TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

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… manchmal ist man echt alles selber Schuld

Verfasst von rollenspiel am April 20, 2009

So wie auch beim TPK Gestern.

Wir, das heißt Maara, Bones, Cato und Danor, hatten eigentlich in der Ogerfeste schon aufgeräumt und die Anführer besiegt. Aber das hat uns nicht gereicht. Wir wollten Ordnung in die Ogerfeste bringen.

Übrig sind noch drei Hags in Ogergröße – die haben bestimmt auch einen eigenen Namen, aber egal. In einer verhältnismässig kleinen Höhle, um einen Kessel herum warten sie auf uns.

Aber zuvor gibt es noch eine Wache. Und nein: Wir schlachten nicht ALLES ab, was uns im Weg liegt. Die Begegnung mit der Wache läuft folgendermaßen ab:
Oger: „Ihr nicht reingehen.“
Maara: „Doch. Du lässt uns durch.“
Oger: „Nein. Ich Wache.“
Maara: „Wir haben da drin was vergessen.“

Ist ja keine Lüge. Diplomacy Check – aber da sind die Karten ja relativ schlecht. Soziale herangehensweisen gehen mit dieser Gruppe einfach nicht. Der einzige, der Verhandeln kann, war unser Halbling und der ist leider nicht da. Egal, ich würfele. Das Ergebnis ist Erwartugnsgemäß. Ein Krieger hätte hier gar keine andere Möglichkeit. Ich sag nur: 2(+Int) Skillpunkte pro Level. Fachidioten halt.

Oger: „Nein. Geht weg.“
Maara: „Entweder du lässt uns rein, oder dir geht es, wie den anderen Wachen.“

Das hat gewirkt. Der Oger schaut uns noch einmal kurz an. Dann tritt er zur Seite und schaut so unschuldig wie ein Oger eben schauen kann.

Im inneren läuft es nicht ganz so rund. Da kommen uns vier Oger entgegen, die uns aufhalten wollen. Natürlich klappt das so nicht. Die Oger sind zwar fit, aber keine Gegner mehr für uns.

Dann kommen wir aber zu einem Raum mit den drei Hags. Wir sind denen schonmal begegnet, direkt nach dem Kampf mit dem Steinriesen. Da waren wir aber erledigt und sie wollten keinen Kampf und wir auch nicht. Da waren sie aber allein. Dieses Mal haben sie die beiden Steinriesen, die wir erledigt haben, als Skelette wiederbelebt.

Bones bereitet sich kurz vor, Danor setzt einen Feuerball in den Raum. Leider haben unsere Gegner Spell Resistance. Eine Hag bekommt nichts ab, eine ein wenig, eine recht viel … dafür erwischt es das eine Skelett böse. Maara und Cato stürmen vor. Bones wird ja schon gleich nachkommen.

Nein. Wird er nicht. Bones und Danor werden nämlich in einem Forcecage gefangen. Danor wird auch noch verflucht. Er kann nur noch in 50% der Fälle handeln.

Maara und Cato stehen jetzt vorne alleine gegen zwei Skelette und drei Hags. Die können zwar nicht mehr Zaubern, aber immer noch mit je drei Angriffen die Runde zuschlagen. Fliehen geht auch nicht, weil der Force Cage im Rücken nicht nur Bones und Danor festhält, sondern auch den Weg versperrt. Zwar fällen wir noch ein Skelett, aber es reicht nicht.

Dabei wäre die Lösung ganz einfach gewesen. Viel zu spät sehe ich – sehen wir alle – dass Cato mit seinem Dimension Hop alles hätte rausreissen können. Er hätte nur Maara und sich in den Force Cage teleportieren müssen. So sterben nach und nach alle.

Zwar lassen die Hags, nachdem Cato und Maara weg sind den Zauber fallen, aber Danor schafft es locker sieben Runden lang nix zu machen und Bones alleine, selbst mit einem wiederbelebten Cato (den konnte man noch heilen) kann die Sache nciht rausreissen. Als Danor dann auch noch vergisst, dass sich im Gruppenschatz durchaus noch Spruchrollen befinden, die echt hätten helfen können (Cone of Ice, Hold Monster), ist die Sache gelaufen.

Diesmal ist die Sache eigentlich genau so klar wie bei dem erlebten AoW TPK. Dass die Umstände die gesamte Gruppe das Leben kosten muss ich noch erleben, auch wenn ich sowas schon des öfteren hab kommen sehen. Aber die Handlungen der Charaktere und sehr nachteilhafte Entscheidungen können (und müssen) zu solchen Konsequenzen führen.

Vor AoW wäre übrigens so ein TPK für mich extrem … ärgerlich gewesen. Ich konnte mit sowas nicht umgehen. Ich hab lange Zeit in Runden gespielt, in denen der Charaktertod tabu war. Heute seh ich das wesentlich lockerer.

Die Zukunft

Ja, wir machen natürlich weiter. Ich weiß noch nicht, was ich jetzt spiele. Auf jeden Fall keinen Fernkämpfer. Das lohnt einfach nicht, auch wenn Maara jetzt nicht total nutzlos war. Der Punkt, dass sie sich einfach an die Seite stellen könnte und nichts mehr machen braucht, wird in dieser Kampagne vermutlich nicht erreicht, da hier bei ~Level 15 Schluss ist. Unser SL meint, das sei auch gut so (dazu in einem anderen Blogpost mehr).

Beim neuaufstellen stellen wir wohl mit Standard Point-Buy auf. Das heisst auf der einen Seite: Es geht fair zu. Jeder hat im Endeffekt die gleichen Ressourcen für gute oder schlechte Werte. Auf der anderen Seite bedeutet das meiner Erfahrung nach Charaktere von der Stange und grosse Probleme Charaktere mit multiplen Attributsabhängigkeiten zu spielen. Naja, ich sehs mir an. Im Zweifel kann man immer einen Fighter oder Wizard spielen, oder einen Cleric, der eben nicht so gut trifft. Wir werden es erleben. Unser SL hat schon durchblicken lassen, dass man dann vielleicht auch eher an die günstigeren magischen Gegenstände kommt. Auf der anderen Seite aber auch angemerkt, dass er alles genau prüfen will. Gut. Die Situation kenne ich ja schon, habe ich zu genüge erlebt und inzwischen verstehe ich auch besser warum es so ist.

Ich bin gespannt. Ich favorisiere als Charakter einen Wizard oder Fighter, aber ich bin offen.

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Rise of the Runelords: Tod allen Ogern!

Verfasst von rollenspiel am April 16, 2009

Wir haben 30 Oger vernichtet.
Wir haben Turtlebackferry vor der Black Magga bewahrt und eine Überflutung der ganzen Gegend verhindert. Und wir haben uns als Helden erwiesen, weil wir einer armen Untoten ihren geliebten zurückbringen wollen. Ganz selbstlos.

Auf gehts!

Reise zum Hook Mountain

Wir reisen nicht zur Festung der Schwarzen Pfeile zurück. Nicht einmal um Polter, unseren Halbling, mitzunehmen. Vielleicht war das nicht die beste Entscheidung. Aber der Spieler ist zur Zeit nicht dabei, wir müssen also sowieso allein zurechtkommen. Und wir sind immerhin schon vier recht erfahrene Abenteurer.

Bones, unser kriegerischer Zwergenpriester.
Cato, der farbenfrohe menschliche Duskblade mit dem Glaskinn.
Danor, Goblinmagier und oft genug wandelnde magische Trickkiste (und nicht einfach nur Blaster).
Maara, etwas stille elfische Swift Huntress.

Und Maara übernimmt auch die Führung durch die Wildnis. Schön, dass es bei Rise of the Runelords so viel davon gibt.

Ein paar Tage lang geht alles gut. Dann kommen wir in die Berge und siehe da: Dann und wann kann man die Sache einfach mal schön spannend machen, indem man eine niedrige Zahl beim Survival-Check erreicht. Lustig lustig, finden wir usn auf einmal einer feuerspeienden Hydra gegenüber. Fünf Köpfe? Sieben Köpfe? Egal. Sie ist kein großes Hinderniss. Zumal zumindest Bones und Cato ziemlich sicher genug Schaden machen um mit jedem Schlag einen Kopf zu vernichten. Dafür kann ich mit Maara bequem ausserhalb der Reichweite stehen.

Okay, okay. Vielleicht hätte Maara mal vorher auffallen können, dass es in der Gegend Brandspuren gab. Dann wäre uns sicher dieses Encounter erspart gewesen.

Dann kommen wir ins Gebirge. Ogerspuren zeigen uns, dass wir vorsichtig sein müssen. Ein Rope Trick von Danor beschert uns eine Geruhsame Nacht und am nächsten Tag entdecken wir die Höhle.
Der Unterschlupf der Kriegs. (Kreegs?)

Wir wissen schon, dass die Oger von Riesen angeführt werden.

Perimeter Breach

Eine Höhle also. Maara schleicht sich Mal vor – immerhin hat sie das jetzt ein wenig geübt. Irgendwann muss man seiner Rolle als Scout ja doch Mal gerecht werden. Zwei Oger bewachen den Eingang. Das Problem ist: Der Eingang liegt hinter einem Plateu, dass eigentlich keinen Schutz bietet. Also schauen wir erst ein Mal nach Alternativen Eingängen. Zwei Oger könnten schliesslich trotz unserer Fähigkeiten lange genug leben um Hilfe herbeizurufen.

Maara geht zurück, berichtet; Cato entsendet seine Eule und Maara und Bones machen sich auf den Weg um eine Alternative Route zu erkunden.

Bei D&D 4 hätte man aus der Schleich-Kletter und Suchpartie jetzt wunderbar eine Skill Challenge machen können. Das hätte zwar nicht den Vorteil, dass man Spannung über Würfelergebnisse erzeugt (man muss schließlich je nach Schwierigkeit n Erfolge vor 3 Misserfolgen erzielen), aber wenn man es laut Regeln spielt, wird die Skill Challenge allein dadurch wichtiger, dass sie direkt ein fortschrittsrelevanter Bestandteil des Abenteuers ist. Sie hat einen Level und gibt dementsprechend Erfahrungspunkte.
Bei D&D 3.5 ist unsere Suche nur Mittel zum Zweck.

Wie dem auch sei: Spaß macht es auf jeden Fall. Leider ist die ganze Geschichte nicht von Erfolg gekrönt. Bleibt am Ende noch der Vordereingang.

Bis zur letzten Biegung vor dem Plateau können wir uns anschleichen. Danach sind wir auf offenem Gelände. Zwar könnten wir in der Theorie mit genug Unsichtbarkeit am nächsten Tag unerkannt eindringen, aber wir wollen nicht die Ogerwachen im Rücken haben. Der Plan sieht dann so aus:

  • Ogerwachen mit Solid Fog verlangsamen und blenden
  • Konzentration auf einen Oger am Rand des Nebels
  • Den zweiten Oger stoppen, bevor er die Höhle erreicht

Was soll ich sagen? Es klappt und wir können uns reinschleichen. Der Solid Fog lässt uns in der Tat einen Oger am Rand. Der kommt zwar schnell frei, aber konzentriertes Feuer bringt ihn zu Fall. Der zweite kann sich zwar auch mühsam befreien und stürmt auf die Höhle zu, aber wir sind zu schnell. Wir haben ihn eingeholt und er kann nicht mehr tun als schreien. Hah!

Schatten und Feuer

Wir schleichen uns herein. Glücklicherweise arbeiten die meisten Oger. Sie schmieden und wir können ohne Probleme vordringen. Alles hier ist groß, bedrohlich. Wir lassen uns davon nicht aufhalten. Bis wir dann doch auf eine Gruppe Oger treffen. Diesmal können wir nicht alle aufhalten, bevor sie Alarm schlagen können.

Für Bones und Cato sind die großen Angreifer kein Problem. Sie rücken Stück für Stück an, aber es werden langsam mehr. Mehr als ein oder zwei Angriffe der beiden braucht es zwar nicht, aber trotzdem wir die Anzahl der Angreifer unübersichtlich. Maara kann sie ganz besonders nicht so schnell fällen. Dafür halten sie dann doch zu viel aus. Aber bald stehen sie dicht genug, dass Danor mit einem Feuerball kräftig aufräumen kann. Was übrig bleibt ist kein Problem mehr für unsere beiden Nahkämpfer.

Zeit, sich das Chaos einmal anzusehen: Die schmieden hier Waffen in grösseren Mengen. Als hätten sie etwas umfassenderes vor? Es ist wohl gut, dass wir sie aufhalten. Irgendwie stimmt das schon nachdenklich. Wir haben keine Ahnung, was sie genau planen. Vielleicht wissen ihre Anführer mehr.

Steinriesen

Auch an diese können wir uns nicht sonderlich gut anschleichen. Eine Art Rampe, die an den Seiten von Säulen gesäumt ist, führt uns auf einen Thron zu, bei dem zwei Steinriesen auf uns warten. Der eine sitzt gelangweilt auf dem Thron. Der andere steht daneben und auf Befehl des Anführers greift er uns an, indem er uns mit schweren Steinbrocken bewirft. Das kann ganz schön wehtun. Und wir müssen zuerst näher ran.

Cato und Bones sind wie immer recht weit vorne. Und sie werden auch mit dem ersten Steinreisen verhältnismäßig gut fertig. Maara konzentriert sich auf den anderen auf dem Thron. Der ist leider recht schwer zu treffen – seine Steinhaut schützt ihn recht gut. Dann errichtet Danor eine Wall of Force, um den Steinreisen daran zu hindern, zu uns durchzudringen. Ein Gegner auf einmal reicht. Bones hat die richtigen Rezepte gegen solche Riesen. Er kann vielleicht kein Turn Undead, aber dafür kann er Smite Giants. Sehr sinnig und schmerzhaft.

Danors Zauber erweist sich als Segen und Fluch. Zwar kann uns der Steinriese nicht einfach erreichen, aber wir ihn auch nicht. Maara kann zwar noch auf ihn schießen, aber kaum treffen. Der Riese bereitet sich vor und wir heilen uns. Dann fliegt er über die Wand hinweg.

Und spätestens jetzt bin ich froh, dass ich mir bei Maara nicht für die Schadensmaximierung entschieden habe. Denn damit würde sie den Steinriesen leider einfach nicht treffen. Zwei verschwendete Feats. Jetzt kann sie zumindest treffen. Leider reicht es nicht, um ihn am Zaubern zu hindern. Eigentlich trifft das meine Erwartungen: Entweder ich habe noch eine Chance den Riesen zu treffen oder ich könnte zwar theoretisch viel Schaden machen – aber bei 5-10% Trefferchance (pro Schuss!) stehen die Karten eben nicht sonderlich gut.

Bones und Cato setzen dem fliegenden und zaubernden Riesen dafür kräftig zu. Dann kommt es ziemlich übel: Die weniger starke Version eines Save or Die (Save or Leave this Encounter) Effekts betrifft Maara und Bones. Sie fliehen vor Angst. Kurz darauf fällt Cato.

Danor ist übrig. Es sieht nicht gut aus. Aber Cato und Bones haben dem Riesen schon ziemlich gut zugesetzt. Danor muss es irgendwie zu ende bringen. Und er macht es auch. Er rettet uns alle mit …. so glaube ich …. Scorching Rays. Ein Knapper Sieg, aber ohne Tote auf unserer Seite.

Gut, dass der Fear-Effekt erst so spät im Kampf kam. Eine Flucht früh im Kampf hätte erstens frustrierender sein können (danach macht man einfach nichts mehr, bis einen jemand aus der Furcht befreit) und natürlich den Kampf kippen können. Die Wall of Force hätte wohl früher verschwinden können um dem Riesenmagier nicht so viel Zeit zu geben. Aber auch so haben wir es geschafft. Puh.

Und es war ein spannender, interessanter Abend!

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Rise of the Runelords – Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert

Verfasst von rollenspiel am Januar 30, 2009

Es ist gar nicht lange her, da haben wir gegen eine Lamia so richtig alt ausgesehen. Ich hab mich ziemlich darüber aufgeregt. Und dann hab ich eingesehen, dass man sich garnicht aus aufregen muss.

Konsequenzen

Ja, so kanns gehen. Im ersten Moment ärgert man sich noch, im nächsten ist da schon wieder der Wille, diese Herausforderung eben doch noch zu meistern. So geht mir das zumindest inzwischen. Manchmal tritt dabei das Charakterspiel auch in den Hintergrund, dabei ist auch dafür die Lösung ganz einfach: Man macht genau das eben zu einem Bestandteil des Charakters. Man muss ja gar nicht zwingend einen hohen Anspruch an Vielfalt und Tiefe legen um Spass zu haben.

Was haben wir also?
Bones, unseren Zwergenpriester, der heute nur noch Weisheit 10 hat. Einen toten Cato und natürlich eine tottraurige Maara, die sich zwar dauernd über die Ausschweifungen unseres Duskblades beschwert, aber ihn ja eigentlich doch schrecklich gerne hat. Polter, dem Halblingglückskind, geht es so weit gut. Außerdem haben wir ja noch 4 Ranger, die uns begleiten. Das ist der traurig Rest der Black Arrows.

Der Kampf war hart, unsere Ressourcen sind stark angegriffen. Ich mache mir vor allem darüber Sorgen, dass Bones eigentlich nichts mehr groß Zaubern kann. Tja, wie löst amn dieses Problem?

Mit einem Goblinzauberer! Danor hat noch einen Rope Trick zur Verfügung. Damit können wir wohl ungestört Rasten. Bones hätte am nächsten Tag Weisheit 12 und kann damit Lesser Restoration wirken. Danach die fehlenden Zauber (minus der Bonuszauber für hohe Weisheit) vorbereitet und dann wollen wir es wagen. Eine Feste voller Oger will ausgeräumt werden.

Still und Heimlich

Ja. Diesmal haben wir tatsächlich einen Plan. Vielleicht hat mein Appell ja doch geholfen. Es gehört ja auch nicht so viel dazu. Wir brauchen keine Strategie, die von vorne bis hinten komplett ausgearbeitet ist, aber wir brauchen doch eine Idee.

PLING! Bones,der Zwergenpriester, wird uns alle in eine Silence hüllen. Unter dem Schutz dieses Zaubers können wir dann die Gegner einzeln ausschalten, ohne dass wir sie alle auf einmal fertig machen müssen. Das würde wohl auch in einer Katastrophe enden. Damit wir sowas überhaupt machen können, muss sich jemand umsehen und umhören.

