TPK – Total Party Kill

Return to the Temple of Elemental Fun

Mit ‘rotr’ verschlagwortete Einträge

Rise of the Runelords: Das Ende

Verfasst von rollenspiel am November 6, 2009

So. Das wars. Ich habe mit D&D 3.5 endgültig abgeschlossen. Warum?

Weil es einfach zu viel Save or Die gibt und weil das, was nicht dadurch „abgedeckt“ wird (an … sagen wir Mal „Suboptimalität“ ;) ) durch das relativ undynamische Kampfsystem und die eher sehr großen Probleme im Balancing gekillt wird. Über diese Sachen habe ich schon zu genüge Berichtet, darum will ich heute nur noch schnell das Ende meiner Rise of the Runelords Runde ver-ranten ;)

Den Rest des Beitrags lesen »

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , | 11 Kommentare »

Rise of the Runelords: Tod allen Ogern!

Verfasst von rollenspiel am April 16, 2009

Wir haben 30 Oger vernichtet.
Wir haben Turtlebackferry vor der Black Magga bewahrt und eine Überflutung der ganzen Gegend verhindert. Und wir haben uns als Helden erwiesen, weil wir einer armen Untoten ihren geliebten zurückbringen wollen. Ganz selbstlos.

Auf gehts!

Reise zum Hook Mountain

Wir reisen nicht zur Festung der Schwarzen Pfeile zurück. Nicht einmal um Polter, unseren Halbling, mitzunehmen. Vielleicht war das nicht die beste Entscheidung. Aber der Spieler ist zur Zeit nicht dabei, wir müssen also sowieso allein zurechtkommen. Und wir sind immerhin schon vier recht erfahrene Abenteurer.

Bones, unser kriegerischer Zwergenpriester.
Cato, der farbenfrohe menschliche Duskblade mit dem Glaskinn.
Danor, Goblinmagier und oft genug wandelnde magische Trickkiste (und nicht einfach nur Blaster).
Maara, etwas stille elfische Swift Huntress.

Und Maara übernimmt auch die Führung durch die Wildnis. Schön, dass es bei Rise of the Runelords so viel davon gibt.

Ein paar Tage lang geht alles gut. Dann kommen wir in die Berge und siehe da: Dann und wann kann man die Sache einfach mal schön spannend machen, indem man eine niedrige Zahl beim Survival-Check erreicht. Lustig lustig, finden wir usn auf einmal einer feuerspeienden Hydra gegenüber. Fünf Köpfe? Sieben Köpfe? Egal. Sie ist kein großes Hinderniss. Zumal zumindest Bones und Cato ziemlich sicher genug Schaden machen um mit jedem Schlag einen Kopf zu vernichten. Dafür kann ich mit Maara bequem ausserhalb der Reichweite stehen.

Okay, okay. Vielleicht hätte Maara mal vorher auffallen können, dass es in der Gegend Brandspuren gab. Dann wäre uns sicher dieses Encounter erspart gewesen.

Dann kommen wir ins Gebirge. Ogerspuren zeigen uns, dass wir vorsichtig sein müssen. Ein Rope Trick von Danor beschert uns eine Geruhsame Nacht und am nächsten Tag entdecken wir die Höhle.
Der Unterschlupf der Kriegs. (Kreegs?)

Wir wissen schon, dass die Oger von Riesen angeführt werden.

Perimeter Breach

Eine Höhle also. Maara schleicht sich Mal vor – immerhin hat sie das jetzt ein wenig geübt. Irgendwann muss man seiner Rolle als Scout ja doch Mal gerecht werden. Zwei Oger bewachen den Eingang. Das Problem ist: Der Eingang liegt hinter einem Plateu, dass eigentlich keinen Schutz bietet. Also schauen wir erst ein Mal nach Alternativen Eingängen. Zwei Oger könnten schliesslich trotz unserer Fähigkeiten lange genug leben um Hilfe herbeizurufen.

Maara geht zurück, berichtet; Cato entsendet seine Eule und Maara und Bones machen sich auf den Weg um eine Alternative Route zu erkunden.

Bei D&D 4 hätte man aus der Schleich-Kletter und Suchpartie jetzt wunderbar eine Skill Challenge machen können. Das hätte zwar nicht den Vorteil, dass man Spannung über Würfelergebnisse erzeugt (man muss schließlich je nach Schwierigkeit n Erfolge vor 3 Misserfolgen erzielen), aber wenn man es laut Regeln spielt, wird die Skill Challenge allein dadurch wichtiger, dass sie direkt ein fortschrittsrelevanter Bestandteil des Abenteuers ist. Sie hat einen Level und gibt dementsprechend Erfahrungspunkte.
Bei D&D 3.5 ist unsere Suche nur Mittel zum Zweck.

Wie dem auch sei: Spaß macht es auf jeden Fall. Leider ist die ganze Geschichte nicht von Erfolg gekrönt. Bleibt am Ende noch der Vordereingang.

Bis zur letzten Biegung vor dem Plateau können wir uns anschleichen. Danach sind wir auf offenem Gelände. Zwar könnten wir in der Theorie mit genug Unsichtbarkeit am nächsten Tag unerkannt eindringen, aber wir wollen nicht die Ogerwachen im Rücken haben. Der Plan sieht dann so aus:

  • Ogerwachen mit Solid Fog verlangsamen und blenden
  • Konzentration auf einen Oger am Rand des Nebels
  • Den zweiten Oger stoppen, bevor er die Höhle erreicht

Was soll ich sagen? Es klappt und wir können uns reinschleichen. Der Solid Fog lässt uns in der Tat einen Oger am Rand. Der kommt zwar schnell frei, aber konzentriertes Feuer bringt ihn zu Fall. Der zweite kann sich zwar auch mühsam befreien und stürmt auf die Höhle zu, aber wir sind zu schnell. Wir haben ihn eingeholt und er kann nicht mehr tun als schreien. Hah!

Schatten und Feuer

Wir schleichen uns herein. Glücklicherweise arbeiten die meisten Oger. Sie schmieden und wir können ohne Probleme vordringen. Alles hier ist groß, bedrohlich. Wir lassen uns davon nicht aufhalten. Bis wir dann doch auf eine Gruppe Oger treffen. Diesmal können wir nicht alle aufhalten, bevor sie Alarm schlagen können.

Für Bones und Cato sind die großen Angreifer kein Problem. Sie rücken Stück für Stück an, aber es werden langsam mehr. Mehr als ein oder zwei Angriffe der beiden braucht es zwar nicht, aber trotzdem wir die Anzahl der Angreifer unübersichtlich. Maara kann sie ganz besonders nicht so schnell fällen. Dafür halten sie dann doch zu viel aus. Aber bald stehen sie dicht genug, dass Danor mit einem Feuerball kräftig aufräumen kann. Was übrig bleibt ist kein Problem mehr für unsere beiden Nahkämpfer.

Zeit, sich das Chaos einmal anzusehen: Die schmieden hier Waffen in grösseren Mengen. Als hätten sie etwas umfassenderes vor? Es ist wohl gut, dass wir sie aufhalten. Irgendwie stimmt das schon nachdenklich. Wir haben keine Ahnung, was sie genau planen. Vielleicht wissen ihre Anführer mehr.

Steinriesen

Auch an diese können wir uns nicht sonderlich gut anschleichen. Eine Art Rampe, die an den Seiten von Säulen gesäumt ist, führt uns auf einen Thron zu, bei dem zwei Steinriesen auf uns warten. Der eine sitzt gelangweilt auf dem Thron. Der andere steht daneben und auf Befehl des Anführers greift er uns an, indem er uns mit schweren Steinbrocken bewirft. Das kann ganz schön wehtun. Und wir müssen zuerst näher ran.

Cato und Bones sind wie immer recht weit vorne. Und sie werden auch mit dem ersten Steinreisen verhältnismäßig gut fertig. Maara konzentriert sich auf den anderen auf dem Thron. Der ist leider recht schwer zu treffen – seine Steinhaut schützt ihn recht gut. Dann errichtet Danor eine Wall of Force, um den Steinreisen daran zu hindern, zu uns durchzudringen. Ein Gegner auf einmal reicht. Bones hat die richtigen Rezepte gegen solche Riesen. Er kann vielleicht kein Turn Undead, aber dafür kann er Smite Giants. Sehr sinnig und schmerzhaft.

Danors Zauber erweist sich als Segen und Fluch. Zwar kann uns der Steinriese nicht einfach erreichen, aber wir ihn auch nicht. Maara kann zwar noch auf ihn schießen, aber kaum treffen. Der Riese bereitet sich vor und wir heilen uns. Dann fliegt er über die Wand hinweg.

Und spätestens jetzt bin ich froh, dass ich mir bei Maara nicht für die Schadensmaximierung entschieden habe. Denn damit würde sie den Steinriesen leider einfach nicht treffen. Zwei verschwendete Feats. Jetzt kann sie zumindest treffen. Leider reicht es nicht, um ihn am Zaubern zu hindern. Eigentlich trifft das meine Erwartungen: Entweder ich habe noch eine Chance den Riesen zu treffen oder ich könnte zwar theoretisch viel Schaden machen – aber bei 5-10% Trefferchance (pro Schuss!) stehen die Karten eben nicht sonderlich gut.

Bones und Cato setzen dem fliegenden und zaubernden Riesen dafür kräftig zu. Dann kommt es ziemlich übel: Die weniger starke Version eines Save or Die (Save or Leave this Encounter) Effekts betrifft Maara und Bones. Sie fliehen vor Angst. Kurz darauf fällt Cato.

Danor ist übrig. Es sieht nicht gut aus. Aber Cato und Bones haben dem Riesen schon ziemlich gut zugesetzt. Danor muss es irgendwie zu ende bringen. Und er macht es auch. Er rettet uns alle mit …. so glaube ich …. Scorching Rays. Ein Knapper Sieg, aber ohne Tote auf unserer Seite.

Gut, dass der Fear-Effekt erst so spät im Kampf kam. Eine Flucht früh im Kampf hätte erstens frustrierender sein können (danach macht man einfach nichts mehr, bis einen jemand aus der Furcht befreit) und natürlich den Kampf kippen können. Die Wall of Force hätte wohl früher verschwinden können um dem Riesenmagier nicht so viel Zeit zu geben. Aber auch so haben wir es geschafft. Puh.

Und es war ein spannender, interessanter Abend!

, , , , , , , ,

Veröffentlicht in am Spieltisch | Verschlagwortet mit : , , , , , , , , | 1 Kommentar »

Ein Erfolgreiches Wochenende

Verfasst von rollenspiel am März 2, 2009

Das war ein ziemlich mit Rollenspiel angefülltes Wochenende, was da hinter mir liegt. Natürlich war alles D&D, mein momentanes Lieblingskind – und das trotz all meines gemeckeres.

Ich versuche heute Mal die Ereignisse der Rise of the Runelords-Runde zusammenzufassen:

Rise of the Runelords: Nach uns die Sintflut

Oh. Unsere temporäre Heimat Turtlebackferry wäre Beinahe einem Monster zum Opfer gefallen, der Black Magga. Wir konnten es verhndern! Wir konnten auch die Ursache der Überflutungen angehen. Ettins, Oger und Trolle sind uns im Weg, aber sie halten uns nur ein wenig auf. Gut, dass Cato – unser Duskblade – und Bones – der Zwergenkleriker – wesentlich mehr Schaden unterbringen können, als die Trolle gebrauchen können.

Nur: Was machen wir jetzt? Der Staudamm ist immer nich beschädigt. An einer Stelle ist er gar durchbrochen. Wir müssen weiter nach unten und nachsehen, was hier vor sich geht. Nach unten heisst wirklich: In den Staudamm herein.

Was erwartet in einem Staudamm, dessen Schleusentore gigantische Steinschädel sind? Glücklicherweise keine Untoten. Wobei: Eigentlich ist es mir egal. Nein, im Dunkel des des Dammes finden wir einen Raum vor mit einem Tümpel und nur relativ wenig Platz um uns zu bewegen. Die Wasseroberfläche ist von Algen überzogen, man kann nichts erkennen. Natürlich lauert hier Gefahr auf uns.
Natürlich: Das Wasseräquivalent eines Trolls. Wir haben unsere Waffen gezogen, wir sind bereit. Unser Gegner bricht durch die Wasseroberfläche und will uns mit einem Dreizack und später auch mit Klauen angreifen.

Dank Cato wissen wir sehr bald auf was wir achten müssen: Diese Trolle regenerieren an Land nicht. Gut. Aber wie kriegen wir das Biest an Land? Und wie halten wir es da? Es gibt überhaupt nur wenige Bereiche, die eine solche große Kreatur aufnehmen können. Und es ist nicht genug Platz, dass wir ihn einfach dahin locken können. Dann stünden wir ihm so im Weg, dass er immer noch im Wasser wäre.

Es folgt ein heftiger Schlagabtausch und als es für den Troll zu eng wird, taucht er wieder ins Wasser. Wir sortieren uns neu. Maara und Danor (Swift Hunter und Wizard) verstecken sich. Bones heilt sich, Cato auch. Es ist nötig: Der Troll teilt gut aus.

