naja, ich habe ja Alternativen.

Zufallsencounter

Ich erleben die Farbenfrohe Verwendung von Zufallsencountern in dieser Gruppe eigentlich zum ersten Mal. Natürlich kenne ich Zufällige Begegnungen bei Reisen durchaus. Ich kenne sie vor allem als störende Elemente, wenn man versucht zu Rasten. Hier ist das nicht so.

Wir reisen mehrmals durch die Gegend. Erst einmal um von Nualias Tod zu berichten. Das einzige was fehlt ist eigentlich eine große Feier zu unseren Ehren, aber was solls: Sandspitz trägt den größten Teil unserer Ausgaben. Das wird wohl bald ein Ende finden. Wir rasten, es passiert nichts besonderes, wir machen auch nichts besonderes.

Bei der Reise zurück, schreckt Bones irgendwas im Wald auf. Er vergibt einen Will-Save und will von da an nur noch aus dem Wald weg. Die Szene wird wundervoll ausgespielt. Bones steigt voll darauf ein. Maara und Cato versuchen ihn aufzuhalten. Einmal haut Cato gegen einen Baum vor Wut und fällt dann einfach in einen Schlaf. Maara schaut sich hektisch um, kann aber nicht sehen. Da auch nichts weiter passiert, weckt sie Cato mehr oder weniger einfach und wir gehen mit Bones zurück.

Am nächsten Tag versuchen wir es nochmal und treffen dabei auf einer Lichtung auf einen riesigen Erdhügel. Auf die Details des folgenden Kampfes will ich nicht groß eingehen, weil er kein Problem ist. Selbst für mich. Das ist an diesem Abend eher eine Seltenheit.

Einmal treffen wir auf der Rückreise einige Warisier. Bunte Wagen, bunte Kleidung – so bunt sieht auch Cato aus. Kein Wunder, zählt er doch zu diesem seltsamen Völkchen. Wir reisen zusammen und nutzen die Gelegenheit um etwas Geld zu machen.

Das waren alles recht schöne Encounter und sie wirkten nicht störend, sondern so, als gehören sie dazu. So muß das sein.

Rasten, Heilen, Diskussionen

Es gibt aber auch ein paar Dinge, die mir auf die Nerven gehen. Die will dieses Mal auch ansprechen. Wo fange ich dafür am besten an? Bei Pausen die wir einlegen müssen.

Es gibt einen Punkt an dem wir gegen Untote kämpfen, die uns Stärke rauben. Danach sieht vor allem Cato alt aus und ist für eine direkte Pause und Rückreise. Damit hat er natürlich vollkommen recht. Was mich hier stört ist die Argumentationsweise – die ich-zentrierte Sichtweise. Als es im letzten Abenteuer darum ging, dass Maara nicht sofort wieder gegen einen Gegner vordringen wollte, weil sie die Hälfte ihrer Hitpoitns verloren hatte und ich keine Lust darauf habe, nach einem Treffer einfach nur rumzuliegen, da war es schwer die anderen von dieser Tatsache zu überzeugen. Dieses Mal hat es Cato erwischt und es gibt keine große Diskussion. Noch einmal: Die Entscheidung ist natürlich korrekt, aber die Sichtweise ist mir etwas zu sehr auf diesen Charakter zentriert.

Man kann das ganze auch anders deuten – das würde durchaus auch zum heutigen Abend passen. Achtung – die folgende Darstellung ist absichtlich überzeichnet. Sie entspricht nicht meiner Sichtweise! Cato teilt verdammt viel Schaden aus, trifft recht gut und hat auch noch nützliche Zauber. Er ist für viele Encounter wichtig. Maara kann zwar gut Fallen finden, aber in Kämpfen reißt sie nicht so viel. Da muss man nicht so viel Rücksicht drauf nehmen.

Kämpfe und Balance

Ouh. Balance in der Gruppe. Das ist etwas, worauf ich nicht schauen darf, weil ich damit einen Blick entwickele, der die guten Dinge ausblendet. Damit ihr (mal wieder) seht wie ich Ticke, will ich auf meine Gedankengänge in dieser Gruppe einmal eingehen.

Ich kann mich an diesem Abend an vier wichtige Kämpfe erinnern:

  1. eine Aberration in einer Höhle
  2. Ein Kampf gegen Schatten
  3. Ein gepanzerter Einsiedlerkrebs
  4. Malkesh Nekor (glaube ich)

Daneben gab es eben noch einen Kampf in einer Zufallsbegegnung.
Ich gehe die Dinge mal der Reihe nach durch. Danach versteht ihr vielleicht, warum mein Gesamteindruck an diesem Abend eher negativ war.