Polter geht also vor um die Räume zu erkunden. Es geht alles glatt: Bald wissen wir, wie viele Oger sich ungefähr in der Feste befinden und wo sie sich herumtreiben. Dann gehen wir Stockwerk für Stockwerk und Raum für Raum vor. Auch bei der Planausführung achten wir auf unsere Schritte. Danor kann nur außerhalb der Stille vernünftig zaubern. Einer unserer Ranger-Begleiter hat sich wohl auch als Rogue betätigt und ist darum besonders effektiv, wenn er von hinten angreift. Maara braucht Bewegungsraum. Und eigentlich achten wir auch auf all diese Dinge. Wir sind auch zumeist in einer so großen Überzahl, dass die Oger keine Chance haben.

Problematisch ist nur der letzte Raum, ein grösserer Raum in dem sich mindestens drei – wie wir feststellen sogar vier – Oger befinden. Wir gehen ihn von zwei Seiten an und müssen dafür Sorgen, dass der Kampflärm nicht nach oben dringt und die Besatzer dort noch alarmiert. Mit Hilfe der Silence soll uns aber auch das gelingen: Wir bilden schnell zwei Gruppen, laufen alle zusammen mit der Silence auf eine Seite, dann schnappt sich einer die Silence (die geschickterweise auf einem Gegenstand liegt) und läuft mit der anderen Gruppe im Schutz der Stille herüber. Wir decken die Silence kurz ab, damit die anderen hören, wie wir die Türe aufstoßen. Die anderen tun es uns gleich. Dann befördert ein Wurf die Silence in den Raum, zwischen all die Oger und wir können in aller Ruhe kämpfen.
Dabei steht Danor auch noch außerhalb der Stille, so dass er ohne große Probleme mitzaubern kann.

So etwas schwebte mir vor, als ich gesagt habe, dass wir uns ein wenig über unsere Vorgehensweise Gedanken machen müssen. Dann klappt das schon. Ohne die Silence wäre das komplizierter geworden. Die Oger teilen mächtig aus, ein Treffer von denen ist schon ziemlich übel.

Auch kleine Fehler halten uns nicht auf!

Ja. Wir sind da doch etwas übermütig geworden. Mit einer neuen Silence wagen wir uns ins Obergeschoss in der Annahme, dass alles noch so ist, wie vorher. Das war dann doch etwas zu leichtsinnig: Auf dem Gang erwartet uns ein verdutzter Oger. Zwar verhindert die Stille, dass gleich alle auf einmal alarmiert werden, aber der Kerl schafft es die Ogermagierin zu warnen. Wir versuchen sie schnell anzugehen und Danor kann verhindern, dass sie einfach so zu uns durchdringt. Mit einem Tentakelzauber, der Gegner greift und sie festhält und verletzt.

Aus einem Nebenraum dringen zwei Oger, der eine auf dem Gang ist auch wieder aufgetaucht. Ein Blitzstrahl der Ogermagierin setzt einigen von uns heftig zu. Maara erwischt es als sie versucht an einigen Gegner vorbeizubrechen. Bones muss sich auch erst Mal heilen dank des Zaubers. Dann schafft es die Magierin auch noch den Chef zu alarmieren und die Silence, sowie die Tentakel zu Dispellen. Jetzt wird es eng.

Der Chef ist nicht ohne. Mit einem kritischen Treffer fällt er einen unserer NSC-Begleiter mit einem Schlag. Das sind so die Momente, die ich als frustrierend empfinden würde: Eigentlich läuft alles gut. Man hat sich nicht schlecht positioniert, keine große Dummheit begangen, aber ein Schlag eines Gegners bringt einen doch zu Fall, ohne dass man etwas tun könnte. Gut, dass es dieses Mal einen NSC trifft.

Wir müssen uns aufteilen. Ein paar beschäftigen den Chef, darunter natürlich Bones und auch Danor. Irgendwer muss sich um die Ogermagierin kümmern. Diesmal zögere ich nicht. Maara übernimmt diese Aufgabe. Dann sind da noch zwei normale Oger – ich glaube einer ist inzwischen gefallen. Und Polter? Neben ein wenig Sneak Attack hält er die Sache am Laufen. Im Zweifel kann er sich unsichtbar vorpirschen und verletzte Heilen, wo es nötig ist. Und es ist nötig.

Ich kann mich noch eirnnern, dass der Chef geschwächt wird. Er kann aber ragen. Das wird in der Tat hart. Maara hat auch glück: Die Ogermagierin versucht sie zu dominieren, aber sie schafft ihren Will-Save. (Das ist ihr schlechtester) Im Grunde ist das auch das Ende der Ogermagierin.

Mit nur einem Mann Verlust schaffen wir es.

Schneidet ihm den Kopf ab!

Ja. Das sagt Maara. Ganz untypisch. Der Hintergedanke: Draußen sind noch einige Oger (wie viele lernen wir erst bald darauf) und wenn sie sehen, dass ihr Chef tot ist geben sie vielleicht auf, obwohl sie überlegen sind.

Keine Zeit zu trauern. Die Ranger Bogenschützen sollen hoch auf einen Turm, der Rest von uns runter zum Tor. Wir positionieren den Kopf im Eingang hinter uns und provozieren die Oger, die uns durch das Tor auch noch behindert, nur zu zweit oder höchstens zu dritt angehen können und dabei auch noch Pfeilhagel von oben ausgesetzt sind.

Polter demotiviert sie noch zusätzlich (er hat immerhin das beste Charisma), während wir sie auseinander nehmen. Am Ende haben wir 30 Oger vernichtet. Die meisten von ihnen sind tot, nur wenige sind in die Flucht geschlagen.

Ich würde sagen: Das war ein voller Erfolg. Und es hat Spaß gemacht.

Hintergründe und Pläne

Ein bisschen was haben wir natürlich auch herausbekommen. Wir wissen, dass es einen Zusammenhang gibt zwischen der Lamia und Tätowierungen, die wir bei einigen Dorfbewohnern in der Nähe entdeckt haben. Wir wissen aber nichts über die Zusammenhänge zwischen der Lamia und den Ogern. Generell ist uns total unklar, wieso wir immer wieder in eine solche Scheiße Stolpern.

Aber wir haben ja eine tote Lamia und mit Toten kann man sprechen. Vielleicht kriegen wir aus ihr etwas heraus. Ich hoffe es sehr! Ich will wissen, was hier ab geht und was das ganze Schauspiel soll. Bisher … haben wir eigentlich nichts in der Hand.

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Rise of the Runelords – Session 12

Verfasst von rollenspiel am August 21, 2008

TPKilling Season

Es hagelt im Moment nur so Probleme. Ich muss echt aufpassen nicht von einer Selbstmordgruppe in die andere zu Stolpern. Erst geht meine AoW Runde drauf, und dann das. Und immer bleibt mein Charakter relativ unbehelligt. Und das ist nicht meine Schuld.

Wie? Details? Ihr wollt Details? Ach, Herrgott nochmal, immer diese Kleinigkeiten. Aber gut, von mir, kriegt ihr halt ein paar Informationshappen mehr, damit alle zufrieden sind. Es soll ja keiner sagen, ich sei ein Unmensch. Oder doch. Von mir aus. Sagt es ruhig. Es ist mir nämlich egal.

Der Cast

Vollzählig? Alle anwesend? Dann schauen wir doch Mal:

Cato
Unser Human Duskblade, dessen Schlagkraft die Gegner in Angst und Schrecken versetzt. Und dessen Aussehen den Rest der Welt auch in Angst und Schrecken versetzt. Und dessen Reaktionen uns auch in Angst und Schrecken versetzt. Schrecklicherweise kommt er damit auch noch durch …
Maara Markbruch
Elven Swift Hunter und somit eine Kombination aus Ranger und Scout. Solange sie sich bewegen kann und die Gegner nicht immun gegen kritische Treffer sind: Sehr effektiv im Fernkampf. In der Stadt und in der sozialen Interaktion ein wenig verloren. Sie lässt sich davon aber nicht aufhalten. Aber sie kann auch nicht immer mithalten. Vielleicht ist das nicht immer schlecht …
Danor
Human Wizard. Im Aufstieg kann er Cato nicht das Wasser reichen, aber im Abstieg ist er besser als alle zusammen. Hat ein wenig Probleme mit der Nachhaltigkeit (uh. Das war jetzt fast schon gemein) …
Bones
Dwarf Cleric von Gorum. Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass Widerstand nicht zu Gorums Grundsätzen gehört. Wahrscheinlich geht Gorum davon aus, dass ein Gegner vernichtet ist, bevor man ihm widerstehen muss. Bones ist somit ein sehr eifriger Anhänger seines Gottes.

Oh. Komische Andeutungen schon im Cast? Da kann sich der Leser schon denken: Auch dieses Mal war wieder verdammt viel los.

Hilfe! Wo ist der rote Faden?

Okay. Wie war das? War da nicht ein kleines Problem mit maskierten Menschen in Twin Peaks Ja, da war was. Und es ging zu unseren Gunsten aus. Es war knapp, aber es ging gut. Nur: was machen wir jetzt? Natürlich befragen wie die Gefangenen. Also den einen Gefangenen, den wir gemacht haben.

Ha-ha! Klar. Wir befragen einen Gefangenen. Wenn der Charisma-Modifikator im Schnitt bei -2 liegt ist so eine Befragung keine einfache Angelegenheit. Dabei ist vollkommen egal, ob man den Gegner freundlich überzeugen will, oder Gewalt anwenden möchte. Diplomacy und Intimidate laufen halt beide über Charisma. Richtig gut gelernt hat das auch keiner bei uns. Wie soll man so an Informationen kommen?

Cato fängt an den Überlebenden zu befragen. Maara beteiligt sich lieber nicht an dieser Aktion. Es beinhaltet das Brechen von Fingern, Schläge und gewalttätiges auftreten im Allgemeinen. Gegenüber einem besiegten Gegner bringen Bones und Cato das leicht fertig. Maara will damit aber lieber nichts zu tun haben. Die Geste ist eher symbolischer Natur. Cato und Bones würden sich aber so oder so nicht davon abbringen lassen.
Sie haben trotz aller Schmerzen keinen Erfolg. Schließlich wird sogar darüber diskutiert, ob man den Gefangenen heilen soll, um ihn noch weiter zu Foltern. Eine Folter über einen langen Zeitraum hätte wohl Erfolg: Es gibt niemanden, der einer Folter über einen andauernden Zeitraum standhalten kann. Wir haben aber keine Kenntnisse von entsprechenden Techniken. Wir haben auch keine Zeit. Maara wäre auch strikt dagegen. Irgendwer muss ja ein Herz in der Gruppe haben.

Ohne Informationen erlangt zu haben, kehren Cato und Bones zu den anderen zurück. Dann heißt es: „Töten wir den Gefangenen.“ Nur mit viel Mühe kann Maara die beiden davon abhalten einen feigen Mord zu begehen und nur mit Hilfe eines Tricks: „Es gibt zwei Möglichkeiten. Wenn er wegläuft und von der Bildfläche komplett verschwindet war er unwichtig. Sein Tod würde uns nichts bringen. Wenn er aber seine Herren informiert werden diese sicher reagieren. Wir scheuchen die versteckten Herren auf und kriegen mehr Hinweise, welches Spiel hier gespielt wird.“ Extreme Situationen erfordern extreme Maßnahmen. Maaras gute Tat: Einen Hilflosen (wenn auch nicht Unschuldigen) Retten.

Hinweise! Wir brauchen Hinweise

Wenn uns die Menschen keine Hinweise geben, dann vielleicht die Tiere. In dem Sägewerk gab es Raben. Briefraben. (Oder Krähen? Nicht, dass es eine große Rolle spielen würde. Wir erleben hier ja keine Tierdokumentation) Und wir haben die Möglichkeit mit Tieren zu sprechen, also werden die Raben flugs befragt: Sie sprechen von einem Turm in den Schatten.

Auch hier eine kleine Anmerkung: Die Wirkung des Zaubers ist begrenzt. Das allein führt schon einmal dazu, dass sich alle Spieler an den Formulierungen der Frage beteiligen, auch wenn die Charaktere nicht alle da sind. So etwas finde ich sinnvoll, weil es Leerlaufzeiten vermeidet. Es ist aber auch eine Stilfrage: Will man mehr simulieren? Dürfen sich nur anwesende Charaktere beteiligen oder darf man Kommentare von anderen Spielern als Geistesblitze des entsprechenden Charakters auffassen? Richtig ist im Endeffekt, was Spaß macht.
Die Ausdrucksweise des Raben ist nicht sonderlich klar. Er denkt in anderen Begrifflichkeiten als ein Mensch. Der Spielleiter bemüht sich auch, das zu vermitteln. Ein interessanter Balanceakt zwischen Informationsverschleierung und -Vermittlung.

Jetzt kennen wir unseren nächsten Zielpunkt. Da wir von dem Kampf angeschlagen sind und noch einige Objekte verkaufen möchten – Loot aus früheren Abenteuern – beschließen wir aber, uns ein wenig Zeit zu lassen.

„The owls are not what they seem“

Eule! Nein! Das habe ich ja vollkommen vergessen. Schon beim letzten Mal hätte ich es eigentlich erwähnen müssen: Unser Duskblade hat inzwischen einen Familiar: Eine Eule. Es hätte so wunderbar gepasst. Eulen passen perfekt zur ganzen Twin Peaks Thematik. Praktisch ist so ein Familiar auch: Die Eule beobachtet Orte an die wir gehen wollen. Sie verfolgt den Maskierten, der als einzige der Angriff auf das Sägewerk überlebt hat. Sie überwacht die Schänke in der wir sitzen. Dennoch: Dominierend wird der Einsatz dieses Familiars trotzdem nicht: Unser SL achtet darauf, dass die Verbindung zu dem Tier nur empathischer Natur ist und nicht telepathischer Natur ist. Es gibt (noch) keine direkte Kommunikation mit dem Tier. Und selbst dann: Eine Eule ist eine Eule. Und wenn sie noch so intelligent ist. So wie für einen Menschen erst einmal alle Eulen gleich aussehen, sehen wohl für eine Eule auch die meisten Menschen ähnlich aus.

Wir haben das Gefühl, dass unsere Schänke überwacht wird. Wir haben das Gefühl, dass wir überwacht werden. Festnageln können wir es nicht. Einmal spricht Maara eine Wache an, versucht etwas herauszukriegen, aber Maara erfährt nichts. Es ist vielleicht nicht weiter wichtig. Vielleicht doch. Wir haben aber andere Probleme.

Wir schlagen auch einige Alte Ausrüstung los. Ein kleiner Höhepunkt dabei: Unseren Schmuck verkaufen wir einem zwergischen Händler. Sein Vertrauen ist nicht besonders groß, als eine Gruppe bewaffneter, finsterer Gestalten sein Geschäft betreten und bleibt auch misstrauisch, als wir ihm die Ware anbieten. Der folgende Wortwechsel ist schön:
Händler: „Wo habt ihr die Sachen her?“
Cato: „Die haben wir gefunden.“
Händler: „Ich habe keine Lust, dass die früheren Besitzer hier auftauchen und ihre Ware zurück haben wollen.“
Maara: „Keine Sorge. Die sind alle tot.“

Aber letztendlich sind das alles nur Verzögerungen. Unser Ziel ist ein Turm in den Schatten, dem Bereich der Stadt, der unter der gigantischen Brücke fast immer im dunklen Zwielicht liegt.

Auf in den Schatten

Der Schatten ist ein wundervolles Konstrukt. Generell: Die Bilder von Magnimar – ich wünschte ich könnte sie euch zeigen – passen wunderbar zu der Beschreibung. Die Idee mit einer gigantischen Brücke, gegen die alle Gebäude und alle anderen Bauten klein wirken, die Idee mit einem Stadtviertel unter dieser Brücke, die Idee einer Stadt, die in einen hohen und einen niedrigen Teil getrennt ist, getrennt durch eben diese Brücke und einen steilen Hang mitten in der Stadt, all diese Ideen vermitteln ein einzigartiges Bild einer Stadt.

Wir brechen am nächsten Tag auf, um uns im Schatten ein wenig zu erkundigen. So viele Türme gibt es hier nicht. Irgendjemand wird uns schon etwas erzählen. Da kann unser gesammeltes Gather Information noch so schlecht sein, irgendwas müssen wir einfach erfahren. Wir wissen schon, wie man sich Respekt verschafft.
Extreme Schritte sind nicht notwendig. Der Turm ist schnell gefunden. Und ein Säufer, der uns für ein paar Silberstücke etwas erzählt ebenfalls: Der Turm sei verflucht und baufällig. In der Nähe verschwinden immer wieder Leute. Das reicht um unsere Neugierde anzustacheln. Cato schickt gleich seine Eule herauf. Ein kurzer Schreckmoment. Dann weiß er: Die Eule lebt nicht mehr.

Bevor ich jetzt zu unserem (beinahe-) Untergang komme, gehe ich noch kurz auf die Details dieses Turms ein. Ihn baufällig zu nennen ist eine einfache Tatsache. Es ist ein relativ schlankes und hohes Gebäude, dessen Spitze ein Uhrwerk ziert. Die Zeit zeigt dieses mechanische Meisterwerk schon lange nicht mehr an. Passend düster verziert würde der Turm nicht nur nach Magnimar, sondern auch nach Gotham City passen. In der Turmspitze, bei der Uhr, klafft ein riesiges Loch. Teile des Turms dort oben sind schlichtweg eingestürzt. Dieser verfallene Ort ist unser Ziel. Es versteht sich von selbst: Da die Eule durch das Loch in der Spitze geflogen ist, werden wir auch dort hoch müssen.

Kopflos in den dunklen Turm

Kopfüber stürzt Cato los. Wir können ihn nicht alleine ziehen lassen. Jeder weiß: Das ist keine gute Idee. Wir sind nicht besonders gut vorbereitet. Die Eule wurde anscheinend mit einem Schlag vernichtet. Bones und Cato entwickeln in solchen Situationen dermaßen viel Dynamik, dass sie einfach nicht aufzuhalten sind. Das Beste, was wir tun können ist dran bleiben.