Dann taucht er wieder auf. Das Verstecken erweist sich nicht als schädlich, aber auch nicht als nützlich. Cato und Bones setzen ihm zu. Der Schlüssel zum Sieg ist aber: Cato versetzt ihn mit einem gechannelten (der Duskblade kann Zauber über seine Nahkampfwaffen übertragen) Teleportzauber aus dem Wasser heraus an Land. Danor fesselt ihn an diesen Ort mit – so glaube ich – Heward’s Black Tentacles. Der Troll kommt natürlich frei. Bones wirkt aber ein Water Walk, besetzt den nächsten Eindringpunkt ins Wasser und Cato und Bones töten ihn mit Waffen und Feuerstrahlen und natürlich mit der Unterstützung von Maara und Danor.

Es versteht sich von selbst, dass wir danach den Staudamm retten können: Alle Schleusen werden geöffnet,d er Druck auf den beschädigten Damm nimmt ab und so können wir Turtlebackferry retten.

Wir reisen zurück, aber kriegen auch keine Ruhe: Wir bleiben erst ein Mal im Fort, Maara nutzt die Zeit zum Jagen. Und fängt sich ein Pixie ein – oder sowas ähnliches – dass ihr die Ohren vollheult: Ihre Herrin sei Krank und macht das Land krank. Wir müssen helfen. EIGENTLICH muss der Anführer der Festung helfen, dass war nämlich ihr Geliebter. Der ist nur leider verschwunden – wahrscheinlich tod.
Aber wir helfen doch gerne. Das Pixie führt uns in den Sumpf, wo wir der Herrin begegnen – eine jetzt Untote. Sie will den Körper ihres Geliebten und wir willigen ein ihn zu holen.

Das war ein guter Abend.

Systemgedanken, Optimierungen und Dinge, die man nicht selbst in der Hand hat

Ihr merkt schon: Bones und Cato schaukeln die Sache.

Ich habe mich vorerst bei Maara gegen den Manyshot und Greater Manyshot entschieden: Klar würde ich damit dann auf Level 10 viel Schaden machen. Wenn ich denn Treffe. KLAR ist die Menge Schaden, die ich dann machen würde auch bei Ogern und Trollen nützlich. Aber wenns wirklich drauf ankommt, so fürchte ich, treffe ich einfach nichts mehr. (-4 auf den Angriffswurf). Unser SL meint: Das glaubt er nicht. Ich bin mir da aber nicht so sicher. Immerhin soll ich nicht so gut treffen wie ein Krieger, habe aber auch leider nicht die Möglichkeit mir durch Flanking etwas davon zurückzuholen. Ich muss das anders machen. Also werde ich Woodland Archer. Bei einem Fehlschuss kann ich zumindest mit einem gehörigen Bonus weiterhin versuchen doch noch zu treffen bei weiteren Angriffen in der selben Runde. Und wenn ich mich irre? Bis Level 12 könnte ich es doch wieder gelernt haben. So lange kann ich wohl warten und die Situation einschätzen. Und wenn nicht? Naja, wie wärs mit Retraining? :)

Was macht man eigentlich als Spieler am besten in so einer Situation wo die Statistik dermassen eindeutig gegen einen steht? Klar ich kann weiter angreifen, aber wenn ich weiß, dass es bei einer Trefferchance von 10 % eher sinnlos ist und der Schaden für den Einsatz von Action Points nicht lohnt? Da muß ich mich schon zurückhalten nicht einfach zu schmollen. Manchmal kann ich einige meiner ehemaligen Mitspieler schon verstehen. Gerade bei diesen hochdramatischen, schwierigen Encountern will man doch nicht tatenlos dabei stehen.

Und dann warte ich darauf mir endlich einen magischen Bogen kaufen zu können. Oder noch besser: Einen schicken zu finden. Und ich warte, wie auch Bones darauf, dass wir retrainen können. Nach dem Abenteuer haben wir wohl Zeit.

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , | 1 Kommentar »

D&D – Rise of the Runelords – Wider der Dramatik

Verfasst von rollenspiel am Februar 16, 2009

Ich habe ein fantastisches Wochenende hinter mir. Wirklich. Wir haben bei Rise of the Runelords 30 Oger vernichtet und setzen jetzt, danach unsere Abenteuer weiter fort.

Eine Burg voller toter Oger

Wir haben jetzt also eine Burg, die über udn über besudelt ist und voller toter Oger steckt. Es ist eine Heidenarbeit, hier alles wieder herzurichten und ich habe relativ wenig Lust auf sowas. Maara macht gerne Mal etwas kaputt, aber hinterher aufräumen soll gefälligst jemand anders. Insofern interessiert mich auch nicht, was hier so passiert. Am liebsten würde Maara gleich nach Magnimar zurückreisen und nicht den Winter hier verbringen. Cato hat auf jeden Fall seinen Spaß an der Situation.

Aber wenn man sich erst einmal damit abgefunden hat ist es auch nicht so schlecht: Es gibt viel Wildnis und nur kleine Ortschaften in der Gegend. Maara ist Ranger und Scout und sollte sich in einer solchen Umgebung ganz gut zurechtfinden.
Schlecht: Im Gegensatz zu Cato nutze ich die ganze Sache nicht. Natürlich hätte ich mit den anderen Rangern hier reden können, ein wenig Rollenspiel und Konversation betreiben. Insbesondere mit Shalelu (für den Namen kann ich nichts. Sie heisst nunmal im Abenteuer so), die wir ja schon recht lange kennen.
Auf der anderen Seite: Es gibt an der Situation nichts interessantes. Da ist kein Konflikt, keine Spannung. Also eine Vergebene Möglichkeit, aber nichts wichtiges.

Das einzig Interessante an der ganzen Geschichte ist meiner Meinung nach die Befragung der toten Lamia und des Ogerchefs. Leider will beides nicht so recht klappen. Also warten wir und helfen bei der Organisation der Reperaturen und Aufräumarbeiten. Polter geht nach Turtlebackferry um Arbeiter anzuheuern und bleibt erst einmal dort.

Dann kommen die Arbeiter und hier habe ich durchaus auch Mal Spaß. Es stellt sich bald die Frage, wie viele von den Arbeitern mit Sihedron Runen tätowiert sind. Wir wissen, dass die Runen nichts gutes bedeuten, aber in welchem Zusammenhang sie mit den Ereignissen stehen ist uns immer noch nicht wirklich klar. Darum hätten wir ja auch gern den toten Ogerchef und  vor allem die Lamia befragt, damit wir endlich Mal nicht mehr im Dunkeln tappen. Immerhin sind wir fast auf der Hälfte des Abenteuers. Auf jeden Fall können wir die Arbeiter ein wenig einschüchtern.

Dann kommt die Flut

Nach einigen Tagen müssen wir nach Turtlebackferry um einige Details zu klären. Schon auf dem Weg dorthin fällt uns auf, dass der Fluss mehr Wasser führt als er sollte. Es regnet zwar dauerhaft in den letzten Tagen, aber die Situation sollte eigentlich nicht zu einem derartigen Anschwellen des Flusses führen. So riesig dramatisch erscheint uns die Sache aber auch nicht. Dann führt der Fluss halt mehr Wasser als sonst. Es ist aber nicht so, dass er die Ufer richtig überschwemmen würde.

Nicht die Ufer, aber das Dorf wird überschwemmt. Ein aufgeregert Polter kommt uns entgegen. Der Halblingglückskind berichtet uns von der Katastrophe und wir sehen zu, dass wir zur Hilfe kommen.

Und das ist jetzt der Teil vom Abend, der eigentlich den Höhepunkt darstellt. Und es ärgert mich, dass ich mich Ausserstande sehe damit entsprechend umzugehen in diesem Moment. Also, erst einmal vorweg: Ein ganz großes Lob an den Spielleiter, die Abenteuerschreiber, meine Mitspieler, dass es hier zu einer derartig tollen Situation kommt.

Es gibt zwei Bereiche in denen wir helfen müssen: Einmal haben sich ein paar Leute auf eine Schildkrötenfähre „gerettet“ aber diese will sich losreissen und auf den Überschwemmten See hinaustreiben.

In der Stadtmitte haben sich ein paar Leute in die Kirche gerettet. Sie sind vom Rest abgeschnitten und wenn das Wasser weiter steigt sitzen sie dort fest. Wir teilen uns auf: Bones, Cato und Polter in Richtung der Fähre, Maara und Danor zur Dorfmitte.

Und hier geht es dann auch so richtig los: Bevor wir die Dorfmitte erreichen können, werden wir von einer riesigen Wasserschlange angegriffen. Hier setzt bei mir ganz schnell die Frustschiene an – anstatt dass ich in der Lage bin vernünftig zu denken, zu spielen und zu beschreiben, sehe ich nur noch das Unausweichliche. Und das geht so:
Die Wassermassen machen eine vernünftige Bewegung schwierig. Bewegung zählt doppelt, Tumbeln geht nicht (oder nur sehr, sehr schwierig) und überhaupt kann man sich nur vernünftig bewegen, wenn man eine Stärkeprobe oder Geschicklichkeitsprobe gegen 10 schafft. Das ist kein grosses Problem, aber bedeutet, dass ich meine Fähigkeiten zum Skirmishen vergessen kann und ohne die? Tja, ohne die macht Maara einfach nicht sonderlich viel.

Wenigstens entdecken wir die grosse Wasserschlange rechtzeitig und können sie so vorher angreifen, aber nicht stoppen bevor sie uns erreicht. Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen von Anfang an Mal gleich „higher ground“ zu suchen. Die Gebäude sind ja keinswegs alle eingerissen. Nunja, wie dem auch sei, weder Danor noch Maara machen das so.
Ein paar Schüsse später hat die Schlange Maara erreicht. Danor kann sie schwächen, aber trotzdem kann sie Maara grappeln. Danor vergrössert Maara, aber trotzdem: Es gibt eigentlich kein entkommen.

Die Schlange zieht Maara unbarmherzig ins Wasser und zwei Runden später wars das für Maaras Trefferpunkte. Glücklicherweise kann man bei uns noch bis -Con modifier agieren. Mit Hilfe von Actionpunkten und Danors Magic Missile schaffen es Maara tatsächlich das Biest zu vertreiben oder sogar zu töten. Ich weiß nur noch, dass ich mindestens einmal einfach so draufgehauen habe.

Ja – und schlecht war daran halt, dass ich nur noch im „Systemmodus“ war. Dabei war die Situation dramatisch, spannend, da hätte man durchaus auch erzählerisch was leisten können.
Hat irgendwer einen Fischkutter zur Hand?
Tja – das reichte mir eigentlich schon. Aber dann kam es noch Dicker. Eine letzte goße Flutwelle spült ein Ungeheuer ins Dorf, dass den Tempel angreift. Wir müssen die Leute irgendwie retten. Gut, dass wir Danor und Cato haben. Ein Feuerball von Danor schafft es, die Spell Resistance des Monsters zu knacken und macht ihm gut schaden. (Ich glaube die SR liegt bei 26, wir sind Stufe 8, das ist also eine ziemliche Leistung. Ohne Actionpunkte wäre das sogar EXTREM schwer gewesen) Das motiviert Cato auch selber mit Scorching Rays anzugreifen. Auch er kommt durch. Die beiden Würfeln auch ihren Schaden extrem gut. Wunderbar.

Für uns Kämpfer mit normalen (oder magischen) Waffen ist das ganze ähnlich schwierig: Der AC des Biests liegt bei 32. Maara kann, wenn sie aus grosser Nähe einen einzelnen Schuss abfeuert, mit einer 19 Treffen. Also 10% Chance. Wenn sie sich vorher vernünftig bewegen kann (das geht glücklicherweise jetzt wieder) kann sie sogar Schaden machen 1d8+2+4d6 skirmish. 20.5 Punkte im Schnitt – leider hat das Biest eine Damage Reduction von 15. Da lohnt es sich eigentlich nicht Actionpunkte auszugeben. Bones muss zwar in den Nahkampf um etwas auszurichten, aber hat deutlich bessere Karten einen lächerlichen Umfang an Schaden zu machen. Mit seinem Feat Big Game Hunter und den richtigen Priesterzaubern kann er zwar Treffen – aber mehr als 15 Punkte Schaden sind ein echtes Problem. Ausserdem hatte Bones leider keine Zauber vorbereitet.

Maara entfernt sich direkt am Anfang von Danor und kann damit zumindest einer Atemattacke entgehen. Sie kommt zwar noch zurück und will Danor zu Boden reissen in der Hoffnung, ihm zu Deckung zu verhelfen, aber leider umsonst: Er wird gepackt, zerdrückt und weggeschmissen – aber überlebt gerade eben so.

Tja – das war dann auch das nützlichste, was ich hier machen konnte.

Aber Danor und Cato schaffes es tatsächlich mit Scorching Ray und eben dem Feuerball dem Biest so viel Schaden zu machen, dass sie es vertreiben.

Dramatisch! Gut konstruiert. Aber ich bin immer noch nicht in der Lage mit solchen Situationen gut genug umzugehen und das ärgert mich. Immerhin kann ich hinterher recht schnell erkennen, dass es gut war. Bei Age of Worms war das noch anders.

Danach…

Die Dörfler helfen uns, dass wir uns aufpäppeln können. Dann machen wir uns auf, die Ursache der Flut anzugehen: Es gibt einen Staudamm in der Nähe. Das klingt doch schon verdächtig danach.

Und wir finden heraus, dass dieser von Ogern zertört wird. Die Oger aufhalten ist kein Problem. Kurz darauf treffen wir noch eine Gruppe Trolle und auch hier: Kein Problem. Zusammen schaffen wir es mit diesen Gefahren fertig zu werden.