Die Aberration

Ich liebe Aberrations, weil Maara sie hasst. Sie hat sie als Ranger als Favoured Enemy gewählt. Warum ich hier Aberrations wähle sollte klar sein: Ich setze darauf, dass diese bis in hohe Mittlere Levels immer wieder auftauchen können. Das wäre also ein Favoured Enemy, der sich lohnen würde.

In einer Höhle treffen wir eine Solche. Mit fiesen Tentakeln, wahrscheinlich auch giftig. Maara steht etwas weiter hinten, wie es sich für eine Bogenschützin gehört, und sieht erst einmal noch nichts. Nach der Initiative wäre ich als erstes dran, stelle meine Handlung aber zurück. Wenn der Bogenschütze vorstürmt läuft da wohl etwas falsch. Cato kann als erster aktiv gegen die Kreatur handeln – und teilt mit einem Schlag mal eben 31 (?) Trefferpunkte aus.

Kopf

Da kommen einige Dinge zusammen: Natürlich führt er ein vernünftiges Schwert. Er kann als Duskblade den Shocking Grasp über eine Waffe channeln. Ich habe bisher selten erlebt, dass er von diesem Zauber keine mehr übrig hatte. Damit aber nicht genug. Über Knowledge Devotion bekommt er meistens noch +1 oder +2 auf einen Trefferwurf und Schadenswurf. Nicht schlecht, nicht schlecht, wenn man einen Charakter hat der gut kämpfen kann und vernünftig viele Knowledges hat.
Dazu kommen noch Handschuhe, die seinen Shocking Grasp verstärken.

Knowledge Devotion ist ein Domain Feat. Das heißt nicht, dass nur Kleriker es nehmen können, aber Domain Feats drücken eigentlich eine starke Hingabe an eine Domain oder einen Aspekt einer Domain aus. Es tut mir leid, aber das habe ich bei Cato noch nicht gesehen.

Ich denke die Kombination ist zu viel für mich, um es einfach unkommentiert zu verkraften.

Anstatt mich zu ärgern, sollte ich aber lieber zu dieser Auswahl an Feats und Fähigkeiten gratulieren. Sie hilft der Gruppe enorm. Ich wünschte mir nur, Maara könnte auch so hilfreich sein, wie Bones, Cato oder Danor. Ich habe im Moment nicht das Gefühl, dass es so sei.

Zahl

Das ich mich hier ärgere ist aber im Endeffekt auch meine eigene Schuld. Bei D&D ist nicht handeln eigentlich immer die schlechteste Option. Das habe ich hier getan. Außerdem ist es das blöde Vergleichsdenken, was mir den Tag versaut. Klar, ich mache einfach nicht so viel Schaden wie Bones oder Cato. Dafür kann ich aber hinten stehen und mit Pfeilen um mich schießen. Ich bin also auch nicht so gefährdet. Oder?

Ja, wenn…. wenn ich es denn machen kann.

Die Schatten

In einer Kammer mit Särgen werden wir von Schatten überrascht.
Körperlose Untote. Mein Bogen ist nicht magisch, also kann ich ihn vergessen. Ich nehme also mein Langschwert und tue, was ich kann. Bemerkenswert wenig. Bones kann hier strahlen, weil er mit seinen Heilzaubern eine sichere Methode hat, den Kreaturen etwas anzutun. Danor hat immerhin Magic Missiles. Kleinvieh macht auch misst. Cato hat kein Problem – zwar verfehlt er in 50% der Fälle, aber wenn er trifft, ist die Chance auch groß, dass ein Schatten weg ist.

Das Encounter ist natürlich nicht für mich gemacht. Das ist aber nicht schlimm. Dafür kann ich einen Geheimgang finden. Hier ist das übliche Rogue-Problem zu spüren. Klar: man kommt an manchen Stellen ohne Rogue einfach nicht weiter (und ein Scout ist hinreichend Rogue-äquivalent), aber die Aufgabe des Rogues besteht darin den Weg frei zu machen. Das ist nicht die Spotlight-Szene-

der Einsiedlerkrebs

Ich glaube diesen habe ich tatsächlich umgebracht. Bones und Cato haben hier viel Vorarbeit geleistet, aber sie wurden beide von diesem Vieh geschnappt und bis zur Ohnmacht geprügelt. Das war im Übrigen sehr hübsch beschrieben, es gab durchaus einige Lacher.