Schon im Erdgeschoss gibt es die erste gemeine Überraschung. Zuerst sehen wir nur einige Durchgänge, eine Treppe, die sich über mehrere Ebenen nach oben windet und einen alten Wagen im freien Raum. Danor (glaube ich) bemerkt eine Bewegung in den Schatten. Gut, dass wir so gewarnt sind: An einer Türe bemerken wir alle rechtzeitig eine massive Gestalt, zusammengenäht aus mehreren … Menschen? Sie ist zwar grob Humanoid, aber nicht menschlich. Cato folgert schnell: Ein Golem.
Golems sind anfällig gegen? Adamantitwaffen! Ich glaube genau eine solche befindet sich im Besitz der Gruppe. Cato rückt vor und nimmt sich zusammen mit Bones diese Bestie vor. Danor und Maara unterstützen von hinten. So weit stimmt die Taktik. Nur: Diesem Wesen Schaden zufügen ist verteufelt schwer. Maara hat zwar Platz, aber was nutzt das: Skirmish funktioniert nur, wenn der Gegner anfällig für kritische Treffer ist. Rapid Shot ist eine Alternative, die Maara dann auch eifrig nutzt. Es bringt nicht viel. Die Damage Reduction unseres Gegners ist einfach zu stark.
Danor hat ähnliche Probleme: mit Magie ist dem massiven Wesen nicht beizukommen. Er ist fast schon frustriert, dass er wirklich fast gar nichts hier ausrichten kann.
Bones und Cato müssen das ganze alleine Schaukeln. Hier zeigt sich auch einmal wieder mehr, in welcher Liga der Duskblade im Vergleich zum Rest der Gruppe spielt. Ich meine mich zu erinnern, dass die Adamantitwaffe im Besitz von Bones gewesen sei und trotzdem kann Cato einiges ausrichten. Ich kann mich hier aber auch täuschen. Letztendlich ist mit der Waffe und Bones’ Schutz- und Heilfähigkeiten der Gegner zu besiegen.

Eine Warnung kriegen wir in diesem Kampf auch, nur wissen wir sie noch nicht so recht zu deuten: Maara springt im Verlauf des Kampfes auf den Wagen und kämpft damit ihr Gleichgewicht zu halten: Er hält dem Sprung nicht stand und sie bricht ein. Das sollte uns eigentlich ein wichtiger Hinweis auf den Zustand der Holzbauten hier sein. Die Warnung ist wichtig für die Spieler und gut untergebracht.

You must go up a level to fall down a level

Der Golem ist besiegt und der Aufstieg steht bevor. Hölzerne Treppenstufen führen uns zu Stegen, die an der Wand des Turms entlang laufen. Eine Treppe führt hoch, auf einer Art Ballustrade müssen wir dann den Abgrund in der Mitte umrunden um schließlich, nach einer Runde, wieder über eine Treppe aufsteigen zu können. Dabei sind Treppen und Ballustrade, sowie etwas breitere Plattformen in den Ecken nicht besonders stabil. Zwischen den Charakteren, die ja auch teilweise schwer gerüstet sind, muss immer mindestens ein Feld Abstand bestehen.

Anfangs geht alles glatt. Interessant wird es erst weiter oben: In dem Hölzernen Steg sind Löcher. Nur ein Sprung kann uns herüber retten. Cato geht das alles nicht schnell genug. Er beschließt eine seiner vielzähligen Fähigkeiten einzusetzen. Mit einem Swift Fly Zauberspruch will er voraus fliegen ans Ende dieser Treppe, die uns über vier Ebenen nach oben führt. Das soll sich als taktisch unkluge Entscheidung erweisen. Bones nimmt er mit. Der Rest von uns kann zusehen, wie er über den herkömmlichen Weg nach oben kommt. Ab jetzt spielt sich das geschehen an zwei verschiedenen Schauplätzen ab. Danors Spieler muss uns verlassen. Wir witzeln schon über den Tod seines Charakters.

Bones und Cato gelangen in das Stockwerk wo die Glocken hängen. Dort stehen sie sehr schnell gegen 3 von den Gestalt wandelnden „Hulks“, denen wir schon beim letzten Mal im Haus von Aldan Fingerhut begegnet sind. Diese Gegner sind zwar für Bones und Cato keine große Herausforderung, aber es wird trotzdem haarig. Eine der Glocken löst sich (oder wird absichtlich gelöst), reißt ein Loch in den Boden und zwingt Maara und Danor sich mit einem Reflex-Save in Sicherheit zu bringen. Das gelingt. Und ein weiteres Loch befindet sich in dem eh schon instabilen Aufstieg. Noch unangenehmer wäre aber mit Sicherheit ein Treffer durch die abstürzende Glocke gewesen.

Danor und Maara mühen sich redlich ab Bones und Cato zu Hilfe zu kommen. Ich bin heilfroh, dass D&D als einen seiner Grundsätze hat, dass alle beteiligten Charaktere XP kriegen und nicht nur die, die einen Gegner erschlagen oder direkt an der Kampfhandlung beteiligt sind. Für uns ist es nämlich auch nicht ungefährlich: Einer der Sprünge führt über Eck. Für Maara ist das nicht das große Problem, aber Danor ist ein Magier. Seit wann wären Magier gut im springen gewesen? Es kommt wie es kommen musste: Der Jump-Wurf ist nicht hoch genug. Danor kann sich nur gerade so an der Kante fest krallen. Maara muss ihn retten, unter der Gefahr, dass die Treppe nachgibt.

Währenddessen fällt im Glockenturm ein Gegner nach dem anderen dem gerechten Zorn von Bones und Cato zum Opfer. Sie schaffen es auch nicht besonders effektiv einen der beiden zu flankieren und können sich so nicht von ihrer unangenehmsten Seite zeigen. Bones und Cato haben solche Tricks nicht nötig um sich von ihrer unangenehmsten Seite zu zeigen. Der Duskblade teilt eh und je aus für zwei und was Bones nicht an Geberqualitäten hat, macht er auf der Nehmerseite mehr als Wett. Etwas unschön ist, dass sich Cato voller Wut entschließt am Ende einen der Gegner durch das Loch nach unten zu werfen. Die Warnung und Quittung für solch unvernünftiges Handeln folgt auf dem Fuße: Unser SL fordert Cato auf zu Würfeln. Wir haben Glück: Ein Prozentwurf bestimmt, dass die Leiche keinen weiteren Teil der Holzkonstruktion, über die wir aufsteigen müssen, zum Einsturz bringt.

Maara kann Danor tatsächlich retten. Es wäre auch zu dumm gewesen: Danors Spieler hatte den Raum gerade 5 Minuten verlassen und schon stürzt sein Charakter ab. Nein, so unprofessionell sind wir nicht. Letztendlich schaffen es die beiden auch nach oben. Maara ist zu sehr außer Puste um sich bei Cato und Danor zu beschweren. Es würde eh nichts bringen.

Wir sehen uns um. Nein, der Glockenturm ist nicht das oberste Stockwerk. An einer Seite ist das Dach eingebrochen und gibt ohne Schutz und Behinderung die Sicht nach aussen frei. Über uns gibt es noch zwei weitere Stockwerke. Einige Balken und Überreste des Daches würden einen sehr komplizierten Aufstieg ermöglichen.
Maara durchsucht erst einmal den Raum hier, aber einen Aufstieg kann sie nicht entdecken. Wir wissen alle, dass das nicht sein kann, aber da wir nichts gefunden haben und Cato, vom Adrenalin getrieben, nicht abwarten kann, schnappt er sich Bones und fliegt voraus. Danor und Maara stellen sich auf einen Klettervorgang ein.

Im Stockwerk über uns kann Cato nur in einen kleinen Raum sehen und durch eine Tür einen Teil des restlichen Stockwerks. Da er hier nichts sieht fliegt er gleich nach ganz oben.

Der Biss der Schlangenfrau

Eine Lamia! Auf einem Bett aus Kissen, die sicher noch anderen Zwecken dienen als dem Räkeln und Rasten, befindet sich eine Schlangenfrau mit einem großen Speer. Mit Reach kann sie Bones und Cato angreifen, ohne dass diese sie erreichen können. Ich wusste ja, dass vorstürmen nicht immer eine gute Idee sein kann. Irgendwann mussten wir die Quittung dafür kriegen. Aber Cato ist nun einmal so.
Die Angriffe der Schlangenfrau sind nicht ohne. Ihr Schaden mit dem Speer ist nicht schlecht. Außerdem entzieht sie bei jedem Treffer Wisdom. Bones und Cato machen rasch ein Seil fest, damit Danor und ich hinterher kommen können. Dann wollen sie vordrängen.

Danor und ich wollen hoch klettern. Ich will Danor vorlassen in der Annahme, wenn ich hinterher komme, könnte ich noch etwas für ihn tun. Im ersten Anlauf kommt Danor gar nicht voran. Selbst mit dem Seil muss er doch etwas mehr als eine drei (oder einen ähnlich niedrigen Wert) auf dein d20 zeigen. Maara muss so gezwungenermaßen abwarten.

Danor und Cato müssen handeln. Die Treffer machen Cato zu schaffen, Danor muss ihn heilen, kriegt aber selber schnell Probleme: Der Wisdom-Entzug behindert ihn beim Zaubern. Schnell hat er nicht mehr genug um die heiligen Kräfte zu kanalisieren. Jetzt heißt es: Vorwärts! Damit kommen sie auch unterhalb der Reichweite des Speers. Fataler weise fährt die Schlangenfrau einen letzten Angriff mit der Waffe aus: Sie zielt weder auf Cato, noch auf Bones, sondern auf das Seil!

Der Moment hätte nicht schrecklicher gewählt sein können. Gerade hat sich Danor ein Stück weit an dem Seil nach oben hangeln können, da reißt es durch den Treffer ab. Hilflos stürzt Danor in die Tiefe. Wenigstens ist er nicht direkt gestorben, nachdem sein Spieler den Raum verlassen hat. Eine halbe Stunde länger hat es dann doch gedauert. Und dieser Verlust ist die Quittung für unser gesamtes Vorgehen. Ein einfacher Featherfall hätte Danor das Leben gerettet.
Maara muss jetzt zusehen, wie sie ohne Seil dort hoch kommt. Es ist wesentlich schwieriger. Sie stürzt auch fast ab, kann sich aber mit einem Reflex-Rettungswurf noch einmal fangen.

Für Cato und Danor läuft es auch nicht mehr gut. Direkt an der Lamia dran ist es zwar so, dass diese ihren Speer nicht mehr einsetzen kann. Leider entzieht sie bei einer direkten Berührung noch wesentlich mehr Wisdom, als bei einem Treffer mit dem Speer. Nach wenigen Sekunden liegt Bones hilflos am Boden. Mit Wisdom 0 ist man nun einmal Handlungsunfähig. Auch Cato steckt zu viel ein. Maara hat ihren Kletterwurf nicht geschafft, es bleibt nur eine Wahl: Flucht. Cato schnappt sich den Zwerg, auch wenn er selber dafür bluten muss. Von oben kann er einen Abstieg gut erkennen: An einer Wand führen Stiegen herunter.
Keine Gnade: Die Lamia verfolgt Cato Erbarmungslos und versucht ihn noch zu erreichen. Er widersteht einer Beeinflussung. (Es kann sein, dass ich mich hier täusche und es „nur“ ein normaler Angriff war.) Er widersteht auch der Verwirrung: Als er nach unten Klettert und durch die Öffnung hindurch sind, sieht er die Steiglöcher in der Wand nicht mehr. Eine Illusion, nicht wirklich einfach zu durchschauen. Noch ein Stockwerk tiefer, in den Glockenturm herunter. Maara hat schon die Flucht angetreten. Sie kann hier eh nichts mehr machen. Die Unterstützung des Clerics ist essentiell und ohne den Magier sieht es auch nicht sehr gut aus.

Cato ist zu langsam, darum wirft er Bones kurzweg den Abgrund herunter. Bones ist sicher der einzige von uns, der diese Art des Abstiegs übersteht. Er hat vorher auch nicht viel abbekommen. Zumindest hat er nicht viele Trefferpunkte genommen. Der Fall wird ihm kein weiteres Wisdom oder andere Attribute rauben.

Maara hingegen kommt unbehelligt herunter. Wenn man nicht dazu kommt mit vorne zu stehen, wenn man nichtmal die Chance bekommt in die Kämpfe nennenswert einzugreifen, bleibt eben auf der positiven Seite, dass man auch aus eigentlich harten Encountern ohne einen Kratzer wieder herauskommt.

Unten angekommen müssen wir noch eine Meute von Schaulustigen davon abhalten, Cato und Danor auszuplündern. Aber wie es jetzt weitergeht müssen wir erst noch entscheiden.

Fazit?

Spannung! Dramatik! Action! Diese Session hatte wieder einmal verdammt viel zu bieten. Um Danor tut es mir Leid, er konnte nicht wirklich viel dafür. Wir wurden im Strudel der Ereignisse mitgerissen. Was für Alternativen hätte es auch gegeben? Danor und Maara hätten sich vielleicht weigern können mitzukommen ohne dass vernünftige Vorbereitungen getroffen wurden. Das wäre sicher das vernünftigste Gewesen. Im Prinzip bestand aber für Danor das größte Problem. Ein Aufstieg in einen Baufälligen Turm ohne Featherfall ist schon fast so gut wie Selbstmord.
Cato hat uns alle mitgerissen und ist wild voran gestürmt. Vor allen anderen wird er sich eine Standpauke von Maara abholen. Was passiert war ist unverantwortlich gewesen und wir haben unseren Preis dafür bezahlt. Wir haben ja auch alle mitgemacht. Und es hat Wahnsinnigen Spass gemacht.

Liebe Mitspieler und Leser versteht das, was hier oben steht nicht falsch. Ich bin nicht sauer auf einen Mitspieler. Das würde anders klingen und ich würde es anders klären.

Die Lamia dort oben ist ein harter Brocken. Das Rechte Patentrezept habe ich nicht. Heilt so ein Wesen? Wie schnell? Hat sie Verbündete? Können wir das erneut wagen? Wird sie noch da sein? Das werden wir alles herausfinden müssen und ich wette dass ein neuer Anlauf nicht einfacher werden wird.
Die Positionierung dieses Monster ist ein Hammer, aber es wäre schaffbar gewesen. Wir hätten uns mehr Zeit bei der Suche nach dem Aufstieg lassen müssen. Wir hätten uns nicht trennen dürfen. Wir hätten die Lamia gemeinsam angehen müssen, dann wäre sie sicher schaffbar gewesen. Der Trick ist wohl alle Leute nach oben zu bekommen. Und ärgerlicherweise bringt Cato auch noch die Fähigkeiten mit, die uns eben diesen Aufstieg sehr vereinfacht hätten.

Ja. Cato. Der Duskblade ist immer noch ein extrem dominanter Charakter. Damit meine ich nicht sein Verhalten sondern seine Fähigkeiten. Swift Fly und channeled Shocking Grasp, Knowledge Devotion und Detect Magic in hoher Anzahl. Aber: Meiner Meinung nach ist die Dominanz schon wesentlich weniger ausgeprägt als zum Anfang unseres Abenteuers. Vielleicht werde ich auch einfach unempfindlicher dagegen. Vielleicht gewöhne ich mich daran etwas weiter am unteren Ende der Kette zu stehen, denn wenn ich es mir recht betrachte: Viel gerissen hat Maara diesmal nicht. Entweder waren die Gegner gegen ihre Angriffe nahezu immun oder sie war schlichtweg zu spät dran. Vielleicht wird so was auf lange Sicht Mal wieder ein Problem für mich. Im Moment denke ich nicht daran. Es macht einfach Spaß und das ist das einzige was unter dem Strich zählt.

PDF – Version des Artikel: Der Turm im Schatten.pdf

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Rise of the Runelords – Session 10+11 (glaube ich)

Verfasst von rollenspiel am Juli 30, 2008

Rise of the Runelords: Twin Peaks

Vorwort

Twin Peaks? Spinnt er schon wieder? Nein, nein. Twin Peaks ist volkommen richtig. Eine Serie, in deren Vorspann vor allem ein Sägewerk eine Rolle spielt kann nur richtig sein. Ausserdem geht es in Twin Peaks ja im grossen und ganzen um eine Stadt, in der mehr oder weniger alle Wahnsinnig sind.
Zugegeben: Rise of the Runelords reicht nicht ganz an das Genie von David Lynch heran. Dafür ist die Handlung auch verstandlicher. Aber es handelt sich eher um Nuancen, denn um Welten.

Und zetert jetzt ja nicht, dass ich einem von beiden Werken Unrecht tun würde. Das ist nämlich ganz sicher nicht der Fall.

Rise of the Runelords – Die Helden

Wieder einmal haben wir uns versammelt. Mach Irrungen und Wirrungen, einigen Pausen und viel Arbeit wollen wir die Welt wieder von der bösen Saat der Runenherren befreien.
Warum müssen es eigentlich immer Herren sein? Okay, Rise of the Runeladies würde nicht so stylish klingen, aber warum müssen es IMMER Herren sein? Ganz besonders schlimm ist in diesem Titel Reign. Reign – A game of Lords and Leaders.
Reign!
Lords and Lea…

okay, ich schweife ab. Nichtsdestotrotz: Ein wenig sehr Gorean ist das schon. Die Spielqualität soll trotz des Namens übrigens sehr sehr gut sein.

Okay, Schluss damit. Die Truppe. Ihr kennt sie ja schon:

  • Cato: Menschlicher Duskblade, vor allem in seine Farbenfrohe Kleidung verliebt, damit auch jeder merkt, wie hässlich er ist. Nicht zu vergessen: Dieser scharfe Schaal…
  • Maara: Elfen Ranger/Scout Swift Huntress. Vielleicht sind ihre Pfeile ja schnell und treffsicher genug um eventuelle (angebrachte) Zweifel an ihrer positiven Ausstrahlung vergessen zu lassen? Der Trick ist: Nur fliehende Gegner trifft sie zuverlässig, aber wer sie sieht, wer will da schon bleiben?
  • Bones: Unser Zwergenpriester/Krieger. Eine zuverlässige Quelle von Schaden und noch mehr Schaden. Da erübrigen sich Gedanken an zwergischen Stil. Ich meine…der Mann kann ja nichtmal einen einfachen Zombie drehen….
  • Danor: Wizard LEvel 6. Allein seiner Zurückhaltung ist es wohl zu verdanken, dass seine zur Gruppe passende Ausstrahlung nicht so unbedingt die Oberhand gewinnen wird.

So. Mein Todesurteil habe ich hiermit Mal wieder persönlich unterzeichnet. Ich sollte für Posting nur noch anonyme Blogs verwenden, auf die ich nur über anonymisierer zugreife.

Rückblick

Von der letzten Session gibts keine Zusammenfassung. Es ist nicht genug dafür passiert. Es ist nicht genug passiert bis auf eine „Kleinigkeit“, die ich schnell zusammenfassen will.

Wir sind inzwischen in Magnimar. Da wir ja vom inzwischen verstorbenen Aldan Fingerhut eine Einladung hatten dachten wir, wir nutzen sie einmal und sehen uns sein hübsches Stadthaus an.