Zukunft?

Tja, ich brauche für Maara dringend einen magischen Bogen. Am besten einen mighty +3 Bogen (magisch +1. Insgesamt also +1 auf treffen, +4 auf Schaden. Immer noch wenig gemessen an den +7, die Cato auspackt). Und ich überlege stark, ob es sich lohnt überhaupt auf die Manyshot-Schiene zu setzen mit dem Ziel Greater Manyshot zu erreichen. Klar, ich kann dann endlich, endlich mehrere Pfeile abschiessen die alle, alle, alle die Skirmish-Damage weitertragen. Aber der Abzug auf den Schuss beträgt mindestens -4, für mehr Pfeile sogar deutlich mehr – und eventuell vorhandene Damage Reductions zählen immer noch gegen jeden Pfeil einzeln.

Auf der anderen Seite: Mit eben der Konzentration auf genau EINEN Angriff jede Runde lohnt sich die Geschichte ab einem bestimmten Punkt nicht mehr. Dann muss der Gesamte Schaden in dem einen Angriff untergebracht werden. Magier sollten sowas wohl hinkriegen, aber ich sehe nicht, wie ein Bogenschütze da mithalten können soll.

Ich bin gespannt, ob es sich lohnt dieses Fernkämpferkonzept bis zum Ende zu führen. Es gibt ziemlich viel noch zu lernen über das System. Spannend!

Achso: Die Konsequenz aus meiner obigen Beobachtung fehlt eigentlich noch: Ich schau mich jetzt Mal um, wie ich aus der sowieso erhöhten Beweglichkeit noch mehr machen kann. Wenns nicht Manyshot sein soll, dann … ja dann kann ich mich auch anderweitig orientieren, oder?

Zweifel?

Aber sicher. Eine Menge. Im Moment glaube ich einfach nicht, dass das Konzept eines Bogenschützen wirklich aufgeht im Vergleich mit den anderen Charakteren. Natürlich auf rein mechanischer Ebene. Ich sehe im Moment nicht, wie es funktionieren müsste. Aber es gibt eine Menge Dinge, die ich noch nicht versucht habe und die will ich erst einmal versuchen. Hehe. Eine Herausforderung. Mal schauen, was es wird.

, , , , , ,

Veröffentlicht in am Spieltisch | Verschlagwortet mit : , , , , , , | 5 Kommentare »

Rise of the Runelords – Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert

Verfasst von rollenspiel am Januar 30, 2009

Es ist gar nicht lange her, da haben wir gegen eine Lamia so richtig alt ausgesehen. Ich hab mich ziemlich darüber aufgeregt. Und dann hab ich eingesehen, dass man sich garnicht aus aufregen muss.

Konsequenzen

Ja, so kanns gehen. Im ersten Moment ärgert man sich noch, im nächsten ist da schon wieder der Wille, diese Herausforderung eben doch noch zu meistern. So geht mir das zumindest inzwischen. Manchmal tritt dabei das Charakterspiel auch in den Hintergrund, dabei ist auch dafür die Lösung ganz einfach: Man macht genau das eben zu einem Bestandteil des Charakters. Man muss ja gar nicht zwingend einen hohen Anspruch an Vielfalt und Tiefe legen um Spass zu haben.

Was haben wir also?
Bones, unseren Zwergenpriester, der heute nur noch Weisheit 10 hat. Einen toten Cato und natürlich eine tottraurige Maara, die sich zwar dauernd über die Ausschweifungen unseres Duskblades beschwert, aber ihn ja eigentlich doch schrecklich gerne hat. Polter, dem Halblingglückskind, geht es so weit gut. Außerdem haben wir ja noch 4 Ranger, die uns begleiten. Das ist der traurig Rest der Black Arrows.

Der Kampf war hart, unsere Ressourcen sind stark angegriffen. Ich mache mir vor allem darüber Sorgen, dass Bones eigentlich nichts mehr groß Zaubern kann. Tja, wie löst amn dieses Problem?

Mit einem Goblinzauberer! Danor hat noch einen Rope Trick zur Verfügung. Damit können wir wohl ungestört Rasten. Bones hätte am nächsten Tag Weisheit 12 und kann damit Lesser Restoration wirken. Danach die fehlenden Zauber (minus der Bonuszauber für hohe Weisheit) vorbereitet und dann wollen wir es wagen. Eine Feste voller Oger will ausgeräumt werden.

Still und Heimlich

Ja. Diesmal haben wir tatsächlich einen Plan. Vielleicht hat mein Appell ja doch geholfen. Es gehört ja auch nicht so viel dazu. Wir brauchen keine Strategie, die von vorne bis hinten komplett ausgearbeitet ist, aber wir brauchen doch eine Idee.

PLING! Bones,der Zwergenpriester, wird uns alle in eine Silence hüllen. Unter dem Schutz dieses Zaubers können wir dann die Gegner einzeln ausschalten, ohne dass wir sie alle auf einmal fertig machen müssen. Das würde wohl auch in einer Katastrophe enden. Damit wir sowas überhaupt machen können, muss sich jemand umsehen und umhören.

Polter geht also vor um die Räume zu erkunden. Es geht alles glatt: Bald wissen wir, wie viele Oger sich ungefähr in der Feste befinden und wo sie sich herumtreiben. Dann gehen wir Stockwerk für Stockwerk und Raum für Raum vor. Auch bei der Planausführung achten wir auf unsere Schritte. Danor kann nur außerhalb der Stille vernünftig zaubern. Einer unserer Ranger-Begleiter hat sich wohl auch als Rogue betätigt und ist darum besonders effektiv, wenn er von hinten angreift. Maara braucht Bewegungsraum. Und eigentlich achten wir auch auf all diese Dinge. Wir sind auch zumeist in einer so großen Überzahl, dass die Oger keine Chance haben.

Problematisch ist nur der letzte Raum, ein grösserer Raum in dem sich mindestens drei – wie wir feststellen sogar vier – Oger befinden. Wir gehen ihn von zwei Seiten an und müssen dafür Sorgen, dass der Kampflärm nicht nach oben dringt und die Besatzer dort noch alarmiert. Mit Hilfe der Silence soll uns aber auch das gelingen: Wir bilden schnell zwei Gruppen, laufen alle zusammen mit der Silence auf eine Seite, dann schnappt sich einer die Silence (die geschickterweise auf einem Gegenstand liegt) und läuft mit der anderen Gruppe im Schutz der Stille herüber. Wir decken die Silence kurz ab, damit die anderen hören, wie wir die Türe aufstoßen. Die anderen tun es uns gleich. Dann befördert ein Wurf die Silence in den Raum, zwischen all die Oger und wir können in aller Ruhe kämpfen.
Dabei steht Danor auch noch außerhalb der Stille, so dass er ohne große Probleme mitzaubern kann.

So etwas schwebte mir vor, als ich gesagt habe, dass wir uns ein wenig über unsere Vorgehensweise Gedanken machen müssen. Dann klappt das schon. Ohne die Silence wäre das komplizierter geworden. Die Oger teilen mächtig aus, ein Treffer von denen ist schon ziemlich übel.

Auch kleine Fehler halten uns nicht auf!

Ja. Wir sind da doch etwas übermütig geworden. Mit einer neuen Silence wagen wir uns ins Obergeschoss in der Annahme, dass alles noch so ist, wie vorher. Das war dann doch etwas zu leichtsinnig: Auf dem Gang erwartet uns ein verdutzter Oger. Zwar verhindert die Stille, dass gleich alle auf einmal alarmiert werden, aber der Kerl schafft es die Ogermagierin zu warnen. Wir versuchen sie schnell anzugehen und Danor kann verhindern, dass sie einfach so zu uns durchdringt. Mit einem Tentakelzauber, der Gegner greift und sie festhält und verletzt.

Aus einem Nebenraum dringen zwei Oger, der eine auf dem Gang ist auch wieder aufgetaucht. Ein Blitzstrahl der Ogermagierin setzt einigen von uns heftig zu. Maara erwischt es als sie versucht an einigen Gegner vorbeizubrechen. Bones muss sich auch erst Mal heilen dank des Zaubers. Dann schafft es die Magierin auch noch den Chef zu alarmieren und die Silence, sowie die Tentakel zu Dispellen. Jetzt wird es eng.

Der Chef ist nicht ohne. Mit einem kritischen Treffer fällt er einen unserer NSC-Begleiter mit einem Schlag. Das sind so die Momente, die ich als frustrierend empfinden würde: Eigentlich läuft alles gut. Man hat sich nicht schlecht positioniert, keine große Dummheit begangen, aber ein Schlag eines Gegners bringt einen doch zu Fall, ohne dass man etwas tun könnte. Gut, dass es dieses Mal einen NSC trifft.

Wir müssen uns aufteilen. Ein paar beschäftigen den Chef, darunter natürlich Bones und auch Danor. Irgendwer muss sich um die Ogermagierin kümmern. Diesmal zögere ich nicht. Maara übernimmt diese Aufgabe. Dann sind da noch zwei normale Oger – ich glaube einer ist inzwischen gefallen. Und Polter? Neben ein wenig Sneak Attack hält er die Sache am Laufen. Im Zweifel kann er sich unsichtbar vorpirschen und verletzte Heilen, wo es nötig ist. Und es ist nötig.

Ich kann mich noch eirnnern, dass der Chef geschwächt wird. Er kann aber ragen. Das wird in der Tat hart. Maara hat auch glück: Die Ogermagierin versucht sie zu dominieren, aber sie schafft ihren Will-Save. (Das ist ihr schlechtester) Im Grunde ist das auch das Ende der Ogermagierin.

Mit nur einem Mann Verlust schaffen wir es.

Schneidet ihm den Kopf ab!

Ja. Das sagt Maara. Ganz untypisch. Der Hintergedanke: Draußen sind noch einige Oger (wie viele lernen wir erst bald darauf) und wenn sie sehen, dass ihr Chef tot ist geben sie vielleicht auf, obwohl sie überlegen sind.

Keine Zeit zu trauern. Die Ranger Bogenschützen sollen hoch auf einen Turm, der Rest von uns runter zum Tor. Wir positionieren den Kopf im Eingang hinter uns und provozieren die Oger, die uns durch das Tor auch noch behindert, nur zu zweit oder höchstens zu dritt angehen können und dabei auch noch Pfeilhagel von oben ausgesetzt sind.

Polter demotiviert sie noch zusätzlich (er hat immerhin das beste Charisma), während wir sie auseinander nehmen. Am Ende haben wir 30 Oger vernichtet. Die meisten von ihnen sind tot, nur wenige sind in die Flucht geschlagen.

Ich würde sagen: Das war ein voller Erfolg. Und es hat Spaß gemacht.

Hintergründe und Pläne

Ein bisschen was haben wir natürlich auch herausbekommen. Wir wissen, dass es einen Zusammenhang gibt zwischen der Lamia und Tätowierungen, die wir bei einigen Dorfbewohnern in der Nähe entdeckt haben. Wir wissen aber nichts über die Zusammenhänge zwischen der Lamia und den Ogern. Generell ist uns total unklar, wieso wir immer wieder in eine solche Scheiße Stolpern.

Aber wir haben ja eine tote Lamia und mit Toten kann man sprechen. Vielleicht kriegen wir aus ihr etwas heraus. Ich hoffe es sehr! Ich will wissen, was hier ab geht und was das ganze Schauspiel soll. Bisher … haben wir eigentlich nichts in der Hand.

, , , , , , , ,

Veröffentlicht in spielbericht | Verschlagwortet mit : , , , , , , , , | 2 Kommentare »

Rise of the Runelords – Heldentaten und andere Unfälle

Verfasst von rollenspiel am Januar 2, 2009

Hallo zusammen! Ich wünsche euch allen ein frohes neues Jahr. Das letzte habt ihr hoffentlich gut überstanden und für das kommende seid ihr gerüstet? Gut, gut. Dann kann es ja losgehen.

Jahresrückblicke liegen mir nicht. Darum gibt es auch keinen. Dafür ein, zwei weitere Blicke auf unsere Rise of the Runelords Runde.

Im Dezember habe ich ja mit dem Ende der Fahnenstange schon einmal einen Blick auf die Mini-Katastrophe geworfen, die uns widerfahren ist. Mein Kommentar war aber nicht sonderlich selbsterklärend. Außerdem gab es an diesem Abend noch eine weitere, interessante Szene. Über beides möchte ich euch heute unterrichten.

Bäh. Unterrichten. Das klingt so Oberlehrerhaft. Nochmal: Von beidem möchte ich euch heute erzählen.

Da. Viel besser. Also: Auf geht’s!

Die Sache mit den Fallen ist ausgestanden und wir haben sogar ein paar überlebende der schwarzen Pfeile retten können. Darüber haben wir erfahren, dass ihr Festung von Ogern überrannt wurde. So einen konzentrierten Angriff haben sie noch nie erlebt.

Schnell ist klar: Wir müssen da rein und die Festung von Ogern säubern. Wir müssen uns … einschleichen. Einschleichen und subtil vorgehen mit unserem vorsichtigen Zwergenpriester Bones. Na, das kann ja heiter werden.