Maara hat erst einmal von hinten draufgeschoßen. Danor ebenfalls. Magic Missiles machen nicht viel, aber sie treffen eben sicher. Das letzte was man will ist, mit einem tollen Ray der viel Schaden macht, versehentlich ein Partymitglied treffen, was von der Krabbe gegrappelt worden ist.
Aber nicht vergessen: Der Krabbe wurde (ich glaube von Cato) ein Ray of Enfeeblement verpasst. Das hat uns das Leben gerettet.

Das gleiche gilt für Maara: Ab dem Zeitpunkt, wo ein Gegner gegrappelt war, konnte ich logischerweise nicht mehr drauf schiessen. Also muss ich mit meinem Schwert in den Nahkampf. Am Ende habe ich das Biest auch fertiggemacht mit einem glücklichen kritischen Angriff. Puh, das war hart. Dank dem kritischen Treffer war das sogar für mich ein schöner Kampf. Ich war aber schon etwas angefressen zu diesem Zeitpunkt.

Es gibt Punkte über die ich nicht nachzudenken versuche: Ich brauche eigentlich nicht zu erwähnen, dass auch hier Cato mit seiner Knowledge Devotion seine Chancen zu treffen steigert. Bones hat ein Feat, dass es ihm erlaubt etwas ähnliches zu erreichen, wenn der Gegner Large ist. Ich habe so was nicht, weil ich meinen Charakter zu spät fertig gestellt habe. Dafür muss ich eben jetzt für den Rest dieses Abenteurerlebens bezahlen.

Am Ende sind es aber nur Kleinigkeiten, die Nerven. Und sie würden nicht nerven, wenn ich mich davon lösen kann, in Vergleichen zu denken, darum will ich hier festhalten, was doch positiv war:

  1. Der Gegner war auch ohne Zusatzfeats gut zu treffen
  2. Maara hat ihn erledigt (!!!)
  3. Der Kampf war schön dynamisch

Malkesh Nekor

Der Endgegner war eigentlich eine riesige Lachnummer, weil man ihn ohne eigene Gefahr hätte erledigen können. Ein Unsichtbarer Barghast, der auch noch unter einem Blink-Zauber stand. Nur leider konnte er seinen Raum nicht verlassen. Man hätte ihn bequem (mit vielen Pfeilen, aber sehr bequem) von draußen erledigen können.

Danor eröffnet den Kampf mit einem Glitterdust. Jetzt ist der Gegner nicht mehr wirklich unsichtbar. Aber er blinkt immer noch, also ist er nur in 50% der Fälle zu treffen. Bones steht vorne und versucht ihn zu treffen, Cato dahinter mit einer Reach-Waffe. Bones hat Glück, Cato hat beim Treffen viel Pech.

Maara läuft in den Raum und feuert auf die Kreatur – macht sogar Schaden, aber ohne magische Waffe ist es viel zu wenig. (Ich vermute: DR 10 magic) Also wieder nichts, wo ich draufschießen kann. (Mit dem Bogen mache ich: 1d8+2+1d6. Das lohnt nicht, wenn ich 10 Abziehe.) Also Bogen weg, Schwert raus (das ist magisch) und schon mache ich 1d8+3 (+1d6, wenn ich mich vorher 10′ Bewege).

Danors Glitterdust hat den Barghast nicht nur sichtbar gemacht, sondern ihn auch geblendet. Ohne diese Blendung wäre der Kampf viel schwerer gewesen. Er ist einfacher zu treffen, verfehlt in 50% der Fälle. Irgendwann hört die Blindheit auf. Ab jetzt treffe ich das Biest kaum noch, aber im Flanking mit Cato können wir es erledigen.

Auch hier hilft Knowledge Devotion und Catos Channeling enorm.

Danor hat Glück. Ich lasse ihn viel zu spät Mage Armor Zaubern, aber er hat Glück. Das Monster kümmert sich nicht um ihn. Warum auch. Das bisschen was er ausrichten kann (nach dem Eröffnungszauber) ist nicht der Rede Wert.

Hilfreich wäre es gewesen, wenn Bones nicht nur einen Magic Weapon für sich gehabt hätte, sonder auch noch einen für mich. Aber ich hatte ja mein Schwert.