Hübsch war es. Hübsch vernagelt. Im gesamten Erdgeschoss sind alle Türen und Fenster mit Brettern vernagelt. In Twin Peaks ist das wohl die Art und Weise, wie die Bewohner mit Urlaubszeiten umgehen würden. Normal ist das auf jeden Fall nicht.
Klar, dass einen echten Einbrecher eine verrammelte Türe nicht aufhält. Wir sind aber keine echten Einbrecher, darum gehen wir hinten rum. Über eine Mauer klettern wir behende in den Garten und dringen darüber ins Haus ein.

Innen ist alles verwüstet. Es scheint, jemand hat gründlich gesucht. Was gefunden würde ist für uns unmöglich zu sagen. Aber erst einmal werden wir von der Surrealsten Begegnung im Abenteuer bisher aufgehalten: Als wir das verwüstete Wohnzimmer nur mit wenig Licht betreten, kommen uns nach kurzer Zeit zwei Bedienstete entgegen und es beginnt eine fast schon entspannte Unterhaltung. Was würdet ihr machen, wenn in einem verramelten, verwüsteten Haus Bedienstete euch entgegenkommen? Und wenn sie unbewaffnet von euch, die ihr fies aussehende und definitiv Bewaffnete Abenteurer seid, freundlich verlangen, ihr möget euch erklären?
Nun, wir auf jeden Fall fragen sie aus. Wie kann es sein, dass ihr hier seid? Ist das normal? Aber in Twin Peak… Ich meine in Magnimar ist das vielleicht gar nicht so unnormal.

Leider müssen wir nach ein paar Sätzen feststellen, dass die Bediensteten gar keine solchen sind, sondern wir haben es mit der kleineren und hässlicheren Ausgabe des unglaublichen Hulk zu tun. Er ist nicht so stark, nicht so grün, nicht so Eindrucksvoll. Dafür kriegen wir gleich zwei davon. Und aua! Diese Wesen können zulangen. Der Kampf dauert nicht lange. Ein Wesen bringen wir zu Strecke, das andere kann entkommen. Aberrations.

War der Hulk eigentlich jemals in Twin Peaks? Wir wissen es nicht.

Jetzt haben wir ja unsere Ruhe. Das durchsuchte Haus wird noch einmal auf den Kopf gestellt. Und ich muss dem Spielleiter danken, dass er uns den einzigen Hinweis, der uns weiterbringen kann auch tatsächlich zuspielt. Wenn es allein von unseren Würfelwürfen abhängen würde, hätten wir wohl schlechte Karten gehabt.

Der einzige Hinweis sind Regelmässige Zahlungen, die Aldan Fingerhut für die Reise seiner Frau nach… nach…. ach. Sagenumwogenes Inselreich, ehemals Nabel der Welt. Der Name ist mir entfallen. Egal. Reise nach dahin halt. Die Zahlungen wurden an eine bestimmte Adresse in der Stadt gemacht.

Und da gehen wir jetzt hin

Es ist Twin Peaks!

Die Adresse bezeichnet ein Sägewerk, von einer Wassermühle getrieben. Ich glaube zwar, dass das bei dem Sägewerk in Twin Peaks nicht der Fall war, aber das Sägewerk ist schon eine Bemerkenswerte Szenerie. Zu Ende des letzten Abenteuers, als die gezeichneten Leichten auftauchten, fanden wir davon auch eine in einem Sägewerk.

Bemerkenswert ist generell eine Verliebtheit in „Fabrikbauten“. Sehr weit zurück – wir waren grade Level 2 – kämpften wir in einer Glasbläserei gegen Tsuto. Vuielleicht bleiben diese Orte aber auch einfach nur in meinem Gedächtnis hängen, weil es eben nicht einfach nur Dungeons sind, sondern Orte, die tatsächlich einen Nutzen ausser „Evil Secret Hideout“ haben.

Eine Anfrage bei der Mühle bringt uns nicht besonders weit. Ha! Wir und Diplomatie? Klar. Wenn wir aus unserer surrealen Begegnung mit den „Bediensteten“ in Aldans Stadthaus etwas gelernt haben dann das: Captain Hammer.

Entschuldigung. Ich meinte natürlich: „Schlagen“, nicht „Fragen“.

Seltsame Nachbarn. Ob sie Kaffee haben?

Also kommen wir nächtens zurück zum Sägewerk. Die Maschinen laufen weiter. Gut so. Damit haben wir wenigstens den Hauch einer Chance uns anzuschleichen. Abenteurergruppen die sich anschleichen? Das kann normalerweise der Dieb. Hammer nicht. Maara kanns auch. Aber lasst mal einen Dieb sich alleine anschleichen. Das einzige, wo der Dieb das bei D&D nutzen könnte wäre sicher, wenn der Zwergenpriester und der Krieger vorne mächtig rabbatz zur Ablenkung machen, damit der Dieb auch ja keinem Gegner begegnet. Einstecken kann er nämlich nicht genug. Lasst den Dieb nie alleine vorgehen.
Aber wenn der Zwerg und der Krieger vorne Rabbatz machen, warum braucht man dann einen Dieb, der gut schleichen kann? Dann könnte sich nahezu jeder einschleichen.

Ich schweife schon wieder ab. Die Maschinen laufen weiter, getrieben von der Kraft des Wassers. Und wir? Schleichen uns rein. Im Erdgeschoss der Mühle finden wir genau eine Person. Und sie hat das Pech überrascht zu sein. Schal und Pfeile – sie fällt, bevor sie usn geführlich werden kann oder Alarm geben kann.

Es ist eine Person, die in eine überaus hässliche Maske gehüllt ist und seltsame Roben trägt. Wir sehen uns kurz um. Bemerkt hat uns niemand. Es gibt Löcher in der Decke. Es gibt draussen eine Treppe nach unten. Es gibt laute Maschinen.

Unser Magier schickt seinen Familiar nach oben. Durch seine Augen erfahren wir, dass im ersten Stock der Mühle….
Holz gelagert wird.
Nicht etwa hier, wo man es leicht abtransportieren kann. Oben. Okay, dann wir das Holz eben oben gelagert. Von mir aus.
Ausserdem sind da vier weitere Gestalten, genau so gekleidet, wie der hier unten. Ist ja auch normal. Was soll man sonst in einem Sägewerk unterbringen? Leute in seltsamen Masken.

Cato und Bones beschliessen, dass sie sich den „Keller“ ansehen wollen. Dazu müssen sie aussen herum und nach unten. Und mit einem Herzhaftne Tritt ist die Kellertüre auf. Die Überraschungsrunde nutzt ihnen nur nicht viel. Ein Blick offenbahrt das Mühlwerk. Und … vier Leute mit Masken und seltsamen Roben.
Ausserhalb der Reichweite einer Überraschungsrunde.

Und die Personen sind schnell! Sie können Tumbeln und versuchen Cato und Bones zu befehlen heranzukommen oder zu fliehen. JA! Tatsächlich. Wir haben gefunden: Ein Sägewerk angefüllt mit Rogue/Wizards (oder Sorcerers. Oder vielleicht sind es auch nur deren Masken). Ich finde, ein Sägewerk angefüllt mit einer Uniformierten Geheimgesellschaft ist für Twin Peaks garnicht so unpassend.

Magnimar. Entschuldigung. Magnimar.

Sie tumbeln, und versuchen zu Flanken. Und einmal schaffen sie es auch. Es könnte gefärhlich…
4 Schadenspunkte. Unser Spielleiter weint.
Bei Cato reicht ein Angriff (mit gechanneltem Shocking Grasp) um einen Gegner zu fällen. Bei Bones ist es nicht viel besser. Und Bones ist verdammt gut gerüstet.

Wir werden zu Hilfe gerufen. Hören tun wir nichts. Die Maschinen sind zu laut.

Der Keller hätte sicher noch weitere Herausfoderungen bieten können. Es gab einen Bereich, in dem das Mühlwerk lief. Auch hier konnte man sich bewegen, aber nur mit halben Bewegungstempo. Tumbelnde Rogues, die dort eine halbierte Gruppe erwischen können da zu einer echten Gefahr werden. Gut, dass Bones und Cato ihre Saves immer brav schaffen.

Ausserdem hat Cato einen Swift Fly. Sehr praktisch für uns alle, weil er Cato genau da hinbringt, wo er nicht sein soll. Hinter den Gegner.

Der Orden der blutigen Kapuze

Danach geht es gleich in den ersten Stock. Auch hier läuft die Sache noch gut für uns. Aber über uns sind ja noch zwei Stockwerke. Und im 2. Stock passiert es: Die Gegner rotten sich zusammen. Und einer von ihnen kann etwas.

Cato war so geschickt mit einem Swift Fly durch ein Loch in der Ecke nach oben zu fliegen, in den Rücken der Gegner. Wir kommen über die Treppe. Und schon fallen die ersten Kapuzen. Dann schlägt Cato von hinten zu.

Plötzlich stürmen von oben weitere Gegner herab! Einer befiehlt Cato zu fliehen – und dieser tut es zu unserem Schrecken.

Jetzt folgt das gefährlichte Erlebnis bisher:
Einer der Rogues/Wizards kann mehr als die anderen. Vielleicht ist es auch ein reiner Magier. Ein Confusion Spell erwischt mich und Danor. Das war es mit sinnvollen Aktionen in diesem Kampf. Aber wir sind immer noch gefährlich. Vor allem füreinander.

Während sich Bones an den Magier heranschlachtet, durch die Gegner hindurch müssen Danor und ich Würfeln: Blöd in der Gegend rumbrabbeln. Ein zufälliges Ziel angreifen. Ich darf mir das nächste Ziel aussuchen. Es ist die Wahl zwischen Bones und Danor.
Bones, der Zwergenpriester mit guten Con Bonus, vernünftigen Hitpoints und FETTER Rüstung. Oder Danor, unseren schwächlichen Magier?
Bones. Natürlich Bones. Der kann das ab. Ausserdem treffe ich ihn nicht gefährlich. Dank Haste (das war bevor Danor verwirrt war) und Rapid Shot komme ich auf 3 Angriffe die Runde. Und sie verfehlen alle. gut so.

In der nächsten Runde würfele ich sogar: Den Magier angreifen. Leider kann ich mich nicht weit genug bewegen um mit maximaler Effizienz EINEN Pfeil abzuschiessen. Gut, dann eben drei. Und ich glaube, zwei treffen. Der Schaden ist nicht von schlechten Eltern. Über 6 HP / Treffer ist schon nett.

Leider beginnt dann das grosse Problem: Danor würfelt – und in seiner Verwirrung darf er das nächste Ziel angreifen. Das ist nun leider Maara. Das an sich ist nicht so schlimm; so viel Schaden macht Danor einfach nicht, aber wer verwirrt ist und angegriffen wird, wehrt sich gegen seinen Angreifer. Also hat Maara jetzt Danor als Ziel.

Dieser hält 3 Pfeile á 1d8+2 nicht lange aus. Ich würfele auch nicht schlecht. Ihc glaube alle 3 Pfeile treffen und ich glaube es waren nie unter 6 Schadenspunkten. Zwei Runden lang hält Danor stand. Dann bricht er zusammen. Maara fängt verwirrt an zu brabbeln.

Cato erholt sich langsam. Es wird auch für Bones etwas eng. Unterstützung tut not. Zusammen treiben sie den Magier zurück. Der kann aber höchstens nach oben fliehen und die beiden lassen ihn nicht. Es würde auch nichts bringen. In Horrorfilmen fliehen sie auch immer nach oben. Aber oben gibt es keinen Ausweg.
Stück für Stück muss er büssen.

Maara flieht schliesslich. Dann erst wird sie wieder klar.

Und mit viel Harter Arbeit, Blut und Schweiss bringen Bones und Cato den Magier zu Fall.

Fragen?

In Twin Peaks ist eine ganze Stadt voller seltsamer Leute nichts besonderes. Auch ein Sägewerk ist wichtig. In Magnimar halten Magier in Masken und Roben treffen in Sägewerken ab. 16 Rogue/Magier in einem Sägewerk. Mehr hätten wohl nur mit Mühe hereingepasst. Alle auf einmal wären ein grosses Problem gewesen. Stück für Stück war es machbar.

Die Confusion, die Danor fast das Leben gekostet hätte? Wäre vermeidbar gewesen, hat aber die Spannung enorm gesteigert. Vermeidbar weil: Wir spielen mit Action Points. Einer von diesen auf den Saving Throw drauf – d20+1d6 durch den Action Point – das hätte der Unterschied sein können.

Sehen wir es positiv. Eine spannender Kampf im Sägewerk war das durchaus. Und wären wir nicht betroffen gewesen, wer weiß? vielleicht hätten wir nie diese Spannung erfahrung können.

Die letzt Frage die offen bleibt: Welches Haus in Maginmar gehört David Lynch….

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Rise of the Runelords – Sessions 8 + 9

Verfasst von rollenspiel am Juni 5, 2008

Children of the Corn und das Alte Haus von Rocky-Docky

Huh? Was redet der Mann? Schlechte Referenzen für ein gutes Abenteuer? Allerdings. Wer sich den Runenfürsten entgegenstemmen will, der muss auch solche Anspielungen ertragen.

Wir haben inzwischen in zwei Wochen zwei Sessions hinter uns gebracht – die ich diesmal zusammen abhandele. Sie passen auch Thematisch ganz gut zueinander.

Dieser Teil der Kampagne führt uns, wenn ich mich recht entsinne von Level 3 bis zu Level 5 und gibt uns die Chance, uns mit Untoten zu messen. Bisher war das der atmosphärischste Teil des Abenteuers – und mit einem verdammt viel dichteren Gefühl, als das bisher so der Fall war.

Cast

Ich meine, wie wären beide Male komplett gewesen

  • Maara, waldelfischer Scout und Ranger, düster und unheilige Synergien ausnutzend (Swift Hunter)
  • Bones, Zwergenpriester von Gorum, nicht immer nett, aber meistens erschreckend effektiv
  • Cato, menschlicher Duskblade, Wissensjäger und Bunter Hund
  • Danor, menschlicher Zauberer, und oftmals Lebensretter in der Not
  • und natürlich unser SL, der Meister des Unheimlichen

Es ist schön, dass wir alle zusammen noch auf einer Erfahrungsebene liegen.

Abschluss, Organisation und Aufwände

Beim Abschluss des Kampfes unter der Distelspitze, wurde unser zwergischer Kleriker so stark verletzt, dass er komatös am Boden lag. Unfähig ihn zu transportieren, mussten wir zusehen, dass wir eine Alternative finden: Danor und Maara reisen zurück nach Sandspitz um Helfer und einen Wagen zu besorgen.
Getreu dem Motto: Machen, nicht denken, versuche ich mich auch daran, die Verhandlungen zu übernehmen. Bei so was fühle ich mich immer noch nicht besonders wohl.
Als erstes geht’s zum Tempel, aber hier blitzen wir ab. Eine Reise zur Distelspitze ist zu gefährlich. Dann mieten wir einen Wagen mit Pferd. Wenigstens das ist kein Problem. Einen letzten Heiltrank können wir auch noch auftreiben. Jetzt können wir nur noch bis zum nächsten Tag warten. Das Abblitzen am Tempel ist verständlich. Wir sind weder die großen Überzeuger, noch hatte ich jetzt schlagende Argumente. Im Nachhinein ärgere ich mich, dass ich nicht einfach Pater Zantus bedroht oder gekrallt habe und ihn mitgezerrt habe. Das wäre sicher Maara-like gewesen.

Danor ist während des Aufenthaltes in der Stadt relativ ruhig – generell ist der Spieler ein ruhiger. Ruhiger als ich noch und das will was heißen. Aber ich arbeite ja auch dran. Aber hey: Er wirkt zufrieden auf mich, insofern ist das natürlich kein Problem.

Dann reisen wir mit dem Wagen zu den anderen – Bones und Cato – zurück.

Bones ist inzwischen wieder zu sich gekommen – also zumindest die Aufwände für das Versuchen einer Heilung waren unnötig. Jetzt wäre es natürlich richtig peinlich gewesen, wenn wir aus Sandspitz einen Heiler tatsächlich hätten mitnehmen können.

Mit dem Wagen können wir aber die Beute nach Sandspitz schaffen.

Die nächsten Schritte

Jetzt wird es ehrlich gesagt etwas langweilig. Wir verbringen sicher zwei Stunden damit, unser weiteres vorgehen zu Planen. Wir legen eine Gruppenkasse an (auch wenn wir in-character noch denken, dass sich unsere Wege jetzt trennen) und schauen, wie wir am besten nach Magnimar kommen. Das wäre die nächste, große Stadt (richtig groß. Hauptstadt!), wo wir unsere Sachen lostreten können.
Im Endeffekt verwenden wir hier viel Zeit auf wenig Interessantes. Ich persönlich finde nicht einmal das Rollenspiel, was hier stattfindet, interessant. Es gibt keinen Druck, keine großen Schwierigkeiten. Vielleicht ist das wirklich eines der Probleme des „traditionellen Rollenspiel“.

Bevor wir aber abreisen können, sucht uns der Sherrif auf und berichtet uns von einer Mordserie.

Detektivabenteuer?

Ich hasse Detektivabenteuer. Das Suchen nach Hinweisen und ziehen von Schlüssen ist nicht wirklich meine Stärke. Aber in Rise of the Runelords wird es richtig gemacht: Wir werden zum letzten Tatort geführt, untersuchen ihn. der Sherrif gibt uns Informationen, Maara wird durch einen Brief in die Geschichte tiefer verwickelt: Ein geheimnisvoller Verehrer spricht davon, dass Maara sich ihm anschließen solle, damit das Ernten ein Ende findet.

Wir untersuchen den Tatort genauer. Spuren und Gerüche zeigen uns, dass hier vielleicht Ghoule am Werk waren. In eine Leiche ist ein Siebenzackiger Stern eingeritzt. Generell ist die ganze Sache ziemlich ekelhaft.

Da es sich um eine Mordserie handelt, müssen wir auch noch einen anderen Tatort untersuchen, hier gibt es aber nicht mehr viel zu finden. Dafür aber bei den Leichen – auch hier ist das Symbol zu finden – der siebenzackige Stern.