Szene 1: Der Zwerg und der Wasserfall

Natürlich gibt es einen Geheimgang in die Festung. Bei Nacht wollen wir ihn verwenden um unbemerkt hereinzukommen. Vorher spähen wir ein wenig: Die Tore der Festung sind notdürftig verbarrikadiert und werden von Ogern bewacht. Die dürfen uns nicht sehen. Wir müssen warten, bis es dunkel wird. Wenigstens sind sie nicht all zu aufmerksam.

Das Problem ist auch nicht das Schleichen. Das kriegen wir hin, selbst mit einem scheppernden Zwergen. Ich glaube auch Maara ist nicht so sonderlich gut im Schleichen. Warum auch? Alleine vorgehen ist schlecht, wenn man doch überrascht wird und von den anderen kann keiner für Rückendeckung mitkommen – doch jetzt vielleicht Polter.

Das wirkliche Problem folgt: Der Geheime Eingang in die Festung liegt, ganz stilecht, hinter einem Wasserfall. Um dahin zu kommen muss man ein wenig klettern. Wir schlucken mehr oder weniger alle schon.
Das letzte Stück ist zudem schmal und glitschig. Das schreit nach einem Balance Check. Wir wollen schlau sein, seilen uns an und dann geht es über diese schlüpfrige Stelle. Für alle, bis auf den Zwerg.

Zwerge, balancieren und eiskaltes Wasser. Das schreit nach einem Absturz. Unser Heldenglück enttäuscht uns nicht. Bones schafft es nicht. Eiskaltes Wasser umfängt ihn. Beinahe wird noch Cato mit heruntergerissen.

Zwerge können ganz toll schwimmen! Vor allem in schwerer Rüstung. … Nein, natürlich nicht. Wir lassen ein Seil herunter, aber im strudelndem Wasser unter dem Wasserfall kann er dieses nicht greifen. Cato klettert an dem Seil hinterher. Maara legt lieber zuerst ihre eigene Rüstung ab – wir haben den Zwerg vor kurzem von einem Turm geworfen und er hats überstanden. Da wird er wohl eine Minute im Wasser auch ohne Probleme überstehen.

Es ist unnötig. Mit Catos Hilfe und etwas glücklichem Würfeln kann sich Bones retten. Nass und kalt dringen wir in die Festung ein.

Szene 2: Noch eine Lamia

In der Festung stehen wir schnell einigen kleineren Herausforderungen gegenüber. Aber wir sind gewarnt. Die schwarzen Pfeile, die wir retten konnten, können uns ja warnen. Zumindest vor den eigentlichen Bewohnern dieses Teils der Festung.

Sie können aber ähnlich gut mit Tieren umgehen wie wir. Das führt zu einigen lustigen Situationen wie: „Komm, liebe Schockechse, wir wollen nichts böses. Ja. So ists brav.“ ZZAP! „AU! Verfluchtes Biest, na warte!“
Generell finde ich unsere Begleiter lebendig dargestellt. Einer von ihnen ist sehr unzufrieden mit seiner Situation. Er wurde hierher strafversetzt, weil er in Magnimar etwas ausgefressen hat. Jetzt muss er hier Dienst leisten. Am liebsten würde er verschwinden. Das kommt gut rüber; dabei wirkt er aber nicht unsympathisch.

Wir kommen relativ gut voran. Unser Ziel ist der Zellentrakt unter der Festung. Wir hoffen hier vielleicht nur leicht bewacht weitere Hilfe zu finden. Als wir ankommen riechen wir jedoch Räucherwerk und wir sehen warmes Licht.

JETZT sollten alle Alarmglocken schrillen. So behandelt man keine Gefangenen. Maara spingst durch eine Türe und hört leises gemurmel. Es könnte ein Zauber sein. Es könnte auch eine fremde Sprache sein, die sie nicht kennt.

Ab jetzt ist vorgezeichnet, dass es nicht gut geht. Entweder müssten wir gleich reinstürmen (draufschlagen und hinterher Fragen beantworten) oder aber wir müssten uns vernünftig buffen und dann angreifen. Wir machen weder das eine, noch das andere, sondern warten brav, bis der Zauber gewirkt ist und greifen dann in der typischen Bones- und Cato-Taktik an.

Im inneren des Gebäudes wartet eine wunderschöne Frau auf uns. Irritiert reden wir erst einmal ein wenig. Natürlich schlägt jegliche Verhandlung fehl. Wir sind nicht besonders gut darin jemandem Informationen zu entlocken. Als wir dann angreifen wollen, stellen wir fest, dass sie einen unsichtbaren, wohl dämonischen Begleiter hat.

Der erste Fehler war also wohl, dass wir uns nicht entschließen konnten, ob wir sofort mit voller Wucht angreifen, oder ob wir uns vorbereiten wollen – und dann keins davon tun. Der zweite große Fehler folgt jetzt: Die Frau entpuppt sich als Lamia. Gegen eine solche haben wir schon einmal mit schlimmen Ausgang gekämpft. Wir wissen, dass diese Wesen Weisheit rauben können und gut treffen. Stellt man dann einen eher ungeschützten Priester in die erste Reihe? Nicht, dass er nicht gut gerüstet gewesen wäre. Nur leider nutzt es nichts. Die Lamia muss ihn nur berühren. Einen Rettungswurf gibt es auch nicht. Ich glaub das hätten wir anders versuchen müssen.

Cato, unser Duskblade, fällt dem Dämon zum Opfer. (ein paar taktische Fehler unsererseits tragen dazu bei). Bones verliert viel Weisheit. Wir schlagen am Ende die Lamia, aber dafür, dass dies unser Eindringen in die Festung eröffnen sollte, war das schon übel. Der Weisheitsverlust kostet Bones viele Zauber (oder gar alle?). Und nun? In einer Besetzten Festung rasten und hoffen, dass niemanden interessiert, ob die Lamia fort ist, oder nicht?

Helden…

Ja, wir sind schon tolle Helden! So verhält man sich eben nicht, wenn man möglichst gut weiterkommen will. Trotzdem wars nicht lustig. Vielleicht deswegen. Ich würde aber gerne Mal die gleichen Szenen erleben mit einem cinematischeren System. Savage Worlds? Ich glaube, man könnte einfach noch wesentlich mehr herausholen … oder?

Veröffentlicht in am Spieltisch | Verschlagwortet mit : , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

D&D 3.5 – Rise of the Runelords – Ende der Fahnenstange

Verfasst von rollenspiel am Dezember 6, 2008

Nur eine kurze Nachricht heute. Es ist mitten in der Nacht, ich sollte schlafen, aber ich muss das von meinem Herzen kriegen.

Ich habe ja so einiges erlebt, was das Gängeln von Spielern auf der Ebene von Reglementierungen und Limitierungen durch den SL angeht und in Kombination damit: Harte Abenteuer und hart ausgespielte Gegner. Die Vorgehensweise der Spieler war dabei noch relativ gut und wir habens immer irgendwie durchgestanden. Trotz aller Irrungen und Wirrungen glaube ich, dass damals vieles, was im Argen lag, im Abenteueraufbau und den Randbedingungen zu suchen war und nicht durch die Entscheidungen der Spieler zustande kam.

Bei Rise of the Runelords haben wir viele Möglichkeiten. Wir können die Charaktere frei entwickeln und haben zwar nicht immer genau die Ausrüstung, die wir brauchen, aber wir haben zumeist eine Chance das zu kriegen, was wir meinen zu brauchen. Was uns hier reinreitet sind unsere taktischen Entscheidungen. Es läuft nicht gut – und es läuft vor allem deshalb nicht gut, weil wir die falschen Entscheidungen treffen. Beim letzten Mal hat Bones alle Fallen ausgelöst, die es gab. Es war keine sonderlich gefährliche dabei und es entsprach dem Charakter.

Auch dieses Mal war unsere Taktik vor allem: Da ist ein Gegner, da stürmen wir drauf. Bisher hat es ja eigentlich immer geklappt. Aber es klappt so eben nicht mehr. Cato, unser Duskblade, ist tot. Bones hat so einiges an Weisheit eingebüst. Ausserdem war auch er halbtot. Auch Polter hat es nicht schlecht erwischt. Und warum? Weil wir Kopflos mitten in einen Raum mit einer Lamia und einem beschworenen Dämon gestürzt sind. Eine leichte Vorbereitung – ein Shield hier, ein Protection from Evil da – hätte uns das Leben wahrscheinlich wesentlich leichter gemacht. Aber keiner von uns – mich als Maara eingeschlossen – hat etwas gesagt. Nein, ich hab sogar eindeutig für „Reinstürmen und Platthauen“ plädiert.

Jetzt, da Cato tot ist (es ist noch nicht klar, ob wir ihn wieder holen, oder ob es einen neuen Charakter gibt), ist sicherlich auch Maara klar, dass es so nicht mehr geht. Für jeden Charakter sollte bei uns jetzt In-Charakter klar sein, dass wir unsere Taktik neu Überdenken müssen und vorsichtiger vorgehen müssen. Mal schauen ob wirs hinkriegen.

Sollte Cato tot sein … hach, Drama, kann sich Maara mal ein wenig Selbstvorwürfe machen … und sich jetzt erst Recht an den Feinden Rächen wollen. Erst ein kleines Tal, dann durch die Wut und den Schmerz und das Wissen, dass man weiterlebt neue Sicherheit und Kraft und vorsicht. Ein Teil der Unschuld schwindet. Wachsen Helden so? Oh, ich sehe Möglichkeiten über Möglichkeiten …

Das wollte ich nur kurz loswergen. Details folgen bald.

Veröffentlicht in Uncategorized | Verschlagwortet mit : , , , , , , , , | 5 Kommentare »

Rise of the Runelords – Diebestanz

Verfasst von rollenspiel am November 5, 2008

Eine Session verpasst und schon kann ich nicht sagen, wie die Lamia besiegt wurde.

Lamia? Welche Lamia? Diese Lamia!
Diese Lamia wurde leider während meiner Abwesenheit besiegt, aber ich habe mir sagen lassen, dass Maara durchaus eine Rolle in dieser Sequenz spielte. Das stellt mich, als alten Mechanik-Liebhaber dann doch recht zufrieden.

Cast

Es hat sich ein wenig was getan. Bevor ich von der Bildfläche verschwunden bin. Nicht nur haben wir die Lamia besiegt, wir haben auch einen neuen Mitspieler und Charakter. Daher … und weil es eben so Tradition ist, hier erst einmal die Charaktere:

  • Polter Treublatt (Halfling, Glückskind)
  • Ich habe keine Ahnung, was das „Glückskind“ auf englisch ist – aber auf jeden Fall beschreibt es sehr gut, was passiert: Würfel neu werfen. Der Charakter hat erstaunlich viel Glück. Bei der grossen Klappe, braucht er das Glück auch! Jetzt haben wir ausserdem endlich jemanden, der vertrauenswürdig auftritt.

  • Danor (Goblin Wizard)
  • Goblin? Goblin. Goblin! Ja, die Begegnung mit der Lamia lief nicht für jedermann wirklich toll. Da musste dann ein Druide bei der Wiederbelebung helfen. Jetzt weiß man, was man davon hat. Für einen Wizard ist das nicht so eine Katastrophe wie für einen Fighter. Aber schön ists auch nicht.

  • Maara (Elf, Swift Hunter)
  • Auch Maara hatte so ihre Probleme. Ich hörte, sie sei kurzzeitig versteinert worden. Irgendwie ändern sich manche Dinge ja doch nie. Hauptsache man überlebt! … Und wird nicht zum Goblin oder so ;)

  • Cato (Human, Duskblade)
  • Irgendwo auf dem Weg hat sich Catos totale Überlegenheit stark relativiert. Oder ich meine das nur. Trotzdem bleibt unser Duskblade eine wichtige Ressource.

  • Bones (Dwarf, Cleric)
  • Irgendwie merkt man Polter und Bones den Spass am Spiel am deutlichsten an. Die beiden haben sehr viel Spass an ihren Charakteren. Aber diesen irgendwie etwas fiesen Cleric von Gorum muss man auch einfach mögen.

Die Änderungen sind gravierend! Mit Polter haben wir also jetzt endlich jemanden, der mit Leuten reden kann, ohne sie gleich zu verärgern! Super.

Maskenball

Was macht man eigentlich mit Masken, die leicht böse Energie ausstrahlen und schwach verzaubert sind? Masken, die man in grosser Anzahl hat und die aus Menschenhaut gefertigt sind? Vor allem, was macht man als Heldengruppe mit solchen Masken?
Richtig! Man verkauft sie! Nur wie? An wen? Masken aus Menschenhaut kann man schlecht auf dem normalen Markt oder in einem normalen Geschäft verkaufen, ja es könnte sogar illegal sein! Aber solche Details halten unsere (mehr oder weniger) ehrenhaften Helden nicht davon ab. Es ist ja auch niemand Lawful Good bei uns.

Schliesslich haben wir einen Plan: In Magnimar gibt es mehrere „Nachbarschaftsvereinigungen“. Andere Menschen würden es „Diebesgilden“ oder „Mafiafamilien“ nennen. Auch unser neuer Kumpel „Polter“ hat für so einen Verein gearbeitet. Stark motiviert von Cato machen sich diese beiden dann auf, einen Käufer zu finden. Im Zuge dessen ist ein Besuch in den Schatten notwendig, dem Teil der Stadt, der unter der riesigen Brücke liegt und in dem sich zumeist der zwielichtige und arme Teil der Bevölkerung herumtreibt.