Spotlight On

Es gab eine Szene, da wäre es ohne Maara wohl nicht so einfach gegangen: In einer Wand waren zwei kleine Schlitze, die einen Geheimgang freigaben. Ich konnte sie mit einem Search Check (Take 20) gerade so finden. die anderen hätten da keine Chance gehabt. (Nur mit einem Zauber) Unwichtig bin ich also nicht, aber das taugt leider nicht als Spotlight-Szene. Vor allem (Hallo Bones) ist es nicht hilfreich, wenn man von den anderen Charakteren dann unter Zeitdruck gesetzt wird. Fallen und Geheimgänge verschaffen aber kein ausreichendes Erfolgserlebnis.

Ja, vielleicht kann man meine nicht ganz so positive Bewertung dieser Runde nachvollziehen. Mir fehlte an dem Abend einfach meine Spotlight-Szene. Zu allem Überfluss ist Cato nicht nur im Kampf gut, sondern auch außerhalb der Typ Mensch, der die Aufmerksamkeit an sich zieht und immer eine Idee hat, was man machen oder sagen könnte.

Aber ich glaube jeder hatte so seine Szene:

  • Bones konnte gegen die Untoten am besten etwas ausrichten – als Priester ist das auch logisch
  • Cato sieht in jedem Kampf gut aus
  • Danor hat verdammt hilfreiche Zauber – und schon bald werden auch schmerzhaftere Zauber dabei sein
  • Maara hat den riesigen Einsiedlerkrebs erschlagen

Loot

Loot und Umverteilungen:
An einem Punkt gab es ein schönes Amulett: Einmal am Tag kann man damit ein False Life machen. Außerdem erhöht es alle Rettungswürfe um 1. Darauf geschielt habe ich vor allem, weil ich doch recht oft vorne stehe (freiwillig oder nicht) und weil es eben einen Bonus auf Rettungswürfe gibt. Ich denke, wenn sich die Möglichkeit ergibt tausche ich es gegen ein normales Amulet of Resistance (ohne False Life) und gebe das gerne dem Krieger oder dem Priester. Vielleicht mache ich das so oder so.

Probleme

Vergleichsdenken ist hinderlich. Solange ich vernünftig etwas ausrichte ist die Welt in Ordnung und das war dieses Mal so. Es wird irgendwann (ich tippe auf: in 2-3 Levels) nicht mehr so sein, wenn sich nichts ändern, aber da sind wir nicht. Und dass alles so bleibt, wie es ist, ist nicht gesagt.

Lösungen

Ich muss zusehen, dass ich selber mehr für mein Spotlight arbeite, das war heute Abend ganz besonders schlecht. Maara braucht dringend einen magischen Bogen, damit ich nicht dauernd auf mein Schwert zurückgreifen muss – damit ist Maara einfach nicht so gut.

Vergleichsdenken bricht bei mir immer dann durch, wenn ich das Gefühl habe „eigentlich hätten sie Maara nicht gebraucht“. Das ist unnötig. Klar nervt es mich zu sehen, wie einfach es für die anderen ist einen Gegner zu fällen, aber das ist nicht das ganze Spiel. Klar nervt es zu sehen, wenn ein anderer Charakter seinen eh schon nicht verachtenden Trefferwurf schnell noch Mal um 1 oder 2 erhöhen kann, aber ich hätte mir ja auch so etwas aufstellen können. (nein – mir hätte dieses Knowledge Devotion Feat selber nicht geholfen – ich hab nicht genug Knowledges, aber ich könnte mir ja einen Weapon Focus holen. Für den Composite Longbow.) Und wenn es um „DPS“ geht, dann sollte ich eben einen Krieger spielen.

Ich denke im Endeffekt hadere ich hier mit Kleinigkeiten. All die Dinge, die ich oben genannt habe, sind für sich genommen nichts wirklich Wichtiges. Ich schaue auf bestimmte Teilaspekte eines großen Ganzen und überbewerte diese. Vielleicht, VIELLEICHT, habe ich IRGENDWANN mit den Teilbereichen einmal recht, weil sich bestimmte Efekte verstärken, ABER normalerweise gibt es andere Wege und vieles was man einzeln betrachtet wird im grossen Bild irrelevant.

Ich lehne mich jetzt erst einmal zurück und beobachte was da kommt. Wir werden sicher noch spannende Dinge erleben.

Fazit

Der Abend war unterhaltsam. Ich ärgere mich (ich weiß noch nicht ob zu Recht) darüber, dass ich einfach nicht so nützlich für die Gruppe bin, aber hey: Es war EIN Abend. Der Spielbericht hat mir schon geholfen, die Dinge ein wenig klarer zu sehen. Ich weiß, was ich als nächstes tuen will und ich bin sehr gespannt auf die weiteren Abenteuer.