Zeugenbefragung

Wir befragen Zeugen, allerdings ohne Fortschritte zu machen. Das sind die Momente, in denen ich Detektivabenteuer hasse. Man sucht und sucht und findet nichts. Nein, nicht ganz nichts: Es wird nicht langweilig, weil wir einen Zeugen des ersten Mordes ausfindig machen können. In einem Hospiz für Geistesgestörte außerhalb der Stadt soll er sitzen. Nur unter Gewaltandrohung bekommt unsere sympathische Truppe (wir erinnern uns: Niemand hat einen positiven Charisma-Modifier) Zugang und kann mit dem Zeugen sprechen: Ein richtig Kranker Mann, der vollkommen abwesend erscheint. Wir vermuten, dass er unter dem Ghoulfieber leidet. Die Befragung droht zu scheitern, der Mann reagiert nicht. Der Leiter der Anstalt nervt. vor die Situation eskalieren kann erblickt der Mann Maara und dreht durch. In einem Wahn beginnt er zu reden: Maara solle zum Haus der Sorgen kommen.

Das sagt uns allen nichts. Der Ausbruch des Mannes sorgt aber dafür, dass uns der Anstaltsleiter glaubt: Der Mann leidet am Ghoulfieber. Wir können ihn zum Tempel bringen. Vielleicht überlebt er es dort.

Das Haus der Sorgen

Wir hören uns überall zum Haus der Sorgen um, aber keiner kann uns etwas sagen – dann doch, am Ende erfährt Bones, dass es sich um den alten Familiensitz der Fingerhuts handelt.

Was die ganze Sache hier so sehr in die Länge zieht ist ein… Mechanismus, der unglücklich gewählt und in meinen Augen unnötig ist: Bei einzelnen Leuten, die wir befragen würfelt unser SL auf Knowledge Local, ob sie etwas wissen. Wenn wir uns generisch umhören, würfeln wir auf Gather Information. In beiden Fällen ist nicht sichergestellt, dass wir die Informationen die wir anscheinend brauchen, auch wirklich bekommen. Sicher, irgendwann wird schon ein Wurf fallen, aber wenn es doch so wichtig ist, warum macht man es dann nicht einfacher? Die ganze Informationssuche könnte man erzählerisch immer noch Wertvoll zusammenfassen.

Ab jetzt ist leider schon relativ klar, dass wohl Aldan Fingerhut irgendwie in diese Sache verwickelt ist. Es gibt keine festen Beweise, aber die Spuren sind relativ unzweideutig. Maara will das natürlich nicht glauben, immerhin hat Aldan Fingerhut ihr Avancen gemacht und war ein sehr netter Mensch. Warum sollte er so etwas machen?

Auch in diesem Teil des Abenteuers verlieren wir viel Zeit. Es ist alles nicht …. ich würde sagen, die Szenen und Abläufe sind nicht auf den Punkt gebracht. Der Abend schreitet fort, und wir brauchen einfach sehr viel Zeit um wenig zu erreichen. Wir haben in unserer Gruppe auch keinen Charakter, der mit Informationsbeschaffung so richtig gut ist.

Am Ende geht es aber erst weiter, als der Sherrif uns aufsucht, mit einem Farmer, der uns berichtet, wie die anderen Farmen in der Gegend verlassen wurden, wie Dinge durch die Nacht schleichen und… wie er und einige andere Farmer von wandelnden Vogelscheuchen angegriffen wurden…

Children of the Corn

Und so begeben wir uns zu den verlassenen Farmen und nehmen uns das Haus der Sorgen für später vor. Was jetzt folgt, ist ein wunderschöner, gruseliger Trip. Unser SL beschreibt riesige Maisfelder, ab und mal eine Vogelscheuche, und eine unheimliche Stille. Die Sonne scheint, aber die Welt wirkt verlassen. Es gibt nur die Pfade zwischen den Maisfeldern.

Dann eine Vogelscheuche am Weg. Sie beginnt zu zucken…..und wir greifen an. Sie Vogelscheuche will sich von ihrem Gestell losreißen. Es kommt nicht dazu.

Es zeigt sich: Es sind verkleidete Ghoule, die dort aufgehängt sind.

Die Wege führen uns auf verschlungenen Pfaden zur Farm im Zentrum von allem. Immer wieder begegnen wir Vogelscheuchen. Manche sind echt, manche sind Ghoule und einige…. sind Menschen, wie Cato leidvoll feststellen muss, als er eine Frau erschießt.

Als wir das Zentrum erreichen, dürfen wir uns mit einer Gruppe Ghoulen und einem Ghast auseinandersetzen. Alles, was hier lebte ist wohl tot oder untot.

Der folgende Kampf im Zentrum der Maisfelder (wer weiß was dort alles lauert?) stellt uns gegen eine Gruppe von Ghoulen und einen Ghast. Der Kampf selber ist das einzige, was mich an dieser ganzen atmosphärisch dichten Geschichte stört. Es ist einfach schwer (für mich oder Danor) einen Ghoul auszuschalten – und ein Ghoul ist kein mächtiger Gegner – einen Ghast? Noch wesentlich schwieriger. Bones wird zu allem Überfluss auch noch von dem Ghast gelähmt. Danor und ich, wir nibbeln an den Gegnern rum ohne viel Schaden zu machen. Cato muss es mehr oder weniger im Alleingang machen. Naja gut – getreu dem Motto „auch Kleinvieh macht Mist“, kriegen Danor und ich auch den einen oder anderen Ghoul ausgeschaltet.

Wir durchsuchen hinterher noch das Haus und finden viel Geld. Zumindest für einen Farmer eine große Menge an Silberstücken. Außerdem entdecken wir noch die übel zugerichtete Leiche des Farmers – ebenfalls mit einem siebenzackigen Stern verziert.
Bei allen Opfern, die wir gefunden haben, spielt Gier eine große Rolle…

In der Nachbereitung säubern wir die Felder von Ghoulen und können noch einen überlebenden Retten. In einer Gruppe voller Neutraler Charaktere ist es manchmal ganz schön schwer, gut zu sein.

Fazit Abend 1

Ich mag keine Detektivgeschichte, weil sie sich so ewig ziehen. Oft findet man die Entscheidenden Hinweise nicht, und es geht erst weiter, wenn man sie gefunden hat.
GLÜCKLICHERWEISE ist das bei diesem Teil von Rise of the Runelords nicht unbedingt so. Wir spielen immer noch D&D und die Nachforschungen halten sich in Grenzen. Das wir so viel Zeit verlieren ohne dabei voranzukommen ist etwas unschön – einer der Gründe warum ich Detektivabenteuer nicht mag. Es gibt aber in diesen Sequenzen die Möglichkeit zur Interaktion. Ideal wäre es, wenn man hier mit zunehmend dickeren Zaunpfählen winkt, bis die Hinweise beim Spieler ankommen.

Ich glaube aber, die Informationen waren nicht essentiell. Und das, was danach kam, war atmosphärisch wunderbar. Die Kornfelder mit den Vogelscheuchen, Ghoulen und dem Ghast, das alles lief wunderbar auf genau diesen Höhepunkt zu. Das war spannend und gruselig. Ich liebe „gruselig“!

Das Alte Haus von Rocky-Docky

In der zweiten Session schließen wir nahtlos an die Ereignisse an. Wir kehren nach Sandspitz zurück. Wir erholen uns und dann machen wir uns auf zum Haus der Sorgen. Natürlich holen wir keine weiteren Informationen ein. Vielleicht wäre es geschickter, das zu machen, aber:
Wir haben ja schon beim letzten Mal versucht herauszukriegen, was das Haus der Sorgen überhaupt ist und dabei hatten wir fast keinen Erfolg. Es ist also auch gut In-Character vertretbar, dass wir uns jetzt nicht mehr so sehr damit beschäftigen.

Dann brechen wir auf. Das Wetter schlägt um, die Landschaft wird karger. Es wird wieder eine dezent unheimliche Atmosphäre aufgebaut.

Wir sind nicht immer ganz bei der Sache – oder, let’s face it, wir sind Helden. Die scherzen auch dann noch, wenn es böse wird. Und böse wird.

Von Außen

Uns erwartet ein windschiefes Haus an einer Klippe. Davor, einige wenige Raben. Es ist niemand zu sehen. Wir hören die See und fühlen grauen Regen. Die Atmosphäre stimmt.

Es besteht der deutliche Verdacht, dass Aldan Foxglove hinter der Sache steckt. Dieser nette Herr hatte die Helden einst zu einer Jagd eingeladen und hat Maara dabei Avancen gemacht. Sie will nicht so recht glauben, dass dieser Mann dahinter steckt. Darum, um ihre Angst zu überspielen und ihrer Wut Luft zu verleihen, lasse ich sie mutig vortreten, nicht zögern und einmal im Haus mutig ihre Ankunft ausrufen. „Ich habe keine Angst! Siehst du?“

Innen

Auch im inneren ist der Verfall deutlich. Überall ist Schleim und Schimmel. Das Haus wirkt unglaublich baufällig, aber es steht noch. Einst muss es eine verschrobene Art von Schönheit gehabt haben.

Zuerst betreten wir ein Ballzimmer. Cato entdeckt ein Klavier und als er es berührt, erklingt Musik. Bones spürt und sieht kurz einer Geisterhafte Gestalt, widersteht aber dem Drang, mit ihr zu Tanzen.

Jetzt beginnt das, was ich einfach mal Informationsvermittlung durch Rettungswürfe nenne. Das ist wahrscheinlich der seltsamste Mechanismus, den ich je in einem Abenteuer erlebt habe. Das ganze funktioniert so:
Wir betreten einen Raum. Ein jeder Raum hält ein Stück der Geschichte des Anwesens bereit. Vermittelt wird die Geschichte über Visionen. Fast jedes Mal muss ein SC einen Rettungswurf machen. Wenn der geschafft wird, erfährt er die Vision, wenn nicht, erliegt er ihr.

So will Maara beim betreten eines Kaminzimmers auf einmal Cato als ihr Kind dringend aus dem Haus bringen (versiebter Will save). Sie hält sich selber für eine ehemalige Bewohnerin des Hauses. Die anderen müssen Maara fesseln um sie unter Kontrolle zu halten.

Ein anderes Mal wähnt sich Danor plötzlich in Flammen. Ich glaube jeden von uns erwischt es Mal. Wir würfeln aber sehr überdurchschnittlich. Meistens gibt es nur die Informationen und nicht die negativen Effekte.

Vielleicht hätten wir uns vorher besser über das Haus informieren sollen – aber ob das viel gebracht hätte? Ich habe bisher noch nicht erlebt, dass eine gute Vorbereitung über längere Zeiträume geholfen hätte. Normalerweise greifen immer irgendwelche Mechanismen, welche die Vorbereitungen egalisieren (aber den Gegner typischerweise auch einige Runden kosten). So werden wichtige Zauber dispellt – oder aber der Schutz bewegt sich auf einem Level, der einfach nicht hoch genug ist, um den Ausschlag zu geben.

Wie dem auch sei: Wir klappern Raum nach Raum ab und erfahren so, über das bestehen oder versieben von Rettungswürfen seine Geschichte. Ein Höhepunkt ergibt sich, als wir einen Flur mit Bildern von Familienmitgliedern entdecken, hier offenbart sich der Kern der Tragödie: Einer der Adeligen versuchte wohl zu einem Lich zu werden und raffte dabei die meisten anderen Familienmitglieder dahin.

Wir erkunden das Haus bis ins Dachgeschoss. Dort finden wir einen Widergänger, der uns entkommt. Wir folgen ihr – wie es aussieht, will sie sich am Lich (oder an Aldan?) rächen. Der Weg führt uns herunter in den Keller.

Warum Aldan jetzt in die Sache verwickelt ist, ist mir nicht klar.

Glaubwürdigkeit und andere Probleme

Einerseits ist die Geschichte mit dem Haus faszinierend. Das Anwesen ist Skurril. Es ist angefüllt mit seltsamen Fundstücken. Da ist ein Affenkopf, an dessen Zunge man ziehen kann, woraufhin ein Alarm ertönt. Da ist das Abbild eines Mantikors in der Eingangshalle. Da sind bunte Glasfenster, deren Komposition Monster und nekromantische Rituale zeigen.

Vor dem Haus hatten sich die paar Raben in einen Schwarm hunderter untoter Vögel verwandelt, die alle Still das Haus anschauten. So kann man ein Closed Space Scenario erzeugen.

Ich habe im Prinzip kein Problem mit dieser Struktur. Für mich geht Atmosphäre vor anderen Dingen. (Ich bevorzuge auch Filme die eine dichte Atmosphäre und deutliche Bildsprache haben, gegenüber Filmen, die in sich besonders logisch und glaubwürdig sind. Wobei das kein Widerspruch sein muss) Aber für den ein oder anderen Spieler mag das Haus bei näherer Betrachtung doch schon etwas seltsam erscheinen. Die Glasfenster und die Einrichtung des Hauses sind dermaßen Skurril und mit düsteren Andeutungen behaftet, dass man sich fragt, warum niemand der Bewohner etwas geahnt hat. Bei einer solchen Kumulation von düsteren Anzeichen muss man doch einfach die Flucht ergreifen!

Der Aufbau (insbesondere die Glasfenster) sind ganz eindeutig dazu da, einen bestimmten Aspekt der Geschichte des Hauses zu erzählen. Auch die Vögel vor dem Haus sind für mich zu deutlich in ihrer Aufgabe erkennbar als im Vermitteln der Atmosphäre.

Die dauernden Rettungswürfe sind nervend. In der ersten Etage mag das ja noch gehen, aber irgendwann ist man einfach nicht mehr überrascht. Ein neuer Raum, ein neuer RW, eine neue Vision. Vielleicht sind es einfach ein paar Räume zu viel.

Versteht mich hier bitte nicht falsch: Mir hat das Haus ziemlich viel Spaß gemacht. Aber so sollte man das ganze mit D&D nicht realisieren. Vielleicht ist D&D generell überhaupt nicht geeignet um diese Art von Abenteuern umzusetzen. Es wirkt für mich einfach so, als habe man das Spielsystem in eine Richtung gezwungen, die es normalerweise nicht unterstützt. Die Ergebnisse sind Bemerkenswert, dafür dass es eigentlich nicht geht, aber die technische Umsetzung des Hauses ist mindestens eben so skurril, wie das Haus an sich.

Unschön sind auch zwei Dinge, die eigentlich das Heft den Spielern aus der Hand reißen. Im Haus gibt es zwei oder Drei Räume, deren Rettungswürfe schaffbar sind, aber wenn sie nicht geschafft werden, eine sehr gute Chance haben einen Charakter zu töten. Da kann man dann nichts gegen tun, außer gut Würfeln. So etwas ist unschön…

Nicht zuletzt gibt es wohl ein Problem, auf dass mich unser SL hinterher aufmerksam gemacht hat: Wir sind im Haus brav zuerst nach oben gegangen und DANN erst in den Keller. Umgekehrt wäre schlechter gewesen: Zwar hätten wir uns die RW-Orgie gespart und wären zum Kern des Problems vorgedrungen, aber die schöne Geschichte und das ganze schaurig-skurille Haus wäre uns entgangen.

go down a level, to go up a level

Auch hier versiebt Danor noch einmal einen Rettungswurf. Er muss uns angreifen. Effektiv angreifen. Man merkt schon, dass der Spieler Wege sucht um diesem Kontrollverlust zu begegnen, aber der Charakter hält uns – oder einen der unseren nun mal für einen Feind. So fressen wir einen Feuerball. Schlimmer als das wir Schaden bekommen ist wohl, dass uns dieser Feuerball später fehlen wird.
Kontrollverlust über die Handlungen des Charakters kann ein Problem sein. Darauf muss man sich als Spieler schon einlassen können. Bei D&D ist es ja eher ein Randphänomen. Bei Systemen mit einem „Universellen Schadenssystem“ kann das schneller mal vorkommen. Ich lerne das durchaus auch immer noch selber.

Der Endkampf im Keller ist hart. Ja – wir finden Aldan und er will sich erklären. Vielleicht hätten wir die Möglichkeit gehabt zu reden, aber wir greifen lieber an. Als Spieler wären mir mehr Erklärungen lieber gewesen. Aber es ist eben D&D. Wenn der Kampf erst einmal läuft, wäre es höchst hirnrissig, noch einmal zu versuchen zu Vermitteln.

Der Kampf ist hart. Fast jeder von uns wird von Ghoulen gelähmt. (Okay, okay, Maara wird von Aldan gelähmt – und der ist ein Ghast. Ich liebe diese Rassenfähigkeiten, die sich im Laufe der Zeit einfach egalisieren. Sie skalieren nicht mit.) So könnten uns diese Biester ohne weiters zerreißen. Nur Danor kann sich bewegen. So muss ein Endkampf aussehen. Dramatisch. Auf des Messers Schneide. Spannend.

Maara kann sich noch gerade rechtzeitig befreien aus der Starre um Danor beiseite zu stehen. So gewinnen wir am Ende. Aber es gibt noch immer Details hier unten in den Kellerräumen, die wir untersuchen müssen…

Fazit

Spannend und atmosphärisch hat mir auch dieser Abend viel viel Spaß gemacht. Das Haus war schön gruselig, wenn auch systemtechnisch und von der Struktur her teilweise fragwürdig umgesetzt. Das Wichtigste ist aber, dass wir Spaß haben. Solange das stimmt, kann man auch ruhig mal fünfe gerade sein lassen.
Ich hoffe Rise of the Runelords wird mehr solcher Highlights bereithalten!

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Rise of the Runelords: Resultat Bullshit

Verfasst von rollenspiel am April 28, 2008

Der zweite Blick

Es ist schon interessant, was einem ein zweiter Blick auf das zeigt, was man geschrieben hat. Im ersten Moment rede ich noch über Spotlight Time, im zweiten über Vergleiche die ich anstelle und im dritten darüber wie unwichtig Maara ist.

Da steckt vielleicht ein kleines Körnchen Wahrheit drin, aber der Mix ist falsch. Ich drösele das Mal auf.

Spotlight

Zu wenig Spotlight Time. Ich. Eh? Das ist beim letzten Abend sicher nicht korrekt, habe ich doch Maara und Danor geführt. Ich habe sogar in meinem Spielbericht festgehalten, wer wo was reissen konnte. Und? Fällt was auf?

  • Danor kann die Untoten mit Magic Missles sicher treffen und bereitet damit die Vernichtung einer dieser Kreaturen durch Bones vor
  • Maara erledigt den riesigen Einsiedlerkrebs
  • Danor unterstützt hier stark durch einen Ray of Enfeeblement (oder? Täusche ich mich? Egal. Wenns nicht hier war, war es wo anders)

Mangelnde Erfolgserlebnisse? Wohl kaum! Mangelnder Einfluss? Wohl kaum!

Unwichtigkeit?

Fehlanzeige. Nein, das war ein Hochspielen eines Details und die Entscheidungen waren richtig. Das kann man allein daran ablesen, dass die Gruppe noch lebt! Nur im Zusammenspiel aller Gruppenmitglieder besteht der Erfolg.