Erstaunlicherweise gibt es keine Schlägerei. Vielleicht auch, weil Bones diesmal zu Hause geblieben ist. Maara will damit auch nicht so viel zu tun haben. Sie ist sich aber nicht zu fein, das gewonnene Geld anzunehmen.
Polter kann den Kontakt zu den „Freunden“ herstellen. Die Ware wird begutachtet und in einem zweiten Treffen übergeben.
Polter plaudert fröhlich drauflos und lässt ganz nebenbei Fallen, wie griesgrämig doch alle aussehen. Er lässt eine Bemerkung über die Familie fallen, die bei den Käufern nicht gut ankommt. Es ist wunderbar wie Polters Spieler einfach geradeheraus losquatschen kann. Da nimmt man den Halbling sofort ab!
Cato verhindert eine Katastrophe. Der Kauf wird abgewickelt. Gold haben die Leute nicht genug, dafür aber (magische) Gegenstände. So kommen wir zumindest auf eine anständige Ausbeute für eine Ware, die wir eigentlich gar nicht hätten verkaufen können.

Ausrüstung kaufen

Mit der Beseitigung der Lamia, die wohl für den einen oder anderen TPK in den Paizo-Foren bekannt ist, und dem Aufräumen mit den Skinsaw Murders haben wir uns einen Namen gemacht und eine schicke Belohnung eingeholt. Jetzt geht es noch darum, das Geld auszugeben und Gegenstände, die wir nicht brauchen, zu verkaufen.

Hier ist mir etwas aufgestossen, was ich so nicht einsehe und das ich so wohl auch noch Mal ansprechen muss. Bei einem Gegenstand wäre es vielleicht interessant gewesen ihn zu behalten anstatt ihn zu verkaufen. Da hiess es dann: Wenn du das willst, dann kannst du ihn ja auslösen. Bei anderen Gegenständen, die für bestimmte andere Personen, aber nicht für mich interessant waren, war es irgendwie selbstverständlich, dass die Beute einfach übernommen wurde. Das werde ich wohl noch Mal ansprechen müssen. Wenn schon, sollten alle gleich fair behandelt werden.

Am Ende war es aber nicht schlimm. Es war genug Gold da um sich auszurüsten. Netterweise hat unser SL gesagt, dass es einen Gegenstand gibt, der einen bestimmten Save um einen höheren Anteil boostet und nicht einfach nur einen Cloak of Resistance, der alle Saves anhebt. Für Maaras eher schwachen Will-Save war das keine schlechte Zwischenlösung. +3 für 4000 Gold – kein Hammer (+2 auf alle Saves gibts auch für 4000), aber nützlich. Dazu noch eine bessere Rüstung: Eine Mithral Breastplate. Warum Breastplate und nicht Chain Shirt? Nicht wegen dem Mehr an AC, sondern vor allem, weil ich momentan Maaras Geschicklichkeit eh nicht steigern kann. Es gibt keine Attribut +2 Items in dieser Spielwelt.
Eine Waffe? Brauche ich auch noch nicht. Ich würde einen magischen Kompositbogen brauchen können. Wenn ich mir so einen kaufe, dann aber lieber einen für meine neue Stärke, die ich Maara nächsten Level zugestehe. So würde ich mir eine Waffe kaufen, die ich hinterher wieder verkaufen könnte.

Auch die anderen Rüsten sich aus. Die Details kriege ich aber jetzt wirklich nicht mehr zusammen.

gejagter Jäger

So ganz ohne Konsequenz lief der Verkauf der Masken nicht. Wie schon gesagt, war Polter ja mit einer Gilde assoziiert. Und die war nicht darüber erfreut, dass er einer anderen geholfen hat. Jetzt war ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt. Polter musste sich in ein Safehouse zurückziehen.
5000 Goldstücke. Natürlich haben … einige Elemente in der Gruppe gleich Mal Pläne geschmiedet, wie man vielleicht die 5000 einsacken könnte ohne Polter zu gefährden. Oder auch mit Gefährdung.

Lustig wurde das vor allem, weil wir dann auf ein grosses Bankett eingeladen wurden. Da konnte sich Polter recht schlecht verstecken. Wir waren alle ein wenig nervös. Wir hielten Ausschau nach den Kennzeichen der Strassengangs. Das Bankett war aber wohl ein paar Nummern zu gross.

Einige wichtige Leute wurden uns vorgestellt. Vielleicht hätten wir da richtig was draus machen können, Verbindungen knüpfen, Chancen auftun – wären wir nicht so eine Horde von A-löchern ;) Wir retten zwar die Stadt, aber unsere Manieren lassen einfach zu wünschen übrig.
Trotzdem (oder vielleicht auch deswegen) nimmt uns der Bürgermeister zur Seite: Mangnimar unterstützt 6 Wochen entfernt von hier ein Fort in dem die Black Arrows, eine Gruppe von Rangern, die Handelsrouten absichern sollen. Und von genau denen fehlt Nachricht. Auch in Anbetracht der Tatsache, dass Polter hier gefährdet war ist es wohl gut, wenn wir hier verschwinden.

Wir brechen schon am nächsten Tag auf. Zu uns stösst noch Shalelu, eine Waldläuferin aus Sandspitz. Mit dem Schiff fahren wir nach Turtlebackferry.

Turtlebackferry

Nächste Zwischenstation: Turtlebackferry. Was für ein Name für ein Dorf. Unmöglich schön ins deutsche zu übersetzen, also haben wir es erst einmal dabei belassen.

Der Menschenschlag hier ist einfach, ein rauheres Leben als in der Stadt gewohnt, aber offen, auch gegenüber so einer komischen Truppe wie wir es sind. Selbst unser Goblinbegleiter erweckt zwar ein wenig Misstrauen, aber sobald den Leuten klar ist, dass er mit uns reist, akzeptieren sie das.
Ganz nebenbei bekommt Danor mit der Änderung seiner Rasse auf einmal neue Aufmerksamkeit. Solche Kleinigkeiten finde ich immer wieder nett. Kleine Schnipsel zeigen Spielern: Auch du bist wichtig.

In der Ortschaft erfahren wir leider auch nichts neues. Auch hier hat seit einigen Wochen niemand etwas über den Verbleib der Black Arrows gehört. Es bleibt uns nichts anderes übrig, als möglichst bald aufzubrechen.
Am Rande: Witze über Schildkrötensuppen und ähnliches, fragen nach Schildkröten nerven die Bewohner doch ein wenig. Das Kreuz einer touristischen Attraktion – auch wenn es sie nicht mehr wirklich gibt. Das einzige was geblieben ist, sind kleine Fähren, die aus den Panzern von Riesenschildkröten bestehen.

Waldbären

Wir verlassen am nächsten Tag die Ortschaft, lassen uns noch ein Stück weit bringen und müssen den Rest des Weges zu Fuss zurücklegen. Es dauert nicht lange, da hören wir seltsame Geräusche im Wald. Es klingt wie ein Schmerzenslaut und weiter weg Hundegebell. Wir sind Helden! Wir sehen uns sowas an!

Alsbald finden wir einen Bär, der in eine Bärenfalle getappt ist. Uns fällt aber schnell auf: Er reagiert nicht normal. Er ist nicht sauer, greift uns nicht an, sondern schleppt sich hilfesuchend in unsere Richtung.

Maara befreit den Bär, gerade rechtzeitig: Ein paar Jagdhunde tauchen auf. Beide Seiten warten erst einmal ab. Kurz darauf bricht ein Ogrekin aus dem Unterholz. Das ist eine hässliche, grosse Gestalt, ein deformierter Halboger. Er beschwert sich, dass wir ihm seine Beute wegnehmen. Vielleicht hätten wir mit Engelszungen (oder Charm Monster? Keine Ahnung, wie mächtig der Ogrekin war) hier sogar eine Unterhaltung führen können.

Vielleicht auch nicht. Wir machen das, was wir am besten können. Nicht nachfragen, sondern besiegen. Die meisten Fernkämpfer konzentrieren sich nicht auf die Hunde, sondern schnell auf den Ogrekin. Maara tumbelt an den Hunden vorbei und beweist, wie tödlich ein Swift Hunter sein kann. Danor macht ihm mit Grease das Leben schwer. Ich weiß nicht mehr, was die anderen machen, kann nicht mal sagen, ob Maara einmal oder zwei Mal geschossen hat. Ich glaube der Kampf war in zwei Runden, vielleicht drei gegessen.

Woran ich mich wieder genau erinnere ist, dass einer der Hunde schwer verletzt flieht. Wir kümmern uns um die Wunden des Bären (Polter? Warst du das?) und der will uns gleich wegführen. Wir durchsuchen vorher den Ogrekin.

Runelords!

Und was wir finden! Normalerweise sind diese Wesen eher ein wenig tumb und keine grosse Gefahr. Ogrekin sollten nicht mehr als wilde Barbaren sein. Aber dieser hier trägt verdammt gut gearbeitete, Runenverzierte Waffen und eine gute Rüstung, die nicht zu seinem heruntergekommenen äusseren (wohl aber zu seiner Grösse) passen will. Das hier ist wohl kein einfacher Barbar. Diese Ausrüstung ist teuer. Was geht hier vor sich?

Dann finden wir auch noch unsere Befürchtungen bestätigt: Bei den Besitztümern des Orgekin finden wir eine Decke mit dem Emblem der Black Arrows. Und mit Blut …

CLIFFHANGER (!!!)

Veröffentlicht in spielbericht | Verschlagwortet mit : , , , , , , , , | 3 Kommentare »

Rise of the Runelords – Session 12

Verfasst von rollenspiel am August 21, 2008

TPKilling Season

Es hagelt im Moment nur so Probleme. Ich muss echt aufpassen nicht von einer Selbstmordgruppe in die andere zu Stolpern. Erst geht meine AoW Runde drauf, und dann das. Und immer bleibt mein Charakter relativ unbehelligt. Und das ist nicht meine Schuld.

Wie? Details? Ihr wollt Details? Ach, Herrgott nochmal, immer diese Kleinigkeiten. Aber gut, von mir, kriegt ihr halt ein paar Informationshappen mehr, damit alle zufrieden sind. Es soll ja keiner sagen, ich sei ein Unmensch. Oder doch. Von mir aus. Sagt es ruhig. Es ist mir nämlich egal.

Der Cast

Vollzählig? Alle anwesend? Dann schauen wir doch Mal:

Cato
Unser Human Duskblade, dessen Schlagkraft die Gegner in Angst und Schrecken versetzt. Und dessen Aussehen den Rest der Welt auch in Angst und Schrecken versetzt. Und dessen Reaktionen uns auch in Angst und Schrecken versetzt. Schrecklicherweise kommt er damit auch noch durch …
Maara Markbruch
Elven Swift Hunter und somit eine Kombination aus Ranger und Scout. Solange sie sich bewegen kann und die Gegner nicht immun gegen kritische Treffer sind: Sehr effektiv im Fernkampf. In der Stadt und in der sozialen Interaktion ein wenig verloren. Sie lässt sich davon aber nicht aufhalten. Aber sie kann auch nicht immer mithalten. Vielleicht ist das nicht immer schlecht …
Danor
Human Wizard. Im Aufstieg kann er Cato nicht das Wasser reichen, aber im Abstieg ist er besser als alle zusammen. Hat ein wenig Probleme mit der Nachhaltigkeit (uh. Das war jetzt fast schon gemein) …
Bones
Dwarf Cleric von Gorum. Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass Widerstand nicht zu Gorums Grundsätzen gehört. Wahrscheinlich geht Gorum davon aus, dass ein Gegner vernichtet ist, bevor man ihm widerstehen muss. Bones ist somit ein sehr eifriger Anhänger seines Gottes.

Oh. Komische Andeutungen schon im Cast? Da kann sich der Leser schon denken: Auch dieses Mal war wieder verdammt viel los.

Hilfe! Wo ist der rote Faden?

Okay. Wie war das? War da nicht ein kleines Problem mit maskierten Menschen in Twin Peaks Ja, da war was. Und es ging zu unseren Gunsten aus. Es war knapp, aber es ging gut. Nur: was machen wir jetzt? Natürlich befragen wie die Gefangenen. Also den einen Gefangenen, den wir gemacht haben.

Ha-ha! Klar. Wir befragen einen Gefangenen. Wenn der Charisma-Modifikator im Schnitt bei -2 liegt ist so eine Befragung keine einfache Angelegenheit. Dabei ist vollkommen egal, ob man den Gegner freundlich überzeugen will, oder Gewalt anwenden möchte. Diplomacy und Intimidate laufen halt beide über Charisma. Richtig gut gelernt hat das auch keiner bei uns. Wie soll man so an Informationen kommen?

Cato fängt an den Überlebenden zu befragen. Maara beteiligt sich lieber nicht an dieser Aktion. Es beinhaltet das Brechen von Fingern, Schläge und gewalttätiges auftreten im Allgemeinen. Gegenüber einem besiegten Gegner bringen Bones und Cato das leicht fertig. Maara will damit aber lieber nichts zu tun haben. Die Geste ist eher symbolischer Natur. Cato und Bones würden sich aber so oder so nicht davon abbringen lassen.
Sie haben trotz aller Schmerzen keinen Erfolg. Schließlich wird sogar darüber diskutiert, ob man den Gefangenen heilen soll, um ihn noch weiter zu Foltern. Eine Folter über einen langen Zeitraum hätte wohl Erfolg: Es gibt niemanden, der einer Folter über einen andauernden Zeitraum standhalten kann. Wir haben aber keine Kenntnisse von entsprechenden Techniken. Wir haben auch keine Zeit. Maara wäre auch strikt dagegen. Irgendwer muss ja ein Herz in der Gruppe haben.