Hallo Bones, Cato, Danor und SL – wenn ihn mitlest: Bitte nehmt mir meine Gedanken nicht übel.

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Rise of the Runelords – Session 6

Verfasst von rollenspiel am April 27, 2008

das Ende der Goblinfeste

Vorwort

Noch stecken wir mitten im Schlamassel. Noch waten wir in Seen aus Blut zwischen Goblinleichen. Alles um uns herum stinkt.

Nein, das ist nicht die Welt der Finsterniss. Das ist auch nicht Kult, oder Splatterpunk, das ist (Sparta) D&D – Rise of the Runelords. Und die ganzen Gedärme, das Blut und die Toten sind auch nicht wir, sondern die Goblins, die wir beim letzten Mal vernichtet haben. (Das war der obligatorische Backlink)

Die Fortsetzung ist nahezu ein Kinderspiel. Wer ganze Goblinstämme auslöscht, sich mit Quasit rumschlägt, verdrehten Abscheulichkeiten trotzt und immer noch lebt, der hat doch nichts zu befürchten, oder?

Cast

Heute besteht unsere geistreiche wie hässliche Runde aus:

  • Maara, die etwas düstere Waldelfen-Scout-Rangerin mit dem Herz am rechten Fleck
  • Bones, zwergischer Priester von Gorum, der den Krieg etwas zu sehr schätzt und usn doch immer wieder zusammenflicken muss
  • Danor, menschlicher Magier, dank dem wir weiterhin Leben
  • Cato, der menschliche Duskblade fehlt heute und sein Charakter wird von mir gespielt
  • Und natürlich unserem SL

Da wir vollzählig sind, kann jeder ob seiner Fähigkeiten handeln. (oder Diskutieren. Puh.)

Nach dem Kampf ist vor dem Kampf

Wir starten mit einer kurzen Rekapitulation. Inhaltlich viel ist das letzte Mal ja nicht passiert, darum geht es jetzt auch besonders schnell. Es braucht auch keine großartigen Beschreibungen des Spielleiters um uns ins Gedächtnis zu rufen, wie ekelhaft diese ganze Angelegenheit ist.

Was fangen wir jetzt mit der Zeit an? Zaubersprüche haben wir fast keine mehr, wir sind kaputt, schmutzig, kurzum: Nicht in der Verfassung, weiter in die unteren Bereiche der Goblinfeste vorzudringen. Also Rasten wir erst einmal hier oben. Zwei Zugänge in die unteren Bereiche haben wir ausmachen können. Diese verbarrikadieren wir oder schützen sie zumindest mit Caltrops. Sollten unsere gesuchten Gegner es wagen sich hier blicken zu lassen, wollen wir wenigstens gewarnt sein.

Cato preist als Mahlzeit frittierte Maden an. Der Gedanke ist Maara doch zu abstoßen und auch als Danor und Bones probieren hält sie sich davon fern. Ich denke nicht, dass ich selber so was ausprobieren würde – frittiert, kann sein, aber wenn ich weiß, dass es Maden sind? Ich glaube eher nicht.

Im Hof der Goblingfeste steht immer noch ein gefangenes Pferd in einem Stall. Pferde und Goblins passen ungefähr so gut zusammen wie D&D und Fatal. (Wem das letztere nichts sagt, der kann sich wahrscheinlich glücklich schätzen). Mit Bones Spieler diskutiere ich ein wenig darüber, wer sich wie um dieses Pferd kümmert. Maara beherrscht natürlich als Scout Handle Anima… Ja, Moment, da war was. Wenig Charisma. Das gilt für alle hier und ich habe mich dann auch entschieden so gut wie nichts zu lernen, an dem Charisma dran hängt. Also auch kein Handle Animal. Für unsere Gruppe gilt mit Sicherheit: „Wenn Gewalt nicht die Lösung ist, habe ich die Frage nicht verstanden.
Wir haben aber noch Tränke, die es uns erlauben mit Tieren zu reden. Bones überzeugt schließlich das Gefangene Pferd, dass wir keine Feinde sind und Maara versorgt es mit dem nötigsten. Dann lassen wir es frei. Fliehen kann es ja so oder so nicht. Zur Festung führt nur eine Hängebrücke und da kommt es wohl kaum drüber.

In meinen Notizen steht als nächstes: „Handschellen + Blaues Kleid mit silberborte im Goblinschazt“. Daraus kann ich heute leider nur noch schließen, dass wir über die seltsamen Vorlieben des Goblinanführers diskutiert haben. Es war aber mit Sicherheit lustig, sonst stünde es nicht in meinen Notizen. Die Atmosphäre ist locker, wie es sein sollte.