Schwanzlängenvergleich

Das ist ja sowieso das schönste Thema. Hier findet man eigentlich immer was, wenn man nur sucht. Selektive Wahrnehmung ist etwas wundervolles.  So, was bleibt übrig? Verdammt wenig.

Klar ist Cato der Damage Dealer in der Gruppe und logisch ist auch, dass er mit seiner Wissensgier (die es ja gibt! Ich hab es nur nicht so verstanden) öfter mal im Vordergrund steht. Der Punkt ist aber, dass ich den einen Teil (Soziale Interaktion?) selber in der Hand habe und der andere Teil nunmal durch meine Klassenwahl und Spielweise stark mitbestimmt ist. Und sehen wir uns das Mal genauer an: Ich mache nicht so viel Schaden wie Cato oder Bones, aber ich mache auch nciht rgade wenig Schaden und treffe auch nicht wirklich schlecht. Solange es aber eine Rolle spielt, ob Maara da ist, oder ob sie fehlt (oder nichts macht) stimmt die Mischung (auch dann, wenn man NUR in die Kämpfe schaut).

Wenn…

Vorsicht – Spekulativ. Das folgende sind wohl die Gedankengänge, die zu meiner Sichtweise führen. Und wenn ich sehe, wie ich ticke, kann ich etwas dran tun.

Ja, wenn sich die Verhältnisse verschieben würden (sie werden es. Maara wird irgendwann diejenige sein, die Wahrscheinlich am wenigsten Schaden auspackt, wenn ich nichts tue) und dann weitere Entscheidungen ob dieser Situation gibt (och. Warum soll ich denn da einen Buff drauflegen? Die macht doch eh keinen Schaden) verstärken sich natürlich die Probleme selbst.

Nur: Es ist eben nicht so.

Was bleibt?

Maara hätte ja mal Bones fragen können, ob er nicht auch Mal einen Magic Weapon für sie mitvorbereitet. Das wäre sinnvoll gewesen. Selber denken und Handeln ist immer besser als nichts zu machen. Sonst? Sonst lief doch alles gut.

Was bleibt ist die Gewissheit, dass mein eigenes Auskotzen im vorigen Post hierzu mir mal wieder hilft, den Kopf freizukriegen.

Durchatmen, anschauen, weiterspielen. Weniger Unsinn denken.

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Rise of the Runelords – Session 7

Verfasst von rollenspiel am April 27, 2008

Ein Lächerliches Ende

Vorwort

Oh, dachtet ihr wirklich, ich würde in dieser Runde nicht auch irgendwann zu meckern anfangen? Da liegt ihr falsch! Wirklich falsch.

Der Abschluss dieses Abenteuers war aus mehreren Gründen nicht wirklich toll. Die Grünbde liegen teilweise in mir selbst begründet, teilweise im Abenteuer. Aber die Details werdet ihr selber jetzt erfahren.

Disclaimer

Um Missverständnissen vorzubeugen: Ich denke ich habe klar genug gemacht, wie viel Spaß diese Runde macht. Ich will dieses Mal nicht den Spaß beleuchten, sondern einige Probleme. Die Session insgesamt war trotzdem sehr unterhaltsam. Das wird mein Spielbericht aber nicht reflektieren.

Cast

So langsam kennt ihr die Leute ja auch. Trotzdem, damit man nicht woanders nachschlagen muss, die Übersicht:

  • Maara, waldelfischer Scout und Ranger
  • Bones, Zwergenpriester von Gorum mit seltsamen … Stärken und Schwächen
  • Cato, menschlicher Duskblade (und Stellenweise Alpha-Männchen)
  • Danor, menschlicher Zauberer mit einer komischen Auswahl an Zaubern
  • und natürlich unser SL, der sich auch von Schwächen im Abenteuer nicht aufhalten lässt

Cato – ich werde an dir ein wenig herumkritisieren. Nimm es mir bitte nicht übel.
Danur fehlt heute, ich übernehme den Charakter mit.

Entwicklungsstrategie

Ich habe mir überlegt, dass es für mich eigentlich nicht zwingend nötig ist, so viele Ranger-Level zu nehmen, wie ich Ursprünglich vorhatte. Ich büße damit zwar Angriffsboni ein, aber ich vertraue darauf, dass die paar Punkte unterschied kein Problem darstellen. Dafür lerne ich Disable Device nach – und wohl später auch noch Open Lock als Cross-Class Skill. Das wird zwar immer noch problematisch sein, weil dieser Skill nur wirklich etwas bringt, wenn man ihn mitsteigert (also gemaxt hält), aber ich denke als Übergangslösung kann ich in Open Lock ruhig Punkte investieren.

Die Fähigkeiten des Scout gefallen mir überaus gut. Mit dem Aufstieg auf Level 4 (als Ranger 1/Scout 3) habe ich jetzt eine höhere Bewegungsreichweite und bekomme einen AC, wenn ich mich 10 Fuss bewege. Mein Tumble-Check ist gut genug, dass ein einzelner Gegner kein Problem mehr darstellt. Was will man mehr?

Das kann ich euch sagen: Platz und Gegner, bei denen ich mit dem Bogen etwas ausrichten kann. Naja, ich habe ja Alternativen.

Zufallsencounter

Ich erleben die Farbenfrohe Verwendung von Zufallsencountern in dieser Gruppe eigentlich zum ersten Mal. Natürlich kenne ich Zufällige Begegnungen bei Reisen durchaus. Ich kenne sie vor allem als störende Elemente, wenn man versucht zu Rasten. Hier ist das nicht so.

Wir reisen mehrmals durch die Gegend. Erst einmal um von Nualias Tod zu berichten. Das einzige was fehlt ist eigentlich eine große Feier zu unseren Ehren, aber was solls: Sandspitz trägt den größten Teil unserer Ausgaben. Das wird wohl bald ein Ende finden. Wir rasten, es passiert nichts besonderes, wir machen auch nichts besonderes.

Bei der Reise zurück, schreckt Bones irgendwas im Wald auf. Er vergibt einen Will-Save und will von da an nur noch aus dem Wald weg. Die Szene wird wundervoll ausgespielt. Bones steigt voll darauf ein. Maara und Cato versuchen ihn aufzuhalten. Einmal haut Cato gegen einen Baum vor Wut und fällt dann einfach in einen Schlaf. Maara schaut sich hektisch um, kann aber nicht sehen. Da auch nichts weiter passiert, weckt sie Cato mehr oder weniger einfach und wir gehen mit Bones zurück.

Am nächsten Tag versuchen wir es nochmal und treffen dabei auf einer Lichtung auf einen riesigen Erdhügel. Auf die Details des folgenden Kampfes will ich nicht groß eingehen, weil er kein Problem ist. Selbst für mich. Das ist an diesem Abend eher eine Seltenheit.

Einmal treffen wir auf der Rückreise einige Warisier. Bunte Wagen, bunte Kleidung – so bunt sieht auch Cato aus. Kein Wunder, zählt er doch zu diesem seltsamen Völkchen. Wir reisen zusammen und nutzen die Gelegenheit um etwas Geld zu machen.

Das waren alles recht schöne Encounter und sie wirkten nicht störend, sondern so, als gehören sie dazu. So muß das sein.

Rasten, Heilen, Diskussionen

Es gibt aber auch ein paar Dinge, die mir auf die Nerven gehen. Die will dieses Mal auch ansprechen. Wo fange ich dafür am besten an? Bei Pausen die wir einlegen müssen.

Es gibt einen Punkt an dem wir gegen Untote kämpfen, die uns Stärke rauben. Danach sieht vor allem Cato alt aus und ist für eine direkte Pause und Rückreise. Damit hat er natürlich vollkommen recht. Was mich hier stört ist die Argumentationsweise – die ich-zentrierte Sichtweise. Als es im letzten Abenteuer darum ging, dass Maara nicht sofort wieder gegen einen Gegner vordringen wollte, weil sie die Hälfte ihrer Hitpoitns verloren hatte und ich keine Lust darauf habe, nach einem Treffer einfach nur rumzuliegen, da war es schwer die anderen von dieser Tatsache zu überzeugen. Dieses Mal hat es Cato erwischt und es gibt keine große Diskussion. Noch einmal: Die Entscheidung ist natürlich korrekt, aber die Sichtweise ist mir etwas zu sehr auf diesen Charakter zentriert.

Man kann das ganze auch anders deuten – das würde durchaus auch zum heutigen Abend passen. Achtung – die folgende Darstellung ist absichtlich überzeichnet. Sie entspricht nicht meiner Sichtweise! Cato teilt verdammt viel Schaden aus, trifft recht gut und hat auch noch nützliche Zauber. Er ist für viele Encounter wichtig. Maara kann zwar gut Fallen finden, aber in Kämpfen reißt sie nicht so viel. Da muss man nicht so viel Rücksicht drauf nehmen.

Kämpfe und Balance

Ouh. Balance in der Gruppe. Das ist etwas, worauf ich nicht schauen darf, weil ich damit einen Blick entwickele, der die guten Dinge ausblendet. Damit ihr (mal wieder) seht wie ich Ticke, will ich auf meine Gedankengänge in dieser Gruppe einmal eingehen.

Ich kann mich an diesem Abend an vier wichtige Kämpfe erinnern:

  1. eine Aberration in einer Höhle
  2. Ein Kampf gegen Schatten
  3. Ein gepanzerter Einsiedlerkrebs
  4. Malkesh Nekor (glaube ich)

Daneben gab es eben noch einen Kampf in einer Zufallsbegegnung.
Ich gehe die Dinge mal der Reihe nach durch. Danach versteht ihr vielleicht, warum mein Gesamteindruck an diesem Abend eher negativ war.

Die Aberration

Ich liebe Aberrations, weil Maara sie hasst. Sie hat sie als Ranger als Favoured Enemy gewählt. Warum ich hier Aberrations wähle sollte klar sein: Ich setze darauf, dass diese bis in hohe Mittlere Levels immer wieder auftauchen können. Das wäre also ein Favoured Enemy, der sich lohnen würde.

In einer Höhle treffen wir eine Solche. Mit fiesen Tentakeln, wahrscheinlich auch giftig. Maara steht etwas weiter hinten, wie es sich für eine Bogenschützin gehört, und sieht erst einmal noch nichts. Nach der Initiative wäre ich als erstes dran, stelle meine Handlung aber zurück. Wenn der Bogenschütze vorstürmt läuft da wohl etwas falsch. Cato kann als erster aktiv gegen die Kreatur handeln – und teilt mit einem Schlag mal eben 31 (?) Trefferpunkte aus.

Kopf

Da kommen einige Dinge zusammen: Natürlich führt er ein vernünftiges Schwert. Er kann als Duskblade den Shocking Grasp über eine Waffe channeln. Ich habe bisher selten erlebt, dass er von diesem Zauber keine mehr übrig hatte. Damit aber nicht genug. Über Knowledge Devotion bekommt er meistens noch +1 oder +2 auf einen Trefferwurf und Schadenswurf. Nicht schlecht, nicht schlecht, wenn man einen Charakter hat der gut kämpfen kann und vernünftig viele Knowledges hat.
Dazu kommen noch Handschuhe, die seinen Shocking Grasp verstärken.

Knowledge Devotion ist ein Domain Feat. Das heißt nicht, dass nur Kleriker es nehmen können, aber Domain Feats drücken eigentlich eine starke Hingabe an eine Domain oder einen Aspekt einer Domain aus. Es tut mir leid, aber das habe ich bei Cato noch nicht gesehen.

Ich denke die Kombination ist zu viel für mich, um es einfach unkommentiert zu verkraften.

Anstatt mich zu ärgern, sollte ich aber lieber zu dieser Auswahl an Feats und Fähigkeiten gratulieren. Sie hilft der Gruppe enorm. Ich wünschte mir nur, Maara könnte auch so hilfreich sein, wie Bones, Cato oder Danor. Ich habe im Moment nicht das Gefühl, dass es so sei.

Zahl

Das ich mich hier ärgere ist aber im Endeffekt auch meine eigene Schuld. Bei D&D ist nicht handeln eigentlich immer die schlechteste Option. Das habe ich hier getan. Außerdem ist es das blöde Vergleichsdenken, was mir den Tag versaut. Klar, ich mache einfach nicht so viel Schaden wie Bones oder Cato. Dafür kann ich aber hinten stehen und mit Pfeilen um mich schießen. Ich bin also auch nicht so gefährdet. Oder?

Ja, wenn…. wenn ich es denn machen kann.

Die Schatten

In einer Kammer mit Särgen werden wir von Schatten überrascht.
Körperlose Untote. Mein Bogen ist nicht magisch, also kann ich ihn vergessen. Ich nehme also mein Langschwert und tue, was ich kann. Bemerkenswert wenig. Bones kann hier strahlen, weil er mit seinen Heilzaubern eine sichere Methode hat, den Kreaturen etwas anzutun. Danor hat immerhin Magic Missiles. Kleinvieh macht auch misst. Cato hat kein Problem – zwar verfehlt er in 50% der Fälle, aber wenn er trifft, ist die Chance auch groß, dass ein Schatten weg ist.

Das Encounter ist natürlich nicht für mich gemacht. Das ist aber nicht schlimm. Dafür kann ich einen Geheimgang finden. Hier ist das übliche Rogue-Problem zu spüren. Klar: man kommt an manchen Stellen ohne Rogue einfach nicht weiter (und ein Scout ist hinreichend Rogue-äquivalent), aber die Aufgabe des Rogues besteht darin den Weg frei zu machen. Das ist nicht die Spotlight-Szene-

der Einsiedlerkrebs

Ich glaube diesen habe ich tatsächlich umgebracht. Bones und Cato haben hier viel Vorarbeit geleistet, aber sie wurden beide von diesem Vieh geschnappt und bis zur Ohnmacht geprügelt. Das war im Übrigen sehr hübsch beschrieben, es gab durchaus einige Lacher.

Maara hat erst einmal von hinten draufgeschoßen. Danor ebenfalls. Magic Missiles machen nicht viel, aber sie treffen eben sicher. Das letzte was man will ist, mit einem tollen Ray der viel Schaden macht, versehentlich ein Partymitglied treffen, was von der Krabbe gegrappelt worden ist.
Aber nicht vergessen: Der Krabbe wurde (ich glaube von Cato) ein Ray of Enfeeblement verpasst. Das hat uns das Leben gerettet.

Das gleiche gilt für Maara: Ab dem Zeitpunkt, wo ein Gegner gegrappelt war, konnte ich logischerweise nicht mehr drauf schiessen. Also muss ich mit meinem Schwert in den Nahkampf. Am Ende habe ich das Biest auch fertiggemacht mit einem glücklichen kritischen Angriff. Puh, das war hart. Dank dem kritischen Treffer war das sogar für mich ein schöner Kampf. Ich war aber schon etwas angefressen zu diesem Zeitpunkt.

Es gibt Punkte über die ich nicht nachzudenken versuche: Ich brauche eigentlich nicht zu erwähnen, dass auch hier Cato mit seiner Knowledge Devotion seine Chancen zu treffen steigert. Bones hat ein Feat, dass es ihm erlaubt etwas ähnliches zu erreichen, wenn der Gegner Large ist. Ich habe so was nicht, weil ich meinen Charakter zu spät fertig gestellt habe. Dafür muss ich eben jetzt für den Rest dieses Abenteurerlebens bezahlen.

Am Ende sind es aber nur Kleinigkeiten, die Nerven. Und sie würden nicht nerven, wenn ich mich davon lösen kann, in Vergleichen zu denken, darum will ich hier festhalten, was doch positiv war:

  1. Der Gegner war auch ohne Zusatzfeats gut zu treffen
  2. Maara hat ihn erledigt (!!!)
  3. Der Kampf war schön dynamisch

Malkesh Nekor

Der Endgegner war eigentlich eine riesige Lachnummer, weil man ihn ohne eigene Gefahr hätte erledigen können. Ein Unsichtbarer Barghast, der auch noch unter einem Blink-Zauber stand. Nur leider konnte er seinen Raum nicht verlassen. Man hätte ihn bequem (mit vielen Pfeilen, aber sehr bequem) von draußen erledigen können.

Danor eröffnet den Kampf mit einem Glitterdust. Jetzt ist der Gegner nicht mehr wirklich unsichtbar. Aber er blinkt immer noch, also ist er nur in 50% der Fälle zu treffen. Bones steht vorne und versucht ihn zu treffen, Cato dahinter mit einer Reach-Waffe. Bones hat Glück, Cato hat beim Treffen viel Pech.

Maara läuft in den Raum und feuert auf die Kreatur – macht sogar Schaden, aber ohne magische Waffe ist es viel zu wenig. (Ich vermute: DR 10 magic) Also wieder nichts, wo ich draufschießen kann. (Mit dem Bogen mache ich: 1d8+2+1d6. Das lohnt nicht, wenn ich 10 Abziehe.) Also Bogen weg, Schwert raus (das ist magisch) und schon mache ich 1d8+3 (+1d6, wenn ich mich vorher 10′ Bewege).

Danors Glitterdust hat den Barghast nicht nur sichtbar gemacht, sondern ihn auch geblendet. Ohne diese Blendung wäre der Kampf viel schwerer gewesen. Er ist einfacher zu treffen, verfehlt in 50% der Fälle. Irgendwann hört die Blindheit auf. Ab jetzt treffe ich das Biest kaum noch, aber im Flanking mit Cato können wir es erledigen.

Auch hier hilft Knowledge Devotion und Catos Channeling enorm.

Danor hat Glück. Ich lasse ihn viel zu spät Mage Armor Zaubern, aber er hat Glück. Das Monster kümmert sich nicht um ihn. Warum auch. Das bisschen was er ausrichten kann (nach dem Eröffnungszauber) ist nicht der Rede Wert.

Hilfreich wäre es gewesen, wenn Bones nicht nur einen Magic Weapon für sich gehabt hätte, sonder auch noch einen für mich. Aber ich hatte ja mein Schwert.

Spotlight On

Es gab eine Szene, da wäre es ohne Maara wohl nicht so einfach gegangen: In einer Wand waren zwei kleine Schlitze, die einen Geheimgang freigaben. Ich konnte sie mit einem Search Check (Take 20) gerade so finden. die anderen hätten da keine Chance gehabt. (Nur mit einem Zauber) Unwichtig bin ich also nicht, aber das taugt leider nicht als Spotlight-Szene. Vor allem (Hallo Bones) ist es nicht hilfreich, wenn man von den anderen Charakteren dann unter Zeitdruck gesetzt wird. Fallen und Geheimgänge verschaffen aber kein ausreichendes Erfolgserlebnis.