Ohne Informationen erlangt zu haben, kehren Cato und Bones zu den anderen zurück. Dann heißt es: „Töten wir den Gefangenen.“ Nur mit viel Mühe kann Maara die beiden davon abhalten einen feigen Mord zu begehen und nur mit Hilfe eines Tricks: „Es gibt zwei Möglichkeiten. Wenn er wegläuft und von der Bildfläche komplett verschwindet war er unwichtig. Sein Tod würde uns nichts bringen. Wenn er aber seine Herren informiert werden diese sicher reagieren. Wir scheuchen die versteckten Herren auf und kriegen mehr Hinweise, welches Spiel hier gespielt wird.“ Extreme Situationen erfordern extreme Maßnahmen. Maaras gute Tat: Einen Hilflosen (wenn auch nicht Unschuldigen) Retten.

Hinweise! Wir brauchen Hinweise

Wenn uns die Menschen keine Hinweise geben, dann vielleicht die Tiere. In dem Sägewerk gab es Raben. Briefraben. (Oder Krähen? Nicht, dass es eine große Rolle spielen würde. Wir erleben hier ja keine Tierdokumentation) Und wir haben die Möglichkeit mit Tieren zu sprechen, also werden die Raben flugs befragt: Sie sprechen von einem Turm in den Schatten.

Auch hier eine kleine Anmerkung: Die Wirkung des Zaubers ist begrenzt. Das allein führt schon einmal dazu, dass sich alle Spieler an den Formulierungen der Frage beteiligen, auch wenn die Charaktere nicht alle da sind. So etwas finde ich sinnvoll, weil es Leerlaufzeiten vermeidet. Es ist aber auch eine Stilfrage: Will man mehr simulieren? Dürfen sich nur anwesende Charaktere beteiligen oder darf man Kommentare von anderen Spielern als Geistesblitze des entsprechenden Charakters auffassen? Richtig ist im Endeffekt, was Spaß macht.
Die Ausdrucksweise des Raben ist nicht sonderlich klar. Er denkt in anderen Begrifflichkeiten als ein Mensch. Der Spielleiter bemüht sich auch, das zu vermitteln. Ein interessanter Balanceakt zwischen Informationsverschleierung und -Vermittlung.

Jetzt kennen wir unseren nächsten Zielpunkt. Da wir von dem Kampf angeschlagen sind und noch einige Objekte verkaufen möchten – Loot aus früheren Abenteuern – beschließen wir aber, uns ein wenig Zeit zu lassen.

„The owls are not what they seem“

Eule! Nein! Das habe ich ja vollkommen vergessen. Schon beim letzten Mal hätte ich es eigentlich erwähnen müssen: Unser Duskblade hat inzwischen einen Familiar: Eine Eule. Es hätte so wunderbar gepasst. Eulen passen perfekt zur ganzen Twin Peaks Thematik. Praktisch ist so ein Familiar auch: Die Eule beobachtet Orte an die wir gehen wollen. Sie verfolgt den Maskierten, der als einzige der Angriff auf das Sägewerk überlebt hat. Sie überwacht die Schänke in der wir sitzen. Dennoch: Dominierend wird der Einsatz dieses Familiars trotzdem nicht: Unser SL achtet darauf, dass die Verbindung zu dem Tier nur empathischer Natur ist und nicht telepathischer Natur ist. Es gibt (noch) keine direkte Kommunikation mit dem Tier. Und selbst dann: Eine Eule ist eine Eule. Und wenn sie noch so intelligent ist. So wie für einen Menschen erst einmal alle Eulen gleich aussehen, sehen wohl für eine Eule auch die meisten Menschen ähnlich aus.

Wir haben das Gefühl, dass unsere Schänke überwacht wird. Wir haben das Gefühl, dass wir überwacht werden. Festnageln können wir es nicht. Einmal spricht Maara eine Wache an, versucht etwas herauszukriegen, aber Maara erfährt nichts. Es ist vielleicht nicht weiter wichtig. Vielleicht doch. Wir haben aber andere Probleme.

Wir schlagen auch einige Alte Ausrüstung los. Ein kleiner Höhepunkt dabei: Unseren Schmuck verkaufen wir einem zwergischen Händler. Sein Vertrauen ist nicht besonders groß, als eine Gruppe bewaffneter, finsterer Gestalten sein Geschäft betreten und bleibt auch misstrauisch, als wir ihm die Ware anbieten. Der folgende Wortwechsel ist schön:
Händler: „Wo habt ihr die Sachen her?“
Cato: „Die haben wir gefunden.“
Händler: „Ich habe keine Lust, dass die früheren Besitzer hier auftauchen und ihre Ware zurück haben wollen.“
Maara: „Keine Sorge. Die sind alle tot.“

Aber letztendlich sind das alles nur Verzögerungen. Unser Ziel ist ein Turm in den Schatten, dem Bereich der Stadt, der unter der gigantischen Brücke fast immer im dunklen Zwielicht liegt.

Auf in den Schatten

Der Schatten ist ein wundervolles Konstrukt. Generell: Die Bilder von Magnimar – ich wünschte ich könnte sie euch zeigen – passen wunderbar zu der Beschreibung. Die Idee mit einer gigantischen Brücke, gegen die alle Gebäude und alle anderen Bauten klein wirken, die Idee mit einem Stadtviertel unter dieser Brücke, die Idee einer Stadt, die in einen hohen und einen niedrigen Teil getrennt ist, getrennt durch eben diese Brücke und einen steilen Hang mitten in der Stadt, all diese Ideen vermitteln ein einzigartiges Bild einer Stadt.

Wir brechen am nächsten Tag auf, um uns im Schatten ein wenig zu erkundigen. So viele Türme gibt es hier nicht. Irgendjemand wird uns schon etwas erzählen. Da kann unser gesammeltes Gather Information noch so schlecht sein, irgendwas müssen wir einfach erfahren. Wir wissen schon, wie man sich Respekt verschafft.
Extreme Schritte sind nicht notwendig. Der Turm ist schnell gefunden. Und ein Säufer, der uns für ein paar Silberstücke etwas erzählt ebenfalls: Der Turm sei verflucht und baufällig. In der Nähe verschwinden immer wieder Leute. Das reicht um unsere Neugierde anzustacheln. Cato schickt gleich seine Eule herauf. Ein kurzer Schreckmoment. Dann weiß er: Die Eule lebt nicht mehr.

Bevor ich jetzt zu unserem (beinahe-) Untergang komme, gehe ich noch kurz auf die Details dieses Turms ein. Ihn baufällig zu nennen ist eine einfache Tatsache. Es ist ein relativ schlankes und hohes Gebäude, dessen Spitze ein Uhrwerk ziert. Die Zeit zeigt dieses mechanische Meisterwerk schon lange nicht mehr an. Passend düster verziert würde der Turm nicht nur nach Magnimar, sondern auch nach Gotham City passen. In der Turmspitze, bei der Uhr, klafft ein riesiges Loch. Teile des Turms dort oben sind schlichtweg eingestürzt. Dieser verfallene Ort ist unser Ziel. Es versteht sich von selbst: Da die Eule durch das Loch in der Spitze geflogen ist, werden wir auch dort hoch müssen.

Kopflos in den dunklen Turm

Kopfüber stürzt Cato los. Wir können ihn nicht alleine ziehen lassen. Jeder weiß: Das ist keine gute Idee. Wir sind nicht besonders gut vorbereitet. Die Eule wurde anscheinend mit einem Schlag vernichtet. Bones und Cato entwickeln in solchen Situationen dermaßen viel Dynamik, dass sie einfach nicht aufzuhalten sind. Das Beste, was wir tun können ist dran bleiben.

Schon im Erdgeschoss gibt es die erste gemeine Überraschung. Zuerst sehen wir nur einige Durchgänge, eine Treppe, die sich über mehrere Ebenen nach oben windet und einen alten Wagen im freien Raum. Danor (glaube ich) bemerkt eine Bewegung in den Schatten. Gut, dass wir so gewarnt sind: An einer Türe bemerken wir alle rechtzeitig eine massive Gestalt, zusammengenäht aus mehreren … Menschen? Sie ist zwar grob Humanoid, aber nicht menschlich. Cato folgert schnell: Ein Golem.
Golems sind anfällig gegen? Adamantitwaffen! Ich glaube genau eine solche befindet sich im Besitz der Gruppe. Cato rückt vor und nimmt sich zusammen mit Bones diese Bestie vor. Danor und Maara unterstützen von hinten. So weit stimmt die Taktik. Nur: Diesem Wesen Schaden zufügen ist verteufelt schwer. Maara hat zwar Platz, aber was nutzt das: Skirmish funktioniert nur, wenn der Gegner anfällig für kritische Treffer ist. Rapid Shot ist eine Alternative, die Maara dann auch eifrig nutzt. Es bringt nicht viel. Die Damage Reduction unseres Gegners ist einfach zu stark.
Danor hat ähnliche Probleme: mit Magie ist dem massiven Wesen nicht beizukommen. Er ist fast schon frustriert, dass er wirklich fast gar nichts hier ausrichten kann.
Bones und Cato müssen das ganze alleine Schaukeln. Hier zeigt sich auch einmal wieder mehr, in welcher Liga der Duskblade im Vergleich zum Rest der Gruppe spielt. Ich meine mich zu erinnern, dass die Adamantitwaffe im Besitz von Bones gewesen sei und trotzdem kann Cato einiges ausrichten. Ich kann mich hier aber auch täuschen. Letztendlich ist mit der Waffe und Bones’ Schutz- und Heilfähigkeiten der Gegner zu besiegen.

Eine Warnung kriegen wir in diesem Kampf auch, nur wissen wir sie noch nicht so recht zu deuten: Maara springt im Verlauf des Kampfes auf den Wagen und kämpft damit ihr Gleichgewicht zu halten: Er hält dem Sprung nicht stand und sie bricht ein. Das sollte uns eigentlich ein wichtiger Hinweis auf den Zustand der Holzbauten hier sein. Die Warnung ist wichtig für die Spieler und gut untergebracht.

You must go up a level to fall down a level

Der Golem ist besiegt und der Aufstieg steht bevor. Hölzerne Treppenstufen führen uns zu Stegen, die an der Wand des Turms entlang laufen. Eine Treppe führt hoch, auf einer Art Ballustrade müssen wir dann den Abgrund in der Mitte umrunden um schließlich, nach einer Runde, wieder über eine Treppe aufsteigen zu können. Dabei sind Treppen und Ballustrade, sowie etwas breitere Plattformen in den Ecken nicht besonders stabil. Zwischen den Charakteren, die ja auch teilweise schwer gerüstet sind, muss immer mindestens ein Feld Abstand bestehen.

Anfangs geht alles glatt. Interessant wird es erst weiter oben: In dem Hölzernen Steg sind Löcher. Nur ein Sprung kann uns herüber retten. Cato geht das alles nicht schnell genug. Er beschließt eine seiner vielzähligen Fähigkeiten einzusetzen. Mit einem Swift Fly Zauberspruch will er voraus fliegen ans Ende dieser Treppe, die uns über vier Ebenen nach oben führt. Das soll sich als taktisch unkluge Entscheidung erweisen. Bones nimmt er mit. Der Rest von uns kann zusehen, wie er über den herkömmlichen Weg nach oben kommt. Ab jetzt spielt sich das geschehen an zwei verschiedenen Schauplätzen ab. Danors Spieler muss uns verlassen. Wir witzeln schon über den Tod seines Charakters.

Bones und Cato gelangen in das Stockwerk wo die Glocken hängen. Dort stehen sie sehr schnell gegen 3 von den Gestalt wandelnden „Hulks“, denen wir schon beim letzten Mal im Haus von Aldan Fingerhut begegnet sind. Diese Gegner sind zwar für Bones und Cato keine große Herausforderung, aber es wird trotzdem haarig. Eine der Glocken löst sich (oder wird absichtlich gelöst), reißt ein Loch in den Boden und zwingt Maara und Danor sich mit einem Reflex-Save in Sicherheit zu bringen. Das gelingt. Und ein weiteres Loch befindet sich in dem eh schon instabilen Aufstieg. Noch unangenehmer wäre aber mit Sicherheit ein Treffer durch die abstürzende Glocke gewesen.

Danor und Maara mühen sich redlich ab Bones und Cato zu Hilfe zu kommen. Ich bin heilfroh, dass D&D als einen seiner Grundsätze hat, dass alle beteiligten Charaktere XP kriegen und nicht nur die, die einen Gegner erschlagen oder direkt an der Kampfhandlung beteiligt sind. Für uns ist es nämlich auch nicht ungefährlich: Einer der Sprünge führt über Eck. Für Maara ist das nicht das große Problem, aber Danor ist ein Magier. Seit wann wären Magier gut im springen gewesen? Es kommt wie es kommen musste: Der Jump-Wurf ist nicht hoch genug. Danor kann sich nur gerade so an der Kante fest krallen. Maara muss ihn retten, unter der Gefahr, dass die Treppe nachgibt.