Schlafplatz

ach, wir wollten ja auch Rasten. Eingie von uns lassen sich nach dem Essen und verbarrikadieren der Türen den Wind um die Nase wehen. Andere bevorzugen den Eingansraum der Goblinfeste, so dass sie im Zweifel durch das Tor fliehen können. Das Sicherheitsbewusstsein bei uns schwankt stark.

Die Suche nach den jeweiligen Rastplätzen ist… schwierig. Wir diskutieren lange und finden keine Ideale Lösung. Ich wäre für einend er Wachtürme gewesen, die anderen wollten aber lieber einen Fluchtweg haben. Im Rückblick frage ich mich warum, denn fliehen war doch nie eine Option.

Der Harem

Irgendwann werden wir aufgeschreckt. Man hört ein Kreischen. Ich glaube Bones oder Cato sind als erstes am Ort des Geschehens aber der Rest trifft ein paar Runden später ein. Eine mehr oder wenige nackte Goblinfrau ist in unsere ausgelegten Caltrops gelatscht. Sie flieht eine Treppe herunter, kommt aber nicht weit. Cato? fällt sie.

Aber unten hören wir Stimmen, darunter eine tiefe, dröhnende…. Ab jetzt weiß Maara, dass es eine schlechte Idee war hinterherzustürmen.

In der Tat platzt kurz daraus aus einem der Räume unten ein Bugbear. Seinen Namen habe ich schon wieder vergessen, aber dass er mit der elfischen Waldläuferin im Clinch steht, das weiß ich nur zu gut. Trotzdem höre ich auf Cato, der fordert ich solle mich um eine Goblinin vor ihm kümmern. Cato und Maara sind schon länger befreundet, also vertraut man sich.
Maara wirft sich also durch die Türe, vorbei an Cato und den Goblins – leider gibt es keine Position, aus der sie ohne Behinderung schießen kann und prompt verfehlt sie auch.

Dafür erledigt der Bugbear sie mit einem seltsamen Pfeil der wohl extra für Elfen gedacht ist. Ärgerlich. Mehr für Maara als für mich.

Taktisch gesehen könnte ich nicht sagen, ob die Entscheidung jetzt so gut oder schlecht war. Cato macht unter bestimmten Bedingungen mehr Schaden, insofern wäre es schon gut gewesen, wenn der Plan geklappt hätte, Schaden für Maara hin oder her. Andererseits wäre die Chance den Bugbear zu treffen wohl höher gewesen und auch Maara kann gut austeilen. Fazit: Maara war erstmal Ohnmächtig und später sauer.

Wie sich herausstellt handelt es sich bei den halbnackten Goblins um den Harem des Bugbears. Als wäre das alles nicht schon ekelhaft genug gewesen. Auf jeden Fall sterben sie alle.

Oric

Bevor wir uns zurückziehen kommt aus einer weiteren Türe ein Menschlicher Krieger – Oric. Dieser erblickt unsere Übermacht und wird schnell von Cato und Bones bedroht. Es bedarf ein wenig Überredungskunst der beiden, aber sie sehen unsympathisch genug aus, dass schon wenig Gewalt ausreicht um Oric trotz unseres angeschlagenen Zustandes davon zu überzeugen, sich zu ergeben.

Wir fesseln ihn (mit den Handschellen aus dem Goblinschatz) und nehmen ihn erst einmal mit. Jetzt brauchen wir doch anscheinend eine Rast – oder nicht?

Diskussionen, Pläne, Strategien

…so etwas ähnliches auf jeden Fall…

Mit Oric haben wir eine Informationsquelle. Wir erfahren was da unten wo liegt. Wir erfahren wo uns welche Gegner erwarten, zumindest grob. Kopfzerbrechen bereitet uns eine Magierin, die ihren Studien nachgeht. Cato ist dafür, sie sich sofort vorzuknöpfen. Maara ist stark dagegen. Cato kann Danor überzeugen aber Bones will nur mitkommen, wenn Maara auch mitkommt. In unserer Situation sieht diese aber nicht ein, sich in einen Kampf gegen eine Magierin? Das Leben riskieren nur weil man nicht gut vorbereitet ist?

Die Diskussion dauert sehr lange, weil Maara hier nicht bereit ist nachzugeben. Cato ist schon mehr als einmal davor alleine aufzubrechen. Erst als wir erfahren, dass wir noch ein paar Heiltränke haben (Oric hilft uns hier) und weil Oric sich bereit erklärt uns zu unterstützen, willigt Maara schließlich ein.