Ja, vielleicht kann man meine nicht ganz so positive Bewertung dieser Runde nachvollziehen. Mir fehlte an dem Abend einfach meine Spotlight-Szene. Zu allem Überfluss ist Cato nicht nur im Kampf gut, sondern auch außerhalb der Typ Mensch, der die Aufmerksamkeit an sich zieht und immer eine Idee hat, was man machen oder sagen könnte.

Aber ich glaube jeder hatte so seine Szene:

  • Bones konnte gegen die Untoten am besten etwas ausrichten – als Priester ist das auch logisch
  • Cato sieht in jedem Kampf gut aus
  • Danor hat verdammt hilfreiche Zauber – und schon bald werden auch schmerzhaftere Zauber dabei sein
  • Maara hat den riesigen Einsiedlerkrebs erschlagen

Loot

Loot und Umverteilungen:
An einem Punkt gab es ein schönes Amulett: Einmal am Tag kann man damit ein False Life machen. Außerdem erhöht es alle Rettungswürfe um 1. Darauf geschielt habe ich vor allem, weil ich doch recht oft vorne stehe (freiwillig oder nicht) und weil es eben einen Bonus auf Rettungswürfe gibt. Ich denke, wenn sich die Möglichkeit ergibt tausche ich es gegen ein normales Amulet of Resistance (ohne False Life) und gebe das gerne dem Krieger oder dem Priester. Vielleicht mache ich das so oder so.

Probleme

Vergleichsdenken ist hinderlich. Solange ich vernünftig etwas ausrichte ist die Welt in Ordnung und das war dieses Mal so. Es wird irgendwann (ich tippe auf: in 2-3 Levels) nicht mehr so sein, wenn sich nichts ändern, aber da sind wir nicht. Und dass alles so bleibt, wie es ist, ist nicht gesagt.

Lösungen

Ich muss zusehen, dass ich selber mehr für mein Spotlight arbeite, das war heute Abend ganz besonders schlecht. Maara braucht dringend einen magischen Bogen, damit ich nicht dauernd auf mein Schwert zurückgreifen muss – damit ist Maara einfach nicht so gut.

Vergleichsdenken bricht bei mir immer dann durch, wenn ich das Gefühl habe „eigentlich hätten sie Maara nicht gebraucht“. Das ist unnötig. Klar nervt es mich zu sehen, wie einfach es für die anderen ist einen Gegner zu fällen, aber das ist nicht das ganze Spiel. Klar nervt es zu sehen, wenn ein anderer Charakter seinen eh schon nicht verachtenden Trefferwurf schnell noch Mal um 1 oder 2 erhöhen kann, aber ich hätte mir ja auch so etwas aufstellen können. (nein – mir hätte dieses Knowledge Devotion Feat selber nicht geholfen – ich hab nicht genug Knowledges, aber ich könnte mir ja einen Weapon Focus holen. Für den Composite Longbow.) Und wenn es um „DPS“ geht, dann sollte ich eben einen Krieger spielen.

Ich denke im Endeffekt hadere ich hier mit Kleinigkeiten. All die Dinge, die ich oben genannt habe, sind für sich genommen nichts wirklich Wichtiges. Ich schaue auf bestimmte Teilaspekte eines großen Ganzen und überbewerte diese. Vielleicht, VIELLEICHT, habe ich IRGENDWANN mit den Teilbereichen einmal recht, weil sich bestimmte Efekte verstärken, ABER normalerweise gibt es andere Wege und vieles was man einzeln betrachtet wird im grossen Bild irrelevant.

Ich lehne mich jetzt erst einmal zurück und beobachte was da kommt. Wir werden sicher noch spannende Dinge erleben.

Fazit

Der Abend war unterhaltsam. Ich ärgere mich (ich weiß noch nicht ob zu Recht) darüber, dass ich einfach nicht so nützlich für die Gruppe bin, aber hey: Es war EIN Abend. Der Spielbericht hat mir schon geholfen, die Dinge ein wenig klarer zu sehen. Ich weiß, was ich als nächstes tuen will und ich bin sehr gespannt auf die weiteren Abenteuer.

Hallo Bones, Cato, Danor und SL – wenn ihn mitlest: Bitte nehmt mir meine Gedanken nicht übel.

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Rise of the Runelords – Session 6

Verfasst von rollenspiel am April 27, 2008

das Ende der Goblinfeste

Vorwort

Noch stecken wir mitten im Schlamassel. Noch waten wir in Seen aus Blut zwischen Goblinleichen. Alles um uns herum stinkt.

Nein, das ist nicht die Welt der Finsterniss. Das ist auch nicht Kult, oder Splatterpunk, das ist (Sparta) D&D – Rise of the Runelords. Und die ganzen Gedärme, das Blut und die Toten sind auch nicht wir, sondern die Goblins, die wir beim letzten Mal vernichtet haben. (Das war der obligatorische Backlink)

Die Fortsetzung ist nahezu ein Kinderspiel. Wer ganze Goblinstämme auslöscht, sich mit Quasit rumschlägt, verdrehten Abscheulichkeiten trotzt und immer noch lebt, der hat doch nichts zu befürchten, oder?

Cast

Heute besteht unsere geistreiche wie hässliche Runde aus:

  • Maara, die etwas düstere Waldelfen-Scout-Rangerin mit dem Herz am rechten Fleck
  • Bones, zwergischer Priester von Gorum, der den Krieg etwas zu sehr schätzt und usn doch immer wieder zusammenflicken muss
  • Danor, menschlicher Magier, dank dem wir weiterhin Leben
  • Cato, der menschliche Duskblade fehlt heute und sein Charakter wird von mir gespielt
  • Und natürlich unserem SL

Da wir vollzählig sind, kann jeder ob seiner Fähigkeiten handeln. (oder Diskutieren. Puh.)

Nach dem Kampf ist vor dem Kampf

Wir starten mit einer kurzen Rekapitulation. Inhaltlich viel ist das letzte Mal ja nicht passiert, darum geht es jetzt auch besonders schnell. Es braucht auch keine großartigen Beschreibungen des Spielleiters um uns ins Gedächtnis zu rufen, wie ekelhaft diese ganze Angelegenheit ist.

Was fangen wir jetzt mit der Zeit an? Zaubersprüche haben wir fast keine mehr, wir sind kaputt, schmutzig, kurzum: Nicht in der Verfassung, weiter in die unteren Bereiche der Goblinfeste vorzudringen. Also Rasten wir erst einmal hier oben. Zwei Zugänge in die unteren Bereiche haben wir ausmachen können. Diese verbarrikadieren wir oder schützen sie zumindest mit Caltrops. Sollten unsere gesuchten Gegner es wagen sich hier blicken zu lassen, wollen wir wenigstens gewarnt sein.

Cato preist als Mahlzeit frittierte Maden an. Der Gedanke ist Maara doch zu abstoßen und auch als Danor und Bones probieren hält sie sich davon fern. Ich denke nicht, dass ich selber so was ausprobieren würde – frittiert, kann sein, aber wenn ich weiß, dass es Maden sind? Ich glaube eher nicht.

Im Hof der Goblingfeste steht immer noch ein gefangenes Pferd in einem Stall. Pferde und Goblins passen ungefähr so gut zusammen wie D&D und Fatal. (Wem das letztere nichts sagt, der kann sich wahrscheinlich glücklich schätzen). Mit Bones Spieler diskutiere ich ein wenig darüber, wer sich wie um dieses Pferd kümmert. Maara beherrscht natürlich als Scout Handle Anima… Ja, Moment, da war was. Wenig Charisma. Das gilt für alle hier und ich habe mich dann auch entschieden so gut wie nichts zu lernen, an dem Charisma dran hängt. Also auch kein Handle Animal. Für unsere Gruppe gilt mit Sicherheit: „Wenn Gewalt nicht die Lösung ist, habe ich die Frage nicht verstanden.
Wir haben aber noch Tränke, die es uns erlauben mit Tieren zu reden. Bones überzeugt schließlich das Gefangene Pferd, dass wir keine Feinde sind und Maara versorgt es mit dem nötigsten. Dann lassen wir es frei. Fliehen kann es ja so oder so nicht. Zur Festung führt nur eine Hängebrücke und da kommt es wohl kaum drüber.

In meinen Notizen steht als nächstes: „Handschellen + Blaues Kleid mit silberborte im Goblinschazt“. Daraus kann ich heute leider nur noch schließen, dass wir über die seltsamen Vorlieben des Goblinanführers diskutiert haben. Es war aber mit Sicherheit lustig, sonst stünde es nicht in meinen Notizen. Die Atmosphäre ist locker, wie es sein sollte.

Schlafplatz

ach, wir wollten ja auch Rasten. Eingie von uns lassen sich nach dem Essen und verbarrikadieren der Türen den Wind um die Nase wehen. Andere bevorzugen den Eingansraum der Goblinfeste, so dass sie im Zweifel durch das Tor fliehen können. Das Sicherheitsbewusstsein bei uns schwankt stark.

Die Suche nach den jeweiligen Rastplätzen ist… schwierig. Wir diskutieren lange und finden keine Ideale Lösung. Ich wäre für einend er Wachtürme gewesen, die anderen wollten aber lieber einen Fluchtweg haben. Im Rückblick frage ich mich warum, denn fliehen war doch nie eine Option.

Der Harem

Irgendwann werden wir aufgeschreckt. Man hört ein Kreischen. Ich glaube Bones oder Cato sind als erstes am Ort des Geschehens aber der Rest trifft ein paar Runden später ein. Eine mehr oder wenige nackte Goblinfrau ist in unsere ausgelegten Caltrops gelatscht. Sie flieht eine Treppe herunter, kommt aber nicht weit. Cato? fällt sie.

Aber unten hören wir Stimmen, darunter eine tiefe, dröhnende…. Ab jetzt weiß Maara, dass es eine schlechte Idee war hinterherzustürmen.

In der Tat platzt kurz daraus aus einem der Räume unten ein Bugbear. Seinen Namen habe ich schon wieder vergessen, aber dass er mit der elfischen Waldläuferin im Clinch steht, das weiß ich nur zu gut. Trotzdem höre ich auf Cato, der fordert ich solle mich um eine Goblinin vor ihm kümmern. Cato und Maara sind schon länger befreundet, also vertraut man sich.
Maara wirft sich also durch die Türe, vorbei an Cato und den Goblins – leider gibt es keine Position, aus der sie ohne Behinderung schießen kann und prompt verfehlt sie auch.

Dafür erledigt der Bugbear sie mit einem seltsamen Pfeil der wohl extra für Elfen gedacht ist. Ärgerlich. Mehr für Maara als für mich.

Taktisch gesehen könnte ich nicht sagen, ob die Entscheidung jetzt so gut oder schlecht war. Cato macht unter bestimmten Bedingungen mehr Schaden, insofern wäre es schon gut gewesen, wenn der Plan geklappt hätte, Schaden für Maara hin oder her. Andererseits wäre die Chance den Bugbear zu treffen wohl höher gewesen und auch Maara kann gut austeilen. Fazit: Maara war erstmal Ohnmächtig und später sauer.

Wie sich herausstellt handelt es sich bei den halbnackten Goblins um den Harem des Bugbears. Als wäre das alles nicht schon ekelhaft genug gewesen. Auf jeden Fall sterben sie alle.

Oric

Bevor wir uns zurückziehen kommt aus einer weiteren Türe ein Menschlicher Krieger – Oric. Dieser erblickt unsere Übermacht und wird schnell von Cato und Bones bedroht. Es bedarf ein wenig Überredungskunst der beiden, aber sie sehen unsympathisch genug aus, dass schon wenig Gewalt ausreicht um Oric trotz unseres angeschlagenen Zustandes davon zu überzeugen, sich zu ergeben.

Wir fesseln ihn (mit den Handschellen aus dem Goblinschatz) und nehmen ihn erst einmal mit. Jetzt brauchen wir doch anscheinend eine Rast – oder nicht?

Diskussionen, Pläne, Strategien

…so etwas ähnliches auf jeden Fall…

Mit Oric haben wir eine Informationsquelle. Wir erfahren was da unten wo liegt. Wir erfahren wo uns welche Gegner erwarten, zumindest grob. Kopfzerbrechen bereitet uns eine Magierin, die ihren Studien nachgeht. Cato ist dafür, sie sich sofort vorzuknöpfen. Maara ist stark dagegen. Cato kann Danor überzeugen aber Bones will nur mitkommen, wenn Maara auch mitkommt. In unserer Situation sieht diese aber nicht ein, sich in einen Kampf gegen eine Magierin? Das Leben riskieren nur weil man nicht gut vorbereitet ist?

Die Diskussion dauert sehr lange, weil Maara hier nicht bereit ist nachzugeben. Cato ist schon mehr als einmal davor alleine aufzubrechen. Erst als wir erfahren, dass wir noch ein paar Heiltränke haben (Oric hilft uns hier) und weil Oric sich bereit erklärt uns zu unterstützen, willigt Maara schließlich ein.

Unser Plan sieht vor, dass Oric die Magierin heraus lockt. Wir überreden sie dann sich zu ergeben.
ähem. Ich meine: Danors und Catos Plan sieht vor, dass es so läuft.

Maaras und Bones Plan sieht so aus: Die Magierin muss sterben. Die Gefahr, die von ihr ausgeht ist zu groß. Maara ist zwar gut (CG), aber nicht so gut. ;)

Die Magierin

Wir setzen den Plan um: Auf dem schnellsten Weg gehen wir zu besagter Magierin. Oric lockt sie heraus. Die beiden mögen sich nicht besonders und sie durchschaut seine doch eher offensichtlichen Lügen. So kommt es, wie es kommen muss: Unser Plan geht fehl. Oric muss die Türe zum Labor der Magierin aufreißen.
Sie schaut heraus. Bones hebt seine Waffe. Vielleicht hätten wir bis zu diesem Zeitpunkt das ganze auch diplomatisch lösen können, aber so geht das nicht mehr.
Oric und Cato (glaube ich) stehen im Einzugsbereich der Magierin, die die beiden mit einem wundervollen, magisch noch verstärkten Burning Hands begrüßt. Oric ist danach halbtot. Eine Runde später ist die Magierin ganz tot. Ein Pfeil, Bones Schlagkraft, Cato… das war alles sehr schnell zu viel für sie. Vielleicht hätte sie besser vorher fliehen sollen, aber woher sollte sie ahnen was passiert.

Bones Spieler würfelt bemerkenswert schlecht. Es ist unglaublich, was er sich so zusammenwürfelt, aber ich glaube er spart sich seine Kampfkraft nur auf.

Die letzten Gegner

Oh. Jetzt müssen wir aber wirklich Rasten. Immerhin steht uns jetzt noch etwas bevor. Wir müssen Nualia finden. Außerdem gibt es einen Tempel, in dem seltsame Tiere lauern, die wohl auf Nualia hören.

Wieder haben wir die Möglichkeit zu diskutieren. Es geht darum, was wir mit Oric machen. Soll er mit uns kommen, oder sterben, soll er hier gefesselt bleiben oder lassen wir ihn einfach laufen? Wir brauchen einen sicheren Ort zum Rasten, aber Oric will auf keinen Fall mit uns nach Sandspitz kommen.

Spätestens jetzt ist Maara klar, dass mit Oric irgendwas nicht stimmt. Er hat etwas ausgefressen und keinerlei Lust, dafür einzustehen. Lieber kämpft er an unserer Seite gegen Nualia. Eigentlich müssten wir ihn jetzt ausliefern, aber die anderen sind dagegen – oder enthalten sich. Hübsch ist, dass Maara insbesondere mit Cato nicht sehr stark übereinstimmt. Trotzdem sind die beiden ja enger befreundet als der Rest – oder zumindest würde ich das so nennen. Es stört sie wohl nicht, wenn sie unterschiedlicher Meinung sind.

Wir beschließen Oric in der Feste anzuketten. Er sichert uns Unterstützung zu, wenn er sein Zeug behalten darf. Wir gehen währenddessen nach Sandspitz, erholen uns, lassen uns heilen und kommen zurück.

Erstaunlicherweise hält sich Oric an sein Wort. Entweder glaubt er uns und hat selber Prinzipien, oder aber er hat keine Alternative. Fliehen wäre sicher möglich gewesen, wenn er es drauf angelegt hätte, nur um die Fesseln hätte er sich dann noch kümmern müssen.

Wir befreien ihn, heilen ihn auch, so dass er uns vernünftig helfen kann.

Was macht man als Spielergruppe, wenn man einen NSC dabei hat? Einen dem man nicht wirklich vertraut? Man schickt ihn voraus. so machen wir das auch. Zuerst wollen wir Nualias Tierhelfer ausschalten, dann sie selber.

Der Tempel

Es ist, wie Oric uns gesagt hat: In einem Tempel finden wir zwei hundeartige Wesen. Sie schweben leicht über dem Boden, sind unfassbar schnell und schwer zu bekämpfen. Dafür halten sie nicht viel aus. Austeilen können sie aber im Gegenzug recht gut. Wir haben nicht so das Richtige dabei, um den Viechern Schaden zu machen. Maara steht zu weit vorne – egal. Einmal heftig einstecken, dann ziehe ich mich zurück. (Ich liebe Tumble!) Die anderen machen das schon. Viel ausrichten kann ich da nicht, weil ich dank ihrer Damage Reduction nicht viel Schaden mache.

Bones flickt mich danach wieder einigermaßen zusammen. Maara ist nicht die einzige, die es nötig hat. Die Hunde teilen wirklich ganz gut aus.

Nualia

Danach bleibt nur noch eins zu tun: Nualia finden und aufhalten. Wir lassen Oric vorausgehen. Durch eine Halle führt der Weg in einen schmalen Gang. Und wenn man zu Faul ist, nach Fallen zu suchen, lässt man einfach den begleitenden NSC sie finden:
Auf einmal schlagen zwei Statuen auf Oric ein, verletzen ihn übel. Das hätte sich wohl vermeiden lassen, wäre ich voran gegangen.

Hier hilft wohl nur wenn man einen Rogue mit Evasion hat – und der sollte besser aus den Rettungswurf schaffen. Wenn man als Rogue so eine Falle nicht findet, sieht man ganz schön alt aus und solange man kein Evasion hat (und in unserem Level hat das noch keiner) ist auch ein geschaffter Rettungswurf eher: „Ich überlebe“ als „Autsch, egal, jetzt kann ruhig der Endkampf kommen“.