Währenddessen fällt im Glockenturm ein Gegner nach dem anderen dem gerechten Zorn von Bones und Cato zum Opfer. Sie schaffen es auch nicht besonders effektiv einen der beiden zu flankieren und können sich so nicht von ihrer unangenehmsten Seite zeigen. Bones und Cato haben solche Tricks nicht nötig um sich von ihrer unangenehmsten Seite zu zeigen. Der Duskblade teilt eh und je aus für zwei und was Bones nicht an Geberqualitäten hat, macht er auf der Nehmerseite mehr als Wett. Etwas unschön ist, dass sich Cato voller Wut entschließt am Ende einen der Gegner durch das Loch nach unten zu werfen. Die Warnung und Quittung für solch unvernünftiges Handeln folgt auf dem Fuße: Unser SL fordert Cato auf zu Würfeln. Wir haben Glück: Ein Prozentwurf bestimmt, dass die Leiche keinen weiteren Teil der Holzkonstruktion, über die wir aufsteigen müssen, zum Einsturz bringt.

Maara kann Danor tatsächlich retten. Es wäre auch zu dumm gewesen: Danors Spieler hatte den Raum gerade 5 Minuten verlassen und schon stürzt sein Charakter ab. Nein, so unprofessionell sind wir nicht. Letztendlich schaffen es die beiden auch nach oben. Maara ist zu sehr außer Puste um sich bei Cato und Danor zu beschweren. Es würde eh nichts bringen.

Wir sehen uns um. Nein, der Glockenturm ist nicht das oberste Stockwerk. An einer Seite ist das Dach eingebrochen und gibt ohne Schutz und Behinderung die Sicht nach aussen frei. Über uns gibt es noch zwei weitere Stockwerke. Einige Balken und Überreste des Daches würden einen sehr komplizierten Aufstieg ermöglichen.
Maara durchsucht erst einmal den Raum hier, aber einen Aufstieg kann sie nicht entdecken. Wir wissen alle, dass das nicht sein kann, aber da wir nichts gefunden haben und Cato, vom Adrenalin getrieben, nicht abwarten kann, schnappt er sich Bones und fliegt voraus. Danor und Maara stellen sich auf einen Klettervorgang ein.

Im Stockwerk über uns kann Cato nur in einen kleinen Raum sehen und durch eine Tür einen Teil des restlichen Stockwerks. Da er hier nichts sieht fliegt er gleich nach ganz oben.

Der Biss der Schlangenfrau

Eine Lamia! Auf einem Bett aus Kissen, die sicher noch anderen Zwecken dienen als dem Räkeln und Rasten, befindet sich eine Schlangenfrau mit einem großen Speer. Mit Reach kann sie Bones und Cato angreifen, ohne dass diese sie erreichen können. Ich wusste ja, dass vorstürmen nicht immer eine gute Idee sein kann. Irgendwann mussten wir die Quittung dafür kriegen. Aber Cato ist nun einmal so.
Die Angriffe der Schlangenfrau sind nicht ohne. Ihr Schaden mit dem Speer ist nicht schlecht. Außerdem entzieht sie bei jedem Treffer Wisdom. Bones und Cato machen rasch ein Seil fest, damit Danor und ich hinterher kommen können. Dann wollen sie vordrängen.

Danor und ich wollen hoch klettern. Ich will Danor vorlassen in der Annahme, wenn ich hinterher komme, könnte ich noch etwas für ihn tun. Im ersten Anlauf kommt Danor gar nicht voran. Selbst mit dem Seil muss er doch etwas mehr als eine drei (oder einen ähnlich niedrigen Wert) auf dein d20 zeigen. Maara muss so gezwungenermaßen abwarten.

Danor und Cato müssen handeln. Die Treffer machen Cato zu schaffen, Danor muss ihn heilen, kriegt aber selber schnell Probleme: Der Wisdom-Entzug behindert ihn beim Zaubern. Schnell hat er nicht mehr genug um die heiligen Kräfte zu kanalisieren. Jetzt heißt es: Vorwärts! Damit kommen sie auch unterhalb der Reichweite des Speers. Fataler weise fährt die Schlangenfrau einen letzten Angriff mit der Waffe aus: Sie zielt weder auf Cato, noch auf Bones, sondern auf das Seil!

Der Moment hätte nicht schrecklicher gewählt sein können. Gerade hat sich Danor ein Stück weit an dem Seil nach oben hangeln können, da reißt es durch den Treffer ab. Hilflos stürzt Danor in die Tiefe. Wenigstens ist er nicht direkt gestorben, nachdem sein Spieler den Raum verlassen hat. Eine halbe Stunde länger hat es dann doch gedauert. Und dieser Verlust ist die Quittung für unser gesamtes Vorgehen. Ein einfacher Featherfall hätte Danor das Leben gerettet.
Maara muss jetzt zusehen, wie sie ohne Seil dort hoch kommt. Es ist wesentlich schwieriger. Sie stürzt auch fast ab, kann sich aber mit einem Reflex-Rettungswurf noch einmal fangen.

Für Cato und Danor läuft es auch nicht mehr gut. Direkt an der Lamia dran ist es zwar so, dass diese ihren Speer nicht mehr einsetzen kann. Leider entzieht sie bei einer direkten Berührung noch wesentlich mehr Wisdom, als bei einem Treffer mit dem Speer. Nach wenigen Sekunden liegt Bones hilflos am Boden. Mit Wisdom 0 ist man nun einmal Handlungsunfähig. Auch Cato steckt zu viel ein. Maara hat ihren Kletterwurf nicht geschafft, es bleibt nur eine Wahl: Flucht. Cato schnappt sich den Zwerg, auch wenn er selber dafür bluten muss. Von oben kann er einen Abstieg gut erkennen: An einer Wand führen Stiegen herunter.
Keine Gnade: Die Lamia verfolgt Cato Erbarmungslos und versucht ihn noch zu erreichen. Er widersteht einer Beeinflussung. (Es kann sein, dass ich mich hier täusche und es „nur“ ein normaler Angriff war.) Er widersteht auch der Verwirrung: Als er nach unten Klettert und durch die Öffnung hindurch sind, sieht er die Steiglöcher in der Wand nicht mehr. Eine Illusion, nicht wirklich einfach zu durchschauen. Noch ein Stockwerk tiefer, in den Glockenturm herunter. Maara hat schon die Flucht angetreten. Sie kann hier eh nichts mehr machen. Die Unterstützung des Clerics ist essentiell und ohne den Magier sieht es auch nicht sehr gut aus.

Cato ist zu langsam, darum wirft er Bones kurzweg den Abgrund herunter. Bones ist sicher der einzige von uns, der diese Art des Abstiegs übersteht. Er hat vorher auch nicht viel abbekommen. Zumindest hat er nicht viele Trefferpunkte genommen. Der Fall wird ihm kein weiteres Wisdom oder andere Attribute rauben.

Maara hingegen kommt unbehelligt herunter. Wenn man nicht dazu kommt mit vorne zu stehen, wenn man nichtmal die Chance bekommt in die Kämpfe nennenswert einzugreifen, bleibt eben auf der positiven Seite, dass man auch aus eigentlich harten Encountern ohne einen Kratzer wieder herauskommt.

Unten angekommen müssen wir noch eine Meute von Schaulustigen davon abhalten, Cato und Danor auszuplündern. Aber wie es jetzt weitergeht müssen wir erst noch entscheiden.

Fazit?

Spannung! Dramatik! Action! Diese Session hatte wieder einmal verdammt viel zu bieten. Um Danor tut es mir Leid, er konnte nicht wirklich viel dafür. Wir wurden im Strudel der Ereignisse mitgerissen. Was für Alternativen hätte es auch gegeben? Danor und Maara hätten sich vielleicht weigern können mitzukommen ohne dass vernünftige Vorbereitungen getroffen wurden. Das wäre sicher das vernünftigste Gewesen. Im Prinzip bestand aber für Danor das größte Problem. Ein Aufstieg in einen Baufälligen Turm ohne Featherfall ist schon fast so gut wie Selbstmord.
Cato hat uns alle mitgerissen und ist wild voran gestürmt. Vor allen anderen wird er sich eine Standpauke von Maara abholen. Was passiert war ist unverantwortlich gewesen und wir haben unseren Preis dafür bezahlt. Wir haben ja auch alle mitgemacht. Und es hat Wahnsinnigen Spass gemacht.

Liebe Mitspieler und Leser versteht das, was hier oben steht nicht falsch. Ich bin nicht sauer auf einen Mitspieler. Das würde anders klingen und ich würde es anders klären.

Die Lamia dort oben ist ein harter Brocken. Das Rechte Patentrezept habe ich nicht. Heilt so ein Wesen? Wie schnell? Hat sie Verbündete? Können wir das erneut wagen? Wird sie noch da sein? Das werden wir alles herausfinden müssen und ich wette dass ein neuer Anlauf nicht einfacher werden wird.
Die Positionierung dieses Monster ist ein Hammer, aber es wäre schaffbar gewesen. Wir hätten uns mehr Zeit bei der Suche nach dem Aufstieg lassen müssen. Wir hätten uns nicht trennen dürfen. Wir hätten die Lamia gemeinsam angehen müssen, dann wäre sie sicher schaffbar gewesen. Der Trick ist wohl alle Leute nach oben zu bekommen. Und ärgerlicherweise bringt Cato auch noch die Fähigkeiten mit, die uns eben diesen Aufstieg sehr vereinfacht hätten.

Ja. Cato. Der Duskblade ist immer noch ein extrem dominanter Charakter. Damit meine ich nicht sein Verhalten sondern seine Fähigkeiten. Swift Fly und channeled Shocking Grasp, Knowledge Devotion und Detect Magic in hoher Anzahl. Aber: Meiner Meinung nach ist die Dominanz schon wesentlich weniger ausgeprägt als zum Anfang unseres Abenteuers. Vielleicht werde ich auch einfach unempfindlicher dagegen. Vielleicht gewöhne ich mich daran etwas weiter am unteren Ende der Kette zu stehen, denn wenn ich es mir recht betrachte: Viel gerissen hat Maara diesmal nicht. Entweder waren die Gegner gegen ihre Angriffe nahezu immun oder sie war schlichtweg zu spät dran. Vielleicht wird so was auf lange Sicht Mal wieder ein Problem für mich. Im Moment denke ich nicht daran. Es macht einfach Spaß und das ist das einzige was unter dem Strich zählt.

PDF – Version des Artikel: Der Turm im Schatten.pdf

Veröffentlicht in spielbericht | Verschlagwortet mit : , , , , , | Kommentar schreiben »

Rise of the Runelords – Session 10+11 (glaube ich)

Verfasst von rollenspiel am Juli 30, 2008

Rise of the Runelords: Twin Peaks

Vorwort

Twin Peaks? Spinnt er schon wieder? Nein, nein. Twin Peaks ist volkommen richtig. Eine Serie, in deren Vorspann vor allem ein Sägewerk eine Rolle spielt kann nur richtig sein. Ausserdem geht es in Twin Peaks ja im grossen und ganzen um eine Stadt, in der mehr oder weniger alle Wahnsinnig sind.
Zugegeben: Rise of the Runelords reicht nicht ganz an das Genie von David Lynch heran. Dafür ist die Handlung auch verstandlicher. Aber es handelt sich eher um Nuancen, denn um Welten.

Und zetert jetzt ja nicht, dass ich einem von beiden Werken Unrecht tun würde. Das ist nämlich ganz sicher nicht der Fall.

Rise of the Runelords – Die Helden

Wieder einmal haben wir uns versammelt. Mach Irrungen und Wirrungen, einigen Pausen und viel Arbeit wollen wir die Welt wieder von der bösen Saat der Runenherren befreien.
Warum müssen es eigentlich immer Herren sein? Okay, Rise of the Runeladies würde nicht so stylish klingen, aber warum müssen es IMMER Herren sein? Ganz besonders schlimm ist in diesem Titel Reign. Reign – A game of Lords and Leaders.
Reign!
Lords and Lea…

okay, ich schweife ab. Nichtsdestotrotz: Ein wenig sehr Gorean ist das schon. Die Spielqualität soll trotz des Namens übrigens sehr sehr gut sein.

Okay, Schluss damit. Die Truppe. Ihr kennt sie ja schon:

  • Cato: Menschlicher Duskblade, vor allem in seine Farbenfrohe Kleidung verliebt, damit auch jeder merkt, wie hässlich er ist. Nicht zu vergessen: Dieser scharfe Schaal…
  • Maara: Elfen Ranger/Scout Swift Huntress. Vielleicht sind ihre Pfeile ja schnell und treffsicher genug um eventuelle (angebrachte) Zweifel an ihrer positiven Ausstrahlung vergessen zu lassen? Der Trick ist: Nur fliehende Gegner trifft sie zuverlässig, aber wer sie sieht, wer will da schon bleiben?
  • Bones: Unser Zwergenpriester/Krieger. Eine zuverlässige Quelle von Schaden und noch mehr Schaden. Da erübrigen sich Gedanken an zwergischen Stil. Ich meine…der Mann kann ja nichtmal einen einfachen Zombie drehen….
  • Danor: Wizard LEvel 6. Allein seiner Zurückhaltung ist es wohl zu verdanken, dass seine zur Gruppe passende Ausstrahlung nicht so unbedingt die Oberhand gewinnen wird.

So. Mein Todesurteil habe ich hiermit Mal wieder persönlich unterzeichnet. Ich sollte für Posting nur noch anonyme Blogs verwenden, auf die ich nur über anonymisierer zugreife.