Unser Plan sieht vor, dass Oric die Magierin heraus lockt. Wir überreden sie dann sich zu ergeben.
ähem. Ich meine: Danors und Catos Plan sieht vor, dass es so läuft.

Maaras und Bones Plan sieht so aus: Die Magierin muss sterben. Die Gefahr, die von ihr ausgeht ist zu groß. Maara ist zwar gut (CG), aber nicht so gut. ;)

Die Magierin

Wir setzen den Plan um: Auf dem schnellsten Weg gehen wir zu besagter Magierin. Oric lockt sie heraus. Die beiden mögen sich nicht besonders und sie durchschaut seine doch eher offensichtlichen Lügen. So kommt es, wie es kommen muss: Unser Plan geht fehl. Oric muss die Türe zum Labor der Magierin aufreißen.
Sie schaut heraus. Bones hebt seine Waffe. Vielleicht hätten wir bis zu diesem Zeitpunkt das ganze auch diplomatisch lösen können, aber so geht das nicht mehr.
Oric und Cato (glaube ich) stehen im Einzugsbereich der Magierin, die die beiden mit einem wundervollen, magisch noch verstärkten Burning Hands begrüßt. Oric ist danach halbtot. Eine Runde später ist die Magierin ganz tot. Ein Pfeil, Bones Schlagkraft, Cato… das war alles sehr schnell zu viel für sie. Vielleicht hätte sie besser vorher fliehen sollen, aber woher sollte sie ahnen was passiert.

Bones Spieler würfelt bemerkenswert schlecht. Es ist unglaublich, was er sich so zusammenwürfelt, aber ich glaube er spart sich seine Kampfkraft nur auf.

Die letzten Gegner

Oh. Jetzt müssen wir aber wirklich Rasten. Immerhin steht uns jetzt noch etwas bevor. Wir müssen Nualia finden. Außerdem gibt es einen Tempel, in dem seltsame Tiere lauern, die wohl auf Nualia hören.

Wieder haben wir die Möglichkeit zu diskutieren. Es geht darum, was wir mit Oric machen. Soll er mit uns kommen, oder sterben, soll er hier gefesselt bleiben oder lassen wir ihn einfach laufen? Wir brauchen einen sicheren Ort zum Rasten, aber Oric will auf keinen Fall mit uns nach Sandspitz kommen.

Spätestens jetzt ist Maara klar, dass mit Oric irgendwas nicht stimmt. Er hat etwas ausgefressen und keinerlei Lust, dafür einzustehen. Lieber kämpft er an unserer Seite gegen Nualia. Eigentlich müssten wir ihn jetzt ausliefern, aber die anderen sind dagegen – oder enthalten sich. Hübsch ist, dass Maara insbesondere mit Cato nicht sehr stark übereinstimmt. Trotzdem sind die beiden ja enger befreundet als der Rest – oder zumindest würde ich das so nennen. Es stört sie wohl nicht, wenn sie unterschiedlicher Meinung sind.

Wir beschließen Oric in der Feste anzuketten. Er sichert uns Unterstützung zu, wenn er sein Zeug behalten darf. Wir gehen währenddessen nach Sandspitz, erholen uns, lassen uns heilen und kommen zurück.

Erstaunlicherweise hält sich Oric an sein Wort. Entweder glaubt er uns und hat selber Prinzipien, oder aber er hat keine Alternative. Fliehen wäre sicher möglich gewesen, wenn er es drauf angelegt hätte, nur um die Fesseln hätte er sich dann noch kümmern müssen.

Wir befreien ihn, heilen ihn auch, so dass er uns vernünftig helfen kann.

Was macht man als Spielergruppe, wenn man einen NSC dabei hat? Einen dem man nicht wirklich vertraut? Man schickt ihn voraus. so machen wir das auch. Zuerst wollen wir Nualias Tierhelfer ausschalten, dann sie selber.

Der Tempel

Es ist, wie Oric uns gesagt hat: In einem Tempel finden wir zwei hundeartige Wesen. Sie schweben leicht über dem Boden, sind unfassbar schnell und schwer zu bekämpfen. Dafür halten sie nicht viel aus. Austeilen können sie aber im Gegenzug recht gut. Wir haben nicht so das Richtige dabei, um den Viechern Schaden zu machen. Maara steht zu weit vorne – egal. Einmal heftig einstecken, dann ziehe ich mich zurück. (Ich liebe Tumble!) Die anderen machen das schon. Viel ausrichten kann ich da nicht, weil ich dank ihrer Damage Reduction nicht viel Schaden mache.