Wir schaffen es auf jeden Fall Oric aus der misslichen Lage zu befreien bevor er stirbt. Bones kann ihn nur noch ein wenig hochpäppeln. Danor entschärft die Falle (ja, da hat wer Disable Device als Cross-Class Skill gelernt) und ich gehe vor: Da sind zwei Türe und hinter einer gibt es Gemurmel.

Wir verschwenden zu viel Zeit damit einen Plan zu machen. Als Maara die Türe aufreißt, steht Nualia direkt vor ihr. Der folgende Angriff ist Schmerzhaft, trifft aber nur teilweise. Ich ziehe mich lieber zurück zu den anderen.

Nualia steht also in einem Raum, der durch einen Gang erreichbar ist, in dem nur eine Person nebeneinander Platz hat. Für sie Ideal zu verteidigen. Sie braucht dort nicht raus. Sie hat einen dieser fiesen Hunde, die wir schon aus dem Tempel kennen und schickt ihn gegen uns vor. Es dauert etwas, weil der Hund sich immer schön zu Heilungen zurückziehen kann. Nualia kauft sich aber im Endeffekt nur Zeit. Irgendwann muss sie selber nach vorne kommen.

Oric steckt noch einmal gegen sie ein, und ist von da an nicht mehr zu gebrauchen. Wir tun, was wir können. Danor zaubert Grease, ich schieße von weiter hinten, Bones und Cato teilen wie üblich den ganzen Schaden aus. Nualia zieht sich irgendwann noch einmal zurück, aber am Ende fällt sie natürlich doch.

Natürlich sammeln wir die Notizen noch ein.

Fazit

Der Endkampf war eigentlich kein großes Problem. Wenn ich mir die letzten beiden Sessions so betrachte mit der Auslöschung des Goblinsstammes und dem Goblindruiden im Dornenlabyrinth, muss ich sagen, dass der Kampf hier schon ein wenig lächerlich war. Die Hunde waren unangenehm, Nualia selber war fast schon eine Lachnummer. Wäre die Falle nicht gewesen wäre das wohl wirklich gar nichts gewesen.

Schön (für mich persönlich) ist, dass die Goblins einfach nicht sehr viel Einstecken. Das wird sich so langsam ändern (was auch ein gewisses Frustpotential beherbergt). Das sorgt für schnelle Erfolgserlebnisse. Ich muss mir schon Gedanken machen, wohin ich mich wann bewege, aber das passt alles noch.

Cato und Bones sind die besten Kämpfer, wie fast schon zu erwarten war. Inzwischen geht Cato (auch ob Vorteilhafter taktischer Entscheidungen) nicht mehr so schnell zu Boden. Bones denkt in erster Linie daran sich selber zu Buffen und uns andere dann zu heilen, wenn nötig. Das ist beides auch gut so – im Moment ist das die Beste Vorgehensweise.

Schön waren auch die Diskussionen um unsere Vorgehensweise bezüglich Oric, oder wann wir ins Dungeon vordringen. Den direkten Zeitdruck haben wir ja seit der Vernichtung der Goblinarmee nicht mehr.

Es läuft weiterhin Rund, es macht Spaß und ich bin gespannt, was hier noch kommt.

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Rise of the Runelords – Session 5

Verfasst von rollenspiel am April 6, 2008

Die Goblinstammauslöscher

Vorwort

Es war wieder so weit. Wieder versammeln wir uns, Ausnahmsweise an einem Samstagabend um den Aufstieg der Runenfürsten zu stoppen. Von den Runenfürsten wissen wir natürlich noch nichts, noch hätten wir eine eine Idee, wie man so etwas stoppen kann. Vielmehr bewegen wir uns noch im Bereich der Goblins und der Auslöschung dieser kleinen Kreaturen.

…oder der Auslöschung von Abenteurergruppen. Da sind wir nur noch nicht besonders gut drin. Wir geben uns aber Mühe. Beim letzten Mal haben wir hier ein taktisches Händchen gegen einen Goblindruiden bewiesen, das uns beinahe alle unser Leben gekostet hätte. Heute wäre unser Beinahe-Abgang etwas würdiger geworden.

Cast

Auch dieses Mal waren wir mal wieder nicht ganz vollzählig. Catos Spieler fehlte, ich habe deswegen Cato mit übernommen. So ergibt sich folgende Zusammensetzung:

  • Maara, die etwas düstere Waldelfen-Scout-Rangerin mit dem Herz am rechten Fleck
  • Bones, zwergischer Priester von Gorum, der den Krieg etwas zu sehr schätzt und usn doch immer wieder zusammenflicken muss
  • Danor, menschlicher Magier, dank dem wir weiterhin Leben
  • (Cato, der menschliche Duskblade fehlt heute und sein Charakter wird von mir gespielt)
  • Und natürlich unser SL, ohne den die Charaktere zwar nicht sterben würden, aber ohne den auch die Welt nicht lebt

Ich werde mir alle Mühe geben, Cato vernünftig zu spielen. Dafür sind meine Aufzeichnungen für diesen Abend relativ rudimentär. Macht nichts, es konzentriert sich eh alles auf ein großes Event.

Rückzug

Der Abend beginnt mit einem Rückzug. Nur geradeso haben wir beim letzten Mal den Angriff des Druiden überstanden. Nur geradeso sind wir noch am Leben und liegen im Dornenlabyrinth. Glücklicherweise haben wir alles, was uns hier sonst nicht gefährlich werden könnte, schon vernichtet. Die Charaktere sind alle stabilisiert, aber nur Danor steht noch. Er zieht die anderen in eine Höhle, von der wir meinen, dass es nur einen Eingang gibt. Sollten wir in diesem Dornengestrüpp noch einmal angegriffen werden, ist hier zumindest die Chance, dass wir uns verteidigen können am besten. Flucht ist eh schlecht.

Während des Kampfes gegen den Druiden haben wir aber alle genug Erfahrung gesammelt. Wir gewinnen einen Level und auch die Hitpoints für diesen Level. Levels gibt es, wenn wir uns ausruhen können. Die zusätzlichen Hitpoints werden auf die gesamten Trefferpunkte und auf die aktuellen addiert.

Bei Maara reicht das, damit sie wieder stehen kann. Bones und Cato sind nur eben so da (0 Hitpoints oder sogar im negativen Bereich, aber dank Hausregeln halten wir das noch aus). In diesem Zustand können wir hier nicht bleiben. Für die Goblins wären wir einfach nur gefundenes Fressen. Also schleppen wir uns aus dem Dornenlabyrinth und durch den Wald bis zur Straße, wo wir Rasten. Maara findet den Weg ohne große Probleme.

Unser SL macht ein paar Würfe, ob es zu Zufallsbegegnungen kommt. Wir haben Glück. Alles bleibt ruhig. Maara wacht zusammen mit Danor, die anderen sollen sich erholen.

Am nächsten Morgen flickt uns Bones wieder zusammen und wir diskutieren unseren Plan:

  • Zurück nach Sandspitz
  • Heiltränke kaufen
  • Vielleicht dort Rasten
  • Rückreise nach hier

Nach unseren Schätzungen müssten wir dann am nächsten Tag Mittags wieder hier sein. Es geht ein wenig hin und her. Spieler, wie Charaktere wägen ab: Wenn wir länger rasten sind wir fitter, aber die Chance steigt, dass jemand rauskriegt was passiert ist. Wenn wir kürzer Rasten treffen wir vielleicht nicht ganz fit hier ein.

Wir haben im letzten Abenteuer EINEN Gefangenen gemacht, der uns ein wenig weiterhilft. Durch ihn erfahren wir von nur seltenen Besuchen der Distelspitzengoblins im Labyrinth. Wenn sie kommen, dann um „Das Loch“ zu „füttern“. Auch von einer weiteren Person, jemand weiblichen mit dunkler Haut, ebenfalls ein „Langbein“, bekommen wir Kenntniss. Das ist für uns ein unbeschriebenes Blatt.

Wir reisen also nach Sandspitz zurück und optimieren unsere Vorgehensweise noch etwas: Ein Besuch im Tempel kann helfen uns noch schneller wieder zu heilen. So können wir schon am nächsten Vormittag wieder losschlagen.

Wir kaufen Heiltränke. Am Ende hat jeder einen.

Wir können noch einen Umhang identifizieren lassen. Ein Cloak of Resistance, den kriegt nach kurzer Abstimmung Danor. Wir wissen seine Fähigkeiten inzwischen schon sehr zu schätzen, auch wenn ich mir zuweilen wünschte, dass er etwas in seinem Repertoire hätte, was zuverlässig Schaden anrichtet. … Die üblichen Probleme auf den unteren Levels.

Auf zur Goblinfeste

Als frische Level 3 Abenteurer machen wir uns dann auf zur Goblinfeste. Der Hinweg ist Ereignislos. Auch wenn nichts passiert, flechtet unser Spielleiter immer wieder kleine Flavour-Elemente ein. So beschreibt er einen Trapper, dem wir auf dem Weg begegnen, oder einen Krämer, der mit seinem Wagen vorbeizieht.

Vom Wald schlagen wir uns in Richtung des Labyrinths und von dort zur Goblinfeste. Wir sehen uns nur einmal kurz um und besprechen auch, wie wir uns verhalten, wenn wir angegriffen werden. Wir beschließen erst einmal nicht zu erkunden, was es mit dem Loch auf sich hat.

Dann nähern wir uns der Hängebrücke, die die Feste vom Land trennt. Maara macht sich etwas Sorgen, kann aber keine Wachen entdecken. Trotzdem wollen wir nicht alle gemeinsam über die Brücke stürmen. Ich vermute immer noch einen Hinterhalt. Bones geht als erster, dann soll der Rest Schritt für Schritt folgen.

In die Goblinfeste

Auf der anderen Seite hören wir stimmen. Maara ist da recht gut drin, wenn sie auch nicht so besonders gut sehen kann.

Ich habe mich beim Chrakterbau dazu entschlossen nicht Spot UND Listen zu steigern, sondern Spot nur bis auf einen niedrigen Wert und danach nur noch Listen weiter anzuheben. Als Scout und Ranger mag das etwas seltsam erscheinen, aber ich erkläre mir das so: Maara nutzt die Bewegung und Verwirrung durch die ständigen Positionsänderungen, um den Gegner dazu zu bringen Fehler zu machen. Sie sucht nicht die bestehende Schwachstelle in den Fähigkeiten ihres Gegenübers, sondern provoziert, wenn nötig, welche.

Einschleichen

Wir hören also eine Gruppe Goblins, aber sie scheinen weiter weg zu sein. Eine Konfrontation wollen wir umgehen und dringen so durch den Haupteingang ein. Unbemerkt durchqueren wir die ersten paar Räume. Es sind Unterhaltungen und Rufe der Goblins außerhalb zu hören, sowie Hunde.

Bisher läuft alles sehr glatt, sowohl am Spieltisch, wie auch In Charakter. So soll das sein. Ich glaube jeder von uns hat etwas zu tuen. Nett finde ich, dass wir nicht dauernd alle auf Move Silently würfeln müssen. Solange keine Konkrete Gefahr besteht gibt uns das allen die Möglichkeit, uns erst einmal leise umzusehen. Würden wir dauernd Würfeln müssen hätten wir gar keine Chance uns einzuschleichen. Dafür haben wir einen viel zu stark gerüsteten Zwergenkleriker dabei.

Gewissensfragen

Wir treffen auf einen Turm mit einer Leiter nach oben und Maara will sich einen Überblick verschaffen. Ein wenig Glück gehört dazu: Hier muss sie tatsächlich erst einmal schleichen. Oben um Turm schlafen zwei Goblins. Egal, sie werden schlafen gelassen. Von oben kann sich Maara umsehen.

Maara klettert wieder herunter und als sie berichtet, bricht eine kleine Diskussion aus. Bones ist der Meinung, Maara hätte die beiden Goblins töten sollen. Maara erwidert, dass sie unmöglich derartig Ahnungs- und Wehrlose Kreaturen umbringen könne, auch wenn es Feinde sind. Es geht ein paar Mal hin und her. Ich schätze in Bones ansehen sinkt Maara ein wenig, aber das ist ihr egal. Mir fällt während der Diskussion ein: Maara hätte ihre Waffen mitnehmen können. Das wäre immerhin etwas gewesen. Aber sie hat es nicht getan.

Die Diskussion um die kaltblütige Ermordung der Wachen entspringt ja den Unterschiedlichen Ansichten der Charaktere von gut und richtig. Diese Unterschiede werden uns noch eine ganze Weile begleiten. Böses Blut gibt es natürlich nicht, auch wenn die Handlung Konsequenzen haben wird. Zuweilen gleitet die Diskussion in eine seltsame Mischung aus IC und OOC Kommentaren ab. Ich kann hier aber kein Fingerzeigen betreiben. Ich war ganz sicher selber daran genau so beteiligt, wie die anderen.

Auslöschen eines Goblinstammes

Wir haben jetzt den Überblick über die Anlage und wollen den Innenhof umgehen. Auf einen Kampf gegen Goblinhunde haben wir erst einmal keine Lust.

Wir müssen ein paar Türen zurück und glauben dann einen Weg gefunden zu haben. Maara lauscht an den meisten Türen bevor wir sie öffnen. Oft hilft das, aber nicht immer. Auf einmal treten wir in einen Saal – zumindest für Goblinverhältnisse ein Saal – in dem sich der König des Stammes und 5 weitere Goblins aufhalten. Beide Seiten starren erst einmal blöd, aber dann tritt Maara vor. Die Goblins greifen nicht direkt an.

Maara hofft mit den Goblins reden zu können, aber sie wird in einen Hinterhalt gelockt. Fast schon schade. Motivationen hätte es ja genug geben können. Nur leider ist Maara nicht sehr diplomatisch. Der Hinterhalt misslingt, Maara ist zu schnell, und dann entbrennt ein Kampf, der so wohl kaum gewollt war.

Ich habe jetzt viel zu tuen, weil ich Maara und Cato spielen muss. Das ist ziemlich schwierig, weil ich mit Catos Fähigkeiten nicht vertraut bin. Trotzdem habe ich mir gemerkt: Gegen Goblins verwendet man den Battlescarf und nicht das Schwert. Außerdem ist Color Spray dein Freund. Diese beiden Dinge sollen sich auch dieses Mal bewähren.

Maara selber tut was sie am besten kann. Sie bewegt sich viel und versenkt tödliche Pfeile in ihren Gegnern. Danor schwächt den Anführer der Goblins und Bones hinterlässt keine lebenden Gegner… bis er sich mit dem König anlegt.

Im Kampfgetümmel

Hier sollte eigentlich Cato helfen: Der hat einen Shocking Grasp gezaubert, kriegt den König aber nicht so recht zu fassen. Maara ist zu sehr damit beschäftigt weitere Goblins wegzuräumen, wie auch Danor. Also müsse Bones und Cato gegen den König bestehen. Dieser hat einen großen Waran, der ihm als Reittier dient. Wäre in dem Raum nicht so viel los, hätte er seine Fähigkeiten als Reiter auch unter Beweis stellen können. Aber es trifft immer weitere Verstärkung ein, so dass es schwierig wird, sich vernünftig zu bewegen.

Bones und der Goblinkönig liefern sich ein Duell des Elends. Keiner von beiden trifft vernünftig. Cato sorgt für Zeit mit dem Color Spray. Dann trifft er zumindest einmal den König, aber dessen Antwort, zusammen mit dem Reittier und vielleicht noch anderen Goblins, so genau weiß ich das nicht mehr, bringen Cato zu Fall.

Hm. Ja. Das entspricht ja auch den Kämpfen bisher. Cato liegt als einer der ersten Am Boden. Das ist nicht schlimm: Er blutet nicht weiter und die Goblins wollen erst einmal die anderen Leute ausschalten.

Bis hierhin hätte vielleicht ein Rückzug Sinn gemacht. Ich habe auch überlegt, ob es die Sache Wert ist, die Türe zu blockieren, habe den Gedanken aber verworfen. Vielleicht hätte ich es doch tuen sollen, es wäre die Sache wohl Wert gewesen, hätte den Nachschub gezwungen, Umwege zu nehmen. Jetzt liegt aber Cato am Boden und wir müssen unbedingt gewinnen.

Bones muss sich auch selber heilen, das Duell mit dem König gewinnt er aber dank Unterstützung und mit viel Glück nach Ewigkeiten. Ich weiß nicht mehr, wie viele 1en in dem Kampf gefallen sind, aber es waren deutlich zu viele. Hätte der Goblinkönig etwas öfter getroffen, dann wäre das ganze vielleicht nicht gut ausgegangen.

Irgendwann muss Maara ihren Bogen fallen lassen und mit dem Schwert weiter kämpfen. Es ist einfach zu wenig Platz, aber selbst das kann sie noch ganz anständig. Sie weicht nicht von Danors Seite: Lasse niemals den Magier ungeschützt stehen. Danor bringt Zeit durch einen Grease-Zauber, der ein paar Goblins und Hunde aufhält. Cato wird von Bones geheilt, schafft noch einen Colorspray und kriegt sogar einen Angriff durch, der einen Goblin fällt. Der Colorspray rettet uns das leben, weil er ggeen zu viele Ziele erfolgreich war. Ein Goblin schlägt aber zu und Cato ist wieder still. Dein Einsatz war es aber Wert.

Am Ende gewinnen wir ganz knapp. Wir müssen alle unsere Heiltränke verbrauchen und stellen nach dem Kampf fest, dass wir in diesem Thronraum wohl mehr oder weniger den kompletten Goblinstamm erschlagen haben. 19 Goblins + Reittiere? Das war denkbar eng und taktisch ungeschickt. Es wäre sicher besser gewesen uns ein wenig zurückzuziehen, wo uns nicht alle auf einmal angreifen können, aber was am ende zählt ist, dass wir gewonnen haben und die Goblins vernichtet sind.

Nach dem Kampf

Maara realisiert noch gar nicht, was passiert ist. Sie will nur noch Rasten. Der einzige Grund, warum sie eine Rast im Thronraum ablehnt ist, dass er zu viele Türen hat. die ganzen Leichen, den Gestank und das Blut nimmt sie gar nicht mehr richtig wahr. Noch ein wenig durchsuchen… und wir finden tatsächlich noch einen geheimen Raum. (Maara hats gefunden! Es tut manchmal gut eine Elfe zu spielen. … ach was sage ich: Es tut immer gut eine Elfe zu spielen!)

Fazit

Ein schöner Abend. Ich mag es, wie es hier einfach glatt läuft, die Zusammenarbeit gut funktioniert und das Abenteuerdesign uns (zumindest bisher) allen Möglichkeiten bietet. Hoffentlich bleibt das so.

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