Rückblick

Von der letzten Session gibts keine Zusammenfassung. Es ist nicht genug dafür passiert. Es ist nicht genug passiert bis auf eine „Kleinigkeit“, die ich schnell zusammenfassen will.

Wir sind inzwischen in Magnimar. Da wir ja vom inzwischen verstorbenen Aldan Fingerhut eine Einladung hatten dachten wir, wir nutzen sie einmal und sehen uns sein hübsches Stadthaus an.

Hübsch war es. Hübsch vernagelt. Im gesamten Erdgeschoss sind alle Türen und Fenster mit Brettern vernagelt. In Twin Peaks ist das wohl die Art und Weise, wie die Bewohner mit Urlaubszeiten umgehen würden. Normal ist das auf jeden Fall nicht.
Klar, dass einen echten Einbrecher eine verrammelte Türe nicht aufhält. Wir sind aber keine echten Einbrecher, darum gehen wir hinten rum. Über eine Mauer klettern wir behende in den Garten und dringen darüber ins Haus ein.

Innen ist alles verwüstet. Es scheint, jemand hat gründlich gesucht. Was gefunden würde ist für uns unmöglich zu sagen. Aber erst einmal werden wir von der Surrealsten Begegnung im Abenteuer bisher aufgehalten: Als wir das verwüstete Wohnzimmer nur mit wenig Licht betreten, kommen uns nach kurzer Zeit zwei Bedienstete entgegen und es beginnt eine fast schon entspannte Unterhaltung. Was würdet ihr machen, wenn in einem verramelten, verwüsteten Haus Bedienstete euch entgegenkommen? Und wenn sie unbewaffnet von euch, die ihr fies aussehende und definitiv Bewaffnete Abenteurer seid, freundlich verlangen, ihr möget euch erklären?
Nun, wir auf jeden Fall fragen sie aus. Wie kann es sein, dass ihr hier seid? Ist das normal? Aber in Twin Peak… Ich meine in Magnimar ist das vielleicht gar nicht so unnormal.

Leider müssen wir nach ein paar Sätzen feststellen, dass die Bediensteten gar keine solchen sind, sondern wir haben es mit der kleineren und hässlicheren Ausgabe des unglaublichen Hulk zu tun. Er ist nicht so stark, nicht so grün, nicht so Eindrucksvoll. Dafür kriegen wir gleich zwei davon. Und aua! Diese Wesen können zulangen. Der Kampf dauert nicht lange. Ein Wesen bringen wir zu Strecke, das andere kann entkommen. Aberrations.

War der Hulk eigentlich jemals in Twin Peaks? Wir wissen es nicht.

Jetzt haben wir ja unsere Ruhe. Das durchsuchte Haus wird noch einmal auf den Kopf gestellt. Und ich muss dem Spielleiter danken, dass er uns den einzigen Hinweis, der uns weiterbringen kann auch tatsächlich zuspielt. Wenn es allein von unseren Würfelwürfen abhängen würde, hätten wir wohl schlechte Karten gehabt.

Der einzige Hinweis sind Regelmässige Zahlungen, die Aldan Fingerhut für die Reise seiner Frau nach… nach…. ach. Sagenumwogenes Inselreich, ehemals Nabel der Welt. Der Name ist mir entfallen. Egal. Reise nach dahin halt. Die Zahlungen wurden an eine bestimmte Adresse in der Stadt gemacht.

Und da gehen wir jetzt hin

Es ist Twin Peaks!

Die Adresse bezeichnet ein Sägewerk, von einer Wassermühle getrieben. Ich glaube zwar, dass das bei dem Sägewerk in Twin Peaks nicht der Fall war, aber das Sägewerk ist schon eine Bemerkenswerte Szenerie. Zu Ende des letzten Abenteuers, als die gezeichneten Leichten auftauchten, fanden wir davon auch eine in einem Sägewerk.

Bemerkenswert ist generell eine Verliebtheit in „Fabrikbauten“. Sehr weit zurück – wir waren grade Level 2 – kämpften wir in einer Glasbläserei gegen Tsuto. Vuielleicht bleiben diese Orte aber auch einfach nur in meinem Gedächtnis hängen, weil es eben nicht einfach nur Dungeons sind, sondern Orte, die tatsächlich einen Nutzen ausser „Evil Secret Hideout“ haben.

Eine Anfrage bei der Mühle bringt uns nicht besonders weit. Ha! Wir und Diplomatie? Klar. Wenn wir aus unserer surrealen Begegnung mit den „Bediensteten“ in Aldans Stadthaus etwas gelernt haben dann das: Captain Hammer.

Entschuldigung. Ich meinte natürlich: „Schlagen“, nicht „Fragen“.

Seltsame Nachbarn. Ob sie Kaffee haben?

Also kommen wir nächtens zurück zum Sägewerk. Die Maschinen laufen weiter. Gut so. Damit haben wir wenigstens den Hauch einer Chance uns anzuschleichen. Abenteurergruppen die sich anschleichen? Das kann normalerweise der Dieb. Hammer nicht. Maara kanns auch. Aber lasst mal einen Dieb sich alleine anschleichen. Das einzige, wo der Dieb das bei D&D nutzen könnte wäre sicher, wenn der Zwergenpriester und der Krieger vorne mächtig rabbatz zur Ablenkung machen, damit der Dieb auch ja keinem Gegner begegnet. Einstecken kann er nämlich nicht genug. Lasst den Dieb nie alleine vorgehen.
Aber wenn der Zwerg und der Krieger vorne Rabbatz machen, warum braucht man dann einen Dieb, der gut schleichen kann? Dann könnte sich nahezu jeder einschleichen.

Ich schweife schon wieder ab. Die Maschinen laufen weiter, getrieben von der Kraft des Wassers. Und wir? Schleichen uns rein. Im Erdgeschoss der Mühle finden wir genau eine Person. Und sie hat das Pech überrascht zu sein. Schal und Pfeile – sie fällt, bevor sie usn geführlich werden kann oder Alarm geben kann.

Es ist eine Person, die in eine überaus hässliche Maske gehüllt ist und seltsame Roben trägt. Wir sehen uns kurz um. Bemerkt hat uns niemand. Es gibt Löcher in der Decke. Es gibt draussen eine Treppe nach unten. Es gibt laute Maschinen.

Unser Magier schickt seinen Familiar nach oben. Durch seine Augen erfahren wir, dass im ersten Stock der Mühle….
Holz gelagert wird.
Nicht etwa hier, wo man es leicht abtransportieren kann. Oben. Okay, dann wir das Holz eben oben gelagert. Von mir aus.
Ausserdem sind da vier weitere Gestalten, genau so gekleidet, wie der hier unten. Ist ja auch normal. Was soll man sonst in einem Sägewerk unterbringen? Leute in seltsamen Masken.

Cato und Bones beschliessen, dass sie sich den „Keller“ ansehen wollen. Dazu müssen sie aussen herum und nach unten. Und mit einem Herzhaftne Tritt ist die Kellertüre auf. Die Überraschungsrunde nutzt ihnen nur nicht viel. Ein Blick offenbahrt das Mühlwerk. Und … vier Leute mit Masken und seltsamen Roben.
Ausserhalb der Reichweite einer Überraschungsrunde.

Und die Personen sind schnell! Sie können Tumbeln und versuchen Cato und Bones zu befehlen heranzukommen oder zu fliehen. JA! Tatsächlich. Wir haben gefunden: Ein Sägewerk angefüllt mit Rogue/Wizards (oder Sorcerers. Oder vielleicht sind es auch nur deren Masken). Ich finde, ein Sägewerk angefüllt mit einer Uniformierten Geheimgesellschaft ist für Twin Peaks garnicht so unpassend.

Magnimar. Entschuldigung. Magnimar.

Sie tumbeln, und versuchen zu Flanken. Und einmal schaffen sie es auch. Es könnte gefärhlich…
4 Schadenspunkte. Unser Spielleiter weint.
Bei Cato reicht ein Angriff (mit gechanneltem Shocking Grasp) um einen Gegner zu fällen. Bei Bones ist es nicht viel besser. Und Bones ist verdammt gut gerüstet.

Wir werden zu Hilfe gerufen. Hören tun wir nichts. Die Maschinen sind zu laut.

Der Keller hätte sicher noch weitere Herausfoderungen bieten können. Es gab einen Bereich, in dem das Mühlwerk lief. Auch hier konnte man sich bewegen, aber nur mit halben Bewegungstempo. Tumbelnde Rogues, die dort eine halbierte Gruppe erwischen können da zu einer echten Gefahr werden. Gut, dass Bones und Cato ihre Saves immer brav schaffen.

Ausserdem hat Cato einen Swift Fly. Sehr praktisch für uns alle, weil er Cato genau da hinbringt, wo er nicht sein soll. Hinter den Gegner.

Der Orden der blutigen Kapuze

Danach geht es gleich in den ersten Stock. Auch hier läuft die Sache noch gut für uns. Aber über uns sind ja noch zwei Stockwerke. Und im 2. Stock passiert es: Die Gegner rotten sich zusammen. Und einer von ihnen kann etwas.

Cato war so geschickt mit einem Swift Fly durch ein Loch in der Ecke nach oben zu fliegen, in den Rücken der Gegner. Wir kommen über die Treppe. Und schon fallen die ersten Kapuzen. Dann schlägt Cato von hinten zu.

Plötzlich stürmen von oben weitere Gegner herab! Einer befiehlt Cato zu fliehen – und dieser tut es zu unserem Schrecken.

Jetzt folgt das gefährlichte Erlebnis bisher:
Einer der Rogues/Wizards kann mehr als die anderen. Vielleicht ist es auch ein reiner Magier. Ein Confusion Spell erwischt mich und Danor. Das war es mit sinnvollen Aktionen in diesem Kampf. Aber wir sind immer noch gefährlich. Vor allem füreinander.

Während sich Bones an den Magier heranschlachtet, durch die Gegner hindurch müssen Danor und ich Würfeln: Blöd in der Gegend rumbrabbeln. Ein zufälliges Ziel angreifen. Ich darf mir das nächste Ziel aussuchen. Es ist die Wahl zwischen Bones und Danor.
Bones, der Zwergenpriester mit guten Con Bonus, vernünftigen Hitpoints und FETTER Rüstung. Oder Danor, unseren schwächlichen Magier?
Bones. Natürlich Bones. Der kann das ab. Ausserdem treffe ich ihn nicht gefährlich. Dank Haste (das war bevor Danor verwirrt war) und Rapid Shot komme ich auf 3 Angriffe die Runde. Und sie verfehlen alle. gut so.

In der nächsten Runde würfele ich sogar: Den Magier angreifen. Leider kann ich mich nicht weit genug bewegen um mit maximaler Effizienz EINEN Pfeil abzuschiessen. Gut, dann eben drei. Und ich glaube, zwei treffen. Der Schaden ist nicht von schlechten Eltern. Über 6 HP / Treffer ist schon nett.

Leider beginnt dann das grosse Problem: Danor würfelt – und in seiner Verwirrung darf er das nächste Ziel angreifen. Das ist nun leider Maara. Das an sich ist nicht so schlimm; so viel Schaden macht Danor einfach nicht, aber wer verwirrt ist und angegriffen wird, wehrt sich gegen seinen Angreifer. Also hat Maara jetzt Danor als Ziel.

Dieser hält 3 Pfeile á 1d8+2 nicht lange aus. Ich würfele auch nicht schlecht. Ihc glaube alle 3 Pfeile treffen und ich glaube es waren nie unter 6 Schadenspunkten. Zwei Runden lang hält Danor stand. Dann bricht er zusammen. Maara fängt verwirrt an zu brabbeln.

Cato erholt sich langsam. Es wird auch für Bones etwas eng. Unterstützung tut not. Zusammen treiben sie den Magier zurück. Der kann aber höchstens nach oben fliehen und die beiden lassen ihn nicht. Es würde auch nichts bringen. In Horrorfilmen fliehen sie auch immer nach oben. Aber oben gibt es keinen Ausweg.
Stück für Stück muss er büssen.

Maara flieht schliesslich. Dann erst wird sie wieder klar.

Und mit viel Harter Arbeit, Blut und Schweiss bringen Bones und Cato den Magier zu Fall.

Fragen?

In Twin Peaks ist eine ganze Stadt voller seltsamer Leute nichts besonderes. Auch ein Sägewerk ist wichtig. In Magnimar halten Magier in Masken und Roben treffen in Sägewerken ab. 16 Rogue/Magier in einem Sägewerk. Mehr hätten wohl nur mit Mühe hereingepasst. Alle auf einmal wären ein grosses Problem gewesen. Stück für Stück war es machbar.

Die Confusion, die Danor fast das Leben gekostet hätte? Wäre vermeidbar gewesen, hat aber die Spannung enorm gesteigert. Vermeidbar weil: Wir spielen mit Action Points. Einer von diesen auf den Saving Throw drauf – d20+1d6 durch den Action Point – das hätte der Unterschied sein können.

Sehen wir es positiv. Eine spannender Kampf im Sägewerk war das durchaus. Und wären wir nicht betroffen gewesen, wer weiß? vielleicht hätten wir nie diese Spannung erfahrung können.

Die letzt Frage die offen bleibt: Welches Haus in Maginmar gehört David Lynch….

Veröffentlicht in spielbericht | Verschlagwortet mit : , , , , , , , | 1 Kommentar »