Bones flickt mich danach wieder einigermaßen zusammen. Maara ist nicht die einzige, die es nötig hat. Die Hunde teilen wirklich ganz gut aus.

Nualia

Danach bleibt nur noch eins zu tun: Nualia finden und aufhalten. Wir lassen Oric vorausgehen. Durch eine Halle führt der Weg in einen schmalen Gang. Und wenn man zu Faul ist, nach Fallen zu suchen, lässt man einfach den begleitenden NSC sie finden:
Auf einmal schlagen zwei Statuen auf Oric ein, verletzen ihn übel. Das hätte sich wohl vermeiden lassen, wäre ich voran gegangen.

Hier hilft wohl nur wenn man einen Rogue mit Evasion hat – und der sollte besser aus den Rettungswurf schaffen. Wenn man als Rogue so eine Falle nicht findet, sieht man ganz schön alt aus und solange man kein Evasion hat (und in unserem Level hat das noch keiner) ist auch ein geschaffter Rettungswurf eher: „Ich überlebe“ als „Autsch, egal, jetzt kann ruhig der Endkampf kommen“.

Wir schaffen es auf jeden Fall Oric aus der misslichen Lage zu befreien bevor er stirbt. Bones kann ihn nur noch ein wenig hochpäppeln. Danor entschärft die Falle (ja, da hat wer Disable Device als Cross-Class Skill gelernt) und ich gehe vor: Da sind zwei Türe und hinter einer gibt es Gemurmel.

Wir verschwenden zu viel Zeit damit einen Plan zu machen. Als Maara die Türe aufreißt, steht Nualia direkt vor ihr. Der folgende Angriff ist Schmerzhaft, trifft aber nur teilweise. Ich ziehe mich lieber zurück zu den anderen.

Nualia steht also in einem Raum, der durch einen Gang erreichbar ist, in dem nur eine Person nebeneinander Platz hat. Für sie Ideal zu verteidigen. Sie braucht dort nicht raus. Sie hat einen dieser fiesen Hunde, die wir schon aus dem Tempel kennen und schickt ihn gegen uns vor. Es dauert etwas, weil der Hund sich immer schön zu Heilungen zurückziehen kann. Nualia kauft sich aber im Endeffekt nur Zeit. Irgendwann muss sie selber nach vorne kommen.

Oric steckt noch einmal gegen sie ein, und ist von da an nicht mehr zu gebrauchen. Wir tun, was wir können. Danor zaubert Grease, ich schieße von weiter hinten, Bones und Cato teilen wie üblich den ganzen Schaden aus. Nualia zieht sich irgendwann noch einmal zurück, aber am Ende fällt sie natürlich doch.

Natürlich sammeln wir die Notizen noch ein.

Fazit

Der Endkampf war eigentlich kein großes Problem. Wenn ich mir die letzten beiden Sessions so betrachte mit der Auslöschung des Goblinsstammes und dem Goblindruiden im Dornenlabyrinth, muss ich sagen, dass der Kampf hier schon ein wenig lächerlich war. Die Hunde waren unangenehm, Nualia selber war fast schon eine Lachnummer. Wäre die Falle nicht gewesen wäre das wohl wirklich gar nichts gewesen.

Schön (für mich persönlich) ist, dass die Goblins einfach nicht sehr viel Einstecken. Das wird sich so langsam ändern (was auch ein gewisses Frustpotential beherbergt). Das sorgt für schnelle Erfolgserlebnisse. Ich muss mir schon Gedanken machen, wohin ich mich wann bewege, aber das passt alles noch.

Cato und Bones sind die besten Kämpfer, wie fast schon zu erwarten war. Inzwischen geht Cato (auch ob Vorteilhafter taktischer Entscheidungen) nicht mehr so schnell zu Boden. Bones denkt in erster Linie daran sich selber zu Buffen und uns andere dann zu heilen, wenn nötig. Das ist beides auch gut so – im Moment ist das die Beste Vorgehensweise.

Schön waren auch die Diskussionen um unsere Vorgehensweise bezüglich Oric, oder wann wir ins Dungeon vordringen. Den direkten Zeitdruck haben wir ja seit der Vernichtung der Goblinarmee nicht mehr.

Es läuft weiterhin Rund, es macht Spaß und ich bin gespannt, was hier noch kommt.

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